Žaidimas yra daugialypė koncepcija. Mokomųjų žaidimų funkcijos

Vieta ir vaidmuo žaidimų technologija ugdymo procese žaidimo elementų derinimas ir mokymasis labai priklauso nuo mokytojo supratimo apie pedagoginių žaidimų funkcijas. Žaidimo funkcija – įvairus jo naudingumas. Kiekvienas žaidimo tipas turi savo naudingumą. Išskirkime labiausiai svarbias savybesžaidimai kaip pedagoginis kultūros reiškinys.

Sociokultūrinis žaidimo tikslas. Žaidimas yra stipriausia vaiko socializacijos priemonė, apimanti tiek socialiai kontroliuojamus procesus, kurių kryptingas poveikis asmenybės formavimuisi, žinių, dvasinių vertybių ir visuomenei ar bendraamžių grupei būdingų normų įsisavinimas, spontaniški procesai, turintys įtakos žmogaus formavimuisi. Sociokultūrinė žaidimo paskirtis gali reikšti žmogaus įsisavinimo iš kultūros turtų, išsilavinimo potencialo ir jo, kaip asmenybės, formavimo sintezę, leidžiančią veikti kaip visaverčiam komandos nariui.

Tarptautinės komunikacijos funkcija. I. Kantas žmogiškumą laikė komunikabiliausiu. Žaidimai yra nacionaliniai ir tuo pačiu tarptautiniai, tarptautiniai, universalūs. Žaidimai leidžia imituoti įvairias gyvenimo situacijas, ieškoti išeities iš konfliktų nesiimant agresijos, mokyti įvairių emocijų suvokiant viską, kas gyvenime yra.

Žmogaus savirealizacijos funkcija žaidime. Tai yra viena iš pagrindinių žaidimo savybių. Žmogui žaidimas svarbus kaip žmogaus savirealizacijos sfera. Būtent šiuo atžvilgiu jam svarbus pats žaidimo procesas, o ne jo rezultatas, konkurencingumas ar kokio nors tikslo pasiekimas. Žaidimo procesas yra savirealizacijos erdvė. Žmogaus praktika nuolat įvedama į žaidimo situaciją, siekiant atskleisti galimas ar net esamas žmogaus problemas ir imituoti jų pašalinimą.

Bendravimo žaidimas. Žaidimas yra komunikacinė veikla, nors ji yra specifinė pagal grynai žaidimo taisykles. Tai supažindina studentą su tikru sudėtingiausio konteksto žmonių santykiai. Bet kuri žaidimų visuomenė yra komanda, kuri kiekvieno žaidėjo atžvilgiu veikia kaip organizacija ir komunikacinė pradžia, turinti daug komunikacinių ryšių. Jei žaidimas yra žmonių bendravimo forma, tai už sąveikos, tarpusavio supratimo, abipusių nuolaidų ribų žaidimo tarp jų negali būti.

Diagnostinė žaidimo funkcija. Diagnozė – tai gebėjimas atpažinti, diagnozės nustatymo procesas. Žaidimas yra nuspėjamas; tai labiau diagnostiška nei bet kuri kita žmogaus veikla, visų pirma todėl, kad individas žaidime elgiasi maksimaliai apraiškų (proto, kūrybiškumo) metu; antra, pats žaidimas yra ypatingas „saviraiškos laukas“.

Terapinė žaidimo funkcija. Žaidimu galima ir reikia įveikti įvairius sunkumus, kuriuos žmogus turi elgesio, bendravimo su kitais, mokymosi metu. Vertindamas terapinę grojimo technikų vertę, D.B. Elkoninas rašė, kad žaidimų terapijos poveikį lemia naujų praktikavimas socialinius santykius, kurį vaikas gauna vaidmenų žaidime.

Koregavimo funkcija žaidime. Psichologinė korekcija žaidime vyksta natūraliai, jei visi mokiniai yra išmokę žaidimo taisykles ir siužetą, jei kiekvienas žaidimo dalyvis gerai žino ne tik savo, bet ir savo partnerių vaidmenį, jei susijungia žaidimo procesas ir tikslas. juos. Koreguojantys žaidimai gali padėti deviantinio elgesio mokiniams, padėti jiems susidoroti su patirtimi, kuri trukdo normaliai savijautai ir bendravimui su bendraamžiais grupėje.

Pramoginė žaidimo funkcija. Pramogos yra potraukis skirtingiems, įvairiems dalykams. Pramoginė žaidimo funkcija yra susijusi su tam tikro komforto sukūrimu, palankią atmosferą, dvasinis džiaugsmas kaip apsauginiai mechanizmai, t.y. asmenybės stabilizavimas, jos pretenzijų lygių realizavimas. Pramogos žaidimuose – paieška. Žaidimas turi magiją, kuri gali pamaitinti fantaziją ir paskatinti pramogas. Daugelyje literatūros šaltinių yra įvairios klasifikacijosžaidimus. Klasifikavimo principai yra įvairūs. Žaidimų klasifikavimo sudėtingumas slypi tame, kad jiems, kaip ir bet kuriam kultūros reiškiniui, didelę įtaką daro istorinis bet kokios naujos formacijos procesas, skirtingų socialinių grupių ideologija.

Žaidimų klasifikacija pagal G.K. Selevko, apima šias žaidimų grupes:

Pagal veiklos sritį: fizinis, intelektinis, darbo, socialinis ir psichologinis.

Pagal psichologinio proceso pobūdį: - mokymas, mokymas, kontrolė, apibendrinimas; pažinimo, ugdymo, vystymo; reprodukcinis, produktyvus, kūrybingas; komunikacinis, diagnostinis, profesinis orientavimas, psichotechninis.

Žaidimo metodas: dalykiniai, siužetai, vaidmenų žaidimai, verslo, simuliaciniai ir dramatizavimo žaidimai.

Pagal temą: matematinė, fizinė, ekologinė; muzikinis, teatrinis, literatūrinis; darbinis, techninis; kūno kultūros, sporto, karinės taikomosios, turistinės, liaudies; socialiniai mokslai, vadyba, ekonomika.

Pagal žaidimų aplinką: be daiktų / su daiktais; darbalaukyje, viduje, lauke, ant žemės; kompiuteris, televizorius, TCO; - techninis, su transporto priemonėmis.

Pagal trukmę jie išskiriami:

- trumpi žaidimai. Tai dalykiniai, siužeto vaidmenų žaidimai ir kiti žaidimai, naudojami ugdyti susidomėjimą mokymosi veikla ir spręsti individualias specifines problemas: tam tikros taisyklės įsisavinimas, įgūdžių ugdymas ir pan.;

- žaidimų kriauklės. Tai žaidimo formos edukacinės veiklos organizavimui, kurios yra ilgesnės. Dažniausiai jie apsiriboja vienos pamokos apimtimi, tačiau gali trukti šiek tiek ilgiau. Tai apima tokią techniką kaip vieno žaidimo apvalkalo sukūrimas, tai yra, pamokos pristatymas holistinio tyrimo forma - žaidimas.

- ilgi mokomieji žaidimai. Šio tipo žaidimai yra skirti įvairiems laikotarpiams ir gali trukti nuo kelių dienų ar savaičių iki kelerių metų. Jie yra orientuoti į tolimą idealų tikslą ir yra nukreipti į lėtai besiformuojančių psichinių ir asmeninių studento savybių formavimą. Šios grupės ypatumas – rimtumas ir efektyvumas.

Taip pat yra žaidimų su paruoštomis „kietomis“ taisyklėmis; nemokami žaidimai, kurių taisyklės nustatomos žaidimo veiksmų metu; žaidimai, apjungiantys tiek nemokamą žaidimo veiklos organizavimą, tiek taisykles, kurios yra priimtos kaip žaidimo sąlyga ir atsirandančios jo eigoje.

Žaidimai gali būti organizuojami pagal prasminga savybė(karinis, sportas, ekonominis), sudėtis ir žaidėjų skaičius(pavieniai, poros, grupės ir kt.). Pasak žinomo lošimų veiklos teoretiko ir praktikos S.A. Shmakova, geriausią žaidimų klasifikaciją atliko E.I. Dobrinskaya ir E.V. Sokolovas.

Šie autoriai visų pirma siūlo atskirti žaidimus pagal tai, kokius gebėjimus jie atskleidžia ir lavina žmoguje: fizinis, intelektualus, konkurencingas, kūrybingas. Būtent Dobrinskaja ir Sokolovas išskiria žaidimų mokymo metodus.

E.V. Sokolovas taip pat siūlo žaidimus suskirstyti į "išlaisvinantis“ ir "ekstazė". Pirmuoju atveju pastebima tendencija išsivaduoti iš aplinkos, sukurti ypatingą žaidimo pasaulį, antruoju – susiliejimą su aplinka, ištirpimą joje. Pirmąsias žaidimų serijas autoriai vadina kortomis, šachmatais, karnavalais, visokiais triukais – visokiais žaidimo veiksmais, kuriuose „demonstratyviai“ pažeidžiami gamtos dėsniai. Į antrąją – žirgų lenktynės, karuselės, ateities spėjimas, horoskopai, šokiai – viskas, kur žmogus siekia susieti save su gamtos stichijomis. Yra žaidimų, kurie sujungia abu.

Žinomas žaidėjas R. Cayua pasiūlė žaidimus klasifikuoti pagal strateginį principą:

1. Žaidimai, pagrįsti konkurencingumu: (iš lotynų k. agonas – „viešas konkursas, vieša kova“). Tai apima: sporte, grupinius žaidimus – futbolą, tinklinį ir kt., porinius žaidimus – šachmatais, biliardą ir kt. kultūrinė veikla- erudicijos, vikrumo varžybos ir kt. Šie žaidimai yra švenčių ir liaudies švenčių, televizijos laidų ir visokių laidų atributika. Toks žaidimas reikalauja treniruočių.

2. Žaidimo strategija, pagrįsta vaidmens atlikimu (t.y. teatralizavimu). Caillua vadina šią strategiją mimika “ – mėgdžiojimas, mėgdžiojimas. Ši strategija įgyvendinama teatre, cirke ir kt.

3. Žaidimo šansas. Pasak Cayua alea “ (iš lotynų kalbos „žaidimas kauliukais“). Skirtingai nuo pirmojo tipo žaidimų, čia laimėjimas gaunamas ne per kovą, o per operacijas su skaitiniais ir kitais neapibrėžtumais. Tai apima kauliukus, ruletę ir kt.

4. Žaidimai, pagrįsti judesio efektu – „svaiginantis“, Caillua vartoja terminą „ illinx “ – iš lotyniško „sūkurys“. Į šią klasę įeina karuselės, atrakcionai ir kt.

P.I. Pidkasisty ir Zh.S. Khaidarov visus vaikų žaidimus suskirsto į šiuos tipus:

1. Psichologinės ir fiziniai žaidimai ir treniruotės: motorinė (sportinė, mobilioji, motorinė); ekstazės, ekspromto žaidimai ir pramogos; išlaisvinantys žaidimai ir linksmybės; gydomieji žaidimai (žaidimų terapija).

2. Intelektualūs ir kūrybiniai žaidimai: dalykinės linksmybės; Istoriniai intelektualūs žaidimai; didaktiniai žaidimai (dalykiniai, mokomieji, pažintiniai); statybos, darbo, techninis, projektavimas; elektroninis, Kompiuteriniai žaidimai; žaidimų mokymo metodai.

3. Socialiniai žaidimai: kūrybiniai, vaidmeniniai (imitatyvūs, režisūriniai, parodomieji žaidimai); dalykiniai žaidimai (organizaciniai-veiklos, organizaciniai-komunikaciniai, organizacinio mąstymo, vaidmenų žaidimai, simuliacija).

4. Kompleksiniai žaidimai (kolektyvinė kūrybinė laisvalaikio veikla).

Ermolaeva M.G. Klasifikuodamas jis remiasi žmogaus veiklos, kurią atspindi žaidimai, tipas, kurio pagrindinius tipus jie daugiausia modeliuoja. Pagal šią klasifikaciją žaidimai jungiami į tokias grupes, juos sąlygiškai galima pavaizduoti kaip kūno žaidimus, proto žaidimus, sielos žaidimus. Atidarykime. 1. Fiziniai žaidimai ar kūno žaidimai: motorinis (sportinis, mobilusis, motorinis) ir ekstazinis (iš graikų kalbos – ekstazė, susižavėjimas; šiuolaikiniai improvizaciniai šokiai, įvairūs kūno judesiai ar judančių objektų stebėjimai – muilo burbulai, fontano srovės, fejerverkų salvės , sukeldamas dalyviams malonumą ir malonumą).

2. Intelektualiniai, proto žaidimai (manipuliavimo žaidimai, kelionių žaidimai, psichotechniniai, dalykiniai ar didaktiniai žaidimai, dizaino, kompiuteriniai žaidimai).

3. Socialiniai žaidimai, sielos žaidimai (siužetiniai-vaidmenų žaidimai, dalykiniai – organizaciniai ir veiklos, simuliaciniai, organizaciniai ir komunikaciniai; kompleksiniai žaidimai – kolektyviniai kūrybiniai reikalai, laisvalaikio veikla).

Su bet kokia žaidimų klasifikacija, įskaitant aukščiau, būtina ieškoti formų, kurios yra skirtingų vaikų žaidimų sintezė. Žaidimų tipų, tipų, formų įvairovė yra neišvengiama, kaip ir gyvenimo įvairovė, kurią jie atspindi, kaip ir neišvengiama to paties tipo, modelio žaidimų įvairovė, nepaisant išorinio panašumo.

Žaidimas yra svarbiausia moksleivių ugdymo priemonė. Žaidimas yra spontaniška, nevaržoma veikla. Žaidimų pasaulis yra labai įvairus. Yra įvairių žaidimų klasifikavimo būdų. Kiekvienas žaidimas yra unikalus, turi skirtingas funkcijas. Kiekvienas žaidimų tipas padeda vystytis vaikui – tiek sveikam žmogui, tiek sveikai asmenybei. Tinkamai parinkę žaidimus, galite planuoti ir sudaryti sąlygas efektyviam ugdymo rezultatų siekimui ir vaiko socializacijai.

Pažvelkime atidžiau į dažniausiai pasitaikančias žaidimų technologijų rūšis.

verslo žaidimaiskiriasi nuo kitų, pirma, imituoja realių socialinių ir ekonominių sistemų veiklą, antra, žaidimo dalyviai tam tikrus vaidmenis atlieka tik tam, kad įgytų konfliktų įveikimo ir verslo sprendimų priėmimo patirties; trečia, verslo žaidimas visada yra kolektyvinio mokymosi metodas; ketvirta, dalykiniai žaidimai sukuria emocinę nuotaiką, suaktyvinančią mokymosi procesą. Ji dalykiška, nes pragmatiškai susikoncentravęs į darbą, suaugusiųjų veiklą.

Žaidimas be didelio dvasinio turinio visada pasmerktas išsigimimui. Ši taisyklė taikoma visų tipų žaidimams, įskaitant verslo.

Verslo žaidimas naudojamas sudėtingoms naujų dalykų mokymosi, medžiagos konsolidavimo, tobulėjimo problemoms spręsti kūrybiškumas, bendrųjų ugdymosi įgūdžių formavimas, įgalina mokinius suprasti ir mokytis mokomoji medžiaga iš įvairių pozicijų.

Ugdymo procese naudojamos įvairios verslo žaidimų modifikacijos: simuliaciniai, operatyviniai, vaidmenų žaidimai, verslo teatras, psicho- ir sociodrama.

Imitaciniai žaidimai - klasėje imituojama įmonės ar jos padalinio veikla: profesinės sąjungos komitetas, skyrius, dirbtuvės, skyrius ir kt. Gali būti imituojami įvykiai, specifinė žmonių veikla ( verslo susitikimas, plano aptarimas, pokalbio vedimas ir pan.), aplinką, sąlygas, kuriomis vyksta įvykis ar vykdoma veikla. Imitacinio žaidimo scenarijuje, be įvykio siužeto, yra aprašyta procesų ir objektų modeliavimo struktūra ir paskirtis.

Operatyviniai žaidimai – padeda išsiaiškinti konkrečių, konkrečių operacijų vykdymą, esė rašymo, problemų sprendimo, propagandos ir agitacijos vykdymo metodikos modelį. Operatyviniuose žaidimuose modeliuojama atitinkama darbo eiga. Šio tipo žaidimai žaidžiami sąlygomis, imituojančiomis tikras.

Vaidmenų žaidimai – šiuose žaidimuose lavinama konkretaus žmogaus elgesio, veiksmų, funkcijų ir pareigų atlikimo taktika. Norint vesti žaidimus su vaidmens atlikimu, kuriamas situacijos modelis, vaidmenys su „privalomu turiniu“ paskirstomi tarp mokinių.

Verslo teatras – vaidina bet kokią situaciją, žmogaus elgesį šioje aplinkoje. Čia mokinys turi sutelkti savo patirtį, žinias, įgūdžius, mokėti priprasti prie tam tikro žmogaus įvaizdžio, suprasti jo veiksmus, rasti tinkamą elgesio liniją. Pagrindinis inscenizacijos metodo uždavinys – išmokyti paauglį orientuotis įvairiomis aplinkybėmis, atsižvelgti į kitų žmonių galimybes, užmegzti su jais ryšius, daryti įtaką jų interesams. Dramatizavimo būdui sudaromas scenarijus, kuriame aprašoma konkreti situacija, funkcijos ir atsakomybė aktoriai, jų užduotis.

Vaidmenų žaidimai. Kitaip jie vadinami pažintiniais, didaktiniais, mokomaisiais, protiniais, ugdomaisiais, dalykiniais, ugdančiaisiais.

Šis tipasžaidimai yra ne kas kita, kaip žaidimu pagrįstas mokymasis, pagrįstas noru veikti pagal įsivaizduojamą situaciją. Tokio didaktinio žaidimo esmė yra kažkokia „paslaptis“, rezultato neapibrėžtumas. Žaidimo procesas yra nuotykis, vedantis į atsipalaidavimą.

Kūrybiniai žaidimai, siužetas-vaidmenų žaidimas, kuriame siužetas yra intelektualinės veiklos forma. Daugiau orientacinių šiuo atžvilgiu yra kelionių žaidimai, kurie yra geografinio, istorinio, kraštotyrinio pobūdžio, takai, „ekspedicijos“, padarytos pagal knygas, žemėlapius, dokumentus. „Ekspedicijas“, „žygius“, „keliones“, „keliones“ moksleiviai daro įsivaizduojamomis sąlygomis, kur visus veiksmus ir išgyvenimus lemia vaidmenys, geologas, zoologas, ekonomistas, specialusis korespondentas, meteorologas, topografas ir kt. Mokiniai veda dienoraščius, rašo laiškus iš „vietų“, renka įvairią pažintinę medžiagą. Šiuose rašytiniuose dokumentuose dalykinį medžiagos pristatymą lydi spėlionės. Išskirtinis šių žaidimų bruožas – raiškos aktyvumas. Tokius žaidimus galima pavadinti praktine vaizduotės veikla, t.y. Žaidimo metu vaikai ugdo teorinę kūrybinės vaizduotės veiklą, kuri sukuria kažko projektą ir įgyvendina šį projektą išoriniais veiksmais.

Vaidmenų žaidimas – tai vaiko modeliavimo, pirmiausia socialinių santykių ir laisvos improvizacijos forma, kuriai netaikomos griežtos taisyklės, nekintančios sąlygos. Tačiau savavališkai vaidindami įvairias situacijas, vaikai jaučiasi ir elgiasi taip, kaip tie žmonės, kurių vaidmenis jie turėtų veikti.

Vaidmenų žaidimai visada yra žaidimai „į ką nors“, „į ką nors“. Šiuo atžvilgiu jie yra „visuomenės veidrodis“. Skiriamasis vaidmenų žaidimo bruožas yra siužeto ir vaidmenų buvimas. Siužetas yra žaidimo vaizdo tema, vaizduojamų įvykių seka ir ryšys, žaidimo siužeto vystymasis – tai prasmingi žaidimo kontūrai.

Į dažniausiai pasitaikančius vaikų žaidimų siužetus mokyklinio amžiaus galima priskirti:

· kūrybiniai siužetai (mokyklos gamyklos, teatro sukūrimas)

· paieškų ir atradimų siužetai („Ekspedicija“, „kelionė“, „skrydžiai į kosmosą“)

· siužetai, susiję su profesijos romantika (geologuose, jūreiviuose ir kt.)

· kariniai ir sukarinti sąmokslai (OMON)

· siužetai, susiję su menu (žaidimai „kino studijoje“, „cirke“, „teatre“)

Didaktiniai žaidimai - žaidimai su paruoštomis taisyklėmis, kurie naudojami kaip priemonė ugdyti vaikų ir paauglių pažintinę veiklą.

Mokantis ir žaidžiant yra tiriamasis, orientacinis refleksas. Žaidimas, kaip ir mokymasis, yra kūrybinis procesas. Daugelis didaktinių žaidimų yra pagrįsti būtinybe atrasti tą ar kitą modelį, gebėjimą iškelti hipotezes, žinių konkurenciją. Dažniausiai laimi daugiausiai informacijos turintis asmuo. Kognityvinę veiklą skatina konkurencinis žaidimo pobūdis.

Tipiškos rūšys didaktiniai žaidimai profesiniam mokymui būdingi: techniniai „diktantai“, mini varžybos „kas geresnis“, „kas greitesnis“; „techninės kovos“; komentavo tarpusavio apklausas; techninis loto; techniniai domino ir kt.
  • Vertimas

Pramoginė žaidimų funkcija yra abstraktus dalykas. O norint sukurti žaidimų pasaulius, kuriuose vartotojas norėtų vėl ir vėl pasinerti stačia galva, teks daug galvoti. Sarah Santillan, pagrindinė „Boomzap Entertainment“ dizainerė, pasakoja apie žaidimo funkcionalumo kūrimo reikalavimus. Ko čia reikia ir ko ne kūrybinis procesas?


Greitas klausimas: jei kuriate žaidimus, ar esate pramonėje programinė įranga?
Trumpas atsakymas yra ne. Išsamiau – iš dalies taip, bet apskritai ne. Tiksliau sakant, gamedev priklauso pramogų industrijai, o tai reiškia, kad jūsų, kaip žaidimų kūrėjo, užduotis yra linksminti žmones. Pakelkite jų nuotaiką ir suteikite jiems pasitikėjimo. Kurkite spalvingus, įtraukiančius žaidimų pasaulius, kuriuose jie nori pasinerti. Už žaidimo užduočių atlikimą žaidėjai gali gauti tikrą atlygį (siužeto kūrimas, gražus menas, šauniai iškirptos scenos).

Tuo pačiu metu bet kuri teksto rengyklė, tokia kaip „Microsoft Word“, siūlo daugybę funkcijų, kuriomis galite įvesti kažką panašaus į knygos apžvalgą. Be to, galite išsaugoti įvestą tekstą arba siųsti duomenis į išvesties įrenginį, pvz., spausdintuvą.

Programinės įrangos kūrimo esmė – sukurti produktą, kuris tarnautų konkrečiam tikslui. Jums nereikia kurti duomenų programinei įrangai, nebent Mes kalbame apie informacinius dokumentus. Galutinis vartotojas pats sukuria šiuos duomenis – knygų apžvalgas, išrašus, sąskaitas faktūras, sąskaitas, skaitmeninį meną ir kt.
Visa tai susiję su tuo, kad pramoginė žaidimų funkcija yra labai abstraktus dalykas. Ir norėdami įgyvendinti šį dviprasmišką žmogaus troškimą, turime sukurti programinę įrangą kaip įrankį tolesniam žaidimų turinio kūrimui.

1. Norėdami sukurti interaktyvų žaidimą, jums reikia įrankių rinkinio (programinės įrangos).
2. Reikia duomenų – žaidėjų klasių, priešų, istorijos – su kuriais žaidėjui bus įdomu bendrauti.
3. Turite įsitikinti, kad duomenys ir susijusi programinė įranga yra optimizuoti žaidėjų patirčiai.

Šiame straipsnyje daugiausia dėmesio bus skiriama žaidimo funkcionalumo reikalavimams. Iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti, kad funkcijų sąrašą įgyvendinti pagal tam tikrus kriterijus yra taip pat paprasta, kaip kriaušes gliaudyti. Tačiau viskas gali labai greitai susipainioti.

Žaidimų kūrimas yra netvarka

Funkciniai reikalavimai nuolat keičiasi. Pradėję dirbti su vienu dalyku, tarkime, kovoti su funkcionalumu, netrukus pastebėsite, kad jums reikia sukurti jam elementų sistemą, dinamišką aplinką, kuri, be to, gali paveikti tam tikros veikėjų klasės sugebėjimus, ir pirmyn.

Kad nebūtų be pagrindo, šiame straipsnyje pateiksiu pavyzdžius iš projekto, prie kurio dirbu, tai yra mobilusis žaidimas, kuriame akcentuojamas PvP battles Monster Roller. Žemiau yra trys tos pačios kovos sistemos maketai, parodantys, kaip žaidimas gali skirtis nuo pradinės idėjos.


Ankstyvoji žaidimo versija parodyta ekrano kopijoje kairėje, o galutinė versija rodoma ekrano kopijoje dešinėje. Dabartinė versija buvo padaryta kuo suprantamesnė: pasirinkus veiksmo režimą (režimai žymimi skaičiais 2-1-1 prie monstrų avatarų), monstras atliks atitinkamą veiksmą po lošimo automato sukimosi. būgnas. 1 - puolimo režimas, 2 - galimybių naudojimo režimas, priklausomai nuo konkretaus monstro vaidmens.
Pirmas dalykas, kuris ateina į galvą pamačius žaidimą su į RPG panašia kovos sistema, yra daiktų, premijų, parduotuvės ir kt.


– Kodėl nemanai, kad tau viso to prireiks?


„Kodėl nepagalvojai, kad tau viso šito NEBEREIKĖS?

Žaidimų kūrimas yra netvarka, nes tikros naujovės visada yra netvarka. Kita vertus, naujovės gali būti „iteratyvios“, kai kažko naujo kūrimas vyksta pagal jau žinomas formules. Žaidimų kūrimo procese abu metodai naudojami skirtingu laipsniu. Ir nors kūrėjai gali būti pririšti prie tam tikrų formulių (taigi, lenktynių žaidimas apima savotiškas trasas, patobulinimus ir pan.), ilgainiui nepavyks pagaminti visiškai tokio kokteilio, kaip ir kiti pramonės atstovai, kur daugelis žmonių dirba aštuonias valandas per dieną nemokamai, kad tik rastų šventąjį pramogų gralį.

Žaidimų kūrimas yra mokymosi patirtis. Pradžioje esate visiškai tikras, koks bus žaidimas.

Tačiau šis bokštas visada yra ant griūties ribos. Gali pasirodyti, kad jūsų žaidimas yra visiškai neoriginalus, arba mechanika tokia skirtinga, kad nereikėtų jų naudoti kartu, arba šaunu, bet sunku tai suprasti. Tam tikras patirties lygis, žinoma, padeda išlyginti kampus – senbuviui šios pramonės šakos spąstams apeiti bus lengviau nei naujokui. Tačiau bet kuriame kūrybiniame procese pasitaiko... netikėtumų. Tai naujo, naujoviško požiūrio idėja.

Funkcinių reikalavimų raida

Pirmiausia nustatome prioritetus pagal tai, kiek žaidimui svarbi yra atskira funkcija. Tada mes prototipuojame tai, ką norime įtraukti į žaidimą, naudodami pavyzdinius duomenis. Šioje straipsnio dalyje apžvelgsime kovos sistemos komponentus.
Pačioje pradžioje mūsų Monster Roller komanda turėjo keletą idėjų, kurias norėjome įgyvendinti žaidime:

Žaidimo eiga turėjo būti iš esmės panaši į RPG, bet taip pat turėtų apimti kortų žaidimo balanso elementus;
Žinoma, norėtume pridėti lošimo automato būgnas
...kuris bazėje išduotų premijas aukso puodus(tada dar 4 iš eilės);
Svarstėme lažybų koeficientai;
"Laikyk"- funkcija, kuri neleidžia lizdui suktis (žinoma, už tam tikrą mokestį);
Galimybė perjungti tarp monstrai posūkio metu;
Taikymas daiktų ant monstrų (aišku, ar ne?).

Ir tai toli gražu visas sąrašas, na, eskizai. Funkciniai reikalavimai gali apimti, bet tuo neapsiribojant: Išsamus aprašymas kas bus įtraukta (patys duomenys), kaip jie bus rodomi (sąsaja), taip pat veiklos rodikliai, rodantys, ar funkcionalumas veikia taip, kaip numatyta.

Pavyzdžiui, apsvarstykite elementų sistemą:

1. Kokios bus prekės savybės? Ar jis bus naudojamas žaidėjo komandoje, priešininkų komandoje ar abiejose? Ar jis turės galiojimo laiką? Kokius kintamuosius gali paveikti objektai? Sveikatos lygis? Atakos galia? regeneracijos greitis? Procentais ar sveikais skaičiais?
2. Ar daiktai gali būti naudojami po mūšio, ar jie sunaudojami mūšyje?
3. Ar daikto naudojimas kainuoja? Kaip ši vertybė realizuojama? Ar tai bus apsisukimų skaičius kovoje (laiko kaina) ar kažkas kita? Ar man reikės pirkti prekes parduotuvėje? Jei taip, už kietą ar minkštą valiutą?
4. Kaip jie atrodys?


Išdėstymą kairėje sukūrė jūsų nuolankus beveik prieš šešis mėnesius. Dešinėje pusėje esantį maketą sukūrė tikras menininkas, štai kaip dabar atrodo kova.

Toliau pateiktose ekrano kopijose parodyta, kaip pasikeitė funkcionalumo reikalavimai.

Sena viršutinė plokštė:

Naujas viršutinis skydelis:

Ir ten, ir ten yra auksinis indikatorius ir nustatymų mygtukas. Automatinio paleidimo mygtukas, matomas ant prototipo, naujausioje versijoje perkeltas į apatinę juostą (žr. toliau).

Didžiausias pokytis yra laikmatis ir šviestuvai aplink kadrą, kurie reaguoja į tai, kas vyksta žaidime. Pridėjome laikmatį, nes turime reikalą su PVP žaidimu – laukti, kol kitoje pasaulio pusėje priešininkas nuspręs, kaip atakuoti neribotą laiką, būtų gana liūdna.

Senas mūšio ekranas:

Naujas mūšio ekranas:

Kaip matote, senajame makete pasirinkimo indikatorių nebuvo (rodyklės kairiojo ekrano kopijos viršuje nauja versija), taip pat teigiamo / neigiamo poveikio rodikliai (atkreipkite dėmesį į mažytį monstrą). Be to, pasikeitė monstrų rodymas mūšyje. Kitas svarbus mūsų priimtas sprendimas – sumažinti monstrų skaičių nuo keturių iki trijų. Taip padidinome mūšio greitį ir padidinome šansus gauti jackpotą.

Būgnai ir avatarai, seni ir nauji:

Čia mes labai pasikeitėme. Pirmiausia pažvelkime į vyšnios simbolį. Kaip ir planuota, už kiekvieną mūšio raundą žaidėjas uždirbo vyšnių, kurios palaipsniui kaupėsi. Be to, juos buvo galima gauti kaip prizą žaidžiant lošimo automatu. Panašiai kaip mana ar energija kortų žaidimuose, vyšnias galima išleisti daiktams naudoti ar pabaisoms pakeisti. Tačiau vėliau atsisakėme ir daiktų sistemos, ir vyšnių.

Vyšnių dėjome ne todėl, kad visi taip daro. Juos pridėjome norėdami sumažinti sėkmės faktorių ir pabrėžti žaidėjo veiksmo pasirinkimo svarbą. Ar naudosiu ŠĮ prekę ar pakeisiu ŠĮ monstrą? Tai reiškia, kad turėjome rimtų priežasčių pridėti daiktų į žaidimą ir jų naudojimo išlaidas.

Taigi kodėl ši sistema buvo atmesta?

Žvelgdami į monstrų mūšio žaidimui būdingus kintamuosius, galite pamatyti daugybę veiksnių, kuriuos galima valdyti nepridedant kitos sistemos.

1. Taikymas: automatinė ataka ar sutelkimas į vieną priešą?
2. Gebėjimai: puolimas, bufas / debuffas, gynyba, regeneracija, stiprus ir silpnosios pusės elementai.
3. Kombinacijos: jackpotai „3 iš eilės“, monstrai, galintys padidinti partnerių atributiką.
4. Komandos sudėtis: įtakoja kombinacijos galimybę.
5. Laikas judėti: ribotas laikas sprendimui priimti.

Gali būti labai viliojanti pridėti funkciją Ankstyva stadija plėtra. Taip yra todėl, kad šiame etape vis dar sunku įsivaizduoti, kaip skirtingos funkcijos sąveikauja viena su kita ir daro įtaką žaidimo eigai. Tačiau pasiduoti minčiai „reikia daugiau funkcijų“, priešingai, lengva, nes turinio kaip tokio dar nėra. Prototipų kūrimas yra puikus būdas įveikti pagundą išpūsti funkcijas. Elementų sistema turėtų būti subalansuota su visais aukščiau nurodytais kintamaisiais ne tik kūrėjų, bet ir pačių žaidėjų. Esmė ta, kad kiekvienas kintamasis gali turėti įtakos mūšio baigčiai, o ne tik tai, kad jų yra daugiau.

Kaip bebūtų keista, šioje sąsajos dalyje yra dar du kintamieji, apie kuriuos galima kalbėti labai ilgai. Tai yra būgnų ir ant jų atspausdintų simbolių sukimosi principas (Ar lošimo automatas turi sulaikymo funkciją? Kaip jis išduoda laimėjimo derinį? Kaip automatas reaguos į stulbinantį monstrą? prakaitas? Ir pan. ). Tačiau kol kas pakaks tik paminėti šiuos kintamuosius, kad suprastumėte, kaip pasikeitė ši funkcija.

Paskutinis dalykas, kurį pakeitėme šiame segmente, yra mygtukas „Redėti“. Nors iš pradžių manėme, kad būtų smagu sukti būgną pirštu per ekraną, daugelis žaidžia testerius (žaidimo testas - puikus būdas apibrėžti funkcinius reikalavimus) teikia pirmenybę atskiram mygtukui. Taigi mes jį įtraukėme, kad žaidimas būtų intuityvesnis. Nori mygtuko – prašau!

Senas apatinis meniu

Naujas apatinis meniu

Taigi, mes pasiekėme paskutinį elementą - apatinį meniu. Ekrano kopijoje iš sena versija rodoma prekių ir perjungimo kaina, bet galiausiai palikome tik automatinio paleidimo mygtuką ir jungiklį. Kita priežastis kruopščiai supaprastinti sistemą, atsižvelgiant į įvairius dalykus, kuriuos vartotojas turi turėti omenyje, yra efektyvus naudojimas ekrano erdvė. „Monster Roller“ žaidime jau gausu piktogramų, jackpotų, elementų ir tikslų. Jei pridėtume dar vieną vaizdinių elementų rinkinį, žaidėjas turėtų prisiminti dar daugiau.

Fu, tai buvo ilgas straipsnis.

Taigi, pabrėžkime pagrindinius dalykus:

1. Žaidimų kūrimas yra programinės įrangos kūrimo ir pramogų pramonės sankirta. Norėdami atsakyti į klausimą "ką reiškia linksmybės?" reikia panaudoti žinias iš kelių sričių.
2. Neapsigaukite dėl nustatytų funkcijų reikalavimų. Žaidimo elementai vystymo metu keičiasi, dažnai stebinančiais būdais.
3. Bet koks žaidimas sujungia spontaniškas ir pasikartojančias naujoves.
4. Funkciniai reikalavimai negali būti sutalpinti į vieną sąrašą. Pagalvokite, kaip ši funkcija sąveikaus su kitais žaidimo elementais, tada išvardykite viską galimi būdai jo įgyvendinimas.
5. Pagal reikalavimus sukurti funkcinį prototipą ir jį modifikuoti pagal poreikį.
6. Tęskite, kol sužinosite, kas tai yra.

Sveikiname, padarėte iki galo. Štai jums kiaušinis ir šoninė.

Žaidimas dabar patenka į būtiniausių žmogaus poreikių sistemą. Be jos neįmanoma normalus vystymasis smegenys ir kūnas.

Suprasti žaidimo prigimtį, jo nuostabų edukacinį potencialą, reiškia suprasti laimingos vaikystės prigimtį.

Vaikų žaidimai ugdo ir ugdo vaiką viską, kas sudaro žmogaus asmenybės turtą.

Amerikiečių psichologas George'as Meadas žaidime įžvelgė apibendrintą to, ką psichologai vadina žmogaus „aš“, formavimosi modelį – savojo „aš“ rinkinį. Žaidimas yra pati galingiausia „savęs“ sfera: saviraiška, apsisprendimas, savęs patikrinimas, savęs reabilitacija, savirealizacija. Per žaidimus vaikai mokosi pasitikėti savimi ir visais žmonėmis, atpažinti, ką juos supančio pasaulio reikia priimti, o ko atmesti. Štai kodėl vaikystės pasikeitimas žaidimuose yra didelis civilizacijos laimėjimas, yra galimybė, vieno geriausių terapeutų Europoje, pasaulinio garso lenkų rašytojo, mokytojo ir psichologo Januszo Korczako žodžiais, „atrasti save visuomenėje, save žmonijoje, save Visatoje“. Jau vien dėl šios priežasties žaismingame vaikų pasaulėvaizdyje yra gilesnės tiesos nei racionaliame pasaulio vaizde.

Iš įvairių mokslo mokyklų filosofų, pedagogų, kultūros istorikų, pedagogų ir psichologų žaidimo sampratos atskleidimo galima preliminariai išskirti nemažai Bendrosios nuostatos atspindintys žaidimo fenomeno esmę.

Žaidimas yra daugialypė koncepcija. Tai reiškia užsiėmimą, poilsį, pramogas, linksmybes, linksmybes, džiaugsmą, varžybas, mankštas, treniruotes, kurių metu suaugusiųjų ugdymosi reikalavimai vaikams tampa jų reikalavimais jiems patiems, o tai reiškia aktyvią ugdymo ir saviugdos priemonę. Žaidimas yra savarankiška vaikų vystymosi veikla įvairaus amžiaus, jų gyvenimo veiklos principas ir metodas, vaiko pažinimo būdas ir jo gyvenimo organizavimo būdas, o ne žaidimų veikla.

Vaikų žaidimai yra laisviausia, natūraliausia jų veiklos pasireiškimo forma, kurioje pasaulis.



Žaidimas, turintis sintetinę savybę, sugeria daugybę kitų veiklos rūšių aspektų, veikia kaip daugialypis reiškinys vaiko gyvenime. Žaidimas yra pirmasis ikimokyklinio amžiaus vaiko veiklos etapas, pirminė jo elgesio mokykla, norminė ir lygiavertė veikla. jaunesniųjų klasių moksleiviai, paaugliams ir jaunimui, keičiantis savo tikslus mokiniams augant.

Žaidimas – augančio vaiko poreikis: jo psichika, intelektas, biologinis fondas. Žaidimas – specifinis, grynai vaikiškas vaiko gyvenimo pasaulis. Žaidimas yra tobulėjimo praktika. Vaikai žaidžia, nes vystosi ir vystosi, nes žaidžia.

Žaidimai – tai būdas vaikui atsidurti bendraminčių grupėse, apskritai visuomenėje, žmonijoje, Visatoje, prieiga prie socialinės patirties, praeities, dabarties ir ateities kultūros, suprantamų socialinių praktikų kartojimas.

Žaidimas yra savęs atskleidimo laisvė, savęs tobulinimas, paremtas pasąmone, protu ir kūryba. Žaidimo produktas yra mėgavimasis jo procesu, galutinis rezultatas- joje realizuojamų gebėjimų ugdymas.

Žaidimas yra pagrindinė vaikų bendravimo sritis; sprendžia tarpasmeninių santykių, suderinamumo, partnerystės, draugystės, bičiulystės problemas. Žaidime išmokstama ir įgyjama socialinė žmonių santykių patirtis. Žaidimas yra socialinio pobūdžio ir tiesioginio prisotinimo, yra atspindėtas elgesio modelis, kompleksinių saviorganizuojančių sistemų pasireiškimas ir vystymasis bei „laisva“ kūrybinių sprendimų, pageidavimų, laisvo vaiko elgesio pasirinkimų praktika, unikalaus žmogaus sfera. veikla. Kadangi vaikų žaidimas yra universalus reiškinys ir vaikai žaidimais kopijuoja aplinkinį gyvenimą, jo funkcijos yra įvairios.

Apsvarstykite svarbiausias žaidimo savybes:

Edukacinė funkcija leidžia spręsti konkrečias ugdymo ir lavinimo užduotis, kuriomis siekiama įsisavinti tam tikrą programos medžiagą ir taisykles, kurių žaidėjai privalo laikytis. Mokomieji žaidimai svarbūs ir doriniam bei estetiniam vaikų ugdymui.

Pramoginė funkcija prisideda prie emociškai teigiamo tonuso didinimo, motorinės veiklos vystymosi, maitina vaiko mintis netikėtais ir ryškiais įspūdžiais, sukuria palankią dirvą emociniam suaugusiojo ir vaiko kontaktui užmegzti.

Komunikacinę funkciją sudaro poreikio keistis žiniomis ir įgūdžiais su bendraamžiais žaidimo metu, bendrauti su jais ir šiuo pagrindu užmegzti draugiškus santykius, rodyti kalbos aktyvumą ugdymas.

edukacinė funkcija padeda nustatyti individualias vaikų savybes, leidžia pašalinti nepageidaujamas jų auklėtinių charakterio apraiškas.

Vystymo funkcija susideda iš vaiko vystymosi, koregavimo to, kas jam būdinga ir pasireiškia.

Atsipalaidavimo funkcija – atkurti fizines ir dvasines vaiko jėgas.

Psichologinė funkcija yra ugdyti vaikų kūrybinius gebėjimus.

Turėdamas tokią įvairių funkcijų, žaidimas nusipelno būti įtrauktas į ugdymo ir popamokinius procesus, nes jis saugo ir paveldi daugybę dvasinių, emocinių žmogaus apraiškų vertybių.

Vidiniai požymiai suprantami kaip žaidime dalyvaujantys žmogaus įgūdžiai ir jo psichinės funkcijos, taip pat improvizacijos buvimas, rizika, elgesio intensyvumas žaidime.

A. Fizinės ir psichologiniai žaidimai ir mokymai:

Variklis (sportinis, mobilusis, motorinis);

Ekstazinis, ekspromtas;

Ekstazis (gr. ekstasis – išėjimas iš ramybės) – pasitenkinimo būsena.

Ekspromtas (lot. expromtus – paruoštas, greitas) – darbas atliekamas be pasiruošimo.

kalbame apie šokių žaidimus, ekstremalias linksmybes, taip pat vaikiškus intelektualius ekstazės žaidimus – ateities spėjimą, „iššaukiančius velnius“ ir kt.);

Išlaisvinantys žaidimai – pantomima, nuotaikingos linksmybės, gudrybės ir gudrybės, atsitiktinio laimėjimo žaidimai);

Gydomasis.

B. Intelektualiniai ir kūrybiniai žaidimai:

Temos linksmybės;

Istoriniai intelektualūs žaidimai;

Didaktinis;

Statybinė, darbo, techninė;

Elektroniniai, kompiuteriniai, automatiniai žaidimai;

Žaidimo mokymo metodai.

B. Socialiniai žaidimai:

Kūrybinis siužetas-vaidmenų žaidimai (imitatyvūs, dramatizavimo žaidimai, svajonių žaidimai);

dažniausi siužetai kūrybiniai (statyba, kūryba), ieškojimai (atradimai), profesionalūs, kariniai, susiję su menu (kino studija, cirkas, teatras), etniniai, pasakiški, fantastiniai (pagal filmus ir knygas);

Verslo žaidimai.

D. Kompleksiniai žaidimai (kolektyvinė kūrybinė veikla, ilgo žaidimo metodas).

Baltarusijos Respublikos sporto ir turizmo ministerija

Baltarusijos valstybinis kūno kultūros universitetas

Turizmo institutas

Turizmo departamentas ir

svetingumas

Tvarko savarankišką veiklą

disciplinoje „Animacinė veikla turizme“

tema „Žaidimas, jo funkcijos ir tipai“

Baigė: 442 grupės mokinys

Mironova Natalija Ivanovna

Minskas, 2010 m

Įvadas…………………………………………………………………………………3

Žaidimas, jo funkcijos ir tipai…………………………………………………………………..4

Išvada………………………………………………………………………………8

Naudotos literatūros sąrašas……………………………………………………..9

ĮVADAS

Turizmo pramogų industrijos tikslas – sudaryti sąlygas pramogoms, t.y. reiškinių visuma, nuo kurios buvimo priklauso pramogų rezultatas. Linksmindamasis žmogus (žmonių grupė) tenkina savo dvasinius poreikius, įvertina savo asmenybę, analizuoja savo vaidmenį socialinėse sistemose. Pramoginiai procesai vykdomi tiek natūralioje, tiek dirbtinai sukurtoje aplinkoje.
Psichologai pramogų poveikio žmogaus dvasiniam pasauliui mechanizmą aiškina taip. Pramogų poreikio atsiradimas skatina žmogų fiziniams veiksmams: - pramogos suradimas ir jos „suvartojimas“, kurį lydi emocinio fono pasikeitimas. Žmogus ieško pramogų objekto ir tuo pačiu jaučia ilgesį, nerimą. Žmogus susidūrė su pramogų tema – jį apima džiaugsmo jausmas. Pasisotinimas pramogų tema atitinka ramybės emociją. Emocijų pasaulis tebėra nepakankamai ištirtas, tačiau įrodyta daugelio pramoginių funkcijų įtaka emocijų mobilumui ir žmogaus protinei veiklai.

Pavyzdžiui, atsigręžkime į masinę pramogų formą – žaidimą. Žmogus iš žaidimo gauna malonumą, padeda numalšinti nervinę įtampą. Žaidimas yra aktyvios pažintinės veiklos pobūdžio. Žaidime vaikas mokosi pasaulio, įgyja gyvenimiškos patirties. Žaidimas – ugdymo, lavinimo, žmogaus požiūrio formavimo priemonė. Žaidimas ypač vertingas kaip bendravimo priemonė. Praktinė sporto žaidimų nauda neabejotina.
Pramogų infrastruktūros plėtros socialinė orientacija išreiškiama tuo, kad ji tarnauja naujų asmeninių ir socialinių poreikių formavimui, taip pat poreikių pasireiškimui ir plėtrai pagal vyraujančias sąlygas. Pramogų infrastruktūra, sprendžiant daugiašalius uždavinius (pirmiausia ugdymas, optimistinės nuotaikos formavimas, ugdymas, poilsis, kultūrinis ugdymas), iš tikrųjų formuoja ir ugdo asmenybę. Dalį laisvo laiko užpildydamas pramogomis, žmogus atkuria save kaip darbo vienetą.

Šiuolaikiniam gyvenimui būdingas pagreitėjęs ritmas, forsuojantis psichinis stresas, emocinis žmonių disbalansas. Didėja nervų sistemos ligų rizika. Kartu su kitomis laisvalaikio veiklomis pramogos padeda pašalinti nervinę įtampą, atsikratyti energijos pertekliaus. Pabėgimas nuo realybės, žmogaus atsipalaidavimas yra svarbios pramogų industrijos vertybinės orientacijos.
Patartina atskirti masines pramogas nuo individualaus užsakymo pramogų. Pramogos gali būti organizuojamos tyčia arba atsirasti spontaniškai. Nuo pramogų sąrašo sudarymo reikėtų pereiti prie įvairių pramogų reikšmės palyginimo, o vėliau vertinti atskiras pramogas pagal jų indėlį į individo raidą.

Žaidimas, jo funkcijos ir tipai

Pagrindinis žaidimo tikslas – žmogaus tobulėjimas, jo orientacija į kūrybišką, eksperimentinį elgesį. Žaidimas lavina, padeda atstatyti jėgas, suteikia gerą emocinį žvalumo užtaisą ir kt. Visos žaidimo funkcijos yra glaudžiai tarpusavyje susijusios. Jas lemia pagrindinis tikslas – pramogos plius pagrindinių savybių, žmogui būdingų gebėjimų ugdymas.

Pagrindinės žaidimo savybės yra šios:

Komunikabilus – turintis ekspansinę įtaką. Žaidimas apima visus susirinkusius (dalyvius, žiūrovus, organizatorius), t.y. užmezga emocinius kontaktus;

Veikla – atskleidžiama žmonių tarpusavio sąveika ir juos supantis pasaulis;

Kompensuojantis – atkuriantis energiją, gyvenimo pusiausvyrą, tonizuojantis psichologinis stresas;

Ugdomasis – organizuojantis žmogaus veiklą. Žaidimas leidžia sukurti tikslinį švietimą ir mokymą;

Pedagoginis, didaktinis – lavina įgūdžius ir gebėjimus (lavinama atmintis, dėmesys, įvairių modalų informacijos suvokimas);

Nuspėjamasis – nuspėjamasis, eksperimentuojantis;

Modeliavimas – tikrovės sujungimas su netikra;

Pramogos – palankios atmosferos kūrimas, mokslinio renginio pavertimas jaudinančiu nuotykiu;

Atsipalaidavimas – mažina emocinę įtampą, teigiamai veikia nervų sistemą;

Psichotechninis – žaidėjo psichikos pertvarkymas, siekiant įsisavinti didelius informacijos kiekius;

Vystančios – korekcinės asmenybės apraiškos gyvenimiškų situacijų žaidimo modeliuose.

Žaidimo veikla objektyviai sujungia du svarbius veiksnius: viena vertus, žaidėjai įsitraukia į praktinę veiklą, tobulėja fiziškai; kita vertus, iš šios veiklos jie gauna moralinį ir estetinį pasitenkinimą, gilina žinias apie pasaulį, gyvenimą. Visa tai galiausiai prisideda prie viso individo ugdymo.

Žaidimas supažindina žmogų su bendravimu su kitais žmonėmis ir gamta, prisideda prie žinių įgijimo, aktyvumo, fantazijos, nestandartinio mąstymo ugdymo.

Žaidimas užima svarbią vietą turistų gyvenime. Turizmo įmonių praktikoje naudojami vaidmeniniai, didaktiniai, liaudies, mobilūs žaidimai, žaidimai su dainavimu, geografiniai, literatūriniai, intelektualiniai, edukaciniai, komiški, muzikiniai, sportiniai, siužetai, masiniai žaidimai.

Žaidimas kaip unikali erdvė turi didžiulį kūrybinį potencialą, kuris turi būti panaudotas turistinės animacijos veiklai. Žaidimas gali būti naudojamas mokyti turistus:

Gyvenkite žaidimo erdvėje, visiškai pasinerkite į žaidimų pasaulį ir žaidimo santykius;

Būkite laisvas žaidimo erdvėje, žinokite savo ypatumus ir kurkite santykius su komanda;

Suvokti žaidimo patirtį, naudoti žaidimą kaip savęs pažinimo ir gyvenimo eksperimentų įrankį;

Yra daug skirtingų žaidimo funkcijų. Visi jie yra glaudžiai tarpusavyje susiję ir juos vienija pagrindiniai tikslai - pramogos plius pagrindinių žmogui būdingų fizinių ir moralinių savybių ugdymas.

Kasdieniame gyvenime žaidimą laikome pramoga ir poilsiu, būdu gerai praleisti laiką. Buvo sukurta ir sugalvota daug įvairių testų, žaidimų, konkursų, konkursų ir viktorinų, kurių tikslas yra skirtingas. Tokios pramogos gali būti humoristinės, intelektualinės, mokslinės, eksperimentinės, psichologinės, pedagoginės ir kt. Todėl būtina organizuoti jaunų žmonių apklausą, siekiant išsiaiškinti jų norus ir pomėgius, kad visi jaunimui skirti veiksmai paskatintų dvasinis pakilimas, teigiamos emocijos, gyvybingumas.tonizuoja ir atitrauke jaunosios kartos issiblaškymą nuo priklausomybių: narkomanijos, rūkymo, priklausomybės nuo alkoholio ir kt.

Žaidimas suteikia jaunuoliui:

Kasdienybės lūžis su jo utilitarizmu, monotoniškumu, griežtu gyvenimo būdo ryžtu;

Įsakymas. Žaidimo taisyklių sistema yra absoliuti ir neginčijama. Paklusdamas žaidimo taisyklėms, žmogus yra laisvas nuo prekybinių konvencijų. Žaidimas pašalina standžią įtampą, kurioje žmogus gyvena savo Tikras gyvenimas, ir pakeisti jį savanorišku ir džiaugsmingu dvasinių ir fizinių jėgų sutelkimu. Ši savybė yra labai vertinga mūsų nestabiliame pasaulyje;

Galimybę kurti ir suburti komandą. Žaidimo patrauklumas yra toks didelis, o žaismingas žmonių kontaktas vienas su kitu yra toks išsamus ir gilus, kad žaidimų bendruomenės rodo gebėjimą išlikti net pasibaigus žaidimui, už jo rėmų ribų;

Neapibrėžtumo elementas, sužadinantis, aktyvinantis protą, įsijungiantis į optimalių sprendimų paieškas;

Garbės samprata, santūrumas ir pasiaukojimas komandos naudai. Žaidimas prieštarauja savanaudiškiems interesams. Jai nėra svarbu, kas tiksliai laimi, bet svarbu, kad pergalė būtų iškovota pagal visas taisykles, o drąsa, sumanumas, sąžiningumas ir kilnumas kovoje būtų rodomas maksimaliai išbaigtai;

kompensacija. Žaidimas neutralizuoja tikrovės trūkumus, supriešina sunkų tikrovės pasaulį iliuziniu harmoningu pasauliu, romantizmu;

Fizinis tobulėjimas, nes jo aktyviomis formomis jis apima mokymą ir pritaikymą tvorose, gebėjimą naršyti ir judėti nelygioje vietovėje;

Galimybę parodyti ar tobulinti savo kūrybinius įgūdžius kuriant žaidimo atributiką: ginklus, šarvus, aprangą, įvairius amuletus ir kt., lavina vaizduotę, nes reikia kurti naujus pasaulius, mitus, situacijas, žaidimo taisykles;

Nuolatinis domėjimasis gera literatūra, nes vaidmenų žaidimas sukurtas literatūrinio modeliavimo metodu. Norėdami sukurti savo pasaulį, pirmiausia turite perskaityti apie kitus pasaulius;

Galimybė lavinti savo protą, nes reikia kurti ir įgyvendinti intrigą, sąmojį, nes žaidimo procesas ir erdvė būtinai apima komiškų situacijų ir anekdotų atsiradimą, psichologinį plastiką, nes žaidimas yra ne tik varžybos, bet taip pat teatro menas, gebėjimas priprasti prie vaizdo ir jį užbaigti;

Gebėjimas orientuotis realiose gyvenimo situacijose, jas pakartotinai prarandant, psichologinis stabilumas. Žaidimas pašalina nerimo lygį, ugdo aktyvų požiūrį į gyvenimą ir tikslingumą siekiant tikslo, kuria harmoniją, formuoja tobulumo troškimą.

Žaidimo vaidmuo vienodai didelis formuojant ir plėtojant visus žmogaus mąstymo aspektus – intelektualinį, fizinį, estetinį, etinį, dvasinį. Žaidimas moko koreliuoti savo poziciją su kito savo dalyvio padėtimi ir suteikia kūrybos džiaugsmo, pergalės. Tai tampa galinga saviugdos ir savęs tobulinimo priemone.

Išanalizavę šią pastraipą, prieiname prie išvados, kad turistinė animacija – tai specifinių turisto poreikių tenkinimas bendraujant, judant, kultūruojant, kūrybiškai, maloniai leidžiant, pramogaujant.

Organizuojant animacines programas jaunimo turizme ypač svarbi įvairių žaidimų rengimo ir vedimo metodika.

Žaidimo organizavimo būdas yra toks:

    nustatomas žaidimo meninis sprendimas;

    atliekamas išankstinis darbas su publika;

    iš turistų išskiriami žaidimo vedėjai (lyderiai) ir dalyviai;

    nustatoma nugalėtojų apdovanojimo sistema;

    paaiškinamos žaidimo taisyklės.

Animatorius stebi žaidimo eigą ir jo taisyklių laikymąsi. Kartu būtina sukurti rizikos situacijas, kurios sukels jaudulį tarp žaidėjų, taip pat neapibrėžtumo situaciją – galimybę ir pralaimėti, ir laimėti.

Jauniesiems turistams svarbu sudaryti tokias sąlygas, kuriomis jie galėtų patys organizuoti atskirus žaidimo elementus. Pavyzdžiui, suteikti jiems galimybę pasirinkti žaidimo vietą. Tai gali būti specialus kambarys stovyklavietėje. Turistai gali norėti surengti pramoginį renginį bare, sode, diskotekoje, paplūdimyje, lauže, baseine ir pan. Siūlymas poilsiautojams patiems pasirinkti meninį žaidimo sprendimą padės užmegzti ryšius ir suartinti turistus grupėje. Pasirinkus ir sukompiliavus žaidimą, būtina sukurti papildomą, atsarginę programą, susidarius nenumatytoms aplinkybėms. Po žaidimo animatorius turi atlikti žaidimo programos analizę, kuri leistų objektyviai įvertinti žaidimo vykdymo sąlygas, nustatyti visus teigiamus, neigiamus aspektus, taip pat trūkumus, kurie ateityje pasireikš. leisti tokių klaidų nedaryti.

IŠVADA

Žaidimas turistinių maršrutų animacinėse programose yra svarbi jų dalis, nuo kurios labai priklauso malonūs ar nemalonūs prisiminimai apie pramoginę kelionės pusę, todėl labai svarbu, kad animacinė programa būtų kruopščiai apgalvota ir išplėtota.

Taigi animacijos projekto įgyvendinimas priklauso nuo animacijos programos vadovo ir direktoriaus profesinių įgūdžių turizmo srityje, kurį lemia gebėjimas rasti optimaliausius, priimtiniausius būdus paveikti turisto asmenybę, tenkinti jo poreikius ir interesus, pagrįstus universalių, įvairioms organizacinėms ir ekonominėms sąlygoms tinkamų metodų naudojimu, kurie yra tam tikri dėsningumai, stabilios ir patikimos technologinio proceso funkcionavimo taisyklės.

BIBLIOGRAFIJA

    Bulygina I. I., Garanin N. I. Apie animacinę veiklą turizmo ir sporto bei poilsio įstaigose // Kūno kultūros teorija ir praktika. -2000. - Nr. 11. - P. 26-29

    Vershkovsky E.V. Masinių spektaklių režisūra. – M.: Švietimas, 1984. – 165 p.

    Vishnyak A.I. Tarasenko V.I. Jaunimo laisvalaikio kultūra. - Kijevas: baigti mokyklą, 1988-53 m.

    Galperina T. I. Vaidyba turistinės animacijos vadybininko veikloje. - M.: RIB "Turistas", 2004.- 54 p.

    Garanin N. I., Bulygina I. I. Turizmo ir viešbučių animacijos vadyba. - M .: Sovietų sportas, 2004. - 127 p.

    Garanin N. I. Turistinės animacijos vadyba turistiniuose kompleksuose // Aktualios turizmo problemos“ 99.- M., 1999.- P. 50-58.

    Grushin B. Kūrybinis laisvalaikio potencialas. - M: Profizdat, 1980.-57 p.

    Guliajevas V.G. Turizmo veiklos organizavimas. – M.: Žinios, 1996.-250 p.

    Durovičius A. Marketingo tyrimai turizmo srityje.- M.: Naujos žinios, 2002.-347 p.

    Konstantinova A.I. Žaidimo tempimas. - S.-Pb.: Allegro, 1993-71s.

    Kurilo L. V. Turistinės animacijos teorija ir praktika 2 tomuose: V.1. Teorinis pagrindas turistinė animacija. - M.: Tarybinis sportas, 2006.- 180 p.

    Priezzheva E.M. Žaidimo organizavimas ir metodai turizmo srityje: mokymo priemonė. - M.: Tarybinis sportas, 2005.- 129 p.

    Priezzheva E.M. Sociokultūrinė animacija turizme.- M.: RIB Tourist, 2003.- 120 p.

    Trubačeva N.V. Kurorto animacija//Kurorto žinios.-2005.-Nr.2.-P.41-43.

    Usykin G.S. Klasėje, parke, miške: jaunųjų turistų žaidimai ir varžybos. - M., 1996.-80 p.

    Chebotar Yu.M. Turizmo verslas. - M.: Verslo knygos pasaulis 1997.- 250 p.

    Chudnovskis A.D. Viešbučių ir turizmo verslas. – M., 1998.-307p.

Žaidimas, kartu su darbu ir mokymusi, yra vienas pagrindinių žmogaus veiklos rūšių, nuostabus mūsų egzistencijos reiškinys.

Taigi pagal apibrėžimą žaidimas - Tai veiklos rūšis situacijose, kuriomis siekiama atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, kurioje formuojamas ir tobulinamas elgesio savivalda.

Žaidimo funkcijos yra įvairios jo naudingos savybės.

Žmonių praktikoje žaidimų veikla atlieka šias funkcijas:

linksmas(tai pagrindinė žaidimo funkcija – pramogauti, teikti malonumą, įkvėpti, kelti susidomėjimą);

komunikabilus:įvaldyti bendravimo dialektiką;

savirealizacijažaidime kaip žmogaus praktikos išbandymo poligonas;

žaidimų terapija:įveikti įvairius sunkumus, kylančius kitose gyvenimo srityse;

diagnostinis: nukrypimų nuo norminio elgesio nustatymas, savęs pažinimas žaidimo metu;

funkcija pataisymai: teigiamų pokyčių asmeninių rodiklių struktūroje;

tarptautinis komunikacijos: socialinių ir kultūrinių vertybių, kurios yra bendros visiems žmonėms, įsisavinimas;

socializacija:įtraukimas į socialinių santykių sistemą, žmonių visuomenės normų įsisavinimas.

Dauguma žaidimų turi keturias pagrindines funkcijas (pagal S.A. Shmakovą):

Laisvas besivystantis veikla, imamas tik vaiko prašymu, siekiant malonumo iš paties veiklos proceso, o ne tik iš rezultato (procedūrinis malonumas);

kūrybingas, daugiausia improvizacinė, labai aktyvi charakterisši veikla („kūrybos sritis“);

emocingas pakylėjimas veikla, konkurencija, konkurencingumas, konkurencija, trauka ir kt. (juslinis žaidimo pobūdis, „emocinė įtampa“);

Prieinamumas tiesioginis ar netiesioginis taisykles atspindintis žaidimo turinį, jo raidos loginę ir laiko seką.

AT struktūražaidimai kaip veikla organiškai apima tikslo išsikėlimą, planavimą, tikslo įgyvendinimą, taip pat rezultatų analizę, kurioje žmogus pilnai realizuoja save kaip subjektą. Žaidimo veiklos motyvaciją suteikia jos savanoriškumas, pasirinkimo galimybės ir konkurencijos elementai, savęs patvirtinimo poreikio patenkinimas, savirealizacija.

Į žaidimo struktūrą procesas apima: a) žaidėjų atliekamus vaidmenis; b) žaidimo veiksmai kaip priemonė šiems vaidmenims įgyvendinti; c) daiktų panaudojimas žaidime, t.y. tikrų dalykų pakeitimas žaidimu, sąlyginiais; d) realius žaidėjų santykius; e) siužetas (turinys) - realybės sritis, sąlygiškai atkurta žaidime.

Žaidimo vertės negali išsemti ir įvertinti pramogų ir poilsio galimybėmis. Jo reiškinys slypi tame, kad būdama pramoga, poilsiu, ji gali išaugti į ugdymą, kūrybą, terapiją, žmonių santykių tipo ir apraiškų darbe modelį.

kaip žaidimas metodas mokymasis, Senesnių kartų patirties perdavimas jaunesniems žmonėms buvo naudojamas nuo antikos laikų. Žaidimas plačiai naudojamas liaudies pedagogikoje, ikimokyklinėse ir nemokyklinėse įstaigose. AT moderni mokykla, kuris remiasi ugdymo proceso suaktyvinimu ir intensyvinimu, žaidimų veikla naudojama toliau nurodytais atvejais:

  • kaip savarankiškos koncepcijos, temos ir net dalyko dalies įsisavinimo technologijos;
  • kaip didesnės technologijos elementai (kartais labai reikšmingi);
  • Kaip pamoka (klasė) ar jos dalis (įvadas, paaiškinimas, konsolidavimas, pratimas, kontrolė);
  • · kaip užklasinės veiklos technologijas (pvz., „Zarnitsa“, „Eaglet“ ir kt. žaidimai). [ 4 ].

Sąvoka „žaidimai pedagoginės technologijos“ apima pakankamai didelė grupė pedagoginio proceso organizavimo metodai ir technikos įvairių pedagoginių žaidimų forma.

Skirtingai nuo žaidimų apskritai, pedagoginis žaidimas turi esminę savybę – aiškiai apibrėžtą mokymosi tikslą ir jį atitinkantį pedagoginį rezultatą, kurį galima pagrįsti, aiškiai identifikuoti ir charakterizuoti ugdomąja bei pažintine orientacija.

Užsiėmimų žaidimo forma kuriama klasėje, naudojant žaidimo metodus ir situacijas, kurios skatina ir skatina mokinius mokytis.

Žaidimo technikų ir situacijų įgyvendinimas pamokų formoje užsiėmimuose vyksta šiose pagrindinėse srityse: didaktinis tikslas mokiniams keliamas žaidimo užduoties forma; edukacinei veiklai taikomos žaidimo taisyklės; kaip priemonė naudojama mokomoji medžiaga, į edukacinę veiklą įtraukiamas varžybų elementas, kuris didaktinę užduotį paverčia žaidimu; sėkmingas vykdymas didaktinė užduotis susijusi su žaidimo rezultatu.

Visų pirma, žaidimai pagal veiklos rūšis turėtų būti skirstomi į fizinius (motorinius), intelektualinius (protinius), darbinius, socialinius ir psichologinius.

Pagal pedagoginio proceso pobūdį išskiriamos šios žaidimų grupės:

  • a) mokymas, mokymas, kontrolė ir apibendrinimas;
  • b) pažinimo, lavinimo, lavinimo;
  • c) reprodukcinis, produktyvus, kūrybingas;
  • d) komunikacinis, diagnostinis, profesinio orientavimo, psichotechninis ir kt.

Pedagoginių žaidimų tipologija yra plati pagal žaidimo metodikos pobūdį. Nurodykime tik svarbiausius naudojamus tipus: dalykinius, siužetus, vaidmenų žaidimus, verslo, simuliacinius ir dramatizavimo žaidimus. Pagal dalykinę sritį žaidimai išskiriami visose mokyklinėse disciplinose.

Ir, galiausiai, žaidimų technologijos specifiką iš esmės lemia žaidimų aplinka: yra žaidimų su daiktais ir be jų, stalinis, viduje, lauke, ant žemės, kompiuteris, o taip pat su įvairiomis priemonėmis judėjimas.

Kuo platesnis spektras to, kas daro žaidimą tikrai naudingą, tuo tas žaidimas gyvybingesnis.

Pagalvojus apie pagrindinius komponentus, struktūriniai padaliniaižaidimas, mes iš tikrųjų bandome atsakyti į klausimą: "Be ko žaidimas neįmanomas?". Ir tada tampa aišku, kad kaip pagrindines konstantas reikėtų įvardinti Kūrybiškumo žingsnius, arba edukacinius žaidimus. - 3 leidimas, pridėti. - M.: Švietimas, 1990. - p.59-62:

  • -narys ar nariai, išreiškia norą ir norą žaisti;
  • -žaidimo taisyklės(nustatantis žaidimo duotumą ir prasmę; pačiame paprasta forma - ėjimo taisyklė, konkretus žaidimo veiksmas, už kurio sėkmingą įgyvendinimą skiriami taškai, taškai, prizai);
  • -žaidimo chronotopas(žaidimo erdvė ir žaidimo laikas);
  • -Žaidimo siužetas(ką rodo žaidimas, ką žaidėjas atkuria kaip centrinį būdingą momentą, žaidimo siužetą);
  • -žaidimų rekvizitai(nuo nepretenzingiausių iki sudėtingiausių);
  • -Žaidimo rezultatas(kaip didžiausias žaidėjų pasiektas žaidimo veiksmų rezultatas pagal visas taisykles).

Kaip žinote, bet kuris žaidimas turi daugiafunkcį pobūdį, susietą su žmogaus žaidimų veiklos įvairiapusiškumu, ir kiekvienas žaidimas apima tikslų grupę, tiksliau, tarpinių tikslų laipsnišką įgyvendinimą, pavaldų kiekvieno žaidėjo asmeniniam tikslui. kūrybiškumo arba lavinamieji žaidimai. - 3 leidimas, pridėti. - M.: Švietimas, 1990. - p.59-62.

Žaidimas, be jokios abejonės, daugiamatis. Tai veikla ir poilsis, žinios ir pramogos, mėgdžiojimas ir kūryba, bendravimas ir saviraiška, improvizacija ir mokymas. Svarbu, kad visos šios polinės charakteristikos žaidime egzistuotų vienu metu. Šia prasme žaidimas yra dviprasmiškas. Be to, jis yra dviprasmiškas daugeliu savo parametrų. Žaidimo taisyklės yra griežtos ir nekintamos, tačiau žaidėjas gali laisvai improvizuoti. Žaidimas visada yra tam tikras neapibrėžtumas, nuspėjamas nenuspėjamumas, pakartojamas originalumas, nes žaidimas visada bus kitoks, tik taisyklės bus stabilios, tikslios, nuspėjamos, o pats yra kupinas improvizacijos, o ypač todėl, kad kiekvienas žmogus yra unikalus. ir nepakartojamas, keičiantis kiekvienu kitu gyvenimo momentu.

Žaidimas duoda laisvė. Žaidimas nėra užduotis, ne pareiga, ne įstatymas. Jūs negalite žaisti pagal užsakymą, tik savo noru. Žaidimas suteikia pertrauką kasdieniame gyvenime, savo utilitarizmu, monotoniškumu, griežtu gyvenimo būdo apsisprendimu. Žaidimas yra nepaprastas.

Žaidimas duoda išeiti in kitas sąlyga sielos. Paklusdamas tik žaidimo taisyklėms, žmogus yra laisvas nuo visokių turto, prekybinių ir kitų susitarimų. Žaidimas pašalina sunkią įtampą, kurioje paauglys gyvena realiame gyvenime, ir pakeičia ją savanorišku ir džiaugsmingu dvasinių ir fizinių jėgų sutelkimu.

Žaidimas duoda įsakymas.Žaidimo taisyklių sistema yra absoliuti ir neginčijama. Jūs negalite pažeisti taisyklių ir dalyvauti žaidime. Ši tvarkos kokybė dabar labai vertinga mūsų nestabiliame, netvarkingame pasaulyje.

Žaidimas sukuria harmonija. Sukuria tobulumo troškimą. Žaidimas linkęs susitvarkyti. Nors žaidime yra neapibrėžtumo elementas, žaidimo prieštaravimai yra linkę išspręsti. [ 8 ].

Žaidimas duoda aistra.Žaidime nėra dalinio pelno. Tai intensyviai įtraukia visą žmogų, suaktyvina jo gebėjimus.

Žaidimas duoda galimybė sukurti ir mitingas komanda.Žaidimo patrauklumas yra toks didelis, o žmonių žaidimo kontaktas vienas su kitu yra toks išsamus ir gilus, kad žaidimų bendruomenės rodo sugebėjimą išlikti net pasibaigus žaidimui, už jo ribų.

Žaidimas duoda elementas neapibrėžtumas, kuris jaudina, aktyvina protą, prisitaiko prie optimalių sprendimų paieškos.

Žaidimas duoda koncepcija apie garbė. Jis prieštarauja savanaudiškiems ir siauriems grupės interesams. Jai nėra svarbu, kas tiksliai laimi, bet svarbu, kad pergalė būtų iškovota pagal visas taisykles, o kovoje būtų maksimaliai parodyta drąsa, sumanumas, sąžiningumas ir kilnumas.

Žaidimas duoda koncepcija apie savęs santūrumas ir pasiaukojimas in naudos komanda, nes tik „sužaista“ komanda pasieks sėkmę ir žaidime tobulumą.

Žaidimas duoda kompensacija neutralizavimas trūkumus realybe. Supriešina sunkų tikrovės pasaulį su iliuziniu harmoningu pasauliu – antipodu.

Žaidimas suteikia romantizmo.

Žaidimas duoda fizinis tobulumas, kadangi savo aktyviomis formomis ji apima mokymąsi ir naudojimąsi tvoros žaidimu, gebėjimą naršyti ir judėti nelygioje vietovėje, be to, su šarvais ir žaidimo ginklais.

Žaidimas duoda galimybė parodyti ar tobulinti savo kūrybinius įgūdžius kuriant reikiamą žaidimo atributiką. Tai ginklai, šarvai, drabužiai, įvairūs amuletai, amuletai ir kt.

Žaidimas duoda plėtra vaizduotė, nes reikia kurti naujus pasaulius, mitus, situacijas, žaidimo taisykles.

Žaidimas duoda atkakliai palūkanųį gerą literatūrą, nes vaidmenų žaidimas kuriamas literatūrinio modeliavimo metodu. Norėdami sukurti savo pasaulį, pirmiausia turite skaityti apie kitus.

Žaidimas suteikia galimybę lavinti savo protą, nes reikia sukurti intrigą ir ją įgyvendinti.

Žaidimas ugdo sąmojį, nes žaidimo procesas ir erdvė būtinai apima komiškų situacijų, pokštų ir anekdotų atsiradimą.

Žaidimas suteikia psichologinio plastiškumo ugdymą. Žaidimas toli gražu nėra tik varžybos, bet ir teatro menas, gebėjimas priprasti prie įvaizdžio ir atnešti jį iki galo. 9 ].

Žaidimas suteikia bendravimo su bendraminčiais džiaugsmo.

Žaidimas suteikia galimybę naršyti tikrose gyvenimo situacijose, jas žaidžiant pakartotinai ir, tarsi, smagiai savo išgalvotame pasaulyje. Suteikia psichologinio stabilumo. Pašalina nerimo lygį, kuris dabar yra toks didelis tėvams ir perduodamas vaikams. Ugdo aktyvų požiūrį į gyvenimą ir tikslo jausmą vykdant užsibrėžtą tikslą Kūrybiškumo žingsneliai, arba Mokomieji žaidimai. - 3 leidimas, pridėti. - M.: Švietimas, 1990. - p.63-64.

Panašūs straipsniai