Tema „Žaidimas, jo funkcijos ir tipai“. Ugdomosios ir lavinamosios žaidimo funkcijos

žaidimo elgesio pedagoginė pamoka

Šiuolaikinėje švietimo įstaiga, kuris remiasi ugdymo proceso suaktyvinimu, žaidimų veikla naudojama kaip pamokos, pamokos ar jų dalies siužetas (įvadas, paaiškinimas, konsolidavimas, pratimai, kontrolė).

Tačiau skirtingai nei žaidimai, pedagoginis žaidimas turi esminę savybę – aiškiai apibrėžtą lavinimo, ugdymo tikslą ir atitinkamą pedagoginį rezultatą, kurį galima pagrįsti, aiškiai identifikuoti ir charakterizuoti ugdomąja ir pažintine veikla.

Užsiėmimų žaidimo forma kuriama klasėje, popamokinėje veikloje žaidimo technikų ir situacijų pagalba, kurios veikia kaip skatinanti, stimuliuojanti mokinius mokymosi veiklai.

Jei pateiksime mokinių ir mokytojų požiūrius, tada bus galima suprasti, kodėl per žaidimą įdomiau suvokti mokslą.

Mokinio požiūriu:

* veiksmų ir argumentų pasirinkimo laisvė;

- teisę suklysti;

- baimės gauti blogą pažymį nebuvimas;

Mokytojo požiūriu:

- išlaisvinama mokinių protinė ir kalbinė veikla;

ѕ ugdomos svarbiausios asmenybės savybės: mąstymo savarankiškumas, kūrybinė iniciatyva;

- vyksta emocinis, intelektualinis ir moralinis asmenybės vystymasis;

* suteikia pažinimo ir pačios tikrovės įsisavinimo;

* pažintinio susidomėjimo buvimas;

* didėja darbo tempas.

Pedagoginių žaidimų vieta ir vaidmuo ugdymo ir pažinimo procese, žaidimo elementų derinimas, mokymas ir ugdymas labai priklauso nuo mokytojo supratimo apie pedagoginių žaidimų klasifikaciją.

Pirmiausia reikia suprasti, kokie žaidimai yra mūsų žinioje ir kaip įprasta juos skirstyti, žinoma, yra įvairių požiūrių į žaidimų sisteminimą, remiantis jų esminėmis savybėmis, kurios skiriasi viena nuo kitos. Šiuolaikinėje pedagoginėje literatūroje pakanka Platus pasirinkimasžaidimų klasifikavimo metodų, tačiau aiškių klasifikacijų kol kas nėra, todėl sutelksime dėmesį tik į keletą.

Pedagoginė praktika vis labiau atsigręžia į žaidimų veiklą mokant tam tikros profesijos, ir tai natūraliai praplėtė žaidimų klasifikaciją (verslo, vaidmenų, organizacinės ir veiklos, mokymo, intelektualinės ir kt.).

Ypatingą požiūrį į pedagoginio žaidimo klasifikaciją padarė G. K. Selevko. Mokomuosius žaidimus autorė klasifikuoja pagal šiuos žaidimų technologijų parametrus:

ѕ pagal veiklos sritis: fizinė, intelektinė, darbo, socialinė, psichologinė;

ѕ pagal pedagoginio proceso pobūdį: mokymo, lavinimo, kontrolės, apibendrinimo, pažinimo, lavinimo, vystymo, reprodukcinio, produktyvaus, kūrybinio, komunikacinio, diagnostikos, profesinio orientavimo, psichotechninio;

ѕ pagal žaidimo metodą: tema, siužetas, vaidinimas, verslas, imitacija, dramatizavimas;

ѕ pagal dalykines sritis: matematinė: matematinė, cheminė, biologinė, fizinė, aplinkosaugos, muzikinė, teatrinė, literatūrinė, darbo, techninė, pramoninė, kūno kultūra, sportas, karinė taikomoji, turizmo, liaudies. Socialiniai mokslai, vadyba, ekonomika, komercija;

ѕ pagal žaidimų aplinką: be daiktų, su daiktais, darbalaukis, viduje, lauke, ant žemės, kompiuteris, televizorius, techninėmis priemonėmis mokymas (TCO), techninis su transporto priemonėmis.

Tas pats žaidimas gali atlikti keletą funkcijų, pavyzdžiui:

  • 1. mokymo funkcija – bendrųjų ugdymosi įgūdžių, dėmesio atminties ugdymas;
  • 2. pramoginė funkcija – kūryba palankią atmosferą klasėje, pamoką iš nuobodaus įvykio paverčiant jaudinančiu nuotykiu;
  • 3. komunikacinė funkcija - mokinių grupių suvienijimas, emocinių kontaktų užmezgimas;
  • 4. Atsipalaidavimo funkcija – atsitraukimas emocinis stresas.

Tikslinių orientacijų spektras:

ѕ Didaktika: plėsti akiratį, pažintinė veikla; ZUN taikymas praktikoje; tam tikrų įgūdžių ir gebėjimų, būtinų praktinėje veikloje, formavimas; bendrųjų ugdymosi įgūdžių ir gebėjimų ugdymas; darbo įgūdžių ugdymas.

ѕ Pedagogai: savarankiškumo, valios ugdymas; tam tikrų požiūrių, pozicijų, moralinių, estetinių ir pasaulėžiūrinių nuostatų formavimas; bendradarbiavimo, kolektyvizmo, visuomeniškumo, bendravimo ugdymas.

ѕ Ugdymas: lavina dėmesį, atmintį, kalbą, mąstymą, gebėjimą lyginti, kontrastuoti, rasti analogijų, vaizduotę, fantaziją, kūrybiškumą, empatiją, refleksiją, gebėjimą rasti optimalius sprendimus; mokymosi veiklos motyvacijos ugdymas.

ѕ Bendravimas: supažindinimas su visuomenės normomis ir vertybėmis; prisitaikymas prie aplinkos sąlygų; streso kontrolė, savireguliacija; bendravimo mokymai; psichoterapija.

Pagrindinis tikslas – būsimos profesinės veiklos tarpasmeninio komponento formavimas ugdant žmogaus psichodinamines savybes ir formuojant jo emocijas, intelektą, metakompetencijas. Mokymų metu įgyvendinamos šios užduotys:

ѕ praktinis naudojimas profesinės sąveikos žinios, įgūdžiai ir gebėjimai;

ѕ elgesio modelių, manierų, individualaus bendravimo stiliaus ir kt. atradimas, suvokimas ir demonstravimas.

Skirtingai nuo teorinių schemų, siūlomų paskaitų kursuose, kurios, kaip taisyklė, turi mažai galimybių, mokymo procese jo dalyviai formuoja produktyviausius sąveikos būdus ir metodus, pagrįstus. individualios savybės asmuo ir jo komunikacinė kompetencija. Aukštus edukacinius rezultatus lemia ir tai, kad mokymai, paremti realių profesinių situacijų modeliavimu, reikalauja, kad jo dalyviai aktyviai dalyvautų komunikacijos procese, mobilizuotų intelektualinį ir analitinį potencialą.

Esminis mokymų bruožas yra ir tai, kad jie leidžia „pamesti“ žmonių sąveikos procesą ieškant ir praktiškai įgyvendinant priimtus sprendimus, pasirinktus veiksmus ir poelgius. Mokymų aktyvinamąjį poveikį taip pat lemia specialios edukacinės ir eksperimentinės aplinkos sukūrimas, suteikiantis dalyviams supratimą apie tai, kokie individualūs ir grupiniai psichologiniai įvykiai vystosi tarpasmeninio bendravimo procese, intensyvus grįžtamasis ryšys ir būtinų praktinių įgūdžių formavimas. kasdieniame darbe.

Mokymuisi ir kompetencijų ugdymui šiuolaikiniame mokyme naudojamos beveik visos intensyvios technologijos, būtent:

* informacija, žinutė, mini paskaita;

* struktūrizuota ir vadovaujama diskusija;

ѕ protų šturmas;

ѕ atvejo analizė ir atvejo analizė;

* vaidmenų ir situacijų „vaidinimas“ vaidmenimis;

- bendravimo užduotys ir pratybos;

- pristatymai ir savęs pristatymai;

* analitinės pratybos;

- stimuliaciniai žaidimai, simuliaciniai žaidimai;

- verslo žaidimų fragmentai;

ѕ Mokymų dalyvių elgesio vaizdo demonstravimas ir vaizdo analizė.

Norint pasiekti prieš mokymą iškeltus pedagoginius ir ugdomuosius uždavinius, svarbu sukurti tokią aplinką klasėje. Kuriame besimokantieji jausis patogiai, todėl galės mokytis ir tobulėti. tai svarbi funkcija mokytojas-fasilitatorius, nes daugelis mokymuose naudojamų technologijų apima viešą pristatymą, konkrečius veiksmus, taip pat ir prieš auditoriją. Toks mokymas neabejotinai susijęs su nerimu, kartais asmenine pamokos dalyvių rizika ir eksperimentavimu. Atitinkamai tam reikia sukurti abipusio pasitikėjimo, supratimo ir konfidencialumo, pagalbos ir emocinės paramos dalyviams atmosferą mokymų metu.

Profesinio mokymo praktikoje naudojami įvairūs mokymo tipai:

Kai kuriuos iš jų galima priskirti socialinių-psichologinių grupei, jie dažnai naudojami ugdymo procese. Pavyzdžiui: socialinių įgūdžių lavinimas, elgesio numatymas, komunikabilumas, pristatymo įgūdžių ir gebėjimų ugdymas, kūrybiškumo, bendravimo mokymai, oratoriją, jautrus (elgesio numatymas) .

Kiti mokymai gali būti priskirti vadybiniams. Pavyzdžiui: lyderystės mokymas, konkurencija ir galia; kolektyvinių sprendimų priėmimas; mokymai nugalėtojui; komandos formavimas, įmonės mokymai – darbas su klientu, produkto reklama ir kt.

Priklausomai nuo nustatytų užduočių, mokymai vyksta įvairiomis formomis, kurių visą įvairovę ekspertai sąlyginai suskirsto į dvi dideles grupes:

ѕ orientuota į profesinių įgūdžių ir verslo sąveikos įgūdžių įgijimą ir tobulinimą, prisidedant prie efektyvumo didinimo organizacinė veikla(mokymai partnerių pokalbiams, dalykinėms deryboms, tarpasmeninių konfliktų sprendimas, konsultavimas ir kt.);

ѕ skirtas pagilinti bendravimo situacijų analizės patirtį (koreguoti, formuoti ir ugdyti nuostatas ir vertybinės orientacijos motyvaciniai mokymai, lyderystės mokymai ir kt.).

Mokymų vedimo metu aprašomos užsiėmimų procedūros ir vedami protokolai, rengiamos ir kuriamos specialios vaizdinės priemonės, multimedijos atrama. Mokymų pabaigoje parengiamos grįžtamojo ryšio ir diagnostikos klausimynai, rašomos ataskaitos, analizuojami tikslų pasiekimo rezultatai.

Kad mokytojas pasiektų mokymo mokymo efektyvumą, mokytojas turi laikytis šių rekomendacijų:

ѕ sekti laiką, kad užbaigtumėte laiką;

* Venkite ilgų diskusijų bendrus klausimus arba grįžimas prie klausimų, paliktų „vėliau“;

* nustatyti aštrių skaičių trumpi klausimai, į kurį visi dalyviai savo ruožtu turi pateikti atsakymus;

ѕ pasiūlyti kolektyvinę 3 - 5 minučių užduotį ir ją užbaigti viešu pristatymu;

ѕ kai kuriuos palikite žaidimo pamokos pabaigoje svarbi informacija arba pasiūlyti reikiamą dalomąją medžiagą;

* gauti atsiliepimus iš dalyvių;

Priminkite besimokantiesiems, ką jie pasiekė, arba lentoje užrašykite klausimus, kuriuos jie turi išspręsti kitoje klasėje.

* padėkoti visiems už bendradarbiavimą siekiant ugdymo programos tikslų.

Vaidmenų žaidimai

Šiuolaikinėje pedagoginėje praktikoje vaidmenų žaidimas yra tinkamas diagnostikos metodas. prognostinės ir korekcinės socialinio-pedagoginio mokymo priemonės. Vaidmenų žaidimai gali būti gana plačiai naudojami ir profesinio mokymo bei aukštesniojo mokymo sistemoje – tiek savarankiškai, tiek kaip mokymo ar verslo žaidimo dalis. Vaidmenų metodas dažniausiai naudojamas žmonių santykių tyrimo programose: verslo partnerių sąveika, tarpasmeninis bendravimas, tarpusavio supratimas. Tai padeda dalyviams imti kitų jausmus.

Remiantis tuo, kas išdėstyta, vaidmenų žaidimas yra būdas praplėsti dalyvių patirtį, pateikiant jiems netikėtą situaciją, kurioje siūloma užimti poziciją (vaidmenį), siekiant abipusio supratimo, pasirenkant efektyvų scenarijų. elgesį.

Kaip rodo praktika, sėkmingo vaidmenų žaidimo esmė – sukurti tokią situaciją, kuri būtų kuo artimesnė realiai, kiek leidžia sąlygos. Jei grupė mano, kad scenarijus yra nerealus arba neatsižvelgiama į keletą praktinės veiklos detalių. Tada žaidimo vertė bus prarasta ir mokymosi tikslai nebus pasiekti. Jei žaidimo vaidmenimis tikslai nėra iki galo paaiškinti ir neakcentuojama elgesio demonstravimo (o ne vaidybos) svarba, kyla pavojus, kad vaidmenų žaidimas bus suvokiamas kaip kažkas linksmo.

Kaip ir bet kuris mokymo metodas, apimantis aktyvų dalyvių dalyvavimą, vaidmenų žaidimas yra susijęs su tam tikra rizika. Žaidimas duoda rezultatų tik tada, kai grupė yra pasirengusi prie jo prisijungti. Jei grupės nariai dalyvaudami žaidime bijo „pamesti veidą“ arba susigėdę dėl vaidmenų bendravimo proceso. Šis pratimas neveiks. Tai, kad pratimas yra kontroliuojamas, dar labiau padidina įtampą. Jei mokytojas turi silpną psichologinę ar komunikacinę kompetenciją, jis gali sukelti vaidmenų atlikėjams nerimą ir susirūpinimą dėl savo reputacijos ir savigarbos. Psichologinės pagalbos stoka besimokantiems taip pat sustiprina šią būklę ir mažina motyvaciją mokytis.

Vaidmenų žaidimų privalumas – „mokymasis darant“. Išgyvenimai prisimenami ryškiai ir išlieka ilgą laiką. Daugeliu atvejų vaidmenų žaidimas yra gana neskausmingas ir malonus būdas įgyti žinių ir įgūdžių. Nes tai leidžia dalyviams suprasti, kaip žmonės jaučiasi susidūrę su tam tikromis situacijomis. Vaidmenų žaidimas suteikia dalyviams galimybę išmokti ar sustiprinti elgesio įvairovę. Privalumas čia – komunikabili treniruočių aplinka, kurioje nėra pavojų, susijusių su vieno ar kito modelio naudojimu, kurie gali kilti natūralioje situacijoje. Kompetentingas vaidmenų žaidimo vedimas atneša neįkainojama nauda jos dalyviai.

Inscenizuotus žaidimus patartina vesti po to, kai grupė įveikė sustingimą, pasipriešinimą ir psichologinį diskomfortą.

Vaidmenų žaidimas naudojamas kaip savarankiško mokymosi technologija, taip pat naudojamas komunikaciniuose mokymuose. Skirta ugdyti tarpasmeninio bendravimo įgūdžius. Jei žaidimai bus žaidžiami kiekviena proga, jų, kaip interaktyvios technologijos, vertė bus minimali.

Nugalėti grupės narių standumą bus lengviau, jei apribosite jos skaičių iki dešimties. Nedidelis dalyvių skaičius padeda sukurti ramią, neformalią aplinką, reikalingą mokymų sėkmei.

verslo žaidimai

Verslo žaidimas suprantamas kaip žmonių sąveikos modelis siekiant ekonominių, politinių ar prestižinių tikslų. Verslo žaidimas – tai tam tikras situacijas imituojanti žmonių veiklos forma, viena iš ugdymo proceso aktyvinimo priemonių švietimo sistemoje.

Pagrindinės DI savybės, išskiriančios jį iš kitų interaktyvių mokymosi technologijų, yra šios:

ѕ vadovų ir specialistų darbo (veiklos) proceso modeliavimas rengiant profesinius sprendimus;

ѕ bendro tikslo savo žaidimų komandai buvimas;

- žaidimo dalyvių kolektyvinis sprendimų kūrimas;

* vaidmenų pasiskirstymas tarp žaidimo dalyvių;

ѕ vaidmens tikslų skirtumas rengiant sprendimus;

- tam tikrus vaidmenis atliekančių dalyvių sąveika;

* sprendimų grandinės įgyvendinimas žaidime;

* kelių alternatyvų sprendimai.

* kontroliuojamo emocinio streso buvimas;

Beveik bet kuriame verslo žaidime imituojama tikra profesinė situacija, reikalaujanti valdymo sprendimas. Be to, DI turi tokius komponentus, kurie juos išskiria iš kitų technologijų, pirmiausia temų. Kad jie turi veikimo scenarijų arba bloko struktūrą. Kuriame yra daugiau ar mažiau griežtas priimamo sprendimo „privatumo“ ir „neteisingumo“ algoritmas, t.y. žaidimo dalyvis mato tą poveikį. Ką jo sprendimai turėjo būsimiems įvykiams.

Priklausomai nuo tikslinės orientacijos, verslo žaidimai gali skirtis pagal tipus: gamybiniai, tiriamieji, kvalifikaciniai arba atestaciniai, didaktiniai.

Teigiamos savybės, kuri suteikia KI mokymosi ir tobulėjimo procese:

* padidėjęs susidomėjimas treniruočių sesijos ir toms problemoms, kurios modeliuojamos ir išsprendžiamos verslo žaidimuose;

* mokymosi procese auga pažinimas, pasižymintis tuo, kad mokiniai sužino daugiau informacijos remdamiesi konkrečios tikrovės pavyzdžiais.

* stažuotojų motyvacija įsisavinti inovatyvius žinių pokyčius;

- auga besimokančiųjų savivertė, o tiems, kurie žaidimo pradžioje pervertino save, tampa objektyvesni;

¾ procese sukaupta dalykinio žaidimo patirtis leidžia teisingiau įvertinti galimas teisingas situacijas ir panaudoti jas profesinėje veikloje;

ѕ dalyvavimas DI ugdo novatorišką, analitinį, ekonominį ir psichologinį mokinių mąstymą, galiausiai paveikia žaidimo dalyvio mentalitetą;

* DI procese įgyvendinamas sisteminis problemos sprendimo būdas, nes suspausto laiko sąlygomis galima atsekti šio sprendimo eigą nuo pradžios iki pabaigos.

Tikslinė verslo žaidimo orientacija siejama su motyvacijos sistema. Kadangi DI, kaip ir bet kuris simuliacinis žaidimas, savo prigimtimi yra dvimatis, žaidimo struktūra ir technologija gali įgyvendinti dviejų rūšių motyvus – realius ir sąlyginius. Taip pat žaidimų ir pedagogikos. Šiuo atžvilgiu DI tikslinga, kaip rodo patirtis, išsikelti ir pedagoginius, ir žaidimo tikslus.

Rengiant dalykinį žaidimą reikia atsižvelgti į šiuos elementus: žaidimo šaltinius, žaidimo turinį, dalyvių sudėtį ir skaičių, nuostatas. Žaidimo taisyklės, scenarijai ar jo bloko struktūra, grįžtamasis ryšys. Žaidimo rezultatų vertinimo sistema, pagalbinė medžiaga, erdvinės aplinkos organizavimas. Taip pat patartina numatyti DI atlikimo tvarką, t.y. jos įgyvendinimo veiksmų seką.

Taigi, iš to, kas pasakyta, galime daryti išvadą, kad DI yra sudėtinga ir interaktyvi technologija, leidžianti, remiantis modeliavimo situacijos analize, kurti įvairius alternatyvius sprendimus ir projektus, pagrįstus įvairia studentų sąveika ir bendradarbiavimu. prieštaringi vaidmenų interesai, intelektinė ir emocinė įtampa. Konkursai ir tarpusavio peržiūra.

Organizacinis – veiklos žaidimas

Savo darbe žmogus susiduria su daugybe problemų. Labai dažnai jis pats negali išspręsti šių problemų. Bendroms problemoms spręsti organizuojami susirinkimai, seminarai, konferencijos. Tačiau didžiausią efektyvumą turi organizaciniai-veiklos žaidimai (OGI). Tokių žaidimų pagrindas – užtikrinti visų dalyvių protinį aktyvumą sprendžiant iškeltą problemą. Jei žaidimas bus tinkamai organizuotas ir dažnai naudojamas mokyme, galima tikėtis teigiamo poveikio poreikiams. Mokinių normos ir gebėjimai. Dėl to jie keičiasi (augina), tai yra žmogaus vystymasis.

Veiksmų seka, užtikrinanti žaidimo eigą:

  • 1. Kūrybinių grupių formavimas. Komandų pristatymas (pavadinimas, šūkis, emblema).
  • 2. Įvadas į probleminę situaciją. Būsimos veiklos tikslų aktualizavimas, aptarimas ir metodų jiems pasiekti pasirinkimas.
  • 3. Darbas komandose. Sprendimų rengimas, rezultatų pristatymas. Darbas kūrybinėse grupėse – tai realių sąlygų savarankiškam ieškojimui sprendžiant problemas sukūrimas ir individualios bei grupės pozicijos aptariama problema kūrimas.
  • 4. Rezultatų pristatymas. Diskusija. Kuriama bendra pozicija. Diskutuojant pirmiausia pasisako pagrindinis pirmosios grupės kalbėtojas, jį papildo kiti tos pačios grupės nariai (papildomi patikslinimai). Tada koncertuoja kitų grupių nariai.
  • 5. Komandų veiklos, jos rezultatų įvertinimas. Atspindys.

Svarbi žaidimų mokymosi technologijų efektyvumo užtikrinimo sąlyga yra organizavimo principai ir taisyklės, padedančios siekti tikslų ir uždavinių:

  • 1. pagrįstos, adekvačios žaidimo veiklos rūšiai, erdvinės aplinkos, „žaidimo lauko“ organizavimas;
  • 2. besimokantiems atlikti įvairius žaidimo vaidmenis – atsižvelgiant į kiekvieno dalyvio individualius (intelektualinius ir kūrybinius) gebėjimus, pasireiškiančius žaidimo sąveikos procese;
  • 3. griežtas mokytojo suformuluotų normų, žaidimo taisyklių laikymasis, „apdovanojimai“ ir „bausmės“ už pademonstruotus teigiamus ir neigiamus rezultatus;
  • 1. Gana griežtų reglamentų laikymasis ir informacijos neapibrėžtumas, taip pat progresyvių požiūrių į kolektyvinį sprendimų priėmimą kūrimas;
  • 2. privalomas auklėtinių dalyvavimas visame žaidimo pamokų cikle;
  • 3. mokytojo suteikimas naujumo. Norint išlaikyti mokymų dalyvių aktyvumą, būtina suteikti naujovių kiekvienoje paskesnėje žaidimų mokymo technologijoje, pratybose, diskusijose tiek turinio, tiek mokymo technologijos pasirinkimo prasme.

Kaip ir bet kurioje veikloje, žaidimas gali turėti parengiamąją fazę, technologinę fazę (faktiškai žaidžiant žaidimą) ir paskutinę (refleksinę) fazę.

Kai kuriais atvejais paruošiamasis etapas gali būti gana ilgas ir sudėtingas, kitais atvejais gali būti labai trumpas, trečiais atvejais žaidimas (dauguma) prasideda be išankstinio pasiruošimo.

Atskira problema yra paskutinė, refleksinė žaidimo fazė. Svarbiausias jos momentas yra savigarbos momentas. Be to, refleksinėje žaidimo fazėje taip pat svarbus pirmojo tipo atspindys (koks aš pats esu, koks mano elgesys šiame žaidime ir pan.), o grupinio žaidimo atveju – antrojo pobūdžio atspindys. kaip tarpasmeninio bendravimo supratimas, kaip kitų žaidėjų supratimas, taip pat išsiaiškinimas, kaip jį supranta kiti žaidėjai, jo elgesį žaidime, asmenines savybes ir pan. Tai leidžia mokiniui toliau koreguoti ne tik savo elgesį žaidime. žaidimas, bet visa jo veikla apskritai. Tai yra, žaidimo atspindys yra galingas įrankis saviugda. .

Istoriškai, logiškai pirmoji žaidimo funkcija – kompensuoti išlikimo kovoje nepanaudotą energiją. "Žaidimas, - pažymėjo J. Huizinga, - senesnis už kultūrą... Gyvūnai žaidžia taip pat, kaip ir žmonės. Visos pagrindinės žaidimo savybės jau yra gyvūnų žaidime" (1992: 9-10).

Sigmundo Freudo teorijoje viena iš pagrindinių sąvokų yra išstumtos energijos sąvoka. Pagal jo koncepciją, energijos išlaisvinimas ir įtampos atsipalaidavimas gali įvykti skirtingos formos. Tais atvejais, kai dėl kokių nors priežasčių tikslas patenkinti instinktą yra nepasiekiamas, instinktas gali pasislinkti ir nukreipti savo energiją į kokį nors kitą objektą. Pasak Freudo, visa šiuolaikinė civilizacija yra seksualinės ir agresyvios energijos poslinkio rezultatas.

Sublimacija, pasak Freudo, yra gynybos mechanizmas, leidžiantis žmogui prisitaikyti, pakeisti savo impulsus taip, kad jie galėtų būti išreikšti socialiai priimtinomis mintimis ir veiksmais. Sublimacija yra sveika, konstruktyvi strategija, skirta pažaboti nepageidaujamus instinktus.

Žaidimas yra viena iš poslinkio veiklos formų – sublimacija. Žaidimas veikia kaip asmeninių išteklių, kurie gali būti pavojingi visuomenei, sublimavimo forma. Nemaža dalis asmeninio potencialo, jei leidžiama jį realizuoti, gali turėti niokojančių pasekmių (pavyzdžiui, agresyvumas). Žaidimo ribojimo potencialas pavojingų rūšių veikla pagal griežtas taisykles, leidžia ne tik išlaisvinti energiją, bet ir ją neutralizuoti pavojingų pasekmių(kovinis sportas). Tuo pačiu metu energija, kuri negauna išeities, žlugdo asmenybę. Todėl žaidimas yra kompromisas tarp žmogaus prigimties ir visuomenės.

Žaidimas užtikrina gamtos duotų savybių išsaugojimą, bet ne paklausa Tikras gyvenimas individualus. Iš prigimties žmogui duotas visas rinkinys fizinių ir intelektualinių gebėjimų, užtikrinančių jo išlikimą pačiomis įvairiausiomis sąlygomis. Vargu ar kuris nors gyvūnas turi tokius prisitaikymo gebėjimus. Žmogus gali bėgioti, plaukti, laipioti, kautis su kitais žmonėmis ir gyvūnais, statyti, piešti, spręsti sudėtingiausias intelekto problemas. Tačiau realiame šiuolaikinio žmogaus gyvenime daugelio užduočių įgyvendinimą perima valstybė, vietos valdžia, daug asmeninių žmogaus veiksmų tampa nebereikalingi, nes už atitinkamas paslaugas kam nors sumokėti yra daug lengviau. Civilizacija padarė darbo jėgą labai specializuotą, todėl didžioji dalis žmonių fizinio ir intelektualinio potencialo nėra paklausūs, todėl degraduoja. Tiems, kurie tai suprato, toks procesas sukelia nemalonius ir net skausmingus jausmus. Priemonė, skirta susilpninti luošinantį civilizacijos poveikį, yra žaidimas, kuris pirmiausia atlieka kompensacines ir vystymosi funkcijas. Tai leidžia dirbtinai išsaugoti ir plėtoti gebėjimus, kurių civilizacija nereikalauja.

Žaidimas taip pat kompensuoja supančio pasaulio trūkumus, leisdamas žmogui bent trumpam išvengti jo chaoso. „Netobulame pasaulyje ir chaotiškame gyvenime, – kaip pastebėjo J. Huizinga, – sukuria laikiną, ribotą tobulumą“ (1992: 21).

Žaidimo kūrimo funkcija

Daug grynos rūšysžaidimus yra elgesio modeliai, kuriais siekiama kryptingai ugdyti tam tikras individo savybes. Skirtingi žaidimai lavina skirtingas savybes: vieni jėgą, kiti ištvermę, kiti protą. Tai pasiekiama kuriant veiklos modelius, kuriuose dirbtinai akcentuojamas ypatingų savybių ugdymas. Daugelis žaidimų yra sudėtingo pobūdžio, lavina daug tarpusavyje susijusių savybių, o kiekvienas žaidimas turi savo tikslų hierarchiją. Taigi intelektas reikalingas bet kuriame žaidime, tačiau vienur tai antraeilis veiksnys, kituose – pagrindinė sėkmės sąlyga.

Žaidime pavojingi, pernelyg daug pastangų reikalaujantys ar būtiniesiems poreikiams tenkinti nereikalingi veiksmai pakeičiami veiksmais, atliekamais pagal taisykles, todėl jie tampa saugesni. Todėl tam tikras savybes galima ugdyti modeliuojant pavojinga veikla palyginti saugiu būdu. Žaidimas realybės modeliavimo pagalba suteikia galimybę pakeisti tas realias veiklas, kurios yra pavojingos žaidėjui ar aplinkiniams arba yra nepasiekiamos dėl finansinių ir materialinių išteklių, laiko stokos. Kaip ir daugelis kitų modelių, žaidimas leidžia ekonomiškiau atkurti tam tikrus realaus gyvenimo procesus lėšų, laiko ir rizikos požiūriu.

Žaidimas leidžia kryptingai ugdyti savybes, kurios yra ypač svarbios asmenims jų praktinėje veikloje arba pasirodė menkai išvystytos. Taigi OMON kovotojai užsiima kovos menais, kurie leidžia ugdyti fizines ir psichologines žmogaus savybes, kurios yra ypač svarbios jų profesijoje. Žaidimas šiuo atveju yra pasiruošimo darbui būdas.

Daugelyje žaidimų dalyviai mokomi būties visuomenėje pagrindų, bendradarbiavimo ir kovos taisyklių. Taigi, pasak F. Hayeko, „žaidimas yra puikus pavyzdys proceso, kuriame dalyviai, siekiantys skirtingų ir net priešingų tikslų, bet paklūstantys Bendrosios taisyklės, dėl to jie pasiekia visapusišką tvarką" (Hayek 1992: 261). Ar tai nėra makrokosmoso mikromodelis?

  • Vertimas

Pramoginė žaidimų funkcija yra abstraktus dalykas. O norint sukurti žaidimų pasaulius, kuriuose vartotojas norėtų vėl ir vėl pasinerti stačia galva, teks daug galvoti. Sarah Santillan, pagrindinė „Boomzap Entertainment“ dizainerė, pasakoja apie žaidimo funkcionalumo kūrimo reikalavimus. Ko čia reikia ir ko ne kūrybinis procesas?


Greitas klausimas: jei kuriate žaidimus, ar esate pramonėje programinė įranga?
Trumpas atsakymas yra ne. Išsamiau – iš dalies taip, bet apskritai ne. Tiksliau sakant, gamedev priklauso pramogų industrijai, o tai reiškia, kad jūsų, kaip žaidimų kūrėjo, užduotis yra linksminti žmones. Pakelkite jų nuotaiką ir suteikite jiems pasitikėjimo. Kurkite spalvingus, įtraukiančius žaidimų pasaulius, kuriuose jie nori pasinerti. Už žaidimo užduočių atlikimą žaidėjai gali gauti tikrą atlygį (siužeto kūrimas, gražus menas, šauniai iškirptos scenos).

Tuo pačiu metu bet kuri teksto rengyklė, tokia kaip „Microsoft Word“, siūlo daugybę funkcijų, kuriomis galite įvesti kažką panašaus į knygos apžvalgą. Be to, galite išsaugoti įvestą tekstą arba siųsti duomenis į išvesties įrenginį, pvz., spausdintuvą.

Programinės įrangos kūrimo esmė – sukurti produktą, kuris tarnautų konkrečiam tikslui. Jums nereikia kurti duomenų programinei įrangai, nebent Mes kalbame apie informacinius dokumentus. Galutinis vartotojas pats sukuria šiuos duomenis – knygų apžvalgas, išrašus, sąskaitas faktūras, sąskaitas, skaitmeninį meną ir kt.
Visa tai susiję su tuo, kad pramoginė žaidimų funkcija yra labai abstraktus dalykas. Ir norėdami įgyvendinti šį dviprasmišką žmogaus troškimą, turime sukurti programinę įrangą kaip įrankį tolesniam žaidimų turinio kūrimui.

1. Norėdami sukurti interaktyvų žaidimą, jums reikia įrankių rinkinio (programinės įrangos).
2. Reikia duomenų – žaidėjų klasių, priešų, istorijos – su kuriais žaidėjui bus įdomu bendrauti.
3. Turite įsitikinti, kad duomenys ir susijusi programinė įranga yra optimizuoti žaidėjų patirčiai.

Šiame straipsnyje daugiausia dėmesio bus skiriama žaidimo funkcionalumo reikalavimams. Iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad funkcijų sąrašą įgyvendinti pagal tam tikrus kriterijus yra taip pat paprasta, kaip kriaušes gliaudyti. Tačiau viskas gali labai greitai susipainioti.

Žaidimų kūrimas yra netvarka

Funkciniai reikalavimai nuolat keičiasi. Pradėję dirbti su vienu dalyku, tarkime, kovoti su funkcionalumu, netrukus pastebėsite, kad jums reikia sukurti jam elementų sistemą, dinamišką aplinką, kuri, be to, gali paveikti tam tikros veikėjų klasės sugebėjimus, ir pirmyn.

Kad nebūtų be pagrindo, šiame straipsnyje pateiksiu pavyzdžius iš projekto, prie kurio dirbu, tai yra mobilusis žaidimas, kuriame akcentuojamas PvP battles Monster Roller. Žemiau yra trys tos pačios kovos sistemos maketai, parodantys, kaip žaidimas gali skirtis nuo pradinės idėjos.


Ankstyvoji žaidimo versija parodyta ekrano kopijoje kairėje, o galutinė versija rodoma ekrano kopijoje dešinėje. Dabartinė versija buvo padaryta kuo suprantamesnė: pasirinkus veiksmo režimą (režimai žymimi skaičiais 2-1-1 prie monstrų avatarų), monstras atliks atitinkamą veiksmą po lošimo automato sukimosi. būgnas. 1 - puolimo režimas, 2 - galimybių naudojimo režimas, priklausomai nuo konkretaus monstro vaidmens.
Pirmas dalykas, kuris ateina į galvą pamačius žaidimą su į RPG panašia kovos sistema, yra daiktų, premijų, parduotuvės ir kt.


– Kodėl nemanai, kad tau viso to prireiks?


„Kodėl nepagalvojai, kad tau viso šito NEBEREIKĖS?

Žaidimų kūrimas yra netvarka, nes tikros naujovės visada yra netvarka. Kita vertus, naujovės gali būti „iteratyvios“, kai kažko naujo kūrimas vyksta pagal jau žinomas formules. Žaidimų kūrimo procese abu metodai naudojami skirtingu laipsniu. Ir nors kūrėjai gali būti pririšti prie tam tikrų formulių (taigi, lenktynių žaidimas apima savotiškas trasas, patobulinimus ir pan.), ilgainiui nepavyks pagaminti visiškai tokio kokteilio, kaip ir kiti pramonės atstovai, kur daugelis žmonių dirba aštuonias valandas per dieną nemokamai, kad tik rastų šventąjį pramogų gralį.

Žaidimų kūrimas yra mokymosi patirtis. Pradžioje esate visiškai tikras, koks bus žaidimas.

Tačiau šis bokštas visada yra ant griūties ribos. Gali pasirodyti, kad jūsų žaidimas yra visiškai neoriginalus, arba mechanika tokia skirtinga, kad nereikėtų jų naudoti kartu, arba šaunu, bet sunku tai suprasti. Tam tikras patirties lygis, žinoma, padeda išlyginti kampus – senbuviui šios pramonės šakos spąstams apeiti bus lengviau nei naujokui. Tačiau bet kuriame kūrybiniame procese pasitaiko... netikėtumų. Tai naujo, naujoviško požiūrio idėja.

Funkcinių reikalavimų raida

Pirmiausia nustatome prioritetus pagal tai, kiek žaidimui svarbi yra atskira funkcija. Tada mes prototipuojame tai, ką norime įtraukti į žaidimą, naudodami pavyzdinius duomenis. Šioje straipsnio dalyje apžvelgsime kovos sistemos komponentus.
Pačioje pradžioje mūsų Monster Roller komanda turėjo keletą idėjų, kurias norėjome įgyvendinti žaidime:

Žaidimo eiga turėjo būti iš esmės panaši į RPG, bet taip pat turėtų apimti kortų žaidimo balanso elementus;
Žinoma, norėtume pridėti lošimo automato būgnas
...kuris bazėje išduotų premijas aukso puodus(tada dar 4 iš eilės);
Svarstėme lažybų koeficientai;
"Laikyk"- funkcija, kuri neleidžia lizdui suktis (žinoma, už tam tikrą mokestį);
Galimybė perjungti tarp monstrai posūkio metu;
Taikymas daiktų ant monstrų (aišku, ar ne?).

Ir tai ne visas sąrašas, o tik eskizai. Funkcijų reikalavimai gali apimti, bet tuo neapsiribojant, išsamų aprašą, kas bus įtraukta (tikslieji duomenys), kaip jie bus rodomi (sąsaja), ir našumo metriką, parodanti, ar funkcija veikia taip, kaip numatyta.

Pavyzdžiui, apsvarstykite elementų sistemą:

1. Kokios bus prekės savybės? Ar jis bus naudojamas žaidėjo komandoje, priešininkų komandoje ar abiejose? Ar jis turės galiojimo laiką? Kokius kintamuosius gali paveikti objektai? Sveikatos lygis? Atakos galia? regeneracijos greitis? Procentais ar sveikais skaičiais?
2. Ar daiktai gali būti naudojami po mūšio, ar jie sunaudojami mūšyje?
3. Ar daikto naudojimas kainuoja? Kaip ši vertybė realizuojama? Ar tai bus apsisukimų skaičius kovoje (laiko kaina) ar kažkas kita? Ar man reikės pirkti prekes parduotuvėje? Jei taip, kietai ar švelniai valiutai?
4. Kaip jie atrodys?


Išdėstymą kairėje sukūrė jūsų nuolankus beveik prieš šešis mėnesius. Dešinėje pusėje esantį maketą sukūrė tikras menininkas, štai kaip dabar atrodo kova.

Toliau pateiktose ekrano kopijose parodyta, kaip pasikeitė funkcionalumo reikalavimai.

Sena viršutinė plokštė:

Naujas viršutinis skydelis:

Ir ten, ir ten yra auksinis indikatorius ir nustatymų mygtukas. Automatinio paleidimo mygtukas, matomas ant prototipo, naujausioje versijoje perkeltas į apatinę juostą (žr. toliau).

Didžiausias pokytis yra laikmatis ir šviestuvai aplink kadrą, kurie reaguoja į tai, kas vyksta žaidime. Pridėjome laikmatį, nes turime reikalą su PVP žaidimu – laukti, kol kitoje pasaulio pusėje priešininkas nuspręs, kaip atakuoti neribotą laiką, būtų gana liūdna.

Senas mūšio ekranas:

Naujas mūšio ekranas:

Kaip matote, senajame makete pasirinkimo indikatorių nebuvo (rodyklės kairiojo ekrano kopijos viršuje nauja versija), taip pat teigiamo / neigiamo poveikio rodikliai (atkreipkite dėmesį į mažytį monstrą). Be to, pasikeitė monstrų rodymas mūšyje. Kitas svarbus mūsų priimtas sprendimas – sumažinti monstrų skaičių nuo keturių iki trijų. Taip padidinome mūšio greitį ir padidinome šansus gauti jackpotą.

Būgnai ir avatarai, seni ir nauji:

Čia mes labai pasikeitėme. Pirmiausia pažvelkime į vyšnios simbolį. Kaip ir planuota, žaidėjas už kiekvieną mūšio raundą pelnydavo vyšnių, kurias pamažu kaupdavo. Be to, juos buvo galima gauti kaip prizą žaidžiant lošimo automatu. Panašiai kaip mana ar energija kortų žaidimuose, vyšnias galima išleisti daiktams naudoti ar pabaisoms pakeisti. Tačiau vėliau atsisakėme ir daiktų sistemos, ir vyšnių.

Vyšnių dėjome ne todėl, kad visi taip daro. Juos pridėjome norėdami sumažinti sėkmės faktorių ir pabrėžti žaidėjo veiksmo pasirinkimo svarbą. Ar naudosiu ŠĮ prekę ar pakeisiu ŠĮ monstrą? Tai reiškia, kad turėjome rimtų priežasčių pridėti daiktų į žaidimą ir jų naudojimo išlaidas.

Taigi kodėl ši sistema buvo atmesta?

Žvelgdami į monstrų mūšio žaidimui būdingus kintamuosius, galite pamatyti daugybę veiksnių, kuriuos galima valdyti nepridedant kitos sistemos.

1. Taikymas: automatinė ataka ar sutelkimas į vieną priešą?
2. Gebėjimai: puolimas, bufas / debuffas, gynyba, regeneracija, stipriosios ir silpnosios elementų pusės.
3. Kombinacijos: jackpotai „3 iš eilės“, monstrai, galintys padidinti partnerių atributiką.
4. Komandos sudėtis: įtakoja kombinacijos galimybę.
5. Laikas judėti: ribotas laikas sprendimui priimti.

Gali būti labai viliojanti pridėti funkciją Ankstyva stadija plėtra. Taip yra todėl, kad šiame etape vis dar sunku įsivaizduoti, kaip skirtingos funkcijos sąveikauja viena su kita ir daro įtaką žaidimo eigai. Tačiau pasiduoti minčiai „reikia daugiau funkcijų“, priešingai, lengva, nes turinio kaip tokio dar nėra. Prototipų kūrimas yra puikus būdas įveikti pagundą išpūsti funkcijas. Elementų sistema turėtų būti subalansuota su visais aukščiau nurodytais kintamaisiais ne tik kūrėjų, bet ir pačių žaidėjų. Esmė ta, kad kiekvienas kintamasis gali turėti įtakos mūšio baigčiai, o ne tik tai, kad jų yra daugiau.

Kaip bebūtų keista, šioje sąsajos dalyje yra dar du kintamieji, apie kuriuos galima kalbėti labai ilgai. Tai yra būgnų ir ant jų atspausdintų simbolių sukimosi principas (Ar lošimo automatas turi sulaikymo funkciją? Kaip jis išduoda laimėjimo derinį? Kaip automatas reaguos į stulbinantį monstrą? prakaitas? Ir pan. ). Tačiau kol kas pakaks tik paminėti šiuos kintamuosius, kad suprastumėte, kaip pasikeitė ši funkcija.

Paskutinis dalykas, kurį pakeitėme šiame segmente, yra mygtukas „Redėti“. Nors iš pradžių manėme, kad būtų smagu sukti būgną pirštu per ekraną, daugelis žaidžia testerius (žaidimo testas - puikus būdas apibrėžti funkcinius reikalavimus) teikia pirmenybę atskiram mygtukui. Taigi mes jį įtraukėme, kad žaidimas būtų intuityvesnis. Nori mygtuko – prašau!

Senas apatinis meniu

Naujas apatinis meniu

Taigi, mes pasiekėme paskutinį elementą - apatinį meniu. Senosios versijos ekrano kopijoje parodyta prekių ir perjungimo kaina, tačiau galiausiai palikome tik automatinio paleidimo mygtuką ir jungiklį. Kita priežastis kruopščiai supaprastinti sistemą, atsižvelgiant į įvairius dalykus, kuriuos vartotojas turi turėti omenyje, yra efektyvus naudojimas ekrano erdvė. „Monster Roller“ žaidime jau gausu piktogramų, jackpotų, elementų ir tikslų. Jei pridėtume dar vieną vaizdinių elementų rinkinį, žaidėjas turėtų prisiminti dar daugiau.

Fu, tai buvo ilgas straipsnis.

Taigi, pabrėžkime pagrindinius dalykus:

1. Žaidimų kūrimas yra programinės įrangos kūrimo ir pramogų pramonės sankirta. Norėdami atsakyti į klausimą "ką reiškia linksmybės?" reikia panaudoti žinias iš kelių sričių.
2. Neapsigaukite dėl nustatytų funkcijų reikalavimų. Žaidimo elementai vystymo metu keičiasi, dažnai stebinančiais būdais.
3. Bet koks žaidimas sujungia spontaniškas ir pasikartojančias naujoves.
4. Funkciniai reikalavimai negali būti sutalpinti į vieną sąrašą. Pagalvokite, kaip ši funkcija sąveikaus su kitais žaidimo elementais, tada išvardykite viską galimi būdai jo įgyvendinimas.
5. Pagal reikalavimus sukurti funkcinį prototipą ir jį modifikuoti pagal poreikį.
6. Tęskite, kol sužinosite, kas tai yra.

Sveikiname, padarėte iki galo. Štai jums kiaušinis ir šoninė.

Mokomieji žaidimai užima svarbią vietą tarp šiuolaikinių psichologinių ir pedagoginių mokymosi technologijų. Kaip metodas, jie tapo plačiai paplitę XX amžiaus aštuntajame dešimtmetyje. Žaidimas yra senovinis žmogaus išradimas, tačiau daugelis didaktinių dėsnių, principų, žaidimo taisyklių dar neatrasti ir nenaudojami, kaip reikalauja šiuolaikinis ugdymo procesas. Šiuo atžvilgiu mokytojas turi giliai suvokti ir suprasti žaidimo teoriją, kad galėtų ją pritaikyti praktiškai ir efektyviai. moderni technologija. Šiuo metu, priklausomai nuo taikymo srities, yra įvairių mokomųjų žaidimų modifikacijų. Taigi, ruošiant karininkus, naudojami karo žaidimai, aktoriams yra vaidmenų žaidimai, verslininkams ir vadovams - specialūs mokymai.
Mokomieji žaidimai atlieka 3 pagrindines funkcijas:
- instrumentinis: tam tikrų įgūdžių ir gebėjimų formavimas;
-gnostinis: žinių formavimas ir mokinių mąstymo ugdymas;
-socialinis-psichologinis: bendravimo įgūdžių ugdymas.
Kiekviena funkcija atitinka tam tikrą žaidimo tipą: instrumentinė funkcija gali būti išreikšta žaidimo pratimai, gnostikas – didaktikoje, pastarasis – vaidmenų žaidimuose.

Norint padidinti mokymosi žaidimo efektyvumą, jo technologija turi atitikti tam tikrus reikalavimus:
- žaidimas turi atitikti mokymosi tikslus;
- simuliacinis-vaidmenų žaidimas turi turėti įtakos praktinei pedagoginei situacijai;
- tam tikras psichologinis pasiruošimasžaidimo dalyviai, kurie atitiktų žaidimo turinį;
- gebėjimas žaidime panaudoti kūrybinius elementus; – mokytojas turėtų veikti ne tik kaip vadovas, bet ir kaip vadovas
kaip korektorė ir konsultantė žaidimo metu. Bet koks mokomasis žaidimas susideda iš kelių etapų.

Žaismingos atmosferos kūrimas. Šiame etape nustatomas žaidimo turinys ir pagrindinė užduotis, atliekamas jo dalyvių psichologinis paruošimas.
Žaidimo proceso organizavimas, įskaitant instruktažą – žaidimo taisyklių ir sąlygų paaiškinimą dalyviams – ir vaidmenų paskirstymą tarp jų.

Žaidimo vedimas, kurio rezultatas turi būti išspręstas uždavinys.
Apibendrinant. Žaidimo eigos ir rezultatų analizė, tiek pačių dalyvių, tiek ekspertų (mokytojo).

Mokomuosiuose žaidimuose naudojamas ne tik žaidimo metodas. Žaidimo metu galima naudoti grupinį ir individualų darbą, bendrą diskusiją, atlikti testavimą ir apklausą, kurti vaidmenų situacijas. Tuo pačiu metu pedagogikoje žaidimo metodas turi tam tikros specifikos. Mokymosi procese žaidimas dažnai naudojamas kaip pagalbinis elementas, teorinės medžiagos papildymas ir negali būti pagrindinis mokymo metodas.

Remiantis edukacinių žaidimų metodais, tikslais ir ypatumais, galima išskirti šias veisles:

Imitaciniai žaidimai naudojami profesiniame mokyme ugdant tam tikrus gamybos įgūdžius;
- vaidmenų žaidimas. Jie yra pagrįsti konkrečia situacija – gyvenimu, verslu ar kita. Žaidimas šiuo atveju yra teatro pastatymas kur kiekvienas dalyvis turi tam tikrą vaidmenį. Tai kūrybiniai žaidimai, kuriuose siužetas yra intelektualinės veiklos forma, todėl Ši byla didelę reikšmęžaidžia dalyvių paruošimą ir žaidimo scenarijaus kūrimą;
- naujoviški žaidimai. Pagrindinis jų skirtumas nuo kitų tipų yra jų mobili struktūra ir žaidimas keliose edukacinėse ir lavinimo „erdvėse“ – pavyzdžiui, naudojant kompiuterines programas. Inovatyvūs žaidimai yra skirti žinių įgijimui naudojant naujausias pedagogines ir informacines technologijas;
- organizacinė ir veiklos. Jie sutelkia dėmesį į žaidimo situacijos diagnozavimą ir problemos sprendimo variantų pasirinkimą. Kalbant apie metodus, daugiau dėmesio skiriama dialogui, dalyvių bendravimui ir kitoms grupinio darbo formoms;
- verslo mokymai.

Ši klasifikacija nėra galutinė ir gali būti tęsiama. Taip pat reikėtų pažymėti, kad mokomųjų žaidimų formos yra įvairios ir gali būti derinamos bei viena kitą papildančios – pavyzdžiui, gali būti vaidmenų verslo žaidimas, novatoriškas simuliacinis žaidimas ir pan. Ryškus šio žaidimo apimties pavyzdys. žaidimo tipas yra užsienio kalbos mokymas. Tradicinėje užsienio kalbos mokymo sistemoje forma, kaip taisyklė, yra didaktinė: mokymas vyksta naudojant specialiai pritaikytą ir originalią mokymo medžiagą (tekstus). Palyginti su tradiciniu užsienio kalbų mokymu, kuriuo siekiama įgyti žinių, įgūdžių ir gebėjimų visumą, mokymasis pagal lavinamojo žaidimo modelį yra orientuotas ne tik į kažko išmokimą, bet ir į supratimą, kokios papildomos galimybės mokiniams atsiveria. įgytų žinių. Šiuo atveju žaidimai derina įvairius metodus, kuriais siekiama pagerinti kalbos įgūdžius. Taigi, žaidime „Pristatymas“ studentai turi pristatyti savo „įmonę“, kad gautų „paskolą iš banko“ užsienio kalba. Argumentuodami savo pozicijas, jie atkuria įvairias situacijas Verslo komunikacijos, kuri suteikia jiems ne tik galimybę praktikuoti kalbą, bet ir leidžia išsiugdyti tam tikrus verslo savybes ir Kūrybiniai įgūdžiai kurie gali būti naudingi jų būsimoje profesijoje.

Vienas iš efektyviausių būdų yra verslo žaidimas. Jo modeliavimo procese nustatoma probleminė situacija, o žaidimo tikslas – rasti būdų, kaip ją išspręsti. Verslo žaidimai naudojami tiek švietimo, tiek verslo srityse. Svarba dalykiniai žaidimai slypi ir tuo, kad jie prisideda prie mokytojo ir mokinių bendradarbiavimo santykių užmezgimo, lemia teigiamo emocinio ir psichologinio klimato formavimąsi klasėje. Apskritai, verslo žaidimo procese jo dalyviai suformuoja ir įtvirtina mechanizmą, kaip rasti problemos sprendimą. Be to, jis turi korekcinį poveikį studentų psichologijai, nes neturi psichologinės įtampos, būdingos tradicinėms ugdymo formoms, orientuoja dalyvius į pilnesnį ugdymo proceso suvokimą.

Atminkite, kad verslo žaidimai moko:
- palyginti savo nuomonę su kitų nuomone;
- įvertinti savo ambicijas ir galimybes, autoriteto lygį ir komandos pasitikėjimo laipsnį;
rasti išeitį konfliktines situacijas in Verslo vieta ir tarpasmeninis bendravimas;
žinoti savo elgesio nuostatas;
atlikti įvairius funkcinius vaidmenis ir kt.

Taigi edukacinių žaidimų vaidmuo ugdyme yra nepaprastai svarbus. Pedagogikoje tai yra neatsiejama ugdomojo ugdymo dalis, kuri remiasi mokinių aktyvumo, iniciatyvumo, savarankiškumo ugdymu. Kalbėdamas apie verslo žaidimų vaidmenį, žinomas mokytojas ir psichologas M. I. Makhmutovas pažymėjo, kad šios technologijos reikšmė slypi mokinių pažintinio, socialinio ir profesinio aktyvumo ugdyme, jų įgūdžių dalyvauti verslo žaidimuose formavimuose.

Visus mokomųjų žaidimų naudojimo rezultatus liudija daugybė vietinių specialistų tyrimų, kurie pažymi, kad ši technologija leidžia treniruočių efektyvumą padidinti vidutiniškai 3 kartus.
Mokomieji žaidimai – efektyvios technologijos, naudojamos tiek ugdyme, tiek daugelyje kitų veiklos sričių. Pedagogikoje jie prisideda prie ugdymo proceso aktyvinimo, mokinių kūrybinio prado žadinimo.

Literatūra

  1. Selevko, G. K. Šiuolaikinės švietimo technologijos G. K. Selevko. -M.: visuomenės švietimas, 1998.
  2. mokymo įgūdžių ir pedagoginės technologijos: studijos. pašalpa Pagal. red. L. K. Grebenkina, L. ABaikova. -M.: Ped. Iš viso Rusija, 2000 m.
  3. Slepcovas, L. L. Verslo žaidimai! metodinio darbo procese! mokyklos! ir pažangus mokytojų rengimas L. L. Slepcovas Analitinės medžiagosįjungta aktualiais klausimais reformuotas švietimas: jaunųjų mokslininkų studijos!x. Šešt. mokslinis tr.: V3h. - Minskas, 1999. - 3 dalis: Gomelio grupė.

… Psichologinės ir pedagoginės žaidimų teorijos literatūros analizė leidžia pristatyti jos tikslų spektrą vaikų vystymuisi ir savirealizacijai jų žaidimo veikloje, atspindinčioje mus supančio pasaulio įvairovę ir žmonių santykių turtingumą. Žaidimo funkcijos yra įvairios jo naudingos savybės.

Emocinis

Žaidimas keičiasi emocinė būklė, kaip taisyklė, jo gerinimo, nuotaikos gerinimo kryptimi, įkvepia, kelia susidomėjimą kažkuo. Žaidimo pažadintų jausmų paletė itin įvairi. Tai ir malonumas, ir pasididžiavimo jausmas dėl pergalės, baimės jausmas, nežinomybės ir paslapties jausmas... Tačiau žaidimas yra ne tik pramoga, bet ir specialus metodas mokinių įtraukimas į kūrybinę veiklą, skatinimo būti aktyviems metodas.

Diagnostinis

Žaidimas yra nuspėjamas, jis atskleidžia tikrai vaikišką, asmenišką vaikystėje. Tai labiau diagnostinė nei bet kuri kita žmogaus veikla, nes žaidime dalyvis elgiasi maksimaliai išnaudodamas apraiškas (fizinę jėgą, intelektą, kūrybiškumą). Atidus stebėtojas gali daug sužinoti apie žaidėjus iš jų elgesio žaidimo metu. Yra net specialiai mokytojų ir psichologų sukurti žaidimai, leidžiantys padaryti tam tikras išvadas apie žaidėjų asmenines savybes ir visos grupės ypatybes.

Atsipalaidavimas (atstatymas)

Žaidimas sumažina fizinę ir intelektinę įtampą, kurią sukelia krūvis nervų sistema aktyvus mokymasis, fizinis darbas, stiprius jausmus. Žaidimai naudojami jėgų pusiausvyrai atkurti, sveikatai gerinti. Žmogus žaidžia, o žaidimo procese įtampa atslūgsta, atsistato jėgos.

Kompensacinė

Žaidime žmogus gali gauti tai, ko jam gyvenime trūksta, suvokia, ko jame nėra, suaugęs žmogus „bando“, „išgyvena“ jau nepanaudotas žaidimo galimybes; vaikas „bandantis“ vis dar nepasiekiamas, nepasirinktas galimybes. „Kitoniškumas“ leidžia žmogui kompensuoti tai, ko jo gyvenime nėra. Tačiau kai kurie dalykai laikui bėgant tampa prieinami, kiti lieka nepasiekiami amžinai (pavyzdžiui, mergina žaidime bando atlikti vyrišką, o berniukas – moterišką vaidmenį arba mergina vaidina princesę, nors tokia niekada netaps, kaip ir ji neduota tapti vyru).

Komunikabilus

Žaidimas visada įveda vaiką į tikrą sudėtingiausių žmonių santykių kontekstą, nes žaidimas yra komunikacinis užsiėmimas, nors pagal grynai žaidimo taisykles gana specifinis. Žaidimas kompensuoja kūrybinių mokytojo ir mokinių sąveikos formų neišvystymą, priveda juos prie tikro bendradarbiavimo. Taip pat svarbu, kad žaidimas būtų platesnis bendravimo veiksnys nei kalba.

Savirealizacija

Žaidimo procesas visada yra jo dalyvių savirealizacijos erdvė, unikali galimybėžmogiškajai vaiko praktikai tikrovė kaip pritaikymo ir sukauptos patirties patikrinimo laukas.

sociokultūrinis

Žaidimas yra stipriausia vaiko socializacijos priemonė, apimanti tiek socialiai kontroliuojamus kryptingo poveikio asmenybės formavimuisi procesus, tiek spontaniškus, spontaniškus procesus, turinčius įtakos vaiko formavimuisi.

Gydomasis

Remiantis Burno išvada, žmonės, kurie prarado ramybė; žaidimų terapeutai žaidimus naudoja siekdami pašalinti gyvenimo bėdas, koreguoti moralinius santykius, padrąsinti ir pritarti vaikui, įveikti įvairius vaiko elgesio, bendravimo su aplinkiniais, mokymosi sunkumus.

Panašūs straipsniai