Intelektualus žaidimas vaikams vasaros stovykloje „savas žaidimas“. Temos metmenys: Intelektualūs žaidimai stovykloje

Tinkama organizacija turi poilsio didelę reikšmę. Psichinis stresas ir šaltasis sezonas labai išsekina fizinę ir psichologinė būklė vaikas. Todėl vasarą tiesiog reikia atsipalaiduoti.

Tik intelektualus žaidimas stovykloje gali kompetentingai organizuoti kūrybinės savirealizacijos ir praturtinimo papildomomis žiniomis procesą. Tokie žaidimai - kūrybinė veikla, kurioje vaikai demonstruoja savo gyvenimo supratimą, atskleidžia mintis, siekius, o kartais ir jausmus.

„Sudėtingas atsakymas“

Vienas iš vaikų (pasirinktas vadovas) užduoda labai paprastus klausimus, į kuriuos reikia atsakyti „taip“ ir „ne“. Likę žaidimo dalyviai privalo atsakyti, o žodžiu „Taip“ ir „Ne“ griežtai draudžiama.

"Ginčas"

Visi vaikai yra suskirstyti į dvi komandas. Patarėjas ar mokytojas atskleidžia vaikams tam tikrą temą. Pirmoji komanda turi tvirtinti, bandydama įrodyti žinomų faktų, o antrasis, priešingai, turi rasti faktus, įrodančius priešingą pusę.

"Padaryk patarlę"

Vaikams duodami popieriaus lapeliai, ant kurių užrašyti du žodžiai. Iš šių žodžių reikia padaryti patarlę. Pavyzdžiui, žodžiai: šviesa – tamsa. Laimi tas vaikas, kuris pirmasis teisingai ištaria gerai žinomą patarlę.

Intelektualus žaidimo scenarijus

Visi vaikai mėgsta pasakas. Štai kodėl sovietmečiu visose stovyklose buvo rengiamas geriausio teatro spektaklio garsių pasakų konkursas. Šiuolaikiniai vaikai nelabai mėgsta dalyvauti tokiuose pasirodymuose. Todėl labai pravers intelektualus žaidimas vaikams, kuriame daug įvairių pasakų.

Tokiame žaidime turėtų būti keturios komandos.

1 konkursas

Bet kokia pasaka vadinama. Paskutinei šios pasakos raidei reikia pavadinti naują. Veiksmas vyksta ratu. Per 5 sekundes nepasirinkusi reikiamo pasakos pavadinimo komanda pašalinama iš dalyvavimo.

2 konkursas

Reikia bet kam sugalvoti pagyrimo odę pasakos personažas. Visoms komandoms pateikiami paruošti rimai:

jackdaw - lazda,
kojinė – smėlis.

3 konkursas

Pagalvokite ir dramatizuokite trijų visiškai skirtingų veikėjų susitikimą. Pavyzdžiui, kaip:

  • Mažasis kuprotas arklys, Aladinas, Baba Yaga.
  • Undinėlė, Senis Hottabychas, Mikė Pūkuotukas.
  • Gyvatė Gorynych, Pelenė, Mauglis.
  • Nemirtingasis Kosčejus, Raudonkepuraitė, Paršelis.

4 konkursas

Kapitonai traukia burtus. Kiekviena komanda gauna savo pasaką. Nevartodama žodžių, naudodama tik pantomimą, komanda turi pademonstruoti pasaką, kad žiūrovai atspėtų jos pavadinimą. Pasakų variantai:

  • „Teremok“, „Ropė“, „Vištiena Ryaba“, „Kolobok“.

5 konkursas

Pagalvokite ir dramatizuokite trumpą pasaką, kurioje bus naudojami trys stebuklingi objektai: savarankiškai surinkta staltiesė, skraidantis kilimas ir stebuklingas veidrodis.

6 konkursas

Tautiniu stiliumi dramatizuoti garsiąją pasaką „Trys paršiukai“. Galite naudoti afrikietišką, indišką, anglų kalbą. Atliekant šį veiksmą atsižvelgiama į tinkamų gyvūnų pasirinkimą, spalvos perkėlimą, stiliaus imitaciją ir net akcentą.

Šis intelektualaus žaidimo scenarijus gali būti papildytas varžybomis, jei vaikai susijaudins. Norėdami tai padaryti, turite iš anksto paruošti keletą papildomų varžybų. Pabaigoje, žinoma, rezultatai sumuojami, o nugalėtojai apdovanojami kaip geriausi pasakotojai.

Intelektinių žaidimų klubas

Pasaulyje egzistuoja kažkoks erzinantis stereotipas – kūrybinis ugdymas nukreiptas į mažų vaikų ar pradinukų ugdymą.

Dažnai mokyklose ir stovyklose pradinių klasių mokiniams kruopščiai atrenkami intelektualūs žaidimai. Tačiau paaugliams ir aukštųjų mokyklų studentams taip pat reikia ugdyti kūrybinį ir kūrybinį potencialą. Todėl pakvieskite vyresnius vaikus sukurti intelektualių žaidimų būrelį. Sudominkite juos ne tik pačiais žaidimais, bet ir planuodami darbą su mažesniais vaikais.

Atkreipiame jūsų dėmesį į keletą žaidimų, kurie patiks vidurinės mokyklos moksleiviams.

„Santrumpų teatras“

Žaidimas reikalauja puikių aktorinių įgūdžių.

Vienas iš žaidėjų išeina pro duris. Likusieji sugalvoja žodį. Šio žodžio raidės yra paskirstytos tarp žaidžiančių vaikų. Kiekviena raidė apibūdina tam tikrą elgesio tipą. Pavyzdžiui, „z“ reiškia pavydą, o „o“ – išdykimą. Šeimininkui įėjus į patalpą, žaidėjai turi parodyti jam pantomimas. Būtina nustatyti, koks charakterio bruožas jam demonstruojamas, ir iš gautų raidžių suformuoti teisingą žodį.

"Vandenynas dreba"

Visi žaidėjai sugalvoja vieną žodį ir paeiliui juos garsiai vadina. Žaidėjas, kuris užbaigia šią grandinę, pasako savo žodį ir prisiima pasakotojo vaidmenį. Jis pradeda pasakoti išgalvotą istoriją, į kurią būtina nuosekliai įtraukti visus žaidėjų įvardintus žodžius. Žaidėjas, kurio žodis buvo ištartas, turi palikti grandinę ir pasitraukti iš savo vietos. Pasakotojas turi suklaidinti žaidėjus savo pasakojimu. Pavyzdžiui, ilgą laiką nesakyti nė vieno žaidėjo žodžio, o tada pasakyti kelis žodžius iš karto. Pasakojimas turėtų baigtis fraze „jūra sujaudinta“. Ši frazė yra signalas, kuriuo visi žaidėjai stengiasi grįžti į savo vietas. Tas, kuris neturėjo laiko, tampa pasakotoju.

Stenkitės kuo labiau paįvairinti vaikų laisvalaikį. Pasirinkite įdomias viktorinas ir konkursus. Nepamirškite, kad intelektualus žaidimas vaikams – tai žaidimas, skatinantis puikų vaizduotės vystymąsi, kombinatorinę intelekto funkciją, lankstumą, asociatyvų mąstymą.

Tai intelektualus žaidimas, kurio metu išaiškinami erudičiausi, protingiausi ir išradingiausi vaikinai. Konkursai jam parenkami taip, kad juose galėtų dalyvauti bet koks būrio žmonių skaičius. Gali būti, kad viename būryje bus penki norintys save ir savo žinias išbandyti, o kitame – vienas. Kiekviename konkurse nustatomas vienas nugalėtojas. Jis gauna žvaigždę, kurią vėliau Banke galima iškeisti į „stipendiją“ (stovyklos pinigus).

Vasaros stovyklos scenarijai: intelektualūs žaidimai

Konkursus laimi tie, kurie:


Teisingesnius atsakymus pateikė greičiau nei konkurentai;

Tiksliau, jis įvykdė užduotį;

Teisingai įvykdė užduotį greičiau nei priešininkai.

Pasitaiko, kad iki konkurso pabaigos išeina 2-3 žmonės su tokiu pat rezultatu. Tokiu atveju būtina scenoje palikti pagrindinius varžovus ir su jais tęsti varžybas, kad būtų tiksliai nustatytas nugalėtojas.

Varžybų aprašymas

1. „Aukcionas“. Apšilimui pasiūlykite vaikams gana paprastą konkursą: įvardykite daiktavardžius, kurie prasideda raide A ir baigiasi raide Z.

2. „Taip – ​​ne“. Pakvieskite vaikus pakelti rankas aukštyn, jei jie mano, kad jūsų perskaitytas teiginys yra teisingas, ir nejudėti, jei mano, kad tai klaidinga.

Dėmesio! Arba turi turėti labai dėmesingus pagalbininkus, kurie įvertintų šį konkursą, pažymėdami visų vaikų teisingus atsakymus, ir tai turi būti daroma labai greitai, kad konkursas neužsitęstų.

Arba galite nusiųsti nuo scenos vaikinus, kurie po kiekvieno klausimo pateikė neteisingus atsakymus.

1.1. Žirklės gali būti pagaląstos pjaunant švitrinį popierių. (Taip)

1.2. Ar galima susitikus japonui padovanoti baltų gėlių? (Ne. Tai gedulo spalva.)

1.3. Šydas ant moteriškos kepurės suteikia šilumos. (Taip)

1.4. Lengviau tempti karutį su daržovėmis už savęs, nei stumti priekyje. (Taip)

1.5. Laivai įstringa Sargasso jūroje ir įsipainioja į jūros dumblius. (Ne)

1.6. Banginis išleidžia vandens fontanus. (Ne. Jis pučia orą.)

1.7. Jūroje yra pakankamai aukso, kad kiekvienas žmogus Žemėje taptų milijonieriumi. (Taip)

1.8. Aštuonkojis iš baimės pasidaro beveik juodas. (Nr. Balta.)

1.9. Kupranugariai, keliaudami per dykumas, kaupia vandens atsargas savo kuprose. (Ne. Kupros užpildytos taukais. Dėl to kupranugariai gyvena visiškas nebuvimas maistas.)

1.10. Kas septinta banga yra aukštesnė už ankstesnes šešias. (Ne)

1.11. ladybugsįkąsti, kai jie pyksta. (Ne. Bet kai priekabiaujama, iš jų sąnarių išteka į kraują panašus skystis, kuris yra šarminis ir dirgina odą.)

1.12. Pelėdos girdi, kaip tarakonas ropoja žeme. (Taip)

1.13. Poravimosi kovų metu angių patinai mirtinai sumuša priešininką. (Ne)

1.14. Šikšnosparniai gali bėgioti ant žemės. (Taip)

1.15. Gramastola (plaukuotas) voras minta jaunomis barškučiomis. (Taip)

1.16. Albino žolės auga urvuose. (Taip)

1.17. Milžiniškas kalmaras, siekdamas savo grobio, pasiekia daugiau nei penkiasdešimties kilometrų per valandą greitį. (Taip)

1.18. Islamas yra seniausia pasaulio religija. (Ne. Jauniausias.)

1.19. Ar filmas „Juodoji tulpė“ sukurtas pagal Aleksandro Diuma to paties pavadinimo romaną? (Ne)

1.20. Ar Stevensonas parašė romaną „Paslaptingoji sala“? (Nr. Jules Berne)

1.21. Kobra turi nuodingą įgėlimą. (Ne. Kobra negelia kaip vabzdžiai, o kanda dantimis. Per skylutes į auką patenka nuodai.)

1.22. Sunkiausia daržovė yra kopūstas. (Nr. Moliūgas.)

1.23. Arabai tiki, kad šimtąjį Alacho vardą žino tik asilas. (Ne. Kupranugaris. Štai kodėl jis toks išdidus ir arogantiškas.)

3. „Ir tai, ir tai“. Pranešėjas skaito būdvardžius, kurie gali tapti to paties žodžio apibrėžimais. Šį žodį turime įvardyti greičiau nei priešininkai.

3.1. Ir jūra, ir alus, ir muilas... (Puta)

3.2. Ir snieguotas, ir romas, ir akmeninis, ir rūstus... (Baba)

3.3. Ir vokiečių, ir pašto, ir akcizo... (Antspaudas)

3.4. Ir suomiškas, ir stalas, ir bukas, ir aštrus... (Peilis)

3.5. Ir vanduo, ir oras, ir finansinis, ir audringas... (Trautas)

3.6. Ir kvadratas, ir kubinis, ir linijinis... (Metras)

3.7. Ir verbalinis, ir fechtavimasis, ir kruvinas... (Dvikova)

3.8. Ir apatiniai, ir patalynė, ir ploni... (Apatinis trikotažas)

3.9. Ir plinta, ir supuvęs, ir vaisingas... (Medis)

3.10. Ir džiaugsmingas, ir liūdnas, ir pašiepiantis... (Šypsosi)

3.11. Ir aktyvus, ir lošimas, ir senovinis... (Žaidimas)

3.12. Ir kulkosvaidis, ir satinas, ir klijai... (Juosta)

3.13. Ir paslėpta, ir dujinė, ir viena... (Kamera)

3.14. Ir netikras, ir auksinis, ir mažas, ir retas... (Moneta)

3.15. Ir sveiki, ir pieniški, ir supuvę... (Dantis)

3.16. Ir sulūžę, ir tamsinti, ir didinantys... (Stiklas)

3.17. Ir aristokratiškas, ir blogas, ir malonus... (Manieros)

3.18. Ir satinas, ir dygsniuotas, ir kilpinis... (Roba)

3.19. Ir alyva, ir raktas... (Na)

3.20. Ir širdies, ir saugumo... (vožtuvas)

3.21. O karūna, ir tuščia, ir viešbutis, ir eilinė... (Skaičius)

3.22. Ir angliškai, ir užkoduota, ir tvartas... (Pilis)

3.23. Ir mirusysis, ir virvė, ir durys... (Kilpa)

3.24. Ir geltona, ir balta, ir studentė, ir kelionės, ir įėjimas... (Bilietas)

3.25. Ir žaidimų, ir geografinių, ir topografinių, ir politinių, ir didelio masto... (Žemėlapis)

3.26. Ir naujas, ir klevas, ir grotelės... (Baldakis)

3.27. Ir dūmai, ir tolovaja, ir aštrūs, ir kazokiški... (Češka)

3.28. Ir ledo ritulys, ir tenisas... (Kortas)

3.29. Ir olimpinis, ir pliušinis, ir šleivapėdis... (Meška)

3.30. Ir aukšti, ir statūs, ir variniai... (Kalnas)

4. „Apšilimas protui“. Turite atsakyti į klausimus, surašytus ant bilietų. Jei atsiliepėte, žaisite toliau; jei neatsiliepėte, išeinate.

4.1. Įvardink ką nors, ką turi bet kuris žmogus, bet biblinis Adomas negalėjo turėti. (bamba)

4.2. Ką gali prarasti geras dainininkas, o blogas dainininkas vis tiek to negaus? (Balsas)

4.3. Vardinkite akinius, kurie leidžia valdyti save. (Lorgnetė)

4.4. Kuris šeimininkas turi savanaudiškų interesų? (Kailininkas)

4.5. Vyras sėdi, o tu negali sėdėti jo vietoje, net jei jis atsikelia ir išeina. Kur jis sėdi? (Ant tavo kelių.)

4.6. Kas neturi, tas nenori turėti, kas turi, negali atiduoti. Kas čia? (nuplikęs)

4.7. Ji nepadarė nė vieno kvailumo, bet yra laikoma kvailumo simboliu. Kas čia? (Kamštas)

4.8. Koks žodis Patinas ar tai reiškia karalienę? (karalienė)

4.9. Kaip galima tris kartus pripildyti kibirą iki kraštų jo neištuštinant? (Pirmiausia supilkite akmenis, tada smėlį, tada supilkite vandenį.)

4.10. Kuris gydytojas dažnai turi ištraukti šaknį? (Pas stomatologą)

4.11. Kokia yra architektūrinė struktūra didelis skaičius protas? (palata)

4.12. Kokių kiaušinių niekas niekada nedėjo? (Kinder Surprise)

4.13. Koks dalykas, nepaisant to mažas dydis, paskirtas bute atskiras kambarys? (tualetas)

4.14. Koks atavizmas kelia pavojų pakliūti po peiliu? (Apendicitas)

4.15. Koks žmogus tūkstantąjį kartą kalba apie tą patį su akivaizdžiu malonumu? (Gidas, kelionių vadovas, meno kritikas)

4.16. Kokią sargybą žmogus sukuria pagal savo atvaizdą ir panašumą? (Kaliausė)

4.17. Kas vaikšto sėdėdamas? (Šachmatininkas)

4.18. Rusų kalboje yra vienas žodis, kuris visada tariamas neteisingai. Kas tai per žodis? (Neteisingai)

4.19. Kodėl Kijeve gyvenantis žmogus negali būti palaidotas į rytus nuo Volgos? (Nes jis vis dar gyvas.)

4.20. Kiek gyvūnų Mozė paėmė į savo arką? (Visiškai ne. Arką turėjo Nojus, o ne Mozė.)

4.21. Ar Turkmėnistane leidžiama vesti savo našlės seserį? (Jei vyro žmona yra našlė, jis jau miręs.)

22.22 val. Kas tampa lengviau, kai jis užpildomas? ( Balionas)

4.23. Jūs rungtyniaujate ir aplenkėte antroje pozicijoje esantį bėgiką. Kokią poziciją užimate dabar? (Antra)

4.24. Jūs aplenkėte paskutinį bėgiką. Kokią poziciją užimate dabar? (Tai neįmanoma. Jei bėgate paskui jį, vadinasi, jis nėra paskutinis.)

4.25. Marijos tėvas turi penkias dukteris: 1. Chacha. 2. Čečė. 3. Čiči. 4. Chocho. Kaip vadinasi penktoji dukra? (Marija)

4.26. Du amerikiečiai stovi prie įėjimo į Britų muziejų. Vienas iš jų yra kito sūnaus tėvas. Kaip tai įmanoma? (Jie buvo vyras ir žmona.)

5. „Pasakyk iki...“ Daugelis žodžių atkeliavo pas mus iš kitų kalbų ir taip įsišaknijo, kad kartais pamirštame, kokią reikšmę jie turi mūsų tėvynėje. Pavyzdžiui, štai ką reiškia lotyniški žodžiai: pareiškėjas

(absolventas), vienuolis (vienišas), abatas (tėvas); Arabiškas žodis: beduinas (stepių gyventojas, stepių gyventojas).

Pabandyk pasakyti...

angliškai

arabų kalba

graikų kalba

gaidžio uodega

priekyje

nulis, nieko

auksinė gėlė

vaizduotė

perlamutro

kokteilis

talismanas

chrizantema

fantazija

margarino

olandų kalba

ispaniškai

italų kalba

kinų kalba

lotynų kalba

Vokietijoje

persų kalba

polinezietis

lenkiškai

totorių kalba

turkų kalba

tiurkų kalba

Prancūzų kalba

Kiniškas obuolys

šventinis

pirmoji ponia

žalias lapas

pasiutęs

mokymas, mokykla

pūsti, stumti

Laisvas

ramybė

kukurūzų grūdai

kaklo skara

duona ir sviestas

padidinti

nesuprantu

plėšikas

data

audinys iš Kinijos

mirusi gamta

akis į akį

kramtytas popierius

ilga kėdė

stumti, pūsti

oranžinė

festivalis

vendeta

diva

sumuštinis

krepas de Chine

natiurmortas

papjė mašė

japonų kalba

storas, kūniškas

aš pasiilgau

stačia skylė

Fudžijama

6. "Ką ir kiek?" Vaikams išduodamos kortelės pagal klausimų skaičių ir žymeklius. Išsprendę užduotį, jie turi parašyti atsakymą žymekliu ir pakelti kortelę virš galvos.

6.1. Kiek devynių yra skaičiuose nuo 1 iki 100? (dvidešimt)

6.3. Kokį ženklą reikia įdėti tarp 2 ir 3, kad skaičius būtų didesnis nei du, bet mažesnis nei trys? (kablelis)

6.4. Kiek kartų didesnis vienaženklis skaičius yra mažesnis už didesnį dviženklį skaičių? (99:9 = 11 kartų)

6.5. Kiek gausite, jei iš skaičiaus, išreikšto trimis antrojo skaitmens vienetais, atimsite skaičių, išreikštą penkiais pirmojo skaitmens vienetais? (30–5 = 25)

6.6. Kiek vienetų mažesnis didžiausias vienaženklis skaičius už didžiausią dviženklį skaičių? (99–9 = 90)

6.7. Pavadinkite du skaičius taip, kad jų suma ir skirtumas būtų lygūs trims. (3 ir 0)

6.8. Kiek gausite, jei iš mažiausio septynių skaitmenų atimsite didžiausią šešiaženklį skaičių? (1)

6.9. Kiek gausite, jei prie didžiausio keturženklio skaičiaus pridėsite mažiausią dviženklį skaičių? (9999 + 10 = 10009)

6.10. Vaikinai tikriausiai moka rašyti romėniškus skaičius dešimties ribose. Čia yra skaičiai, kurie nurodo didelės vertės, ant plakato reikės nupiešti: L 50, S 100, D 500, M 1000.

Pranešėjas rodo korteles, ant kurių užrašyti romėniški skaitmenys, vaikinai ant savo kortelių užrašo tas pačias reikšmes mums pažįstamais arabiškais skaitmenimis:

6.11. Senoji bažnytinė slavų numeracija grindžiama beveik ta pačia taisykle kaip ir romėniškoji: kelios raidės po pavadinimu (tai yra brūkšnys raidės viršuje), parašytos viena šalia kitos, nurodo skaičių, lygų skaičių sumai, nurodytai laiškai. Tuo pačiu metu skaičiai, mažesni nei tūkstantis, bet daugiau nei dvidešimt, rašomi ta tvarka, kuria jie tariami, tai yra, iš kairės į dešinę. Prieš vaikus pakabinkite plakatą su nuotrauka.

Pranešėjas diktuoja skaičių senąja bažnytine slavų kalba. Vaikai turi parašyti arabiškais (šiuolaikiniais) skaitmenimis:

6.12. Žymint skaičius, mažesnius nei 20 ir didesnius nei 10, raidė, reiškianti vienetą, dedama prieš raidę, žyminčią dešimtį. Padiktuokite vaikams šiuos skaičius:

6.13. Parašyta plakate Kinijos numeriai. Vedėjas skaičius taria rusiškai, kiekvienam žaidėjui po vieną, o vaikai skambina kiniškai.

7. „Patarlių atitikmenys“. Būtina įvardyti rusų patarlę, kuri savo prasme sutampa su svetima.

7.1. Anglų patarlės:

7.1.1. Geros mintys ateina vėliau. (Gera mintis ateina vėliau.)

7.1.2. Turtai daro draugus; poreikis juos išbando. (Draugas žinomas bėdoje.)

7.1.3. Stovi purve. (Sėdėkite baloje, kaliošai.)

7.1.4. Tyli kaip kapas. (Nutildykite kaip žuvis.)

7.2. Armėnų patarlės:

7.2.1. Kiekviena nesėkmė yra ugdymas. (Jūs mokotės iš klaidų.)

7.2.2. Kas draugauja su varna, taip pat kasys mėšlą. (Su kuo sutarsi, taip ir gausi. Gyventi su vilkais, kauk kaip vilkas.)

7.2.3. Kad ir ką jam sakytum, jis vis tiek varo savo asilą. (Bent jau ant jūsų galvos yra kuolas.)

7.3. Baškirų patarlė:

7.3.1. Kur jie tavęs nepažįsta, jie gerbia tavo kailį. (Jie pasisveikina su jumis savo drabužiais, jie atskiria jus savo intelektu.)

7.4. baltarusių patarlė:

7.4.1. Savo laiku pušis raudonuoja. (Kiekviena daržovė turi savo laiką.)

7.5. Buriatų patarlė:

7.5.1. Pirmoji kiaulė akla. (Pirmasis blynas yra gumbuotas.)

7.6. Indoneziečių patarlė:

7.6.1. Voverė labai greitai šokinėja, bet kartais sugenda. (Arklys turi keturias kojas ir tada suklumpa.)

7.7. Kinų patarlės:

7.7.1. Jei sutaupysite saują per dieną, po dešimties metų nusipirksite arklį. (Pūkas iki plunksnos – bus plunksna. rublis gelbsti centas.)

7.7.2. Jei sutinka žmogų, jis kalba kaip žmogus, jei sutinka velnią, kalba kaip velnias. (Ir mūsų, ir jūsų.)

7.7.3. Akys gali matyti tūkstantį mylių, bet nemato savo blakstienų. (Nemato už savo nosies.)

7.7.4. Jei kalnuose tigro nėra, tai beždžionė yra princas. (Jei žuvies nėra, vėžys yra žuvis. Tarp aklųjų ir kreivų – garbė.)

7.8. Lietuvių patarlė:

7.8.1. Jei nesulaužysi riešuto, branduolio nesuvalgysi. (Jei nenuskęsi, nesprogs.)

7.9. Mari patarlė:

7.9.1. Druskos dar nebandžiau. (Pienas ant lūpų dar neišdžiūvo.)

7.10. Mordovijos patarlė:

7.10.1. O kviečiuose yra šiukšlių. (Kiekviena šeima turi savo juodąją avį)

7.11. Vokiečių patarlė:

7.11.1. Lapes gaudo lapės. (Gauk ugnį ugnimi.)

7.12. Persų patarlės:

7.12.1. Ožkos burnoje žolė saldi. (Apie skonius nebuvo galima diskutuoti.)

7.12.2. Puode matyti rūgščias rūgpienis. (Jūs galite pamatyti skrendantį paukštį.)

7.13. lenkų patarlė:

7.13.1. Mažas lietus iš didelio debesies. (Kalnas pagimdė pelę.)

7.14. Turkmėnijos patarlė:

7.14.1. Kas žino - šviesu, nežinančiam - tamsu.) Mokymas yra šviesa, nežinojimas yra tamsa.)

7.15. Uzbekų patarlė:

7.15.1. Geriau būti ganytoju namuose, nei būti padiša svetimoje žemėje. (Geriau būti pirmam kaime nei paskutiniam mieste.)

7.16. Suomių patarlės:

7.16.1. O senos lapės galva gali įstrigti ąsotyje. (Ir sena moteris susigundo.)

7.16.2. Gyvuliams ir patalynėms. (Tai kepurė po Senkos.)

7.16.3. Jei tėvas geria arklį, sūnus išgers vežimą. (Obuolys niekada nenukrenta toli nuo medžio.)

7.16.4. Savo lauke plūgas nesunkus. (Jis neneša savo naštos.)

7.17. Prancūzų patarlė:

7.17.1. Išsiskyrimas yra meilės mirtis. (Iš akies, iš proto.)

7.18. Japonų patarlė:

7.18.1. Su žvirblio ašara. (Su gulkinine nosimi. Katė verkė.)

Pastabos:

Be to, konkursai „Aukcionas“, „Tas ir anas“, „Apšilimas protui“, „Pasakyk...“, „Patarlių atitikmuo“ - gali vykti su visa publika ir apdovanoti žvaigždes. visi, kurie davė pirmąjį atsakymą.

Jei vaikai nori, jie gali nustatyti gabiausią vaiką, pakviesdami tuos, kurie turi daugiausiai (o svarbiausia!) vienodą žvaigždžių skaičių, žaisti žaidimą „Labiausiai“.

Vasaros stovyklos scenarijai: konkursai

Pranešėjas perskaito apibrėžimą – turite įvardinti, apie ką kalbama, greičiau nei jūsų priešininkas mes kalbame apie:

8. „Pats geriausias“.

8.1. Giliausias vandenynas. (Tyla)

8.2. Sūriausia jūra. (miręs)

8.3. Sekliausias vandenynas. (Atlanto vandenynas)

8.4. Didžiausias muzikos instrumentas. (Vargonai)

8.5. Didžiausias styginis instrumentas. (Kontrabosas)

8.8. Didžiausia sala, priklausanti Rusijai. (Sachalinas)

8.9. Didžiausia Baikalo ežero sala. (Alksnis)

8.10. Dauguma didelis ugnikalnis Rusijoje. (Klyuchevskaya Sopka)

8.11. Mažiausia valstybė pasaulyje. (Vatikanas)

8.13. Didžiausia upė pasaulyje, tekanti iš vakarų į rytus. (Amazonė)

8.14. Šalčiausias ašigalis Žemėje. (Pietų)

8.20. Dauguma Didelis miestas Vakarų Europoje. (Paryžius)

8.21. Didžiausias JAV miestas. (NY)

8.22. Labiausiai dygliuota gėlė. (Kaktusas)

8.27. Didžiausias Jenisejaus intakas. (Angara)

8.28. Didžiausias sausumos žinduolis. (Dramblys)

8.31. Garsiausias Ilfo ir Petrovo knygų herojus. (Ostapas Benderis)

8.32. Didžiausia Lotynų Amerikos valstybė pagal plotą. (Brazilija)

8.33. Labiausiai paplitęs apšvietimo prietaisas XV amžiaus Rusijoje. (Liučina)

8.34. Žymiausias vargonų kūrinių kompozitorius. (Johanas Sebastianas Bachas)

8.35. Dauguma ilgas miegas, į kurią žmogus gali pasinerti. (Letargiškas)

8.36. Didžiausia sėkla. (kokosas)

8.37. Labiausiai paplitęs žodis, kurį sugalvojo čekų rašytojas Karelis Capekas. (Robotas)

8.38. Labiausiai paplitęs Visatoje cheminis elementas. (Vandilis)

8.39. Pats baisiausias gamtos reiškinys griaunamosios galios požiūriu. (Žemės drebėjimas)

8.40. Labiausiai apgyvendintas miestas Europoje. (Maskva)

8.41. Labiausiai prijaukintas vabzdys Europoje. (Bitė)

8.42. Didžiausias anglų dramaturgas. (Viljamas Šekspyras)

8.43. Geriausias naras tarp žinduolių. (kašalotas)

8.44. Mūsų medis, kuris išbarsto daugiausia sėklų per metus. (tuopa)

8.46. Didžiausias šiandien Žemėje gyvenantis roplys. (Krokodilas)

8.47. Labiausiai lydantis metalas. (Merkurijus)

8.48. Kas iš gyvūnų pasaulio gyventojų išvysto didžiausią greitį (Sakalas. Trys šimtai kilometrų per valandą.)

8.49. Didžiausias cirkas Senovės Roma. (Koliziejus)

8.50. Gausiausia gyvūnų pasaulio klasė pagal rūšių skaičių. (Vabzdžiai)

8.51. Didžiausias greitis gamtoje, žinomas šiuolaikiniam mokslui. (Šviesa. Trys šimtai tūkstančių kilometrų per sekundę.)

8.52. Pavadinkite paties pirmojo Rusijos universiteto įkūrėją. (Michaila Vasiljevičius Lomonosovas)

8.54. Didžiausias graužikas Rusijoje. (Bebras)

8.56. Kuris gyvūnas turi ilgiausią gyvenimo trukmę? (Milžinas arba dramblys, vėžlys – 180 metų.)

8.57. Seniausia (pirmoji) knyga apie Rusijos žemės istoriją ir geografiją. („Pasakojimas apie praėjusius metus“.)

8.58. Įvardykite jūrą, kuri plauna daugiausiai valstybių. (Karibų jūra plauna 22 valstijas.)

8.59. Įvardykite šalčiui atspariausią paukštį. (Naminės žąsys gali atlaikyti -110 C° temperatūrą.)

8.60. Garsiausias Italijos operos teatras. („La Scala“)

8.61 Mažiausias žinduolis Žemėje. (Švelnus)

8.62. Aukščiausias pastatas Vašingtone. (Kapitolijus)

8.63. Ugniai atspariausias metalas. (Volframas)

8.64. Daugiausiai gyventojų turintis miestas pasaulyje. (Meksikas)

8.67. Aukščiausias pastatas Paryžiuje. (Eifelio bokštas)

8.68. Paukštis turi didžiausią snapą. (Pelikanas)

8.69. Žindulys, prisitaikęs gyventi aukščiausiame aukštyje virš jūros lygio. (Jakas)

8.71. Gyvūnas didžiausias ausis. (Dramblys)

8.72. Aukščiausias žinduolis. (Žirafa)

8.73. Didžiausias šiandien mūsų planetoje gyvenantis žinduolis. (Mėlynasis banginis)

8.74. Kokie gyvūnai susirenka į didžiausias bandas? (Gazelės. Banda gali apimti 24 km x 150 kilometrų plotą.)

8.75. Kuris paukštis neria giliausiai? (pingvinas)

8.76. Mažiausias žemynas pagal plotą. (Australija)

8.77. Greičiausias jūros gyvūnas. (Dolphin Orca)

8.79. Kuris gyvūnas turi daugiausia ilgas liežuvis? (Prie skruzdėlyno.)

8.81. Kuris jūros gyvūnas turi ilgiausią ragą? (Prie narvalo vienaragio.)

8.82. Kurie vabzdžiai turi didžiausius lizdus? (Termitlv.)

8.83. Giliausias ežeras pasaulyje. (Baikalas)

Intelektualūs žaidimai vaikams vasaros stovykloje

Kelio ieškiklis

Patarėjas paslepia keletą objektų kambaryje, tada įleidžia žaidėjus į kambarį ir, naudodamas Morzės abėcėlę arba vieną iš šifrų, pasako jiems daiktų pavadinimus ir vietas, kur jie paslėpti.

Žaidėjų užduotis – surasti kuo daugiau paslėptų objektų. Už kiekvieną rastą daiktą žaidimo dalyvis gauna vieną tašką.

Domino

Kiekvienas žaidėjas išpjauna du kortų rinkinius, iš kurių vieną pasirašo abėcėlės raidėmis (pavyzdžiui: A, B, C ir kt.), o kitą – Morzės abėcėlės raidėmis (pavyzdžiui: –, – · · · , · – –). Tada abu rinkiniai sumaišomi ir dedami į vieną krūvą tuščia puse į viršų. Gavęs komandą, kiekvienas žaidėjas stengiasi kuo greičiau surasti kortas iš dviejų rinkinių su tuo pačiu turiniu ir vėl sudėti visą abėcėlę (pavyzdžiui, A +, –).

Keista žinutė

Morzės abėcėlė naudojama rašant žinutę, kurioje kai kurios raidės sąmoningai paliekamos, bet vis tiek tam, kad ją būtų galima iššifruoti. Žaidimo dalyviai iššifruotą pranešimą konsultantui perduoda raštu. Tada nustatomas nugalėtojas.

Paslaptingas vokas

Naudojant Morzės kodą arba šifrą, kiekvienam žaidimo dalyviui rašoma ta pati raidė. Tada, patarėjui paliepus, žaidėjai atplėšia vokus, iššifruoja turinį ir raštu perduoda konsultantui. Iš tų, kurie teisingai iššifruoja raidę, laimi tas, kuris tai padaro pirmas.

Būrio laiškas

Žaidime dalyvaujantys vienetai žymimi tam tikromis abėcėlės raidėmis. Tada raidės užrašomos ant kortelių naudojant Morzės kodą. Kortos sumaišomos ir padedamos tuščia puse į viršų, po to konsultantas jas po vieną apverčia ir greitai parodo žaidimo dalyviams. Pirmasis asmuo, atspėjęs raidę, kuri reiškia jo komandą, kelių dienų žaidime gauna vieną tašką.

Prisiminkite laišką

Patarėjas atsistoja prieš būrį ir švilpuku įvardija bet kurią raidę pagal paties pasirinkimas. Per dešimt sekundžių visi žaidimo dalyviai, kurių varde yra ši raidė, turi pakelti ranką. Tas, kuris vėliau pakelia ranką, visai jos nekelia arba neteisingai atspėja raidę, išeina iš žaidimo. Nugalėtojas gauna tris taškus rinktinėse.

Morzės kodas su kamuoliuku

Dviejų komandų nariai sėdi vienas priešais kitą. Pirmosios komandos žaidėjas meta kamuolį antrosios komandos žaidėjui, o švilpuku pavadina abėcėlės raidę. Antrosios komandos žaidėjas turi greitai atspėti raidę ir mesti kamuolį kitam žaidėjui iš pirmosios komandos. Greitas atsakymas suteikiamas dviem taškais, lėtesnis – vienas. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Užšifruoti pranešimą

Konsultantas padiktuoja žinutės tekstą ir nustato kodą. Laimi tas, kuris gali teisingai užšifruoti tekstą ir greičiausiai jį perduoti konsultantui. Komandų varžybose jis gauna tris taškus.

Siunčia žinutę

Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į poras, susidedančias iš dviejų būrių narių, ir yra išdėstytos taip, kad kiekviena pora matytų tik vieną porą priešais ir vieną už savęs. Konsultantas praneša pirmajai porai, kuri ją paverčia ir perduoda. Laimi komanda, kurios paskutinis narys greitai atneša teisingai iššifruotą žinutę konsultantui.

Medžiaga iš vasaros stovyklos

Generolas

Norintys žaisti „Ką? Kur? Kada?" daug, todėl sporte ChGK ekspertai žaidžia ne prieš klausimų autorius, o vienas prieš kitą. Kelios komandos susėda prie stalų vienoje patalpoje, vedėjas skaito klausimus, o komandos pateikia atsakymus raštu, ant formų. Žinoma, laimi ta komanda, kuri pateikia daugiausiai teisingų atsakymų.

Turnyrai paprastai susideda iš kelių 12–15 klausimų turų. Komandos, kaip ir elitiniame klube (TV laidoje), susideda iš šešių žaidėjų, tačiau dažniausiai kiekvienoje komandoje yra pakaitinių žaidėjų, kurie gali pakeisti pavargusį ar į žaidimą neatvykusį dalyvį.

Sporto CGC klausimus rašo „anketų autoriai“ - dažniausiai tie patys ekspertai. Paprastai žaidimo organizatorius paskelbia klausimų rinkinį, o autoriai, kurie nežais tam tikrame turnyre, siunčia jam savo sukurtus klausimus. Sukurti geras klausimas ne visi tai gali: juk pagrindiniai ekspertų koziriai „imantis“ klausimų yra anaiptol ne „aukštagalvė“ erudicija, o gebėjimas logiškai mąstyti, išvystyta intuicija ir svarstymo greitis. Taigi klausimai, reikalaujantys, kad žaidėjai žinotų mažai žinomus faktus, nėra sveikintini – jie labiau tinka „savo žaidimui“, o ne ChGK.

Klausimuose dažnai naudojami „praleidimai“ arba „pakeitimai“, kuriems reikia išsiaiškinti, kurio simbolio, žodžio ar frazės trūksta arba kuris pakeistas. Kai kuriems klausimams naudojama padalomoji medžiaga: objektas, paveikslėlis ar tekstas.

Taisyklės

  • Komandoje vienu metu žaidime negali dalyvauti daugiau nei šeši žmonės (žemesnės ribos nėra: žinomi atvejai, kai žaidėjai žaidė vieni). Komandoje leidžiamas ribotas pakaitinių žaidėjų skaičius ir žaidėjų keitimas tarp turų.
  • Kiekvieno klausimo aptarimui skiriama 1 minutė (flash klausimams, kuriuos sudaro savavališkas klausimų skaičius, Bendras laikas diskusija taip pat 1 minutė).
  • Atsakymai turi būti pateikti raštu.
  • Pagrindinis rodiklis, pagal kurį nustatoma komandos vieta, yra teisingų atsakymų skaičius.
  • Jei atsakymas tiksliai nesutampa su autoriaus atsakymu, jį gali suskaičiuoti žaidimo žiuri (žaidimo metu) arba apeliacinė žiuri (apeliacijos atveju).
  • Apeliacinė komisija nagrinėja dviejų rūšių apeliacijas: reikalavimą suskaičiuoti atsakymą, atitinkantį visas klausimo sąlygas (vadinamasis „dvigubas“), taip pat reikalavimą pašalinti klausimą (jei jame yra fakto klaida arba rimta faktinė klaida, priklausomai nuo konkretaus turnyro nuostatų).

Klausimai

Teisingas atsakymas į CGC klausimą („klausimo priėmimas“) turėtų pareikalauti vieno ar kelių loginių žingsnių, intuityvios paieškos, „įžvalgos“ ir kt. Klausimai, kurie reikalauja, kad žaidėjai turėtų tiesioginių žinių apie mažai žinomus faktus, yra suvokiami neigiamai, o klausimai. kuriems nieko nereikia, be tiesioginių žinių, paprastai nepatenka į žaidimo sritį (santrumpa CHZVCHGKNYA yra įprasta - " grynas žinojimas nėra ChGK problema").

Įprastos sporto klausimų rašymo technikos „Kas? Kur? Kada?" yra „praleidimai“ (reikia atkurti trūkstamus žodžius kai kuriuose tekstuose) ir „pakeitimai“ (reikia suprasti, kurie žodžiai buvo pakeisti).

Kai kuriems klausimams naudojama dalomoji medžiaga (dažniausiai atspausdinta nuotrauka arba tekstas).

Pagal klausimo konstrukciją galima išskirti tokias atmainas kaip vieno judesio ir kelių judesių (priklausomai nuo reikalingų loginių judesių skaičiaus), „mozaikos“ (apie klausimo objektą pranešami įvairūs faktai, pagal kuriuos turi būti nustatytas objektas) ir kt.

Žemos kokybės klausimai yra „karstai“ (klausimai, į kuriuos dėl savo trūkumų ar per didelio sunkumo tam tikro sunkumo lygio turnyre negalėjo atsakyti nei viena turnyre žaidusi komanda; tačiau kai kurie „karstai“ yra labai kokybiški), „vaikiški klausimai“ arba „riešutai“ (klausimai, kuriuos uždavė visos komandos), „žvakės“ („uždegami“ klausimai – tai yra tie, kurie visiškai ar iš dalies pakartoja tuos, kurie buvo žaidžiami anksčiau), klausimai su dvejopais atsakymais (šie yra arba alternatyvūs atsakymai, kurie visiškai atitinka visus klausimo faktus ir todėl turėtų būti skaičiuojami, arba „loginiai dualai“ – atsakymai, kurie yra tokie pat logiški kaip ir autoriaus, tačiau tiesiogiai prieštarauja klausimo faktams, todėl neturėtų būti suskaičiuoti), neteisingi klausimai (pagrįsti melagingais faktais – tokius klausimus apeliacinė komisija gali atsiimti, jei tai numato turnyro nuostatai).

Variantas jaunesniems

Šio žaidimo tikslas yra suaktyvinti pažintinė veikla vaikas. Žaidimo metu vaikai taip pat ugdo partnerystės jausmus, individualizmą, kaip asmenybės bruožus, gebėjimą perkelti įgytas žinias į nestandartines sąlygas.

Žaidime dalyvauja bet koks komandų skaičius, bet ne mažiau kaip dvi. Komandos sudėtis gali būti nuo 6 iki 20 žmonių. Kiekviena komanda turi pasirinkti kapitoną ir sugalvoti sau pavadinimą. Žaidimas vyksta aktų salėje ar kitoje didelėje patalpoje, ant kurios sienų pakabinti plakatai su žaidimo pavadinimu. Scenoje yra stalas vedėjui. Už lyderio stovi žaidimo rezultatų lentelė.

Žaidimo metu visos komandos sėdi salėje. Žaidimo pradžioje vedėjas dar kartą paaiškina žaidimo taisykles. Žaidimo taisyklės: vedėjas perskaito klausimą ir skiria vieną minutę visoms komandoms aptarti. Praėjus minutei, pasigirsta garso signalas, po kurio komandos per 20 sekundžių turi pateikti savo atsakymus raštu pranešėjui. Po 20 sekundžių pasigirsta antras pyptelėjimas, po kurio daugiau atsakymai iš komandų nebus priimami. Pranešėjas greitai peržiūri komandų atsakymų lapus ir, prieš pranešdamas teisingą atsakymą, gali perskaityti „originalius atsakymus“, neįvardydamas šį lapą pateikusios komandos. Toliau pranešėjas ištaria teisingą atsakymą, o pirmojo klausimo rezultatai įrašomi lentoje. Jei komanda teisingai atsako į klausimą, ji gauna vieną tašką. Tokiu atveju skliausteliuose rašomas klausimo įvertinimas – į klausimą neatsakiusių komandų skaičius. Tada žaidimas tęsiamas ir užduodamas kitas klausimas. Tarp klausimų galite paleisti muziką (kiekvienas apie 5 sekundes). Pranešėjui perskaičius pusę klausimų, kad komandos šiek tiek pailsėtų, galima įjungti kokį nors muzikinį numerį (muzikinė pertraukėlė). Po muzikinės pertraukos žaidimas tęsiamas. Žaidimą laimėjusi komanda (surinkusi daugiausiai taškų) apdovanojama nugalėtojų medaliais ir asmeniniais žaidimo Kas? čempionų diplomais? Kur? Kada?, taip pat įsimintini prizai. Jei dvi komandos surinko vienodą taškų skaičių, tada nugalėtojui nustatoma visų klausimų įvertinimų suma. Kuri komanda turėjo daugiausiai ir laimėjo žaidimą. Pralaimėjusi komanda gauna skatinamuosius prizus. At didelis skaičius dalyvaujančioms komandoms gali būti skiriamos vietos (nuo pirmos iki trečios). Už originaliausią atsakymo variantą komandai galimas ir specialus prizas.

Dabar svarbiausi žaidimo klausimai:

1. Kiaulė, šuo, varna, kiškis. Šie gyvūnai yra žinomi visiems vaikams. Įvardink bent vieną iš jų? (Kiaulė, Filya, Karkusha, Stepashka). 2. Senais laikais Sibire buvo toks paprotys - kiekvienas iškasamo metalo pūdas buvo žymimas patrankos šūviu. Koks metalas turėjo tokią garbę. (Auksas). 3. Viename iš Rusijos miestų buvo organizuota gelbėjimo tarnyba, identiška Amerikos gelbėjimo tarnybai 911. Šią tarnybą apėmė ugniagesiai, policija ir greitoji pagalba. Koks yra Rusijos tarnybos telefono numeris? (1-2-3). 4. Šuninių šeimos plėšrūnas, atrajotojas pusiau ragas, kryžmažiedžių šeimos augalas. Nuo XVIII amžiaus buvo žinoma loginė problema, susijusi su šia trejybe. Suformuluokite šią problemą. (Problema ta, kaip per upę pervežti vilką, ožką ir kopūstą, jei valtis gali išlaikyti ne daugiau kaip vieną). 5. Apibrėžimas iš Vladimiro Ivanovičiaus Dahlio žodyno: „Pasakiškas veidas kaip amžinasis žydas.“ Kas tai? (Koschejus Nemirtingasis). 6. Spasskaja, Nikolskaja, Troickaja, Borovitskaja, Vodovzvodnaja. Kokia, jūsų nuomone, šių Maskvos Kremliaus bokštų detalė jiems būdinga ir kurios nerasi jokiuose kituose bokštuose? (Rubino žvaigždės). 7. Išrastas 3 amžiuje Kinijoje, prietaisas, vadinamas "chi-nan", jūreiviams pakeitė paukščius. Koks tai buvo įrenginys? (Kompasas). 8. 312 m. Romoje vietoj senosios sidabrinės monetos buvo išleista nauja auksinė moneta - „solidus“. Be to, italų „soldo“ pavadinimas kilo iš šios monetos pavadinimo. Ir iš pastarojo kilo kariškio vardas. Koks čia vardas? (Kareivis). 9. Raudona, geltona, žalia, oranžinė, mėlyna, žalsvai mėlyna. Kokia spalva yra šį sąrašą trūksta? (Violetinė). 10. Jūs neabejotinai mėgstate veiksmo kupinus darbus. Štai vieno iš jų siužetas: Pasivaikščiojimo metu netikėtai rastas lobis. Atradimo proga bus surengta šventė, kurią užgožia klastingo piktadario pasirodymas. Herojės gyvybei gresia pavojus, tačiau paskutinę akimirką herojus pasirodo ir nužudo piktadarį. Viskas baigiasi vestuvėmis. Kaip vadinasi kūrinio herojė? (Skristi Tsokotukha). 11. Penkių raidžių „X“ ir keturių raidžių „O“ dizainas anglų kalba vadinamas „tick-tock-toe“. Kaip tai vadinasi rusiškai? (Kryžiukai nuliukai). 12. Prieš karą Charlie-Chaplin filmai buvo sėkmingai rodomi daugelyje SSRS kino teatrų. Kas įgarsino Chaplino vaidmenis? (Niekas. Šie filmai yra tylūs). 13. Vaikus dažniausiai atneša gandras, arba jie randami kopūstuose. Kas gali būti apelsinuose? (Čeburaška). 14. 1956 m. filmas „Heraklio darbai“ sulaukė tokio pasisekimo, kad milijonai berniukų pradėjo veikti ryte... Ką? (Įkrovimas). 15. 1991 metais Amerikoje jie nužudė 67 vaikus ir sužeidė apie 160 tūkst. Sociologai suskaičiavo, kad kas šeštas iš jų kelia pavojų vaikui. Tačiau beveik visi tėvai nepaiso šio įspėjimo. Kokie tai pavojai? (Žaislai). 16.V senovės Kinija Išmirkyta šilkmedžio žievė supjaustoma plonomis juostelėmis ir dvi valandas virinama kalkių tirpale. Tada gautą masę susmulkinome į modlotus, įpylėme klijų, įpylėme vandens ir viską perkošiame per smulkų sietelį. Masė nusėdo sietelyje, užverčiama ant lentos ir suspaudžiama. Kaip vadiname tokiu būdu gautą produktą? (Popierius). 17. Liepos pabaigoje Hagoje vyko mitingas. Visi jo dalyviai vadinosi Nikolajumi. Vienas iš susirinkimo klausimų buvo apie sunkumus patekti į namus pro kaminus. Kaip save pavadintų Rusijos atstovas šiame susirinkime? (Tėvas Šaltis). 18. Anglų rašytojo Thomaso Hardley romane pasakojama, kad vienai mergaitei iš neturtingos šeimos išvažiavus į svečius, jos mama uždengė jos kambario lauko langą juodu apsiaustu. Kodėl ji tai padarė? (Taigi langas gali būti naudojamas kaip veidrodis). 19. 1965 metais į Nepalą iš Indijos per tris kalnų grandines bambukiniais neštuvais buvo atgabentas karališkas pirkinys, kuriam specialiai buvo nutiestas 1,5 km asfaltuotas kelias aplink rūmus. Koks tai buvo pirkinys? (Automobilis). 20. Vienas buvo vadinamas Filipu, antrasis Rufoldas. Du kartus jie bandė apiplėšti tam tikrą butą, o antrą kartą pavogė daiktus iš įpročio, o jų taikinys, beje, buvo žmogus, sutrukdęs įvykdyti abi vagystes. Pavadinkite šį asmenį. (Karlsonas). 21. Viena šio išradimo versija veikė susilietus su sieros rūgštimi, kita - kai stiklo galvutė buvo sutraiškyta žnyplėmis. Švediška versija davė rezultatų, kai buvo trinamas į grubų paviršių. Mes vis dar gana dažnai naudojame patobulintą versiją. Apie ką tai? (Degtukai). 22. Valentinas Pikul gavo daug laiškų. Kartais jis sakydavo žmonai: „Bet aš neskaitysiu šio laiško, nes jame yra bjaurių dalykų“. Įdomu tai, kad beveik visada ši prognozė pasitvirtindavo. Kaip rašytojas atspėjo laiško turinį neatplėšęs voko? (Šis laiškas neturėjo grąžinimo adreso (anoniminis)). 23. Ivano Kupalos šventė Rusijoje visada buvo švenčiama linksmai ir naktinėmis šventėmis. Viena iš pramogų buvo šokinėjimas per laužą. Tačiau kartais Kupalos ugnis buvo pakeista tam tikro augalo stiebų krūva. Kuris? (Dilgėlė). 24. Bet kurios bylos aplinkybių išaiškinimo procedūrą Romos teisme sudarė septyni klausimai. Štai keturi iš jų: Kas? Su kieno pagalba? Kam? Kaip? Išvardykite tris likusius klausimus. (Kas kur Kada?).

Tėvai žino, kad su mažais vaikais įvairūs psichologines problemas. Vaikai, ne rečiau nei suaugusieji, kenčia nuo nesusipratimų, baimės ar paprasčiausio drovumo. Visi panašių problemų kyla iš neatidumo, ir dėl to kalti suaugusieji. Tačiau jie turi galią padėti vaikui įveikti iškilusius sunkumus. Tiesiog reikia to siekti, stengtis nuslopinti visiems vaikams vienokiu ar kitokiu laipsniu būdingą drovumą. Tačiau auginant vaiką būti „gyvenimo šeimininku“ nereikėtų eiti per toli. Viskam reikalingas saikas, o psichologiniam ugdymui tai dar labiau tinka.

"Spaudos konferencija"

Tikslai: lavinti įgūdžius efektyvi komunikacija; ugdyti norą bendrauti ir užmegzti kontaktą su kitais vaikais; mokyti vaikus užduoti įvairius klausimus tam tikra tema ir palaikyti pokalbį.

Žaidimo turinys: dalyvauja visi grupės vaikai. Pasirenkama bet kokia gerai žinoma tema, pavyzdžiui: „Mano kasdienybė“, „Mano augintinis“, „Mano žaislai“, „Mano draugai“ ir kt.

Vienas iš spaudos konferencijos dalyvių – „svečias“ – sėdi salės centre ir atsako į visus dalyvių klausimus.

Klausimų pavyzdžiai temai „Mano draugai“: Ar turite daug draugų? Ar tau labiau patinka draugauti su berniukais ar merginomis? Kodėl tavo draugai tave myli, kaip manai? Koks turėtum būti, kad turėtum daugiau draugų? Ko neturėtumėte daryti su draugais? ir kt.

„Vaidmenų gimnastika“

Tikslai: Išmokyti atsipalaidavusio elgesio, ugdyti aktorinius gebėjimus, padėti pajusti kitos būtybės būseną.

Žaidimo turinys: pasirinkite trumpus, vaikams gerai žinomus eilėraščius.

Pasiūlykite deklamuoti eilėraštį:

1. Labai greitai, „kulkosvaidžio greičiu“.

2. Kaip užsienietis.

3. Šnabždesys.

4. Labai lėtai, „sraigės greičiu“.

Praeiti kaip: bailus zuikis, alkanas liūtas, kūdikis, senis, ...

Šokinėti kaip: žiogas, varlė, ožka, beždžionė.

Sėdi pozoje: paukštis ant šakos, bitė ant gėlės, raitelis ant žirgo, mokinys pamokoje, ...

Surauktas kaip: pikta mama, rudens debesis, piktas liūtas, ...

Juokitės kaip: gera burtininkė, pikta burtininkė, mažas vaikas, senis, milžinas, pelė, ...

"Paslaptis"

Tikslai: sukurti norą bendrauti su bendraamžiais; įveikti drovumą; rasti įvairių būdų pasiekti savo tikslą.

Žaidimo turinys: vedėjas visiems dalyviams išdalina mažus daiktus: sagą, sagę, mažą žaislą,…. Tai paslaptis. Dalyviai poruojasi. Jie turi įtikinti vienas kitą atskleisti savo „paslaptį“.

Vaikai turi sugalvoti kuo daugiau įtikinimo būdų (spėlioti; sakyti komplimentus; žadėti skanėstą; netikėti, kad kažkas yra kumštyje,...)

„Mano gerosios savybės“

Tikslai: išmokyti įveikti drovumą; padėti suvokti savo teigiamų savybių; padidinti savigarbą.

Žaidimo turinys: per kelias minutes kiekvienas vaikas turi prisiminti savo geriausios savybės. Tada visi susėda ratu ir paeiliui kalba apie save. (Suteikite visiems galimybę kalbėti ir neverskite jų, jei kas nors atsisako.)

"Aš geriausiai moku..."

Tikslai: išmokyti įveikti drovumą, ugdyti pasitikėjimo jausmą, didinti savigarbą.

Žaidimo turinys: vaikai susėda ratu, vadovas duoda užduotį prisiminti, ką kiekvienas iš dalyvių moka geriausiai (pavyzdžiui, dainuoja, šoka, siuvinėja, vaidina). gimnastikos pratimas, …). Tada vaikai paeiliui rodo šį veiksmą gestais.

"banga"

Tikslai: išmokyti susikaupti; valdyti savo elgesį.

Žaidimo turinys: vaikai kviečiami vaizduoti jūrą, kuri, priklausomai nuo oro, gali būti labai skirtinga.

Pranešėjas duoda komandą „Ramiai! Visi vaikai sušąla. Pagal komandą „Banguoti! vaikai rikiuojasi į eilę ir susikimba rankomis. Vedėjas nurodo bangos stiprumą, o vaikai pritūpia ir atsistoja kas 1-2 sekundes, nepaleisdami rankų. Žaidimas baigiamas komanda „Ramiai! (pirmiausia galima kalbėti apie jūrininkus, parodyti Aivazovskio paveikslų reprodukcijas).

„Mimikos gimnastika“

Tikslai: išmokyti suprasti nuotaiką atitinkančias veido išraiškas; suvokti savo emocinė būklė.

Žaidimo turinys: vaikai kviečiami užbaigti seriją paprasti pratimai kurie padės išmokti taisyklingai reikšti tam tikras emocijas: nuostabą, baimę, apmaudą, pyktį, liūdesį, džiaugsmą, pasitenkinimą. Emocijas galima pavaizduoti ant kortelių ir sudėti veidu žemyn. Vaikas išsitraukia kortelę ir pavaizduoja šią emociją. Vaikai turi atspėti emocijas.

Kai vaikai gerai įvaldo veido išraiškas, galite pridėti gestus ir įsivaizduojamą situaciją. Pavyzdžiui, vaikas ištraukė kortelę su emocija „džiaugsmas“. Jis ne tik vaizduoja džiaugsmą, bet ir patenka į konkrečią situaciją: rado po medžiu dovaną, nupiešė gerą portretą, pamatė danguje lėktuvą, ....)

„Surinkite emocijas“

Tikslai: išmokti atpažinti išreikštą emociją iš atskirų veido fragmentų; ugdyti gebėjimą atpažinti emocijas; lavinti spalvų suvokimą.

Žaidimo turinys: jums reikės piktogramų lapo, piktogramų rinkinių, supjaustytų į gabalus, spalvotų pieštukų, popieriaus lapų. Vaikams pateikiama užduotis surinkti piktogramas, kad būtų gautas teisingas emocijos vaizdas. Tada vedėjas parodo piktogramų pavyzdžių lapą, kurį vaikai turi patikrinti. Galite paprašyti vaikų nupiešti bet kokį paveikslėlį, pasirinkdami pieštuką, atitinkantį surinktą emociją (pagal vaiką!)

"Mano nuotaika. Grupės nuotaika“.

Tikslai: išmokyti vaikus atpažinti savo emocijas ir jas išreikšti piešimo būdu.

Žaidimo turinys: kiekvienas grupės vaikas tokios pat spalvos pieštuku ant popieriaus lapo nupieši savo nuotaiką. Tada darbai pakabinami ir aptariami. Galite pasiimti vieną didelis lapas ir pakvieskite vaikus pasirinkti pieštuko spalvą, atitinkančią jų nuotaiką ir vaizduojančią jų nuotaiką. Dėl to galite pamatyti bendrą grupės nuotaiką. Žaidimas laikomas piešimo testų variantu. Būtina atkreipti dėmesį, kokias spalvas vaikai naudojo, ką piešė ir kokioje lapo dalyje. Jei daugiausia naudojo vaikai tamsios spalvos, kalbėkitės su vaikais ir žaiskite smagų žaidimą lauke.

„Tylos klausymasis“

Tikslai: sumažinti raumenų įtampą; praktikuoti susikaupimą; išmokti valdyti savo emocinę būseną.

Žaidimo turinys: vadovo signalu vaikai pradeda šokinėti ir bėgioti po kambarį, trypti ir ploti. Gavus antrąjį signalą, vaikai turėtų greitai pritūpti arba atsisėsti ant kėdžių ir klausytis, kas vyksta aplinkui. Tada galėsite aptarti, kokius garsus vaikai galėjo išgirsti.

Atsipalaidavimo pratimas „Gyvumo krūvis“.

Tikslai: padėti vaikams susidoroti su nuovargio jausmu, padėti jiems įsijungti į veiklą ar pakeisti dėmesį; pagerinti nuotaiką;

Pratimo turinys: vaikai atsisėda ant grindų, dviem pirštais (nykščiu ir smiliumi) suima už ausų spenelių ir sukamaisiais judesiais masažuoja 10 kartų viena kryptimi ir 10 kartų kita, sakydami: „Mano ausys viską girdi. !” Po to vaikai nuleidžia rankas ir jas purto.

Tada jie įdėjo smiliumi tarp antakių virš nosies. Jie taip pat masažuoja tą tašką 10 kartų kiekviena kryptimi, sakydami: „Pabusk, trečioji akis! Pratimo pabaigoje suplakite rankas.

Tada jie surenka pirštus į saują ir masažuoja tašką, esantį kaklo apačioje, sakydami: „Kvėpuoju, kvėpuoju, kvėpuoju!

„Brauno judesys“

Tikslai: skatinti komandos sanglaudą; išmokti dirbti grupėje, bendrauti su bendraamžiais ir priimti bendrus sprendimus.

Žaidimo turinys: dalyviai laisvai juda po kambarį. Vadovo signalui jie turi susijungti į grupes. Žmonių skaičius grupėje priklauso nuo to, kiek kartų vadovas suploja rankomis (galima parodyti kortelę su skaičiumi). Jei dalyvių skaičius grupėje nesutampa su paskelbtu skaičiumi, grupė turi pati nuspręsti, kaip įvykdyti žaidimo sąlygas.

"Katilas"

Žaidimo turinys: „Katilas“ yra ribota vieta grupėje (pavyzdžiui, kilimas). Žaidimo metu dalyviai tampa „vandens lašeliais“ ir chaotiškai juda ant kilimo, neliesdami vienas kito. Vedėja sako žodžius: „vanduo šyla!“, „vanduo šyla!“, „vanduo karštas!“, „vanduo verda!“, .... Vaikai keičia greitį priklausomai nuo vandens temperatūros. Draudžiama susidurti ar išeiti už kilimo. Tie, kurie pažeidžia taisykles, palieka žaidimą. Laimėtojai yra dėmesingiausi ir vikriausi.

"Invazija"

Tikslai: skatinti komandos vienybę, malšinti baimės ir agresijos jausmus; skatinti savitarpio pagalbą; ugdyti judrumą ir greitį.

Žaidimo turinys: ant grindų paklojama antklodė. Vaikai „įlipa į erdvėlaivius ir atvyksta į bet kurią planetą“. Tada jie laisvai vaikšto aplink planetą. Gavus vedėjo signalą „Invazija!“, vaikai turi greitai prisiglausti nuo ateivių visi kartu po viena antklode. Tie, kurie netelpa, pašalinami iš žaidimo.

„Paleisk aplinkui“

Tikslai: skatinti draugiškos komandos formavimąsi; išmokti veikti kartu; lavinti judesių koordinaciją ir vaizduotę.

Žaidimo turinys: vaikai susėda ratu. Mokytojas ratu apleidžia įsivaizduojamą objektą: karštą bulvę, ledo gabalą, varlę, smėlio grūdelį ir kt. Su vyresniais vaikais galima žaisti ir neįvardijant objekto. Objektas turi pereiti visą ratą ir grįžti pas vairuotoją nepakitęs (bulvė neturi atvėsti, ledo gabalas neištirpti, smėlio grūdelis nepasiklysti, varlė neturi iššokti).

Atsipalaidavimo pratimas „Moneta kumštyje“.

Tikslai: sumažinti raumenų ir psichologinę įtampą; įsisavinti savireguliacijos metodus.

Pratimo turinys: duokite vaikui monetą ir paprašykite suspausti ją kumštyje. Kelias sekundes palaikęs kumštį sugniaužtą, vaikas atkiša delną ir parodo monetą. Tuo pačiu metu vaiko ranka atsipalaiduoja. Norėdami paįvairinti lytėjimo pojūčius, galite dovanoti vaikui įvairių smulkių daiktų. Vyresni vaikai gali atspėti, kas yra jų rankoje.

Atsipalaidavimo pratimas „Paimk žaislą“.

Tikslai: raumenų ir psichologinės įtampos mažinimas; dėmesio koncentracija; įvaldyti diafragminį-relaksacinį kvėpavimo tipą.

Pratimo turinys: vaikas guli ant nugaros ant grindų. Ant pilvo uždedamas mažas, stabilus žaislas. Skaičiuojant nuo 1 iki 2, vaikas įkvepia per nosį. Pilvas išsipučia, o žaislas pakyla. Skaičiuojant 3-4-5-6 - iškvėpkite per burną, lūpos sulenktos į vamzdelį - skrandis ištuštėja, žaislas nukrenta.

„Karaliaus sveikinimai“

Tikslai: raumenų ir psichologinės įtampos mažinimas; pozityvaus požiūrio kūrimas grupėje; ugdyti gebėjimą valdyti savo emocijas.

Žaidimo turinys: dalyviai išsirikiuoja į dvi eilutes. Priekyje esantys uždeda rankas vienas kitam ant pečių. Jie sudaro savotišką tvorą stovintiems už nugaros. Užpakalyje stovintiems reikia atsiremti į tvorą ir šokti kuo aukščiau, pasisveikinant su karaliumi su šypsena, mojuojant kaire arba dešine ranka. Tuo pačiu metu galite pasisveikinti. Tada tvora ir žiūrovai keičiasi vietomis. Vaikai turėtų jausti raumenų įtampos skirtumą: kai buvo medinė, nejudanti tvora, o dabar – džiūgaujantys, džiaugsmingai šokinėjantys žmonės.

„Surask ir tylėk“

Tikslai: koncentracijos ugdymas; atsparios stresui asmenybės ugdymas; ugdyti draugiškumo jausmą.

Žaidimo turinys: vaikai stovi, užmerkite akis. Pranešėjas patalpina prekę visiems matomoje vietoje. Vairuotojui leidus, vaikai atmerkia akis ir atidžiai jo ieško. Pirmasis pamatęs objektą turėtų nieko nesakyti ir nerodyti, o tyliai sėdėti savo vietoje. Kiti daro tą patį. Neradusiems daikto padedama taip: visi žiūri į daiktą, o vaikai turi jį pamatyti sekdami kitų žvilgsnį.

Atsipalaidavimo mankšta „Patirčių dėžutė“.

Tikslai: psichologinio streso mažinimas; ugdyti gebėjimą atpažinti ir formuluoti savo problemas.

Pratimo turinys: vedėjas parodo nedidelę dėžutę ir sako: „Šiandien visas bėdas, nuoskaudas ir nusivylimus surinksime į šią dėžutę. Jei kas nors trukdo, galite pašnibždėti tiesiai į dėžutę. Aš leisiu jai eiti į ratus. Tada aš jį užantspauduosiu ir išnešiu, o kartu su juo ir tavo rūpesčiai dingsta.

"Rykliai ir jūreiviai"

Tikslai: skatinti komandos vienybę; agresijos būsenos pašalinimas; išmokti kontroliuoti savo emocinę būseną; lavinti judesių koordinaciją, miklumą.

Žaidimo turinys: vaikai suskirstyti į dvi komandas: jūreivius ir ryklius. Piešimas ant grindų didelis ratas- tai laivas. Prie laivo vandenyne plaukioja daug ryklių. Šie rykliai bando nutempti jūreivius į jūrą, o jūreiviai bando įtempti ryklius į laivą. Kai ryklys visiškai nutemptas į laivą, jis iš karto virsta jūreiviu, o jei jūreivis patenka į jūrą, jis virsta rykliu. Galite traukti vienas kitą tik už rankų. Svarbi taisyklė: vienas ryklys – vienas jūreivis. Daugiau niekas nesikiša.

"Karvės, šunys, katės"

Tikslai: ugdyti gebėjimą neverbalinė komunikacija, koncentracija klausos dėmesys; rūpestingo požiūrio vienas į kitą ugdymas; ugdyti gebėjimą išgirsti kitus.

Žaidimo turinys. Vedėja sako: „Prašau atsistoti į platų ratą. Aš eisiu prie visų ir pašnibždysiu į ausį gyvūno vardą. Prisiminkite tai gerai, nes vėliau jums reikės tapti šiuo gyvūnu. Niekam nesakyk, ką tau šnabždėjau“. Vadovas šnabžda kiekvienam vaikui iš eilės: „Tu būsi karvė“, „Tu būsi šuo“, „Tu būsi katė“. „Dabar užmerkite akis ir pamirškite žmonių kalbą. Turėtumėte kalbėti tik taip, kaip „kalba“ jūsų gyvūnas. Galite vaikščioti po kambarį neatmerkę akių. Kai tik išgirsite žodį „tavo gyvūnas“, judėkite link jo. Tada, susikibę už rankų, eikite kartu ir ieškote kitų vaikų, kurie „kalba jūsų kalba“. Svarbi taisyklė: nerėk ir judėk labai atsargiai“. Pirmą kartą žaisdami žaidimą galite žaisti atmerktomis akimis.

"Skautai"

Tikslai: vizualinio dėmesio ugdymas; darnios komandos formavimas: gebėjimas dirbti grupėje.

Žaidimo turinys: „kliūtys“ patalpoje išdėstomos atsitiktine tvarka. „Skautas“ lėtai eina per kambarį pasirinktu maršrutu. Kitas vaikas, „vadas“, atmintinai išmokęs kelią, turi vesti būrį tuo pačiu keliu. Jei vadui sunku pasirinkti kelią, jis gali paprašyti būrio pagalbos. Bet jei jis eina pats, būrys tyli. Kelionės pabaigoje „skautas gali nurodyti maršruto klaidas.

„Piano“ atsipalaidavimo mankšta

Tikslai: raumenų ir psichologinės įtampos mažinimas; tarpasmeninių ryšių užmezgimas; smulkiosios motorikos ugdymas.

Pratimo turinys: visi susėda ratu, kuo arčiau vienas kito. Dešinė ranka padėtas ant dešinės kaimyno kelio, o kairysis ant kaimyno kelio iš kairės. Ratu paeiliui atlikite judesius pirštais, kurie imituoja grojimą pianinu (svarstyklės).

Atsipalaidavimo pratimas „Kas tryps/smogs kas“.

Tikslai: pašalinti psichologinius ir raumenų įtampa; sukurti gerą nuotaiką.

Pratimo turinys: grupė padalinta į dvi dalis. Visi pradeda trypti ar ploti vienu metu. Laimi ta komanda, kuri plojo ar trypė garsiau.

Atsipalaidavimo mankšta „Plojimai“.

Tikslai: tarpasmeninių kontaktų užmezgimas; sukurti palankų mikroklimatą grupėje.

Pratimo turinys: vaikai stovi plačiu ratu. Mokytojas sako: „Šiandien padarei puikų darbą, ir aš noriu tau paploti. Mokytoja išsirenka vieną vaiką iš būrelio, prieina prie jo ir šypsodamasi ploja. Pasirinktas vaikas taip pat išsirenka draugą ir prieina prie jo kartu su mokytoja. Antram vaikui ploja du žmonės. Taigi paskutiniam vaikui ploja visa grupė. Antrą kartą jau nebe mokytojas pradeda žaidimą.

"Piešinio kūrimas apskritime"

Tikslai: tarpasmeninių kontaktų užmezgimas; sukurti palankų mikroklimatą grupėje; lavinti smulkiąją motoriką ir vaizduotę.

Žaidimo turinys: visi susėda ratu. Kiekvienas dalyvis turi popieriaus lapą ir pieštuką ar rašiklį. Per vieną minutę visi ką nors nupiešia savo lapuose. Tada jie perduoda lapą kaimynui dešinėje, o lapą gauna iš kaimyno kairėje. Jie per minutę kažką baigia piešti ir vėl perduoda lapą kaimynui dešinėje. Žaidimas tęsiasi tol, kol lapas grįš savininkui. Tada viskas peržiūrima ir aptariama. Galime surengti parodą.

Atsipalaidavimo pratimas „Pasveikinimas“.

Tikslai: tarpasmeninių kontaktų užmezgimas; sukurti palankų mikroklimatą grupėje;

Žaidimo turinys: dalyviai suskirstyti į poras. Pirmieji skaičiai tampa vidiniu apskritimu, antrieji – išoriniu.

Labas drauge! Jie paspaudžia rankas.

Kaip tau sekasi? Jie patapšnoja vienas kitam per petį.

Kur buvai? Jie traukia vienas kitam ausis.

Pasiilgau! Jie uždėjo rankas ant širdies.

Atėjote! Jie išskėtė rankas į šonus.

gerai! Jie apsikabina.

"Nuobodu, nuobodu"

Tikslai: gebėjimas išgyventi nesėkmės situaciją; altruistinių jausmų ugdymas vaikams; sąžiningumo ugdymas.

Žaidimo turinys: vaikai sėdi ant kėdžių palei sieną. Kartu su vedėju visi taria žodžius:

Nuobodu, nuobodu taip sėdėti,

Žiūrėkite vienas į kitą.

Ar ne laikas pabėgioti?

Ir keisti vietomis. Po šių žodžių visi turėtų pribėgti prie priešingos sienos, paliesti ją ranka ir grįžę atsisėsti ant bet kurios kėdės. Šiuo metu vedėjas nuima vieną kėdę. Jie žaidžia tol, kol lieka tik vienas protingas vaikas. Iškritę vaikai atlieka teisėjų vaidmenį: stebi, kaip laikomasi žaidimo taisyklių.

"Šešėlis"

Tikslai: lavinti motorinę koordinaciją, reakcijos greitį; tarpasmeninių ryšių užmezgimas.

Žaidimo turinys; vienas dalyvis tampa keliautoju, likusieji – jo šešėliu. Keliautojas eina per lauką, o du žingsniai už jo yra jo šešėlis. Šešėlis bando tiksliai nukopijuoti keliautojo judesius. Keliautojui pageidautina daryti judesius: grybauti, skinti obuolius, šokinėti per balas, žiūrėti į tolį iš po pažasties, balansuoti ant tiltelio ir pan.

"Žiedo valdovai"

Tikslai: mokymas koordinuoti bendrus veiksmus; išmokti rasti būdų, kaip kolektyviai išspręsti problemą.

Žaidimo turinys: jums reikės 7-15 cm skersmens žiedo (vielos arba juostos ritinėlio), prie kurio vienas nuo kito atstumu pririšami trys siūlai, kurių kiekvienas po 1,5 - 2 m. Trys dalyviai sustoja ratu ir kiekvienas paima siūlą į rankas. Jų užduotis: veikdami sinchroniškai, tiksliai nuleiskite žiedą ant taikinio – pavyzdžiui, ant grindų gulinčios monetos. Parinktys: akys atmerktos, bet negalima kalbėti. Akys užmerktos, bet kalbėti galima.

Panašūs straipsniai