Pranešimas „Šiuolaikinių quest žaidimų technologijų naudojimas ugdymo procese. Quest technologija švietime ir auklėjime

Elena Melničenko
Meistriškumo klasė „Quest žaidimas kaip ugdymo technologija ir jos taikymas ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese“

Tema: « Quest žaidimas kaip ugdymo technologija ir jos taikymas ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese».

Tikslas: praktinės pagalbos teikimas mokytojams naudojant Quest technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese.

Užduotys:

1. Forma tarp dalyvių meistras- klasės atstovavimas Quest technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigoje.

2. Skatinti praktinį projektavimo įgūdžių ugdymą edukaciniai užsiėmimai naudojant Quest technologiją.

Judėti meistriškumo klasė:

įžanginė dalis:

Mieli kolegos!

Šiandien mes parodysime, kaip galite naudoti ieškojimas-žaidimas dirbant su vaikais. Tikslas ir užduotys meistras-klasę matote ekrane. (pristatymas)

Atsižvelgiant į naujausias tendencijas, kai įsigaliojo federalinis valstybinis ikimokyklinio ugdymo standartas, ikimokyklinio ugdymo programų įgyvendinimas. išsilavinimas pasireiškia ikimokyklinukams būdinga forma – žaidime, pažintinėje ir tiriamojoje veikloje, kūrybinėje veikloje. Švietimo veikla formatu ieškojimas puikiai atitinka federalinio valstybinio švietimo standarto koncepciją. Ir tai tampa puikia galimybe pedagogui ir vaikams įdomiai ir originaliai organizuoti gyvenimą darželyje.

Quest yra siužeto tipas(literatūrinis, kompiuterinis, žaidimų, kuriame kelionė į numatytą tikslą praeina įveikiant daugybę sunkumų.

Per QUESTA Vaikai vystosi visose srityse edukacinis srityse ir yra įgyvendinamos skirtingi tipai veikla:

o Žaidimai

o Bendravimas

o Kognityvinis ir tyrimas

o Variklis

o gerai

o Muzikinis

o Suvokimas grožinė literatūra ir folkloras

Ieškojimas, savo beveik neribotomis galimybėmis, suteikia neįkainojamą pagalbą mokytojui, suteikia galimybę paįvairinti ugdymo procesą, padarykite tai neįprastą, įsimintiną, jaudinantį, linksmą, žaismingą. Šio privalumas technologija tame kad tam nereikia specialaus mokytojų rengimo, papildomos įrangos pirkimo ar lėšų investavimo. Svarbiausia – didelis pedagogų kolektyvo noras ikimokyklinėje vaikystėje padėti visavertės socialiai sėkmingos asmenybės pamatus.

klasifikacija ieškojimo technologijos

Šiandien, remiantis įvairiais vertinimais, įprasta išskirti keletą tipų. Planuojant ir ruošiantis ieškojimas Svarbų vaidmenį atlieka pats siužetas, o tada edukacinis erdvė, kurioje vyks žaidimas. Ar tai bus uždara erdvė, ar platesnis veiklos laukas, kiek bus dalyvių ir organizatorių, nuo ko startuos dalyviai, judės tam tikra seka ar patys rinksis savo maršrutą. Priklausomai nuo to užduotys galima suskirstyti į tris grupes (Rūšys užduotys) .

Rūšys užduotys perdavimo metodu

o Linijinis – žaidimas pastatytas ant grandinės – išsprendę vieną užduotį, dalyviai gauna kitą. Ir taip toliau, kol jie užbaigs visą maršrutą.

o puolimas (ne linijinis)- žaidėjai gauna pagrindinę užduotį ir taškų sąrašą su patarimais. Tačiau tuo pat metu jie savarankiškai pasirenka problemų sprendimo būdus.

o Žiedas – reiškia tą patį "linijinis" ieškojimas, bet užsidarė ratu. Komandos pradeda nuo skirtingų taškų, kurie bus jų finišo taškai.

Savo darbe dažniausiai naudojame tiesines linijas. užduotys, kur dalyviai eina iš vieno taško tam tikru maršrutu ir susitinka kitame taške, galutinėje stotyje.

Iki termino ieškojimai skiriasi: trumpalaikis - taikinys: gilinamosios žinios ir jų integravimas, skirtas nuo vienos iki trijų pamokų; ilgas terminas - taikinys: gilinantis ir žinių transformacija, yra skirti ilgam laikotarpiui – galbūt semestrui ar mokslo metams.

Mokytojo-mentoriaus vaidmuo ieškojimas-žaidimas yra organizacinis, t.y. nustato mokytojas edukaciniai ieškojimo tikslai, sudaro žaidimo siužetą, vertina procesas vaikų veiklą ir galutinį rezultatą, organizuoja paieškas ir tyrimus švietėjiška veikla.

Pagrindiniai kokybės kriterijai ieškojimas yra jos saugumas dalyviams, originalumas, logika, vientisumas, pavaldumas tam tikram siužetui, o ne tik tema, kurianti žaidimo erdvės atmosferą.

Bendras žaidimo tikslas yra žinomas dalyviams nuo pat pradžių ir nulemia žaidimą "legenda", užduočių ypatybės ir taisyklės. Nepriklausomai nuo to, ar žaidime yra konkurencijos elemento, ar ne, galutinis žaidimo tikslas yra bendras visoms komandoms. Bendras tikslas yra svarbiausias „vidinis programos motyvatorius“.

Organizuoti Quest žaidimas yra būtinas:

Pasiruošimo žaidimui planas:

o Sukurkite scenarijų

o Sukurkite aplinką kiekvienai veiksmų sričiai

o Paruoškite muzikinį akompanimentą

o Parengti pristatymą įžanginei daliai

o Kurti vaizdinę medžiagą ( "kortos")

o Apsvarstykite žaidimo užduočių metodiką ir organizavimą

o Paruoškite reikiamus rekvizitus, kad išlaikytumėte kiekvieną testą.

Struktūra ieškojimas

Organizacinis momentas yra vedėjo įžanginė kalba, siekiant nukreipti vaikų dėmesį į būsimą veiklą, padidinti susidomėjimą ir sukurti tinkamą emocinę nuotaiką.

Vaikų suskirstymas į grupes po 5-7 žmones

Taisyklių aptarimas ieškojimas

Žemėlapių ir žinynų, rodančių zonų praėjimo tvarką, platinimas

Keliavimas per zonas ir žaidimo užduočių atlikimas (IŠĖJIMO ETAPAI, KLAUSIMŲ SĄRAŠAS ir kt.).

Zonų išsidėstymas ir kiekvienos komandos maršrutas organizuojamas taip: būdu

Atspindys (įvykio apibendrinimas ir įvertinimas) Vertindamas mokytojas sutelkia dėmesį į 4 refleksijos tipus Renginiai:

Bendravimas – keitimasis nuomonėmis ir nauja informacija tarp vaikų ir mokytojų;

Informacinis – vaikų naujų žinių įgijimas;

Motyvuojantis – skatinantis vaikus ir tėvus toliau plėsti informacinį lauką;

Vertinamasis - naujos informacijos ir turimų vaikų žinių koreliacija, išreiškiant savo požiūrį, vertinimą procesas.

Apmąstymo skatinimo mechanizmas gali būti klausimų uždavimas. pokalbius: – Ką naujo išmokote?, "Kas buvo įdomu?", "Kas jus nustebino?", "Kas buvo sunku?", "Ar viskas pavyko taip, kaip norėjote?".

Mūsų darželyje užduotys vyksta skirtingose amžiaus grupėse, pradedant nuo jauniausio. Tačiau dažniausiai jose dalyvauja vyresnio amžiaus grupės, kuriose vaikai jau turi įgūdžių ir tam tikrą kiekį žinių bei gebėjimų. Mokomieji ieškojimai vyks teritorijoje darželis, grupių kambariuose. Norėdami sukurti maršrutą, naudojame skirtingus galimybės:

Maršruto lapas (jame tiesiog galima užrašyti stoteles paeiliui ir kur jos yra; arba gali būti mįslių, rebusų, šifruoto žodžio, į kurį atsakymas bus vieta, kur reikia nuvažiuoti);

"Stebuklingas kamuolys"(ant siūlų kamuoliuko paeiliui pridedami užrašai su vietos, kur reikia eiti, pavadinimu. Palaipsniui išvyniodami kamuolį, vaikai juda iš stoties į stotį);

Žemėlapis (schema maršruto vaizdas) ;

„Magiškas ekranas“(planšetinis kompiuteris arba nešiojamasis kompiuteris, kuriame paeiliui pateikiamos vietų, kur dalyviai turėtų eiti, nuotraukos)

Dalyviai gali sužinoti, kur eiti toliau, atlikę užduotį stotyje (iš organizatoriaus; atsakymas į užduotį yra kitos stoties pavadinimas; tam tikroje srityje reikia rasti paslėptą užuominą) ir kt. kiekvienos komandos zonos ir maršrutas organizuojamas taip būdu kad jie nesusikirstų vienas su kitu.

Ieškojimas užrašuose reikalauja minimalaus pasiruošimo ir praktiškai nereikalauja vadovo. Pačioje paprasta versija Vaikai gauna pastabą, nukreipiančią į talpyklą; talpykloje yra kitas užrašas su kitos talpyklos adresu. Pereidami iš vienos talpyklos į kitą, vaikai pasiekia galutinį lobį. Bet ką daryti, jei vaikas nemoka skaityti?

Yra keletas būdų, kaip išspręsti šią problemą. Pavyzdžiui, raštelyje gali būti patalpos planas, ant kurio kryželiu pažymėta kita talpykla (bet reikia iš anksto išmokyti vaiką ieškoti pagal planą). Taip pat galite nupiešti talpyklą, pridėti jos nuotrauką arba paveikslėlį su vaizdas panašus objektas. Talpyklos ieškojimas turėtų būti toks, kad kiekvienas užrašas turi būti paimtas ir surastas. Galimybės talpyklos:

o Sušaldykite ledo kube.

o Rašyti su pienu arba citrinos sulčių. Supakuokite šį lapelį kartu su žvake ir žiebtuvėliu.

o Įdėkite jį į konteinerį, pririškite prie jo virvelę ir pakabinkite pro langą. Vaiko užduotis – vynioti virvelę aplink pieštuką, kol atsiras nata.

o Padėkite daiktų ženklus į kitą slėptuvę arba pažymėkite taką lipdukais.

o Pavadinkite objektą, kurio kambaryje yra keli (stalas, palangė, batas)– vaiko užduotis bus atsiminti ir apieškoti visas tokias vietas.

o Užkasti dribsnių dubenyje. Papildoma sąlygaČia gali nereikėti raustis rankomis, o naudoti lazdeles, šakutes ar per kokteilio šiaudelį pūsti smulkius grūdelius.

o Paliesdami ieškokite konteinerio su užrašu. Būtų malonu čia sugalvoti natūralų apribojimą. Pavyzdžiui, paslėpkite raštelį, o su juo visokius smulkius žaisliukus, batų dėžėje, atsargiai užklijuokite juostele ir padarykite skylutę vienai rankai.

o Leiskite rašteliui plaukioti vandenyje. Bet pirmiausia prie konteinerio pritvirtinkite kilpą, kurią naudodami meškerę galėsite ištraukti. Arba galite padaryti kelis indus – su užrašu ir netikrus – ir pakviesti vaiką tinkleliu pagauti juos iš vandens.

o Paslėpkite dėžėje ir uždarykite pakabinama spyna. Rakto radimas gali būti atskira pramoga.

o Padarykite daug paketų ir paslėpkite užrašą tik viename iš jų.

o Tekstą parašykite balta vaškine kreidele. Vaiko užduotis yra nudažyti lapą dažais, kad tekstas būtų aiškiai matomas.

o Pastatykite indą pakankamai aukštai ir pasiūlykite jį numušti iš suglamžyto popieriaus „sniego gniūžtėmis“.

o Vietoj kitos talpyklos nurodykite pavadinimą. Norėdamas gauti kitą užrašą, vaikas turės atlikti šio asmens užduotį.

Praktinė dalis

Taigi, norime pakviesti jus dalyvauti Quest žaidimas"Lobių paieška".

Maršrutui naudosime žemėlapį.

Kelionę su jumis pradėsime nuo pasakos istorijos.

Tam tikroje karalystėje, tam tikroje valstybėje gyveno Mokytojas. Ilgą laiką dirbo vaikų darželyje. Iš viso jis turi daug: ir žinios, ir gebėjimai. Jis buvo žinomas kaip kompetentingas žmogus, turėjo daug patirties ir mielai dovanojo savo sielos šilumą mažiems vaikams. Mokytojas pasitikėjo savimi, žinojo, kad jis savo amato meistras, ir tuo didžiavosi. Vieną dieną Mokytojas sėdėjo po išminties medžiu, mėgavosi gamtos garsais, upelio čiurlenimu, paukščių čiulbėjimu – ir buvo pačios geriausios nuotaikos. Mokytojas mąstė ir mąstė, kaip gali sukurti nuostabų stebuklą, nuostabų stebuklą – sukurti pedagoginį procesas dar įdomiau ir įdomiau, naudojant šiuolaikines technologijas. Bet čia virš medžio susirinko debesys, pūtė permainų vėjas (nerimą keliantys muzikos garsai) ir pristatė federalinį valstybinį išsilavinimo standartą. Standartas buvo parašytas, visi stebėjosi. Viskas apie jį sklandu ir gražu. Bet kaip tai įgyvendinti? Pamiršau tikrai paaiškinti. Mokytojas iš nuostabos pašoko ir federalinis išsilavinimo standartas kalba: Federalinis valstybinis išsilavinimo standartas: Nesijaudinkite, turite daug patirties ir žinių. Papasakosiu apie skrynią su trimis spynomis, kurioje yra užuomina apie modernumą technologijas, taikant kuri gali būti smagu ir originalu organizuoti gyvenimą darželyje.

Štai jums padės stebuklas – stebuklingas žemėlapis, padėsiantis surasti skrynią. Turite atlikti 3 užduotis. Už kiekvieną teisingai atliktą užduotį gausite raktą. Surinkę 3 raktus galėsite atidaryti visas 3 spynas ir gauti užuominą apie modernumą technologijas. Štai mano kortelė. Aš tikiu tavimi!

Ar norėtumėte rasti šią skrynią? (Taip)

Bet į prieiti prie krūtinės, turime įveikti kliūčių ruožą pagal federalinių valstijų švietimo standartų žemėlapį, tai yra, atlikti keletą užduočių ir gauti raktus, kad jas teisingai atliktumėte. Tu esi pasiruošęs? (Taip)

Kol komanda randa raktus, kolegos (kas liko salėje) tas pačias užduotis atliko ekrane.

Pažiūrėkime į žemėlapį.

Kur eina rodyklė? (tiesiai į žalią ratą)

Teisingai….

Mes esame prie stalo su žalia žetonu. Ir čia mūsų laukia pirmojo išbandymo užduotis

1 testas.

Diagnostikos žaidimas "Ekspertai Quest žaidimai » . Turite paimti vieną bilietą iš pakuotės su klausimu ir pateikti teisingą atsakymą. Visi komandos nariai gali padėti ir patarti vieni kitiems.

Išvardykite maršruto planavimo parinktis Quest žaidimas?

Kuris ieškojimas reikalauja minimalaus pasiruošimo ir vedėjo praktiškai nereikia?

(Quest pagal užrašus)

Kas jie tokie? užduotys pagal trukmę?

(Trumpalaikis arba trumpalaikis

Ilgalaikis arba ilgalaikis)

Išvardykite rūšis užduotys perdavimo metodu

(Linijinis, puolimas (ne linijinis, žiedas).

Taigi mes gavome pirmąjį raktą. Galime judėti toliau.

Teisingai….

Mes prie stalo su raudonu žetonu. Ir čia mūsų laukia antrasis išbandymas.

2 bandymas

"Praktikas"

(Dalyviai analizuoja du GCD užrašus; iš jų reikia pasirinkti tą, kuris atitinka savo struktūrą ieškojimas. Kiti du užrašai, jei neperskaitysite atidžiai, gali būti supainioti ieškojimas).

Taigi gavome antrą raktą. Galime judėti toliau.

Kiek raktų turime rasti, kad atidarytume skrynią?

Kiek radome?

Taigi kiek dar testų liko išlaikyti?

Taigi, mūsų laukia paskutinė užduotis.

3 bandymas

(principų pavadinimai ir jų reikšmės sumaišyti. Reikia juos derinti.)

Konstravimo principai ieškojimų prasmė

Navigacijos principas. Mokytojas atlieka koordinatoriaus vaidmenį ugdymo procesas, veda vaikus, "stumia"įjungta teisingas sprendimas, tačiau galutines išvadas vaikai daro patys. Užduotis mokytojas: motyvuoti vaiką savarankiškai ieškoti informacijos. Mokytojas-treneris (specialistas, padedantis pasiekti svarbiausią dalyką gyvenime – laimę).

Užduočių prieinamumo principas. Užduotys atitinka amžių ir individualios savybės ikimokyklinukai.

Sisteminis principas. Užduotys yra logiškai susijusios viena su kita, taip pat su anksčiau atliktomis užduotimis užduotys.

Emocinio užduočių spalvinimo principas. Metodiniai ir edukacinis užduotys paslėptos už žaidimo technikos.

Integracijos principas. Įvairių vaikų veiklos rūšių panaudojimas ir integracija edukacinis srityse užduotys.

Protingo laiko principas Užduotys ikimokykliniame amžiuje jie gali būti trumpalaikiai arba gali būti ilgalaikiai, kai užduotis atlikti reikia kelių dienų. Tuo pačiu organizatoriai užduotys turi atsižvelgti į su amžiumi susijusias vaikų atminties ypatybes ikimokyklinio amžiaus.

Savanoriškumo principas ugdomoji vaiko veikla. Prievolės momentas mažina motyvaciją ikimokykliniame amžiuje. Mokytojas turi tai sukurti taip ugdymo procesas, siekdami tiek motyvuoti vaiką ir tiek, kad jis galėtų įvykdyti mūsų prašymus (užduotys) savo noru, be prievartos ir autoritarizmo. Šiuo tikslu užduotys turi būti įdomios ikimokyklinukams. Jei vaikas atlieka užduotis savo noru, bet jam nuobodu, vadinasi, nėra susidomėjimo. Jei užduotys vaikui įdomios, bet priverčia jas atlikti "po lazda"- jokio noro, pozityvumo ir laisvės. Savanoriška veikla taip pat yra priėmimas (suteikia vaikui galimybę atsiverti). Taikomi privalomi prašymai

būti, bet minimaliu mastu ( įvairovę modelius generuoja vaiko nuoširdumas mokytojo atžvilgiu).

Pasirinkimo buvimo principas. Kartais mokytojui labai svarbu, kad vaikas ką nors padarytų, tada reikia tai pateikti taip, kad vaikas užduotį suvoktų kaip savo noro rezultatą, jam reikia duoti didžiulį priemonių pasirinkimą – a. ryškus formavimo būdas „savanoriškumo iliuzijos“. Suaugusieji, kurie pateikia tik 2 variantus, klysta, reikia duoti 6-7 užduotis ir priemones joms įgyvendinti.

Principas "Scheherazades". Tęstinumas ieškojimas pagal laiką. Nereikia užbaigti ieškojimas. Ieškojimas-žaidimas pamažu virsta vaidmenų žaidimu. Dalykai ieškojimas gali būti naudojamas visą dieną, savaitę, kaip ir Scheherazade pasakoje. Tuomet tęsinio laukimo jausmas tam tikrą laiką išlaikys vaiką emociškai teigiamą, o noras sužinoti atsakymus į dominančius klausimus paskatins savarankišką informacijos paiešką.

Na, mes gavome trečią raktą.

Taigi, kiek mes turime raktų? (trys).

Kur skrynia su šiuolaikiška technologija? Ieškokime jo. (rasti skrynią)

Visos kliūtys buvo įveiktos ir brangioji skrynia gauta.

(jei pageidaujama, kiekvieną užraktą galima atidaryti. Krūtinėje yra knygelės « quest žaidimas ikimokyklinio ugdymo įstaigoje» )

Ar patiko pamoka?

Kaip manote, ar visi atliko užduotis?

Kas rado kažką sunkaus? Kas atrodė lengva?

Kaip manote, kodėl mums pavyko rasti skrynią?

Tereikia paskambinti į Federalinį švietimo fondą ir pasakyti, kad radome jo skrynią su trimis spynomis su įkalčiais apie šiuolaikinį technologijas« Quest žaidimas» . Ir mes tikrai padarysime pritaikyti tai praktiškai.

Atspindys „Pripildyk statinę“

Mūsų meistras- pamoka baigėsi. Dėkojame visiems mokytojams už aktyvumą. Mums labai svarbu žinoti jūsų nuomonę, o žetonai mums tai padės. (Visiems dalyviams ant stalo yra geltoni ir raudoni apskritimai meistriškumo klasė.)

Jei patiko Meistriškumo klasė -"įdėkite šaukštą medaus" (geltonas žetonas).

Jei nepatiko „pridėkite musę į tepalą“ (raudonas žetonas).

Atsižvelgiant į naujausias tendencijas, kai įsigaliojo federalinis valstybinis išsilavinimo standartas ikimokyklinis ugdymas, remiantis pagrindiniais principais: vaikystės įvairovės palaikymas; išsaugant vaikystės unikalumą ir vidinę vertę, kaip svarbus etapas bendrai žmogaus raidai; ikimokyklinio ugdymo programų įgyvendinimas ikimokyklinukams būdinga forma -žaidime, edukacinėje ir tiriamojoje veikloje, kūrybinėje veikloje - edukaciniai užsiėmimai Quest formatu puikiai tinka šiai koncepcijai ir tampa puikia galimybe mokytojams, vaikams ir tėvams įdomiai ir originaliai organizuoti gyvenimą darželyje.
Siekis, savo beveik neribotomis galimybėmis, suteikia neįkainojamą pagalbą mokytojui, suteikia galimybę paįvairinti ugdymo procesą, padaryti jį neįprastą, įsimintiną, jaudinantį, linksmą, žaismingą visiems ugdymo santykių dalyviams.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Quest – kaip edukacinė technologija

Supa turtinga informacinė aplinka šiuolaikinis vaikas nuo jo gimimo. Kompiuteris, žaidimų konsolės ir elektroniniai žaislai jo gyvenime užima vis svarbesnę vietą. Šiuolaikinius vaikus vis sunkiau kuo nors nustebinti. Tai, žinoma, palieka tam tikrą pėdsaką vaiko asmenybės raidoje ir jo psichikos formavimuisi. Mokytojas, didėjant mašinų konkurencijai, yra priverstas žengti koja kojon su laiku ir savo darbe naudoti modernias mokymo ir tobulinimo priemones, naujus pedagoginius metodus ir technologijas, originalias ugdomosios veiklos formas. Viena iš naujų formų ikimokyklinio ugdymo praktikoje gali būti laikoma Quest žaidimu.
Atsižvelgiant į naujausias tendencijas, kai įsigaliojo federalinis valstybinis ikimokyklinio ugdymo standartas, pagrįstas pagrindiniais principais: vaikystės įvairovei palaikyti; vaikystės, kaip svarbaus bendros žmogaus raidos etapo, unikalumo ir vidinės vertės išsaugojimas; ikimokyklinio ugdymo programų įgyvendinimas ikimokyklinukams būdinga forma - žaidimuose, pažintinėje ir tiriamojoje veikloje, kūrybinėje veikloje - edukaciniai užsiėmimai Quest formatu puikiai tinka šiai koncepcijai ir tampa puikia galimybe mokytojams, vaikams ir tėvams organizuoti gyvenimą darželyje. įdomiu ir originaliu būdu.
Siekis, savo beveik neribotomis galimybėmis, suteikia neįkainojamą pagalbą mokytojui, suteikia galimybę paįvairinti ugdymo procesą, padaryti jį neįprastą, įsimintiną, jaudinantį, linksmą, žaismingą visiems ugdymo santykių dalyviams.

Pagal enciklopediją wikipedia.org ieškojimo samprataturi keletą reikšmių. Štai kai kurių iš jų pavyzdžiai:
Nuotykių žaidimas (quest), kurio metu žaidėjas turi išspręsti psichines problemas, kad galėtų pereiti į siužetą. Žaidimo siužetas gali būti iš anksto nustatytas arba duoti daug rezultatų, kurių pasirinkimas priklauso nuo žaidėjo veiksmų.
Quest – ieškojimas, ieškojimo objektas, nuotykių ieškojimas, riterio įžado įvykdymas. Mitologijoje ir literatūroje „ieškojimo“ sąvoka iš pradžių reiškė vieną iš siužeto konstravimo būdų – veikėjų kelionę į konkretų tikslą įveikiant sunkumus.
Quest yra naratyvinis kompiuterinis žaidimas, kuriame herojus žengia į priekį per siužetą ir sąveikauja su pasauliu naudodamas daiktus, bendraudamas su kitais personažais ir sprendimus. loginės problemos;
Užduotis yra užduotis, kurią personažas (ar personažai) turi atlikti, kad pasiektų žaidimo tikslą. Baigę gausite premijas. Dažniausiai užduotys yra užduotis nuvažiuoti kur nors į tam tikrą vietą (ne visada nurodoma) ir atlikti kitą užduotį
Quest – intelektualiai ekstremalus žaidimų tipas miesto gatvėse ir už jos ribų
Web Quest (Web-Quest - išversta iš angliškai Quest yra paieška, žiniatinklis yra žiniatinklis, tinklas. Pažodinis vertimas: web quest = internetinė paieška) yra savarankiška paieškos veikla internete vienoje ar keliose iš anksto paruošto maršruto atšakos iki konkretaus maršruto pradžioje nustatyto tikslo, kurios metu būtina gauti ir išanalizuoti informacija, su kuria susiduriama, norint pereiti į kitą etapą kelyje į tikslą.
Mokomoji žiniatinklio paieška yra interneto svetainė, kurioje yra probleminė užduotis studentams su elementais vaidmenų žaidimas. Užduočiai atlikti naudojamas tiek bibliotekos fondas, tiek informacijos ištekliai internete.
Ieškojimas - tai mokytojo ir vaikų sąveikos forma, padedanti formuoti įgūdžius spręsti tam tikras problemas, remiantis pasirinkimo galimybėmis, įgyvendinant tam tikrą siužetą.

Tokio pobūdžio veiklą 1995 metais San Diego valstijos universitete (JAV) sukūrė mokslininkai Bernie Dodge ir Tomas Marchas.

Technologija gali būti naudojama dirbant su vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikais. Ji paremta veikla, skirta ikimokyklinio amžiaus vaikų informacinėms ir bendravimo kompetencijoms ugdyti.
Dėl to bet kokia švietimo technologija reiškia, kad mokiniai įsisavina tam tikrą žinių, įgūdžių ir gebėjimų rinkinį. Sokol I.N. Quest vertina kaip technologiją, kuri turi aiškiai apibrėžtą užduotį, žaidimo koncepciją, būtinai turi lyderį (mentorių), aiškias taisykles ir yra įgyvendinama su tikslu kelti vaikų žinių ir įgūdžių lygį. Naudodami Quest technologiją vaikai emociškai išgyvena visus domėjimosi etapus: nuo dėmesio iki pasitenkinimo, susipažįsta su medžiaga netradicine forma, leidžiančia tyrinėti, diskutuoti ir sąmoningai kurti naujas sąvokas bei santykius realaus pasaulio kontekste. problemų, kuriant projektus, kurie turi praktinę reikšmę. Užduotys sujungia elementus smegenų šturmas, treniruotės, komandinis žaidimas.

Ieškojimas – Tai savotiškas žaidimo projektas-kelionė, kurią vaikai įgyvendina, veikdami kaip viena komanda. Užduotis gali būti trumpalaikė, per vieną pamoką, arba ilgalaikė, trunkanti savaitę, mėnesį, ketvirtį.

Ieškojimas įtraukia vaikus, atliekančius problemines užduotis su vaidmenų žaidimo elementais. Edukacinis ieškojimas apima dalyvius, kurie savarankiškai ieško iškylančių problemų sprendimų ir nukreipia juos ieškoti naujų, kūrybiškų sprendimų. Taip pat svarbu turėti gebėjimą dirbti komandoje, matyti galutinį komandos darbo rezultatą.
Siekiama tobulinti mokytojų analitinį ir kūrybiškas mąstymas; Mokytojas, kuriantis projektą kvesto rėmuose, kelia metodinės, informacinės ir komunikacinės kompetencijos lygį, jam suteikiama galimybė pademonstruoti savo kūrybinius ir konstruktyvius gebėjimus, tobulinti įgūdžius naudojantis įvairiomis informacinėmis kompiuterinėmis programomis.
Quest technologija turi keletą funkcijų:

Ugdomoji užduotis vykdoma per žaidimų veiklą ir yra paieškos pobūdžio;
- prisistatymas palengvina vaiko saviraišką techninėmis priemonėmis mokymai (bendra su tėvais ir bendraamžiais ieškoma informacijos internete naudojant užduotyje pateiktas nuorodas, kurios suteikia tėvams pasitikėjimo informacijos kokybe ir tikrumu);
- tikslingai motyvuojama vaiko emocinė ir intelektualinė veikla;
- edukaciniai užsiėmimai gali būti organizuojami ugdomųjų žaidimų, vaikų kūrybinės, pažintinės ir tiriamosios veiklos kartu su tėvais forma;
- gali būti tiek individualus, tiek kolektyvinis.
Išanalizavęs sukurtą Sokol I.N. apibendrintą klasifikaciją ir pritaikant ją prie šiuolaikinės ikimokyklinio ugdymo realijų švietimo įstaiga, galime daryti išvadą, kad galimybė įgyvendinti ugdymo užduotis Quest formatu yra gana reali ikimokyklinio ugdymo įstaigos su vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikais sąlygomis.

Galima išskirti šiuos užduočių tipus:
- linijinis, kai uždaviniai sprendžiami grandine, vienas po kito;
- puolimas, kai dalyviai gauna užduotį, patarimus, kaip ją išspręsti, tačiau sprendimą pasirenka patys;
- žiediniai, kai tai yra ta pati linijinė užduotis, bet uždaryta ratu. Tokiu atveju dalyvių komandos startuoja iš skirtingų taškų ir kiekviena eina savo keliu iki finišo.
Pagal ugdymo tikslų tipą(B. Dodge ir T. March klasifikacija).
Užduotys gali būti šių formų:
- sukurti pristatymą, plakatą, pasakojimą nurodyta tema;
- planavimas ir projektavimas – plano ar projekto rengimas pagal nurodytas sąlygas;
- informacijos, gautos iš skirtingų šaltinių(kulinarinės knygos, parodos ir kt. kūrimas);
- kūrybinis darbas tam tikrame žanre – kurti pjesę, poeziją, dainą, piešinį, koliažą;
- informacijos paieška ir sisteminimas;
- detektyvas, galvosūkis, paslaptinga istorija, išvados, pagrįstos prieštaringais faktais

Edukacinio ieškojimo struktūra:
Parinktis
Prologas.Čia susipažįstame su siužetu ir paskirstome vaidmenis.
Ekspozicija. Tai vyksta etapais, atliekami veiksmai, sprendžiamos kylančios problemos.
Epilogas. Šiame etape rezultatai sumuojami ir nugalėtojai apdovanojami.

2 variantas

Įvadas - aiškus įvadas, kuriame aiškiai aprašomi pagrindiniai dalyvių vaidmenys ir Quest scenarijus, preliminarus darbo planas ir viso Quest apžvalga.
Pratimas , kuri vaikams suprantama, įdomi ir atliekama savarankiškai ir kartu su tėvais. Aiškiai apibrėžiamas galutinis savarankiško darbo rezultatas (užduodama eilė klausimų, į kuriuos reikia atsakyti; nurodoma problema, kurią reikia spręsti; įvardijama pozicija, kurią reikia saugoti; nurodoma kita veikla, kuria siekiama apdorojimas ir rezultatų pateikimas remiantis surinkta informacija).
Ištekliai - informacijos išteklių sąrašas (elektronine forma - kompaktiniuose diskuose, vaizdo ir garso laikmenose, į popierine forma, nuorodos į interneto išteklius, svetainių šia tema adresai), reikalingos užduočiai atlikti.
Darbo procesas - darbo tvarkos, kurią turi atlikti kiekvienas Quest dalyvis kada, aprašymas nepriklausomas vykdymas užduotys (etapai).

Įvertinimas - Quest užduočių atlikimo vertinimo kriterijų ir parametrų aprašymas. Vertinimo kriterijai priklauso nuo užduočių, kurios sprendžiamos Quest, tipo.
Išvada - skyrius, kuriame apibendrinama patirtis, kurią dalyviai įgis dirbdami su užduotimi.

Internetinių užduočių tipai.
Perpasakojimas – temos supratimo demonstravimas, remiantis įvairių šaltinių medžiagos pristatymu nauju formatu: pristatymo, plakato, istorijos kūrimas.
Planavimas ir projektavimas– plano ar projekto rengimas pagal nurodytas sąlygas.
Savęs pažinimas – bet kokius asmenybės tyrimo aspektus.
Kompiliacija – iš skirtingų šaltinių gaunamos informacijos formato transformacija: kulinarinių receptų knygos, virtualios parodos, laiko kapsulės, kultūros kapsulės sukūrimas.
Kūrybinė užduotis– tam tikro žanro kūryba – pjesės, eilėraščio, dainos, video kūrimas.
Analitinė užduotis– informacijos paieška ir sisteminimas.
Detektyvas, galvosūkis, paslaptinga istorija – išvados, pagrįstos prieštaringais faktais.
Pasiekti sutarimą– neatidėliotinos problemos sprendimo kūrimas.
Įvertinimas – tam tikro požiūrio pagrindimas.
Žurnalistinis tyrimas– objektyvus informacijos pateikimas (nuomonių ir faktų atskyrimas).
Tikėjimas – laimėti priešininkus ar neutraliai mąstančius žmones į savo pusę.
Moksliniai tyrimai– įvairių reiškinių, atradimų, faktų tyrimas remiantis unikaliais šaltiniais.

Užduotys gali būti laikomos daugiausiai skirtingos vietos: uždaroje erdvėje - grupėje, salėje, muziejuje, ieškojimai gamtoje - aikštelėje, ekskursijoje. Tarp jų ypač įdomus geocachingas – ieškojimas atviroje vietovėje su lobių paieška, slėptuvėmis ir su orientacijos reljefu elementais.
Esmė vaikų ieškojimai Vaikų ieškojimų žaidimai – tai tam tikra forma pramoginiai renginiai, kuri yra probleminių užduočių, nustatytų konkrečiam tikslui, rinkinys. Tokia šventė primena teatro spektaklį: „nuotykių“ siužetas, kuriame dalyvauja vaikų populiarūs pasakų ar animacinių filmų personažai. Svarstomos dekoracijos ir medžiagos užduotims. Dažnai vaikų ieškojimai vyksta lauke. Ikimokyklinukai aktyviai dalyvauja žaidimo procese, tampa „ieškotojais“, pasakų herojais.
Panagrinėkime šias pozicijas naudodamiesi Quest žaidimo „Fort Bayard“ pavyzdžiu.
Ieškodami „lobių“, vaikai savarankiškai įveikia kliūtis siekdami savo tikslo, kur įtvirtinami pagrindinių judesių tipų įgūdžiai (metimas, šokinėjimas, laipiojimas, bėgimas, lankstumas ir vikrumas ir kt.), komandinė dvasia, sąžiningumas. , atkaklumas, draugiškas požiūris vienas į kitą, nes tik teisingai užduotį atlikusi komanda gali tęsti toliau.
Užduotis – žaidimas prasideda grupėje, kurioje vaikams suteikiamas tikslas – gauti Fort Bayard lobius. Pirmosios užduotys visada yra intelektualios – kryžiažodžiai, galvosūkiai, lankstomi galvosūkiai.
Sprendžiant intelektualias užduotis, vaikai turi norą žaidime spręsti problemas, jas suvokti ir rasti nestandartinis sprendimas. Toliau vaikai, teisingai sudėję nuotraukų dėliones, gauna užuominą ir žiūri, kur nukeliaus jų komanda. Viena iš zonų visada yra sporto aikštelė (sporto salė ar baseinas), kurioje vaikai atlieka užduotis sportinių estafečių forma su žaidimo turiniu: plaukia iki užuominos „Vandenynu“, lipa į „laivo stiebą“, aplanko. „Šavijas“ ir išspręskite problemą, užuominą ir pan. už kuriuos jie gauna skatinamuosius žetonus. Darant fiziniai pratimai vaikai stengiasi rasti optimalų (prasmingą) požiūrį į šią užduotį (pavyzdžiui: atspėjus mįslę, reikia narplioti „žiniatinklį“ ir iš jo pašalinti teisingą seniūno Furo atsakymą).
Viena iš scenų gali būti muzikos kambarys, kuriame vaikai gali atlikti užduotis su muzikiniu akompanimentu ir naudojant interaktyvią lentą; nugalėti baimę ir „ištraukti iš po antklodės raštelį, kuris yra tame pačiame inde su įvairiais vabzdžiais ir ropliais).
Užduotis – žaidimas – baigiasi visų žaidėjams skirtų užduočių sprendimu.
Ikimokyklinėje įstaigoje Quest gali būti aktyviai naudojamas bendram suaugusiųjų ir vaikų ugdymui, motyvacijai sukurti suaugusiojo ir vaiko tandemą. Kaip pavyzdį galime pateikti projekto „Mano mylima lėlė“ ieškojimą, kurio metu vaikai ir jų tėvai kasdien keliauja iš vienos stoties į kitą ir atlieka įvairias nesudėtingas užduotis: galvosūkį „Apsirenk lėlę“, Mėgstamiausios lėlės gimtadienis“ atvirukas, dainelės jūsų mylimoms lėlėms ir daug daugiau, ką gali realizuoti susidomėję vaikai ir tėveliai.
Taigi, naudojant šiuolaikiniai metodai informacijos perdavimas ir apdorojimas, individualus darbas su tėvais ir vaikais, atsižvelgiant į jų ypatybes, atsiranda galimybė organizuoti darbą su tėvais nauju lygiu, atsižvelgiant į šiuolaikinės visuomenės reikalavimus.

Dirbdami su užduotimi, mokiniai išsiugdo keletą kompetencijų:
- savarankiškas mokymas ir saviorganizacija;

Komandinis darbas (planavimas, funkcijų paskirstymas, savitarpio pagalba, tarpusavio kontrolė);
- gebėjimas rasti kelis probleminės situacijos sprendimo būdus, nustatyti racionaliausią variantą ir pagrįsti savo pasirinkimą;
- įgūdis viešojo kalbėjimo(būtini projekto pristatymai).

Poreikio įgyti žinių, organizuoti darbą pagal algoritmą formavimas;

Įgyja įgūdžių naudojant Skirtingos rūšys veikla, pvz., informacijos ta tema paieška ir sisteminimas, tyrimų vykdymas edukacinėje aplinkoje, nustatyto modelio formulavimas hipotezės pavidalu, jo įrodinėjimas ir darbo rezultatų pristatymas;
- pats pasirenka vaidmenį ir išteklius;
- naudojasi įvairiais informacijos šaltiniais: medžiaga iš vadovėlių, žinynų, internete skelbiamų šaltinių.
Quest žaidimai yra viena iš įdomių priemonių, skirtų vaiko, kaip kūrybingo, fiziškai sveiko žmogaus, turinčio aktyvią pažintinę padėtį, saviugda ir saviugda. Tai yra pagrindinis federalinio valstybinio švietimo standarto reikalavimas.


Konferencija: Švietimas ir auklėjimas. Teorija ir praktika

Organizacija: GPOU TO "ChPPK"

Vietovė: Tulos sritis, Černo kaimas

Viena iš pagrindinių šiuolaikinio mokytojo užduočių – suteikti galimybę kūrybiškai permąstyti ir sisteminti įgytas žinias ir įgūdžius bei jų praktinį pritaikymą, galimybę realizuoti mokinių gebėjimus. Mokytojas savo arsenale turi daugybę technologijų, kurios padeda įgyvendinti šią užduotį. Viena iš jų – edukacinių ieškojimų technologija.

Quest - „paieška, paieškos objektas, nuotykių paieška“. Mitologijoje ir literatūroje „ieškojimo“ sąvoka iš pradžių reiškė vieną iš siužeto konstravimo būdų – veikėjų kelionę į konkretų tikslą įveikiant sunkumus.

Mokomoji užduotis - švietimo technologija, kuri apima probleminių užduočių rinkinį su vaidmenų žaidimo elementais, kurių įgyvendinimui reikia bet kokių išteklių, o pirmiausia interneto išteklių. Kuriami užduotys siekiant maksimaliai integruoti internetą į įvairius mokomuosius dalykus skirtingi lygiai mokymasis ugdymo procese. Jie gali apimti atskirą problemą, akademinį dalyką, temą, taip pat gali būti tarpdisciplininiai. Užduotys gali būti naudojamos dirbant su mokiniais, tėvais ir kolegomis. Tačiau mažai žmonių žino, kaip užduotys pateko į ugdymo procesą.

Galime manyti, kad pirmieji ieškojimai atsirado senovės civilizacijų eroje ir lydi žmoniją per visą jos istoriją. Galų gale, ieškojimas yra galvosūkis, ir žmonėms visada tekdavo spręsti galvosūkius. IN skirtingas laikasžmonės bandė rasti lobį, užkastą piratų, palikusių šifruotą žemėlapį, arba tikėjo, kad gali rasti pasakų medį ar kokį nors daiktą, galintį atnešti laimę ir pan.

Iki tam tikro laiko ieškojimai ir pedagogika egzistavo lygiagrečiai ir nebuvo tarpusavyje susiję. Revoliucija šiuo klausimu įvyko kompiuterinių technologijų dėka. Quest technologijos į pedagogiką atėjo iš kompiuterinių žaidimų pasaulio XX amžiaus pabaigoje. Kompiuterių kompanija „Sierra“ praėjusio amžiaus 90-aisiais išleido žaidimų seriją „King's Quest“, „Space Quest“, „Policijos Quest“ ir kt., kuriomis mėgavosi žaidėjai.

Viskas prasidėjo nuo užduočių, kurių metu pagrindinis veikėjas turėjo išspręsti konkrečią problemą, pavyzdžiui, neutralizuoti drakoną. Kad pasiektų šį (ar bet kurį kitą) tikslą, herojus turėjo atlikti keletą nedidelių užduočių (tarkim, susirasti kardą arba gauti migdomųjų vaistų, kad užmigdytų drakoną), o šių užduočių atlikimas savo ruožtu buvo susijęs. su daugybe tolesnių veiksmų ir kt.

Taip pat visame pasaulyje ėmė atsirasti dar nematytų pramogų įstaigų, kuriose klientų buvo prašoma pabandyti ištrūkti iš užrakintos patalpos sprendžiant įvairias keblias problemas. Tokios įstaigos pradėtos vadinti „pabėgimo kambariais“. Taip ieškojimai pradėjo laimėti žmonių širdis.

Pabėgimo kambarys (Real-life room escape) yra intelektualus žaidimas, kuriame žaidėjai yra uždaryti patalpoje, iš kurios jie privalo per tam tikrą laiką pabėgti ieškodami daiktų ir spręsdami galvosūkius. Kai kurie žanro nariai taip pat įtraukia detektyvą ar kitą siužetą, skirtą žaidėjams panardinti į unikalią atmosferą.

Šio tipo žaidimai kilo iš idėjos realizuoti naršyklėmis pagrįstus ieškojimus, tokius kaip pabėgimas iš kambario, kurie buvo populiarūs 2000-ųjų pradžioje. (pvz., Crimson Room).

Terminą „quest“ kaip švietimo technologiją 1995 m. vasarą pirmą kartą pasiūlė San Diego universiteto (JAV) švietimo technologijų profesorius Bernie Dodge.

Mokslininkas sukūrė inovatyvias interneto programas, skirtas integruotis į ugdymo procesą dėstant įvairius akademinius dalykus skirtinguose ugdymo lygmenyse. Jis kvestą pavadino svetaine, kurioje yra probleminė užduotis ir nepriklausoma informacijos paieška internete.

Jis apibrėžė šių tipų žiniatinklio užduotis:

Perpasakojimas – tai temos supratimo demonstravimas, paremtas skirtingų šaltinių medžiagos pateikimu nauju formatu: kuriant pristatymą, plakatą, istoriją;

Planavimas ir projektavimas – plano ar projekto kūrimas pagal pateiktas sąlygas;

savęs pažinimas – bet kokie asmenybės tyrimo aspektai;

kompiliacija - informacijos, gaunamos iš įvairių šaltinių, formato transformacija: kulinarinių receptų knygos, virtualios parodos, laiko kapsulės, kultūros kapsulės kūrimas;

Kūrybinė užduotis – tam tikro žanro kūrybinis darbas – pjesės, eilėraščio, dainos, video kūrimas;

analitinė užduotis – informacijos paieška ir sisteminimas;

Detektyvas, galvosūkis, paslaptinga istorija – išvados, pagrįstos prieštaringais faktais;

Konsensuso siekimas – aktualios problemos sprendimo kūrimas;

Įvertinimas – tam tikro požiūrio pagrindimas;

Žurnalistinis tyrimas – objektyvus informacijos pateikimas (nuomonių ir faktų atskyrimas);

įtikinėjimas – oponentų ar neutralių asmenų pergalė į savo pusę;

moksliniai tyrimai – įvairių reiškinių, atradimų, faktų tyrimas remiantis unikaliais interneto šaltiniais.

Jis taip pat pasiūlė naudoti kelis kriterijus, kurie leistų atlikti vertinimą:

Mokslinis ir kūrybinis darbas;

Argumentavimo kokybė, darbo originalumas;

Darbo mažoje grupėje įgūdžiai;

Žodinis pristatymas;

Multimedijos pristatymas;

Rašytinis tekstas ir kt.

Bandymus praplėsti ir papildyti Bernie Dodge'o apibrėžimą atliko Thomas March, kuris gerokai detalizavo koncepciją ir pateikė nemažai teorinių formuluočių, padedančių giliau suprasti kvestų technologijos esmę.

Quest (arba žiniatinklio ieškojimas), pasak T. March, yra paramos tipo edukacinė struktūra, kuri naudoja nuorodas į esminius išteklius internete ir autentišką užduotį, kad paskatintų studentus studijuoti problemą su dviprasmišku sprendimu ir taip plėtoti. gebėjimas dirbti tiek individualiai, tiek grupėje (paskutinėje stadijoje) ieškant informacijos ir paverčiant ją sudėtingesnėmis žiniomis (supratimu). Geriausi ieškojimai tai pasiekia taip, kad mokiniai pradeda suprasti teminių ryšių turtingumą, lengviau įsitraukia į mokymosi procesą ir išmoksta apmąstyti savo pažinimo procesą.

Daugiausia remiantis L.S. Vygotsky T. March teigė, kad tokiai paieškos veiklai reikia „paramų“, kurią turi suteikti mokytojas. Pastoliai yra skirti padėti studentams dirbti už jų tikrosios įgūdžių srities ribų. Pagalbos pavyzdžiais gali būti veikla, padedanti studentams teisingai sudaryti tyrimo planą, įtraukti juos į problemos sprendimą ir nukreipti dėmesį į svarbiausius tyrimo aspektus.

Pagal T. March sukurtus kvesto kokybės vertinimo kriterijus, geras edukacinis uždavinys turi turėti intriguojančią įžangą, aiškiai suformuluotą užduotį, skatinančią aukštesnio laipsnio mąstymą, vaidmenų pasiskirstymą, suteikiantį skirtingus požiūrio kampus. problema ir pagrįstas interneto šaltinių naudojimas.

Mokytojai visame pasaulyje pradėjo naudoti šią technologiją kaip vieną iš būdų sėkmingai naudotis internetu klasėje. Modelis labiausiai paplitęs Brazilijoje, Ispanijoje, Kinijoje, Australijoje,

Olandija ir Amerika. Mūsų šalyje ši technologija tik pradeda plisti.

Namų mokslininkų darbuose nėra vieno požiūrio į ieškojimo esmę, o tai nenuostabu, nes, būdama palyginti nauja pedagogikos technologija, ieškojimas dar nepraėjo teorinio pagrindimo etapo. Šis darbas dar tik vyksta. Svečių problemas mūsų šalyje sprendžia Andreeva M.V., Bykhovsky Ya.S., Nikolaeva N.V. ir kiti.

Mokytojai ir vidurinės mokyklos, tiek kolegijose, tiek universitetai vis dažniau atkreipia dėmesį į ieškojimus kaip novatorišką technologiją ir mokymosi modelį.

Literatūra:

1. Andreeva M. V. Web quest technologijos formuojant komunikacinę ir sociokultūrinę kompetenciją // Informacinės ir komunikacijos technologijos mokant užsienio kalbų. I tarptautinės mokslinės praktinės konferencijos pranešimų tezės. M., 2004 m.

2. Bykhovsky Ya. S. Mokomieji interneto ieškojimai // Tarptautinės konferencijos medžiaga " Informacinės technologijosšvietime. ITO-99". - http://ito.bitpro.ru/1999

3. Nikolaeva N.V. Edukaciniai ieškojimų projektai kaip metodas ir priemonė mokinių informacinės veiklos įgūdžių ugdymui // Internetinio ugdymo problemos. 2002, Nr. 7. - http://vio.fio.ru/vio_07

Šiuolaikinių quest žaidimų technologijų naudojimas ugdymo procese

T.V. Matygulina,

mokytoja, aukščiausia kategorija,

GOKU "SKSHI Cheremkhovo",

Irkutsko sritis

„Žaidimas yra būdas suprasti pasaulį, kuriame jie (vaikai)

gyventi ir kurie yra pašaukti keistis“.

M. Gorkis

Ugdymas yra procesas, t.y. nuolat kintanti, dinamiškai besivystanti mokytojo ir vaiko sąveikos sistema. Ji skiriasi priklausomai ir nuo mokytojo, ir nuo mokinio asmenybės. Bet kuris vaikas, turintis sunkūs pažeidimai kalbos vėlavimas psichinis vystymasis, neuropsichiatriniai sutrikimai, kompleksiniai sutrikimai, neturėtų būti socialinis neįgalus asmuo ir potencialus balastas kitiems, savo šeimai, valstybei – jis turi tapti optimaliai išsivysčiusia asmenybe, gebančia adekvačiai įsilieti į viešąją aplinką kiekviename amžiaus raidos etape. Tai tampa įmanoma tik tuo atveju, jei bus sukurta speciali erdvė, apimanti integruotą požiūrį, kvalifikuotą personalą, kuris žino specialios technikos ir pataisos mokymo bei auklėjimo technologijos.

Vaikų išsilavinimas su negalia sveikata numato jiems sukurti specialią korekcinę ir lavinimo aplinką, sudarant tinkamas sąlygas ir lygias galimybes su paprastais vaikais įgyti išsilavinimą specialiųjų ugdymosi normų ribose, auklėti, koreguoti raidos sutrikimus, socialinę adaptaciją.

Viena iš sąlygų tinkama organizacija Ugdymo procesas specialiose korekcinėse klasėse – tai sudėtingos defekto struktūros žinojimas ir supratimas, kad raidos nukrypimus galima koreguoti ir koreguoti. Todėl reikia nuodugniai ištirti studentų savybes. Jų žinojimas leidžia nustatyti bendruosius pedagoginius ir korekcinius ugdymo uždavinius, sprendžiamus organiškai vieningai. Tai yra Pagrindinis bruožas augina vaikus su negalia.

Technologijų diegimas Papildoma veikla- tai yra susidomėjimo padidėjimas, ir būtent šis išteklius turi būti naudojamas intensyvinant edukacinį darbą naujomis sąlygomis. Pagrindinis veiksnys, užtikrinantis efektyvumąugdymo procesas yra mokinių įtraukimas į aktyvus gyvenimas klasė ir mokykla. Naudodami naujas įdomias technologijas galime užtikrinti šį įtraukimą. Šiuolaikinės technologijos leidžia paįvairinti darbo su mokiniais formas, padaryti juos kūrybiškesnius, supaprastinti bendravimo su mokiniais ir jų tėvais procesą.

Mūsų mokyklos mokytojai šiuolaikines technologijas naudoja ne tik ugdomajame, bet ir ugdomajame darbe. Mokytojų kolektyvas mokykloje, pagal metodines temas, dirbama šiais klausimais:

Kaip išlaikyti mokinių susidomėjimą popamokine veikla?

Kaip padidinti motyvaciją ir įtraukti mokinius į aktyvią popamokinę veiklą?

Žaidimas kaip pedagoginė technologija nepraranda savo aktualumo.

Quest technologijos naudojimą lemia šie veiksniai:

Ieškojimas yra populiari žaidimo forma ir jos naudojimas sukuria papildomą motyvaciją dalyviams užsiimti veikla.

Ieškojimas, kaip universali žaidimų technologija apima konkurencinius mechanizmus, kurie taip pat sudaro sąlygas aktyvesniam dalyvavimui žaidime, gerina užduočių atlikimo kokybę.

Ieškojimas, kaip universali žaidimų technologija leidžia žaidėjams per trumpą laiką nepastebimai įtraukti žaidėjus į įvairią vaikišką veiklą.

Ieškojimas leidžia dalyviams per mįslių, užuominų ir pagalbos sistemą sekti savo pažangą ir apmąstyti savo veiklą.

Visų pirma, apibrėžkimesu pagrindine sąvokos – kas taiQuest - žaidimas, kokios jos užduotys ir kaip ji sudaryta.

Quest (iš anglų kalbos Quest - „paieška, paieškos objektas, nuotykių paieška“)

Ieškojimas - tai siužeto tipas (literatūrinis, kompiuterinis, žaidimas), kuriame kelionė į numatytą tikslą praeina įveikiant daugybę sunkumų.

Akivaizdu, kad kvesto idėja idealiai tinka studentams:

vaikų veidas įvairių problemų arba veikėjai, kurie sukuria problemų,

Jie sugalvoja, kaip su jais elgtis ir žaidimo pabaigoje pasiekia tam tikrą rezultatą.

Quest – tai komandinis žaidimas, apimantis ne tik ištvermę ir erudiciją, bet ir išradingumą, kūrybiškumą bei nestandartinį mąstymą.

Žaidimo idėja paprasta - komandos, judėdamos po taškus, atlieka įvairias užduotis. Tačiau svarbiausia – užduotyse! Jie atrenkami taip, kad būtų kuo originalesni, įdomesni, tinkantys situacijai ir nereikalaujantys iš žaidėjų specialių žinių ar įgūdžių.

Organizuojant darbą su užduotimis,šias užduotis.

Švietimo :

įtraukiant kiekvieną vaiką į aktyvią veiklą kūrybinis procesas,

individualių ir grupinių užsiėmimų vaikams organizavimas,

nustatyti įgūdžius ir gebėjimus savarankiškai dirbti tam tikra tema.

Vystantis :

domėjimosi dalyku, kūrybiškumo, vaizduotės, ieškojimo aktyvumo, naujumo troškimo ugdymas;

ugdyti mokslinio tyrimo, viešojo kalbėjimo ir savarankiško darbo įgūdžius;

akiračio plėtimas ir erudicija.

Švietimo :

tolerancijos ugdymas,

asmeninė atsakomybė už darbų atlikimą.

Norint, kad šios užduotys būtų išspręstos sėkmingiausiai, kuriant užduotį būtinavadovaukitės šiais principais:

Užduočių prieinamumas – vaikui neturėtų būti per sunku.

Sistemingumas – užduotys turi būti logiškai susietos tarpusavyje, taip pat su anksčiau atliktos medžiagos užduotimis.

Emocinis užduočių spalvinimas. Metodinės užduotys turėtų būti paslėptos už žaidimo formų ir technikų.

Protingumas laike. Užduočių atlikimo laiką reikia skaičiuoti taip, kad vaikas nepavargtų ir liktų domėtis.

Įvairių rūšių vaikų užsiėmimų naudojimas užduočių metu.

Galimybė matyti galutinis rezultatas ir atsiliepimus.

Rengiant užduotį, kurios jums reikiaatsiminkite sąlygas:

Žaidimai turi būti saugūs. Nepriimtina nustatyti užduotis, kurios kelia pavojų sveikatai, pavyzdžiui, lipti į medį, šokti iš didelio aukščio, nusileisti šuliniu.

Klausimai ir užduotys turi atitikti amžių.

Ginčai ir konfliktai turi būti sprendžiami tik taikiai.

Quest struktūra

Bendras žaidimo tikslas - yra žinomas dalyviams nuo pat pradžių ir nulemia žaidimo „legenda“, ypatybes ir užduočių taisykles. Nepriklausomai nuo to, ar žaidime yra konkurencijos elemento, ar ne, galutinis žaidimo tikslas yra bendras visoms komandoms. Bendras tikslas yra pagrindinis „vidinis programos motyvatorius“.

Žaidimo etapai . Žaidimo metu žaidėjai nuosekliai juda etapais, spręsdami įvairias užduotis (aktyviąsias, logines, paieškos, kūrybines ir kt.). Kiekvieno etapo užbaigimas leidžia žaidėjų komandai pereiti į kitą etapą. Komanda gauna trūkstamą informaciją, užuominą, įrangą ir kt.

Komandos veiksmas . Dalyviai sujungiami į žaidimų komandas arba visi yra vienoje komandoje. Eidama etapus komanda nesiskirsto, o veikia kartu.

Žaidėjus lydi instruktorius „Komandos instruktorius yra suaugęs žmogus“. Jo užduotis – užtikrinti saugumą, konsultuoti žaidimo logistikos ir užduočių specifikos klausimais, palaikyti dalyvius, padėti sprendžiant organizacinius klausimus ir, esant reikalui, padėti organizuojant komandos sąveiką.

Iš šio aprašymo galite suprasti, kad užduotyse:

yra konkretus tikslas, kurio link juda dalyviai;

paieška vyksta tiek „realiame pasaulyje“, tiek dirbtinai paruoštoje svetainėje;

įvykiai ir išbandymai būna įvairūs ir kartais netikėti;

Kiekvienas žengtas žingsnis arba priartina dalyvius, arba toliau nuo galutinio tikslo.

Quest – žaidimas turi didžiulį vystymosi potencialą; ne tik sudaro sąlygas palaikyti ir ugdyti interesus bei gebėjimus, bet ir siekiama ugdyti vaiko individualumą, savarankiškumą, iniciatyvumą, ieškojimą. Tai visų pirma vaiko veikla, kurioje jis savarankiškai arba kartu su suaugusiuoju atranda naujos praktinės patirties.

Vasario 17 dieną 1-4 klasėms vyko užduotis – žaidimas „Kelionė į pasakų mišką“. Visi mokiniai buvo suskirstyti į grupes pagal savo gebėjimus.

Tikslai:

Ugdykite pažintinę veiklą, smalsumą ir gebėjimą derinti savo veiksmus su bendražygių veiksmais.

Skatinti ir ugdyti vaikų kalbos kūrybiškumą.

Originaliais veiksmais skatinti vaikų tiriamosios veiklos pasireiškimą sprendžiant įvairaus pobūdžio problemas ir ieškant rezultatų.

Suformuoti sąmoningą fizinio aktyvumo ir fizinio tobulėjimo poreikį.

Ugdykite pasitikėjimą ir jausmus savigarba, bendravimo kultūra, draugiškumas ir emocinis reagavimas

Vaikai kartu su mokytojomis pasinėrė į magišką mįslių ir paslapčių pasaulį, pasisėmė teigiamų emocijų siekdami užsibrėžtų tikslų ir, žinoma, ieškojimų žaidimas padėjo lengvai ir įdomiai įgyvendinti savo planus.

Padėjo lapei pereiti labirintą ir patekti į savo namus.

Pripūtę javus į lėkštes, nustatėme tolesnį maršrutą.

Pasakų herojai padėjo vaikams atlikti maršruto užduotis. Už tai, kad teisingai atliko užduotį, vaikai gavo „stebuklingus“ maišelius.

Su vilku vaikai tarp raidžių surado pasakų pavadinimus, iš paveikslėlių pavadino pasakas, sutvarkė paveikslėlius ir išsiaiškino tolesnį maršrutą.

Su zuikučiu vaikinai surado užduotį kamuoliuke, tada surado zuikio pėdsakus. Vienas iš kiškio pėdsakų rodė tokį maršrutą.

Atlikę Baba Yagos užduotį, vaikinai rado raktą nuo stebuklingos skrynios.

Vaikinų skrynioje buvo saldi vaisių dovana.

Ir, žinoma, diskoteka su pasakų personažais.

Rezultatas buvo laikraštis.

Quest žaidimo prasmė:

Tai patrauklu mokiniui, leidžia suaktyvinti dėmesį ir ugdyti pažintinį susidomėjimą atliekant užduotis.

Sukuria vaikams asmeninio susidomėjimo atlikti užduotį jausmą.

Panašiais įspūdžiais praturtina bendrai diskusijai.

Formuoja vieningą žinių bazę ir idėjas, kurias galima pasiekti dirbant grupėje.

Leidžia mokytojui susipažinti su tuos objektus, kurie, jo nuomone, yra reikšmingiausi sprendžiant ugdymo problemas grupėje.

Taigi, kurdamas užduoties žaidimą, kiekvienas mokytojas turi galimybę:

Vykdyti pedagoginę veiklą tam tikros amžiaus grupės vaikams būdingomis formomis, pirmiausia žaidimo, pažinimo ir tiriamosios veiklos forma, kūrybine veikla, užtikrinančia meninį ir estetinį vaiko vystymąsi.

Prisidėti prie palankių sąlygų ugdyti kiekvieno mokinio gebėjimus ir kūrybinį potencialą kūrimo.

Apibendrindamas noriu pabrėžti, kad kvestas yra labai patraukli veikla vaikams, leidžianti realizuoti save. Tokiame žaidime, veikdamas sąlyginėje situacijoje, vaikas jaučiasi laisvas, nepriklausomas, protingas ir sumanus, o tai praplečia jo idėjų apie pasaulį spektrą ir suteikia vidinį emocinį komfortą.Jei norite kartu su vaikais pasinerti į stebuklingą paslapčių ir paslapčių pasaulį, padėti jiems atrasti naujus atradimus ir pasisemti teigiamų emocijų pasiekus savo tikslus, tada, žinoma, ieškojimų žaidimas padės lengvai ir įdomiai įgyvendinti savo planus.

Atlikite užduotį - žaidimą visų klasių mokiniams rudens-pavasario laikotarpiu gatvėje, žiemą - mokyklos pastate.

Pakvieskite mokinių tėvus dalyvauti ieškojimo žaidime.

Elektroniniai ištekliai

http://referatbox.com/14662/soderzhanie-uchebnogo-processa/

Nurodoma, kad vaiko ir suaugusiųjų pedagoginė sąveika turi būti orientuota į kiekvieno vaiko raidos užtikrinimą, jo išskirtinumo ir savitumo išsaugojimą, galimybių ir polinkių atsiskleidimo galimybių kūrimą.

Dabartiniame Rusijos švietimo sistemos vystymosi etape atsiranda naujų technologijų. Populiariausiomis tampa interaktyvios formos, leidžiančios į ugdymo procesą įtraukti ir jas įgyvendinti visus dalyvius Kūrybiniai įgūdžiai, paversti turimas žinias ir įgūdžius praktine veikla. Šios edukacinės veiklos organizavimo formos: interaktyvūs žaidimai, meistriškumo pamokos, projektinė veikla, probleminių situacijų kūrimas, eksperimentavimas ir daugelis kitų. Dr.

Visos šios formos gali egzistuoti kaip atskiri elementai arba mokytojas, planuodamas vaikų veiklą, gali būti derinamas tarpusavyje ir varijuoti. Jie ypač gerai derinami ieškojimo technologijos, arba kaip jis dar vadinamas edukaciniu ieškojimas

Pastaraisiais metais ši technologija sulaukė ikimokyklinio ugdymo specialistų susidomėjimo dėl nepaprasto edukacinės veiklos organizavimo ir įdomaus siužeto. Yra įrodymų, kad ši technologija naudojama kognityvinėms, socialinėms-komunikacinėms ir problemoms spręsti fizinis vystymasis vaikai. Iš tiesų, ikimokyklinio ugdymo įstaigoms tenka spręsti visiškai naują užduotį: reikia ne tik vesti sveikatą tausojančių užsiėmimų ciklą, bet ir organizuoti vientisą integracinį suaugusiojo ir vaiko sąveikos procesą, kuriame įvairios edukacinės sritys bus harmoningai derinamos siekiant visapusiškai suvokti juos supantį pasaulį.

Toks jungiamasis komponentas yra žaidimas, nes sveikatą tausojančios veiklos specifika slypi tame, kad pagrindinis tyrėjas ir valdymo subjektas yra pats vaikas, o jo raidai ir saviugdai vadovaujanti veikla yra žaidimų veikla. Per žaidimą mokytojas padeda vaikui įgyti reikiamą motyvaciją, kuri turėtų būti pagrįsta individualiais poreikiais, suteikti pasirinkimo laisvę, suteikti galimybę įgyti reikiamų žinių ir įgūdžių. Šios sąlygos efektyviausiai įgyvendinamos per Quest žaidimai.

Pažiūrėkime į žodyną

Taigi, kas yra „ieškojimas“? Iš kur jis pas mus atėjo? O ką turime omenyje kalbėdami apie edukacinius ieškojimus, apie kvestų technologiją (žinome tai pavadinimu „stoties žaidimas“).

Ieškojimas (Anglų) ieškojimas), arba nuotykių žaidimas (Anglų) nuotykių žaidimas) yra vienas iš pagrindinių kompiuterinių žaidimų žanrų, tai yra interaktyvi istorija su pagrindiniu veikėju, kurį valdo žaidėjas.

Svarbiausi ieškojimo žaidimo elementai yra tikrasis pasakojimas ir pasaulio tyrinėjimas, o pagrindinis vaidmuo žaidime tenka galvosūkių ir užduočių, reikalaujančių žaidėjo protinių pastangų, sprendimas.

Quest yra žaidimai , kuriame žaidėjui reikia ieškoti įvairių daiktų, rasti jiems panaudojimą, pasikalbėti įvairūs personažaižaidime, spręskite galvosūkius ir pan.. Šį žaidimą galima žaisti tiek patalpoje, tiek patalpų grupėje (perkeliama iš grupės į muzikos ar sporto salę, baseiną ir kitas darželio patalpas), ir lauke.

Jei atsigręžtume į žodyną, tai pati sąvoka "ieškojimas" Tiesą sakant, tai reikš žaidimą, užduotį, kurios metu žaidėjai turi išspręsti tam tikras psichines problemas, siekiant įveikti kliūtis ir pereiti per siužetą, kuris gali būti apibrėžtas arba turintis daug rezultatų, kur pasirinkimas priklausys nuo paties žaidėjo veiksmų. .

Bendrąja prasme ši koncepcijažymi bet kokį sąmokslą, kurio metu siekiama tikslo įveikiant bet kokias kliūtis.

Norėdami efektyviai organizuoti vaikų užduotis, turėtumėte laikytis tam tikrų principai ir sąlygos:

    visi žaidimai ir užduotys turi būti saugūs (nereikėtų prašyti vaikų šokinėti per laužą ar lipti į medį); vaikams skiriamos užduotys turi atitikti dalyvių amžių ir individualias ypatybes; jokiu būdu negali būti pažeidžiamas vaiko orumas; Į scenarijaus turinį būtina įtraukti įvairias veiklos rūšis, nes nurodyto amžiaus vaikai pagal savo psichologines ir amžiaus ypatybes negali atlikti monotoniškų užduočių; užduotys turi būti apgalvotos taip, kad jos būtų nuoseklios ir logiškai tarpusavyje susijusios; žaidimas turėtų būti emociškai nuspalvintas dekoracijų pagalba, muzikinis akompanimentas, kostiumai, įranga; ikimokyklinukai turi aiškiai suprasti žaidimo, kurio jie siekia, tikslą (pavyzdžiui, surasti lobį ar išgelbėti gerą personažą nuo pikto); reikėtų atsižvelgti į laiko intervalus, per kuriuos vaikai galės atlikti užduotį, bet nepraras susidomėjimo ja;

Kad ieškojimas būtų tikrai įdomus ir kartu mokantis, įtrauktų visus dalyvius ir kiekvienam suteiktų galimybę išreikšti save, iš mokytojo reikalaujama aukšto profesionalumo tiek rengiant tokį žaidimą, tiek jį įgyvendinant.

Kaip ir bet kuri technologija, edukacinis Quest turi savo struktūrą, kuri apima:

1.ĮVADAS: siužetas, vaidmenys

2. UŽDUOTYS: etapai, klausimai, vaidmenų užduotys

3. VYKDYMO TVARKA: premijos, baudos

4. VERTINIMAS: rezultatai, prizai.

    Organizavimo etapai: Užduočių tikslai ir uždaviniai Tikslinė auditorija ir dalyvių skaičius S. Pietų ir ieškojimo forma (scenarijus) Erdvė ir ištekliai Asistentų skaičius, organizatoriai Nustatykite datą Suintriguokite dalyvius.

Užduočių tipai:

1. Linijinis (žaidimas pastatytas ant grandinės: išsprendę vieną užduotį, dalyviai gauna kitą ir taip toliau, kol dalyviai įveikia visą maršrutą.)

2. Puolimas (žaidėjai gauna pagrindinę užduotį ir taškų sąrašą su patarimais, bet tuo pačiu savarankiškai pasirenka problemų sprendimo būdus)

3. Circular (atstovauja tą patį "linijinį" užduotį, bet uždarą ratu. Komandos pradeda nuo skirtingų taškų, kurie bus jų finišo taškai).

Darželyje tokie ieškojimai vykdomi skirtingose ​​amžiaus grupėse, pradedant nuo mažiausio. Tačiau dažniausiai jose dalyvauja vyresnio amžiaus grupės, kuriose vaikai jau turi įgūdžių ir tam tikrą kiekį žinių bei gebėjimų. Daugelyje užduočių gali dalyvauti ne tik vaikai, bet ir tėvai.

Edukaciniai užsiėmimai vyksta darželio teritorijoje, grupių kambariuose, mieste, parke, gamtoje.

Norėdami sukurti maršrutą, galite naudoti įvairias parinktis:

- Maršruto lapas (gali būti tiesiog iš eilės užrašytos stotys ir kur jos yra; arba gali būti mįslių, rebusų, užšifruotas žodis, kurio atsakymas bus vieta, kur reikia eiti);

- « stebuklingas kamuolys" (ant siūlų kamuoliuko paeiliui pridedami užrašai su vietos, kur reikia eiti, pavadinimu. Palaipsniui išvyniodami kamuolį, vaikai juda iš stoties į stotį);

- Žemėlapis ( schematinis maršruto pavaizdavimas);

- „Magiškas ekranas“ (planšetinis kompiuteris arba nešiojamasis kompiuteris, kuriame paeiliui pateikiamos vietų, kur dalyviai turėtų eiti, nuotraukos).

Praktikoje dažniausiai naudojami linijiniai ieškojimai, kai dalyviai eina iš vieno taško tam tikru maršrutu ir susitinka kitame taške, galutinėje stotyje.

Štai keletas įdomiausių linijinių užduočių pavyzdžių:

- Žygis „Smagu kartu vaikščioti“ kuris gali vykti kartu su tėvais poilsio dieną. Šio ieškojimo tikslas – suformuoti aktyvią gyvenimo poziciją ir sveikas vaizdas gyvenimą. Dunno darželyje gali laukti vaikų ir jų tėvų, kurie paprašys pagalbos. Žaidime dalyvauja dvi komandos. Vaikai ir jų tėveliai maršruto gali ieškoti naudodami iš anksto perrištus kaspinus, kiekviena komanda turi savo spalvą. Taigi kiekviena komanda eis savo maršrutu, pakeliui sutikdama skirtingus herojus (Vorą, Baba Jagą, Miško fėją, Lesovichoką) ir atlikdama įvairias užduotis.

- Užduočių žaidimas „Kelionė į karaliaus Berendėjaus karalystę“. Žaidime gali dalyvauti vaikai su tėveliais ir darželio auklėtojomis. Šio ieškojimo tikslas – ugdyti vaikų ir tėvų aplinkos kultūrą. Čia parenkama viena komanda ir visi juda tam tikru maršrutu, kurį nurodo pasakų personažai (Baba Yaga, Kikimora, Leshy, Deivė Divia, Karalienė Ruduo, Teta Pelėda, Caras Berendėjus). Užduočių atlikimo pavyzdžiai: (nubraižykite elgesio miške taisykles, pasidarykite paukščių namelius iš atliekų, prisiminkite eilėraščius ir daineles apie gamtą, užminkite rudenines mįsles, sukurkite pasakojimą naudodami mnemoninę lentelę, rinkkite herbariumą ir kt.).

- Karo žaidimas„Zarnitsa“, skirta vasario 23 d. Joje gali dalyvauti vyresnių ir vyresnių vaikų mokiniai. parengiamosios grupės. Stotyse užduotis gali duoti karinio dalinio kariai.

Kalbant apie puolimo ieškojimai , tada jie labai gerai praeina jaunesnio amžiaus, nes jie gali būti atliekami tiek patalpoje, tiek grupėje, tiek padengti įvairias erdves. Ypatinga tokių užduočių savybė yra ta, kad vaikai gali parodyti savo kūrybiškumą ir pasirinkti, kaip atlikti užduotis. Vaikams tai gali būti pagrindinės užduotys, tokios kaip:

Raskite paslėptus žaislus grupėje;

Rasti geometrines figūras, kurie yra paslėpti grupėje (jie turi būti iš anksto pakabinti skirtingose ​​grupės patalpos vietose), iš kurių vėliau galima padaryti aplikaciją ir pan. Pagal šį principą, pavyzdžiui, galite organizuoti „Mūsų vasarą“ quest vasarą, kur vaikai, judėdami po vaikų kambario teritoriją, sodą, ieško vasaros ženklų (nuotraukų, gamtos elementų), o tada iš to daro koliažą.

Vykdydami aplinkosaugos ir darbo švietimą, galite atlikti „Ekologinį ieškojimą“, kuriame naudojamas konkurencinis poveikis.

Žiedo užduotys labai panašios į linijinius, tik prasideda ir baigiasi tame pačiame taške, tačiau stočių pravažiavimas gali vykti kitokia tvarka, ne taip, kaip linijiniame, tik tam tikra seka.

Tokie ieškojimai darželyje apima:

- Quest "Fort Boyart", kuri kiekvienais metais tampa dar įdomesnė. Jame su malonumu dalyvauja vaikai, tėvai ir mokytojai. Kiekvienoje stotyje, teisingai atlikę užduotį, dalyviai gauna voką su raide, iš kurios pabaigoje padaromas patariamasis žodis, kur yra lobis – auksinės monetos. Jei užduotis neįvykdyta, šešėlių matuoklis negrąžina voko. Šis žaidimas yra komandinis ir žaidžiamas prieš laiką.

- Kelionė po miestą „Žinių diena“ “ Tai dar vienas jaudinantis užsiėmimas, kurio metu vaikai keliauja po miestą su mokytoju naudodamiesi „Magic Screen“ (planšete), kuriame fotografuojamos įvairios mūsų miesto vietos, o vaikai juda iš vienos vietos į kitą, atrasdami ten nuostabius artefaktus, kurie istorinę reikšmę arba simbolizuoja konkrečią vietą. Jis prasideda darželyje ir vaikai į jį grįžta. Šis ieškojimas nereikalauja didelis kiekis organizatoriai, nes visas maršrutas neapima susitikimų su veikėjais.

Apibendrindamas tai, kas išdėstyta pirmiau, noriu pastebėti, kad ieškojimo žaidimas kartu skatina dalyvių intelekto, fizinių gebėjimų, vaizduotės ir kūrybiškumo, sumanumo, stebėjimo ir išradingumo bei išradingumo ugdymą. Dalyviai mokosi derėtis vieni su kitais, paskirstyti pareigas, veikti kartu, nerimauti vieni dėl kitų ir padėti. Visa tai prisideda prie ne tik vaikų kolektyvo, bet ir tėvų bendruomenės vienybės, taip pat gerina tėvų ir vaikų santykius.

Bibliografija:

1. Rusijos Federacijos federalinis įstatymas „Dėl švietimo in Rusijos Federacija“, N 273-FZ, 2001-01-01

2. Rusijos Federacijos švietimo ir mokslo ministerijos 2001 m. sausio 1 d. įsakymas. Nr. 000 „Dėl federalinių valstybinių papildomo išsilavinimo standartų patvirtinimo“

3. , Plekhanovo ieškojimas – moderni interaktyvi technologija // Šiuolaikinės mokslo ir švietimo problemos. – 2015. – Nr.1-2.

Panašūs straipsniai