Šachmatų terminų žodynas (259 terminai). Šachmatų terminų žodynas Žaidimai, kurie neišvengiamai tapo istoriniais

Katė Asmara rašo:

Susidūriau su problema ir tikiuosi jūsų pagalbos. Mano bėda ta, kad nemoku įveikti silpnų žaidėjų (na, aš irgi nežaidžiu labai aukštame lygyje, bet turiu galvoje varžovus, kurie žaidžia prasčiau už mane). Tiesą sakant, pastaruosius kelerius metus mano FIDE reitingas svyravo nuo 1500 iki 1580. Šachmatų turnyruose dažnai įveikdavau oponentus, kurių reitingai svyravo nuo 1700 iki 1800 (vakar įveikiau varžovą, kurio FIDE reitingas buvo 1822), o stipriausias varžovas, su kuriuo pavyko išmušti lygiąsias, buvo įvertintas 2001 m. Tačiau svetainė, kurioje mano reitingas 10 minučių blyksnis niekada neviršijo 1400. Turiu pripažinti, kad pralaimiu šachmatininkams, kurie skelbia agresyvų žaidimo stilių, ir tiems, kurie nėra susipažinę su „Kaablankos žaidimo stiliaus principais“. Žaidėjai, kurie atakuoja be užmetimo ir žaidžia labai neįprastus atidarymus, kurių literatūroje nerasi.

Žinoma, kartais mane užknisa žaisdamas svetainėje vėlyvą paros valandą, kai jau seniai turėjau gulėti lovoje, be to, į žaidimą internete žiūriu lengvabūdiškai, tačiau tikruose turnyruose mane nesunkiai įveikia pradedantieji. kurie žaidžia „interneto stiliumi“ (vienas iš jų įveikė mane tame pačiame turnyre, kuriame nugalėjau dalyvį, kurio reitingas 1822). Man atrodo, kad turėčiau įveikti tokius varžovus, nes dirbu tobulindamas savo žaidimą ir skaitau knygas apie šachmatus (pavyzdžiui, Michaelo Steeno knygą " Paprasti šachmatai" yra vienas iš mano mėgstamiausių. Tai padėjo man nugalėti aukšto reitingo šachmatininkus), tačiau knygose mokoma, kaip elgtis su stipriais žaidėjais, o ne su priešininkais, kurie daro neracionalius judesius.

Vyresnis žaidėjas (93 m.) kartą man pasakė, kad „blogas ėjimas tampa geru judesiu, kai negali rasti atkirčio“. Ar tikrai nėra kitų būdų šiai problemai išspręsti, kaip tik praleisti daugiau laiko mąstant apie poziciją? Paprastas suvokimas, kad "Oi! Mano varžovas padarė blogą judesį ir aš galiu jį lengvai įveikti!" aiškiai nepakanka.

Kadangi šie žemo reitingo varžovai mane muša, jie tikriausiai žino kažką, ko aš nežinau. Juk jei bandau žaisti pagal knygų rekomendacijas, tai turiu teisę tikėtis geresnių rezultatų žaidimuose su tokiais varžovais ir negaliu suprasti, kodėl negaliu to padaryti.

Pridedu savo asmaros katės nuotrauką.

J. Silmanas: Katė Asmara yra prancūzė iš Paryžiaus. Tikrasis jos vardas yra Sonya. Kadangi esu didelė kačių (geriausių būtybių žemėje... daug pranašesnių už žmones) gerbėja, dažniausiai vadinsiu ją slapyvardžiu .

Pažvelkime į jos žaidimus ir išsiaiškinkime, kas ten vyksta!

Štai ką ji rašo apie savo pirmąjį žaidimą:

Žaidžiau šį žaidimą prieš Shakirą Aminą ir būtent šis žaidimas privertė mane kreiptis į jus. Jaučiausi gana pasitikintis savimi, nes White'o karalius buvo įstrigęs centre.

Net kai pamačiau, kad prarandu žirgą, man atrodė, kad tai pagrįsta auka. Bet tada padariau rimtą klaidą ir leidau jo riteriui atnešti jam pergalę žaidime.

Tame žaidime Sonya vaidino riterį 7...Nh5, bet kodėl ji padarė šį žingsnį? Jei jos planas būtų tęsti...e7-e5 (su riteriu nusitaikęs į f4), tai toks planas yra pagrįstas. Bet po 7...Nh5 8.Bh2 ji perėjo į kvadratą 8...c5, kuris neturėjo nieko bendro su 7...Nh5.

Tokie veiksmai verčia manyti, kad jos judėjimas su riteriu 7...Nh5 daugiausia buvo atliktas siekiant atakuoti vyskupą f4, tačiau atsitiktinės atakos retai būna sėkmingos, nebent už (aiškių) smūgių paslėpti kiti tikslai.

Analizuodamas kitus jos žaidimus, pastebėjau panašių išpuolių. Jie nepagerino jos padėties, nes ji tiesiog be jokios ypatingos priežasties nuvijo priešo gabalą. Džiaugsmas atakuoti priešo figūras yra visuotinai randamas mėgėjų lygyje, tačiau noriu dar kartą pabrėžti, kad jei tokie judesiai neturi jokio kito pateisinimo, kaip tik „aš paimsiu tavo figūrą, jei leisi“, tai greičiausiai tavo veiksmai yra neteisingi.

Kaip paaiškėjo, nereikėjo riterio perkelti į...Nh5, jei buvo ketinimas žaisti...e7-e5 (bet matyt tokio ketinimo nebuvo):

PAMOKOS

  • Turėtumėte atkreipti dėmesį į situacijas, kai jūsų karalius jau užpuolė, bet jūsų priešininkas dar ne. Dažnai tokiose situacijose atsiranda galimybė greitai atkeršyti.
  • Vieno judesio atakos yra gana dažnos, tačiau dažnai nenaudingos (ir net žalingos).

Vėliau lentoje atsirado tokia pozicija:

PAMOKOS

  • Apsaugok savo karalių!
  • Visada turėtumėte žinoti, koks bus geriausias varžovo ėjimas. Tai nereiškia, kad turėtumėte tikėtis iš jo kažkokio apsirikimo, kuris atneš jums pergalę; tai reiškia, kad pagal savo galimybes žinosite, ką priešininkas turėtų daryti (nors nebūtinai ką jis darys). Jei ji būtų sekusi šiuo patarimu 19 žingsnyje, ji būtų mačiusi, kaip riteris persikėlė į c4 ir greičiausiai būtų laimėjusi tą žaidimą.

Šiek tiek nukrypkime ir pažvelkime į emocijas, kurias katė Amara patyrė per 3 pralaimėtas rungtynes ​​(vienas iš jų buvo rungtynės prieš Shakirą Amin), apibūdindami jas taip:

„Per 3 žaidimus, kuriuos pralaimėjau, mane aplankė šios mintys:

1) Ji turėtų būti paprastesnė nei garuose virtos ropės; oponento pozicija nelogiška.

2) O, aš net nepastebėjau šio žingsnio! Bet dar ne viskas prarasta, ir aš išeisiu.

3) O, Dieve, kas vyksta, viskas griūva, aš praradau!

PAMOKOS

  • Kai darote riterio judesį kaip...Bg4, akivaizdu, kad po jo gali sekti h2-h3. Todėl, jei turite trauktis atgal reaguodami į pėstininko judesį h3, pirmas dalykas, kurį turėtumėte padaryti, tai nejudėti į...Bg4 (žinoma, visada gali būti išimčių)!
  • Jei užpuolėte, o jūsų priešininkas dar nespėjo to padaryti, tada dažnai tokioje situacijoje galite pasinaudoti iniciatyva. Tačiau tam reikės žaisti labai dideliu tempu.
  • Jei tu puolei, o tavo varžovas ne, tu turėtum treniruotis ieškoti dinamiškų ir taktinių galimybių. Jūsų oponentas gali nusimesti bet kuriuo metu, todėl dažnai kyla klausimas „dabar arba niekada“, jei norite pasinaudoti „aš nusileidau ir jis neturi“ paradigma.
  • Bet kas gali jus įveikti, kai žaidžiate pasyviai. Tačiau daugelis jūsų priešininkų sustingsta iš siaubo susidūrę su dinamišku žaidimu.

Katė Amara, noriu padėkoti už žaidimus ir įdomų pristatymą. Man atrodo, kad tavo silpniausios vietos yra:

  • TAKTIKA: Turėtumėte aprėpti kuo daugiau taktinių problemų. Svetainėje taip pat yra daugybė knygų šia tema.
  • DINAMIKA: Jūsų žaidimo stiliui būdingas pasyvumas. Šis trūkumas turi būti ištaisytas. Pabandykite suprasti dinamikos titanų dalis, ypač Alekhiną, Talą ir kitus dinamikos meistrus.

Jei puikiai pasieksite šiose dviejose srityse, pamatysite, kaip žmonės, kurie jus sumušė, sulaužys dantis dėl jūsų naujai įgytų taktinių ir dinamiškų įgūdžių.

Žinoma, visi šachmatų žaidėjai turėtų dirbti su visais savo žaidimo aspektais, tačiau jei vienas šachmatų aspektas yra „stingęs“ labiau nei kiti, tuomet turėtumėte skirti didžiausią dėmesį šios „ligos“ gydymui.

Jei ieškote konkretaus žodžio, termino ar sąvokos, tiesiog paspauskite kompiuterio klaviatūrą Ctrl + F, tada įveskite jį į naršyklės integruotą paieškos variklį.

Šachmatų žodynas

A

  • Užpostas- tai kvadratas ant šachmatų lentos, kurio žaidimo metu nebegalės užpulti priešininko pėstininkas. Gali tapti šachmatų forpostas, kurį saugo žaidėjo pėstininkaspuiki vieta šachmatų bokštui valdyti atidarytą failą.
  • Šachmatų mašina– taip bendrai vadinami įvairūs iliuziniai įrenginiai, kuriuose partiją veda visuomenei nematomas šachmatininkas, kuris spaudžia specialias svirtis figūroms judinti. Nors mašinos nežaidė savarankiškai, jos vaidino svarbų mokslinį vaidmenį ir buvo šiuolaikinių šachmatų kompiuterių prototipas.
  • Išankstinis(pažangūs šachmatai) – šachmatai, kuriuose žmonėms leidžiama naudotis kompiuteriais. Iš anglų pažangių šachmatų.
  • « Armagedonas„yra lemiamas žaidimas tarp dviejų šachmatininkų žaibiškoje partijoje (dažniausiai vykstančios rungtynėse dėl čempiono titulo), kuri žaidžiama neįprastomis sąlygomis: baltas turi 5 minutes apgalvoti visus savo partijos ėjimus, ir juodas tik 4 minutes, tačiau White'as patenkintas tik laimėjimu, nes lygiųjų atveju dalyvis, žaidęs juodaodžiu, bus paskelbtas nugalėtoju.
  • Puolimas- turi dvi sąvokas. Taktiškai tai reiškia tiesioginį priešo šachmatų figūrų puolimą. Strateginiu požiūriu tai reiškia puolimą į bet kurią šachmatų lentos dalį arba palei visą lentą pagal konkretų planą.
  • Užpuolikas- šachmatininkas, žaidžiantis aštriu puolimo stiliumi.

B

  • Baterija- dvi (ar daugiau) šachmatų figūrėlės, kurių derinys padidina šachmatų puolimo galimybę. Pavyzdžiui, baterija „karalienė + vyskupas“, „rokas + karalienė“ ir pan.
  • Baranka(bagel) - pralaimėjimas, nulis turnyro lentelėje.
  • Belopolnikas- šviesaus kvadrato vyskupas.
  • Baltoji gėlė- žaidėjas, kuris žaidžia stipriai su baltomis figūromis ir pastebimai silpniau su juodomis.
  • Įsiutusi figūra- gabalas, kuris pakartotinai aukojamas, kad lentoje atsidurtų aklavietė. Pavyzdys, kai eskize išprotėjo bokštas.
  • Blitz - žaibiškas šachmatų žaidimas, kuriame naudojama sutrumpinta laiko apmąstymui apie savo ėjimus kontrolė (paprastai 5 minutės kiekvienam priešininkui visam žaidimui, taip pat yra 3 minutės, taip pat 1 ). Žaidėjas, kuriam pritrūksta laiko, bus patikrintas, atliks neteisėtą ėjimą ir automatiškai pralaimės.
  • Blitzeris - šachmatininkas, kuris mėgsta arba gerai žaidžia žaibiškus šachmatus.
  • Blokada- priešo šachmatų armijos (pėstininkų ir figūrų) mobilumo ribojimo strategija.
  • Blokatorius- gabalas, kuris savo padėtimi blokuoja priešo pėstininko judėjimą.
  • Bomba- debiutinė didžiulės galios naujovė (plėtra), keičianti žinomos variacijos vertinimą. Viena ryškiausių senų gerų prieškompiuterinių bombų.
  • Greitieji šachmatai(greitasis) – šachmatų partija su sutrumpintu mąstymo laiko limitu (paprastai nuo 15 iki 30 minučių kiekvienam varžovui visam žaidimui).

IN

  • Vertikalus- šachmatų lentos laukai su ta pačia raidžių indeksu (pavyzdžiui, vertikalios a, b, c ar kitos).
  • Amžinasis šachas- situacija, kai viena iš pusių (dažniausiai stipriausia) negali išvengti pakartotinių priešininko figūrų patikrinimų serijos. Žaidimas, kaip taisyklė, baigiasi lygiosiomis tris kartus pakartojus poziciją.
  • Priimant leidimą- Priešininko pėstininko užfiksavimas langelyje, kurį jis kirto, atlikdamas „dvigubą ėjimą“. Tai įmanoma tik tuo atveju, kai pėstininkas yra 5 (baltiesiems pėstininkams) arba 4 (juodiems pėstininkams) range ir priešo pėstininkas, atlikdamas dvigubą judesį, kerta kvadratą, kurį puola šis pėstininkas.
  • Šachmatų šauklys- mėnesinis žurnalas, leidžiamas Sankt Peterburge 1885 m. liepos mėn. - 1887 m. sausio mėn. Leidinį daugiausia vykdė M. Čigorinas, laikęs jį žurnalo „Šachmatų sąrašas“ tęsiniu, o jo uždaviniu – šachmatų žinių sklaidą Rusijoje. ir vienijantys Rusijos šachmatininkus. Dviejų savaičių žurnalas, leidžiamas Maskvoje 1913 m. sausį – 1916 m. spalį.
  • Šakė- ėjimas, po kurio puolamos dvi (ar daugiau) priešo šachmatų figūrėlės.
  • Kabantys pėstininkai- du centriniai sujungti pėstininkai, jei gretimuose failuose nėra savo pėstininkų.
  • Atskleidė čekį(atidarymas) - atviro puolimo tipas, kai šachmatų figūrėlė, atlikdama ėjimą, atveria kitos figūros, kurios ataka yra karalius, veiksmų liniją, taip paskelbdamas čekį.
  • Laukiama žingsnio- ėjimas, kuris iš esmės nieko nekeičia pozicijos prigimties, bet kartu iškelia tikslą išsiaiškinti tolimesnius varžovo ketinimus suteikiant jam ėjimo eilę.
  • « Išneškite į vienus vartus- mušti užtikrintai.

G

  • Gambitas- angos tipas, kuriame aukojama medžiaga (dažniausiai pėstininkas, rečiau gabalas) siekiant greito vystymosi.
  • Garde(pranc. gardez „saugokis“) – karalienės puolimas (pasenusi; skelbti „sargybinis“ nebūtina).
  • Neįgalumas- Anglų kalba, šachmatų partijoje – daug skirtingų jėgų žaidėjų varžybos, kai stiprieji silpnesniems žaidėjams suteikia tam tikrą pranašumą (į priekį: 1-2 ėjimai į priekį, pėstininkas arba figūrėlė), kad santykinai išbalansuotų. jėgos.
  • Nuogas karalius- karalius, neapsaugotas savo gabalų.
  • Horizontalus- šachmatų lentos laukai su tuo pačiu skaičių indeksu („pirma horizontalė“, „penkta horizontalė“ ir kt.).
  • Karstas - (beviltiškumas, puodas, ąsotis, vamzdis, dėžutė) - siaubingai bloga ir beviltiška šachmatų padėtis.
  • Houdini– vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programų), įveikęs Rybką.

D

  • Ilgo nuotolio figūra- karalienė, bokštas, vyskupas.
  • Nemokamas pasivažinėjimas- ataka be aukų arba patogi padėtis be rizikos.
  • Du vyskupai privalumas- situacija, kai vienoje iš pusių yra du vyskupai, o kitoje pusėje yra vyskupas arba riteris, arba du riteriai. Šis pranašumas ypač pastebimas dirbant atvirose pareigose, kur vyskupų asortimentas leidžia išnaudoti visas savo galimybes. Dviejų vyskupų pranašumas kartais vadinamas „maža kokybe“.
  • Variklis yra unikali programa, įmontuota į šachmatų apvalkalą (pavyzdžiui, „Fritz“, „Arena“, „Schroeder“), taip daug kartų padidindama žaidimo apvalkalo stiprumą.
  • Debiutas- šachmatų žaidimo pradžia, siekiant greito pajėgų mobilizavimo (plėtojimo, dislokavimo).
  • Demarkacinė linija- linija, paprastai brėžiama tarp ketvirtos ir penktos horizontalių linijų ir padalijanti šachmatų lentą į dvi lygias dalis.
  • Įstrižainė- tos pačios spalvos šachmatų lentos laukai, esantys toje pačioje eilutėje.
  • Vaikiškas kilimėlis- šachmatas angoje, kurią dažniausiai gauna pradedantysis (vaikas). Pagrindinė mintis yra paskelbti šachmatą su karaliene ir vyskupu f7 (f2) aikštėje (ty auka gali tapti ir baltaodis, ir juodasis). Schema D.m. kuriam būdingi maždaug tokie judesiai: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Q:f7X.
  • Dominavimas- didžiulis pranašumas, pasireiškiantis visišku pagrindinių laukų ir visos šachmatų lentos erdvės valdymu.
  • Ateik į krantą- sąmoningai žaisti lygiosiomis visose likusiose turnyro rungtynėse, turėdamas pakankamai taškų, kad nepamestų paukščio iš rankų.
  • Šachmatų lenta- 64 (aštuoni ir aštuoni) vienodo dydžio kvadratas, pakaitomis išdėstytas šviesios ir tamsios kvadrato formos langeliais. Šviesios ląstelės vadinamos baltais laukais, tamsios – juodaisiais. Šachmatų lenta pastatyta taip, kad žaidėjo kairėje būtų juodas kvadratas.
  • Drakonas- Sicilijos gynybos variantas, kuriame juodųjų pėstininkų padėtis primena to paties pavadinimo monstrą: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • Kvailas keikimasis- mate angoje, kurią White'as gauna atlikdamas šiuos judesius: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Skylė- silpnas laukas.
  • Ilgas pilingas- be visuotinai priimtos reikšmės, ji turi ir kitą reikšmę: trys pralaimėjimai iš eilės. Kilęs iš pavadinimo 0-0-0.
  • Malkos(malkos) - silpni pėstininkai.

Yo

  • Ežiukas - daugelyje angų atsirandanti pėstininko struktūra, kurioje pėstininkai stovi šeštoje (trečioje) eilėje.

IR

  • Auka- nelygus keitimasis, bet kokios medžiagos (pėstininko, figūrėlės, kelių figūrėlių) atsisakymas, siekiant įgyti lemiamą (arba pozicinį) pranašumą, paskelbti šachtą arba sumažinti žaidimą iki lygiųjų. Nukentėjusysis taip pat gali turėti tikslą perimti (pertraukti) iniciatyvą, gauti kompensaciją kaip centro ar pagrindinių laukų kontrolę ir pan.
  • Auka teisinga- tai yra pagrįstas, teisingas, pateisinantis save net ir geriausia gynyba.
  • Auka yra neteisinga(blefas) - auka, paskaičiuota už besiginančios pusės klaidas, laiko spaudimą ir pan., tai yra, turinti gana akivaizdų paneigimą.
  • Pozicinė auka- neapima tiesioginio medžiagos atkūrimo ir yra orientuota į ilgalaikių pozicinių pranašumų gavimą.

Z

  • Šachmatų problema- šachmatų kompozicijos kūrinys, kurio sprendimas reikalauja griežtai unikalaus būdo paskelbti šachmatą silpnesnei pusei nurodytu ėjimų skaičiumi. Priklausomai nuo ėjimų skaičiaus, reikalingo išspręsti, problemos skirstomos į dviejų judesių, trijų judesių ir kelių judesių.
  • Tvora- lombardo grandinė.
  • Sklendės- teminė viliojimo auka, sukurianti prielaidą nešvankiam keiksmažodžiui.
  • Uždarytas žaidimas- žaidimo vedimas uždaru (fiksuotu) centru, užblokuotu pėstininkų grandinėmis. Jam pirmiausia būdingas pozicinis žaidimas, manevravimas, kovinių jėgų pergrupavimas, priešo stovyklos silpnybių griebimasis ir tt Žaidimo atidarymas – perėjimas prie atviro žaidimo (per proveržį, medžiagos aukojimą ir pan.).
  • Pasala- situacija, kai ilgo nuotolio gabalas yra už savo ar kieno nors kito gabalo (-ių). Ilgo nuotolio kūrinio efektas atsiranda tik pajudėjus priešais stovintį (-ius) kūrinį (-ius).
  • Užmigti- pagalvok ilgai.
  • Skambėjimas- plepėjimas žaibo metu.
  • Žiovauti- grubus apsileidimas, klaida, dėl kurios prarandama viena ar kita šachmatų figūrėlė ar pėstininkas, dažniausiai vedantis į partijos pralaimėjimą.
  • Ramano vizija(taktinis) – gebėjimas įžvelgti pozicijoje paslėptas galimybes, įgyti pranašumą tam tikrų medžiagų aukų pagalba.

IR

  • Žaisti aklas- žaidimas nežiūrint į lentą, viena iš parodomųjų pasirodymų atmainų. Pastaruoju metu, siekiant padidinti pramoginę vertę, žaidimas „aklas“ įtrauktas į tarptautinių turnyrų („Gintarinis turnyras“) programą. Tačiau tai leidžia žaidėjams patogumui naudoti tuščios šachmatų lentos vaizdą (kompiuterio ekrane).
  • Žaidimas dėl dviejų rezultatų- situacija, kai stabilus vienos iš šalių pranašumas iš esmės pašalina praradimo galimybę.
  • Žaidimas dėl trijų rezultatų- ūmi situacija, kurioje itin sunku nuspėti žaidimo baigtį ir viskas įmanoma...
  • Žaisk rankomis- žaisti automatiškai, negalvodami, darydami judesius, kurie siūlo patys save.
  • Izoliatorius - izoliuotas pėstininkas, pėstininkas ant gretimų failų, kuriuose nėra savo pėstininkų.
  • Iniciatyva- aktyviosios pusės pranašumas, kuris gali primesti besiginančiai pusei kovos stilių ir tempą, pasiruošti ir vykdyti puolimą ir pan.
  • ispanas- Ispanijos vakarėlis. Atsiranda po ėjimų 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • Sugadink plaukus- sunaikinti pėstininko formacijos tvirtumą.
  • italų- itališkas vakarėlis. Atsiranda po ėjimų 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

KAM

  • « Spąstai“- spąstai, vedantys „pagautą“ pusę į neišvengiamą karalienės ar kito kūrinio praradimą.
  • Važiuoti- žaisti absoliučiai bet kokią poziciją, kad laimėtum.
  • Pitingas- kokybė, skirtumas tarp bokšto ir mažo gabalo.
  • Kinų piešti- sustabdykite žaidimą nušluodami figūras nuo lentos šluojančiu rankos judesiu.
  • Kokybė- „svoris“, išskiriantis sunkią figūrą nuo lengvos; „laimėti mainus“ arba „paaukoti mainus“ reiškia operaciją, kurios metu vienas iš žaidėjų laimi (arba paaukoja) bokštą, duodamas (gaudamas) už jį nedidelę figūrą.
  • Šachmatų kvalifikacija- šachmatininko jėgos lygis, pripažintas pagal taisykles (kodą). Fiksuota atitinkamų titulų ir kategorijų priskyrimo forma (pavyzdžiui, nacionalinis meistras, FIDE meistras, tarptautinis meistras, tarptautinis didmeistris). Atitinkami laipsniai ir titulai suteikiami ne tik šachmatininkams, bet ir šachmatų kompozitoriams.
  • Kingchess- šachmatų tipas, pagrįstas tuščia lenta žaidimo pradžioje. Žaidimo metu varžovai pamažu deda figūras ant lentos.
  • « Klasika“ – žaidimas, žaidžiamas naudojant įprastą (klasikinį) laiko kontrolę (priešingai nei greitieji šachmatai ar žaibiškas žaidimas).
  • Klientas- patogus partneris, kuris sugeba laimėti visada ir visur.
  • Derinys- priverstinė variacija su auka (apibrėžimas priklauso M. M. Botvinnikui).
  • Sujungti- efektyvus derinys.
  • Kombainas, kombainas- žaidėjas, kuris moka gražiai derinti prie lentos.
  • Komodo
  • Konoval- žaidėjas, sumaniai valdantis riterius. Rungtynėse su Kramniku Topalovas parodė save kaip puikų Konovalį.
  • Kontraambitas- angos tipas, kuriame aukojama priešinga medžiaga, siekiant atremti priešo planus. Pavyzdžiui, Falkberio kontrgambitas Karaliaus gambite (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kontražaidimas- galimybė kovoti su priešo silpnybėmis.
  • Kasparovo arklys- juodasis riteris d3.
  • Tarrascho arklys- riteris ant lentos krašto.
  • Karalius Steinitzas- aktyvus karalius viduriniame žaidime.
  • Kooperatyvas šachmatas- šachmatų problema, kai šachmatas gaunanti pusė padeda poravimosi pusei.
  • Trumpas liejimas- be visuotinai priimtos reikšmės, yra ir kita reikšmė: du pralaimėjimai iš eilės. Kilęs iš pavadinimo 0-0.
  • Tvirtovė- lygios padėties galutiniame žaidime, kai stipresnė pusė negali laimėti, net jei yra didelis materialinis pranašumas (pavyzdžiui, kai kurios pozicijos, kai bokštas ir pėstininkas sudaro neįveikiamą tvirtovę prieš karalienę).
  • Žiedinė sankryža- apvalus turnyras su nedideliu ir dažniausiai lyginiu dalyvių skaičiumi. Jie visi turi žaisti tarpusavyje – per vieną ar du turus.
  • Kriteris- vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programos).

L

  • Sukibimas- pozicinio pobūdžio manevrai, kurių metu išlaikoma bendra įtampa ir neapibrėžtumas, o šalys iki galo neatskleidžia savo ketinimų.
  • Ladeinik- bokšto pabaiga.
  • « Laskerio kompensacija“ – kompensacija karalienei bokšto, pėstininko ir smulkaus gabalo (dažniausiai vyskupo) pavidalu. Terminas kilęs iš antrojo oficialaus pasaulio šachmatų čempiono Em pavardės. Laskeris, kuris ne kartą ir sėkmingai atliko tokį stipriausio kūrinio apsikeitimą.
  • Lengvas žaidimas- žaidimas, žaidžiamas ne oficialiose varžybose (priešingai nei turnyras ar rungtynių žaidimas).
  • Spąstai- viena iš kovos technikų praktiniame žaidime, kai spąstus statanti pusė skaičiuoja priešininko neapdairumą, kuris susigundys „užnuodytu“ pėstininku ar puolama palikta karaliene ir „mainais“ gaus šachtą. arba patirti didelę materialinę žalą.
  • Arklys- riteris, šachmatų figūrėlė.

M

  • Maža kokybė– taip kartais vadinamas dviejų vyskupų pranašumas. Tarrascho nuomone: vyskupo ir riterio jėgos skirtumas; vyskupą iškeisti į riterį.
  • Mat- šachmatų žaidime situacija, kai karalius yra čekis ir šio patikrinimo niekaip nepavyks išvengti.
  • Šachmatų teisė- matinė konstrukcija, kuri apima karalienės paaukojimą ir porininko paskelbimą trimis smulkmenomis (šios konstrukcijos schema: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6 .C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Šakos pavadinimas kilęs iš Kermure'o sero De Legalo vardo, kuris pirmą kartą atliko šią šachtą praktiniame žaidime prieš Cavalier Saint-Brie (1787 m., Paryžius, Café Regence). Tiesa, Legalas padarė ėjimą K:e5 su juoduoju riteriu ant c6, o Saint-Brisas galėjo laimėti figūrą tiesiog sugaudamas riterį ant e5 (ir negaudamas mate po to, kai užfiksavo karalienę ant d1).
  • Linijinis kilimėlis- šachmatas ant ekstremalių vertikalių (horizontalų), kuris dedamas sunkiomis figūromis (du bokšteliai, bokštas ir karalienė, dvi karalienės).
  • Priesaikos kilimėlis- šachmatas, paskelbtas riterio, kuriame šachtinio karaliaus judėjimas ribojamas savo figūromis ir pėstininkais.
  • Epauletinis kilimėlis- karalienės paskelbtas šachtų matas, kuriame šachtų karalius iš abiejų pusių yra apribotas savo kėbulais („epauletės“) (pavyzdžiui, baltoji karalienė su e6 sumuša juodąjį karalių ant e8, o juodieji – atitinkamai, yra kvadratuose d8 ir f8).
  • Matinis tinklas- padėtis, kurioje silpniausios pusės karalius negali išvengti šachmato dėl to, kad visi galimi atsitraukimo laukai yra blokuojami jo paties figūromis arba kontroliuojami puolančios pusės.
  • Medžiaga- figūrėlės ir pėstininkai, kuriuos žaidėjas turi šachmatų partijoje. Medžiagos pertekliaus turėjimas iš anksto nulemia materialinį pranašumą. Medžiagos atsisakymas, norint įgyti lemiamą pranašumą, yra derinys, auka.
  • Šachmatas- šachmatininkas, kuris mėgsta arba moka žaisti šachmatas.
  • Rungtynės- šachmatų varžybų forma, kai 2 žaidėjai tarpusavyje žaidžia tam tikrą lyginį partijų skaičių (6,12,24,48 ir tt), kol bus nustatytas nugalėtojas. Laimi žaidėjas, kuris rungtynių pabaigoje pelno daugiau taškų nei jo varžovas. Dažniausiai rungtynių sistema naudojama kandidatų varžybose ir pasaulio čempionui nustatyti.
  • Malūnas- tipiškas derinys su nuosekliu puolančios pusės deklaruojamų patikrinimų ir atskleistų patikrinimų kaita. Tai yra „malūnas“ žaidime su Em. Laskeris šlovino Meksikos didmeistrią Carlosą Torre'ą turnyre Maskvoje 1925 m.
  • Miniatiūra- 1) partija, laimėta jau pradžioje arba vidurinio žaidimo pradžioje (ty ne daugiau kaip 20-25 ėjimais) dėl grubių pralaimėjusios pusės klaidų; 2) šachmatų uždaviniai arba studijos su nedideliu dalyvaujančių figūrų skaičiumi (ne daugiau kaip septynios, įskaitant karalius).
  • Vidurinis žaidimas- vidurys, pagrindinė šachmatų partijos dalis, dažniausiai sekanti atidarymą. Dideli mainai atidarymo metu gali lemti tai, kad žaidimas nuo atidarymo iškart pereina į pabaigą.
  • Tikslas- gabalas arba laukas, kuris yra kombinacijos ar puolimo objektas.

N

  • Lygiosios- šachmatų partijos, kurioje nė vienas žaidėjas negalėjo laimėti, rezultatas. Už lygiąsias kiekvienas žaidėjas gauna po pusę taško.
  • Baldakimas- pataikė.
  • Išprievartaukite poziciją - žaisti priešingai pozicijos reikalavimams. Pavyzdžiui, žaisk, kad laimėtum ten, kur reikia gintis, ir kovok dėl lygiųjų.
  • Pradinė padėtis- figūrėlių padėtis lentoje prieš žaidimo pradžią.
  • Nepalikite angos- užimti blogą poziciją tiesiai atidaryme.
  • Pieškite kišenėje- galimybė žaisti be jokios rizikos, su garantija, kad prireikus išeis lygiosiomis.
  • Nauja- naujas žingsnis (nauja plėtros schema) žinomuose variantuose (tabiyah).
  • Išmušimo sistema- varžybų (įskaitant pasaulio čempionatą) principas, kai į kitą etapą patenka burtų keliu nustatytos kiekvienos poros nugalėtojas. Be to, pirmiausia žaidžiami žaidimai su klasikine kontrole, tada (jei nugalėtojas nenustatytas) - greitieji šachmatai, tada (jei greitieji šachmatai nugalėtojo nenustatė) - žaibinis šachmatas. Jei šių varžybų rezultatai neatskleidžia nugalėtojo, tai paskutinį kartą naudojama Armagedono sistema – sistema, kurioje burtų keliu vienai pusei žaidimui bus skiriamos 5 minutės, o kitai – 4 minutės. Jei šio žaidimo rezultatas yra lygiosios, tada pergalė įskaitoma žaidėjui, kuris iš pradžių turėjo mažiau laiko. Jei rezultatas yra vienos iš šalių pergalė, tada galutinis rezultatas nustatomas pagal sužaisto žaidimo rezultatą.
  • Šachmatų užrašas- visuotinai priimta žymėjimo sistema, kuria fiksuojamas šachmatų žaidimas arba tam tikra padėtis. Rašant pilnu užrašu, reikia nurodyti kvadratą, iš kurio pėstininkas arba figūrėlė atlieka ėjimą, ir atitinkamai kvadratą, kuriame daromas šis ėjimas (pavyzdžiui, 22. Kra4-b3 reiškia, kad baltas karalius iš kvadrato a4 padarė ėjimą iki b3). Įrašymas sutrumpintu žymėjimu apsiriboja nurodant kvadratą, kuriame buvo atliktas ėjimas (pavyzdžiui, 56. ...Rg7 – juodasis bokštas padarė ėjimą į g7 kvadratą). Yra skirtumas tarp abėcėlės ir grynai skaitinių ženklų (pastarasis naudojamas žaidžiant susirašinėjant).

APIE

  • « Beždžionių žaidimas“ yra įprastas ėjimų serijos pavadinimas šachmatų partijoje, kai vienas iš priešininkų atspindi kito ėjimus.
  • Nusiimk savo drabužius- Padarykite judesį, kuris nėra toks, kokio ketinote.
  • Gluttony Row- septintasis rangas, į kurį įsiveržia priešo bokštas ir pradeda ryti pėstininkus.
  • Lopšio grėbimas- veiksmas visomis prasmėmis, priešingas jų paskirstymui.
  • Kalva aukštyn– metodiškai, palaipsniui pulti, apsupti ir naikinti.
  • Kepti– mušti įtikinamai.
  • Partijos atidėjimas- žaidimo nutraukimo ir žaidimo užbaigimo procedūra. Tokiu atveju žaidėjas, kuriam teko eilė judėti, gali padaryti jį ant lentos (atviras ėjimas) arba užrašyti ant formos ir užklijuoti voke (slaptas ėjimas). Atidėtą partiją galima būtų analizuoti, neatmetant kitų šachmatininkų pagalbos. Praktikavosi prieš plačiai įsigalint kompiuterinėms programoms. Šiuolaikinė laiko kontrolė reiškia, kad žaidimas prasideda ir baigiasi tą pačią žaidimo dieną.
  • Atviras žaidimas- kovoti pirmiausia taktinėmis priemonėmis, naudojant atviras linijas, įstrižaines, tolimojo nuotolio figūras ir pan. (taip pat žr. Uždaras žaidimas).
  • Atvira linija- šachmatų lentos vertikalė, be pėstininkų.
  • Atviros angos- šachmatų angos, atsirandančios po ėjimų 1.e4 e5. Daugiausia veda į gyvą atvirą figūrų žaidimą. Nors daugybė variantų, pavyzdžiui, italų ar ispanų žaidimas, lemia uždaras pozicijas ir ilgalaikį pozicinį manevravimą.
  • Apnuodytas pėstininkas- aiškiai neapsaugotas kovinis vienetas, kurio užgrobimas sukelia skaudžių pasekmių.
  • Atsilikęs pėstininkas- pėstininkas, kuris negali judėti šalia savo pėstininko gretimoje byloje.

P

  • Pat- pozicija, kurioje nė viena pusė nėra paskelbta čekiu, tačiau ji neturi galimybės atlikti ėjimo.
  • Pirma eilė- geriausias variantas žaidžiant abiem pusėms, kurį siūlo viena ar kita šachmatų programa.
  • Lombardas- minimalus kovos vienetas šachmatuose, tuo pačiu - pagrindinis šachmatų medžiagos matavimo vienetas (vidutiniškai maža figūra yra lygi trims pėstininkams, bokštas - penkiems ir tt). F. Philidoras pėstininkus vadino „šachmatų siela“.
  • Lombardas- pėstininko pabaiga.
  • Žaidimo planas- šachmatų strategijos šerdis, jungianti pradinį, vidurinį partiją (vidurinį žaidimą) ir galutinį žaidimą. Planas formuojamas dinamiško (kintančio) pozicijos įvertinimo pagrindu ir apima adekvataus kovos tikslo išsikėlimą (kovoti dėl pergalės, dėl lygiųjų), įvertinimą poreikio pergrupuoti figūras, priimtinumo (nepriimtinumo) įvertinimą. ) keitimų seriją, tam tikrų manevrų poreikį, manevravimą ir pan.
  • Plastuns- pėstininkai vienu metu ropščiasi į karalienes skirtinguose šonuose.
  • Griežtas judesys- judėjimas su padidinta saugos riba, gerinant abipusę gabalų apsaugą.
  • Dovanos(šachmatai) – žaidimas, kuriame laimi pirmoji pusė, kuri atsisako visų savo figūrų ir pėstininkų (įskaitant karalių).
  • Priveržkite padėtį- apsunkinkite žaidimą neakivaizdžiu ir galbūt net blogu judesiu. Tai atliekama žaibiškai arba rimtame žaidime, spaudžiant varžovui laiką.
  • Padėtis(laikysena) - padėtis, atsirandanti praktiniame žaidime arba atstojanti užduotį šachmatų kompozicijoje. Gebėjimas adekvačiai įvertinti poziciją yra vienas iš būtinų šachmatų meistriškumo komponentų.
  • Laukas- šachmatų erdvės vienetas, toks pat kaip „taškas“, „šachmatų lentos kvadratas“. Pagrindinių laukų turėjimas tam tikroje pozicijoje lemia pozicinį pranašumą.
  • Pusė rublio– 50% turnyre surinktų galimų taškų.
  • „Silpnas“ laukas- laukas, prieinamas priešo pajėgų invazijai.
  • Pusiau judesio- vienas baltas ėjimas arba vienas juodas ėjimas, matavimo vienetas ir minimalus padėties pasikeitimo vienetas šachmatų lentoje. Du pusės judesiai sudaro ėjimą, kuris yra viena šachmatų partijos eilutė, užrašyta ant popieriaus.
  • plaukti- pamesti žaidimo giją, susipainioti.
  • Bury variantas- paneigti praktikoje naudojamą ir teisingą laikomą pradžios variantą. Atlikite analizę iki kategoriško įvertinimo vienos iš šalių naudai.
  • Transformacija- pėstininko, pasiekusio paskutinį rangą, pakeitimas bet kuriuo jo spalvos elementu (išskyrus karalių).
  • Transformacija „silpna“- pėstininko transformavimas ne į stipriausią gabalą (tai yra ne į karalienę, kaip įprasta), o, pavyzdžiui, į riterį, vyskupą ar bokštą. Šiuo atveju „silpna“ transformacija gali būti stipriausias žingsnis (!).
  • Užfiksuokite savo priešininką atidaryme- pasiekti reikšmingą pranašumą pradiniame žaidimo etape.
  • Sag- atsidurti be apsaugos.
  • Intervalas- tarpinis judesys, netikėtas įterpimas į variaciją, kuri iš pradžių atrodė priverstinė.
  • Šachmatų programa- žaidimų kompiuterinių programų rūšis, galinti įvertinti poziciją ir atlikti (pasiūlyti) ėjimą pagal nustatytą algoritmą. Geriausios šiuolaikinės programos (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought ir kt.) žaidžia stiprių grandų lygiu ir sėkmingai kovoja su pasaulio čempionais (tiek Kasparovas, tiek Kramnikas pralaimėjo rungtynes ​​kompiuteriams...). Jie praverčia ir ruošiantis varžyboms bei analizuojant žaidimus ar technines pozicijas.
  • Tarpinis judėjimas- neakivaizdus, ​​o ne akivaizdus ėjimas, leidžiantis iš pozicijos išgauti papildomos naudos (pavyzdžiui, vietoj „akivaizdaus“ figūros paėmimo mainų metu duodamas tarpinis patikrinimas, priverčiantis varžovą karalius užimti nepalankią poziciją).
  • Erdvė- vienas iš pagrindinių šachmatų partijos išteklių (kartu su laiku ir žaidimo iniciatyva). Erdvės užkariavimas ir panaudojimas yra bet kokios į laimėjimą orientuotos žaidimų strategijos įgyvendinimo sąlyga.
  • Prevencija- priemones, kurios užkerta kelią galimoms rizikoms ir grėsmėms dar ilgai, kol jos visiškai nepasireiškia.
  • Perduotas pėstininkas(nesąžiningi) – pėstininkas, prieš kurį nėra priešo pėstininkų (įskaitant gretimus failus) ir kuris gali pereiti į paaukštinimo aikštę.
  • Privalumas- pranašumas prieš priešo padėtį viename iš komponentų (materialinis arba pozicinis pranašumas).

R

  • Mainai- ėjimas (ėjimų serija), kurio metu šalys keičiasi maždaug lygiaverte medžiaga (mažą figūrą pakeičia į mažą, pėstininką keičia pėstininku, mažą gabalą į tris pėstininkus, karalienę keičia į du bokštus arba tris mažesnes figūras, ir tt) . Vienu metu M. M. Botvinnikas šachmatų partijos turinį apibrėžė kaip apibendrintus mainus.
  • Medžio dirbiniai- šachmatų žaidimo analizė lentoje su figūromis, nenaudojant kompiuterio.
  • Liulių platinimas- laimėti su ypatingu cinizmu.
  • Daugiaspalvis- padėtis su skirtingų spalvų vyskupais. Pavyzdžiui, su šviesaus kvadrato vyskupu baltai ir tamsiu kvadratu – juodu. Kitų vyskupų šiose pareigose nėra.
  • Tvarkaraštis- Atlikite trumpą, greitą piešimą. Dažniausiai tokiais atvejais susitariama dėl lygiųjų dar prieš žaidimą.
  • trupėti- praraskite gerą poziciją keliais judesiais.
  • Įvertinimas– dabartinis šachmatininko santykinės jėgos lygis, išreikštas skaitiniu koeficientu (nuo 1972 m. – Elo koeficientas pavadintas Arpad Elo, pasiūliusio koeficientų skaičiavimo ir panaudojimo metodiką). FIDE magistro lygis - nuo 2300, tarptautinis meistras - nuo 2400. Grandmaster lygis - nuo 2500 ir daugiau. Ekstra klasės didmeistriai – nuo ​​2600 ir net nuo 2700 ir daugiau.
  • Rentgenas- ilgalaikės ilgo nuotolio figūros įtakos, nuo kurios varžovo figūros negali patikimai pasislėpti. Pavyzdžiui, konstrukcijoje „baltasis vyskupas ant g2, juodasis riteris ant c6, karalienė ant b7, karalius ant a8“ juodasis karalius jaučia baltojo vyskupo rentgeno efektą.
  • Retrogradinė analizė(retroanalizė) - šachmatų kompozicijos užduotis, kurios metu reikia išsiaiškinti, koks buvo paskutinis ėjimas žaidime (ir kuri pusė - balta ar juoda), kieno eilė buvo judėti ir pan.
  • Rokada- vertikali linija, atvira bokšto manevrams.
  • Castling- ėjimas šachmatų partijoje, kuriuo siekiama atitraukti karalių nuo centro; su trumpu piliakalniu karalius evakuojamas į karaliaus pusę, su ilgu - į karalienę. Atliekant metimą, karalius perkeliamas per vieną kvadratą (atitinkamai baltajam karaliui į kvadratus g1 (trumpam metimui) arba c1 (ilgam metimui)), bokštas statomas ant aikštės, per kurią karalius „šoko“. “. Užmetimas gali būti vykdomas tik tuo atveju, jei nei bokštas, nei karalius nepadarė judesių prieš užmetimą ir nė vienas iš kvadratų tarp karaliaus ir bokšto užimtų kvadratų nėra užimtas kitų figūrų, karalius nėra šare ir nė vienas iš kvadratų. jo kelyje (tas, kurį kerta darydamas judesį, ir tas, kurį juda toliau) nėra puolamas.
  • Eilė- tas pats, kas horizontaliai. Eilė „riju“ yra antroji (juodai) arba septintoji (baltai) horizontali eilutė, kurioje sunkūs gabalai gali „pasivaišinti“ pėstininkais.
  • Nupjaukite vėliavą- žaisti tik su tikslu priversti varžovą pritrūkti laiko.
  • Žuvis- piešti.
  • Žuvis (Rybka)- vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programos).

SU

  • Populiariausias šachmatų terminas- užduotis populiariame interneto žaidime „Šimtas prieš vieną“. Svetainėje galite rasti atsakymus į tai.
  • Bundle- padėtis, kai figūrėlė negali atlikti ėjimo dėl to, kad po jos ėjimo bus atakuojamas laukas, ant kurio stovi karalius. Prisegtas gabalas taip pat gali būti gabalas, kurio judėjimas lemtų karalienės praradimą arba mainų praradimą.
  • Sujungti pėstininkai- stovėti ant gretimų vertikalių greta arba apsaugoti vienas kitą.
  • Dvigubai (trigubai) pėstininkai- du (trys) tos pačios pusės pėstininkai, esantys toje pačioje byloje.
  • Vienalaikio žaidimo sesija- šachmatų populiarinimo priemonė, renginys, kurio metu stiprus šachmatininkas (sesioneris) vienu metu žaidžia daugybę partijų (nuo kelių partijų iki kelių šimtų partijų) su žemesnės kvalifikacijos šachmatininkais.
  • Skachografija- šachmatų kompozicijos žanras, kuriame šachmatų figūrėlių išdėstymas sudaro raidžių, skaičių ar tam tikrų piešinių kontūrus (pavyzdžiui, eglutės kontūrus).
  • „Silpna“ transformacija- pėstininko pavertimas ne karaliene, o bokštu ar smulkmena.
  • „Aklumo“ šachmatai- „užtemimas“ žaidimo metu, kai žaidėjas nemato akivaizdžių laimėjimų tęsinių arba padaro klaidą, dėl ko prarandamas arba prarandamas lemiamas pranašumas.
  • Šachmatų strategija- ilgalaikis planas, kurio įgyvendinimui nukreipti konkretūs žingsniai ir operacijos. Bendra strategijos linija pirmiausiai nulemta pozicijos reikalavimų ir apima pozicijos įvertinimą, galutinio tikslo nustatymą (kova dėl pergalės ar lygiųjų), pastarojo siekimo būdus (žaidimo paaštrėjimas, blefavimas). , perėjimas prie žaidimo pabaigos ir pan.).
  • Savaeigiai ginklai - surišti ir toli pažengę pėstininkai, kurių priešininkas negali sustabdyti.
  • Derliaus nuėmimas- pozicinio pranašumo įgyvendinimas: ėjimų serija, dėl kurios atakuojanti pusė pasiekia reikšmingą materialinį pranašumą.
  • Sicilietis– Sicilijos gynyba.
  • Nusimesti- dovanoti arba grąžinti medžiagą.
  • slavas– slavų gynyba.
  • Horwitzo drambliai- (Horwitz Bishops), du vyskupai stovi vienas šalia kito ir šaudo pro įstrižainės angą. Naudotas Vakaruose.
  • Gufeldo dramblys- juodasis vyskupas g7 senoje moteryje.
  • Fišerio vyskupas- aktyvus šviesaus kvadrato vyskupas ispaniškai ar sicilietiškai.
  • Nulipti- išsigelbėjimas sunkioje padėtyje.
  • Lydinys- tyčinis žaidimo praradimas.
  • senutė- Karaliaus Indijos gynyba.
  • žuvys- vienas stipriausių analitinių modulių (šachmatų programos).
  • Stulpelis- rimtas pranašumas. Nuo +/- arba -/+. Tai yra Jugoslavijos „Informatoriaus“ panaudotos sąmatos. Tariama kaip „pliusas-minusas stulpelyje“ (jei balta spalva turi pranašumą) ir „minusas-pliusas stulpelyje“ (juoda).
  • Stovi- nesiimkite aktyvių veiksmų, darykite laukimo ir žiūrėjimo judesius.
  • Linija- lemiamas pranašumas. Nuo +- arba -+. Tai yra Jugoslavijos „Informatoriaus“ panaudotos sąmatos. Tariama kaip „pliusas-minusas eilutėje“ (jei balta spalva turi pranašumą) ir „minus-pliusas eilutėje“ (juoda).
  • Belsti- žaisti „Blitz“. Taip pat žaiskite rimtame žaidime, kai varžovas patiria laiko spaudimą, judėkite greitai ir staigiai perjunkite laikrodį.\

T

  • Tabia- gerai ištirta atidarymo pozicija, iš kurios žaidėjai pradeda daryti savo, o ne „užsisakyti“ judesius. Senoviniuose šachmatuose figūros nepasižymėjo modernia dinamika ir diapazonu, o sužaisti atidarymą užtrukdavo daug laiko. Todėl pagal susitarimą žaidimas iškart prasidėjo su tabiyas.
  • Šachmatų taktika- technikų sistema (pirmiausia naudojant derinius), leidžianti pasiekti pranašumą arba sumažinti žaidimą iki lygiųjų. Šachmatų taktika apima įvairias tipines priemones („blaškymas“, „viliojimas“, „gynybos sunaikinimas“ ir kt.).
  • Tempas- 1) žaidimo ritmas; 2) atskiras ėjimas (šia prasme tempo praradimas yra papildomas ėjimas, tai yra laiko praradimas).
  • Šachmatų teorija- praktikos analizės ir apibendrinimo sfera, identifikuojant tam tikrus šablonus, būdingus šachmatų žaidimui įvairiuose jo etapuose (atidarymo teorija, pabaigos teorija ir kt.).
  • Toptalka- pozicijos kartojimas vėl ir vėl.
  • « Trikampis“ – vienas iš būdų perduoti ėjimo eigą varžovui žaidimo ar studijų pabaigoje, siekiant pastatyti jį į zugzwang padėtį.
  • Tura- šachmatų bokštas.
  • Turistai- 1. Mėgėjai, gavę XIX a. - anksti. XX amžius handikapas lygus bokštui (apvalus); 2. Pasaulio čempionato dalyviai, kurie nepretenduoja į titulą ar aukštą rezultatą. Šį terminą sugalvojo Garis Kasparovas 1999 m. per FIDE Knockout pasaulio čempionatą Las Vegase.
  • Turnyras- šachmatų varžybų tipas (kartu su rungtynėmis), kuriame daug dalyvių žaidžia tarpusavyje. Tipiškas pavyzdys yra apvalaus turnyro turnyras, kuriame kiekvienas dalyvis žaidžia su kitais. Turnyras, kuriame naudojama šveicariška sistema, leidžia varžytis su daugybe dešimčių (ir net šimtų) dalyvių po kiekvieno turo burtų keliu (kiekviename naujame ture tarpusavyje žaidžia maždaug vienodą taškų skaičių turintys dalyviai). Ševeningeno turnyras apima varžybas tarp komandų, kur galiausiai kiekvienas vienos komandos narys žaidžia žaidimą su kiekvienu kitos komandos nariu.
  • Turnyro lentelė- dokumentas, leidžiantis įvertinti esamą turnyro dalyvių poziciją turnyre (remiantis lentelėje rodomais turų rezultatais) arba jų galutinį rezultatą (galutinė lentelė).
  • Kibimas- lombardo streikas.

U

  • Grėsmė- užpuolimas prieš vieną iš priešo padėties objektų, sukeldamas realų pavojų jo pozicijai.
  • Counterupit- mušti, nugalėti.
  • Magiškų šachmatų pamoka- užduotis garsiajame šachmatų žaidime Shararam iš pasakų personažo Losyash. Mūsų svetainėje galite rasti atsakymus į šią šachmatų pamoką.

F

  • Falanga- lombardo grandinė.
  • Fejerverkai- aukų kaskada įgyvendinant derinį.
  • Fianchetto- arba fiancheting, terminas, reiškiantis vyskupo vystymąsi iki didelės įstrižainės, saugomas pėstininko „namo“ (pavyzdžiui, vyskupas ant g2 su pėstininkais f2, g3 ir h2).
  • Velnias, nieko- šachmatų figūra.
  • Sparnas- lentos kraštas, esantis ant vertikalių a, b, c ir f, g, h.
  • Karaliaus pusė- arčiausiai karaliaus esantis flangas šachmatų partijos pradžioje, f, g, h failuose.
  • Queenside- šachmatų partijos pradžioje arčiausiai valdovės esantis flangas, esantis vertikaliose a, b, c.
  • Fišerio šachmatai(atsitiktiniai šachmatai) - šachmatai, kuriuose figūrėlės stovi savo pradinėse pozicijose kitaip (bet simetriškai baltos ir juodos spalvos), nei klasikiniuose šachmatuose (pėstininkai vis dar užima antrąją eilę) - o vyskupai būtinai stovi ant skirtingų spalvų kvadratų ir bokštai skirtingose ​​karaliaus pusėse. Šio tipo šachmatų pozicijos teorija nėra pakankamai ištirtos ir yra „šviežesnės“ ir originalesnės.
  • Užpostas- gabalas, patekęs į priešo stovyklą (tai yra už demarkacinės linijos) (dažniausiai riteris), apsaugotas pėstininko. Pavyzdžiui, riteris ant e6 aikštės, apsaugotas d5 pėstininku ir (arba) f5.
  • Greiti ir įsiutę- priverstinis, tai yra priverstinis variantas.
  • Priversti- eilės ėjimų atlikimas, į kurį oponentas priverstas reaguoti tik tam tikru būdu (pavyzdžiui, mainų metu, deklaruojant patikrinimus ir pan.). Priverstinės parinktys palengvina išankstinius skaičiavimus.
  • « Langas" - kvadratas, į kurį karalius gali atsitraukti patikrinus pirmąją (paskutinę) horizontalią liniją. Atitinkamai, „padaryti langą“ reiškia vieno iš pėstininkų, dengiančių užmetimo vietą, judesį. Jei nėra „lango“, įprasta kalbėti apie galimą pirmosios (baltos) arba paskutinės (juodos) horizontalios linijos silpnumą.

Nuostabi rubrika, kurioje jis brėžė paraleles tarp šachmatų ir šiuolaikinių pramogų. Skaitykite toliau apie originalaus teksto vertimą

„Scientific American“ teigimu, taip viskas buvo dar 1859 m.

Keliaukime į 1859 m., kai mūsų psichinė aplinka susidūrė su nauja ir baisia ​​grėsme. Tuo metu buvo madinga pramoga, kuri užfiksavo ir užhipnotizavo trapius žmonių protus, verčia juos dalyvauti nenaudingoje ir beprasmėje veikloje, kuri kelia grėsmę kasdienei realybei. Protingi kultūros kritikai kantriai kritikavo ir demonstravo naują laisvalaikio praleidimo formą, bet veltui. Gyventojų skaičius buvo lygus. Žmonija buvo pasmerkta.

Žinoma, aš kalbu apie šachmatus.

Šiandien mano draugas Billas Brainas man parodė klausimus ir atsakymus su naujos knygos „Bad for You: Exposing the War on Entertainment“ autoriais. Ši knyga – tai istorija apie moralinę paniką dėl dalykų, kurie per visą istoriją žavėjo vaikus ir erzino suaugusiuosius. Aš turiu galvoje, jūs tikriausiai jau atspėjote, kad tai apima tokius dalykus kaip komiksai, „Dungeons & Dragons“ ir vaizdo žaidimai. Tačiau šiame klausimuose mano dėmesį patraukė nuoroda į moralinę paniką dėl... šachmatų.

Cunningham: Palauk. Kiekviena baimės banga dėl šiuolaikinių technologijų, kurias mėgsta vaikai, yra tik tai, banga ir nieko daugiau. Banga ateina, pakyla ir lūžta krante, o paskui tolsta. Iš dalies todėl nusprendėme savo knygoje sukurti laiko tarpsnius, tokius kaip jaunimo fobija ar naujojo baimė, kad galėtume išanalizuoti šias isteriškas reakcijas istoriniu požiūriu. Tačiau kuo daugiau laiko praeina, tuo šios panikos atrodo idiotiškesnės ir juokingesnės.

Pyle: Ypač tai yra „žalingas jaudulys“ iš šachmatų, kurį patiria „labai riboto mentaliteto“ vaikai.

Ar šachmatai yra „ribota“ veikla? Aš turėjau tai perskaityti! Ir aš turėjau perskaityti originalų tekstą. Laimei, greita paieška „Google“ knygose leido rasti straipsnį, apie kurį jie kalbėjo: „Aistra žaisti šachmatais“, paskelbtą 1859 m. liepos 2 d. „Scientific American“ numeryje.

Tai prasideda tuo, kaip JAV čempionas Paulas Morphy sutriuškino savo varžovus iš Europos. Bet tada autorius ima apgailestauti paprastiems amerikiečiams, kurie mėgsta šachmatus. Visa tai virsta tokiais nuostabiais skundais, kad beveik pacituosiu juos iki galo ir pradėsiu nuo skundo, kad...

...naikinantis azartas žaisti šachmatais išplito visoje šalyje, o miestuose ir kaimuose atsirado daugybė klubų, kuriuose buvo žaidžiamas šis žaidimas. Kodėl turėtume dėl to gailėtis? gali paklausti. Atsakymas yra toks: šachmatai yra tiesiog labai riboto proto pramoga, atimanti brangų laiką, kurį būtų galima skirti kilnesniems užsiėmimams ir neduodanti jokios naudos kūnui.

Šachmatai įgijo reputaciją kaip pramogų forma, kuri gali sudrausminti protą, nes reikalauja puikios atminties ir tam tikrų derinimo įgūdžių. Taip pat yra nuomonė, kad įgūdžių žaisti šachmatais buvimas rodo aukštesnį intelekto lygį. Manome, kad ši nuomonė yra labai klaidinga. Nevaldomą aistrą šachmatams turėjęs Napoleonas Didysis dažnai pralaimėdavo paprastam pardavėjui Šv.Elenos saloje. Nei Šekspyras, nei Miltonas, nei Niutonas, nei kiti didieji Žemės vyrai neįvaldė žaidimo šachmatais įgūdžių. Panašu, kad sėkmingiausiais lošėjais tapę žmonės buvo apdovanoti smalsu intuityviu gebėjimu atlikti teisingus judesius, o kitose srityse turi gana menkus įgūdžius. Šachmatų žaidimas neprideda smegenims naujo polėkio, nepažadina nė vienos gražios minties ir netarnauja tikslo aštrinti ir tobulinti kilnesnius užsiėmimus.


Sėslūs žmonės niekada neturėtų praktikuoti šio nuobodaus žaidimo; atsipalaidavimui jiems reikia veiklos lauke, o ne psichikos gladiatorizmo formos. Tie, kurie užsiima protiniu vystymusi, turėtų vengti šachmatų lentos kaip viperų lizdo, nes šachmatai neteisingai nukreipia ir išsunkia jų psichinę energiją. Jiems geriau ne žaisti šachmatais, o šokti, dainuoti, žaisti kamuoliuką, užsiimti gimnastika, klaidžioti po pakrantės esančius miškus. Tai žaidimas, kurį žaisti, pasikliaudamas savo veikla, verslu ar profesija, negali sau leisti ne vienas žmogus: švaistyti laiką šioje pramogoje gali sau leisti tik tokie turtingi žmonės, kurie nepriklauso nuo pinigų – beje, labai nepelninga . Kadangi šiame sudėtingame žaidime neįmanoma pasiekti tobulumo be kruopštaus treniruočių, reikalaujančių daug laiko, joks jaunuolis, kuris tikisi būti naudingas šiam pasauliui, negali būti jo nuneštas be pavojaus savo interesams. Vienas mūsų pažįstamas jaunas džentelmenas, tapęs gana patyrusiu šachmatininku, neseniai, pasibaigus partijai, atitraukė nuo savęs lentą ir pasakė: „Jau sugaišau tam pakankamai laiko. Negaliu sau leisti prarasti daugiau. Tai buvo mano paskutinės rungtynės“. Rekomenduojame šį sprendimą visiems, kuriuos šis madingas pomėgis kvailai suklaidino, nes įgūdis jais žaisti yra beprasmis ir nenaudingas pasiekimas.

Žinoma, visi galime kikenti iš beprotiškų, nepagrįstų argumentų, bet autorius pateikia keletą gerų. Pavyzdžiui, šachmatai yra pernelyg nejudri pramoga žmonėms, kurie jau dirba sėdimą darbą. Tai buvo tiesa ir tebėra tiesa šiandien. Dabar atrandame, kad fizinis aktyvumas padeda protinei veiklai, o vaikščiojimas gamtoje gerina kūrybiškumą. Jei 1859 m. buvote biuro darbuotojas, kuris darbo savaitės pabaigoje sėdėjo žaisti šachmatų lentos – dienos vaizdo žaidimo – tam, kad praleistumėte dar kelias valandas smegenų, nejudrios, sėdimos veiklos, rizikuotumėte suklaidinti savo mintis. į gilias psichines daubas. (Kaip ir baigti 40 valandų darbo savaitę žiūrint į blizgantį ekraną, žiūrint į kitą blizgantį ekraną pramogai nėra pats įvairiausias ar mokomiausias būdas praleisti laiką.) Be to, Scientific American straipsnio autorius teisus, kad šachmatai įgūdžiai ne visada padeda kitiems įgūdžiams. Žaiskite tiek ir gerai, kiek norite, bet tai gali nepadėti jums tapti protingesniems kitose srityse.


Net mintis, kad šachmatai savo pasekėjus įsuka į partizanų kilpą, nėra tokia beprotiška, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio. Prieš keliolika metų apklausiau kelis geriausius šachmatininkus ir jie visi apibūdino, kaip sunku buvo išmesti žaidimą iš jų galvų. Kai kurie po turnyrų guli lovoje ir negali miegoti, nes negali išmesti iš galvos figūrų vaizdų. (Tai skambėjo lygiai taip pat kaip „Tetris Head“: jei žaisite šį žaidimą nuolat, užmigdami pradėsite matyti figūras savo galvoje.) Norėdami iš tikrųjų gerai pažvelgti į šachmatų magnetines galias, perskaitykite keletą įžanginių Davido Schenko skyrių. nuostabi knyga „Nemirtingasis žaidimas“. („Įsivaizduokite virusą taip pažengusį, kad jis paveikia ne užsikrėtusio žmogaus kraują, o jo smegenis“, – rašo Schenkas, tęsdamas citata iš Einšteino: „Šachmatai sulaiko žaidėjus, sukaustydami protą. o smegenys taip įtemptos, kad nukenčia stipriausiojo vidinė laisvė“).

Taigi čia įdomiausia ne šachmatų kritika, o didžiulė praraja tarp autoriaus laikų ir mūsų laikų, pasireiškianti elgesiu, kuriam pritariame ir kurį gerbiame. Šiandien šachmatai laikomi labai virtuoziška veikla, kuri tariamai padeda ugdyti kaip džedajų dėmesio kontrolę. Tačiau toks dėmesys ne visada buvo laikomas tokiu nuostabiu dalyku. Mano žinutės draugė Virginia Heffernan prieš kurį laiką rašė, kad XIX amžiuje daugelis žmonių laikė tokias gilias dėmesio ir susikaupimo galias baisu ir nesveika. Paimkite šią kryptį per toli ir baigsite kaip Ahabas iš Moby Dick: aiškiai susitelkęs į savo tikslą, bet iki įkyrumo. Būtent šiuo požiūriu Scientific Amerikos rašytojas smerkia šachmatus. Per didelis susikaupimas, per didelis atsidavimas ir sėdėjimas gali jums pakenkti. Ir kas gali pasakyti, kad tai nėra sveikesnė pusiausvyra?

Bėgant metams šachmatai nė kiek nepasikeitė, ko negalima pasakyti apie mus.

  • Išankstinis- žaidimas, kuriame galite pasinaudoti kompiuterio pagalba.
  • Armagedonas- paskutinis, lemiamas rungtynių žaidimas, esant lygiosioms tiek pagrindinėje rungtynių dalyje, tiek ir pertraukoje.
  • puolimas – puolantis į priešo karaliaus poziciją šachmatų tikslu. Siauresne prasme tai pasikėsinimas į figūrą.
  • Užpuolikas- žaidėjas, kuris teikia pirmenybę atakuojančiam žaidimo stiliui.
  • Baterija- dviejų figūrų tandemas, kurių kiekviena padidina kitos figūros ar puolimo potencialą. Pvz.: dvigubi stačiai.
  • Baranka(spurga) – nulis turnyrinėje lentelėje.
  • beviltiškumas - beviltiška padėtis.
  • Belopolnikas-baltalaukis dramblys.
  • Baltoji gėlė-šachmatininkas, kuris daug geriau žaidžia su balta nei su juoda
  • Pašėlęs Rookas- gabalas (rookas), kuris be galo aukojamas, kad lentoje atsidurtų aklavietėje.
  • Blitz- žaidimas, kuriame laiko kontrolė, kaip taisyklė, neviršija 5 minučių per žaidimą. Pridedant arba nepridedant kelias sekundes vienam judesiui pasibaigus laikui.
  • Blitzeris- Žaidėjas, kuris moka ir mėgsta žaisti „Blitz“.
  • Blokada- vienas iš technikų, ribojančių priešininko figūrų mobilumą.
  • Blokatorius- bet kokia figūra, kuri trukdo priešininko pėstininkui judėti.
  • Greitieji šachmatai(kitas pavadinimas yra greitas) yra žaidimas, kuriame laiko kontrolė paprastai yra 15–30 minučių visam žaidimui.
  • Vertikalus- visi lentos laukai kyla nuo pavadinimo. Pavyzdžiui, vertikalus A: visi laukai nuo A1 iki A8.
  • Amžinasis šachas- situacija, kai vienas iš žaidėjų pakartotinai tikrina, o antrasis negali jų išvengti.
  • Priimant leidimą- priešininko pėstininko užgrobimas pėstininku, kuris pirmuoju ėjimu kerta du langelius - kvadratą, kurį pagauna priešininko pėstininkas.
  • Šakė- tuo pačiu metu ataka prieš dvi priešininko figūras su riteriu ar pėstininku
  • Kabantys pėstininkai- pora centrinių pėstininkų, kurių negali apsaugoti kiti pėstininkai. Pavyzdžiui, pėstininkai C ir D, jei nėra pėstininkų B ir E.
  • Atskleidė čekį- čekis, kuris atsiranda, kai figūrėlė „atšoka“ ir pradeda ataką prieš karalių iš kitos figūros.
  • Laukiama žingsnio- žingsnis, kurio tikslas nėra pabloginti padėtį ar išsiaiškinti partnerio ketinimus.
  • « Vieni vartai“ – daugiau nei įtikinama pergalė.
  • Gambitas- vienas iš atsivėrimo tipų, kai viena iš šalių aukoja medžiagą savo tikslams pasiekti. Pavyzdžiui, pranašumas tobulėjime, iniciatyvumas.
  • Garde(iš prancūzų gardez – saugokis) – pradedančiųjų slengas, reiškiantis karalienės puolimą.
  • Nuogas karalius- situacija, kai karalius nėra apsaugotas jo gabalais
  • Horizontalus- lentos laukai ir ta pati skaitmeninė rodyklė. Pavyzdžiui: pirmoji horizontali linija.
  • Karstas- (beviltiškumas, puodas, ąsotis, vamzdis, dėžutė) - bloga arba beviltiška padėtis.
  • Ilgo nuotolio figūra- karalienė, bokštas ir vyskupas laikomi tolimojo.
  • Du vyskupai privalumas- atvira pozicija, kai viena iš pusių turi du vyskupus prieš vyskupą ir riterį arba du riterius.
  • Variklis yra unikali programa, įmontuota į šachmatų apvalkalą (pavyzdžiui, „Fritz“, „Arena“, „Schroeder“), taip daug kartų padidindama žaidimo apvalkalo stiprumą.
  • Debiutas- pradinis žaidimo etapas.
  • Demarkacinė linija- sutartinis linijos, skiriančios ketvirtą ir penktą horizontalias linijas, pavadinimas.
  • Įstrižainė- laukų grupė tos pačios spalvos lentoje. Pavyzdžiui, visi laukai nuo a1 iki h8 yra tiesioje linijoje.
  • Vaikiškas kilimėlis- greitas šachmatas su karaliene ir vyskupu atidaryme.
  • Dominavimas- didžiulis pranašumas, pasireiškiantis visišku pagrindinių laukų ir visos šachmatų lentos erdvės valdymu.
  • Ateik į krantą(crawl) - žaisti dėl lygiųjų paskutinėje turnyro dalyje.
  • Drakonas- vienas iš Sicilijos gynybos variantų, kuriame juodaodžių vyskupas yra nublokštas g7 aikštėje. Pavyzdžiui, 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • Skylė– labai pažeidžiama sritis.
  • Ilgas pilingas- užmetimas į ilgąją pusę. Be to, kaslingas juokais vadinamas trimis nuliais iš eilės turnyrinėje lentelėje.
  • Ežiukas- juodųjų pėstininkų vieta šeštojo rango laukeliuose d6 ir e6 kai kuriuose Sicilijos gynybos variantuose.
  • Auka- medžiagos atidavimas ar nepelningas (nelygiavertis) apsikeitimas siekiant kitų tikslų. Pavyzdžiui: puolimas prieš karalių.
  • Auka teisinga– pagrįsta auka
  • Auka yra neteisinga(blefas) – neprotinga auka laukiant klaidos.
  • Pozicinė auka- auka, kuri neapima medžiagos vaidinimo artimiausioje ateityje.
  • Šachmatų problema- padėtis, kurioje duota užduotis surasti vienintelį kelią į šachmatą atlikus tam tikrą skaičių ėjimų.
  • Tvora- pėstininkas falanga arba eilė.
  • Uždarytas žaidimas- žaisti su centru, uždarytu pėstininkų grandinėmis.
  • Pasala- tolimo nuotolio figūra kol kas yra savo figūrų prieglobstyje.
  • Užmigti- pagalvok ilgai.
  • Skambėjimas- pokalbiai „Blitz“ žaidimo metu.
  • Žiovauti- akivaizdi klaida, žiūrint į gabalą ar pėstininką.
  • Ramano vizija– gebėjimas įžvelgti pozicijos taktines galimybes.
  • Žaisti aklas- žaidimas be gabalų. Tokiu atveju jums leidžiama naudoti tuščią lentą. Veiksmai išreiškiami šachmatų užrašymo žodžiais.
  • Žaidimas dėl trijų rezultatų- nenuspėjama padėtis lentoje, kai galima bet kokia žaidimo baigtis.
  • Žaisk rankomis- žaisti mašinoje, daug negalvodamas.
  • Izoliatorius- slengo terminas, reiškiantis izoliuotą pėstininką.
  • Iniciatyva- galimybė primesti priešininkui kovos pobūdį: tempą, stilių, kryptį.
  • ispanas- supaprastintas ispanų partijos pavadinimas.
  • Sugadink plaukus- sunaikinti pėstininko formacijos tvirtumą.
  • italų- supaprastintas italų vakarėlio pavadinimas.
  • Spąstai- nepalanki situacija, kurioje žaidėjas atsiduria dėl priešininko spąstų.
  • Važiuoti- žaisti daug ir paviršutiniškai.
  • Kinų piešti- nuvalykite gabalus nuo lentos ir palikite stalą.
  • Kokybė- bokšto ir mažos dalies santykio buvimas. Laimėti mainus reiškia laimėti bokštą mažos detalės kaina.
  • Šachmatų kvalifikacija- pripažintas šachmatininko žaidimo lygis. Jis dokumentuojamas priskiriant rangus ir titulus pagal šachmatų hierarchiją.
  • Kingchess- egzotiška šachmatų rūšis. Žaidimo metu varžovai pamažu deda savo figūras ant žaidimo pradžioje tuščios lentos.
  • Klasika- žaidimas su tradicine, „klasikine“ laiko kontrole.
  • Klientas– lengvas varžovas, kurį jau yra laimėjęs ne kartą.
  • Derinys- priverstinė judesių seka.
  • Kombainas, kombainas- šachmatininkas, kuris mėgsta ir moka derinti.
  • Komodo- šachmatų programa.
  • Konoval- šachmatininkas, mėgstantis žaisti su riteriais.
  • Kontraambitas– atsvara gambitui – anga, kurioje po aukos seka grįžtamoji auka.
  • Kontražaidimas- kontra žaidimas prieš varžovo veiklą.
  • Kasparovo arklys- juodasis riteris, kuris buvo padėtas ant d3 aikštės.
  • Tarrascho arklys- gabalas (riteris), esantis ant lentos krašto.
  • Kooperatyvas šachmatas- šachmatas, kuris atsirado abiejų šalių „pastangų“ dėka.
  • Trumpas liejimas- užmetimas link karaliaus pusės.
  • Tvirtovė- pozicija, kurioje, teisingai žaidžiant besiginančiajai pusei, laimėti neįmanoma.
  • Žiedinė sankryža- varžybos (šachmatų turnyras) rato sistema. Visi dalyviai turi žaisti tarpusavyje.
  • Kriteris- šachmatų programa.
  • Sukibimas- pozicinis žaidimas be akivaizdžių aktyvių veiksmų.
  • Ladeinik- bokšto pabaiga.
  • Laskerio kompensacija- situacija, kai karalienei mokama kompensacija bokšto, vyskupo ir pėstininko pavidalu.
  • Lengvas žaidimas- šachmatų žaidimas neoficialiu formatu ir be laiko kontrolės.
  • Šviesi figūra- arklys ir dramblys.
  • Spąstai- technika, pagrįsta priešininko neapgalvotu ar netinkamu žaidimu.
  • Arklys-slengas, humoristinis arklio pavadinimas.
  • Mat- padėtis lentoje, kai karalius yra šake ir neturi galimybės pabėgti nuo patikrinimo ar kitaip apsiginti.
  • Šachmatų teisė- matinis derinys su karalienės auka angoje.
  • Linijinis kilimėlis- šachmatų situacija su viena ar dviem sunkiomis figūromis ant kraštutinės horizontalios linijos.
  • Priesaikos kilimėlis- šachmatų su riteriu situacija, kai karalius suspaudžiamas jo paties figūromis.
  • Matinis tinklas- situacija, kai keliais judesiais neišvengiamai bus pasiektas šachmatas.
  • Medžiaga- pėstininkai ir gabalai.
  • Rungtynės- varžybos, kuriose du šachmatininkai tarpusavyje sužaidžia tam tikrą partijų skaičių.
  • Malūnas- iš eilės atskleistų patikrinimų derinys.
  • Miniatiūra- 1) žaidimas per trumpą ėjimų skaičių, pasibaigiantis vienos iš šalių pergale; 2) tyrimas ar problema su nedideliu skaičių figūrų.
  • Vidurinis žaidimas- vidurinė žaidimo dalis. Tarp žaidimo pradžios ir pabaigos.
  • Tikslas- atakos objektas šachmatų lentoje.
  • Lygiosios- žaidimo, kuriame nė vienas žaidėjas nelaimėjo, rezultatas. Kiekvienas gauna pusę taško.
  • Išprievartaukite poziciją- Žaisti neatsižvelgiant į poziciją dažniausiai kenkia tau.
  • Nepalikite angos- būti nugalėtam atidaryme.
  • Pieškite kišenėje- situacija, kurioje galima žaisti be pralaimėjimo rizikos.
  • Nauja- naujas tęsinys žinomoje versijoje.
  • Išmušimo sistema– turnyro formatas, panašus į olimpinę sistemą kitose sporto šakose. Į kitą etapą patenka tik nugalėtojas. Iš esmės tai atkrintamosios.
  • Šachmatų užrašas- taisyklių sistema, pagal kurią įrašomas žaidimas.
  • Beždžionių žaidimas- vieno iš žaidėjų noras simetriškai kartoti judesius.
  • Nusiimk savo drabužius- Padarykite judesį, kuris nėra toks, kokio ketinote.
  • Gluttony Row- horizontali linija, ant kurios skubantis bokštas ar karalienė renka pėstininkų „derlių“.
  • Kalva aukštyn- pasitikintis, metodiškas spaudimas priešininko pozicijoje, vėliau laimėjus medžiagą.
  • Kepti– graži, įtikinama pergalė.
  • Partijos atidėjimas- procesas, kurio metu žaidimas pertraukiamas ir tada (po kelių valandų arba kitą dieną) žaidimas baigiamas. Šiuolaikiniuose šachmatuose jis praktiškai nenaudojamas.
  • Atviras žaidimas- žaisti atvirose pozicijose.
  • Atvira linija- vertikali be figūrų.
  • Atviros angos- angos, atsirandančios po pirmojo ėjimo e4 e5.
  • Apnuodytas pėstininkas- pėstininkas, kurio paėmimas sukelia nemalonių staigmenų ir pasekmių.
  • Atsilikęs pėstininkas- pėstininkas, kuris atsiliko nuo savo bendraamžių ir tapo atakos taikiniu.
  • Pat- padėtis lentoje, kurioje žaidėjas, turintis teisę judėti, negali atlikti ėjimo nepažeisdamas šachmatų taisyklių, o jo karalius nėra žaidęs.
  • Pirma eilė- geriausias šachmatų programos tęsinys.
  • Lombardas- šachmatų vienetas, kurio vertė minimali.
  • Lombardas- lombardo pabaiga.
  • Žaidimo planas- idėja, įkūnyta konkrečiais nuosekliais veiksmais šachmatų partijoje.
  • Plastuns- pėstininkai, kurie juda link paaukštinimo aikštės skirtinguose šonuose.
  • Griežtas judesys- stipraus žingsnio sąvokos sinonimas.
  • Dovanos- žaidimo formatas, kuriame laimi žaidėjas, kuris atiduoda visas savo figūras, įskaitant karalių.
  • Priveržkite padėtį- sukurti papildomą įtampą lentoje naudojant žaidimų metodus.
  • Padėtis- padėtis lentoje.
  • Laukas- erdvės vienetas šachmatuose, kiti pavadinimai yra kvadratas arba taškas.
  • Pusė rublio– pusė surinktų taškų iš galimo skaičiaus.
  • Laukas "silpnas"- laukas, kurį gali panaudoti priešininko invazija.
  • plaukti- susipainioti, pereiti prie žaidimo „automatiškai“.
  • Bury variantas- aiškiai įvertinti variantą kaip nuostolingą ir netinkamą naudoti.
  • Transformacija- pakeitus pėstininko statusą kitu tos pačios spalvos gabalu, išskyrus karalių, pasiekus 8 arba 1 rangą
  • Užfiksuokite savo priešininką atidaryme- pristatykite savo priešininkui neišsprendžiamų problemų atidaryme.
  • Sag- rasti gabalą „užpuolama“ be apsaugos.
  • Intervalas- tas pats kaip tarpinis žingsnis.
  • Šachmatų programa- kompiuterinės programos tipas, galintis atlikti judesius, analizuoti ir įvertinti poziciją.
  • Tarpinis judėjimas- netikėtas, neaiškus judesys priverstine variacija.
  • Erdvė- šachmatų lentos žaidimo lauko tūris. Tai pagrindinis šachmatų žaidimo šaltinis.
  • Prevencija- rizikos valdymas, grėsmių prevencija.
  • Perduotas pėstininkas- pėstininkas, kuris gali pereiti į paaukštinimo aikštę, prieš kurią nėra priešininko pėstininkų.
  • Privalumas- pranašumas prieš varžovą bet kuriuo aspektu.
  • Mainai- ėjimas ar keli ėjimai, kurių metu vyksta abipusis apsikeitimas figūromis.
  • Liulių platinimas- pergalės su didžiule persvara.
  • Daugiaspalvis- padėtis galutiniame žaidime, kai kiekvienoje pusėje yra po vieną skirtingų spalvų kvadratų vyskupą. Neskaitant kitų skaičių.
  • Tvarkaraštis- žaisti greitas lygiąsias be kovos.
  • trupėti- keliais judesiais gauti prarastą poziciją iš priimtinos ar geros.
  • Įvertinimas-žaidėjo santykinės jėgos lygis, matuojamas skaitiniu koeficientu.
  • Rentgenas- ilgo nuotolio figūros (pavyzdžiui, sužadėtinio vyskupo) veiksmo, kai priešininko figūroms gali kilti grėsmė sugauti.
  • Retrogradinė analizė- šachmatų kompozicijos užduotis išsiaiškinti paskutinį žaidimo ėjimą.
  • Castling- ėjimas, apimantis dvi figūras vienu metu. Būtent karalius ir bokštas. Metant karalius iš pradinės padėties per lauką juda (į dešinę arba į kairę). o bokštas peršoka per karalių ir atsiduria gretimoje aikštėje.
  • „Apsistojusi“ eilė yra antroji arba septintoji eilė, ant kurios „pyksta“ ir valgo pėstininkus.
  • Nupjaukite vėliavą- apgalvotas žaidimas dėl laiko.
  • Žuvis(žargonas) – piešti.
  • Žuvis (Rybka)- viena iš pažangių šachmatų programų.
  • Bundle- ataka prieš priešo gabalą, kuris dengia svarbesnį gabalą. Arba pagrindinė sritis.
  • Sujungti pėstininkai- pėstininkai, esantys ant gretimų vertikalių vienas šalia kito.
  • Padvigubinti pėstininkai- du tos pačios spalvos pėstininkai toje pačioje byloje.
  • Vienalaikio žaidimo sesija- žaidimo formatas, kai šachmatininkas žaidžia su keliais priešininkais vienu metu ant skirtingų lentų. Judėjimai atliekami pakaitomis.
  • Skachografija- šachmatų kompozicijos žanras, kai figūrų išdėstymas sudaro raidžių, skaičių ar piešinių kontūrus.
  • „Silpna“ transformacija- pėstininko pavertimas gabalėliu, kuris nėra karalienė.
  • „Aklumo“ šachmatai- kažkas panašaus į užtemimą, kai žaidėjas nemato akivaizdaus judesio.
  • Šachmatų strategija- principų, metodų ir žaidimo plano rinkinys prieš konkretų varžovą.
  • Savaeigiai ginklai- sujungti pėstininkai netoli reklamos aikštės.
  • Derliaus nuėmimas (pokštas)- pozicinio ar kitokio pranašumo pavertimas materialiu.
  • Sicilietis– Sicilijos gynyba.
  • Nusimesti- paaukoti medžiagą arba grąžinti auką priešininkui.
  • slavas– slavų gynyba.
  • Horwitzo drambliai- du vyskupai vienas šalia kito tos pačios spalvos, šaudantys įstrižai.
  • Gufeldo dramblys- sužadėtinis vyskupas g7 Karaliaus Indijos gynyboje.
  • Fišerio vyskupas-White'o baltasis vyskupas Ispanijos žaidime ir Sicilijos gynyboje.
  • Nulipti- netikėtas išsigelbėjimas sunkioje padėtyje.
  • Lydinys- tyčinis praradimas.
  • senutė(pokštas) – Karaliaus indėnų gynyba.
  • žuvys- viena geriausių šachmatų programų.
  • Stovi- laikykitės laukimo ir žiūrėjimo taktikos.
  • Linija- lemiamas pranašumas. Tariamas kaip "pliusas-minusas eilutėje" (kai baltas turi pranašumą) ir "minusas-pliusas eilutėje" (kai juodas turi pranašumą).
  • Belsti- žaisti „Blitz“ arba esant abiem laiko problemoms.
  • Tabia- gerai studijuotas pareigas.
  • Šachmatų taktika- derinimo technikų rinkinys. Šakė, dvigubas smūgis, išsiblaškymas, viliojimas ir kt.
  • Tempas- judesių dinamika. Tempo praradimas yra papildomas žingsnis, laiko švaistymas.
  • Šachmatų teorija- šachmatų žinių analizė ir apibendrinimas, modelių nustatymas. Paprastai jie reiškia atidarymo teoriją.
  • Toptalka- pakartotinis pozicijos kartojimas.
  • Trikampis- būdas perkelti ėjimo eigą priešininkui, kad būtų pasiektas tikslas pastatyti jį į zugzwang padėtį.
  • Tura- žargoninis bokšto pavadinimas.
  • Turistai- (humoro) silpni šachmatininkai, kurie nepretenduoja laimėti turnyrą.
  • Turnyras- šachmatų varžybos, kuriose dalyvauja daugiau nei du žaidėjai.
  • Turnyro lentelė- dokumentas, kuriame užfiksuoti turnyro dalyvių žaidimų rezultatai.
  • Kibimas- pėstininko judėjimas priešo pajėgų link.
  • Sunki figūra- karalienė ir bokštas.
  • Grėsmė- galimas arba realus pavojus.
  • Counterupit– mušė užtikrintai.
  • Falanga- lombardo grandinė.
  • Fejerverkai- derinys su aukų kaskada.
  • Fianchetto- Sužadėtinis, vyskupo pavertimas pėstininkų „namu“ (pavyzdžiui, vyskupas ant g2 su pėstininkais f2, g3 ir h2).
  • Chip(žargonas) – šachmatų figūrėlė.
  • Sparnas-vertikalės a, b, c, f, g, h.
  • Karališkasis flangas- šonas ant vertikalių f, g, h.
  • Queenside- šonas ant vertikalių a, b, c.
  • Fišerio šachmatai- pradinėje padėtyje figūros yra savavališkai, išskyrus: pėstininkai užima antrąją eilę, - vyskupai stovi ant skirtingų spalvų kvadratų, bokštai skirtingose ​​karaliaus pusėse.
  • Užpostas- gabalas, įvestas į priešo stovyklą, saugomas pėstininko. Pavyzdžiui, riteris ant d6 yra apsaugotas e5 pėstininku.
  • Greiti ir įsiutę- priverstinė versija.
  • Priversti- ėjimų serija, kai priešininkas atsako tik priverstinai.
  • Lango langasA- laukas karaliui pabėgti nuo čekio pagal pirmą (aštuntą) horizontalų rangą. Paprastai h2 arba g2.
  • Judėti- kūrinio perkėlimas iš vieno lauko į kitą.
  • Uodega- turnyro dalyvių autsaiderių grupė. Tai kartais vadinama paskutine lenta komandinėse varžybose.
  • Laiko bėda- trūksta laiko galvoti.
  • Cementas- itin patikima apsauga.
  • Figūrų vertė- nominali figūros svarba žaidime, palyginti su kitomis figūromis. Pavyzdžiui, riteris lygus trims pėstininkams.
  • centras- e4, e5, d4 ir d5 laukai.
  • Zugzwang(traukinys) - situacija, kai bet koks judesys pablogina padėtį.
  • Šachmatų laikrodis- specialaus tipo laikrodis, kuriame yra du ciferblatai ir laikrodžio perjungimo mechanizmas taip, kad įsijungtų žaidėjo, svarstančio ėjimą, laikrodis.
  • Fisher laikrodis- šachmatų laikrodis, kuriame prie kiekvieno ėjimo pridedamos kelios sekundės.
  • Černopolnikas- tamsaus kvadrato vyskupas.
  • Šachas- užpuolimo prieš karalių situacija. Karalius yra kontroliuojamas, o tai reiškia, kad jį puola priešo gabalas ir jis turi gintis.
  • Šachas d karas – situacija, kai šachą skelbia iš karto dvi figūros.
  • Šachmatų kompozicija- šachmatų rūšis, kurioje sudaromos pozicijos uždaviniams spręsti ir studijoms.
  • Šachmatų figūrėlė- karalius, karalienė, bokštas, riteris, vyskupas.
  • šveicarų- turnyras su gausiu dalyvių skaičiumi. Pagrindinė taisyklė yra ta, kad žaidėjai, kurie šiuo metu turi tiek pat arba artimiausią taškų skaičių, turėtų susitikti tarpusavyje.
  • Švindelis- netikėtas kombinacijos smūgis.
  • Slap- žaisti greitai ir blogai.
  • Spieler-žaidėjas, statantis spąstus ir besinaudojantis savo partnerio klaidomis.
  • Kelnės- situacija, kai vyskupas negali laikyti dviejų perduotų pėstininkų skirtinguose šonuose.
  • Smulkintuvas- viena iš pažangių šachmatų programų.
  • Šachmatų estetika- žaidimo gebėjimas sukelti estetinį malonumą.
  • Pabaiga- paskutinė žaidimo dalis.
  • Šachmatų eskizas- šachmatų kompozicijos elementas. Sukurta pozicija, kurioje reikia rasti vienintelį būdą, kaip išspręsti duotąją problemą – pasiekti pergalę arba lygiąsias.

šiuo metu sąraše: 83 žaidimaiŠiame užraše noriu surinkti tiek geriausius ir žinomiausius šachmatų žaidimus istorijoje, tiek žaidimus, kurie išpopuliarėjo kaip įdomybės ar meno kūrinių elementai. Jokių nereikalingų žodžių, tik tiesioginės nuorodos, per kurias žaidžiamas žaidimas internete, straipsnis bus atnaujintas. Jei norite žaisti žaidimus internete, jūsų naršyklėje turi būti įjungtas Javascript ( palaukite, kol žaidimas bus įkeltas naujame lange (skirtuke) ir spustelėkite mygtukus< ... >po lenta).

Žanro klasika

Pirmąsias tris partijas, mano nuomone, turėtų žinoti absoliučiai visi, kurie nors ir šiek tiek domisi šachmatais... likusius suskirsto ne laikas, o greičiau "dvasia" :)

  1. Nemirtingas. A. Andersenas - L. Kieseritzky, 1851. Ši partija net turi. Andersenas paaukoja vyskupą, du bokštelius, karalienę... ir laimi su šachmata :)
  2. Evergreen, taip pat žinomas kaip Unfading. A. Andersen - J. Dufresne, 1852. Vėl graži aukų kaskada - du riteriai, bažnyčia riteriui, karalienė ir šachmatas 24 ėjimu. „Wikyje“.
  3. Opera (Naktis operoje). P. Morphy – konsultantai, 1858. Vyskupas ir bažnytkaimis sumuša visą juodaodžių armiją. „Wikyje“.
  4. Hastingso mūšis. W. Steinitz - K. Bardeleben, 1895. Standartinis kombinuoto žaidimo pavyzdys. Priblokštas Bardelebenas ištrūko iš žaidimų kambario ir atsisakė baigti žaidimą:)
  5. R. Reti - A. Alekhine, 1925. Galbūt juoda čia pavyzdingai parodo, kas yra puolimas šachmatuose. Alekhinas šį žaidimą laikė vienu didžiausių savo kūrybinių laimėjimų.
    Beje:
    pirmasis Rusijos pasaulio šachmatų čempionas Aleksandras Al e Khinas – ne Aliochinas, ir nekentė, kai jį taip vadino
  6. G. Pillsbury – Hm. Laskeris, 1895/96. Juodųjų gabalų ir Laskerio derinio genialumo sąveika yra kažkas.
  7. M. Chigorin - Z. Tarrasch, 1893. Daktaras Tarraschas parodo, kas yra planas ir kontraversija.
  8. Em. Laskeris-M. Chigorin, 1895. Stiliaus, kuriuo Čigorinas nugali pasaulio čempioną, originalumas yra nepralenkiamas :)
  9. M. Čigorinas-V. Steinitz, 1889. O štai rusas meistras demonstruoja unikalų pozicijų vertinimo lygį, ir be jokių kompiuterių.
  10. D. Bruhl-F. Philidor, 1783. Kitas ryškus pozicinio žaidimo be jokių kompiuterių pavyzdys – pėstininkų lenktynės galutiniame žaidime yra klasė.
  11. Em. Laskeris – I. Baueris, Amsterdamas, 1889 m. – klasikinis Horwitzo vyskupų galios pavyzdys, kuris buvo paaukotas ir leido White'ui laimėti Bird's atidaryme
  12. G. Maroczy - S. Tartakover, Teplitz-Schönau, 1922. Juodu aukoja bokštą „iš mėlynos spalvos“ ir gražiai laimi
  13. R. Reti – M. Euwe, Roterdamas, 1920 m. Reti drąsiai paaukoja 2 bokštus mano mėgstamu būdu ir laimi 19 žingsniu.
  14. E. Adams – K. Torre, Naujasis Orleanas, 1920 m. Klasikinis „pamišusios karalienės“, atkakliai besiaukojančios save, pavyzdys (iš 18-ojo White'o žingsnio).
  15. Trijų karalienių aukojimas. E. Bogolyubov - A. Alekhine, 1922. Tai dažnai nepamatysi.
  16. Šachmatų teisė. C. de Legal – Saint-Brie, Paryžius, 1750. Viki. Klasikinis būdas greitai prarasti :)
  17. A. McDonnell - L. de Labourdonnais, Londonas, 1834 - klasikinis įsilaužimas, kuriame laimi 3 juodi pėstininkai antroje vietoje
  18. Karaliaus medžioklė, dar žinoma kaip Fatal Attraction. Red. Laskeris-D. Thomas, 1912 m., „penkios minutės“ Londono Sičio šachmatų klube. Karalienės auka ir neįtikėtinas šachmatas juodajam karaliui g1 aikštėje. Beje, paneigimas, kad su karaliumi negalima šachmatų :) Smagiausia, kad ši ne ta Laskeris tam tikra prasme yra ne pasaulio čempionas Emmanuelis Laskeris, o jo bendravardis ir kolega Eduardas Laskeris.
  19. A. Hoffmannas - A. Petrovas, Varšuva, 1844 m., garsiausias rusų meistro žaidimas ir klasikinis karaliaus ištraukimas juodu “italų kalba”.
  20. Malūnas. K. Torre – Hm. Laskeris, 1925 m. Šį kartą Laskeris yra tas, kuris pralaimi jaunam meistrui Torre labai gražia pabaiga. 25-asis White'o ėjimas su karalienės auka demonstruoja klasikinį „malūno“ pavyzdį, įtrauktą į visus šachmatų vadovėlius.
  21. „Nemirtingoji Zugzwang partija“, F. Semisch - A. Nimzowitsch, 1923 m., Karlsbadas. Klasikinis miniatiūros pavyzdys, parodantis, kaip nugalėti priešininką.
    Beje:
    Miniatiūra laikomas žaidimas, kuriame yra iki 25 ėjimų imtinai
  22. Dar vienas „Nemirtingasis“, šį kartą Akiba Rubinstein, kuris juodu žaidė prieš G. Rotlevi, 1907. Kaip žaisti Karalienės Gambitą :)
  23. A. Lilienthal – H.-R. Kapablanka, Hastingsas, 1934–1935 m. Seniausias pasaulyje didmeistris (Lilienthal) paaukoja savo karalienę su 20. ef ir gražiai laimi.
  24. „A Thing of Passed“, M. Botvinnik – H.-R. Capablanca, Olandija, 1938. Tai įdomus žaidimo pavadinimas chessgames.com. Vienaip ar kitaip, tai yra garsiausias Botvinnik žaidimas. Kasparovas diagramą po 29 ėjimų pavadino „garsiausia šachmatų istorijoje“. Baltasis laimi paaukodamas 2 vnt.
Bet tai nėra taip gerai žinoma, bet juokinga, aš pats tai iškasiau

Šis ir tolesni sąrašai išdėstyti chronologine tvarka.

  1. Maršalo apgaulė, S. Levitskis – F. Maršalas, 1912 m., Breslau. Po įspūdingo 23-iojo Blacko ėjimo, iš pažiūros nepriekaištinga White'o gynyba subyra ir jis iškart pripažįsta pralaimėjęs.
  2. D. Breueris – D. Esseris, Budapeštas, 1917 m. White'o geras 14-as ėjimas su karaliumi pradeda visapusišką puolimą su aukomis mano mėgstamu stiliumi.
  3. Em. Laskeris – Red. Laskeris, 1924 m., Niujorkas. Iš pradžių bokštas prieš du riterius, tada ilga akistata ir epinės lygiosios tarp dviejų Laskerių.
  4. H.R. Kapablanka – A. Alekhine, 1927 m., Buenos Airės, 1-osios rungtynės dėl pasaulio čempiono titulo. Kapablanka sensacingai ir pirmą kartą gyvenime pralaimi prancūzų gynybą juodu žaidusiam Alekhinui. Įdomu, kad po šio žaidimo Capa nežaidė 1.e4 per visas rungtynes, o kai kurie keistuoliai net ir šiandien rašo taip:
    Dar kartą apie pilną sprendimą 1 e4. Šis sprendimas, kaip žino nemažai šachmatininkų, yra Prancūzijos gynyba. Tai žinojo Capablanca ir Alekhine (žr. pirmąjį jų rungtynių žaidimą, po kurio Capablanca atsisakė 1 e4), Botvinnik, Keres, Korchnoi ir kt.
  5. L. Steiner - E. Bogolyubov, Berlynas, 1928. Viena ilgiausių meditacijų šachmatų istorijoje, žinoma, vyksta turnyruose, žaidžiant su laikrodžiais. Bogolyubovas 2 valandas galvojo apie 24-ąjį Blacko ėjimą, po kurio... per 2 ėjimus sumušė figūrą ir pralaimėjo.
  6. H.R. Whitecap Capablanca - K. Treibal, Carlsbad, 1929. Capa keičia pėstininko struktūrą 4 kartus per žaidimą, kad laimėtų, o Viktorija turi "V" formą :)
  7. H.-R. Capablanca - V. Menchik, Hastings, 1929. Po 55-ojo White'o ėjimo klasikiniame galutiniame žaidime "Rook and Pawn against Rook" abiejose pusėse prasideda nepaaiškinamų klaidų serija... S. Davydyukas knygoje išsamiai rašo apie šį žaidimą. „Šachmatų belaisvis“. Capa vis dar laimi, bet tik todėl, kad jos varžovas buvo toks pat neteisus kaip ir jis. Juodu žaidė garsioji Vera Menchik, pirmoji istorijoje pasaulio šachmatų čempionė, nugalėjusi daugybę „vyrų“ didmeistrių.
  8. E. Ortueta – A. Sanz, Madridas, 1933 m. Stebuklų žaidime 3 juodi pėstininkai gražiai įveikia bokštą ir riterį.
  9. D. Bronšteinas - V. Mikėnas, Rostovas prie Dono, 1941. Puiki iliustracija, kaip pranašumas vystyme veda į neišvengiamą puolimą.
  10. P. Keres - M. Botvinnik, 1941 m., rungtynės dėl absoliutaus SSRS čempiono titulo. Žiauriausias pralaimėjimas Kereso karjeroje :)
  11. W. Mayfieldas – W. Trinksas, „US Open“, 1959 m. Kas gali būti šauniau už „kūdikio kilimėlį“? Bet tai pats įdomiausias žaidimas iš 2 pusės ėjimų, kuriame neįmanoma įsivaizduoti, kad jis buvo žaidžiamas 20 amžiuje JAV čempionato lygio turnyre :) „Kvailo mato“ tipas su juodu.
  12. M. Tal - M. Botvinnik, Maskva, 1960. Bene garsiausių pasaulio čempionato rungtynių istorijoje 17 žaidimas, kuriame studentas Talas nugalėjo profesorių Botvinniką. Šokiruojantis 12-as White'o ėjimas f4 ir vėlesnė absoliučiai „nelogiška“ pergalė atrodė lemiami rungtynėse. Puiki ryškaus Tal kūrybinio stiliaus iliustracija.
  13. H. Vesterinen - P. Keres, 1969. Pradedant nuo 38 ėjimo juodu atlieka 44 patikrinimus, kad pasiektų lygiąsias... ir tai pasiekia :)
  14. R. Fischeris - M. Taimanovas, 1971. Sausų kandidatų rungtynių 4-oji partija (6:0 per 6 geimus Fišerio naudai). White'o žaidimas galbūt yra pavyzdinis balanso prasme.
  15. Kaissa (SSRS) – Franzas (Austrija), Stokholmas, 1974 m. Žaidimas iš pirmojo pasaulio kompiuterių čempionato, kurį užtikrintai laimėjo sovietų programa.
  16. Lew Wenze - Hein Donner, Buenos Airės, 1978. Kinų nemirtingasis. Būsimasis Kinijos šachmatų mokyklos įkūrėjas agresyviu stiliumi ir su karalienės auka „nugriauna“ olandų didmeistrią su White'u per 20 ėjimų.
  17. A. Karpovas - G. Kasparovas, 1985 m. rungtynių 16. Neįtikėtinas nenugalimo čempiono pralaimėjimas - su White'u, su papildomu pėstininku ir pozicijoje be akivaizdžių trūkumų.
  18. G. Kasparovas - V. Salovas, Barselona, ​​1989. Ateities V.B. Salovas pažodžiui rituališkai ištirpdo pasaulio čempioną anglų pradžioje.
  19. G. Kasparovas - T. Radžabovas, 2003, Linares. Ir štai Garikas sensacingai pralaimėjo savo 15-mečiui tautiečiui, likęs be gabalo 30 žingsniu, po kurio pašėlusiai išsigando, žodžiu:
    Kasparovas, griebęs mikrofoną, nuo scenos sušuko: "Kaip galėjote apdovanoti prizą už gražų žaidimą žaidime, kuriame pralaimėjau dėl kvailos klaidos? Jį pasirinkote tik todėl, kad tai buvo vienintelis, kurį pralaimėjau! tavo pasirinkimas kaip viešas įžeidimas ir pažeminimas! Tada priėjęs prie grupės žurnalistų paklausė, už ką jie balsavo, o paskui sušuko: „Tai didžiausias įžeidimas, kurį man padarė žurnalistai per visą mano gyvenimą. Jūs įžeidėte ne tik mane, įžeidėte šachmatus! Jei manote, kad tai Žaidimas buvo pats gražiausias Linare, kenkiate šachmatais... Radjabovas praktiškai jau pralaimėjo šią partiją.
Vakarėliai, kurie neišvengiamai tapo istoriniais
  1. Marsas prieš Venerą, 1475 m. Žaidimas iš eilėraščio „Meilės šachmatai“, kurį parašė grupė poetų iš Valensijos. Galbūt seniausias įrašytas žaidimas, kuriame Castelvi (Marsas) vaidina baltaodžius, Vignoles (Venera) – juodaodžius, o vyriausias iš trijų poetų Abbé Fenollard (Merkurijus) komentuoja įvykius. Žymėjimo dar nebuvo, žaidimas buvo aprašytas eilėraščiu.
  2. G. Greco - NN, Roma, 1619. Vienas iš anksčiausiai užfiksuotų žaidimų, baltas paaukojo karalienę 7 ėjimu ir laimėjo 8:)
  3. Napoleonas Bonapartas – generolas G. Bertranas, 1820 m. Manoma, kad šį žaidimą laimėjo Šv. Elenos saloje ištremtas imperatorius. Napoleonas rodo kovingumą ir geras tartano išmanymas. Skaitykite daugiau apie Napoleono žaidimus Wiki
  4. Em. Laskeris – W. Steinitzas, 7 mačo dėl pasaulio čempiono titulo partija, 1894 m. Pralaimėjęs šį žaidimą, pirmasis pasaulio čempionas Steinitzas pradėjo pralaimėti rungtynes... tiesą sakant, tai tapo lemtinga jo karjeroje.
  5. Į IR. Leninas prieš... A. Hitleris, Viena, 1909 (Viki nuoroda). Greičiausiai šis žaidimas, kuriame neva laimėjo Iljičius, yra netikras, priešingai nei laikomas patikimesniu Lenino žaidimu, kuriuo Iljičius esą 1908 metais Kaprije apgavo rašytoją M. Gorkį.

    Deja, žaidimas su Gorkiu taip pat nėra tas pats:
    „Aš nesu šachmatininkas ir, atvirai kalbant, nematau skirtumo tarp šachmatų ir žvejybos.
    M. Gorkis, citata iš S. Voronkovo ​​knygos
    O žaidimas, pasak ekspertų, buvo žaidžiamas tarp laivų „Leninas“ ir „Gorkis“ 1962 m. Šaltinis: Informatorius, 1962/64.

  6. R. Reti - S. Tartakover, Viena, 1910 m. - klasikinė „edukacinė“ miniatiūra dvigubo patikrinimo tema.
  7. H.-R. Kapablanka – G. Steiner, Los Andželas, 1935 m. – ne tik graži Capos pergalė, bet ir žaidimas gyvomis figūromis, kaip Gyvųjų šachmatų parodos dalis, nuotrauka yra žaidimo puslapyje.
  8. N. Ryuminas – M. Botvinnikas, Maskva, 1935. Visuotinai priimta, kad šį žaidimą M. Bulgakovas aprašė „Meistre ir Margaritoje“. Atkreipkite dėmesį į 33-ią White'o ėjimą, kai Ryuminos karalius stovėjo ant g2, o po to juodu pasitiko.
    „Karalius yra antroje aikštėje“, – pasakė Volandas nežiūrėdamas į lentą.
    „Messire, aš išsigandau“, – staugė katė, apsimesdama siaubo veide, – šioje aikštėje nėra karaliaus.
  9. L. Aroninas - V. Smyslovas, SSRS čempionatas, 1951. Manoma, kad būtent dėl ​​šių lygiųjų (užuot laimėjus žaidimą) didmeistris Aroninas pamažu išprotėjo. Citatos: "Aroninas įtikinamai pranoko savo partnerį ir iki pertraukos turėjo didžiulį pranašumą. Turėdamas kelis kelius į pergalę, į savo nelaimę, pirmu ėjimu žaidimo pabaigoje jis pateko į pėstininko galą, kuris atrodė Visiškai laimėjo. Bet būtent ten, atlikdamas namų analizę, V. V. Smyslovas rado tyrimo lygiąsias, kurias pademonstravo savo partneriui baigdamas žaidimą...“ (žr. iš 42-ojo White'o ėjimo) „Karen Grigoryan prisiminė, kad , kai jis ateidavo pas Aroniną, kiekvieną kartą pamatydavo jį už šios pozicijos, apgalvotai perstatant gabalus“
  10. „Popieriaus mašina“ Turingas prieš A. Glenny, Mančesteris, 1952 m. Puikus matematikas Alanas Turingas tais metais sukūrė šachmatų algoritmą, bet nebuvo ko jį įgyvendinti. Šiame žaidime Turingas žaidė savo ant popieriaus užrašytą algoritmą prieš vieną iš savo kolegų. Pralaimėjau, bet bėdos prasidėjo :)
  11. Astronautas prieš kompiuterį „Hall“, žaidimas iš Stanley Kubricko filmo „2001: Kosminė odisėja“, 1968. Tiesą sakant, tai yra Röth-Schlage žaidimas iš 1910 m. Hamburgo turnyro, kurį filme atkuria režisierius. . juodaodžiai pranašiškai laimėjo, tai yra kompiuterį, 15 judesių :)
  12. Space-Earth, 1970 m. Sovietų Sąjungos kosmonautai žaidžia šachmatais su Misijos valdymo centru. „Wikyje“.
  13. Gioconda, arba Mona Lisa, V. Bagirovo dalis - E. Gufeldas, taip pavadintas laimėtojo Gufeldo ir jo reklamuojamas visame pasaulyje, 1973 m.:) Su autoriaus komentarais.
  14. V. Korčnojus (juodas) prieš... didmeistrio Maroczy (1870-1951) dvasią, su kuria kontaktas vyko per mediją R. Rollansą. Vakarėlis truko nuo 1985 iki 1993 metų.
  15. G. Kasparovas - A. Šaranskis, 1996. Buvęs disidentas, o vėliau Izraelio ministras, pasaulio čempioną užklumpa variacija „jis išsivystė būdamas kalėjime“ (žaidimas vyko seanso metu)
  16. 6-asis mačo žaidimas Deep Blue - G. Kasparovas, 1997. Kasparovas pralaimi ir pirmą kartą rungtynės „Baltymų pasaulio čempionas – kompiuteris“ baigiasi kompiuterio naudai. Nuo tada taip :) "Wikyje".
  17. G. Kasparovas – visas pasaulis, 1999. Konsultacinis žaidimas, kuriame visas pasaulis, tiksliau visas internetas, žaidė prieš Harį. Kol kas pirmasis ir vienintelis toks... juolab, kad Kasparovas nugalėjo planetą! Šiandien kiekvienas mėgėjas gali įsitikinti, kad galutinė žaidimo pozicija (FEN: 8/6P1/5K2/8/3pq3/8/5Q2/2k5 w - - 0 1) Blackui išties yra beviltiškai pralaimėta.
  18. Haris Poteris ir draugai prieš profesorių Makgonagalą, iš filmo... deja, Jeremy Silmano sukurtas žaidimas specialiai 2001 m. išleistam filmui buvo „nukirptas“ režisieriaus metu, todėl rodomi judesiai nenuoseklūs... , žaidimas panašus idėją į šachmatų bazę.
  19. A. Slyusarchuk - Rybka IV, 2011 - didžiausia šiuolaikinė šachmatų apgaulė. Ukrainos sukčius šoumenas, vardu Sliušarcukas, esą įveikia ir stipriausią to meto šachmatų programą pasaulyje Rybka IV (beje, vėliau irgi paskelbtą plagiatu:).
  20. B. Gatesas – M. Carlsenas, 2014. Billy pralaimi pasaulio čempionui 9 ėjimais, todėl kyla begalė memų ir juokelių. Vaizdo įrašas .
Šiek tiek daugiau iš šių laikų
Kada šachmatuose prasideda „modernumas“?
Mano nuomone, nuo 1948 metų kandidatų turnyro ir ilgalaikio Botvinniko vadovaujamos sovietinės šachmatų mokyklos dominavimo.
  1. Y. Averbakh - A. Kotov, Kandidatų turnyras Ciuriche, 1953. Išgarsėjo pozicinė Black’s karalienės auka už pėstininką, kuri aiškiai nebuvo iki galo apskaičiuota, bet atnešė pergalę.

Panašūs straipsniai