Mokomasis portalas. Tema „Žaidimas, jo funkcijos ir tipai“

ŽAIDIMAS, JO ESMĖ IR PAGRINDINĖS FUNKCIJOS

Žaidimo apibrėžimas ir struktūra

Sąvokos „žaidimas“ ir „žaidimas“ atspindi slaptus, paslėptus žmonių tikslus ir intrigas (politinius, parlamentinius, nomenklatūrinius žaidimus). Šių sąvokų ir jų vedinių leksinis potencialas milžiniškas: žaismingas (be pastangų), žaismingas (linksmas, žaismingas), žaislinis (pramogos daiktas ir tuo pačiu paklusnus kažkieno valios instrumentas), putojantis (gėrimas). Sakome - žaidimasžodžiai, jausmai, aistros. Mes kalbame - žaisti, reiškiančias sąvokas, tokias kaip linksmintis, linksmintis, leisti laiką poilsiui, pramogoms, laisvalaikiui. Tuo pačiu metu žaisti- tai atlikti vaidmenį spektaklyje, muzikos kūrinyje, varžytis varžybose, atlikti ėjimą šachmatuose. Ir tai atrodytų visiškai paradoksalu: žaisti - rizikuoti savo gyvybe; žaisti- naudotis kito jausmais, nepaisyti žmogaus pasididžiavimo, daryti ką nors lengvabūdiško, apsimesti, pasirodyti, užimti vietą ir pan.

Žodžiai žaidimas, žaisti rusų kalboje jie itin įvairūs, vartojami ir pramogine prasme, ir perkeltine (žaidimas su ugnimi), ir kažko neįprasto (gamtos žaidimas) ar atsitiktinio (likimo žaidimas) reikšme. Žodis žaisti vartojamas apsimetimo (vaidinti komediją) arba dirginančio poveikio (žaisti ant nervų) prasme; užimti pareigas (atlikti vadovaujantį vaidmenį); švelniai elgtis su kuo nors (žaisti su ugnimi, žaisti su žmonėmis); pasirodyti ypatingu blizgesiu (saulė žaidžia ant vandens, groja banga). Nors aiškinamuosiuose žodynuose išskiriamos tiesioginės (pagrindinės) ir perkeltinės šių žodžių reikšmės, jų skirtumas neatrodo pakankamai aiškus.

Žaidimas yra bendra mokslinė sąvoka. Filosofijoje, pedagogikoje, psichologijoje, istorijos ir meno teorijoje terminas „žaidimas“ turi skirtingos interpretacijos. Žaidimų modeliai naudojami moksluose ir taikomosiose žinių šakose, kurios susijusios su sudėtingomis sistemomis, kurios numato daugelio veiksnių sukeltus procesus. Žaidimas įtrauktas į ekonominius procesus, mokslinę ir meninę kūrybą, politinę kovą, karinį meną, psichoterapiją ir kt. Mokslas žaidimą laiko dramos, reginių, festivalių, karnavalų pagrindu. Ilgai naudojami organizaciniai, gyventojų, net teologiniai sisteminiai aiškinamieji modeliai in duotas laikas pakeičiami žaidimų.

Senovės graikų kalboje buvo trys žaidimo sąvokos: pedia (iš tikrųjų vaikiškas žaidimas), atiro (žaidimas-linksmas, smulkmena, tuščios pramogos), agon (dvikova, varžybos, varžybos). Sanskrito kalba yra penkios žaidimo reikšmės: vaikų žaidimai; vaidinimo žaidimas; pokštų žaidimai, magijos triukai; žaidimas kaip atsitiktinių, nepaaiškinamų sutapimų serija; žaidimas kaip apsimetimas.

„Rusų enciklopedinis žodynas“ (1877) žaidimus priskiria apvaliems šokiams, sporto varžyboms, gladiatorių kovoms, žirgų lenktynėms ir net gyvūnų demonstravimui cirke.

Tačiau su darbu susijusių žaidimų jokiu būdu neriboja gamyba ir techninis turinys. darbo veikla ir negali būti redukuojama į gamybos ir techninių operacijų imitaciją. Esminis darbas yra jo socialinė esmė, darbo veiklos specifika, kuri, užuot tiesiog prisitaikiusi prie gamtos (kaip ir gyvūnų gyvenimo veikla), ją keičia. Žaidimas yra apie praktiką ir poveikį pasauliui. Žmogaus žaidimas yra veiklos produktas, per kurį jis transformuoja tikrovę ir keičia pasaulį. Žmogaus žaidimo esmė – gebėjimas atspindėti tikrovę ir ją transformuoti. Pirmą kartą pasirodęs žaidime, šis žmogaus gebėjimas susiformuoja pirmą kartą žaidime. Žaidime pirmiausia susiformuoja ir pasireiškia vaiko poreikis daryti įtaką pasauliui – tai yra pagrindinis ir svarbiausias dalykas bendrą reikšmęžaidimus.

Įprastose žmonių mintyse žaidimas išlieka patiklus pramoga, pramoga, kažkas nelabai svarbaus ir nelabai rimto.

Pastarųjų metų socialinėje praktikoje ir moksle žaidimo samprata interpretuojama naujai, žaidimas plinta į daugelį gyvenimo ir kultūros sferų, priimamas kaip bendra mokslinė, rimta kategorija.

Mokslas sukūrė įvairias vaikų žaidimo interpretacijas: kaip universali koncepcijažaidimai ir žaidimai kaip specifinis sociokultūrinis reiškinys. Tačiau tiek pirmoji, tiek antroji interpretacijos tai supranta kaip aktyvią ir transformuojančią veiklą, kuri atveria puikias galimybes tyrinėti žaidimo edukacinį potencialą.

Norint suprasti žaidimo esmę, svarbu atskirti subjektyvias ir objektyvias reikšmes. Subjektyvią žaidimo prasmę lemia jo motyvas, tiesioginė motyvacija žaisti, ty gauti malonumą pačiame žaidimo veiklos procese. Žaidimas prisideda prie žmogaus fizinių ir dvasinių gebėjimų, jo pažintinės veiklos, vaizduotės, valios, savitvardos formavimo.

Žaidimas yra bendravimo mokykla, efektyvi dorinio ugdymo priemonė, modelis suaugusiųjų gyvenimą, kai ne tik susipažįstama su įvairiomis profesijomis, bet ir išmokstama vertinti darbą bei pajusti pasididžiavimą, kad esi darbštus.

Žaidimas – tai ypatingas elgesio modelis, padedantis individui prisitaikyti tiek šeimos rate (viename visuomenės vienete), tiek aplinkinėje visuomenėje.

Žaidimas yra neatsiejama gyvenimo dalis, kuri kompensuoja visus apribojimus ir draudimus, tampa tvirtu jo pagrindu. Tai atkuria stabilias naujoves gyvenimo praktikoje, todėl yra veikla, kurioje tvartą tiksliai atspindi žaidimo taisyklės ir susitarimai – juose yra stabilios tradicijos ir normos, o žaidimo taisyklių kartojimas sukuria treniruočių pagrindą asmeniniam plėtra. Inovatyvumas kyla iš neracionalios žaidimo aplinkos, kuri skatina žaidėją tikėti (arba netikėti) viskuo, kas vyksta žaidimo siužete, ir peržengti jo ribas savo fantazijose. Šie prieštaravimai išsaugo žaidimo fenomeno vientisumą.

Žaidimas – tai atsipalaidavusi veikla įsivaizduojamoje situacijoje pagal tam tikras taisykles. Ir jei subjektyvus tikslas, jo motyvas yra pačiame veiklos procese, kuris teikia malonumą, tai objektyvi žaidimų veiklos reikšmė yra fizinių ir dvasinių gebėjimų, reikalingų kitokio pobūdžio veiklai ir gyvenimui įgyvendinti, formavimas ir lavinimas. individo visuomenėje.

Žaidimo struktūra susideda iš siužeto, turinio ir motyvų.

Žaidimo siužetas- Tai tiesioginis veiksmas, atkuriantis kasdienius žaidimo santykius arba paimtas iš perskaitytos (klausytos) pasakos.

Žaidimų veiklos motyvai atspindi tiesioginį individo požiūrį į aplinką. Vienų ar kitų jos aspektų reikšmė žaidybinėje veikloje patiriama remiantis tiesioginiu ryšiu su savo vidiniu turiniu. Žmonių žaidimų veikloje išnyksta galimas jų praktinės veiklos neatitikimas tarp subjekto veiksmo motyvo ir tiesioginio tikslo. Žaidime atliekami veiksmai, kurių tikslai yra reikšmingi individui savo vidiniu turiniu. Tai yra pagrindinis žaidimų veiklos bruožas ir pagrindinis jo žavesys.

Pagrindinės žaidimo savybės

komunikabilus -

aktyvus -

kompensacinis

edukacinis

- įgūdžių ugdymas

nuspėjamasis

modeliavimas

linksmas

atsipalaidavimas

psichotechninis

besivystantis

Pagrindinės žaidimo savybės

Žaidimas yra žmonių pramogų, bendravimo ir atsipalaidavimo priemonė. Žmogus mėgaujasi žaidimu ir fotografuoja nervinė įtampa. Žaidimas turi aktyvios pažintinės veiklos pobūdį, tampa veiksmingomis priemonėmis protinis ir fizinis vystymasis, dorovinis ir estetinis ugdymas. Žaidimų pagalba tyrinėjamas pasaulis, ugdoma kūrybinė iniciatyva, žadinamas smalsumas, aktyvinamas mąstymas.

Pagrindinis žaidimo tikslas – žmogaus tobulėjimas, jo orientacija į kūrybišką, eksperimentinį elgesį.Žaidimas moko, lavina, padeda atkurti jėgas, suteikia gerą emocinį gyvybingumo užtaisą ir tt Visos žaidimo funkcijos yra glaudžiai tarpusavyje susijusios. Juos vienija pagrindinis tikslas – pramogos plius pagrindinių žmogui būdingų savybių ir gebėjimų ugdymas.

Pagrindinės žaidimo funkcijos apima:

komunikabilus - turintis ekspansinę įtaką. Žaidime dalyvauja visi esantys (dalyviai, žiūrovai, organizatoriai), t.y. užmezgami emociniai kontaktai;

aktyvus - atskleidžiantis žmonių sąveiką
vieni su kitais ir mus supančiu pasauliu;

kompensacinis - atkurti energiją, gyvybingumą
pusiausvyra, tonizuojantis psichologinis stresas;

edukacinis - organizuoti žmogaus veiklą.
Žaidimas leidžia kryptingai lavintis ir mokytis;

pedagoginis, didaktinis - įgūdžių ugdymas
ir gebėjimai (lavinama atmintis, dėmesys, įvairių modalų informacijos suvokimas);

nuspėjamasis - nuspėjamasis, eksperimentuojantis;

modeliavimas - tikrovės sujungimas su netikra;

linksmas - sukurti palankią atmosferą,
mokslinį renginį paversti jaudinančiu nuotykiu;

atsipalaidavimas - mažina emocinę įtampą, teigiamai veikia nervų sistema;

psichotechninis - atstatyti žaidėjo psichiką
didelių informacijos kiekių įsisavinimas;

besivystantis - koreguoti asmenybės apraiškas
gyvenimiškų situacijų žaidimo modeliuose.

Žaidimų veikla objektyviai sujungia du svarbius veiksnius: viena vertus, žaidėjai įsitraukia į praktinę veiklą ir vystosi fiziškai; kita vertus, iš šios veiklos jie gauna moralinį ir estetinį pasitenkinimą, gilina savo žinias apie pasaulį ir gyvenimą. Visa tai galiausiai prisideda prie viso individo ugdymo.

Žaidimas supažindina žmogų su bendravimu su jį supančiais žmonėmis ir gamta, skatina žinių įgijimą, aktyvumo, vaizduotės, novatoriško mąstymo ugdymą. Plačiai naudojami vaidmenų, didaktiniai, siužeto, judesio, geografiniai, literatūriniai, matematiniai, edukaciniai, komiški ir muzikiniai žaidimai. Paklusnumas žaidimo taisyklėms ugdo organizuotumą, gebėjimą valdyti savo jausmus ir emocijas, skatina valingų pastangų pasireiškimą.

Žmogaus akiračio platumas, kūrybinė veikla, emocinė nuotaika turi didelę reikšmę vedant dalykinius žaidimus, kurių metu individualios savybės, lavinama intuicija, vyksta emancipacija, įveikiamas psichologinis barjeras, suaktyvėja atmintis.

Žaidimų klasifikacija

Žaidimų klasifikacija suteikia pagrindo išaiškinti žaidimų vienai ar kitai paskirčiai pavaldumo sistemas; leidžia naršyti žaidimo objektų įvairovę ir prasmingą jų naudojimą.

Kartu svarbu atminti, kad esmė ne pačiame žaidime ar jo žaidimo rezultate, o kokiuose santykiuose ir su kuo žaidėjas įsitraukia, kokių savybių įgyja, ko išmoksta, ką išmoksta ir atranda. save, kaip jis reabilituojasi, išreiškia save, daro įtaką mus supančiam pasauliui ir pan. Svarbu žinoti, kad žaidimas yra daugialypis reiškinys: retai kada iki galo išreiškia vieną ar kitą tendenciją; skaičiavimas ir įgūdžiai čia derinami su atsitiktinės sėkmės faktoriumi; mėgdžiojimas ir kūryba joje yra tarpusavyje susiję; žaidimo metu atnaujinamos ir sudėtingos taisyklės; jo išankstinį nustatymą nutraukia improvizacija, o pats žaidimas yra prisotintas darbo, meno, judėjimo, pažinimo ir kt.

Žaidimo vertės negalima išsemti ir įvertinti kūrybinėmis (pramoginėmis ir pramoginėmis) galimybėmis. Žaidimo fenomenas yra tas, kad, būdamas pramoga ir atsipalaidavimu, jis gali išsivystyti į žaidimą-kūrybą, žaidimo mokymąsi, žaidimų terapiją, žaidimo modelį, skirtą žmonių santykių ir apraiškų darbe pobūdžiui. Tai yra laisvalaikio pagrindas, nes nenurodyta ir neapsiribojama konkrečiu turiniu – žaidimų tema gali būti bet kokia žmogaus veikla. Tačiau ji taip pat gali išlaikyti savo vertę kaip unikali veiklos rūšis, Pavyzdžiui, veikti kaip „quid pro quo“ (sumišimas, nesusipratimas, mistifikacija, absurdas).

Žaidimo pobūdį lemia keturi aspektai:

1. Žaidimas yra susitarimas, kuris gali pasireikšti įvairiai: ir kaip varžybų konvencija, Ir kaip pristatymo suvažiavimas(vaidmuo, lėlė, ženklas, paskirtis).

2. Žaidimo, kaip savarankiško reiškinio, funkcionavimą užtikrina taisyklių sistema, daugiausia lemianti normas (dalyvių tarpusavio santykių tvarką).

3. Žaidimas kaip savarankiškas kultūros reiškinys jame užima tam tikrą vietą ir turi ypatingus įterpimo mechanizmus.

4. Žaidimo esmė – išbandyti, įtvirtinti, nustatyti tam tikras žmonių tarpusavio santykių normas (tiek socialines, tiek asmenines) ir nustatyti lanksčius perėjimus šiuose santykiuose.

Žaidimų klasifikavimas kaip žinomos ir nenuspėjamos veiklos atspindys, reguliuojantis individo kūrybinę veiklą, iš anksto nulemsiantis visą žmogaus dvasinį potencialą darbe, studijose, laisvalaikyje, atrodo svarbi ir daug žadanti užduotis.

Žaidimai šiuo metu pasiekia naują, aukštą lygį ir yra naudojami įvairiais būdais bei efektyviai. Neneigdamas kitų požiūrių į jų klasifikavimą, Siūloma jos pagrindu imti žmogaus veiklą, kurią atspindi žaidimai. Viena vertus, tokia veikla, jos vertikalios ir horizontalios jungtys yra laisvalaikis (pats žaidimas), pažinimas, darbas, bendravimas. Kita vertus, tai psichofizinė, intelektualinė, kūrybinė ir socialinė veikla. Šios veiklos rūšys prasiskverbia viena į kitą ir turi savo modelius, struktūras, funkcijas, elementus ir rezultatus.

Iš šios pozicijos visi žaidimai skirstomi į šiuos tipus:

1. Fiziniai ir psichologiniai žaidimai bei treniruotės- variklis (sportinis, mobilusis, motorinis), ekstazinis
(vedantis į malonumą ir ekstazės būseną), improvizuoti žaidimai
ir kompleksus, stresą mažinančios pramogos, gydomieji žaidimai ir linksmybės.

2. Intelektualūs ir kūrybiniai žaidimai- dalykiniai linksmieji, siužetiniai intelektualiniai, didaktiniai (dalykiniai, mokomieji, pažintiniai), statybos, darbo, techniniai, projektavimo, elektroniniai, kompiuteriniai ir kiti žaidimai; žaidimų mokymo metodai.

3. Socialiniai žaidimai- kūrybiniai siužeto-vaidmenų žaidimai (imitatyvūs, režisūriniai, dramatizavimo žaidimai, svajonių žaidimai), dalykiniai žaidimai (organizaciniai-veiklos, organizaciniai-komunikaciniai, vaidmenų žaidimai, simuliaciniai).

4. Sudėtingi žaidimai- kolektyvinė kūrybinė ir laisvalaikio veikla.

5. Rodyti žaidimus- konkursai, viktorinos, loterijos, aukcionai. Vertinant juos žanrinės ir teminės priklausomybės požiūriu, galime išskirti muzikinę, sportinę, intelektualinę, profesinę ir kt.

Galimi žaidimai klasifikuoti pagal išorines savybes: turinys, forma, vieta, dalyvių sudėtis ir skaičius, reguliavimo ir valdymo laipsnis, priedų prieinamumas. Pažvelkime į kai kuriuos iš jų.

Pagal turinį. Tai yra pats žaidimo aspektas. Tai reiškia visų sudedamųjų elementų vienybę: jo savybes, vidinius procesus, pagrindinė žaidimo idėja, jo, kaip socialinio reiškinio, reikšmė. Turinys apima žaidimo siužetą, temą, intrigą ir tikslus, t. y. tai yra pagrindinis žaidimo akcentas. Pagal turinį žaidimai su paruoštomis taisyklėmis skirstomi į sportinius, aktyvius, intelektualinius (didaktinius), konstrukcinius ir techninius, muzikinius (ritminius, apvalius šokius, šokius), terapinius, korekcinius (psichologiniai žaidimai-pratimai), komiškus (linksmuosius). , pramoginiai), ritualiniai ir apeiginiai ir pan. Turiniu „nemokami“ (nemokami) žaidimai skiriasi pagal gyvenimo sritį, kurią jie atspindi: kariniai, vestuviniai, teatriniai, meniniai, kasdieniai profesijos žaidimai; etnografiniai žaidimai ir kt. Yra teigiamų socialinių ir etinių bei asocialių žaidimų (žaidimai dėl pinigų ir daiktų, savanaudiški žaidimai, netikros rizikos, gyvybei pavojingi žaidimai, azartiniai žaidimai, vulgarūs ir tušti). Turinys suteikia pagrindo žaidimus skirstyti į originalius (integruotus) ir sudėtingus, organiškai vienijančius skirtingų tipų žaidimus.

Pagal formą. Forma filosofinėje interpretacijoje yra egzistavimo ir turinio raiškos būdas. Tai reiškia vidinę turinio organizavimą ir yra siejama su „struktūros“ sąvoka.

Patartina į savarankiškas tipines grupes išskirti šiuos žaidimus: visų rūšių vaikiški žaidimai; žaidimai-šventės; žaidimų folkloras; vaidinti teatro spektaklius; treniruotės ir pratybos; anketos, anketos, testai; įvairių žaidimų improvizacijos; varžybos, akistatos, varžybos, varžybos, estafetės ir startai; vestuvių ritualai, žaidimų papročiai; apgaulės, praktiniai pokštai, staigmenos, karnavalai, maskaradai; žaidimų aukcionai ir kt.

Intensyvus žaidimų naudojimas XX amžiaus antroje pusėje. kaip mokymosi modelis suteikia pagrindo žaidimus skirstyti į neutilitarinius ir dalykinius (imitacijos, organizaciniai ir veiklos žaidimai, manevriniai žaidimai ir kt.). Pirmieji yra patys žaidimai, antrieji – modelio edukaciniai, kuriuose žaidimas yra techninis mokymo būdas.

Pagal įvykio laiką. Laikas sukuria specifinius žaidimus ir skatina jų išvaizdą. Tokie žaidimai vadinami sezoniniais, arba natūralus (žiema, pavasaris, vasara, ruduo). Jie skiriasi laiko trukme (ilgalaikiai, laikini, trumpalaikiai, minutiniai žaidimai).

Pagal renginio vietą. Tuo remiantis išskiriami: stalo (stalo) žaidimai, patalpų, gatvės, kiemo; lauko žaidimai Ir ant žemės (miške, lauke, vandenyje, turistinėje aikštelėje ir kt.), žaidimai festivaliuose ir scenoje.

Pagal sudėtį ir dalyvių skaičių.Žaidimai skiriasi pagal amžių, lytį, sudėtį, dalyvių skaičių. Šiuo atžvilgiu praktikuojami jaunesnių vaikų (kūdikiai, ikimokyklinio amžiaus vaikai), pradinio, vidurinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikų žaidimai, taip pat suaugusiųjų žaidimai. Objektyviai yra žaidimų berniukams (paaugliams, jauniems vyrams, vyrams) ir žaidimų mergaitėms, mergaitėms ir moterims. Minėtuose žaidimuose – ypatingi atspindžiai, tradicijos, lyties ženklai.

Priklausomai nuo dalyvių skaičiaus, žaidžiami pavieniai, individualūs, dvejetai, grupiniai, komandiniai ir masiniai žaidimai.

Pagal reguliavimo ir valdymo laipsnį. Vyksta vadybininko-animatoriaus, sporto instruktoriaus organizuojami žaidimai (spontaniški, improvizuoti), ekspromtu, kurie atsirado spontaniškai turistų užgaidos.

Pagal žaidimui reikalingų priedų prieinamumą(inventorius, daiktai, žaislai, kostiumai ir kt.). Yra skirtumų tarp žaidimų be daiktų ir su daiktais, Kompiuteriniai žaidimai, lošimo automatų žaidimai, patrauklumo žaidimai.

Pagrinde klasifikacijos pagal vidines žaidimo charakteristikas slypi individo gebėjimas žaisti (vaizduotė, mėgdžiojimas, izoliacija, konkurencija, perkėlimas, kartojimas, susiliejimas su gamta, improvizacija, mėgdžiojimas, rizika, elgesio žaidime intensyvumas). Žaidimai gali būti tam tikro tipo arba improvizuoti, originalūs arba imitaciniai, su mažesne ar didesne rizikos doze, pasyvūs ar aktyvūs ir pan.

Sistemoje pavyzdinių socialinių formų klasifikacija atskirti žaidimas-konkursas, teisingumo žaidimas, teatro žaidimas, poezijos žaidimas, diplomatijos žaidimas, karo žaidimas ir kt., t.y. kovinis, meilės, imitacinis, socialinis, dramatiškas. Žaidimų grupavimas pagal tokius kriterijus visų pirma grindžiamas socialinio aktyvumo idėja.

VAIKAMS IR SUAUGUSIEMS

Žemiau pateikiami žaidimų pavyzdžiai, kurių turinį ir taisykles animatorius gali keisti priklausomai nuo įvairių faktorių (amžiaus, dalyvių skaičiaus, metų laiko, įrangos prieinamumo ir kt.).

Sumuojant atsižvelgiama į rezultatus vaidyba, dalyvių atliekamos užduoties greitis ir originalumas.

Žaidimo pabaigoje komandos apdovanojamos prizais.

Varžybų užduotys

„Zoologiniai šuoliai“. Daugelis gyvūnų juda šokinėdami. Konkuruojančių komandų prašoma atrinkti žaidėjus, kurie pavaizduos: kengūrą, žiogą, varlę, kiškį, dramblį.

„Neįprastas dainavimas“. Visi stengiasi dainuoti taisyklingai. Netaisyklingai dainuoti daug įdomiau. Žaidėjai kviečiami atlikti dainą „Mažoji šalis“ iš Natašos Korolevos repertuaro, tačiau tuo pat metu jie turi atlikti vieną iš siūlomų veiksmų: pirštais laikyti nosį, užpildyti burną vandeniu, įtraukti skruostus, prikąskite apatinę lūpą, laikykite degtuką tarp dantų, įdėkite graikinių riešutų į skruostus.

„Sena pasaka su nauja pabaiga“.Žaidžiančioms komandoms* duota užduotis: sugalvoti naujas pabaigas žinomoms liaudies pasakoms - „Višta Ryba“, „Kolobok“, „Ropė“, „Teremok“, „Vilkas ir septyni ožiukai“.

"Lopšinė". Lopšinės padeda vaikui nusiraminti ir užmigti. Dainą būtina atlikti tyliai, užliūliuojančios ir snūduriuojančios, tačiau siūlomos apgailėtinos, energingos dainos: „Tramp Boy“ iš Andrejaus Gubino repertuaro, „Puodelis kavos“ - Marina Khlebnikova, „Mano zuikis“ - Philipas Kirkorovas, "Atas!" - „Tepalų“ grupė.

„Naujas kalendorius“. Mūsų mėnesiai vadinami nuobodžiais ir liūdnais. Žaidėjai turi greitai sugalvoti naują gražų kiekvieno mėnesio pavadinimą.

„Pasikartojantis rimas“. Kartais poetai rašo poeziją, kai 9 eilutės baigiasi vienu rimu, pvz. "Ouch":

Vieną rytą po kalnu,

Kartais anksti vakare

Vaikščiojo jaunas berniukas

Su juo vaikščiojo senas vyras su barzda,

Su kanalizacijos vamzdžiu.

Jie nuėjo į girdyklą,

Musių daužymas keptuvėje...

Jei nori, verk, bet jei nori – dainuok

Per tokias nesąmones.

Siūloma eilėraščius kurti taip, kad eilutės baigtųsi rimu - ka, la, na, ra, cha, ai, at, jis, jat.

"Alkano daina"Žaidimo dalyviai – svečiai – atvyko į savo draugo gimtadienį, tačiau sukaktuvininkas prašo užuojauta padainuoti krokodilo Genos giesmę „Tegu pėstieji nerangiai bėga per balas...“. Sąlyga: žaidėjai turi dainuoti ne žodžiais, o gyvūnų ar paukščių garsais, pvz.: varnos, varlės, katės, ožkos, karvės.

„Emocinės rankos“Žmogus yra labai emocinga būtybė. Paprastai visos emocijos yra „užrašytos ant veido“. Žaidimo dalyviams reikia rankomis demonstruoti emocijas: neapykantą, pyktį, džiaugsmą, baimę, liūdesį, priešiškumą.

„Nauja programa“. Reikia sugalvoti 10 naujų naudojimo būdų gerai žinomiems daiktams: nosinaitei, šaukštui, skalbinių segtukui, siuvimo adatai, dantų šepetėliui.

"Chineward".Šiame žaidime žodžiai parenkami taip, kad kiekvienas naujas žodis prasidėtų ta pačia raide, kuria baigiasi ankstesnis žodis. Pavyzdžiui: nykštukas – tiksliai – išvalytas – oranžinis – peilis.

Užduotis: sukurkite grandininį žodį apie pasakos „Auksinis raktas“ herojus, naudodami kuo daugiau vardų: Pinokis, Kara-bas-Barabas, Malvina, Duremaras, Artemonas, Tortilla, Pierrot, Basilio katė, Alisa lapė.

„Kovo daina“Žygiuoti formuojantis padeda žygio dainos. Jie turi ritmą ir aiškumą, atliekami garsiai ir linksmai. Užduotis komandoms atlikti vieną iš pasiūlytų dainelių: „Žolėje sėdėjo žiogas“, „Pavargę žaislai miega“, „Šypsena padaro niūrią dieną šviesesnę“, „Eglutėje šalta žiemą. “ ir žygiuoja formuodamas pagal jo melodiją.

"Sodo pasakos" Turime sukurti paaiškinimo pasaką apie daržoves iš sodo. Temos: „Kodėl pomidoras raudonas?“, „Kur ridikas turi uodegą?“, „Kodėl arbūzas dryžuotas?“, „Kur kopūstas turi tiek lapų?“, „Kodėl agurkas spuoguotas?“

„Naudinga dovana“. IN Animaciniame filme apie Mikę Pūkuotuką Pelėda Eeyore sukūrė visą kalbą. Pagalvokite, ką Pelėda galėtų pasakyti tuo metu, kai duoda: Mikė Pūkuotukas – svarelis nuo svarstyklių; Paršelis sulaukia skambučio iš dviračio; Triušiui - kompaso rodyklė; Boa konstriktoriui - rėmelis akiniams; Drambliui - lemputė iš žibintuvėlio.

„Konditerijos pasakos“. Komandos turi sukurti įdomią eilėraščio pasaką, kurios herojais taps konditerijos gaminiai. Pasakų pavadinimai: „Apie tai, kaip tortas norėjo tapti tortu“, „Apie kaip marmeladas susikivirčijo su šokoladu“, „Apie tai, kaip saldainis pametė įvyniojimą“, „Apie kaip ledai keliavo per Afriką“, „Apie „Kaip vafliai išmoko plaukti“.

„Draudimo ženklai“. Miesto gatvėse galima rasti draudžiamųjų ženklų: „Neleistinai įeiti!“, „Nevaikščioti veja!“, „Nešiukšlinti!“ ir tt

Sugalvokite 5 draudžiamuosius ženklus, kurie galėtų pasirodyti Sniego karalienės rūmuose, Smaragdiniame mieste, Karabaso-Barabaso teatre, Aibolito ligoninėje ir Ali Babos urve.

„Siamo dvyniai“. Būti Siamo dvyniais nėra lengva, nes dviems žmonėms yra tik dvi rankos. Pabandykite tuo įsitikinti patys: 2 komandos nariai turi apsikabinti vienas kitą, kad būtų laisvi dešinė ranka vienas, o kairysis – kitas. Dabar reikia greitai atlikti šias užduotis:

Įverkite siūlą adata ir užsiūkite skylę;

Uždekite žvakę degtukais;

Ant kaspino užriškite lankelį;

Pakeiskite užpildą į tušinuką ir parašykite laišką;

Iš spalvoto popieriaus iškirpkite figūras žirklėmis ir padarykite
aplikacija.

„Daina, kurią žino visi“. Dvi komandos varžosi dėl savo sugebėjimų atlikti garsiąją dainą „Maskvos vakarai“, kaip ją atliks:

Afrikos aborigenai;

Kaukazo aukštaičiai;

Čiukotkos elnių ganytojai;

Tumba-Yumba genties indėnai.

"Vertėjas". Būtina pasakyti frazę, bet kitaip, nekartojant nė vieno pasiūlyto žodžio, bet išlaikant sakinio prasmę, kad žaidėjai atspėtų, kas tai yra:

Musė nusileido ant uogienės;

Ant stalo yra butelis;

Laikrodis muša dvylika kartų;

Į langą įskrido žvirblis;

Būrys vaikščiojo pakrante.

„Nupiešk patarlę“. Dažniausiai menininkai piešia peizažus, portretus, natiurmortus. O konkurso dalyviai turi nupiešti vieną iš patarlių:

„Neatverk burnos kažkieno kepalui“;

„Jei perseki du kiškius, irgi nepagausi“;

„Jie nežiūri į duoto arklio dantis“;

„Viena galva gerai, bet dvi geriau“;

„Katei malonus ir geras žodis“;

„Nereikia iš kurmių kalnų daryti kalnų“.

"Burimas". Siūloma sudaryti ketureilį, kurio eilutės baigiasi šiais žodžiais:

Katė – šaukštas, langas – truputį;

Stiklas – bananas, kišenė – apgaulė;

Bėgimas – sniegas, amžius – žmogus;

Puodelis yra draugė, varlė yra smalsuolis;

Arklys – akordeonas, ugnis – delnas.

"Juokinga istorija". Siūloma parašyti istoriją apie:

Šaldytuve gyvenęs šuo;

Varna, kuri mėgo važinėtis dviračiu;

Gaidys, kuris bijojo aukščio;

Drugelis, kuris mėgo dainuoti;

Meškiukas, kuris norėjo išmokti groti gitara.

Acrostic yra eilėraštis, kuriame pradinės eilučių raidės sudaro žodį. Pavyzdžiui, žodis yra užšifruotas ŽIEMA:

Žemės nematyti - aplinkui sniegas,

Ir meška miega duobėje.

Šalnas užšaldė visas upes.

Oi, kaip šalta mano kojos!

Užduotis: turite sukurti akrostinį eilėraštį, kuriame užšifruotas vienas iš siūlomų žodžių: PIRTIS, LOBINIS, PAPLŪDIMAS, GYDYTOJAS, GYVATĖS, KRAUJAS, KRAIŠYtuvas, tvenkinys.

„Melodijos neįprastame spektaklyje“. Dainos „Plati – mano gimtoji šalis“ melodiją reikia atlikti neįprastai: gerklę glostant, šiugždant popierių, spragtelėjus liežuviu, spragsinant pirštais, švilpiant.

Santrumpa- Tai ilgo vardo santrumpa naudojant pirmąsias raides. Žaidžia dvi komandos. Visi žino tokius sutrumpinimus kaip KVN, UFO, NATO, LDPR ir kt.

Užduotis: iššifruoti santrumpas: ZIGZAG, CIRCLE, BAGEL, BALDA, LOG, SIRUP. Kuri komanda įdomiausiu ir originaliausiu būdu atliks užduotį, laimės.

„Chorų festivalis“ Komandos varžosi dėl geriausio rusų liaudies dainos atlikimo, pavyzdžiui: „O, šerkšnas, šerkšnas“.

Žaidimo užduotis – parodyti, kaip skambėjo ši daina
atlieka choras:

Šarvuočių divizijos darbuotojai;

Darželio vaikai;

Psichiatrinės ligoninės pacientai;

Teologijos seminarijos studentai;

Darbo veteranai.

o taip– tai iškilmingi eilėraščiai, jie ką nors giria ar kuo nors žavisi. Pavyzdžiui, Radiščevo odė „Laisvė“: O palaiminta dangaus dovana, visų didžių darbų šaltinis, laisvė, laisvė, neįkainojama dovana, leisk tau giedoti...

Imituojant didžiuosius praeities meistrus, siūloma sukurti iškilmingą odę, skirtą: vakarykščiui faršo pyragui, nulūžusiam šukos dantukui, kelio nugarai, centrinio šildymo radiatoriui, šviestuvo stulpui.

"Stebuklingas vaistas".Įsivaizduokite save kaip vaistininką ir sugalvokite vaistą (pavadinimas, sudedamųjų dalių sudėtis, vartojimo būdas), kurį būtų galima skirti: melagiams, tinginiams, sėlinukams, kovotojams, verkiantiems, godiems žmonėms.

„Neįprastas himnas“ Komandai būtina sukurti himną (žodžius ir muziką):

Kefyro mėgėjai;

Manų kruopų košės mėgėjai;

kenčia nuo kleptomanijos;

Žiemos maudynių gerbėjai.

Charade yra mįslė, kurioje žodis atspėjamas dalimis. Pavyzdžiui:

Trys raidės yra terminas žaidimo metu, kitos trys yra pergalės šauksmas. Bet apskritai – sutiksi kieme, Staiga išgirdęs šuns urzgimą.

(kon + sveikinimai= veislynas) Komandos kuria eilėraščius, naudodamos duotus žodžius:

Garas + burė = burė;

Himnas + Azija = gimnazija;

Com + pass = kompasas;

Pudas + eglė = pudelis;

Fa + sodas = fasadas.

"Melodeklamacija"- tai poezijos ar literatūrinės prozos skaitymas kartu su muzika, sustiprinantis teksto poveikį klausytojams. Užduotį apsunkina tai, kad linksmas poetinis tekstas turi būti skaitomas kartu su patriotinės dainos melodija:

♦ „Fedorino sielvartas“ - pagal dainos „Jam buvo duotas įsakymas“ melodiją
Vakarai“;

♦ „Moidodyr“ - „Mūsų lokomotyvas skrenda į priekį“;

♦ „Telefonas“ – „Per slėnius ir kalvas“;

♦ „Pavogta saulė“ – „Ten tolumoje, anapus upės“.

Gimnastika– viena gražiausių sporto šakų. Paprastai savo pasirodymuose gimnastai naudoja tokius objektus kaip lankai, kamuoliai, šokinėjimo virvės ir juostelės.

Žaidimo užduotis – įsivaizduoti, kad ritminės gimnastikos varžybų rėmėjas buvo pirties ir skalbimo gamykla ir primygtinai reikalavo, kad gimnastai atliktų su vonios reikmenimis (frotiniu rankšluosčiu, vonios šluota, šluoste, plastikiniu praustuvu) ir atliktų pratimus.

„Jei gyvenimas smagus“

(dviem plojimais) (2 laikai).

Jei tau smagu, taip pat ploji (du plojimai).

(du paspaudimai)(2 kartus).

Jei gyvenimas smagus, šypsosimės vienas kitam,

Jei tau smagu, spausk taip (du paspaudimai).

(du potvyniai) (2 laikai),

Jei gyvenimas smagus, šypsosimės vienas kitam,

Jei tau smagu, trinktelk taip (du potvyniai).

(du plojimai virš galvos) (2 laikai).

Jei gyvenimas smagus, šypsosimės vienas kitam,

Jei tau smagu, tai daryk (du plojimai virš galvos).

Jei gyvenimas smagus, gerai! (vienbalsiai: „Gerai!“) (2 laikai).

Jei gyvenimas smagus, šypsosimės vienas kitam,

Jei gyvenimas smagus, gerai! („Gerai!“).

(visi judesiai kartojami iš eilės: du plojimai, spragtelėjimai pirštais, du antspaudai kojomis, du plojimai virš galvos).

Jei gyvenimas smagus, šypsosimės vienas kitam,

Jei tau smagu, daryk viską (kartokite visus judesius iš eilės).

Kiekvienas, kuris pamiršta judesių kartojimo tvarką, palieka žaidimą. Jis turėtų dainuoti dainą arba perskaityti trumpą eilėraštį.

„Patarėjas ir turistai“

Patarėjas: Kas vaikšto su kuprine?

Turistai: Mes, turistai!

Patarėjas: Kas nepažįsta nuobodulio?

Turistai: Mes, turistai!

Patarėjas: Jie veda mus į priekį

Turistai: Keliai!

Patarėjas: Mūsų šūkis:

Turistai: „Visada pirmyn!

Patarėjas: Sveiki vaikinai!

Turistai: Tvirtas žingsnis!

Patarėjas: Ką turistas pasiima kelyje?

Turistai: dainelė, šaukštas ir kuprinė!

Patarėjas: Mes alkani kaip gyvuliai!

Turistai: atverkite duris plačiau!

Patarėjas: Maistas mums bus geras

Žaidimas dabar suderintas su aktualiausiais žmogaus poreikiais. Be jo neįmanomas normalus smegenų ir kūno vystymasis.

Suprasti žaidimo prigimtį, jo nuostabų edukacinį potencialą, reiškia suprasti laimingos vaikystės prigimtį.

Vaikų žaidimai ugdo ir ugdo vaiką viską, kas sudaro žmogaus asmenybės turtą.

Amerikiečių psichologas George'as Meadas žaidime įžvelgė apibendrintą to, ką psichologai vadina žmogaus „aš“, – savojo „aš“ susibūrimo – formavimosi modelį. Žaidimas yra pati galingiausia „savęs“ sfera: saviraiška, apsisprendimas, savęs išbandymas, savęs reabilitacija, savirealizacija. Žaidimų dėka vaikai išmoksta pasitikėti savimi ir visais žmonėmis, atpažinti, ką juos supančio pasaulio reikia priimti, o ko atmesti. Todėl vaikystės keitimas žaidimuose yra didelis civilizacijos laimėjimas, yra galimybė, vieno geriausių Europoje terapeutų, pasaulinio garso lenkų rašytojo, mokytojo ir psichologo Januszo Korczako žodžiais, „atsirasti visuomenėje, save žmonijoje, save Visatoje“. Jau vien dėl šios priežasties žaismingame vaikų pasaulėvaizdyje slypi gilesnė tiesa nei racionaliame pasaulio vaizde.

Iš įvairių mokslo mokyklų filosofų, pedagogų, kultūros istorikų, mokytojų ir psichologų atskleidimo žaidimo sampratos galima apytiksliai išskirti nemažai bendrų nuostatų, atspindinčių žaidimo fenomeno esmę.

Žaidimas - daugialypė koncepcija. Tai veikla, atsipalaidavimas, pramoga, pramoga, pasilinksminimas, džiaugsmas, varžybos, mankšta, treniruotės, kurių metu suaugusiųjų ugdymosi reikalavimai vaikams tampa jų reikalavimais jiems patiems, o tai reiškia veiklioji medžiaga išsilavinimas ir savišvieta. Žaidimas yra savarankiška vaikų lavinimo veikla įvairaus amžiaus, jų gyvenimo principą ir metodą, vaiko pažinimo būdą ir jo gyvenimo bei nežaidybinės veiklos organizavimo būdą.

Vaikų žaidimai yra laisviausia, natūraliausia jų veiklos pasireiškimo forma, kurioje realizuojamas ir tiriamas juos supantis pasaulis.



Žaidimas, turėdamas sintetinę savybę, sugeria daugybę kitų rūšių veiklos aspektų ir veikia kaip daugialypis reiškinys vaiko gyvenime. Žaidimas – pirmasis ikimokyklinio amžiaus vaiko veiklos etapas, pradinė jo elgesio mokykla, normatyvinė ir lygiavertė pradinukų, paauglių ir jaunimo veikla, keičianti savo tikslus augant mokiniams.

Žaidimas yra augančio vaiko poreikis: jo psichika, intelektas, biologinis pagrindas. Žaidimas yra specifinis, grynai vaikiškas vaiko gyvenimo pasaulis. Žaidimas yra tobulėjimo praktika. Vaikai žaidžia, nes vystosi, o vystosi todėl, kad žaidžia.

Žaidimai yra būdas vaikui ieškoti savęs bendražygių grupėse, visoje visuomenėje, žmonijoje, Visatoje, prieiga prie socialinės patirties, praeities, dabarties ir ateities kultūros, kartoti socialines praktikas, kurios yra suprantamas.

Žaidimas – tai savęs atradimo, savęs tobulinimo laisvė, paremta pasąmone, protu ir kūryba. Žaidimo produktas – mėgavimasis jo procesu, galutinis rezultatas – jame realizuojamų gebėjimų ugdymas.

Žaidimas yra pagrindinė vaikų bendravimo sfera; sprendžia tarpasmeninių santykių, suderinamumo, partnerystės, draugystės, bičiulystės problemas. Žaidime išmokstama ir įgyjama socialinė santykių tarp žmonių patirtis. Žaidimas yra socialinis savo prigimtimi ir betarpišku prisotinimu, atspindintis elgesio modelį, sudėtingų saviorganizuojančių sistemų pasireiškimą ir vystymąsi bei „laisvą“ kūrybinių sprendimų, pageidavimų, laisvo vaiko elgesio pasirinkimų praktiką, sferą. unikali žmogaus veikla. Kadangi vaikų žaidimas yra universalus reiškinys ir vaikai žaidimais kopijuoja juos supantį gyvenimą, jo funkcijos yra įvairios.

Pažvelkime į svarbiausias žaidimo funkcijas:

Edukacinė funkcija leidžia spręsti konkrečias ugdymo ir lavinimo problemas, kuriomis siekiama įsisavinti tam tikrą programos medžiagą ir taisykles, kurių žaidėjai privalo laikytis. Mokomieji žaidimai svarbūs ir doriniam bei estetiniam vaikų ugdymui.

Pramoginė funkcija padeda kelti emocinį ir teigiamą tonusą, lavina motorinę veiklą, pamaitina vaiko mintis netikėtais ir ryškiais įspūdžiais, sudaro palankias sąlygas užmegzti emocinį kontaktą tarp suaugusiojo ir vaiko.

Komunikacinė funkcija – ugdyti poreikį keistis žiniomis ir įgūdžiais su bendraamžiais žaidimų metu, bendrauti su jais ir tuo pagrindu užmegzti draugiškus santykius, demonstruoti kalbėjimo veiklą.

Ugdomoji funkcija padeda nustatyti individualias vaikų savybes ir leidžia pašalinti nepageidaujamus mokinių charakterio apraiškas.

Vystymo funkcija susideda iš vaiko vystymosi, koregavimo to, kas jam būdinga ir pasireiškia.

Atsipalaidavimo funkcija yra atstatyti vaiko fizines ir dvasines jėgas.

Psichologinė funkcija yra vystytis kūrybiškumas vaikai.

Turėdamas tokią įvairių funkcijų, žaidimas nusipelno būti įtrauktas į ugdymo ir popamokinius procesus, nes jame saugoma ir perduodama daugybė dvasinių ir emocinių žmogaus apraiškų vertybių.

Pagal vidinių ženklų suvokiami žaidime dalyvaujantys žmogaus įgūdžiai ir psichinės funkcijos, improvizacijos buvimas, rizika, elgesio intensyvumas žaidime.

A. Fiziniai ir psichologiniai žaidimai ir treniruotės:

Variklis (sportas, mobilumas, motoras);

Ekstazinis, ekspromtas;

Ekstazis (gr. ekstasis – išėjimas iš ramybės) yra pasitenkinimo būsena.

Ekspromtas (lot. expromtus – paruoštas, greitas) – tai darbas, atliekamas be pasiruošimo.

kalbame apie šokių žaidimus, ekstremalias linksmybes, taip pat vaikų intelektualinius ekstazės žaidimus - ateities spėjimą, „iššūkį velniams“ ir kt.);

Išlaisvinamieji žaidimai – pantomiminiai, humoristiniai žaidimai, gudrybės ir gudrybės, azartiniai žaidimai);

Gydomasis.

B. Intelektualiniai ir kūrybiniai žaidimai:

Temos linksmybės;

siužetas- Proto žaidimai;

Didaktinis;

Statybinė, darbo, techninė;

Elektroniniai, kompiuteriniai, lošimo automatai;

Žaidimo mokymo metodai.

B. Socialiniai žaidimai:

Kūrybiniai vaidmenų žaidimai (imitacijos žaidimai, dramatizavimo žaidimai, svajonių žaidimai);

dažniausiai pasitaikantys dalykai yra kūrybiniai (statyba, kūryba), tiriamieji (atradimai), profesiniai, kariniai, susiję su menu (kino studija, cirkas, teatras), etniniai, pasakų, fantastiniai (pagal filmus ir knygas);

Verslo žaidimai.

D. Kompleksiniai žaidimai (kolektyvinė kūrybinė veikla, ilgalaikio žaidimo metodas).

Mokomieji žaidimai užima svarbią vietą tarp šiuolaikinių psichologinių ir pedagoginių mokymo technologijų. Kaip metodas, jie tapo plačiai paplitę XX amžiaus aštuntajame dešimtmetyje. Žaidimas yra senovinis žmogaus išradimas, tačiau daugelis didaktinių dėsnių, principų ir žaidimo taisyklių dar neatrasti ir nenaudojami, kaip reikalauja šiuolaikinis ugdymo procesas. Šiuo atžvilgiu mokytojas turi giliai suprasti ir suprasti žaidimo teoriją, kad galėtų ją pritaikyti praktiškai ir efektyviai. moderni technologija. Šiuo metu, priklausomai nuo taikymo srities, yra įvairių mokomųjų žaidimų modifikacijų. Taigi, mokant karininkus, naudojami karo žaidimai, yra vaidmenų žaidimai aktoriams, specialūs mokymai verslininkams ir vadovams.
Mokomieji žaidimai atlieka 3 pagrindines funkcijas:
- instrumentinis: tam tikrų įgūdžių ir gebėjimų formavimas;
-gnostinis: žinių formavimas ir mokinių mąstymo ugdymas;
-socialinis-psichologinis: bendravimo įgūdžių ugdymas.
Kiekviena funkcija atitinka tam tikrą žaidimo tipą: instrumentinė funkcija gali būti išreikšta žaidimo pratimais, gnostinė – didaktiniais pratimais, o pastaroji – vaidmenų žaidimais.

Siekiant padidinti mokomojo žaidimo efektyvumą, jo technologija turi atitikti tam tikrus reikalavimus:
- žaidimas turi atitikti mokymosi tikslus;
-Imitacinis vaidmenų žaidimas turėtų paveikti praktinę pedagoginę situaciją;
- tam tikras psichologinis pasiruošimasžaidimo dalyviai, kurie atitiktų žaidimo turinį;
-gebėjimas žaidime panaudoti kūrybinius elementus; – mokytojas turėtų veikti ne tik kaip vadovas, bet ir kaip vadovas
kaip korektorė ir konsultantė žaidimo metu. Bet koks mokomasis žaidimas susideda iš kelių etapų.

Žaidimų atmosferos kūrimas. Šiame etape nustatomas žaidimo turinys ir pagrindinė užduotis, atliekamas jo dalyvių psichologinis paruošimas.
Žaidimo proceso organizavimas, įskaitant instruktažą – žaidimo taisyklių ir sąlygų paaiškinimą dalyviams – ir vaidmenų paskirstymą tarp jų.

Žaidimo vykdymas, kurio rezultatas turi būti išspręstas uždavinys.
Apibendrinant. Žaidimo eigos ir rezultatų analizė tiek pačių dalyvių, tiek ekspertų (mokytojo).

Mokomuosiuose žaidimuose naudojamas ne tik žaidimo metodas. Žaidimo metu galima naudoti grupinį ir individualų darbą, bendrą diskusiją, atlikti testavimą ir apklausas, kurti vaidmenų situacijas. Tuo pačiu metu pedagogikoje žaidimo metodas turi tam tikros specifikos. Mokymosi procese žaidimai dažnai naudojami kaip pagalbinis elementas, teorinės medžiagos papildymas ir negali būti pagrindinis mokymo metodas.

Remiantis edukacinių žaidimų metodais, tikslais ir ypatumais, galima išskirti šiuos tipus:

Imitaciniai žaidimai naudojami profesiniame mokyme tam tikriems gamybos įgūdžiams lavinti;
- siužetas-vaidmenų žaidimas. Jie pagrįsti konkrečia situacija – gyvenimo, verslo ar kita. Žaidimas šiuo atveju primena teatro spektaklį, kur kiekvienas dalyvis atlieka tam tikrą vaidmenį. Tai kūrybiniai žaidimai, kuriuose siužetas yra intelektualinės veiklos forma tokiu atveju Didelę reikšmę turi dalyvių pasiruošimas ir žaidimo scenarijaus kūrimas;
- naujoviški žaidimai. Pagrindinis jų skirtumas nuo kitų tipų yra jų mobilioji struktūra ir žaidimas, žaidžiamas keliose edukacinėse ir tobulinimosi „erdvėse“ – pavyzdžiui, naudojant kompiuterines programas. Inovatyvūs žaidimai yra skirti žinių įgijimui naudojant naujausias pedagogines ir informacines technologijas;
-organizaciniai ir su veikla susiję. Jie akcentuoja žaidimo situacijos diagnozavimą ir problemos sprendimo variantų pasirinkimą. Kalbant apie metodus, daugiau dėmesio skiriama dialogui, dalyvių bendravimui ir kitoms grupinio darbo formoms;
- verslo mokymai.

Ši klasifikacija nėra galutinė ir gali būti tęsiama. Taip pat reikėtų pažymėti, kad mokomųjų žaidimų formos yra įvairios ir gali būti derinamos bei viena kitą papildančios – pavyzdžiui, gali būti vaidmenų verslo žaidimas, naujovių imitavimo žaidimas ir pan. Ryškus žaidimo apimties pavyzdys. Šio tipo žaidimo taikymas yra užsienio kalbos mokymas. Tradicinėje užsienio kalbos mokymo sistemoje forma, kaip taisyklė, yra didaktinė: mokymas vyksta naudojant specialiai pritaikytą ir originalią mokomąją medžiagą (tekstus). Palyginti su tradiciniu užsienio kalbų mokymu, kuriuo siekiama įgyti žinių, įgūdžių ir gebėjimų visumą, mokymasis pagal lavinamojo žaidimo modelį yra orientuotas ne tik į kažko išmokimą, bet ir į suvokimą, kokios papildomos galimybės mokiniams atsiveria dėl mokomojo žaidimo. įgytų žinių. Šiuo atveju žaidimai derina įvairius metodus, kuriais siekiama pagerinti kalbos įgūdžius. Taigi žaidime „Pristatymas“ studentai turi pristatyti savo „įmonę“, kad gautų „paskolą iš banko“ užsienio kalba. Argumentuodami savo pozicijas, jie atkuria įvairias situacijas Verslo komunikacijos, kuri suteikia jiems ne tik galimybę praktikuoti kalbą, bet ir leidžia išsiugdyti tam tikrus verslo savybes ir kūrybinius gebėjimus, kurie gali būti naudingi jų būsimoje profesijoje.

Vienas iš efektyviausių būdų yra verslo žaidimas. Modeliavimo procese identifikuojama probleminė situacija, o žaidimo tikslas – rasti būdų, kaip ją išspręsti. Verslo žaidimai naudojami tiek švietimo, tiek verslo srityse. Verslo žaidimų svarba slypi ir tame, kad jie prisideda prie bendradarbiavimo santykių tarp mokytojo ir mokinių užmezgimo bei lemia teigiamo emocinio ir psichologinio klimato formavimąsi klasėje. Apskritai, verslo žaidimo proceso metu jo dalyviai sukuria ir įtvirtina mechanizmą, kaip rasti problemos sprendimą. Be to, jis turi korekcinį poveikį studentų psichologijai, nes neturi psichologinės įtampos, būdingos tradicinėms ugdymo formoms, ir orientuoja dalyvius į išsamesnį ugdymo proceso suvokimą.

Atminkite, kad verslo žaidimai moko:
- palyginti savo nuomonę su kitų nuomone;
-įvertinti savo ambicijas ir galimybes, autoriteto lygį ir pasitikėjimo iš komandos laipsnį;
rasti išeitį iš konfliktinių situacijų verslo sfera ir tarpasmeninis bendravimas;
žinoti savo elgesio nuostatas;
atlikti įvairius funkcinius vaidmenis ir kt.

Taigi edukacinių žaidimų vaidmuo ugdyme yra nepaprastai svarbus. Pedagogikoje tai yra neatsiejama ugdomojo ugdymo sudedamoji dalis, kuri remiasi mokinių aktyvumo, iniciatyvumo, savarankiškumo ugdymu. Kalbėdamas apie verslo žaidimų vaidmenį, garsus mokytojas ir psichologas M. I. Makhmutovas pažymėjo, kad šios technologijos reikšmė slypi mokinių pažintinio, socialinio ir profesinio aktyvumo ugdyme, jų įgūdžių dalyvauti verslo žaidimuose formavimuose.

Mokomųjų žaidimų naudojimo rezultatus apskritai liudija daugybė vietinių specialistų atliktų tyrimų, kurie pažymi, kad ši technologija gali padidinti mokymosi efektyvumą vidutiniškai 3 kartus.
Mokomieji žaidimai – efektyvios technologijos, naudojamos tiek ugdyme, tiek daugelyje kitų veiklos sričių. Pedagogikoje jie padeda intensyvinti ugdymo procesą, žadina mokinių kūrybiškumą.

Literatūra

  1. Selevko, G. KŠiuolaikinės švietimo technologijos G. K. Selevko. -M.: Visuomenės švietimas, 1998 m.
  2. Pedagoginiai gebėjimai ir pedagoginės technologijos: vadovėlis. pašalpa Pagal. red. L.K.Grebenkina, L.ABaykova. -M.: Ped. Generolas Rusija, 2000 m.
  3. Slepcovas, L. L. Verslo žaidimai! metodinio darbo procese! mokyklos! ir kvalifikacijos kėlimas mokytojams L. L. Slepcovas Analitinės medžiagos reformuoto švietimo aktualijomis: jaunųjų mokslininkų tyrimai. Šešt. mokslinis tr.: V3h. - Minskas, 1999. - 3 dalis.: Gomelio grupė.

Vargu ar galima pervertinti žaidimo edukacinę reikšmę ir visapusišką jo įtaką žmogaus raidai. Žaidimas yra natūraliai būdingas bet kokiam amžiui ir, sumaniai vadovaujant specialistui – kvalifikuotam animatoriui, gali daryti stebuklus. Tai padeda animatoriui suburti grupę, įtraukti į aktyvią veiklą uždarus ir drovius turistus, dirbti tiek su suaugusiais, tiek su vaikais.

Žaidimų yra įvairių: lauko, siužetinių, muzikinių, didaktinių, edukacinių ir kt. Visi jie savaip reikalingi ir naudingi, tačiau lauko žaidimai tarp jų užima ypatingą vietą. būdingas bruožas o tai ne tik judesių turtingumas ir įvairovė, bet ir laisvė juos panaudoti įvairiose žaidimo situacijose, kuri sukuria galimybes iniciatyvai ir kūrybiškumui. Žaisdamas žmogus patiria sėkmei pasiekti reikalingą fizinių ir psichinių jėgų panaudojimo džiaugsmą.

Žaidimų veiklos svarba turizme yra aktyvus turistų įtraukimas per žaidimus, siekiant dalyvauti kūrybiniame procese, taip pat psichologinio streso mažinimas, paslėptų rezervinių jėgų išlaisvinimas ir individo intelektinių galimybių identifikavimas.

Kūrimo procesas įvairių formų azartinių lošimų veikla turizmo srityje yra sudėtinga, daugialypė ir priklauso nuo objektyvių ir subjektyvių veiksnių įtakos. Todėl atskiros edukacinio vadovo pastraipos yra skirtos pagrindinių žaidimo funkcijų charakteristikoms, meniniams pramogų ir žaidimų modeliavimo principams. konkurencingas programas, scenarijaus rašymas ir žaidimų technologijos pagrindai.

1. ŽAIDIMAS, JO ESMĖ IR PAGRINDINĖS FUNKCIJOS
1.1. Žaidimo apibrėžimas ir struktūra

Sąvokos „žaidimas“ ir „žaidimas“ atspindi slaptus, paslėptus žmonių tikslus ir intrigas (politinius, parlamentinius, nomenklatūrinius žaidimus). Šių sąvokų ir jų vedinių leksinis potencialas milžiniškas: žaismingas (be pastangų), žaismingas (linksmas, žaismingas), žaislinis (pramogos daiktas ir tuo pačiu paklusnus kažkieno valios instrumentas), putojantis (gėrimas). Sakome - žaidimasžodžiai, jausmai, aistros. Mes kalbame - žaisti, reiškiančias sąvokas, tokias kaip linksminkitės, linksminkitės, linksminkitėslaikas poilsiui, pramogoms, laisvalaikiui. Tuo pačiu metu žaisti- tai atlikti vaidmenį spektaklyje, muzikos kūrinyje, varžytis varžybose, atlikti ėjimą šachmatuose. Ir tai atrodytų visiškai paradoksalu: žaisti - rizikuoti savo gyvybe; žaisti- naudotis kito jausmais, nepaisyti žmogaus pasididžiavimo, daryti ką nors lengvabūdiško, apsimesti, pasirodyti, užimti vietą ir pan.

Žodžiai žaidimas, žaisti rusų kalboje jie itin įvairūs, vartojami ir pramogine prasme, ir perkeltine (žaidimas su ugnimi), ir kažko neįprasto (gamtos žaidimas) ar atsitiktinio (likimo žaidimas) reikšme. Žodis žaisti vartojamas apsimetimo (vaidinti komediją) arba dirginančio poveikio (žaisti ant nervų) prasme; užimti pareigas (atlikti vadovaujantį vaidmenį); švelniai elgtis su kuo nors (žaisti su ugnimi, žaisti su žmonėmis); pasirodyti ypatingu blizgesiu (saulė žaidžia ant vandens, groja banga). Nors aiškinamuosiuose žodynuose išskiriamos tiesioginės (pagrindinės) ir perkeltinės šių žodžių reikšmės, jų skirtumas neatrodo pakankamai aiškus.

Žaidimas yra bendra mokslinė sąvoka. Filosofijoje, pedagogikoje, psichologijoje, istorijos ir meno teorijoje terminas „žaidimas“ turi skirtingas interpretacijas. Žaidimų modeliai naudojami moksluose ir taikomosiose žinių šakose, kurios susijusios su sudėtingomis sistemomis, kurios numato daugelio veiksnių sukeltus procesus. Žaidimas įtrauktas į ekonominius procesus, mokslinę ir meninę kūrybą, politinę kovą, karinį meną, psichoterapiją ir kt. Mokslas žaidimą laiko dramos, reginių, festivalių, karnavalų pagrindu. Ilgą laiką naudotus organizacinius, gyventojų ir net teologinius sisteminius aiškinamuosius modelius dabar keičia žaidimo modeliai.

Senovės graikų kalboje buvo trys žaidimo sąvokos: pedia (iš tikrųjų vaikiškas žaidimas), atiro (žaidimas-linksmas, smulkmena, tuščios pramogos), agon (dvikova, varžybos, varžybos). Į rangąSkrite – penkios žaidimo reikšmės: vaikų žaidimai; vaidinimo žaidimas; pokštų žaidimai, magijos triukai; žaidimas kaip atsitiktinių, nepaaiškinamų sutapimų serija; žaidimas kaip apsimetimas.

„Rusų enciklopedinis žodynas“ (1877) žaidimus priskiria apvaliems šokiams, sporto varžyboms, gladiatorių kovoms, žirgų lenktynėms ir net gyvūnų demonstravimui cirke.

Tačiau su darbu susiję žaidimai jokiu būdu nėra ribojami gamybos ir techninio darbo veiklos turinio ir negali būti redukuojami į gamybos ir techninių operacijų imitaciją. Esminis darbas yra jo socialinė esmė, darbo veiklos specifika, kuri, užuot tiesiog prisitaikiusi prie gamtos (kaip ir gyvūnų gyvenimo veikla), ją keičia. Žaidimas yra apie praktiką ir poveikį pasauliui. Žmogaus žaidimas yra veiklos produktas, per kurį jis transformuoja tikrovę ir keičia pasaulį. Žmogaus žaidimo esmė – gebėjimas atspindėti tikrovę ir ją transformuoti. Pirmą kartą pasirodęs žaidime, šis žmogaus gebėjimas susiformuoja pirmą kartą žaidime. Žaidime pirmiausia susiformuoja ir pasireiškia vaiko poreikis daryti įtaką pasauliui – tai pagrindinė pagrindinė ir bendriausia žaidimo prasmė.

Įprastose žmonių mintyse žaidimas išlieka patiklus pramoga, pramoga, kažkas nelabai svarbaus ir nelabai rimto.

Pastarųjų metų socialinėje praktikoje ir moksle žaidimo samprata interpretuojama naujai, žaidimas plinta į daugelį gyvenimo ir kultūros sferų, priimamas kaip bendra mokslinė, rimta kategorija.

Moksle susiformavo įvairios vaikų žaidimo interpretacijos: kaip universali žaidimo samprata ir žaidimas kaip specifinis sociokultūrinis reiškinys. Tačiau tiek pirmoji, tiek antroji interpretacijos tai supranta kaip aktyvią ir transformuojančią veiklą, kuri atveria puikias galimybes tyrinėti žaidimo edukacinį potencialą.

Norint suprasti žaidimo esmę, svarbu atskirti subjektyvias ir objektyvias reikšmes. Subjektyvią žaidimo prasmę lemia jo motyvas, tiesioginė motyvacija žaisti, ty gauti malonumą pačiame žaidimo veiklos procese. Žaidimas prisideda prie žmogaus fizinių ir dvasinių gebėjimų, jo pažintinės veiklos, vaizduotės, valios, savitvardos formavimo.

Žaidimas – tai bendravimo mokykla, efektyvi dorinio ugdymo priemonė, suaugusiųjų gyvenimo modelis, kai ne tik susipažįstama su įvairiomis profesijomis, bet ir išmokstama vertinti darbą, pajusti pasididžiavimą darbščiu.

Žaidimas – tai ypatingas elgesio modelis, padedantis individui prisitaikyti tiek šeimos rate (viename visuomenės vienete), tiek aplinkinėje visuomenėje.

Žaidimas yra neatsiejama gyvenimo dalis, kuri kompensuoja visus apribojimus ir draudimus, tampa tvirtu jo pagrindu. Tai atkuria stabilias naujoves gyvenimo praktikoje, todėl yra veikla, kurioje tvartą tiksliai atspindi žaidimo taisyklės ir susitarimai – juose yra stabilios tradicijos ir normos, o žaidimo taisyklių kartojimas sukuria treniruočių pagrindą asmeniniam plėtra. Inovatyvumas kyla iš neracionalios žaidimo aplinkos, kuri skatina žaidėją tikėti (arba netikėti) viskuo, kas vyksta žaidimo siužete, ir peržengti jo ribas savo fantazijose. Šie prieštaravimai išsaugo žaidimo fenomeno vientisumą.

Žaidimas – tai atsipalaidavusi veikla įsivaizduojamoje situacijoje pagal tam tikras taisykles. Ir jei subjektyvus tikslas, jo motyvas yra pačiame veiklos procese, kuris teikia malonumą, tai objektyvi žaidimų veiklos reikšmė yra fizinių ir dvasinių gebėjimų, reikalingų kitokio pobūdžio veiklai ir gyvenimui įgyvendinti, formavimas ir lavinimas. individo visuomenėje.
Žaidimo struktūra susideda iš siužeto, turinio ir motyvų.
Žaidimo siužetas - Tai tiesioginis veiksmas, atkuriantis kasdienius žaidimo santykius arba paimtas iš perskaitytos (klausytos) pasakos.

Žaidimų veiklos motyvai atspindi tiesioginį individo požiūrį į aplinką. Vienų ar kitų jos aspektų reikšmė žaidybinėje veikloje patiriama remiantis tiesioginiu ryšiu su savo vidiniu turiniu. Žmonių žaidimų veikloje išnyksta galimas jų praktinės veiklos neatitikimas tarp subjekto veiksmo motyvo ir tiesioginio tikslo. Žaidime atliekami veiksmai, kurių tikslai yra reikšmingi individui savo vidiniu turiniu. Tai yra pagrindinis žaidimų veiklos bruožas ir pagrindinis jo žavesys.

1.2. Pagrindinės žaidimo savybės

Žaidimas yra žmonių pramogų, bendravimo ir atsipalaidavimo priemonė. Žaidime žmogus patiria malonumą ir nuima nervinę įtampą. Žaidimas turi aktyvios pažintinės veiklos pobūdį ir tampa efektyvia protinės ir fizinės raidos, dorovinio ir estetinio ugdymo priemone. Žaidimų pagalba tyrinėjamas pasaulis, ugdoma kūrybinė iniciatyva, žadinamas smalsumas, aktyvinamas mąstymas.

Pagrindinis žaidimo tikslas – žmogaus tobulėjimas, orientacijakūrybiškam, eksperimentiniam elgesiui.Žaidimas moko, lavina, padeda atkurti jėgas, suteikia gerą emocinį gyvybingumo užtaisą ir tt Visos žaidimo funkcijos yra glaudžiai tarpusavyje susijusios. Juos vienija pagrindinis tikslas – pramogos plius pagrindinių žmogui būdingų savybių ir gebėjimų ugdymas.

Pagrindinės žaidimo funkcijos apima:


  • komunikabilus - turintis ekspansinę įtaką. Žaidime dalyvauja visi esantys (dalyviai, žiūrovai, organizatoriai), t.y. užmezgami emociniai kontaktai;

  • aktyvus - atskleidžiantis žmonių sąveiką
    vieni su kitais ir mus supančiu pasauliu;

  • kompensacinis - atkurti energiją, gyvybingumą
    pusiausvyra, tonizuojantis psichologinis stresas;

  • edukacinis - organizuoti žmogaus veiklą.
    Žaidimas leidžia kryptingai lavintis ir mokytis;

  • pedagoginis, didaktinis - įgūdžių ugdymas
    ir gebėjimai (lavinama atmintis, dėmesys, įvairių modalų informacijos suvokimas);

  • nuspėjamasis - nuspėjamasis, eksperimentuojantis;

  • modeliavimas - tikrovės sujungimas su netikra;

  • linksmas - sukurti palankią atmosferą,
    mokslinį renginį paversti jaudinančiu nuotykiu;

  • atsipalaidavimas - mažina emocinę įtampą, teigiamai veikia nervų sistemą;

  • psichotechninis - atstatyti žaidėjo psichiką
    didelių informacijos kiekių įsisavinimas;

  • besivystantis - koreguoti asmenybės apraiškas
    gyvenimiškų situacijų žaidimo modeliuose.
Žaidimų veikla objektyviai sujungia du svarbius veiksnius: viena vertus, žaidėjai įsitraukia į praktinę veiklą ir vystosi fiziškai; kita vertus, iš šios veiklos jie gauna moralinį ir estetinį pasitenkinimą, gilina savo žinias apie pasaulį ir gyvenimą. Visa tai galiausiai prisideda prie viso individo ugdymo.

Žaidimas supažindina žmogų su bendravimu su jį supančiais žmonėmis ir gamta, skatina žinių įgijimą, aktyvumo, vaizduotės, novatoriško mąstymo ugdymą. Plačiai naudojami vaidmenų, didaktiniai, siužeto, judesio, geografiniai, literatūriniai, matematiniai, edukaciniai, komiški ir muzikiniai žaidimai. Paklusnumas žaidimo taisyklėms ugdo organizuotumą, gebėjimą valdyti savo jausmus ir emocijas, skatina valingų pastangų pasireiškimą.

Žmogaus akiračio platumas, kūrybinė veikla, emocinė nuotaika turi didelę reikšmę vedant dalykinius žaidimus, kurių metu atsiskleidžia individualios savybės, lavinama intuicija, emancipacija, įveikiamas psichologinis barjeras, aktyvinama atmintis.
1.3. Žaidimas kaip kūrybingos asmenybės ugdymo ir ugdymo veiksnys

Istorija rodo senovės žaidimų kilmę. Jie yra pramogų, bendravimo ir atsipalaidavimo priemonė. Žaidime žmogus patiria malonumą ir nuima nervinę įtampą. Žaidimas yra aktyvios pažintinės veiklos pobūdis, todėl yra ir ugdymo, lavinimo, žmogaus pasaulėžiūros formavimo priemonė.

Žaidimas kaip bendravimo priemonė ypač vertinga: užsidaręs žmogus žaidime jaučiasi laisvas, o impulsyvus, paklusdamas žaidimo logikai, elgiasi santūriau; Tarp nepažįstamų žmonių užsimezga draugystė.

Kiekvienas žaidimas turi taisyklių rinkinį, kuris nustato, ar žaidėjas laimi, ar pralaimi. Kiekvienas žaidėjas siekia laimėti.

Būdingas žaidimų bruožas yra jų taisyklių pastovumas. Dauguma taisyklių nesikeičia šimtmečius (pavyzdžiui, loto, šachmatų, miestelių ir kt. žaidimo taisyklės). Kai kurių žaidimų populiarumas laikui bėgant mažėja. Tačiau žaidimų techninis pertvarkymas suteikia jiems naują impulsą. Taigi, populiarūs kompiuteriniai žaidimai apima transformacijos žaidimus, klasikinius stalo žaidimus ir intelektualius kortų žaidimus.

Nėra vienos ir išsamios žaidimų klasifikacijos. Žmogaus žaidimo veiklos veiksnių nustatymas turi ne tik pažintinę, bet ir praktinę orientaciją, suteikiančią galimybę ateityje kurti naujus žaidimus su laukiamomis pasekmėmis.

Būtina išanalizuoti ne tik patį žaidimo procesą, bet ir žmogaus gyvenimo laikotarpį iki žaidimo. Svarbūs yra žaidėjo asmenybės formavimosi, motyvacijos žaisti, žaidimo sprendimų priėmimo ir tiesioginio žaidimo laikotarpiai. Įvairiais gyvenimo laikotarpiais žmogus sąveikauja su aplinka. Aplinkos įtakoje formuojasi asmenybės nuostatos, įvertinamos poreikių tenkinimo galimybės ir žmogaus įtaka žaidimų aplinkai. Aplinka, kartu su ypatingu žmogaus vidiniu pasauliu, lemia jo, kaip žaidimo dalyvio, elgesį. Žaidėjo gyvenimo laikotarpio prieš žaidimą tyrimas padės atskleisti jo lošimo elgesio kilmę ir raidą.

Egzistuoja mankštos žaidimai, kurių pagrindinis tikslas – atgaminti objektyvius veiksmus, ir vaidmenų žaidimai, kuriuose išryškėja socialinių santykių ir darbo funkcijų atkūrimas. Žaidimas yra geras mokymosi ir ugdymo metodas. Ji yra socialinė savo kilme, savo prigimtimi, todėl socialinė savo turiniu. Žaidimo pagalba ne tik sužinoma apie mus supantį pasaulį, bet ir ugdoma kūrybinė iniciatyva, žadinamas smalsumas, lavinamas ritmo pojūtis, lavinamas plastiškumas, aktyvinamas mąstymas. Žaidimo dėka žmonės lengvai įsitraukia į įvairias veiklas, išmoksta bendrauti su kitais.

Žaidimai daro didelę įtaką intelektualiniam, estetiniam, dvasiniam, doroviniam žmogaus vystymuisi. Jie moko susieti savo poziciją su kitų žaidėjų pozicijomis ir suteikti kūrybiškumo bei pergalės džiaugsmą.

Turizmo vadybininkas, organizuojantis laisvalaikio veiklą, turi išmanyti visų rūšių žaidimus: sportinis, intelektualinis,liaudies. Rusų liaudies kultūroje nuo seno gausu žaidimų, kuriuose gyvena pagarba praeičiai ir tikėjimas ateitimi.

Žaidimas turi tam tikras užduotis, kurių sprendimas reikalauja reikiamų žinių ir įgūdžių. Lauko žaidimams su taisyklėmis svarbus žaidimo uždavinio dizainas. Daugelyje jų žaidimo užduotis įrėminta vaidmenų forma.

Įvairūs didaktiniai ir lauko žaidimai padeda išsiaiškinti individualių daiktų savybių suvokimą, lavina stebėjimą, formuoja apibendrinimus ir kitus intelektinės veiklos aspektus, gerina judesių koordinaciją, taip pat lavina greitį, jėgą, taiklumą, miklumą.

Beveik visi šie žaidimai, nes jie yra kolektyviniai ir reikalauja tam tikros taisyklės elgesys yra būtini ugdant valią, gebėjimą pajungti savo veiksmus bendrai užduočiai.

Daugelio žaidimų technika buvo tobulinama šimtmečius, pasiekiant meninį tobulumą, todėl daugelio jų autorystės nustatyti neįmanoma.

Žaidimų modelių nėra tiek daug, bet yra veislių linksma didžiulė minia. Visa žaidimo pedagoginė išmintis slypi paprastose arba šiek tiek sudėtingose ​​(duotose) taisyklėse, įprastame aprašyme. Paimdamas žaidimą kaip šabloną, vadybininkas-animatorius galvoja, kokio amžiaus vaikams jis tinka, apsunkina ar supaprastina konkrečios žaidimo miniatiūros taisykles ir technologiją. Taigi žaidimas moko, lavina, padeda atkurti jėgas, suteikia gerą emocinį gyvybingumo užtaisą. Žaidimai gali būti sėkmingai naudojami organizuojant vaikų, paauglių, jaunimo ir šeimų laisvalaikį turistiniuose objektuose ir maršrutuose.

Žaidimas turi būti laikomas kultūros reiškiniu, individo kūrybinės veiklos procesu savirealizacijos tikslu. Būdami žmonijos kultūros lobynu, jie atspindi visas materialinės ir dvasinės žmonių kūrybos sritis. Daugybė žinių šakų buvo ir studijuoja žaidimus: istorija, etnografija, antropologija, pedagogika, kūno kultūros teorija ir metodai ir kt.

Literatūroje aptariama: žaidimo vaidmuo, jo plitimas, žaidimų folkloro panašumai ir skirtumai tarp skirtingos tautos, metodinės ypatybės, žaidimų funkcijos, paskirtis ir kt. Pagrindiniai mokytojai, mokslininkai, pažangūs visuomenės veikėjai žaidimus laiko labai naudingais ugdymui. Pavyzdžiui, turisto žaidimų veikloje yra objektyvių derinių du labai svarbūs veiksniai: viena vertus, turistai praktiškai įtraukti darbo veiksmai, vystytis fiziškai, priprasti veikti savarankiškai, su kitu- gauti moralinį ir estetinį pasitenkinimą iš žaidimo, gilinti savo žinias apie pasaulį ir gyvenimą. Visa tai galiausiai prisideda prie viso individo ugdymo.

Taigi, žaidimas yra vienas iš sudėtingomis priemonėmis išsilavinimas: ji skirta visapusiškam fiziniam pasirengimui (per tiesioginį judėjimo pagrindų įsisavinimą ir kompleksinius veiksmus kintančiomis kolektyvinės veiklos sąlygomis), kūno funkcijų, žaidžiančių turistų charakterio bruožų tobulinimą.

Pagrindinis bruožas, išskiriantis daugumą žaidimų, yra jų sąmoningas pobūdis. Žaidėjui visada suteikiamas tikslas – įvykdyti kokią nors paskutinę žaidimo užduotį, t.y. pasiekti rezultatą.

„Žaidimo“ sąvoka apima daugybę skirtingų žaidimų folkloro formų, kurių kiekviena galiausiai prisideda prie visapusiško turistų vystymosi: fizinio, psichologinio, intelektualinio. Liaudies žaidimas lauke yra žaidimo folkloro rūšis, kurios pagrindinė orientacija yra motorinės veiklos intensyvinimas.

Iš pradžių žaidime buvo rodoma tik darbo ar namų ūkio veikla. Palaipsniui ši sąvoka plėtėsi ir į ją įtrauktas platesnis turinys. Jei istorine prasme žaidimas lauke yra kokio nors darbo, buities ar karinio veiksmo atlikimo imitacija, tai šiuo metu žaidžiantieji tokį veiksmą realizuoja ne visada. Vaikai, pavyzdžiui, renkasi žaidimą pagal suaugusiųjų patirtį, tačiau tai neatmeta, o suponuoja, kad į jį nuolat diegiamas pačių žaidėjų kūrybiškumas, jų nedidelė, bet vis dėlto tam tikra gyvenimo patirtis. Tuo pačiu metu vyksta laipsniška abstrakcija, iš dalies dėl konkurencinio pobūdžio, noro parodyti pranašumą atliekant tam tikrus motorinius veiksmus, fizines savybes ah ir tt Štai kodėl lauko žaidimų konkurencinis pobūdis prisidėjo prie to, kad tam tikra jų dalis sudarė pagrindą sportinių žaidimų formavimuisi. Besivystantis sportas turėjo įtakos ir liaudies žaidimams.

Bet koks liaudies žaidimas, atsidūręs kitoje aplinkoje, priklausomai nuo egzistavimo sąlygų, arba gauna tolimesnis vystymas, arba paverčiamas nauja versija, išlaikant pagrindinį siužetą. Žaidimo priklausymas tam tikrai etnografinei sričiai ar regionui turėtų būti nulemtas pagal didžiausią originalaus žaidimo kontūro išsaugojimo išsamumą. Kai kuriais atvejais žaidimas buvo išsaugotas labiau, kitais - iš dalies, kitais jis pasikeitė tiek, kad tik nuodugnus siužeto tyrimas gali būti raktas į kai kuriuos ištakų aspektus. Yra netipinių žaidimų, kai kurie iš jų laikui bėgant buvo pritaikyti vietos sąlygoms.

Kadangi žaidimai lauke nagrinėjami kūno kultūros priemonių požiūriu, įdomi ir jų pobūdžio bei turinio pokyčių raida amžiaus aspektu.

Liaudies lauko žaidimų formos ir turinio analizė parodo glaudaus nacionalinės ir tarptautinės pusės santykių dialektiką. Nacionalinė lauko žaidimų forma išreiškiama tuo, kad savo kilme ir raida yra būdinga konkrečiai tautai, nulemtai jos socialinio istorinio vystymosi, gyvenimo išskirtinumo, psichikos sandaros ypatumų ir kt. plačiai paplito už savo šalies ribų (nepaisant to, kad tam tikrai tautai šis žaidimas tebėra nacionalinis), jis tampa tarptautiniu.

Bet kurios tautos kultūrinėje ir istorinėje raidoje žaidimas yra svarbus veiksnysšvietimas iš pradžių ruošiant žmones gyvenimui. Šis mokymas paremtas santykio su aplinka ypatybėmis. Žaidimas supažindina žmogų su gyvenimu, bendravimu su jį supančiais žmonėmis, gamta, prisideda prie žinių įgijimo, darbo įgūdžių, motorinės veiklos tobulinimo, aktyvumo, mąstymo, vaizduotės ugdymo.

Šiuolaikinės civilizacijos sąlygomis dėl smarkiai sumažėjusio žmogaus motorinio aktyvumo didėja sistemingų pratimų vaidmuo fiziniai pratimai, lauko žaidimai, kurie prisideda prie motorinių įgūdžių formavimo, gyvybinių fizinių, psichinių, moralinių ir valios savybių ugdymo ir tobulinimo.

Konkurencingo elemento buvimas natūraliuose judesių tipuose leidžia naudoti liaudies žaidimai lauke pasiruošti pamokoms sporto žaidimai. Teisingas žaidimų pasirinkimas ir jų valdymas tampa itin svarbiu ugdant mokiniams kolektyvizmo jausmą, aktyvumą, iniciatyvumą, sąmoningą discipliną, užsispyrimą siekiant užsibrėžtų tikslų, drąsą.

Liaudies lauko žaidimų edukacinio poveikio platumas kelia ir tam tikrus metodinius reikalavimus jų įgyvendinimui. Bendriausias iš jų – reikalavimas, kad: a) žaidimai atitiktų žmonių gyvenimo būdą, psichikos sandarą, kultūros lygį, tradicijas; b) siužeto ir turinio sudėtingumas - mokinių išsivystymo lygis, žinios, įgūdžiai ir fizinės savybės, jų amžius, taip pat auklėjimo, ugdymo, ugdymo užduotys ir, galiausiai, palankios sąlygos sėkmingai įgyvendinti pedagoginis procesas.

Liaudies lauko žaidimų motorinių veiksmų įvairovė skatina normalų fizinį vystymąsi ir gerina žaidžiančiųjų sveikatą. Reikia nuodugniai ištirti ir moksliškai apibūdinti visą liaudiškų lauko žaidimų turtą ir senąsias jų naudojimo tradicijas, ypač vertingų liaudiškų lauko žaidimų diegimą į šiuolaikinį kūno kultūros ir sporto darbą.

Teisingas šio paveldo panaudojimas šiuolaikiniame žmonių gyvenime prisideda prie jaunosios kartos fizinio ir dvasinio ugdymo, o galiausiai – prie tautinių kultūrų suartėjimo ir abipusio turtėjimo.

Žaidimas užima svarbią vietą turistų gyvenime. Turizmo įmonių praktikoje plačiai naudojami vaidmenų, didaktiniai, liaudies, judesio, dainavimo, geografiniai, literatūriniai, intelektualiniai, edukaciniai, komiški, muzikiniai, siužetinės ir masiniai žaidimai.
Tobulėjant pedagoginei minčiai, vyksta laipsniška atranka iš tarpo liaudies žaidimai labiausiai edukaciniu požiūriu. Ilgos praktikos metu buvo nustatytas jų turinys, suformuluotos taisyklės. Taip pat buvo kuriami nauji žaidimai su pedagoginiais tikslais.

Kartu su kūrybiniais žaidimais, atsirandančiais savarankiškoje motorinėje veikloje, buvo išskirti vadinamieji organizuoti, aktyvūs žaidimai su paruoštu fiksuotu turiniu ir tam tikromis taisyklėmis. Lauko žaidimai skiriasi savo turiniu ir organizavimu. Kai kurie žaidimai turi siužetą, vaidmenis ir taisykles, kurios yra glaudžiai susijusios su siužetu; žaidimo veiksmai juose atliekami pagal keliamus reikalavimus, suteiktą vaidmenį ir taisykles. Kitose nėra siužeto ir vaidmenų, siūlomos tik motorinės užduotys, reguliuojamos taisyklėmis, kurios nustato jų įgyvendinimo seką, greitį ir miklumą. Trečia, yra siužetas, žaidėjų veiksmus lemia tekstas, kuris nulemia judesių pobūdį ir jų seką.

Renkantis fizinį lavinimą skatinančius žaidimus, patartina sutelkti dėmesį į jų turinio ypatybes, kurios pirmiausia reiškia žaidimo siužetą, temą, jo taisykles ir motorinius veiksmus. Būtent žaidimo turinys lemia jo žaidimo veiksmus, edukacinę ir edukacinę reikšmę. Nuo turinio priklauso organizacijos originalumas ir motorinių užduočių atlikimo pobūdis.

Žaidimų technologijos vieta ir vaidmuo ugdymo procese, žaidimo elementų derinimas ir mokymasis labai priklauso nuo mokytojo supratimo apie pedagoginių žaidimų funkcijas. Žaidimo funkcija yra jo įvairus naudingumas. Kiekvienas žaidimo tipas turi savo naudingumą. Išskirkime svarbiausias žaidimo, kaip pedagoginio kultūros reiškinio, funkcijas.

Sociokultūrinė žaidimo paskirtis. Žaidimas yra stipriausia vaiko socializacijos priemonė, apimanti tiek socialiai kontroliuojamus procesus, kuriais siekiama paveikti asmenybės formavimąsi, įgyti žinių, dvasinių vertybių ir normų, būdingų visuomenei ar bendraamžių grupei, tiek spontaniškus procesus. turėti įtakos asmens formavimuisi. Sociokultūrinė žaidimo paskirtis gali reikšti žmogaus įsisavinimo iš kultūros turtų, išsilavinimo potencialo ir jo, kaip individo, formavimo sintezę, leidžiančią jam veikti kaip visaverčiam komandos nariui.

Tarpetninio bendravimo funkcija. Pačią žmoniją I. Kantas laikė visuomeniška. Žaidimai yra nacionaliniai ir kartu tarptautiniai, tarpetniniai, universalūs. Žaidimai suteikia galimybę imituoti įvairias gyvenimo situacijas, ieškoti išeities iš konfliktų nesinaudojant agresyvumu, išmokyti įvairių emocijų suvokti viską, kas gyvenime yra.

Žmogaus savirealizacijos funkcija žaidime. Tai viena iš pagrindinių žaidimo funkcijų. Žmogui žaidimas yra svarbus kaip individo savirealizacijos sfera. Būtent šiuo atžvilgiu jam svarbus pats žaidimo procesas, o ne jo rezultatas, konkurencingumas ar kokio nors tikslo siekimas. Žaidimo procesas yra savirealizacijos erdvė. Žmogaus praktika nuolat įvedama į žaidimo situaciją, siekiant atskleisti galimas ar net esamas žmogaus problemas ir imituoti jų pašalinimą.

Bendravimo žaidimas. Žaidimas yra komunikacinė veikla, nors pagal grynai žaidimo taisykles yra specifinė. Jis supažindina studentą su tikru sudėtingiausių žmonių santykių kontekstu. Bet kuri žaidimų visuomenė yra kolektyvas, kuris kiekvieno žaidėjo atžvilgiu veikia kaip organizacija ir komunikacinis principas, turintis daug komunikacinių ryšių. Jei žaidimas yra bendravimo tarp žmonių forma, tai be sąveikos kontaktų, tarpusavio supratimo ir abipusių nuolaidų negali būti žaidimo tarp jų.

Diagnostinė žaidimo funkcija. Diagnostika – gebėjimas atpažinti, diagnozės nustatymo procesas. Žaidimas yra nuspėjamas; tai labiau diagnostiška nei bet kuri kita žmogaus veikla, visų pirma todėl, kad individas žaidime elgiasi maksimaliai apraiškų (proto, kūrybiškumo) metu; antra, pats žaidimas yra ypatingas „saviraiškos laukas“.

Terapinė žaidimo funkcija. Žaidimu galima ir reikia įveikti įvairius sunkumus, kuriuos žmogus turi elgesio, bendravimo su kitais, mokymosi metu. Vertindamas žaidimų technikos terapinę vertę, D.B. Elkoninas rašė, kad žaidimų terapijos poveikį lemia naujų socialinių santykių, kuriuos vaikas gauna vaidmenų žaidime, praktika.

Koregavimo funkcija žaidime. Psichologinė korekcija žaidime vyksta natūraliai, jei visi mokiniai yra įsisavinę žaidimo taisykles ir siužetą, jei kiekvienas žaidimo dalyvis gerai žino ne tik savo, bet ir savo partnerių vaidmenis, jei žaidimo procesas ir tikslas susijungia juos. Korekciniai žaidimai geba teikti pagalbą deviantinio elgesio mokiniams, padėti jiems susidoroti su išgyvenimais, trukdančiais normaliai savijautai ir bendravimui su bendraamžiais grupėje.

Pramoginė žaidimo funkcija. Pramogos yra potraukis skirtingiems dalykams. Pramoginė žaidimo funkcija siejama su tam tikro komforto, palankios atmosferos, dvasinio džiaugsmo kūrimu kaip apsauginiais mechanizmais, t.y. asmenybės stabilizavimas, jos siekių lygių realizavimas. Pramogos žaidimuose yra paieška. Žaidimas turi magijos, kuri gali pamaitinti fantaziją ir paskatinti pramogas. Daugelyje literatūros šaltinių yra įvairios klasifikacijosžaidimus. Klasifikavimo principai yra įvairūs. Žaidimų klasifikavimo sudėtingumas slypi tame, kad jiems, kaip ir bet kuriam kultūros reiškiniui, didelę įtaką daro istorinis bet kokios naujos formacijos procesas, skirtingų socialinių grupių ideologija.

Žaidimų klasifikacija pagal G.K. Selevko, apima šias žaidimų grupes:

Pagal veiklos sritį: fizinis, intelektinis, darbo, socialinis ir psichologinis.

Pagal psichologinio proceso pobūdį: - mokymas, mokymas, kontrolė, apibendrinimas; pažintinis, ugdomasis, lavinamasis; reprodukcinis, produktyvus, kūrybingas; komunikacinis, diagnostinis, profesinis orientavimas, psichotechninis.

Pagal žaidimo būdą: dalykiniai, siužetai, vaidmenų žaidimai, verslo, simuliaciniai ir dramatizavimo žaidimai.

Pagal temą: matematiniai, fiziniai, aplinkosauginiai; muzikinis, teatrinis, literatūrinis; darbinis, techninis; kūno kultūros, sporto, karinio taikomojo, turizmo, liaudies; socialiniai mokslai, vadyba, ekonomika.

Pagal žaidimų aplinką: be daiktų / su daiktais; stalviršis, viduje, lauke, vietoje; kompiuteris, televizija, PSO; - techninis, su transporto priemonemis.

Pagal trukmę jie išskiriami:

- trumpi žaidimai. Tai dalykiniai, vaidmeniniai ir kiti žaidimai, naudojami ugdant domėjimąsi edukacine veikla ir sprendžiant individualias specifines problemas: konkrečios taisyklės įsisavinimas, įgūdžio lavinimas ir pan.

- žaidimų kriauklės. Tai žaidybinės edukacinės veiklos organizavimo formos, kurios trunka ilgiau. Dažniausiai jie apsiriboja viena pamoka, tačiau gali trukti šiek tiek ilgiau. Tai apima tokią techniką kaip vieno žaidimo apvalkalo sukūrimas, tai yra, pamokos pristatymas holistinio tyrimo - žaidimo - forma.

- ilgi mokomieji žaidimai. Šio tipo žaidimai yra skirti įvairiems laikotarpiams ir gali trukti nuo kelių dienų ar savaičių iki kelerių metų. Jie yra orientuoti į tolimą idealų tikslą ir yra nukreipti į lėtai besiformuojančių psichinių ir asmeninių studento savybių formavimą. Šios grupės ypatumas – rimtumas ir efektyvumas.

Taip pat yra žaidimų su paruoštomis „kietomis“ taisyklėmis; „nemokami“ žaidimai, kurių taisyklės nustatomos žaidimo veiksmų metu; žaidimus, kurie apjungia tiek laisvą žaidimo veiklos organizavimą, tiek taisykles, priimtas kaip žaidimo sąlygos ir atsirandančias jo eigoje.

Žaidimus gali organizuoti esminė savybė(karinis, sportas, ekonominis), pagal sudėtį ir žaidėjų skaičių(vienviečiai, dvejetai, grupės ir kt.). Pasak garsaus žaidimų veiklos teoretiko ir praktikos S.A. Šmakovo, geriausią žaidimų klasifikaciją atliko E.I. Dobrinskaya ir E.V. Sokolovas.

Šie autoriai visų pirma siūlo atskirti žaidimus pagal tai, kokius gebėjimus jie atskleidžia ir lavina žmoguje: fizinis, intelektualus, konkurencingas, kūrybingas. Būtent Dobrinskaja ir Sokolovas pabrėžia žaidimais pagrįstus mokymo metodus.

E.V. Sokolovas taip pat siūlo skirstyti žaidimus į "išlaisvinantis"Ir "ekstazė". Pirmuoju atveju pastebima tendencija išsivaduoti iš aplinkos, į ypatingo žaidimo pasaulio kūrimą, antruoju - susiliejimą su aplinka, ištirpimą joje. Į pirmąją žaidimų eilę autoriai priskiria kortas, šachmatus, karnavalus, visokius triukus – visokias žaidimų veiklas, kuriose „demonstratyviai“ pažeidžiami gamtos dėsniai. Antroji apima žirgų lenktynes, karuseles, ateities spėjimus, horoskopus, šokius – viską, kur žmogus stengiasi susieti save su gamtos stichijomis. Galimi žaidimai, kurie sintezuoja abu.

Žymus gamologas R. Caillois pasiūlė žaidimus klasifikuoti pagal strateginį principą:

1. Žaidimai pagal konkurenciją: (iš lotynų k. agonas “ – „viešas konkursas, viešas mūšis“). Tai apima: sportą, grupinius žaidimus – futbolą, tinklinį ir kt., dvejetus – šachmatus, biliardą ir kt. kultūrinė veikla- erudicijos, vikrumo varžybos ir kt. Šie žaidimai yra švenčių ir liaudies švenčių, televizijos laidų ir visokių laidų atributika. Šiam žaidimui reikia pasiruošimo.

2. Žaidimo strategija, pagrįsta vaidmens atlikimu (t.y. teatralizavimu). Caillois šią strategiją vadina mimika “ – mėgdžiojimas, mėgdžiojimas. Ši strategija įgyvendinama teatre, cirke ir kt.

3. Azartinis žaidimas. Pasak Caillois " alea "(iš lotynų kalbos "žaidimas kauliukais"). Skirtingai nei pirmojo tipo žaidimuose, čia laimėjimas pasiekiamas ne per kovą, o atliekant operacijas su skaitiniais ir kitais neapibrėžtumais. Tai apima kauliukus, ruletę ir kt.

4. Žaidimai, pagrįsti judesio efektu – „svaiginantis“, Caillois vartoja terminą „ illinx “ – iš lotyniško „sūkurys“. Į šią klasę įeina karuselės, atrakcionai ir kt.

P.I. Pidkasisty ir Zh.S. Khaidarov visus vaikų žaidimus suskirsto į šiuos tipus:

1. Psichologiniai ir fiziniai žaidimai ir treniruotės: motorika (sportinė, aktyvi, motorinė); ekstazės, ekspromto žaidimai ir pramogos; išlaisvinantys žaidimai ir linksmybės; terapiniai žaidimai (žaidimų terapija).

2. Intelektualūs ir kūrybiniai žaidimai: dalykinės linksmybės; siužetai-intelektualūs žaidimai; didaktiniai žaidimai (mokomieji, mokomieji, mokomieji); statybos, darbo, techninis, projektavimas; elektroniniai, kompiuteriniai žaidimai; žaidimų mokymo metodai.

3. Socialiniai žaidimai: kūrybiniai, vaidmeniniai (imitaciniai, režisūriniai, parodomieji žaidimai); dalykiniai žaidimai (organizaciniai-veiklos, organizaciniai-komunikaciniai, organizaciniai-protiniai, vaidmenų žaidimai, simuliacija).

4. Kompleksiniai žaidimai (kolektyvinė ir kūrybinė laisvalaikio veikla).

Ermolaeva M.G. klasifikuojant jis remiasi tipu žmogaus veikla, kuriuos atspindi žaidimai, kurių pagrindinius tipus jie iš esmės imituoja. Pagal šią klasifikaciją žaidimai sujungiami į tokias grupes: jie gali būti sutartinai vaizduojami kaip kūno žaidimai, proto žaidimai, sielos žaidimai. Suskaidykime. 1. Fiziniai žaidimai arba kūno žaidimai: motorinis (sportinis, mobilusis, motorinis) ir ekstazinis (iš graikų – ekstazė, susižavėjimas; šiuolaikiniai improvizaciniai šokiai, įvairūs kūno judesiai ar judančių objektų stebėjimai – muilo burbulai, fontanų srovės, fejerverkų salvės, sukeldamas dalyviams malonumą ir malonumą).

2. Intelektualiniai, proto žaidimai (manipuliavimo žaidimai, kelionių žaidimai, psichotechniniai, dalykiniai ar didaktiniai žaidimai, konstravimas, kompiuteriniai).

3. Socialiniai žaidimai, sielos žaidimai (siužetiniai-vaidmenų žaidimai, dalykiniai-organizaciniai-veiklos, simuliaciniai, organizaciniai-komunikaciniai; kompleksiniai žaidimai – kolektyviniai ir kūrybiniai reikalai, laisvalaikio užsiėmimai).

Bet kokiai žaidimų klasifikacijai, įskaitant pirmiau minėtus, reikia ieškoti formų, kurios yra skirtingų vaikiškų žaidimų sintezė. Žaidimų tipų, tipų, formų įvairovė yra neišvengiama, neišvengiama ir gyvenimo įvairovė, kurią jie atspindi, kaip ir neišvengiama įvairovė, nepaisant išorinio panašumo, to paties tipo, modelio žaidimų.

Žaidimas yra svarbiausia moksleivių ugdymo priemonė. Žaidimas yra spontaniška, atsipalaidavusi veikla. Žaidimų pasaulis yra labai įvairus. Egzistuoti skirtingi variantaižaidimų klasifikacija. Kiekvienas žaidimas yra unikalus, yra įvairios funkcijos. Kiekvienas žaidimų tipas padeda vystytis vaikui, kaip sveikas žmogus, ir sveika asmenybė. Tinkamai parinkę žaidimus, galite planuoti ir sudaryti sąlygas efektyviam ugdymo rezultatų siekimui ir vaiko socializacijai.

Pažvelkime atidžiau į dažniausiai pasitaikančias žaidimų technologijų rūšis.

Verslo žaidimaiskiriasi nuo kitų, pirma, imituoja realių socialinių-ekonominių sistemų veiklą, antra, žaidimo dalyviai tam tikrus vaidmenis atlieka tik tam, kad įgytų konfliktų įveikimo ir verslo sprendimų priėmimo patirties; trečia, verslo žaidimas visada yra kolektyvinio mokymosi metodas; ketvirta, verslo žaidimuose sukuriama emocinė nuotaika, siekiant sustiprinti mokymosi procesą. Ji dalykiška, nes... pragmatiškai orientuota į verslą, suaugusiųjų veiklą.

Žaidimas be didelio dvasinio turinio visada pasmerktas išsigimimui. Ši taisyklė taikoma visų tipų žaidimams, įskaitant verslo.

Verslo žaidimas naudojamas sudėtingoms naujų dalykų įsisavinimo, medžiagos konsolidavimo, kūrybinių gebėjimų ugdymo, bendrųjų ugdymosi įgūdžių ugdymo problemoms spręsti, leidžia mokiniams suprasti ir mokytis. mokomoji medžiaga iš skirtingų pozicijų.

Ugdymo procese naudojamos įvairios verslo žaidimų modifikacijos: simuliaciniai, operatyviniai, vaidmenų žaidimai, verslo teatras, psicho- ir sociodrama.

Imitaciniai žaidimai - užsiėmimų metu imituojama įmonės ar jos padalinio veikla: profesinės sąjungos komitetas, skyrius, dirbtuvės, aikštelė ir kt. Galima imituoti įvykius ir specifinę žmogaus veiklą ( verslo susitikimas, plano aptarimas, pokalbio vedimas ir pan.), nustatymas, sąlygos, kuriomis įvyksta įvykis ar vykdoma veikla. Simuliacinio žaidimo scenarijuje, be įvykio siužeto, yra aprašyta procesų ir objektų modeliavimo struktūra ir paskirtis.

Operatyviniai žaidimai – padeda praktikuoti konkrečių, konkrečių operacijų vykdymą, rašinių rašymo, problemų sprendimo, propagandos ir agitacijos vykdymo metodų modelis. Operatyviniai žaidimai imituoja atitinkamą darbo eigą. Šio tipo žaidimai žaidžiami sąlygomis, kurios imituoja tikras.

Vaidmenų žaidimai – šiuose žaidimuose praktikuojama konkretaus žmogaus elgesio, veiksmų, funkcijų ir pareigų atlikimo taktika. Norint vesti žaidimus su vaidmens atlikimu, kuriamas pavyzdinis situacijos žaidimas, mokiniams paskirstomi vaidmenys su „privalomu turiniu“.

Verslo teatras - atkuria situaciją, žmogaus elgesį šioje aplinkoje. Čia mokinys turi sutelkti savo patirtį, žinias, įgūdžius, mokėti priprasti prie tam tikro žmogaus įvaizdžio, suprasti jo veiksmus, rasti tinkamą elgesio liniją. Pagrindinis dramatizavimo metodo uždavinys – išmokyti paauglį orientuotis įvairiose aplinkybėse, atsižvelgti į kitų žmonių galimybes, užmegzti su jais ryšius, daryti įtaką jų interesams. Inscenizacijos metodui sudaromas scenarijus, apibūdinantis konkrečią situaciją, veikėjų funkcijas ir atsakomybę, jų užduotis.

Vaidmenų žaidimai. Kitaip jie vadinami pažintiniais, didaktiniais, auklėjamaisiais, mentaliniais, ugdomaisiais, dalykiniais, vystomaisiais.

Šis tipasžaidimai yra ne kas kita, kaip žaismingas mokymasis, pagrįstas noru veikti pagal įsivaizduojamą situaciją. Tokio didaktinio žaidimo esmė yra kažkokia „paslaptis“, rezultato nežinojimas. Žaidimo procesas yra nuotykis, vedantis į paleidimą.

Kūrybiniai, vaidmeniniai žaidimai, kuriuose siužetas yra intelektualinės veiklos forma. Daugiau orientacinių šiuo atžvilgiu yra kelionių žaidimai, kurie yra geografinio, istorinio, vietos istorijos, kelių paieškos, „ekspedicijos“, vykdomos naudojant knygas, žemėlapius ir dokumentus. „Ekspedicijas“, „žygius“, „keliones“, „keliones“ moksleiviai vykdo įsivaizduojamomis sąlygomis, kur visus veiksmus ir išgyvenimus nulemia geologo, zoologo, ekonomisto, specialiojo korespondento, meteorologo, topografo žaidimo vaidmenys, tt Mokiniai veda dienoraščius, rašo laiškus iš „vietų“, renka įvairią mokomąją medžiagą. Šiuose rašytiniuose dokumentuose dalykinį medžiagos pristatymą lydi spėlionės. Išskirtinis bruožasšie žaidimai yra išraiškos veikla. Tokius žaidimus galima pavadinti praktine vaizduotės veikla, t.y. Žaidimo metu vaikai ugdo teorinę kūrybinės vaizduotės veiklą, kuriant kažkam projektą ir įgyvendinant šį projektą išoriniais veiksmais.

Vaidmenų žaidimas – tai vaiko modeliavimo, pirmiausia socialinių santykių ir laisvos improvizacijos forma, kuriai netaikomos griežtos taisyklės ar nekeičiamos sąlygos. Tačiau atsitiktinai vaidindami įvairias situacijas, vaikai jaučiasi ir elgiasi kaip tie žmonės, kurių vaidmenis jie turėtų veikti.

Vaidmenų žaidimai visada yra žaidimai „prie ko nors“, „prie kažkieno“. Šiuo atžvilgiu jie yra „visuomenės veidrodis“. Išskirtinis vaidmenų žaidimo bruožas yra siužeto ir vaidmenų buvimas. Siužetas yra žaidimo vaizdo tema, vaizduojamų įvykių seka ir ryšys, žaidimo siužeto vystymasis – tai prasmingi žaidimo kontūrai.

Dažniausiai mokyklinio amžiaus vaikų žaidimų siužetai yra šie:

· kūrybiniai siužetai (mokyklos gamyklos, teatro sukūrimas)

· paieškų ir atradimų siužetai („ekspedicija“, „kelionė“, „skrydžiai į kosmosą“)

· siužetai, susiję su profesijos romantika (geologai, jūreiviai ir kt.)

· kariniai ir sukarinti dalykai (riaušių policijoje)

· istorijos, susijusios su menu („kino studijos“, „cirko“, „teatro“ žaidimai)

Didaktiniai žaidimai - žaidimai su paruoštomis taisyklėmis, kurie naudojami kaip priemonė ugdyti vaikų ir paauglių pažintinę veiklą.

Mokantis ir žaidžiant yra tiriamasis, orientacinis refleksas. Žaidimas, kaip ir mokymasis, yra kūrybinis procesas. Daugelis didaktinių žaidimų yra paremti būtent poreikiu atrasti vieną ar kitą modelį, gebėjimu kelti hipotezes ir konkurencija žiniomis. Dažniausiai laimi tas, kuris turi daugiausia informacijos. Pažintinę veiklą skatina konkurencija, konkurencinis žaidimo pobūdis.

Tipiški didaktinių žaidimų tipai, būdingi profesiniam mokymui: techniniai „diktantai“, mini varžybos „kas geresnis“, „kas greičiau“; „techninės kovos“; komentavo tarpusavio apklausas; techninis loto; techninis domino ir kt.

Panašūs straipsniai