„Lauko žaidimai kaip priemonė ugdyti mokinio fizines savybes.

Žaidimai, ugdantys vaiko valios savybes, pirmiausia yra skirti ugdyti vaikų fizinius gebėjimus, tokius kaip judrumas, reakcijos greitis, valia, noras laimėti, ištvermė ir kai kurie kiti.

Būtent šie žaidimai padeda įveikti ugdymo namuose trūkumus, kai vaikas per daug lepinamas ir nepritaikytas gyvenimui grupėje. Ir tai dažnai nutinka tiems vaikams, kurie į darželį patenka ne 2–3 metų, o tik 5–6 metų.

Šiame skyriuje pasirinktų žaidimų pagalba mokytojas padės daugeliui vaikų parodyti savo individualumą, gebėjimus, gebėjimą greitai orientuotis esamoje situacijoje. Be to, vaikai pradeda galvoti ne tik apie savo pasiekimus, bet ir apie visos komandos sėkmę, o tai labai svarbu kuriant stiprią, darnią komandą.

Pasivyti

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus žaisti komandoje, lavinti atmintį, mąstymą ir vaizduotę, gebėjimą orientuotis esamoje situacijoje. Tokių plėtra fizines savybes kaip valia, noras laimėti, jėga, vikrumas ir greitis.

Įranga: raudona nosine ar kaspinu.

Amžius: 3-4 metai.

Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus žaisti kartu. Norėdami tai padaryti, naudodami bet kurį skaitiklį, pasirenkama tvarkyklė. Skaičiavimo lentelė paprastai yra tokia.

Vienas du trys keturi Penki,
Išėjome pasivaikščioti.
Staiga baigiasi guminė juosta
Ir vieną iš jų jis ištrina.
Ką čia veikti,
Kaip mes galime čia būti?
Išeik, turėtum važiuoti.

(V. Volina)

Po to vadovas paaiškina vaikams žaidimo taisykles. Vaikinai turi bėgti nuo vairuotojo, kuris bando pasivyti vieną iš žaidėjų ir ranka paliesti jo petį. Jei taip atsitiks, tada įžeidęs žaidėjas paima raudoną nosinę iš besivejančio žmogaus ir tampa vairuotoju.

Žaidėjų užduotis – nuolat stebėti, kaip keičiasi vairuotojai ir kuo greičiau bėgti nuo besivejančių. Jei žaidimo aikštelė nėra labai didelė, kreida galite nupiešti 4–5 30–40 cm skersmens apskritimus, kurie pasitarnaus kaip „namukai“ tiems, kurie pabėga.

Šis žaidimas dažniausiai yra labai smagus ir patinka vaikams, todėl jį gana dažnai galima žaisti su vyresniais vaikais iki mokyklinio amžiaus.

Slėpynės

Žaidimo tikslas: ugdyti tokias fizines savybes kaip greitis, vikrumas, ugdyti valią, norą laimėti, mokyti imtis iniciatyvos ir parodyti savo individualumą, ugdyti vaikų reagavimą, sąžiningumą, žadinti norą bendrauti su bendraamžiais, ugdyti logiką, greitą mąstymą.

Įranga: skara arba stora nosinė vairuotojui užrišti akis.

Amžius: 3-4 metai.

Žaidimo eiga: Vadovė kviečia vaikus žaisti slėpynių, bet ne paprastus, o neįprastus. Pirmiausia turėtumėte pasirinkti vairuotoją. Tai galima padaryti naudojant šį skaičiavimo rimą.

Aukštas, labai aukštas
Lengvai išmečiau kamuolį.
Virš namo, virš stogo,
Debesys yra aukštai aukščiau.
Bet mano kamuolys nukrito iš dangaus
Įsuko į tamsų mišką...
Vienas du trys keturi Penki.
Aš einu jo ieškoti!

(V. Volina)

Vaikas, kuris pasirenkamas iš likusių dalyvių, užrišamas skarele ir paprašomas paskaityti trumpą eilėraštį. Vienas, du, trys, keturi, penki, aš pažiūrėsiu. Pasiruošę ar ne, štai aš ateinu. Kol vairuotojas sako šiuos žodžius, visi kiti vaikai pradeda slapstytis, tačiau pasakęs paskutinę frazę, jis nusiima akių raištį ir atidžiai apsidairo, kad pastebėtų tuos vaikus, kurie nelabai pasislėpė arba nespėjo tai padaryti. iš viso.

Jei vairuotojas pastebi žaidėją, jis turi garsiai ištarti jo vardą ir toliau ieškoti likusių dalyvių. Žaidėjas, kuris buvo rastas paskutinis, tampa vairuotoju, jam užrišamos akys ir prašoma padeklamuoti nedidelį skaičių, kurio metu visi vėl slepiasi.

Šį žaidimą galima žaisti ir su vyresniais vaikais, jie turėtų skaičiuoti ne iki 5, kaip vaikai, o iki 10 ar net 20. Radęs vieną iš žaidėjų vairuotojas turi ne tik pasakyti jo vardą, bet ir bėgti prie tam tikrą objektą ir dar kartą pasakykite pavadinimą.

Jei žaidėjas lenkia vairuotoją, anksčiau pasiekia reikiamą tašką ir garsiai ištaria savo vardą, tada jis pats tampa vairuotoju.

Kieno dovana

Žaidimo tikslas: ugdyti tokias savybes kaip greitis, miklumas, valia ir gebėjimas sąmoningai kontroliuoti savo veiksmus.


Įranga: 1 m ilgio virvė, 2 vaikiškos kėdutės, maža dėžutė su saldainiais viduje, saldainiai ar kiti smulkūs prizai visiems dalyviams.


Žaidimo eiga: Mokytojas suburia vaikus ir siūlo surasti greičiausius ir vikriausius, tam jiems reikia dalyvauti konkurse.

Vadovas pastato kėdes nugarėlėmis viena į kitą ir, naudodamas skaičiavimo eilutę, išrenka du žaidimo dalyvius, kurie atsisėda ant kėdžių, atsisėdę atgal. Skaičiavimo lentelė gali būti tokia.

Plaukė trys delfinai
Jie išlenkė nugaras į dangų,
Jie puolė iš trijų pusių.
Tu rykliai, išeik!

(V. Volina)

Po kėdėmis reikia pakišti virvelę, prie kurios vidurio pririšama dėžutė su nedideliu prizu. Virvė turi būti išdėstyta taip, kad jos galai būtų po dalyvių kojomis.

Tada, vadovo signalu, vaikai stengiasi kuo greičiau sugriebti virvę ir patraukti ją link savęs, kad priešas nespėtų patraukti jos uodegos. Laimi tas, kuriam pavyksta tai padaryti. Laimėtojas iš dėžutės išsiima saldainį ar kitą prizą ir eina pas vaikinus, kurie savo ruožtu išsirenka naujus dalyvius.

Kas stipresnis

Žaidimo tikslas: ugdyti tokias vaikų savybes kaip ištvermė, noras laimėti, valia, reakcijos greitis, gebėjimas greitai orientuotis esamoje situacijoje.

Įranga: gimnastikos lazda, 50 cm skersmens apskritimas, nupieštas ant grindų ar žaidimų aikštelės.

Amžius: 4-5 metai.

Žaidimo eiga: Vadovas suskirsto vaikų grupę į 2 komandas ir kviečia kiekvieną sugalvoti pavadinimą. Kai vaikinai įvykdo užduotį, galite pradėti aiškinti žaidimo taisykles, kurių tikslas yra patraukti priešininką į savo pusę.

Kitas žingsnis – vaikai iš kiekvienos komandos išsirenka po vieną dalyvį, kuris varžysis tarpusavyje. Vaikinai stovi apskritimo centre, griebia už rankų gimnastikos lazda ir pradeda traukti priešininką link savęs, bandydami patraukti jį į savo rato pusę. Konkursą laimėjęs dalyvis savo komandai atneša vieną tašką. Tada išeina kiti komandos atstovai ir taip toliau, kol visi dalyvauja žaidime. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Yra ir kitų žaidimo parinkčių, pavyzdžiui, šis. Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas priešais kitą. Tada žaidėjai paima dešinę ranką ir uždeda kairę už nugaros. Kai mokytojas švilpia, visi pradeda traukti priešininką į savo pusę. Komanda, kuri gali pritraukti daugiausiai vaikų, laimi konkursą. Tačiau nereikia pamiršti, kad tarpusavyje turi varžytis arba tik berniukai, arba tik merginos, kad dalyvių jėgos būtų lygios.

Surinkite paveikslėlį

Žaidimo tikslas: lavinti vaikų atmintį ir gebėjimą matyti pokyčius, įvykusius su daiktais, mokyti prisiminti vaizdinės medžiagos išdėstymo tvarką ir ugdyti tokias savybes kaip greitis, miklumas, valia ir noras laimėti.

Įranga: 2 identiški kartoniniai paveikslėliai su drugelio atvaizdu, supjaustyti į 9 lygias dalis. Vienas visas paveikslas, ne mažesnis už kraštovaizdžio lapą (pavyzdžiui).

Amžius: 4-5 metai.

Žaidimo eiga: Mokytojas pakviečia vaikus pasiskirstyti į dvi komandas, kurių kiekvienoje turėtų būti vienodas berniukų ir mergaičių skaičius. Tada vaikams parodomas drugelio paveikslas ir mažų kortelių rinkinys. Būtent iš jų reikia surinkti tą patį piešinį.

Kitas žingsnis – kiekvienos komandos paskutinėje eilutėje vadovas išdėlioja korteles ir pasiūlys vaikams neįprastą estafetę. Jo taisyklės yra tokios, kad vaikinai turi paeiliui atnešti visas kortas, tada, susirinkę, iš atsineštų dalių surinkti piešinį. Komanda, kuri greičiau įvykdo užduotį, laimi žaidimą.

Šiame žaidime galite naudoti ne tik korteles, bet ir kubelius su paveikslėliais. Tokiu atveju būtina iš anksto aptarti, kokį paveikslą vaikai turėtų rinkti.

Virvė

Žaidimo tikslas: vystytis vestibuliarinis aparatas o vaikams – galimybė judėti kartu su draugais kolonoje.

Įranga: dvi virvės po 2 m, 6 kaiščiai, nubrėžtos starto ir finišo linijos.

Amžius: 4-6 metai.

Žaidimo eiga: Mokytojas pakviečia vaikus žaisti vieną labai įdomų žaidimą „Virvė“. Jos taisyklės yra tokios, kad visus komandos žaidėjus reikia kuo greičiau patraukti ant virvės.

Toliau vadovas suskirsto vaikus į 2 komandas, kad jų jėgos būtų maždaug vienodos. Tada reikia išdėlioti smeigtukus taip, kad du iš jų būtų komandų kelyje, o trečias – gale. Štai ką reikia apeiti ir tada grįžti. Jei judesio metu komanda palietė smeigtuką ir jis nukrito, tuomet reikia grįžti ir vėl padėti.

Taigi, pirmiesiems komandos nariams paduodama virvė, o kai suskambo švilpukas, jie pradeda judėti, apeidami kaiščius, tada tiesia linija grįžta atgal. Dabar kitas dalyvis paima virvę ir jiedu pradeda judėti. Tai tęsiasi tol, kol visi kiekvienos komandos nariai išsirikiuoja kaip traukinys ir laikosi už virvės. Judėti tokioje kolonoje gana sunku, todėl būtina įspėti vaikinus, kad judėdami lėčiau turite daugiau šansų pasiekti finišą, o tada startuoti pirmiems.

Komanda, kuri atidžiau nueina atstumą ir pirmoji grįžta prie starto linijos, laimi žaidimą.

Taip pat yra šio žaidimo variantas: vaikai nenaudoja virvės, o laikosi už ankstesnio žaidėjo drabužių, tačiau taip judėti yra daug sunkiau, todėl tokį žaidimą galima žaisti tik su vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikais. amžiaus.

Kas pirmasis pasieks vėliavą?

Žaidimo tikslas: ugdyti intelektą, išradingumą, gebėjimą greitai reaguoti ir atlikti reikiamus veiksmus tam tikroje situacijoje. Ugdykite mąstymą ir gebėjimą naršyti kambaryje su užmerktos akys naudojant gautas komandas.

Įranga: dvi mažos vėliavėlės ant stovo, dvi skarelės arba akių raiščiai, 4 balionai.

Amžius: 5-6 metai.

Žaidimo eiga: Vadovas paaiškina vaikams žaidimo taisykles, kurios turi kuo greičiau pasiekti vėliavą, tačiau tuo pačiu reikia įveikti ir nematomas kliūtis.

Vaikai, mokytojo nurodymu, skaičiuojami „pirma-sekundė“, tada suskirstomi į 2 grupes, iš kurių vienoje yra pirmieji skaičiai, o kitoje – antrasis. Kitas žingsnis – vaikai savarankiškai sugalvoja savo komandų pavadinimus ir pasirenka žaidime dalyvausiančius 2 žmones, kurių vienas kitam vaikui duos užuominų konkurso metu.

Dabar dalyviams, kurie eis distanciją ir ieškos vėliavos, užrišamos skara ar nosine, o pakeliui į ilgai lauktą objektą padedami balionai. Jei estafetės dalyvis užlipa ant kamuolio arba paliečia kamuolį koja, komanda praranda 1 tašką. Kad to išvengtų, kitas asistento pasirinktas vaikas pasako, kur eiti, kol dalyvis juda.

Pasiekęs vėliavėlę dalyvis paima ją į ranką, nusiima galvos juostą ir greitai bėga atgal į starto liniją. Vaikas, kuris finišuoja pirmas, gauna 3 taškus, o vaikas, kuris liko antras, gauna tik vieną. Dabar komanda panašiam konkursui atrenka dar 2 dalyvius. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai dalyvauja estafetėje. Mokytojas visą tą laiką stebi žaidimą ir skaičiuoja taškų skaičių.

Jei estafetės metu balionas nuskrenda, vadovas padeda jį į vietą. Kamuoliuką galima pakeisti panašios formos daiktu.

Dėmesingas menininkas

Žaidimo tikslas: parodyti vaikams keletą būdų, kaip pagerinti atmintį, išmokyti vaikus savarankiškai lavinti mąstymą ir dėmesį, lavinti vaikų kalbą ir įtraukti juos į žaidimą su bendraamžiais.

Įranga: 3 skarelės užrištomis akimis, 3 gabalėliai kreidos skirtinga spalva ir keli magnetai, skirti pritvirtinti prie magnetinės plokštės.

Amžius: 5-6 metai.

Žaidimo eiga: Vadovas ant magnetinės lentos kreida nupieši 4 mažus apskritimus (apie 20 cm skersmens), o kiekvieno centre – dar vieną mažą apskritimą. Toliau jis kviečia vaikus atidžiai pažvelgti į figūras ir kuo geriau prisiminti kiekvienos jų vietą.

Tada mokytojas kviečia vaikus išbandyti savo atmintį. Tam jis pakviečia 2-3 vaikus prie lentos, užriša jiems skara akis ir kiekvienam duoda po skirtingos spalvos kreidelę.

Dabar atidūs menininkai turėtų ant lentos dėti mažus ženklus mažų apskritimų ar kryžių pavidalu tose vietose, kur, jų nuomone, yra apskritimai. Kai visi dalyviai atlieka užduotį, jie nuima galvos raiščius, o visi kiti vaikai pradeda vertinti kiekvieno vaiko tikslumą.

Jei vaikas įdeda žymę į ratą, jis gauna 1 tašką, jei ženklas yra pačiame centre, jis nusipelno 3 taškų. Kiekvienas suskaičiuoja taškų skaičių ir atskleidžia nugalėtoją. Žaidimas gali būti žaidžiamas kelis kartus iš eilės, išdėstant apskritimus skirtingose ​​vietose, kad vaikams būtų sunkiau orientuotis tam tikroje situacijoje.

Greiti zuikiai

Žaidimo tikslas: ugdyti vaikų dėmesingumą, reakcijos greitį ir gebėjimą per trumpą laiką priimti teisingą sprendimą.

Įranga: vienas nupieštas žaidimų aikštelėje didelis ratas apie 20 m skersmens, apskritimo viduje brėžiami mažesni apskritimai (turi būti vienu mažiau nei žaidėjų skaičius). Centre yra ryškesnis ratas vairuotojui.

Amžius: 5-6 metai.

Žaidimo eiga: Vadovas kviečia vaikus pasirinkti vairuotoją, kuris stovi apskritimo centre. Likę dalyviai – Zuikiai – užima savo vietas mažuose rateliuose, kurių turėtų užtekti visiems.

Po to vairuotojas sako žodžius: „Vienas, du, trys, keturi, penki, zuikiai išėjo pasivaikščioti“. Tai ženklas, kad galite palikti savo namus. Tuo pačiu metu visi dalyviai pradeda linksmai šokinėti, neperžengdami didžiausio apskritimo ribų.

Bet kai vairuotojas sako žodžius: „Vienas, du, trys, keturi, penki, laikas paimti namus“, visi žaidėjai labai greitai bando įšokti į vieną iš tuščių ratų. Vairuotojas bando daryti tą patį. Žaidėjas, neturintis pakankamai laisvo rato, tampa vairuotoju.

Pagrindinė taisyklė – du zuikiai negali vienu metu gyventi tame pačiame name. Žaidėjas, kuris įšoko į ratą anksčiau, lieka jame. Kovą dėl laisvo namo vairuotojas gali pradėti tik iki galo ištaręs reikiamą frazę.

drakonas

Žaidimo tikslas: sukurti norą tobulinti motoriką, tobulėti Kūrybiniai įgūdžiai vaikai, jų kalba, vaizduotė, gebėjimas greitai orientuotis situacijoje.

Įranga: dvi mažos virvelės, kreida, dvi lazdos, dvi „stebuklingos lazdelės“ (mažos estafetės), švilpukas.

Amžius: 6-7 metai.

Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus pasiskirstyti į 2 komandas ir kiekvienai sugalvoti pavadinimą, kad jis būtų susietas su rusų liaudies pasakomis, pavyzdžiui, „Stebuklingoji dėžutė“, „Gražiosios Vasilisos komanda“ ir kt.

Toliau lyderis išrikiuoja komandas į 2 eilutes ir paaiškina žaidimo taisykles: kuo greičiau įveikti atstumą, apeiti buožę ir sugrįžti perduoti „stebuklingą lazdelę“ kitiems dalyviams.

Judėjimo sunkumas yra tas, kad vaikai juda poromis, o vieno vaiko dešinė koja yra sujungta su antrojo kairiąja. Norėdami įveikti atstumą, pirmiausia turite išmokti judėti kartu. Taigi, gavus lyderio signalą, vaikinai pradeda vaikščioti, tarsi Zmey Gorynych pasiekia makštį, apeina jį ir grįžta atgal, perduoda estafetę („stebuklingą lazdelę“) kitai dalyvių porai, atriša virvę nuo kojų. ir panašiai susieja jį su kitais dalyviais. Tik po to naujai sukurta gyvatė Gorynych pradeda judėti.

Komanda, kuri greičiau įvykdo užduotį, laimi žaidimą.

Pats stabiliausias

Žaidimo tikslas: ugdyti vaikų savarankiškumą, vaizduotę, kūrybiškumą, pastabumą, norą laimėti, valią, reakcijos greitį ir kitas fizines vaikų savybes.

Įranga: ant grindų arba žaidimų aikštelėje nupieštas didelis ratas, 1-2 balionai.

Amžius: 6-7 metai.

Žaidimo eiga: Vadovas kviečia vaikinus sumokėti „pirmas ar antras“, kad grupė būtų padalinta į 2 komandas. Po to vaikai turi sugalvoti savo komandų pavadinimus.

Dabar galime pradėti aiškinti žaidimo taisykles, kurios yra tokios, kad priešininką reikia išstumti iš rato nenaudodamas rankų.

Taigi vaikai iš kiekvienos komandos išsirenka po vieną dalyvį, kuris atsistoja apskritimo centre, susideda rankas už nugaros ir vieną koją sulenkia ties keliu. Taigi vaikai, šokinėdami ant vienos kojos, turi išstumti savo priešininką už apskritimo linijos. Laimėtojas gauna balioną.

Toliau komandos išsirenka dar vieną dalyvį, kuris varžosi vienodai. Tačiau nepamirškite, kad dalyvių jėgos turi būti maždaug vienodos ir jie negali dalyvauti varžybose du kartus. Laimi daugiausiai balionų surinkusi žaidėjų komanda, kurią pasilieka kaip prizą.

Jei šis žaidimas dalyviams sukelia šiek tiek sunkumų, tada prieš varžybų pradžią patartina atlikti apšilimą, kurio metu vaikai turėtų šokinėti ant vienos kojos, šiek tiek pabėgioti ir pan.

Įdomūs dalykai

Žaidimo tikslas: ugdyti reakcijos greitį, judrumą, dėmesį, norą laimėti, valios jėgą.

Įranga: 6 įvairiaspalviai dideli kubeliai, greitos melodijos įrašas, prizai nugalėtojams.

Amžius: 6-7 metai.

Žaidimo eiga: Mokytojas surenka vaikus ir, naudodamas skaitiklius, atrenka 7 dalyvius. Skaičiavimo lentelės gali būti tokios.

Vienas du trys keturi,
Mes sėdėjome bute,
Gėrėme arbatą, valgėme bandeles,
Jie pamiršo, su kuo sėdi.
Vienas du trys keturi,
Kas nemiega mūsų bute?
Visiems pasaulyje reikia miego,
Kas nemiega, tas išeis.

(D. Kharmsas)

Kai visi dalyviai yra užverbuoti, mokytojas pradeda aiškinti žaidimo taisykles, kurios yra tokios, kad pagal muziką reikia bėgti ir šokinėti aplink kubus, tačiau kai ji nutrūksta, reikia labai greitai patraukti vieną iš jų. Kadangi yra 7 žaidėjai, bet tik 6 kauliukai, vienas dalyvis jo negaus, todėl iškrenta iš žaidimo ir pasiima vieną kubą su savimi. Žaidimas tęsiasi tol, kol žaidime lieka tik vienas kubas ir 2 dalyviai. Šiame etape bus nustatytas žaidimo nugalėtojas, kuriam atiteks ilgai lauktas prizas.

Šį žaidimą galima žaisti kelis kartus iš eilės, kad jame galėtų dalyvauti visi vaikai.

Perplaukti pelkę

Žaidimo tikslas: ugdyti vaikų greitį, miklumą, vestibiuliarinį aparatą, dėmesingumą, pastabumą, norą žaisti bendraamžių būryje.

Įranga: 4 albumo lapai arba mažos lentos, 2 vienodi žaislai.

Žaidimo eiga: Mokytojas kviečia vaikus pasiskirstyti į 2 komandas ir kiekvienai sugalvoti pavadinimą. Tada vadovas duoda vadams dvi lentas ir sako, kad reikia prieiti prie žaislo, esančio už kelių metrų nuo starto linijos, paimti ir atnešti kitam dalyviui.

Vaikas paima žaislą, įsideda į kišenę ir dviejų lentelių pagalba perkelia į vietą, kur žaislas buvo anksčiau, ir pasideda į savo vietą. Tai tęsiasi tol, kol visi žaidėjai dalyvauja estafetėje.

Komanda, kuri baigia judėjimą greičiau nei kita ir grįžta į pradinę padėtį, laimi žaidimą. Tačiau nereikia pamiršti, kad žengti ant grindų draudžiama.

Galite organizuoti žaidimą šiek tiek kitaip. Tam varžybose dalyvaus ne vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos, o du. Tokiu atveju vienas judės išilgai „akmenukų“ (lentų), o kitas juos paslinks.

Savivaldybės valstybinė švietimo įstaiga

„Tiličiskaja vidurinė mokykla"

Saviugdos tema:

„Lauko žaidimai kaip priemonė ugdyti mokinio fizines savybes“.


1. ĮVADAS

2. Lauko žaidimų charakteristikos.

3. Lauko žaidimų vedimo būdai.

4. Pradinukų, vidurinių ir vaikų lauko žaidimų charakteristikos

vidurinio mokyklinio amžiaus.

5. IŠVADA

6. NAUDOJAMŲ NUORODŲ SĄRAŠAS

7. PROGRAMOS (žaidimai)

„Treniruotės turi būti kaip žaidimas, net jei tai daroma be kamuolių. Kad ir kokie įdomūs ir įvairūs būtų mokymai. Galiausiai jie tampa nuobodūs ir varginantys. Ir todėl, geresnis žaidimas nieko nėra“.

/E. Pele/

ĮVADAS


Rūpinimasis vaikų sveikata tapo prioritetu visame pasaulyje. Ir tai suprantama, nes bet kuriai šaliai reikia kūrybingų, harmoningai išsivysčiusių, aktyvių, sveikų žmonių.

Vaikai savo didžiulį judėjimo poreikį dažniausiai stengiasi patenkinti žaidimais. Jiems žaisti reiškia judėti ir veikti. Žaidimų lauke metu vaikai tobulina judesius, ugdo tokias savybes kaip iniciatyvumas ir savarankiškumas, pasitikėjimas ir atkaklumas. Jie išmoksta koordinuoti savo veiksmus ir net laikytis tam tikras taisykles.

Kalbėdamas apie žaidimo įtaką psichinis vystymasis, reikia pastebėti, kad tai verčia mąstyti ekonomiškiausiai, tramdyti emocijas, akimirksniu reaguoti į priešininko ir partnerio veiksmus. Ugdydami valingų veiksmų įprotį, žaidimai sukuria savanoriško elgesio, už žaidimo ribų, pagrindą, todėl ugdomas elementarus saviorganizacijos ir savikontrolės gebėjimas.


Žaidimas yra daugialypis reiškinys, jį galima laikyti ypatinga visų be išimties grupės gyvenimo aspektų egzistavimo forma. Lygiai taip pat daug atspalvių atsiranda žaidžiant pedagoginį ugdymo proceso valdymą.

Žaidimas, svarbiausia vaikų veiklos rūšis, vaidina didžiulį vaidmenį vaiko raidoje ir auklėjime. Ji būna veiksmingomis priemonėmis formuojantis mokinio asmenybei, jo dorovinėms ir valinėms savybėms, žaidimas suvokia poreikį daryti įtaką pasauliui.

Žaidimas yra gyvenimas , ypač jei kalbame apie vaikiškus žaidimus, skirtus pramogauti, vienyti, lavinti, linksminti, mokyti, parodyti – jei tik tai įdomu, dinamiška ir žaisminga.
Žaidimo veikla ypač svarbus aktyviausio charakterio formavimosi laikotarpiu – vaikystėje ir paauglystės metai. Žaisdami vaikai mokosi gyvybiškai svarbių motorinių įpročių ir įgūdžių, ugdo drąsą, valią, intelektą. Per šį laikotarpį žaidimo metodas užima pirmaujančią vietą ir įgauna charakterį universalus metodas fizinis lavinimas.

Žaidimas nuo seno yra neatsiejama žmogaus gyvenimo dalis, jis užima laisvalaikį, lavina, tenkina bendravimo, fizinio aktyvumo, išorinės informacijos gavimo poreikius. Visų laikų mokytojai pastebėjo jo teigiamą įtaką vaiko sielos formavimuisi, fizinių savybių ir gebėjimų ugdymui.

1. Lauko žaidimų charakteristikos.


Lauko žaidimai labai prisideda prie fizinių savybių ugdymo: greičio, vikrumo, jėgos, ištvermės, lankstumo, o, kas svarbu, šios fizinės savybės vystosi kompleksiškai.

Dauguma lauko žaidimų reikalauja, kad dalyviai būtų greiti. Tai žaidimai, sukurti atsižvelgiant į poreikį greitai reaguoti į garsinius, vaizdinius, lytėjimo signalus, žaidimus su staigūs sustojimai, vėlavimas ir judesių atnaujinimas, įveikiant trumpus atstumus per trumpiausią įmanomą laiką.

Nuolat besikeičianti žaidimo situacija, greitas dalyvių perėjimas nuo vieno judesio prie kito prisideda prie vikrumo ugdymo.

Jėgai lavinti pravartu naudoti žaidimus, kuriems reikalingas vidutinio intensyvumo, trumpalaikis greičio-jėgos stresas. Žaidimai su pasikartojančiais intensyvių judesių kartojimu, su nuolatine motorine veikla, dėl kurios išeikvojama daug jėgos ir energijos, prisideda prie ištvermės ugdymo. Lankstumas pagerėja žaidimuose, susijusiuose su dažnu judėjimo krypties pasikeitimu.

Jaudinantis žaidimo siužetas sukelia dalyviams teigiamas emocijas ir skatina pakartotinai atlikti tam tikras technikas su nenumaldomu aktyvumu, demonstruojant reikiamas valios savybes ir fizinius gebėjimus. Sukelti susidomėjimą žaidimu didelę reikšmę turi kelią į žaidimo tikslą – kliūčių pobūdį ir sunkumo laipsnį, kurias reikia įveikti norint gauti konkretų rezultatą, patenkinti žaidimą. Kūrybiško požiūrio reikalaujantis žaidimas lauke visada bus įdomus ir patrauklus jo dalyviams.

Kolektyvinių lauko žaidimų konkurencinis pobūdis taip pat gali sustiprinti žaidėjų veiksmus, sukelti ryžtą, drąsą ir atkaklumą siekiant tikslo. Tačiau reikia atsižvelgti į tai, kad varžybų sunkumas neturėtų atskirti žaidėjų. Kolektyviniame lauko žaidime kiekvienas dalyvis aiškiai įsitikina bendrų, draugiškų pastangų, kuriomis siekiama įveikti kliūtis ir siekti bendro tikslo, nauda. Savanoriškas veiksmų apribojimų priėmimas pagal taisykles, priimtas kolektyviniame lauko žaidime, kartu aistringai žaidžiant žaidimą, drausmina žaidžiančius vaikus.

Vadovas turi sugebėti teisingai paskirstyti vaidmenis komandoje, kad išmokytų žaidėjus abipusės pagarbos bendrai atliekant žaidimo veiksmus ir prisiimti atsakomybę už savo veiksmus.

Žaidimas lauke yra kolektyvinio pobūdžio. Žinoma, kad bendraamžių nuomonė turi didelę įtaką kiekvieno žaidėjo elgesiui. Priklausomai nuo vaidmens kokybės, vienas ar kitas lauko žaidimo dalyvis gali nusipelnyti padrąsinimo arba, priešingai, nepritarimo iš savo bendražygių; Taip vaikai pripranta prie darbo komandoje.
Žaidimui būdingas vieno žaidėjo pasipriešinimas kitam, vienos komandos kitam, kai žaidėjas susiduria su įvairiausiomis užduotimis, kurioms reikia momentinio sprendimo. Tam būtina kuo trumpesnį laikąįvertinti aplinką, pasirinkti tinkamiausią veiksmą ir jį atlikti. Taip žaidimai lauke skatina savęs pažinimą.
Be to, žaidžiant žaidimus lavinami koordinuoti, ekonomiški ir koordinuoti judesiai; žaidėjai įgyja gebėjimą greitai įsilieti į norimą darbo tempą ir ritmą, vikriai ir greitai atlikti įvairias motorines užduotis, kartu parodydami reikiamas pastangas ir atkaklumą, kas yra svarbu gyvenime.

Sveikatos, ugdymo ir ugdymo uždaviniai turi būti sprendžiami kompleksiškai, tik tokiu atveju kiekvienas lauko žaidimas bus efektyvi įvairiapusio vaikų ir paauglių kūno kultūros ugdymo priemonė.

Lauko žaidimuose vaikai lavina ir tobulina pagrindinius judesius, ugdo tokias savybes kaip drąsa, išradingumas, atkaklumas ir organizuotumas.

Taisyklių „mėtyti kamuolį tik iš tam tikro atstumo“, „bėgti tik po signalo“, „bėgti į nurodytą vietą“, „šokti tik ant vienos ar dviejų kojų“ buvimas lauko žaidimuose ugdo stiprios valios savybes. vaikai. Žaidimuose su kamuoliukais, lankais ir šokdynėmis vaikai sustiprina sąvokas aukštyn, žemyn, toli, arti ir kt.

Lauko žaidimų metu vaikai išmoksta greitai ir teisingai naršyti erdvėje.

Viena iš svarbių sąlygų sėkmingai mokytis lauko žaidimų metu yra pačių vaikų domėjimasis jais. Todėl visi suaugusiųjų organizuojami žaidimai turėtų būti emocionalūs, gyvybingi ir atsipalaidavę.

Lauko žaidimai kaip kūno kultūros priemonė turi nemažai savybių. Būdingiausias iš jų – žaidėjų aktyvumas ir savarankiškumas, kolektyvinis veiksmas ir veiklos sąlygų kaitos tęstinumas. Žaidėjų veiklai galioja žaidimo taisyklės, kurios reguliuoja jų elgesį ir santykius.

Taisyklės leidžia lengviau pasirinkti veiksmo taktiką ir valdyti žaidimą. Žaidėjų tarpusavio santykius, visų pirma, lemia žaidimo turinys. Žaidėjų tarpusavio santykių skirtumas leidžia išskirti dvi pagrindines grupes – ne komandinius ir komandinius žaidimus, kuriuos papildo nedidelė pereinamųjų žaidimų grupė. Ne komandinius žaidimus galima suskirstyti į žaidimus su lyderiu ir be jo.

Komandiniai žaidimai taip pat skirstomi į du pagrindinius tipus: žaidimus, kuriuose vienu metu dalyvauja visi žaidėjai, žaidimus su pakaitiniu dalyvavimu. Komandiniai žaidimai skiriasi ir kovos tarp žaidėjų forma. Yra žaidimų, kai žaidėjai nesileidžia į kovą su priešininku, o kituose, priešingai, jie aktyviai kovoja prieš juos.

Yra žaidimų: simuliacija, su brūkšneliais, su kliūčių įveikimu, su kamuoliu, su lazdomis. Konkretaus žaidimo pasirinkimą lemia konkrečios užduotys ir sąlygos. Kiekvienam Amžiaus grupė kiekvienas turi savo ypatumus žaidimų pasirinkime ir metodikoje (žaidimų lauke pavyzdžiai pateikti priede).

2. Lauko žaidimų vedimo būdai.

Reikėtų pasirinkti tokius lauko žaidimus, kurie ugdytų mokiniams aukštas moralines ir valios savybes, gerintų sveikatą, skatintų tinkamą fizinį vystymąsi ir gyvybinių motorinių įpročių bei įgūdžių formavimąsi. Žaidimo metu nepriimtina žeminti žmogaus orumą ar rodyti grubumą.
Taigi, lauko žaidimai turi didelis vaidmuo ugdant vaikams sąmoningą discipliną, kuri yra būtina kiekvieno kolektyvinio žaidimo sąlyga. Organizuotas žaidimo eiga labai priklauso nuo to, kaip vaikai išmoko jo taisykles. Žaidimų procese vaikai formuoja sampratą apie socialinio elgesio normas, ugdo tam tikrus kultūrinius įpročius, tačiau žaidimas naudingas tik tada, kai mokytojas gerai išmano žaidimo metu sprendžiamas pedagogines užduotis. Dauguma lauko žaidimų yra įvairaus amžiaus, jie prieinami įvairaus amžiaus vaikams (lauko žaidimų pavyzdžiai pateikti 5 priede).

Tam tikro žaidimo artimiausią artumą tam tikram amžiui lemia jo prieinamumo laipsnis. Svarbi žaidimo veiklos sėkmės sąlyga yra žaidimo turinio ir taisyklių supratimas. Jų paaiškinimą galima papildyti parodant atskirus būdus ir veiksmus. Patartina pradėti mokyti vaikus nuo paprastų ne komandinių žaidimų, tada pereiti prie pereinamųjų ir baigti sudėtingais - komandiniais žaidimais. Turėtumėte laiku pereiti prie sudėtingesnių žaidimų, kol mokiniai nepraranda susidomėjimo mokytis.

Tai padės įtvirtinti įpročius ir įgūdžius. Prieš pasirenkant konkretų žaidimą, reikėtų išsikelti konkrečią pedagoginę užduotį, kurią tai padeda išspręsti, atsižvelgiant į dalyvių sudėtį, amžiaus ypatybes, išsivystymą ir fizinį pasirengimą. Renkantis žaidimą, būtina atsižvelgti į užsiėmimų vedimo formą, o taip pat, kas labai svarbu, laikytis gerai žinomos pedagogikoje taisyklės laipsniškai pereiti nuo lengvo prie sudėtingo. Norėdami tai padaryti, norint nustatyti konkretaus žaidimo sudėtingumo laipsnį, atsižvelgiama į elementų, įtrauktų į jo sudėtį, skaičių.

Lengvesni laikomi žaidimai, kurie susideda iš mažiau elementų ir nėra suskirstyti į komandas. Žaidimo pasirinkimas taip pat priklauso nuo vietos. Nedidelėje siauroje salėje ar koridoriuje žaidimus galima žaisti rikiuotėje, taip pat tokius, kuriuose žaidėjai dalyvauja po vieną. Didelėje salėje ar žaidimų aikštelėje - didelio mobilumo žaidimai su bėgimu į visas puses, didelių ir mažų kamuoliukų mėtymu, su sportinių žaidimų elementais. Rinkdamiesi žaidimą turėtumėte atsiminti, kad turite specialią įrangą. Jei žaidėjai stovi ir ilgai laukia reikalingos įrangos, jie praranda susidomėjimą žaidimu.

Taigi, žaidimo efektyvumas priklauso nuo sprendimo tinkamumo tokiems organizaciniams veiksniams kaip:

– gebėjimas aiškiai ir įdomiai paaiškinti žaidimą;

– žaidėjų išdėstymas renginio metu;

– pranešėjų identifikavimas;

– paskirstymas į komandas;

– padėjėjų ir teisėjų identifikavimas;

– žaidimo proceso valdymas;

– apkrovos dozavimas;

– žaidimo pabaiga.

Prieš paaiškindami mokinius reikia pastatyti į pradinę padėtį, nuo kurios jie pradės žaidimą. Aiškindamas mokytojas pasako žaidimo pavadinimą, tikslą ir eigą, pasakoja apie kiekvieno žaidėjo vaidmenį ir jo vietą. Aiškindamas ir vesdamas žaidimą mokytojas gali stovėti tokioje vietoje, kur visi žaidėjai jį aiškiai mato ir girdi. Norint geriau įsisavinti žaidimą, istoriją gali lydėti atskirų sudėtingų judesių demonstravimas. Žaidėjai turėtų atkreipti ypatingą dėmesį į žaidimo taisykles. O jei šis žaidimas žaidžiamas pirmą kartą, mokytojas patikrina, ar visi žaidėjai supranta jo taisykles.

Yra keli lyderio nustatymo būdai, jie naudojami priklausomai nuo pamokos sąlygų, žaidimo pobūdžio ir žaidėjų skaičiaus. Mokytojas savo nuožiūra gali paskirti vieną iš žaidėjų lyderiu, trumpai pagrįsdamas savo pasirinkimą. Patys žaidėjai taip pat gali pasirinkti lyderį. Tačiau tam reikia, kad jie vienas kitą gerai pažintų. Taip pat galite paskirti lyderį pagal ankstesnių žaidimų rezultatus. Toks pasirinkimas skatina mokinius siekti geriausių rezultatų. Lotos dažnai naudojamos partitūros pavidalu.

Fasilitatoriaus vaidmenys gali būti įvairūs ir padėti formuotis organizaciniams įpročiams ir veiklai. Komandinėse žaidimuose ir estafetėse dvi didelės komandos varžosi tarpusavyje, o žaidėjų paskirstymą į komandas mokytojas gali atlikti vienu iš šių būdų:

– naudojant skaičiavimą;

– figūrinis žygis;

- vadovo nurodymu;

- kapitonų pasirinkimu, kurie paeiliui renka žaidėjus.

Visi paskirstymo į komandas būdai turi būti įvesti pagal žaidimo pobūdį ir sąlygas bei žaidėjų sudėtį. Sudėtinguose žaidimuose, kuriuose dalyvauja daug žaidėjų, būtina įtraukti teisėjus – asistentus, jie skaičiuoja taškus ar laiką, stebi žaidimo vietos tvarką ir būklę.

Asistentai ir teisėjai skiriami iš studentų, kurie dėl sveikatos atleidžiami nuo vidutinio ir didelio intensyvumo fizinių pratimų, kuriems fizinis aktyvumas žaidime yra kontraindikuotinas. Jei tokių mokinių nėra, tada iš žaidėjų tarpo skiriami asistentai ir teisėjai. Žaidimo valdymas neabejotinai yra pats sunkiausias ir kartu lemiamas momentas mokytojo darbe, nes tik tai gali užtikrinti planuoto pedagoginio rezultato pasiekimą. Žaidimo vadove yra keli būtini elementai:

– mokinių veiksmų stebėjimas;

– klaidų pašalinimas;

– kolektyviniai priėmimai;

– individualizmo apraiškų ir grubaus požiūrio į žaidėjus slopinimas;

– apkrovos reguliavimas;

– reikiamo lygio emocinio aktyvumo stimuliavimas viso žaidimo metu.

Vadovaudamas žaidimo veiklai, mokytojas padeda pasirinkti žaidimo problemos sprendimo būdą, siekdamas žaidėjų savarankiškumo ir kūrybinės veiklos. Kai kuriais atvejais jis gali pats įsitraukti į žaidimą, parodydamas, kaip geriausiai elgtis konkrečioje situacijoje. Svarbu laiku ištaisyti klaidas. Klaida turi būti glaustai paaiškinta, parodyti teisingi veiksmai. Jei šių technikų nepakanka, naudokite specialius pratimus, atskirai analizuodami vieną ar kitą situaciją.

Esminis lauko žaidimų valdymo momentas yra fizinio aktyvumo dozavimas. Žaismingi užsiėmimai vaikus sužavi emocionalumu, jie nejaučia nuovargio. Norint nepervargti mokinių, būtina laiku nutraukti žaidimą arba keisti jo intensyvumą.

Reguliuodamas fizinį aktyvumą žaidime, mokytojas gali naudoti įvairius metodus: sumažinti arba padidinti žaidimui skirtą laiką, keisti žaidimo pakartojimų skaičių. Žaidimo pabaiga turi būti laiku. Žaidimo pabaiga anksčiau laiko arba staiga sukels mokinių nepasitenkinimą. Kad to išvengtų, mokytojas turi laikytis žaidimui skirto laiko. Pasibaigus žaidimui būtina apibendrinti. Pranešant apie rezultatus, komandos ir pavieniai žaidėjai turėtų būti nurodyti padarytas klaidas ir neigiamus bei teigiamus jų elgesio aspektus.

Žaidimas gali būti įtrauktas į visas treniruočių dalis. Parengiamoji dalis – mažo judrumo ir sudėtingumo žaidimai, padedantys sutelkti mokinių dėmesį. Būdingos rūšysŠių žaidimų judėjimas yra ėjimas. Pagrindinė dalis – žaidimai su greitu bėgimu, kliūčių įveikimu, metimu, šokinėjimu ir kitais didelio mobilumo reikalaujančiais pratimais.

Žaidimai pagrindinėje dalyje turėtų padėti mokytis ir tobulinti tam tikrų pratimų atlikimo techniką. Paskutinė dalis – mažo ir vidutinio mobilumo žaidimai su paprastais judesiais ir organizavimo taisyklėmis. Jie turėtų skatinti aktyvų poilsį po intensyvaus pratimo pagrindinėje dalyje.

3. Pradinio, vidurinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų charakteristikos.


Pradinio mokyklinio amžiaus vaikai Jie išsiskiria ypatingu mobilumu ir nuolatiniu judėjimo poreikiu. Tačiau renkantis žaidimus reikia atsiminti, kad kūnas jaunesniųjų klasių moksleiviai nepasiruošęs ištverti ilgalaikį stresą. Jų jėgos greitai išsenka ir gana greitai atsistato. Todėl žaidimai neturėtų būti per ilgi; Būtinai reikia daryti pertraukėles pailsėti.
7-9 metų vaikai (1-3 klasių mokiniai) Visų rūšių natūralių judesių (vaikščiojimo, bėgimo, šokinėjimo, metimo) įvaldymas dar nėra visiškai tobulas, todėl su natūraliais judesiais susiję žaidimai lauke juose turėtų užimti didelę vietą. Turime atsiminti, kad įgūdžių ir gebėjimų įsisavinimas šiame amžiuje yra veiksmingesnis nevalingo įsiminimo lygiu (ypač žaidimuose), nei savanoriškai.

Be to, būtina atsižvelgti į anatominius, fiziologinius ir psichologinės savybės tokio amžiaus vaikai. Jie turi didesnį kūno lankstumą įvairiems aplinkos poveikiams ir nuovargiui. Taip yra dėl to, kad tokio amžiaus vaikų širdis, plaučiai ir kraujagyslių sistema atsilieka, o raumenys vis dar silpni, ypač nugaros ir pilvo raumenys. Atraminio aparato tvirtumas taip pat dar nėra didelis, todėl padidėja jo pažeidimo galimybė (raumenų silpnumas, padidėjęs raiščių tempimas didina blogos laikysenos galimybę).

Dauguma tinkami žaidimai tokio amžiaus vaikams yra žaidimai - brūkšneliai, „Vilkas griovyje“, kuriuose vaikai po trumpo brūkšnio turi galimybę pailsėti, arba žaidimai, kuriuose pakaitiniai dalyvauja judantys žaidėjai, pavyzdžiui, „ Į savo vėliavas“, „Tuščia vieta“. Šiuo laikotarpiu vaikams vis dar sunku atskirti individualius judesius ir tiksliai reguliuoti savo individualius parametrus. Vaikai greitai pavargsta ir lygiai taip pat greitai atgauna pasirengimą judėti. Juos ypač vargina monotoniški judesiai.

Dėmesio vaikai pradinio mokyklinio amžiaus nėra pakankamai stabilūs, todėl lauko žaidimai neturėtų reikalauti iš jų ilgo, koncentruoto dėmesio. Vaikų valia ir slopinimo funkcijos yra silpnai išvystytos. Jiems sunku ilgai ir atidžiai klausytis žaidimo paaiškinimų, dažnai neišklausę paaiškinimo iki galo, jie siūlo savo paslaugas vienam ar kitam žaidimo vaidmeniui.

Pirmaisiais 2 mokyklos metais, atsižvelgiant į vaikų vaizduotės mąstymą, didelę vietą užima istorijų žaidimai, kurie padeda patenkinti kūrybinę vaikų vaizduotę, jų išradimą ir kūrybiškumą. Reikia atsižvelgti į tai, kad tokio amžiaus vaikai jau moka skaityti ir rašyti, o tai gerokai praplečia jų protinį akiratį. Pavyzdžiui, žaidimai „Žąsys-gulbės“, „Du šalnos“, „Pelėda“. Šiuo laikotarpiu žaidimai ugdo elgesio pagrindus ir gebėjimą laikytis viešosios tvarkos taisyklių. Kolektyviniuose žaidimuose iškeliamos paprasčiausios idėjos apie elgesio normas.
Lauko žaidimai turėtų užimti didelę vietą pradinio mokyklinio amžiaus vaikų gyvenime, nes tai atitinka jų amžiaus ypatybes. Kai kurios pamokos 1-3 klasėse gali būti vien tik žaidimai lauke, o pamoka, kurią sudaro žaidimai, reikalauja, kad dalyvis turėtų tam tikrų žaidimo įgūdžių ir organizuoto elgesio. Ši pamoka apima 2-3 vaikams pažįstamus žaidimus ir 1-2 naujus. Žaidimo pamokas rekomenduojama vesti kiekvieno ketvirčio pabaigoje prieš atostogas (daugiausia pirmoje klasėje), siekiant nustatyti, kiek mokiniai įsisavino pagrindinius judesius per ketvirtį, patikrinti bendrą žaidimo organizavimą ir drausmę, nustatyti, kaip jie įvaldė savo baigtus žaidimus ir pataria juos atlikti patiems.

Kilnojamas vaikiški žaidimai jaunesnio amžiaus dažnai lydimas žodžių – eilėraščių, dainų, rečitatyvų, atskleidžiančių žaidimo turinį ir jo taisykles; paaiškinti, kokį judesį ir kaip jį atlikti; tarnauja kaip pradžios ir pabaigos signalai, siūlo ritmą ir tempą („Lygiu keliu“, „Arkliai“ ir kt.). Pateikiami žaidimai su tekstu ir senesnėse grupėse, o žodžiai dažnai tariami choru („Mes juokingi vaikinai“ ir kt.). Tekstas nustato judesio ritmą. Teksto pabaiga yra signalas sustabdyti veiksmą arba pradėti naujus judesius. Tuo pačiu žodžių tarimas yra poilsis po intensyvių judesių.

Lauko žaidimų ypatybės su vidurinio mokyklinio amžiaus vaikais . Šis laikotarpis (13-15 m. 7-8 klasių mokiniai) vaikų gyvenime pasižymi pagreitėjusiu augimo tempu. Ypač greitai auga rankų ir kojų kaulai. Dėl to paauglio judesių koordinacija yra kiek sutrikusi. Tęsiasi kremzlinio audinio osifikacija, mažėja sąnarių judrumas, žymiai padidėja raumenų apimtis ir jėga. Skirtumas tarp berniukų ir mergaičių jėgos ir greičio galimybių tampa dar didesnis.

Todėl būtina atsižvelgti į šiuos skirtumus ir galios žaidimuose suskirstyti paauglius pagal lytį. Merginos dar labiau įsitraukia muzikiniai žaidimai o berniukai naudoja jėgą. Įvairiuose žaidimuose dėl bėgimo greičio, kliūčių įveikimo, metimo į atstumą būtina griežtai stebėti, kad kiekvienoje komandoje būtų tiek pat berniukų ir mergaičių, o kai kuriais atvejais tokius žaidimus vesti atskirai. Ratas tarp paauglių siaurėja.

Šiame amžiuje jiems patinka tie žaidimai, kuriuose gali išreikšti save geriausia pusė. Paaugliai rodo didelį susidomėjimą komandiniai žaidimai. Paaugliai gerai naudojasi žaidimais, paruošiamaisiais ir sportiniais žaidimais. Paaugliai mėgsta lavinti individualius sportui reikalingus įgūdžius. Jie supranta jų naudą ir entuziastingai žaidžia žaidimus su kamuoliu ruošdamiesi įvairių tipų sporto Paaugliai mėgsta griežtą, objektyvų teisėjavimą ir stengiasi sąžiningai laikytis žaidimo taisyklių. Šio amžiaus mokiniams būdinga pervertinti savo jėgas.
Neretai pasireiškia nestabilus elgesys ir didelis įspūdingumas. Paauglių tarpe vis dar nemažą vietą užima žaidimai vandenyje per plaukimo pamokas ir žaidimai su imtynių elementais. Lauko žaidimų varžybos plačiai naudojamos kaip estafetės su kliūčių ruožo įveikimu, imtynės, metimas, šokinėjimas, laipiojimas ir laipiojimas, taip pat pusiau sportiniai žaidimai.

Kuo vaikai vyresni ir labiau išsivystę, tuo reiklesni žaidimo objektams, tuo daugiau ieško panašumų su realybe. Taip natūraliai kyla noras reikalingus darbus atlikti patiems. Viena iš žaidimo kūrimo tendencijų – stiprėjantis jo ryšys su mokymusi. Mokytojo užduotis yra palaikyti vaiko norą mokytis savarankiškai ir padėti jam tai padaryti.

Paauglystė vadinamas pereinamuoju amžiumi, nes šiuo laikotarpiu vyksta savotiškas perėjimas iš vaikystės į pilnametystę, iš nebrandumo į brandą. Šia prasme paauglys, kai vaikystė jau praėjo, bet branda dar neatėjo. Perėjimas iš vaikystės į pilnametystę persmelkia visus paauglio raidos aspektus: anatominį-fiziologinį, intelektualinį ir moralinį vystymąsi – ir visas jo veiklos rūšis.

Žaidimas vis dar turi didelę reikšmę paauglio gyvenime ir labai svarbu užtikrinti, kad jis neprarastų susidomėjimo juo. Kadangi žaidimas yra daugialypis reiškinys, jį galima laikyti ypatinga visų be išimties grupės gyvenimo aspektų egzistavimo forma, kuri paaugliui yra labai svarbi. Jis ugdo pareigos ir atsakomybės jausmą, savitarpio pagalbos troškimą, solidarumą, įprotį asmeninius interesus pajungti kolektyvo interesams. Jam labai svarbi bendraamžių grupės nuomonė, komandos įvertinimas apie paauglio veiksmus ir elgesį. Paprastai viešas klasės kolektyvo įvertinimas paaugliui reiškia daugiau nei mokytojų ar tėvų nuomonė, o į draugišką bendražygių grupės įtaką jis dažniausiai reaguoja labai jautriai.

Vedant žaidimus lauke su vaikais vyresni būtina atsižvelgti į anatomines ir fiziologines vaikų ypatybes, santykinį jų organizmo poveikį įvairiems aplinkos poveikiams ir greitą nuovargį.

Nuolatinis dėmesys turėtų būti skiriamas mokinių fizinio aktyvumo didinimui, kurio dienos apimtis turi būti ne mažesnė kaip dvi valandos. Į ją įeina rytinė mankšta, kūno kultūros minutės, žaidimai lauke per pertraukas, kūno kultūros pamokos ir mokyklos varžybos, žaidimai lauke grynas oras, savarankiška mankšta ir sportas.

Treniruočių metu Vidurinėje mokykloje vidurinės mokyklos Mokiniams sumažėjęs motorinis aktyvumas, kyla psichoemocinio streso, sukeliančio nuovargį, rizika. Tokiomis sąlygomis pasyvus poilsis nenumato visiškas pasveikimas. Taigi atsirado poreikis fizinį lavinimą panaudoti sveikatinimo tikslais. Šiuo atžvilgiu būtina sistemingai plėtoti kūno kultūros veiklą: pasivaikščiojimus, žygius, žaidimus lauke, mėgėjišką sportinę veiklą ir kt.

Žinoma, kad mokiniai didžiąją savo laisvalaikio dalį skiria įvairiems žaidimams ir pramogoms. Remiantis tuo, labai svarbi ir aktuali yra visapusiško visos popamokinės ar papildomos mokinių veiklos tyrimo problema. Visų rūšių veikla, vykstanti laisvu nuo mokyklos laiku, yra glaudžiai susijusi su bendruoju ir kūno kultūra, ugdymu, higiena, sveikatos apsauga. Įjungta Papildoma veikla vyksta visų mokykloje mokomų dalykų, turinčių įtakos fiziniam ir psichiniam mokinių raidai, integracija.

Svarstomos problemos svarba yra ta, kad moksleiviai nesišvaisto Laisvalaikis, ir pailsėjo nuo akademinio streso žaidimų ir pramogų pagalba. Šiame procese svarbų vaidmenį atlieka kūno kultūra ir sportas.

Taigi , Vaikų ir paauglių fizinis lavinimas turėtų būti skirtas sveikatos ir fizinio vystymosi gerinimui, augančio organizmo funkcinių galimybių plėtrai, motorinių įgūdžių ir motorinių savybių ugdymui.

Racionalus variklio režimas, fiziniai pratimai o grūdinimosi veikla turėtų būti atliekama atsižvelgiant į vaikų sveikatos būklę, amžių ir lyties galimybes bei metų sezoną.

Į organizuotas fizinio aktyvumo formas turėtų būti įtraukta: rytinė mankšta, kūno kultūros pratimai viduje ir lauke, kūno kultūros minutės, žaidimai lauke, sportiniai pratimai, ritminė gimnastika ir kt.

IŠVADA

Lauko žaidimai turi didelę reikšmę ugdant vaikų sąmoningą discipliną, kuri yra būtina kiekvieno kolektyvinio žaidimo sąlyga.

Žaidimo metu vaikai formuoja sampratą apie socialinio elgesio normas, taip pat ugdo tam tikrus kultūrinius įgūdžius. Tačiau žaidimas naudingas tik tada, kai mokytojas gerai išmano žaidimo metu sprendžiamas pedagogines užduotis. Lauko žaidimų dėka vaikai gali pasiekti norimų rezultatų treniruotėse ir varžybose, nes lavina ne tik moralines ir psichologines, bet ir fizines savybes. Žaidimas neturėtų virsti monotonišku procesu. Jei vaikai visus šiuos pratimus atlieka be malonumo ir susidomėjimo, vargu ar pavyks pasiekti norimą rezultatą. Todėl čia neapsieisite be lauko žaidimų. Užsiimdami lauko žaidimais vaikai stiprina nugaros, viršutinės ir apatinės galūnės, teisinga eisena.

Kur aktyvus žaidimas, ten nėra vietos nuoboduliui. Šie žaidimai padeda atlikti emocinį tyrinėjimą ir geriau pažinti vaikinus. Lauko žaidimai visada reikalauja iš žaidėjų motorinių pastangų, kuriomis siekiama taisyklėse nurodyto sąlyginio tikslo. Lauko žaidimų ypatumas – konkurencinis, kūrybingas, kolektyvinis jų pobūdis. Jie demonstruoja gebėjimą veikti kartu su komanda nuolat kintančiomis sąlygomis.

Lauko žaidimai labiausiai atitinka vaikystės prigimtį. Ne kartą buvome lauko žaidimų dalyviai ir organizatoriai. Todėl prisiminkime, kas svarbiausia organizuojant tokius žaidimus. Kiekvienas žaidimas turi savo žaidimo užduotį: „gaudyti“, „pagauti“, „rasti“ ir tt Reikia stengtis juo sužavėti vaikus, sudominti. Kartais naudinga žaisti vaikinų pasididžiavimu, išreiškiant „abejojimą“ jų jėgomis ir miklumu. Norėdami tai padaryti, prieš vaikus verta nupiešti ryškų būsimo veiksmo paveikslą. Pradžioje nereikėtų apsiriboti tik viena įprasta fraze: „O dabar žaisime...“. Organizuodami žaidimus lauke, turėtumėte atsiminti, kad geriau, jei esate jų dalyvis, kaip ir vaikinai. Kiekvienas žaidimas turi savo taisykles ir jas reikia aiškiai paaiškinti.

Tai galima padaryti efektyviau, jei kartu su istorija rodomi veiksmai, t.y. sukurti vaizdinis vaizdavimas apie žaidimą. Leiskite vienam iš vaikinų tai pakartoti, o tai žaidime pareikalaus ypatingo dėmesio. Jei žaidimo metu nesilaikoma taisyklių, reikėtų pristabdyti žaidimą, reikia būti emocionaliems ir spontaniškiems, padrąsinti vaikinus. Galimas ir komiškas reportažas apie tai, kas vyksta.

Jei prarandate susidomėjimą žaidimu, turėtumėte pabandyti supaprastinti taisykles, paprastai tai įkvepia. Tačiau atminkite: žaidimas yra žaidimas tol, kol jis duoda veikiantys asmenysįvairių elgesio modelių, o jų veiksmų negalima numatyti iš anksto. Nepraleiskite akimirkos, kai geriausia užbaigti žaidimą. Ir vis dėlto, kai kuriems žaidimams reikalinga paprasta įranga, todėl turėtumėte ją pasiruošti iš anksto. Taip pat gerai pagalvoti, kur geriau organizuoti žaidimą lauke ar mokykloje.

NAUDOTŲ NUORODOS SĄRAŠAS

    Balsevičius V.K. Alternatyvių vaikų ir jaunimo kūno kultūros organizavimo formų koncepcija / V.K. Balsevičius // Kūno kultūra: ugdymas, lavinimas. – 1996. – Nr.1.

    Balsevičius V.K. Bendrosios sporto rengimo ir kūno kultūros teorijos ir technologijų plėtros perspektyvos (metodinis aspektas) / V.K. Balsevičius // Kūno kultūros teorija ir praktika. – 1999. – Nr.4.

    Byleeva L.V., Korotkovas I.M. Lauko žaidimai. – M.: FiS, 2002 m.

    Vaikų auklėjimas žaidžiant: žinynas darželio auklėtojams / Comp. Bondarenko A.K., Matusik A.I. – 2 leidimas, pataisytas. ir papildomas – M.: Išsilavinimas, 1983 m.

    Geller E.M. „Sportlandia“ kviečia į startą. – Mn., 1988 m.

    Dvorkina N.I. Fizinio pasirengimo dinamikos lyties ir amžiaus ypatumai ir psichiniai procesai 3-6 metų vaikai / N.I. Dvorkina // Kūno kultūros teoriniai ir metodiniai pagrindai / Red. red. doc. V.A. Vostrikova. – Orenburgas: OGPU leidykla, 2004 m.

    Zhenilo M. Yu. Teatro atostogos 1-4 klasėms. Raskite savo žvaigždę. – M.: 2004. – 288 p.

    Žukovas M.N. Lauko žaidimai. – M.: Leidykla: Akademija. –
    2000. – 160 p.

    Isaeva S. A. Pertraukėlių ir dinaminių pauzių organizavimas pradinė mokykla (praktinis vadovas). – M.: Iris Press leidykla, 2004. – 40 p.

    Korotkovas I.M. Lauko žaidimai sporte. – M.: FiS, 2001 m.

    Korotkovas I.M. Lauko žaidimai mokykloje. – M.: FiS, 2001 m.

    Kuvvatov S.A. Užsiėmimai lauke. – M.: Leidykla: „Phoenix“, 2006 m.

    Lubysheva L.I. Žmogaus fizinės kultūros formavimosi samprata: monografija / L.I. Lubyševa. – M.: GCOLIFK, 1992. – 120 p.

    Lubysheva L.I. Šiuolaikinis kūno kultūros ir sporto vertybinis potencialas bei visuomenės ir individų jo ugdymo būdai / L.I. Lubysheva // Kūno kultūros teorija ir praktika. – 1997. – Nr.6.

    Mironova R.M. Žaidimas ugdant vaikų veiklą: knyga. mokytojui / Mironova R.M. – Minskas: Nar. Asveta, 1989. - 176 p.

    Samoukhina N.V. „Žaidimai mokykloje ir namuose: psichotechniniai pratimai ir korekcinės programos“. – M.: 1993. – 215 p.

    Spivakovskaya A.S. Žaidimas rimtas. – M.: Pedagogika, 1981. – 144 p.: iliustr. – (Biblioteka tėvams).

    Sukhomlinsky V.A. Dvasinis pasaulis moksleivis // Pasirinkta prod. Penkiuose tomuose. – T.1. – K.: Malonu. mokykla, 1979 m.

    Mokyklinio amžiaus vaikų kūno kultūra // Red. L.V. Ruskova, L.I. Bakanenkova. – M., 1982 m.

    Volodčenka V., Jumaševas V. Išeik ir žaisk į kiemą. – M.: Jaunoji gvardija, 1984 m.

    Glazyrina L.D. Kelyje į fizinį tobulumą. – Minskas: Polija, 1987 m.

    Gurejevas M.V. Laisvalaikis. – M.: Tarybinis sportas, 1991 m.

    Dligishina A.A., Mukhin V.N., Mozola R.S. Sportiniai ir lauko žaidimai vaikų ir paauglių kūno kultūroje. – Kijevas: sveikata, 1989 m.

    Kagaškinas V.M. Kūno kultūra pradinėje mokykloje. – M.: Išsilavinimas, 1983 m.

    Koneman A.V. SSRS tautų vaikų žaidimai lauke. – M.: Išsilavinimas, 1988 m.

    Lešeris Arndtas. Maži žaidimai daugeliui. – Minskas: Polija, 1983 m.

    Minajevas B.N., Shiyanas B.M. Mokinių kūno kultūros metodų pagrindai. – M.: Išsilavinimas, 1989 m.

    Lauko žaidimai. Pamoka kūno kultūros institutams. Red. Byleeva L.V. – M.: FiS, 1974 m.

    Razvodovskis V.S. Būdai pagerinti sportinius rezultatus. – M.: leidykla DOSAAF TSRS, 1982 m.

    Sporto ir lauko žaidimai. Vadovėlis kūno kultūros technikumui. Red. Chumakova P.A. – M.: FiS, 1970 m.

    Jakubas S.K. Prisiminkime pamirštus žaidimus. – M.: Vaikų literatūra, 1988 m.

    Lebedeva N.T., Glazerovas V.I. Optimalus arba maksimalus. //Kūno kultūra mokykloje. 1984 m., Nr.5.

    Prisyazhnyuk I.V. Pamokos iš istorijų žaidimai. // Kūno kultūra mokykloje. Nr.1,2,3,4, 1990 m.

    Tursunovas N.N. Tadžikų lauko žaidimai. //Kūno lavinimas mokykloje Nr.2, 1990 m.

PROGRAMOS


1 priedas
Žaidimai ir pratimai, padedantys įvaldyti šokinėjimo techniką ir lavinti greičio bei jėgos savybes

"Gaukite kamuolį"
Įranga – rutulys, virvelė.
Pagrindinis tikslas – įvaldyti paskutinių trijų žingsnių atlikimo ir atsistūmimo ritmą.
Organizacija – pakabinkite kamuolį ant virvelės studentams prieinamame aukštyje. Nustatykite pratimų tvarką.
Vykdymas - mokinys atlieka tris bėgimo žingsnius, atsistumia viena koja ir bando ranka paliesti ant virvelės pakabintą kamuolį. Aukštis, kuriame rutulys pakabinamas, palaipsniui didinamas, kad būtų galima sužinoti, kiek centimetrų kamuolys pakyla. Nustatant asmeninį ar komandinį čempionatą, už kiekvieną sėkmingą šuolį skiriamas vienas taškas. Šuolis laikomas sėkmingu, jei mokinys paliečia kamuolį ranka. Kiekviename aukštyje atliekamas vienas bandymas.

„Atstūmimas ir nusileidimas“

Įranga – guminė juosta arba šuolių į aukštį strypai.
Pagrindinis tikslas – išmokti atsistumti ir nusileisti.
Organizacija – nubrėžkite 4 linijas abiejose strypo pusėse tūpimo duobėje ir sektoriuje per visą duobės plotį. Atstumas tarp eilučių 20–30 cm. Eilutes sunumeruokite. Pirmoji linija nuo juostos iš abiejų pusių nubrėžta 40–50 cm atstumu ir turi didžiausią serijos numerį.
Pavyzdžiui: pirmoji eilutė nuo juostos turi Nr. 3, antroji – Nr. 2, trečioji – Nr. 1. Suskirstykite mokinius į 2 komandas ir išrikiuokite juos abiejose duobės pusėse į koloną, po vieną laikas. Pirmiausia visi mokiniai šokinėja į vieną pusę, o paskui į kitą. Komandinis čempionatas nustatomas suskaičiavus visus komandos narių surinktus taškus.

"Kas yra aukštesnis?"
Įranga – guminė juosta arba šuolių į aukštį juosta, dviejų spalvų kreida.
Vieta – šuolių į aukštį sektorius.
Pagrindinis tikslas – įgyti varžybų patirties ir įprotį rizikuoti.
Organizacija – dalyvauja 2 komandos, dalyviai turi eilės numerius ir šokinėja pakaitomis. Kiekvienas dalyvis pasirenka aukštį, kurį įveiks ir apie tai praneša treneriui. Kiekvienas dalyvis įveikia tik vieną aukštį.
Vykdymas - iki varžybų pradžios kreidos žymės yra viename aukštyje. Už kiekvieną dalyvio pasiektą ūgį komandai suteikiami taškai, atitinkantys pasiektą ūgį.


2 priedas
Žaidimai, padedantys įvaldyti bėgimo techniką ir lavinti greitį

"Bėgimas su kamuoliu"
Įranga – didelis arba mažas kamuoliukas.
Vieta: žaidimų aikštelė, futbolo aikštė.
Pagrindinis tikslas – išmokyti bėgioti nuotoliniu būdu.
Organizacija – nubrėžkite lanką, už kurio yra 2 žaidėjų komandos, išsirikiavusios į koloną po vieną. Iš mokinių skiriami du lyderiai, vienas iš jų yra už lanko viduryje tarp komandų, rankose laiko kamuolį, o antrasis stovi priekyje tam tikru atstumu nuo pirmojo. Atstumas tarp dviejų pranešėjų gali būti savavališkas ir priklauso nuo laiko bei mokinių pasiruošimo.
Vykdymas - po signalo lyderis, esantis už lanko, perduoda kamuolį ant žemės antrajam vairuotojui. Dalyviai, po vieną iš kiekvienos komandos, bėga paskui kamuolį. Komanda, kurios atstovas pirmasis paliečia kamuolį, gauna tašką. Žaidimas tęsiasi tol, kol jame dalyvauja visi žaidėjai.

„BĖGIMAS TIESIAME TRAKE IŠ ĮVAIRIŲ POZICIJŲ »

Vieta: bėgimo takas, futbolo aikštė.

Pagrindinis tikslas – lavinti reakciją, judrumą ir greitį.

Inventorius – varnelės.

Organizacija. Pažymėtos trys lygiagrečios linijos. Pirmosios dvi, esančios 5–7 metrų atstumu nuo antrosios, yra starto linijos. Trečioji linija yra finišo linija, esanti 15-20 metrų atstumu nuo pirmosios starto linijos. Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, pavyzdžiui, raudoną ir mėlyną. Raudonoji komanda yra ant vienos starto linijos, mėlynoji – antroje.

Komandos žaidėjai, esantys ant starto linijos, esančios arčiau finišo linijos, užima vieną iš pozicijų (sėdi, guli), o žaidėjai, esantys ant kitos starto linijos, užima aukštą arba žemas startas.

Vykdant. Gavus signalą, abiejų komandų žaidėjai pradeda bėgti. Žaidėjų, startuojančių iš pirmos linijos nuo finišo linijos, užduotis yra greitai pasiekti finišą, neleidžiant kitos komandos žaidėjams, kurie pradeda nuo antros linijos, pasivyti save. Žaidėjas laikomas aplenktu, jei jį paliečia ranka. Už kiekvieną sugautą žaidėją komanda gauna vieną tašką.

Žaidimas žaidžiamas kelis kartus.

Kitų lenktynių metu žaidėjai keičiasi vietomis.

Laimės komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

„BĖGIMAS Į SUSITIKIMĄ SU STOTEL“

Pagrindinis tikslas – lavinti greitį, gebėjimą pagreitinti ir sulėtinti bėgimą.

Inventorius – vėliavėlės žaidimo vietai pažymėti.

Organizacija. 20-25 metrų atstumu nuo starto linijos pažymėta tiek lygiagrečių linijų, kiek komandoje yra žaidėjų. Tarp eilučių paliekant vieną metrą.

Vykdant. Už linijos į stulpelį išsirikiuoja kelios komandos, po vieną, kiekvienam dalyviui priskiriami eilės numeriai. Bėgikai pradeda nuo aukšto arba žemo starto. Trenerio signalu pirmieji numeriai bėga į pirmą eilutę ir, užlipę ant jos kojomis, grįžta ratu ir toliau bėga priešinga kryptimi. Bėgę už starto linijos, jie rankomis paliečia žaidėjus su antruoju numeriu, kurie savo ruožtu bėga į antrąją liniją ir, užlipę ant jos, grįžta už starto linijos aprašytu būdu ir paliečia žaidėją kitu. numeris ir kt.

Žaidimas kartojamas porą kartų.

Antrojo žaidimo važiavimo metu pirmieji skaičiai eina į paskutinę eilutę, esančią toli nuo starto linijos, antrieji – iki starto linijos, tretieji – dar arčiau ir t.t. Paskutinis komandos bėgikas bėga į priekinę liniją.

Visose lenktynėse nustatomos vietos. Už pirmą vietą – vienas taškas, už antrą – du ir t.t. Laimi ta komanda, kuri surinko mažiausiai taškų.

„Shuttle RUN“

Vieta: stadiono bėgimo takas.

Pagrindinis tikslas – ugdyti gebėjimą valdyti save, įsisavinti starto techniką ir lavinti greitį.

Organizacija. Dvi starto linijos pažymėtos 20-30 metrų atstumu viena nuo kitos.

Dvi komandos, suskirstytos į dvi dalis (kiekvienoje pusėje turi būti tiek pat žaidėjų), išsirikiuoja už starto linijos kolonoje po vieną. Viena komandos pusė išsirikiuoja už pirmosios starto linijos, kita pusė – už antrosios starto linijos.

Komandos žaidėjai turi tuos pačius numerius. Viena pusė komandos turi porinius skaičius, kita pusė – nelyginius. Vykdant. Žaidėjai pradeda žemai arba aukštai. Gavus signalą, pradeda pirmieji skaičiai, bėga prie antrųjų skaičių ir liečia juos rankomis. Rankos prisilietimas – tai ženklas, kad bėga antrieji numeriai, kurie bėga prie trečio skaičiaus, trečio – prie ketvirto ir pan. Komanda, kuri pirmoji užims startines vietas, laimės.

3 priedas
Žaidimai ir pratimai, padedantys įvaldyti lengvosios atletikos metimo techniką ir lavinti reikiamas motorines savybes

"KAS YRA GERIAUSIAS IR GREIČIAUSIAS"

Vieta yra futbolo aikštė, lygia aikštelė.

Įranga – rankinio žaidimo kamuoliai ir 10-12 lazdų ar kėglių.

Pagrindinis tikslas – išmokti tiksliai mesti kamuolį.

Organizacija. Ant žemės nubrėžkite du 5–8 metrų skersmens apskritimus, kurie yra vienas nuo kito 15–20 metrų atstumu. Žaidėjams draudžiama patekti į šiuos ratus. Kiekviename apskritime yra pagaliukai arba smeigtukai. Aikštė padalinta į dvi dalis ir kiekviename kėlinyje žaidėjai iš vienos komandos. Žaidėjų skaičius yra savavališkas. Šis žaidimas yra labai intensyvus, todėl patartina mokinius suskirstyti į kelias grupes ir per trumpą laiką pakaitomis surengti jų susitikimus.

Vykdant. Žaidimo tikslas – prasiskverbti į varžovo pusę ir kamuoliu numušti pagalius. Neleidžiama bėgti su kamuoliu laikant jį rankose, jį galima perduoti tik iš rankų į rankas.

Žaidimas gali būti žaidžiamas 5-6 minutes arba tol, kol viena iš komandų numuš visus priešininko klubus.


"Metimas į judantį taikinį"
Įranga – 3 vėliavėlės aikštės žymėjimui, kamuolys žaisti rankinį.
Vieta yra lygus plotas, futbolo aikštė.
Pagrindinis tikslas – išmokyti tiksliai mesti kamuolį.
Organizacija – pažymėkite trikampį, kurio kraštinės yra 10–15 m. Prie bet kurios trikampio viršūnės žaidėjai išsirikiuoja po vieną. Visi žaidėjai turi serijos numerius. Kamuolys yra pirmojo žaidėjo rankose. Vadovo signalu žaidėjas su kamuoliu rankose bėga pirmas. Kai tik jis žengia 2-3 žingsnius, bėga žaidėjas numeris vienas iš grupės, kuri išsirikiuoja šalia kitos trikampio viršūnės. Žaidėjas, turintis kamuolį, perduoda jį žaidėjui, kuris pradėjo bėgti antras. Jei antrasis žaidėjas gauna kamuolį, pirmasis žaidėjas iš grupės, išsirikiavusios šalia trečiosios viršūnės, pradeda bėgti. Žaidėjai bėga išilgai trikampio kraštų.

"Kamuolio stūmimas į lanką"
Įranga – gimnastikos lankas, medicinos kamuolys.
Renginio vieta yra nedidelė.
Pagrindinis tikslas – išmokyti stumti rutulį tinkamu kampu.
Organizacija – pakabinkite lanką 2,5–3 m aukštyje virš žemės. 3–4 m atstumu nubrėžkite liniją, nuo kurios bus stumiamas rutulys. Viena komanda stovi už šios linijos, o antroji užima vietą antroje lanko pusėje, 3-4 m nuo jo.
Vykdymas – vienos komandos mokiniai paeiliui stumia kamuolį taip, kad jis praskristų per lanką. Antrosios komandos žaidėjai paduoda kamuolį. Tada komandos keičiasi vietomis. Kiekvienas smūgis į lanką vertas vieno taško. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

4 priedas
Žaidimai ir pratimai, turintys įtakos ištvermės ugdymui

„Ėjimo IR BĖGIMO PAREIGA“

Vieta: bėgimo takas.

Inventorius – vėliavėlės takams žymėti.

Pagrindinis tikslas – išmokyti mokinius vaikščioti ir bėgti skirtingu greičiu.

Organizacija. Bėgimo takelis išilgai kuolo yra padalintas skersinėmis linijomis į kelis vienodo ilgio segmentus. Segmento ilgis gali būti 40-50 metrų. Kiekvienas segmentas turi savo serijos numerį. Kiekvienoje komandoje mokiniai suskirstomi į grupes po 4-5 žmones.

Vykdant. Pirmasis segmentas yra padengtas lėtu ėjimu, antrasis – pagreitintas, trečiasis – lėtai, o ketvirtasis – pagreičiu.

Gavus signalą, grupės paeiliui eina į starto liniją, esančią lenkimo pradžioje, ir pradeda judėti, jei prieš juos startavusi grupė įveikia pirmąjį atkarpą.

Mokytojas turi užtikrinti, kad judėjimo greitis visose grupėse būtų vienodas ir tarp jų visada būtų išlaikytas vienodas atstumas. Po trumpo poilsio pratimas kartojamas. Pakartojimų skaičius yra savavališkas ir priklauso nuo mokinių amžiaus, lyties ir išsilavinimo.

Pratybų organizavimas ir vykdymas yra toks pat kaip ir pirmojoje pratyboje. Vienintelis skirtumas yra segmentų ilgis: ir kiekvienas sekantis segmentas yra 10-20 metrų ilgesnis nei ankstesnis.

„Komandos greičio bėgimas“
Inventorius – vėliavėlės takeliui žymėti, chronometras.
Vieta: bėgimo takas.
Pagrindinis tikslas – išbandyti gebėjimą bėgti pastoviu greičiu.
Organizacija – grupė suskirstoma į 2 komandas, joms pasakoma, kokia distancija bus bėgimas, ir nurodomas laikas, per kurį komandos turi jį nubėgti.
Elgesys – trenerio signalu iš pradžių startuoja viena komanda, po to startuoja antra. Visai komandai finišavus, skelbiamas laikas, per kurį buvo įveikta distancija. Norint nustatyti laimėjusią komandą, reikia rasti skirtumą tarp suplanuotų ir gautų rezultatų.

5 priedas
Lauko žaidimai patalpose

„Surask skirtumą“
Tikslas: ugdyti gebėjimą susikoncentruoti į detales.
Vaikas nupieši bet kokį paprastą paveikslėlį (katę, namą ir pan.) ir perduoda suaugusiajam, bet nusisuka. Suaugęs žmogus užpildo keletą detalių ir grąžina paveikslėlį. Vaikas turėtų pastebėti, kas pasikeitė piešinyje. Tada suaugęs ir vaikas gali keistis vaidmenimis. Žaidimą galima žaisti ir su vaikų grupe. Tokiu atveju vaikai paeiliui piešia paveikslą ant lentos ir atsisuka (judėjimo galimybė neribojama). Suaugęs užbaigia keletą detalių. Vaikai, žiūrėdami į piešinį, turi pasakyti, kokie pokyčiai įvyko.

„Švelnios letenėlės“
Tikslas: sumažinti įtampą, raumenų įtampą, mažinti agresyvumą, lavinti jutiminį suvokimą, harmonizuoti vaiko ir suaugusiojo santykius.
Suaugęs žmogus pasirenka 6-7 smulkius skirtingos tekstūros daiktus: kailio gabalėlį, šepetį, stiklinį butelį, karoliukus, vatą ir kt. Visa tai išdėliota ant stalo. Vaiko prašoma apnuoginti ranką iki alkūnės; Mokytojas paaiškina, kad „gyvūnas“ vaikščios palei jūsų ranką ir palies jus savo meiliomis letenėlėmis. Turite atspėti užmerktomis akimis, kuris „gyvūnas“ palietė jūsų ranką - atspėkite objektą. Prisilietimai turi būti glostantys ir malonūs.
Žaidimo variantas: „gyvūnas“ palies skruostą, kelį, delną. Su vaiku galite keistis vietomis.

"Keisti"
Tikslas: bendravimo įgūdžių ugdymas, vaikų aktyvinimas.
Žaidimas žaidžiamas ratu, dalyviai pasirenka vairuotoją, kuris atsistoja ir ištraukia savo kėdę iš rato, todėl išeina viena kėdė mažiau nei žaidėjų. Tada vedėjas sako: Tie, kurie turi... (šviesūs plaukai, laikrodis ir pan.), keičiasi vietomis. Po to turintieji įvardytą ženklą turi greitai keltis ir keistis vietomis, tuo pačiu metu vairuotojas bando užimti tuščią vietą. Žaidimo dalyvis, likęs be kėdės, tampa vairuotoju.

„Pokalbis rankomis“
Tikslas: išmokyti vaikus kontroliuoti savo veiksmus.
Jei vaikas susimuša, ką nors sulaužo ar ką nors įskaudino, galite jam pasiūlyti tokį žaidimą: ant popieriaus lapo nubrėžkite delnų siluetą. Tada pakvieskite jį pagyvinti delnus – nupieškite akis, burną ir spalvotais pieštukais nuspalvinkite pirštus.
Po to galite pradėti pokalbį rankomis. Paklauskite: „Kas tu esi, koks tavo vardas?“, „Ką mėgsti veikti?“, „Kas tau nepatinka?“, „Koks tu? Jei vaikas neįsijungia į pokalbį, kalbėkite dialogą patys. Kartu svarbu pabrėžti, kad rankos geros, jos gali daug ką (išvardinti, ką tiksliai), tačiau kartais nepaklūsta šeimininkui. Žaidimą reikia užbaigti „sudarant sutartį“ tarp rankų ir jų savininko.
Tegul rankos pažada, kad 2-3 dienas (šią vakarą arba, jei dirbate su hiperaktyviais vaikais, dar trumpiau) jie stengsis daryti tik gerus darbus: dirbs, sveikinsis, žais ir neįsižeis. bet kas.
Jei vaikas sutinka su tokiomis sąlygomis, tada po iš anksto nustatyto laiko vėl reikia žaisti šį žaidimą ir sudaryti susitarimą ilgesniam laikui, pagiriant paklusnias rankas ir jų šeimininką.

Žaidimą galima žaisti individualiai arba su vaikų grupe.

„Brauno judesys“
Tikslas: lavinti gebėjimą paskirstyti dėmesį.
Visi vaikai stovi ratu. Lyderis vieną po kito ridena teniso kamuoliukus į apskritimo centrą. Vaikams paaiškinamos žaidimo taisyklės: kamuoliukai neturi sustoti ir išriedėti iš rato, juos galima stumti kojomis ar rankomis. Jei dalyviai sėkmingai laikosi žaidimo taisyklių, vedėjas įmeta papildomą kamuoliukų skaičių. Žaidimo esmė yra nustatyti kamuoliukų skaičiaus apskritime komandos rekordą.

„Valanda tylos ir valanda „tu gali““
Tikslas: suteikti vaikui galimybę išlaisvinti susikaupusią energiją, o suaugusiajam išmokti valdyti savo elgesį.
Sutarkite su vaikais, kad jiems pavargus ar užsiėmus svarbia užduotimi, grupėje bus valanda tylos. Vaikai turi būti tylūs, ramiai žaisti ir piešti. Tačiau kaip atlygį už tai kartais jie turės „gerai“ valandą, kai jiems bus leidžiama šokinėti, rėkti, bėgti ir pan.
„Valandos“ gali būti keičiamos per vieną dieną arba galite jas išdėstyti skirtingomis dienomis, svarbiausia, kad jos susipažintų jūsų grupėje ar klasėje. Geriau iš anksto numatyti, kokie konkretūs veiksmai yra leidžiami, o kurie draudžiami. Šio žaidimo pagalba galite išvengti begalinio komentarų srauto, į kurį kreipiasi suaugęs žmogus hiperaktyvus vaikas(ir jis jų „negirdi“).

"Perduok kamuolį"
Tikslas: pašalinti per didelį fizinį aktyvumą.
Sėdėdami ant kėdžių ar stovėdami ratu žaidėjai stengiasi kuo greičiau perduoti kamuolį kaimynui jo nenumesdami. Galite kuo greičiau mesti kamuolį vienas kitam arba perduoti jį, sukdami nugarą ratu ir susidėję rankas už nugaros. Pratimą galite apsunkinti paprašydami vaikų žaisti užmerktomis akimis arba žaidime vienu metu naudodami kelis kamuoliukus.

"Siamo dvyniai"
Tikslas: mokyti vaikus lankstumo bendraujant tarpusavyje, skatinti tarpusavio pasitikėjimą.
Pasakykite vaikams štai ką. „Susidėkite į poras, stovėkite petys į petį, viena ranka apglėbkite juosmenį ir dešinę koją padėkite šalia partnerio kairės kojos. Dabar jūs esate sujungti dvyniai: dvi galvos, trys kojos, vienas liemuo ir dvi rankos. Pabandykite vaikščioti po kambarį, ką nors daryti, atsigulti, atsistoti, piešti, šokinėti, ploti rankomis ir pan. Kad „trečioji“ koja veiktų „darniai“, ją galima tvirtinti virve arba elastine juostele. Be to, dvyniai gali „augti kartu“ ne tik kojomis, bet ir nugara, galva ir pan.

"Gawkers"
Tikslas: lavinti valingą dėmesį, reakcijos greitį, išmokti valdyti savo kūną ir vykdyti nurodymus.
Visi žaidėjai eina ratu, susikibę rankomis. Vadovo signalui (tai gali būti skambučio garsas, barškėjimas, plakimas rankomis ar koks nors žodis), vaikai sustoja, 4 kartus suploja rankomis, apsisuka ir eina kita kryptimi. Kiekvienas, kuris neatlieka užduoties, pašalinamas iš žaidimo. Žaidimą galima žaisti pagal muziką ar grupinę dainą. Tokiu atveju vaikai turėtų suploti rankomis išgirdę tam tikrą dainos žodį (sutarti iš anksto).

„Klausyk įsakymo“
Tikslas: dėmesio ugdymas, elgesio savivalė.
Muzika rami, bet ne per lėta. Vaikai eina kolona vienas po kito. Staiga muzika nutrūksta.
Visi sustoja, klauso šnabždesio vadovo komandos (pvz.: „Padėk dešinė ranka ant kaimyno peties“) ir tai nedelsiant atliekama. Tada vėl pasigirsta muzika ir visi eina toliau. Komandos duodamos tik atlikti ramius judesius. Žaidimas tęsiamas tol, kol grupė sugeba gerai klausytis ir atlikti užduotį. Žaidimas padės mokytojui pakeisti neklaužadų vaikų veiksmų ritmą, o vaikai nurims ir lengvai pereis prie kitos, ramesnės veiklos.

„Iškelk žinutes“

Tikslas: lavinti valios reguliavimo įgūdžius, gebėjimą sutelkti dėmesį į konkretų signalą.
Vaikai vienas po kito žygiuoja pagal muziką. Vadas eina į priekį ir pasirenka judėjimo kryptį. Vos tik vadovas suploja rankomis, paskutinis bėgantis vaikas turi nedelsiant sustoti. Visi kiti toliau žygiuoja ir klauso komandų. Taigi, vadas visus vaikus išdėsto tokia tvarka, kokia yra suplanavęs (eilėje, ratu, kampuose ir pan.). Vaikai turi tyliai judėti, kad išgirstų komandas.

„Draudžiamas judėjimas“

Tikslas: žaidimas su aiškiomis taisyklėmis organizuoja, drausmina vaikus, suvienija žaidėjus, lavina reakcijos greitį ir sukelia sveiką emocinį pakilimą.
Vaikai stovi veidu į lyderį. Skambant muzikai, kiekvieno takto pradžioje jie kartoja vedėjo rodomus judesius. Tada pasirenkamas vienas judesys, kurio negalima atlikti. Tas, kuris kartoja draudžiamą judesį, palieka žaidimą. Užuot rodę judesį, galite garsiai pasakyti skaičius. Žaidimo dalyviai chore kartoja visus skaičius, išskyrus vieną, kuris yra draudžiamas, pavyzdžiui, skaičių „penki“. Kai vaikai tai išgirs, jie turės ploti rankomis (arba suktis vietoje).

„Klausyk plojimų“
Tikslas: lavinti dėmesį ir motorinės veiklos kontrolę.
Visi vaikšto ratu arba juda po kambarį laisva kryptimi. Kai vadovas vieną kartą suploja rankomis, vaikai turėtų sustoti ir užimti „gandro“ pozą (atsistoti ant vienos kojos, rankos į šonus) ar kitą pozą. Jei lyderis ploja du kartus, žaidėjai turėtų užimti „varlės“ pozą (atsisėskite, kulnai kartu, kojų pirštai ir keliai į šonus, rankos tarp pėdų ant grindų). Po trijų plojimų žaidėjai tęsia ėjimą.

"Užšaldyti"
Tikslas: lavinti dėmesį ir atmintį.
Vaikai šokinėja pagal muzikos ritmą (kojos į šonus – kartu, šuolius palydi plojimais virš galvos ir ant klubų). Staiga muzika nutrūksta. Žaidėjai turi sustingti toje padėtyje, kurioje muzika sustojo. Jei vienas iš dalyvių to nepadaro, jis pašalinamas iš žaidimo. Vėl skamba muzika – likusieji toliau atlieka judesius. Jie žaidžia tol, kol rate lieka tik vienas žaidėjas.

6 priedas

Žaidimai su bėgimo elementais

„Greitai eik į savo vietas! (parengiamoji pamokos dalis, jaunesnysis, mokyklinis amžius)

Žaidėjai išsirikiuoja į eilutę arba stulpelį. Mokytojui liepus: "Eik pasivaikščioti – marš!" visi pribėga arba atlieka įvairius judesius (bendruosius vystymosi pratimus, šokinėjimą), judėdami link priešingos aikštelės pusės. Antroji komanda: „Greitai eik į savo vietas! visi turi išsirikiuoti į savo pradinę padėtį.

Taisyklės; I. Pralaimi tas, kuris užėmė paskutinę vietą.

Žaidimai su bendrais lavinimo elementais

"Klasė, dėmesio!" (parengiamoji ir baigiamoji pamokos dalys, jaunesnis mokyklinis amžius)

Žaidėjai stovi vienoje eilėje. Mokytojas, atsisukęs į žaidėjus, duoda komandas atlikti bendrąsias ugdymo arba treniruočių komandas. Mokiniai turėtų juos atlikti tik tuo atveju, jei prieš komandą mokytojas ištaria žodį „klasė“. Jei jis nepasako žodžio „klasė“, tada nereikia reaguoti į komandą.

Taisyklės: 1. Tas, kuris padarė klaidą, žengia žingsnį į priekį ir žaidžia toliau. 2. Laimi tas, kuris lieka pradinėje pozicijoje arba žengia mažiausiai žingsnių į priekį. 3. Žaidėjas, kuris nevykdė komandos su išankstiniu žodžiu „klasė“, žengia žingsnį į priekį. 4. Žaidėjas, kuris bandė įvykdyti komandą prieš tai nepasakęs „klasė“, žengia žingsnį į priekį.

. Žaidimai su metimo elementais (žaidžiami pagrindinėje pamokos dalyje)

"Sustabdyti!" (jaunesniojo ir vidurinio mokyklinio amžiaus)

Žaidėjai sudaro ratą ir išsidėsto skaitine tvarka. Vairuotojas su mažu kamuoliuku eina į rato vidurį, stipriai trenkia į žemę ir šaukia kažkieno numerį. (Jei žaidėjų mažai, 2-3 mokiniai, tuomet galima naudoti vardus). Pakviestasis bėga paskui kamuolį, o likę žaidėjai išsisklaido skirtingos pusės. Pasirinktas skaičius, pagavęs kamuolį, šaukia: „Stop! Visi sustoja ir stovi nejudėdami ten, kur juos rado komanda. Vairuotojas bando kamuoliu pataikyti į artimiausią žaidėją, kuris gali išsisukti nuo kamuolio nepalikdamas savo vietos. Jei vairuotojas nepataiko, jis vėl bėga paskui kamuolį, ir visi bėga. Paėmęs kamuolį, vairuotojas vėl šaukia: „Stop! ir bando juo įžeisti vieną iš žaidėjų. Žaidėjas, pataikytas į kamuolį, tampa nauju vairuotoju, žaidėjai sustoja ratu ir žaidimas prasideda iš naujo.

Taisyklės:

    Pagal komandą: „Stop“ niekas neturi teisės judėti.

    Kol vairuotojas nepaims kamuolio, žaidėjai gali judėti aikštelėje kaip nori.

„Pataik į kamuolį“ (vidutinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus)

Aikštės viduryje padėtas tinklinis. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išrikiuoti priešingose ​​aikštės pusėse (arba po vieną žaidėją kiekvienoje pusėje). Patartina, kad tarp jų būtų 18-20m atstumas. Prieš žaidėjų kojines nubrėžiama linija. Žaidėjai gauna teniso kamuoliuką.

Gavę signalą, žaidėjai, neperžengdami linijos, meta mažus kamuoliukus į aikštės viduryje esantį tinklinį, bandydami jį ridenti atgal priešininkų komandai per liniją. Laimi komanda, kuri sugeba permesti kamuolį per kitos linijos liniją.

Taisyklės:

    Jie meta kamuoliukus gavę signalą.

    Metant negalima kirsti linijos.

    Jei tinklinis iššoka nuo žaidėjų, jis grąžinamas į pradinę vietą.

    Jei lauke lieka maži kamuoliukai, galima paskui juos įbėgti į lauką ir pasiimti.

Žaidimai fizinėms savybėms lavinti (žaidžiami parengiamosios pamokos dalies pabaigoje, vidurinio ir vidurinio mokyklinio amžiaus)

"Stipri kova" (ugdyti jėgą)

Žaidėjai stovi nugara vienas į kitą ir ištiestomis rankomis laiko gimnastikos lazdą. Gavę signalą, priešininkai, palinkę į priekį, bando nuplėšti priešininką nuo žemės.

"Bėgimas tempiant kojas" - liaudies žaidimas (greitumo-jėgos savybių, vikrumo ugdymas)

Dalyviai suskirstyti į dvi komandas – „medžiotojų“ ir „žvėrių“. Kiekvienas „medžiotojas“ išsirenka partnerį iš „gyvūnų“ komandos ir žaidžia su juo iki žaidimo pabaigos.

Svetainėje yra trys lygiagrečios linijos: pirmoji yra „medžiotojų“ pradžia; antrasis – „gyvūnų“ pradžia; trečias – finišas. Atstumas tarp linijų priklauso nuo žaidėjų pasirengimo ir aikštės dydžio. „Medžiotojai“ ir „gyvūnai“ užima pradinę padėtį pradžioje: susikūprinusios, dešinėn (kairėn) į šoną. Gavę signalą, „medžiotojai“ ir „gyvūnai“ pradeda bėgti (ant rankų ir vienos kojos, tempdami kitą koją). Kiekvienas „medžiotojas“, šaukdamas: „Pagauk! Pasivyti!" stengiasi pasivyti savo partnerį „žvėrį“ iki finišo linijos.Nepagauti „žvėrys“, taip pat „medžiotojai“, pasiviję savo „žvėris“, laikomi nugalėtojais. Pralaimėjusieji dovanoja nugalėtojams pasivažinėjimą (sutartas atstumas).

Taisyklės:

    Žaidėjai, kurie pradeda bėgti prieš signalą, laikomi pralaimėtojais.

    Žvejoti galima tik už finišo linijos.

    Žaidėjas, kuris bėgimo metu pakeičia pradinę poziciją, laikomas pralaimėjusiu.

Šį žaidimą gali žaisti du žmonės.

Minutė (paskutinė pamokos dalis; greičio ir dėmesio ugdymas)

Sportuojantiems po intensyvus darbas jie vaikšto ramiai vienas po kito. Gavęs mokytojo signalą, kiekvienas žaidėjas pradeda skaičiuoti laiką. Lygiai po vienos minutės žaidėjai turi sustoti. Mokytojas turi atidžiai stebėti chronometrą ir žaidėjus. Kai visi žaidėjai sustoja, jis rodo į tuos, kurie tiksliausiai atliko užduotį. Pratimo metu nereikėtų kreipti dėmesio į kitus treniruoklius. Turite pasikliauti savo laiko pojūčiu.

„Susišaudymas“

Vieta : maža arba didelė sporto salė, sporto aikštelė.

Žaidimo aprašymas : Mokytojas pasirenka du kapitonus. Kiekvienas kapitonas pasirenka komandą. Komandos išsirikiuoja kiekviena į savo svetainę ir sveikina viena kitą. Tada vienas dalyvis iš kiekvienos komandos eina „nelaisvėje“ į priešo pusę. Kamuolys ištrauktas. Žaidimas prasideda, kai mokytojas švilpia. Kiekvienos komandos užduotis yra pašalinti kuo daugiau priešo žaidėjų.

Žaidimo „Shootout“ dalyvių schema

Pastaba :

Žaidėjas laikomas pabėgusiu, jei kamuolys pataiko į jį iš oro. Tokiu atveju žaidėjas patenka į „nelaisvę“;

Žaidėjas nelaikomas iškritusiu, jei kamuolys pataiko į jį nuo grindų. Nuo lubų ir kitų objektų;

    žaidėjas, kuris buvo „nelaisvėje“ iki žaidimo pradžios, gali grįžti į savo komandą, kai mano, kad tai būtina;

    žaidėjams neleidžiama atsistoti už vidurio linija ir už „nelaisvės“ linijos, taip pat paimti kamuolį iš varžovo aikštės;

    Žaidimą galima žaisti pagal laiką (jei klasėje yra 25-30 žmonių) arba iki tol. Kol bus pašalinti visi vienos komandos žaidėjai (su nedideliu dalyvių skaičiumi);

Linksmi žaidimai lauke vaikams pavasarį, vasarą ir rudenį.

1 . Ieškant lobių. Paimkite kaip „lobį“ kokį žaislą, saldainius ir pan. Geriausia suvynioti į foliją. Parodykite vaikams užantspauduotą „lobį“ ir paprašykite jų užmerkti akis. Paslėpkite „lobį“ medyje, už kelmo, sūpynių, suoliuko ar kur kitur. Leiskite vaikams ieškoti. Kas pirmas suranda „lobį“, laimi.

2. Raskite atitikmenį . Vadovas visiems vaikams išdalina įvairiaspalvius apskritimus ar vėliavėles (po porą kiekvieno daikto). Vadovo signalu vaikai bėga, o išgirdę plojimus ar švilpuko garsą, kiekvienas pagal apskritimo ar vėliavėlės spalvą turi susirasti porą ir susikibti rankomis. Žaidime gali dalyvauti ir nelyginis vaikų skaičius, tada vienas liks be poros ir paliks žaidimą.

3. Atgaivinti daiktus . Šis žaidimas ypač tinka mažiesiems. Namuose iš popieriaus iškirpkite juokingas akis ir paimkite plastilino gabalėlį ir eikite pasivaikščioti su vaikais. Leiskite vaikams pasirinkti, kokius objektus jie nori atgaivinti - gėles, medžius, karuseles... Galite net surengti konkursą tarp vaikų, kas greičiausiai „atgaivins“ objektus. Tai gerai lavina vaikų vaizduotę.

4. žiedas . Vaikai sėdi ant suoliuko arba stovi eilėje. Vadovas paima žiedą ar kokį kitą smulkų daiktą ir apsimeta, kad šį žiedą įdeda į kiekvieno žaidėjo delnus. Tada jis sako: „Skambėkite, išeik į verandą! o tas, kuriam tikrai delnuose liko žiedas, bando greitai iššokti, o kiti vaikai bando neleisti jam to padaryti. Jei žaidėjui pavyksta iššokti, jis užima lyderio vietą.

5. Raskite augalą . Vaikai nusisuka, o vadovas nuskina lapą ar kokį augalą. Vaikų užduotis – kuo greičiau surasti tą patį. Kas pirmas, tampa lyderiu.

6.. Smėlio dėžėje . Paimame kokį nors daiktą, paprašome vaikų nusisukti ir užkasame šią smulkmeną smėlio dėžėje. Vaikai turi kasti kastuvais ir surasti užkastą daiktą.

7. Balionų tenisas . Paimkite badmintono ar teniso raketes. Pripūskite balioną ir naudokite jį vietoj teniso kamuoliuko ar šaudyklės. Balionas skraido ilgai, o vaikas turi laiko šiek tiek pagalvoti, kur bėgti ir pataikyti į kamuolį.

8. Suvynioti virvę . Šį žaidimą gali žaisti tik du žmonės. Jei yra daugiau norinčių, galite žaisti pakaitomis su nugalėtoju, o likusieji yra gerbėjai. Paimkite dvi vienodas šakas ar pagaliukus ir ilgesnę virvę (3 metrus ar daugiau). Prie kiekvieno virvės galo pririšame po šakelę arba pririšame. Šios virvės viduryje užrišame vėliavėlę arba darome mazgą. Kiekvienas dalyvis paima lazdą ir pasitraukia taip, kad pati virvė būtų gerai ištempta. Taigi, gavę signalą, vaikai pradeda vynioti virvę aplink savo lazdą. Laimi tas, kuris greičiausiai pasieks mazgą ar vėliavą!

9. Varna . Vienas vaikas užrištomis akimis stovi nugara į vaikus. Kiekvienas žaidėjas turi prieiti prie lyderio ir uždėti ranką jam ant peties. Vairuotojas sako: „Cow, varna! Žaidėjas kreksėja, o vairuotojas atspėja, kaip pavardė to, kuris krekė. Jei jis atspėja teisingai, jis keičiasi vietomis su žaidėju.

10.. Lietus ir saulė. Ant asfalto nupiešiame apskritimą ir prašome vaikų jame atsistoti. Kai vedėjas sako „Saulėte“, vaikai palieka ratą, bėga ir šokinėja. Ir išgirdę žodį „Lietus“, vaikai turėtų kuo greičiau sudaryti ratą. Kas paskutinis, pralaimi.

11. Gyvatė. Vaikai susikiša rankomis, o tada sukuriama visa „grandinė“. Vedėjas paima už rankos paskutinę ir veda šią „gyvatę“, darydamas įvairius netikėtus posūkius. Vaikai turi tvirtai laikytis, kad nenutrauktų „grandinės“. Jei vaikai yra gana seni, tada galite bėgti kaip gyvatė.

12. "Kurčias telefonas". Vaikai rikiuojasi į eilę. Pirmas eilėje pašnibžda žodį kaimynui į ausį – jis šnabždėdamas kartoja šį žodį kitam ir pan. Pastarasis įvardija išgirstą žodį. Dažniausiai įvardytas žodis sukelia tik juoką...

13. Kartotuvas. Vaikai sustoja ratu, pirmasis žaidėjas parodo kokį nors judesį (pavyzdžiui, ploja), kitas viską kartoja ir prideda dar vieną judesį. Taigi kiekvienas turi pakartoti visus priešais parodytus judesius ir pridėti savo. Kas sujaukia, išeina iš žaidimo.

14. Valgomas – nevalgomas. Šiam žaidimui paimkite kamuolį. Leiskite vaikams stovėti iš eilės arba sėdėti ant suoliuko. Vairuotojas pradeda mesti kamuolį kiekvienam žaidėjui, įvardindamas valgomą ar nevalgomą daiktą. Jei įvardytą daiktą galima suvalgyti, vaikai pagauna kamuolį, jei ne – meta atgal vairuotojui.

15. Važiuoji tyliau. Vaikai stovi vienoje „kelio“ pusėje, o vadovas – kitoje, atsukęs į visus nugarą. Vedėjas sako: „Kuo lėčiau eisi, tuo toliau eisi“ - vaikai pradeda bėgti, stengdamiesi kuo anksčiau pasiekti finišą. Po kelių sekundžių vedėjas sako: „Stop! – vaikai nustoja bėgioti ir sustingsta. Vedėjas apsisuka ir, pamatęs kokio nors žaidėjo judesį, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris pirmas nubėga į finišo liniją.

16. Karšta bulvė . Vaikai stovi ratu. Vairuotojas duoda signalą arba įjungia muziką (galite naudoti muziką iš savo telefono). Vaikai pradeda mesti kamuolį vienas kitam, stengdamiesi kuo greičiau jo atsikratyti. Vairuotojui davus signalą arba išjungus muziką, tas, kuris vis dar turi kamuolį rankose, pašalinamas iš žaidimo. Kai lieka 1 žaidėjas, žaidimas baigiasi ir jis tampa nugalėtoju.

17. Žvejai ir žuvys. Du vaikai pasirenkami žvejais, o likusieji yra žuvys. Vaikai pradeda šokti aplink žvejus ir dainuoti dainą: Žuvys gyvena vandenyje, Snapo nėra, bet jie pešasi. Jei jie turi sparnus, jie neskraido, bet neturi kojų, bet vaikšto. Jie nesudaro lizdų, bet išveda kūdikius. „Žvejai“ susikimba rankomis ir greitai sugauna visas besiblaškančias „žuveles“. Sutiktos „žuvys“ jau tampa „žvejomis“. Dabar šie „žvejai“ susikimba rankomis ir pradeda gaudyti kitus vaikus. Taigi „Tinklas“ tampa dar didesnis.

18. Simonas sako . Pranešėjas turi pasakyti žodžius: „Simonas sako“, o tada pasakyti, ką turėtų daryti visi vaikai. Jei žodžiai: „Simonas sako“ neskamba, tada komanda neturėtų būti vykdoma. O vaikai atsako: „Simonas nesakė“. Pavyzdžiui, vedėjas sako: „Simonas sako – bėk! Vaikai bėga. Kiekvienas, kuris pradeda vykdyti bet kokią vadovo komandą, nesakydamas „Simonas sako“, praleidžia eilę arba palieka žaidimą.

19. Pas mešką miške . Vienas vaikas tupi tam skirtoje vietoje ir apsimeta miegančiu meškučiu. Vaikai visą laiką vaikšto aplink jį ir apsimeta, kad grybauja ir uogauja, kartu dainuoja dainelę: „Miške meška uogauja, aš grybauju, Bet meška nebemiega, Jis žiūri į mus! Krepšelis apvirto – lokys mus užpuolė.“ „Meškiukas“ greitai pašoka ir ima gaudyti nuo jo bėgančius vaikus. Kas „meška“ pagauna, užima jo vietą.

Kadangi šachmatais žaidžia du priešininkai, kurie iš pradžių yra lygioje padėtyje, tampa aišku, kad pralaimėti galima tik dėl savo klaidų ir neapgalvotų ėjimų. Stalo žaidimas turi daug įvairaus pasirengimo lygių pasekėjų, todėl atliekant didelę praktiką pralaimėjimų išvengti nepavyks.

Anksčiau ar vėliau atsiranda atsakomybės už savo veiksmus supratimas. Dažnai tenka spręsti problemines situacijas lentoje. Tai turite padaryti patys, be niekieno pagalbos.

Šachmatų partijų metu žaismingu būdu nuolat skaičiuojami variantai. Kas padeda lavinti atmintį.

Ši nepriklausomybė didėja bendras lygis atsakomybė, be kurios neįsivaizduojamas visavertės asmenybės ugdymas.

Loginis mąstymas

Savo ruožtu atsakomybės prisiėmimas ir pralaimėjimas žaidimuose su stipresniu priešininku lemia tai, kad žaidėjas pradeda mąstyti savo žingsnius (ne tik savo, bet ir priešininko) keliais ėjimais į priekį. Ši minčių seka, susiję veiksmai ir rezultatai sukuria nuoseklią logiką.

Jei vaikas su Ankstyvieji metaižaidžia šachmatais, tada greičiausiai jam nebus didelių sunkumų su matematika ir fizika mokykloje.

Tikslumas

Kovojant tarp dviejų vienodos jėgos priešininkų, bet koks, net ir pats nereikšmingiausias, netikslumas gali nulemti partijos likimą. Noras laimėti intelektualiai sutelkia visas turimas jėgas. Tai padidina norą žaisti be klaidų ir ugdo tikslumą.

Kūrybinės veiklos plėtra

Daugelis iškilių buvo žinomi kūrėjai. Pavyzdžiui, šeštasis pasaulio čempionas Vasilijus Smyslovas gražiai grojo pianinu. Michailas Talas, puikus kombinuotojas, pasiekęs sėkmės ir pasaulinėje šachmatų scenoje, buvo menininkas.

Tuo pat metu galioja ir priešingas vaizdas: ne vienas kultūros veikėjas nespalvotoje lentoje proto konkurse rado motyvų kūrybai. Tai režisierius Stanley Kubrickas, rašytojas Vladimiras Nabokovas ir poetas-atlikėjas Vladimiras Vysotskis. Šį sąrašą galima tęsti ilgą laiką.

Šachmatai taip pat įtakoja žmogaus pasaulio vaizdą. Daugelis puikių šachmatininkų turi unikalią politikos ir socialinių procesų viziją. Pavyzdžiui, opozicionieriai Fišeris, Kasparovas.

Daugeliu atžvilgių tokia pagalba kūrybingiems žmonėms pasiekiama dėl šachmatų strategijų asociatyvumo ir begalybės bei atskirų žaidimo siužetų grožio.

Vaikai mėgsta žaidimus lauke. Tai žaidimai bet kuriuo metų laiku. Žaidimus lengva paruošti ir žaisti. Lauko žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams ir pradinukams. Kiekviename žaidime išsamiai aprašomos taisyklės ir nurodoma, kokias savybes išugdo šis žaidimas.

Karelijos salkiai

Karelijos žyma yra smagi žieminė etiketė ant rogių. Jis gerai lavina vaikų kojų raumenis ir ištvermę. O kadangi žaidimas vyksta lauke, gryname ore, sustiprėja viso vaiko imunitetas ir sveikata.

Norėdami žaisti, jums reikės rogių (vienos dviem žmonėms) ir plokščios apsnigtos aikštelės.

Žaidėjai yra suskirstyti į poras - viena iš porų sėdi ant rogių - „raitelis“, o antrasis žaidėjas neš raitelį ant rogių - tai yra „elnias“. Pagal burtus arba skaičiavimo rimas Išrenkama vadovaujanti pora.

Kaip ir įprastoje žymoje, pirmaujanti pora turi pasivyti bet kurią kitą porą. Bet sūdyti gali tik raitelis (jis turi paliesti kitą raitelį), o šiaurės elnias roges gali vilkti tik su raiteliu.

Kai tik pirmaujančios poros raitelis nuliūdina kitą motociklininką, pora su nusiminusiu žaidėju tampa lydere.

Pastabos. Vairuotojams draudžiama liesti sniegą kojomis (t.y. stovėti ant kojų).

Pora, kurios raitelis apsiverčia ant rogių arba nukrenta, tampa vairuotoju.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: ištvermės, jėgos

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: rogės, sniegas

Sniego kamuoliai

Sniego etiketės yra dar viena žymų versija, skirta žaisti lauke žiemą. Kaip ir visos žymės, žaidimas yra dinamiškas, gerai lavina koordinaciją ir reakciją, gerina žaidžiančių vaikų sveikatą.

Salka (vairuotojas) parenkama naudojant skaičiavimo rimą arba lotą. Nurodomos ribos, už kurias žaidėjai negali bėgti (būtų idealu, jei galėtumėte nubrėžti apskritimą).

Salka stovi sutartos zonos centre ir iš ten bando snigti bėgiojančius žaidėjus.

Jei bėgiojantį žaidėją pataiko sniego gniūžtė, jis taip pat tampa žyma. O iš tos vietos, kur nukentėjo, sniego gniūžtėmis bando daužyti kitus bėgiojančius vaikus.

Kai yra daugiau žymų nei žaidžiančių žaidėjų, žaidimas baigiasi. Likę bėgiojantys žaidėjai paskelbiami nugalėtojais.

Žaidimui pasibaigus, žaidimas prasideda iš naujo.

Pastabos Prieš pradėdami žaidimą, galite padėti žymai paruošti keletą sniego gniūžčių, kad žaidimas taptų dinamiškesnis.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: koordinacija, reakcija

Žaidėjų skaičius: 6 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi dalykai: sniegas

Atšokėliai

Populiarus, dinamiškas ir azartinių lošimų su kamuoliuku. Sukurtas didelis skaičiusžmonių. Fiziniam pasirengimui kelia rimtus reikalavimus ištvermės atžvilgiu.

Norint žaisti, reikia mažiausiai 3 žmonių. Iš jų 2 yra atmušėjai (bouncers) ir vienas yra vairuotojas. Atšokėliai stovi maždaug 5 - 10 metrų atstumu vienas nuo kito (susitarus), o vairuotojas yra tarp jų.

Žaidimo esmė: pataikyti į vairuotoją kamuoliuku (išmušti jį). Vairuotojas gali sugauti kamuolį (žvakes), kol jis nepatenka į žemę.

Galite žaisti tiek gatvėje, tiek didelėje salėje (pavyzdžiui, mokyklos sporto salėje). Žaidimo taisyklės trims žaidėjams Žaidėjai susitaria dėl atstumo tarp atmušėjų ir nubrėžia linijas, ar kurias atmušėjai negali priartėti vienas prie kito – kuo didesnis atstumas, tuo sunkiau atšokti ir lengviau išsisukti nuo kamuolio.

Vairuotojas yra tarp atšokusių asmenų, kurie bando jį išmušti.

Jo vietą užima tas, kuris išvarė vairuotoją, o buvęs vairuotojas tampa atmušėju.

Pagauta žvakė naudojama kaip papildoma gyvybė (norint nuimti žvakę, reikia ją dar kartą paspausti).

Žaidimo taisyklės daugiau nei trims žaidėjams

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: spyrius ir vairuotojus.

Žaidėjai susitaria dėl atstumo tarp atšokusių žaidėjų ir nubrėžia linijas, prie kurių arčiau negali priartėti – kuo didesnis atstumas, tuo sunkiau atšokti ir lengviau išsisukti nuo kamuolio.

Vairavimo komanda yra atmušėjų viduryje.

Atšokėjai bando išmušti vairuotojus kamuoliu. Išmuštasis užgęsta ir laukia žaidimo pabaigos arba kol jam bus duota žvakė.

Tas, kuris pagavo žvakę, gali grąžinti vieną iš anksčiau numuštų.

Kai lieka paskutinis vairuotojas, jis turi išsisukti nuo kardo tiek kartų, kiek jam sukanka metai. Jei jis sėkmingai išsisukinėja, visa komanda grįžta ir pradeda iš naujo. Priešingu atveju komandos keičiasi vietomis.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: ištvermė, koordinacija, reakcija

Žaidėjų skaičius: 3 ir daugiau

Reikalingi daiktai: kamuolys

Gaidžių kovos

Žaidimas labai primena gaidžių peštynes, todėl ir buvo taip pavadintas.

Nubrėžkite apskritimą ar liniją ant žemės arba padėkite virvelę ant grindų.

Pradinė padėtis: žaidėjai stovi ant vienos kojos vienas priešais kitą, o rankos suglaustos už nugaros.

Žaidėjo užduotis yra išstumti kitą žaidėją iš apskritimo (arba per liniją), neatleidžiant rankų ir nepadedant kitos kojos ant žemės.

Stumti galima tik pečiu ar krūtine. Pralaimėtojas yra ir tas, kuris padeda kitą koją ant žemės arba atskleidžia rankas.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: koordinacija, jėga

Žaidėjų skaičius: 2

Sipha

Tai vienas mėgstamiausių visų moksleivių žaidimų! Dėl traumos pavojaus (priklausomai nuo temos) šį žaidimą daugiausia žaidžia berniukai. Tačiau ją myli ir aktyvios merginos.

Šis žaidimas yra pagrįstas žaidimu Salochki. Tačiau skirtingai nei Salochki, šiame žaidime sūdymas vyksta naudojant kokį nors objektą, vadinamą „sifa“.

Dažnai naudojama sifa: mokyklinis kreidos skuduras, mazgu surištas grindų skuduras ar bet koks kitas palyginti mažas daiktas, prie kurio tiesiog nemalonu prieiti, o ką jau kalbėti apie varymą.

Bet kokie guminiai daiktai ypač tinka kaip sifa: mažas guminis kamuoliukas, rankinis plėtiklis. Jie yra geri, nes atsimuša nuo kietų paviršių, o tai prideda žaidimui azarto, jei praleidžiama.

Žaidimas neturi amžiaus reikalavimų, tačiau dėl jo specifikos jį daugiausia žaidžia mokyklinio amžiaus vaikai.

Vaikai gali pasirinkti vairuotoją naudodami eilėraštį arba žaidimą „Rokas, popierius, žirklės“. Tačiau dažniausiai vairuotojas yra žaidimo kurstytojas arba tas, kuris liko vairuotoju nuo paskutinio karto.

Yra dviejų tipų sifa: sifa su rankomis ir sifa su kojomis.

Sifa valdo rankomis

Vairuotojo užduotis – sifa smogti kitam žaidėjui. Tai daroma rankomis.

Ar galite atsijoti, ar ne, nusprendžiama žaidimo pradžioje. Jei yra daugiau nei 4 žmonės, tada, kaip taisyklė, jie negrįš, kitaip jūs galite grįžti, bet jums reikia suteikti galimybę pabėgti per 3-5 sekundes.

Sifa spardymo taisyklės

Vairuotojo užduotis yra smogti kitam žaidėjui sifa vien jo kojomis.

Žaidėjas, kuriam atsitrenkė sifa, tampa vairuotoju.

Vairuotojui leidžiama laikyti kitą žaidėją rankomis, kad būtų lengviau pataikyti.

Ar galite atsijoti, ar ne, nusprendžiama žaidimo pradžioje. Jei yra daugiau nei 4 žmonės, tada, kaip taisyklė, jie nesijoti atgal, kitaip galite „sijoti“ atgal, tačiau jums reikia suteikti galimybę pabėgti per 3–5 sekundes.

Pastabos Optimalus žaidėjų skaičius yra 4 ar daugiau.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: ištvermė, koordinacija, reakcija

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Šokinėja per griovį

Ant smėlio (žemės, grindų) žaidėjai nubrėžia dvi linijas nedideliu atstumu vienas nuo kito. Šios linijos yra „griovys“. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas.

Savo ruožtu skirtingų komandų žaidėjai priartėja prie „griovio“ užsimerkę ir šokinėja. Užduotis – peršokti „griovį“ neužlipus ant linijos. Laimi komanda, turinti daugiausiai narių peršokusi per griovį nepaliesdama linijos.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimo vieta: gatvė, uždaras

Panašūs straipsniai