Pristatymas tema "didaktiniai žaidimai istorijos pamokose". Istorinis žaidimas moksleiviams

Mokytojui svarbi užduotis – ugdyti įsivertinimo ir gaunamos informacijos atrankos įgūdžius. Tokius įgūdžius lavinti padės didaktinis žaidimas, kuris yra savotiška įgytų žinių panaudojimo praktika. Žaidimas leidžia praplėsti paties vaiko gyvenimo ribas, dingsta nedrąsumas, vaikas savarankiškai ieško žinių, žaidimo veiksmo emocionalumas suaktyvina visus psichologinius vaiko procesus ir funkcijas.

Kokius žaidimus racionalu naudoti istorijos pamokose, o juos galima pritaikyti kitoms pamokoms?

Žaidimai mokantis naujos medžiagos.

Žaidimas "Trys sakiniai" Jis pagrįstas logine operacija, skirta pabrėžti pagrindinį dalyką. Sąlyginis komponentas, dėl kurio žaidimas tampa linksmas, pasiekiamas taikant taisyklę - šį „pagrindinį dalyką“ nurodyti trimis paprastus sakinius X. Be jo nėra žaidimo – yra eilinė edukacinė užduotis. Viena iš galimybių yra dirbti su spausdintu tekstu. Tai gali būti pastraipa arba dokumentas. Laimi tas, kurio istorija trumpesnė, tiksliai perteikianti turinį. Šis žaidimas leidžia išsiugdyti labai svarbų įgūdį – pabrėžti pagrindinį dalyką.

Žaidimas "Išminties medis". Mokiniai mokosi kelti klausimus apie studijuojamą medžiagą. Pamokos metu vaikams pateikiama užduotis: aiškindami ar dirbdami su tekstu ant trijų lapelių surašykite tris skirtingo sunkumo klausimus. Išstudijavus medžiagą, pateikiami klausimai. Įdomiausi vertinami, suprojektuoti „obuolių“ arba „lapų“ pavidalu ir pritvirtinti prie „Išminties medžio“. (raudona – 5, geltona – 4, žalia – 3). Tolesnėse pamokose mokiniai „skina“ vaisių ar lapelį ir atsako.

Žaidimas "Vertėjas". Įvairių apibrėžimų įvaldymo sunkumas yra sudėtingumas moksline kalba. Šiame žaidime vaikų prašoma istorinę frazę išreikšti kitais žodžiais, išversti ją iš „mokslinės“ kalbos į „prieinamą“. Pavyzdžiui: „Raznochintsy yra tarpklasinė gyventojų kategorija, daugiausia užsiimančių protinį darbą“ = „žmonės įvairaus rango ir gautus titulus Aukštasis išsilavinimas" = "įvairių klasių žmonės, įsilieję į rusų inteligentijos gretas."

Žaidimai istorinei medžiagai konsoliduoti ir apibendrinti.

Žaidimas "Aukcionas". Šis žaidimas žaidžiamas išstudijavus vieną iš istorinių laikotarpių, pavyzdžiui, tema „Ivano Rūsčiojo amžius“. Apibendrinimo pamokos metu vaikams siūlomas žaidimas: „Įvertinimas parduodamas“5. Kiekvienas studentas gali jį „nusipirkti“. Norėdami tai padaryti, turite įvardyti istorinę asmenybę, gyvenusią Ivano IV valdymo laikais. Bet kuris kitas „siūlymo dalyvis“ gali įvardyti didesnę „kainą“, nurodydamas kitą Ivano Rūsčiojo amžininką. Tokiu atveju vardai neturėtų kartotis. Kiekvienas vardas užrašomas lentoje ir sąsiuvinyje. Patartina pasakyti keletą žodžių apie kiekvieną. Jei po kito pavadinto vardo yra pauzė, mokytojas lėtai smogia plaktuku tris kartus. Laimi paskutinis, paskelbęs nugalėtoją. Po trečiojo streiko niekas neturėtų vardinti vardų. Laimėtojas gauna „5“. Galite surengti datų, koncepcijų ir kt. aukcioną.

Žaidimas "Restauravimas". Žaidimui parenkamas tekstas (lengvai skaitomas) tiriama tema, kiekvienas sakinys rašomas naujoje eilutėje, jis turi savarankišką semantinį krūvį. Tada tekstas supjaustomas juostelėmis, kad kiekviename būtų vienas sakinys. Juostelės sumaišomos ir dedamos į voką. Studentas turi rekonstruoti tekstą. Kad būtų lengviau patikrinti, sakiniai sunumeruojami atsitiktine tvarka arba galite parašyti tam tikrą raidę kiekvienos juostelės kampe, kad, jei tai padaryta teisingai, žodis būtų suformuotas (gerai padaryta, teisinga ir pan.)

Žaidimas "Istorijos žyma" Ant blizgesio yra kvadratas su 9 langeliais, kuriuose įrašytos datos. Pateikiama užduotis: atkurti datas chronologine didėjimo tvarka arba „susitepti“ datas, susijusias su tam tikru laikotarpiu, ar susijusias su tam tikru istoriniu asmeniu, nurodant datą aikštėje, reikia įvardinti atitinkamą įvykį. . Laimi tas, kuris tiksliausiai nurodo visas datas per trumpiausią laiką. Kartais data yra pabraukta, o tai reiškia, kad šį įvykį reikia aprašyti išsamiau.

Žaidimas „Vertikalus žodis“ gali būti sukurta bet kokia tema, pavyzdžiui, tema „Mesopotamija (Mesopotamija)“. Šiam žaidimui reikės žinių apie miestus. Neįprasti žodžiai rašomi kairėje; tai Mesopotamijos miestų pavadinimai, kuriuose raidžių tvarka sutrikusi, be to, kiekvienas žodis turi papildomą raidę. Būtina atkurti raidžių tvarką ir prie neįprasto žodžio parašyti gautą pavadinimą, o papildomą raidę įrašyti tarp dviejų žvaigždučių. Jei užduotis atlikta teisingai, tada iš papildomų raidžių vertikaliai galite perskaityti kito šios šalies miesto pavadinimą.

KUVUR __________________ * * Atsakymas: Urukas B

ASHAGAL ________________* * Lagašas A

REVUDE _________________ * * Erudu V

IRIAM_________________* * Marie I

ŠRUŠALAS _______________* * Ashur L

INEYAVINE _____________* * Ninevė O

NUR _______________________* * Ur N

Šis žaidimas padės smagiai sustiprinti sunkiai įsimenamus žodžius.

Vaidmenų žaidimai

Vaidmenų žaidimas reikalauja rimto pasiruošimo ir nuodugniai išstudijuoti epochos dokumentinius šaltinius.

Žaidimai – improvizacija. Pavyzdžiui, studijuojant temą „1860–1870 m. liberalios reformos“. Galite žaisti žaidimą „Improvizacijos tema...“. Klasė suskirstyta į kelias grupes, kiekviena turi paruošti trumpą siužetą tam tikra tema. Žaidimų užduotys surašomos ant kortelės, taip pat nurodomi vadovėlio puslapiai, kuriuose galima rasti informacijos ir suteikti vaikams papildomos medžiagos. Laikas darbui ribojamas iki 15 minučių, tada grupės atlieka pasirodymus.

1. Karinė reforma.

Siužetas: Valstiečiai išgirdo, kad į gretimą kaimą atvažiavo paimti vyrų į kariuomenę. Jas irgi imdavo, bet ne visi. O dabar, sako, Ivanovskajoje ir Semjonovkoje išvežė visus jaunuolius, o dabar ateina pas mus. Vyrai nubėgo pas viršininką klausdami, ką daryti...

Vaidmenys: kaimo viršininkas, valstiečiai

2. Teismų reforma.

Tema: Apylinkės teismo posėdis byloje V. I. Zasulich. Kaltinamasis šovė į Sankt Peterburgo merą Trepovą ir sunkiai sužeidė. Suimtoji savo poelgį aiškino kaip protestą prieš Trepovo savivalę, kuri nurodė politiniam kaliniui skirti fizines bausmes.

Vaidmenys: teisėjas, prokuroras, advokatas (gynėjas), prisiekusieji, kaltinamieji, liudytojai.

Taip galima žaisti žaidimus apie visas reformas, o tai leidžia labiau įsigilinti į tiriamos medžiagos turinį ir lavina istorinę vaizduotę. Galite naudoti tokius vaidmenų žaidimus kaip: „XIX amžiaus pasaulietinis salonas“, „Interviu su istoriniais herojais“, „Pamoka - bandymas“, „Muziejus“ ir kt.

Žaidimai istorijos pamokoms

Žaidimas „Grynas žaidimas“

Galima naudoti tiek naujai medžiagai paaiškinti, tiek kartoti ir apibendrinti pamoką.

Prieš aiškindamas naują medžiagą, mokytojas skirtinguose lentos galuose atsitiktine tvarka užrašo klausimus (žaidimo patogumui juos reikia sunumeruoti), kurie gali būti išreikšti įprasta forma arba piešiniu, diagrama, žemėlapio fragmentas ir kt. Jie turi būti sudaryti remiantis nagrinėjama tema. Mokytojas sako, kad kai bus paaiškinta nauja medžiaga, klasė dalyvaus žaidime„Švarus šiferis“. „Pažiūrėk į lentą“, ji visai nevali, priešingai, pilna įvairių klausimų. Atsakymai į juos bus pateikti mano istorijoje. Kartkartėmis paklausiu, ar esate pasirengęs atsakyti į klausimą. Jei pateikiate teisingą atsakymą, klausimas ištrinamas. Šio žaidimo tikslas – iki pamokos pabaigos turėti švarią lentą.

2 variantas: nedidelė konkurencija: kuri eilutė padės atsakyti į daugiausiai klausimų. Šiuo atveju būtina pažymėti, kuri iš eilučių atsakė į kurį klausimą.

3 variantas : visi mokiniai raštu atsako į klausimus savo sąsiuviniuose, kaip paaiškina mokytojas. Neatsakyti klausimai automatiškai tampa namų darbais.

Žaidimas iš lūpų į lūpas

Šis žaidimas pagrįstas mokytojo pakartotiniu mokomojo teksto skaitymu.

Žaidimą galima žaisti su visa klase. Iškviečiami keturi žmonės. Jie trys turėtų trumpam išeiti iš biuro. Likęs mokinys kartu su visais mokiniais turi atidžiai klausytis istorijos, kurią vėliau turi perpasakoti antrajam dalyviui. Antrasis dalyvis perduoda informaciją trečiajam ir taip toliau grandinėje. Paskutinis dalyvis atpasakoja savo versiją. Po to mokytojas lėtai perskaito originalią istorijos versiją, o tada padeda mokiniams išardyti tai, kas pasirodė sunkiai atpasakojama, užduoda klausimus apie temos turinį.

Klasė šiuo atveju visai nėra pasyvūs klausytojai: jie mintyse fiksuoja informacijos iškraipymą ir bando patys prisiminti, kaip buvo pradinėje versijoje.

Žaidimas „Klausimų skrybėlė“

Kiekvienas mokinys ant popieriaus juostelės užrašo klausimus šia tema.

„Variantas „Trys skrybėlės“

1.Teksto išmanymas;

2. Kaip respondentas jaučiasi dėl to, kas pasakyta tekste (pavyzdžiui, įspūdis ir pan.)

3.Klausimai, į kuriuos sunku atsakyti.

Metodika: mokiniai savo nuožiūra piešia po vieną klausimą. Ir šiek tiek pasiruošę atsako į klausimus.

2 variantas: klausimai užduodami istorinei asmenybei.

Žaidimas „Kalno karalius“

Leksikos ir terminų darbas.

Metodika: Mokiniai turi išsirikiuoti. Jei mokinys sugeba atsakyti į klausimą, jis atsistoja eilės gale, jei ne, atsisėda. Laimėtojas yra „Kalno karalius“.

Žaidimas „Trys sakiniai“

Mokiniai turi atidžiai klausytis ir trimis paprastais sakiniais perteikti mokytojo pasakojimo turinį.

Laimi tas, kurio istorija trumpesnė ir tuo pačiu taikliai perteikia turinį.

„2 variantas: darbas su spausdintu tekstu. Tai gali būti tekstas iš vadovėlio pastraipos. Į sąsiuvinį galima įrašyti tris paprastus sakinius. Tokiu atveju patogiau nustatyti laimėtoją.

Žaidimas "Blefo klubas"

Gali būti naudojamas temos studijavimo pradžioje, kartojant ir apibendrinant medžiagą.

Kiekvienas klausimas turi prasidėti žodžiais: „Ar tu tiki, kad...? Dalyviai turi atsakyti vienu žodžiu „taip“ arba „ne“. Už kiekvieną teisingą atsakymą įteikiamas žetonas.

Laimi mokinys, turintis daugiausiai žetonų.

Žaidimas „Kas aš esu“.

Mokinys kviečiamas į valdybą. Ant nugaros pakabinta lenta su istorinės asmenybės vardu. Kiekvienas klasės mokinys žino, kieno vardas parašytas iškaboje. Vaikai bando tiksliau nupasakoti vedėjui, koks jis yra, nesakydami jo vardo. Pranešėjo užduotis – išsiaiškinti, kas jis toks.

Žaidimas „Istorinė žyma“.

Žaidimas skatina praktinių įgūdžių formavimąsi suvokiant chronologinę istorinių įvykių seką, fiksuojant datas, lavina dėmesį ir atmintį.

Ant lentos nupieštas kvadratas (langelių skaičius gali skirtis). Laukeliuose rašomos datos. Vaikams duodama užduotis atkurti datas chronologine tvarka ir paaiškinti, koks įvykis įvyko nurodytais metais.

Laimi tas, kuris tiksliausiai nurodo visas datas per trumpiausią laiką.

1223

1480

1237

1861

1547

1380

988

1812

1147

Pavyzdžiui:

988 – Rusijos krikštas“;

1147 m. - Maskvos įkūrimas;

1223 m. – mūšis prie Kalkos upės;

1237... ir taip toliau.

Žaidimas „Istorijos ABC“

Leksikos ir terminų darbas. Žaidimas lavina mąstymo lankstumą, praturtina mokinių žinias. Nurodyta raidė, tarkime „A“. Vaikinai per nustatytą laiką sudaro žodžių sąrašą, o rezultatai lyginami.

Žaidimas „Istoriniai pokyčiai“

Žaidimas padeda prisiminti idiomos, kalbos raidos darbas.

Vaikinai turi atspėti, kas yra žinoma, kas yra užšifruota. Kiekvienam žodžiui posakyje suteikiama priešinga reikšmė. Pavyzdžiui: „Draugystės bulvės“ - „nesantaikos obuolys“; „Mikėnų zebras“ – „Trojos arklys“; ir tt

Istorijos bingo žaidimas

Žaidimas naudojamas žodyno ir terminų darbui.

Mokiniams duodama namų užduotis užpildyti kortelę su žodyno žodžiais. Pavyzdžiui:

Su vaikais aptariami žaidime vartojami terminai. Apibrėžimai rašomi ant iš anksto paruoštų kortelių, tačiau patys terminai nenurodomi. Vaikas išsitraukia bet kurią kortelę, perskaito apibrėžimą, atpažįsta ir įvardija terminą. Tie, kurie turi tokį terminą, jį išbraukia iš kortelės. Teisingą atsakymą pateikęs mokinys gauna žetoną. Žaidimas baigiasi po to, kai vienas iš vaikinų perbraukia visus savo žodžius. Suskaičiuojamas žetonų skaičius ir paaiškėja laimėtojas.

Areopagas

Archonas

Demonstracinės versijos

Reforma

Aristokratas

Helotas

politika

Chitonas

Savivaldybės biudžetinė švietimo įstaiga

"Vidurinė mokykla Nr. 1"

kaimas Troicko-Pečorskas

Intelektualus žaidimas – viktorina

« Iš Rusijos į Rusiją ».

(klasės valandėlė 3-4 klasių mokiniams)

Parengėb:

Levkina O.G.(Pradinės mokyklos mokytoja)

2012 m

Viktorina Rusijos istorija studentams 3 - 4 klasės.

« Iš Rusijos į Rusiją ».

Vardas " Istorijos mėgėjas ».

Tikslas:

Sukurkite mokiniams sąlygas, kurios leistų smagiai pasitikrinti savo intelektinius gebėjimus ir suteiks galimybę įgyti naujų žinių bei praplėsti akiratį.

Užduotys:

Išmokykite vaikus panaudoti savo žinias nestandartinėje aplinkoje.

Tobulėtipažintinis susidomėjimas dalykuaplinka ir kūrybiškumasvaikų galimybes.

Aktualumas:

Kognityvinių interesų ugdymas jaunesniųjų klasių moksleiviai– viena iš svarbiausių užduočių pradinė mokykla. Būtent šios problemos sprendimas lemia tolesnio vaikų mokymosi sėkmę. Jeigu labai ankstyvoje stadijoje kyla noras išmokti naujų dalykų, įveikti sunkumus, savarankiškai ieškoti reikalingos informacijos, tuomet asmenybės formavimosi procesas vyks sklandžiau, efektyviau. aukštas lygis.

Viena iš būdų pažadinti susidomėjimą dalyku yralinksmas žaidimai.

Žodis pramogauti rusų kalbos žodyne apibrėžiamas kaip „galintis patraukti dėmesį, vaizduotę, įdomus“, tai yra, pramoga visada asocijuojasi su susidomėjimu.

Gera priemonėŠvietimo tikslais naudojama pramoga yra žaidimas, pavyzdžiui, žaidimai, sukurti panašiai kaip populiarios televizijos programos.

Paruošimas:

Viktorinoje dalyvaujančių 10 dalyvių rinkimai (3-4 klasių mokiniai)

Pamokose vyksta eilėraščių apie Tėvynę konkursas, renkami geriausi skaitovai, kurie pasirodys žaidimo pertraukų metu.

Atrenkama žiuri.

Įranga:

a) mokytojui:multimedija, apdovanojimų medžiaga

b) už dalyvių : atsakymų formos (3 priedas), rašiklis.

Žaidimo eiga:

Mieli dalyviai, Rusijos prezidentas Dmitrijus Medvedevas 2012-uosius paskelbė Rusijos istorijos metais, šie metai „krenta“. didelis skaičius svarbios istorinės datos – tai 1150-osios gimimo metinės Rusijos valstybingumas, 770-osios ledo mūšio prie Peipuso ežero metinės, 460-osios Ivano Rūsčiojo kariuomenės Kazanės užėmimo ir Kazanės chanato įtraukimo į Maskvos Rusiją metinės. 400-osios neramumų Rusijoje pabaigos metinės, 200-osios Rusijos ginklų pergalės 1812 m. Tėvynės kare metinės, 200-osios Borodino mūšio metinės, 150-osios Stolypino gimimo metinės, 235-osios Ermolovo gimimo metinės. , pradžios 70-metis Stalingrado mūšis, 55 metai nuo pirmojo Žemės palydovo paleidimo.

Mūsų žaidimas taip pat yra skirtas Rusijos istorija.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimas susideda iš 3 raundų. 1 turas - pasirinkę atsakymą iš 3 pasiūlytų variantų, 5 žaidėjai, atsakę daugiausiai teisingų atsakymų, pereina į 2 turą, kuriame jie turi pasirinkti vieną iš penkių kategorijų ir atsakyti į 14 klausimų, trys žaidėjai, atsakę daugiausiai teisingų atsakymų į trečiąjį turą , kuriame iš siūlomo žodžio turite sukurti kuo daugiau naujų žodžių. Vienas žaidėjas tampa nugalėtoju.

Ir taip 1 turas

1 ture per 5 sekundes turite pasirinkti vieną iš šių 3 atsakymų variantai, parašykite raidę priešais skaičių, nurodantį klausimo numerį. Po to būtinaperduoti teisėjams lenteles.

NPradėkime!

(1 priedas) pristatymas 1 tur x

Kol žiuri sumuoja rezultatus, į sceną kviečiami 1 klasės skaitovai.

(Dalyvių, patekusių į II turą, paskelbimas, jei 1 turas neišaiškino 5 laimėtojų, gali būti surengtas papildomas turas surinkusiems vienodą skaičių)

Papildomame ture būtina derinti puikių žmonių vardus ir slapyvardžius.

2 ture reikia pasirinkti vieną kategoriją iš 5 pasiūlytų. (Datos, šventės, archaizmai, vardai, paslaptis)

Tačiau norėdami sužinoti, kas pirmas pasirinks kategoriją, pažaiskime žaidimą „dekoderis“. SĄLYGOS žodžio sudarymui yra tokios pat kaip ir Mobilusis telefonas, kiekvienas numeris gali rinkti vieną iš trijų raidžių. Pavyzdžiui: skaičiai 4,5,6 gali atitikti raides k, o, t – tai yra žodis katė.

Kas greičiau atspės šį žodį, pasirinks kategoriją.

Antrojo turo sąlygos: Būtina teisingai atsakyti pasirinktoje kategorijoje, į kuo daugiau klausimų, jei nežinai atsakymo, sakyk: „kitas“ir aš užduodu jums tokį klausimą . Teisėjai suskaičiuos teisingą atsakymų skaičių.

2 priedas

Kol teisėjai suminės II turo rezultatus, kalbės 2 klasių skaitytojai

Trys dalyviai, surinkę daugiausiai taškų už teisingus atsakymus, patenka į 3 turą.

Trečiame ture dalyviai turės daryti žodžius iš raidžiųMetraštininkas sudaryti kuo daugiau žodžių, raidės viename žodyje neturėtų kartotis daugiau nei kartojasi žodyje metraštininkas , žodžiai turi būti daiktavardžiai, egzistuojantys rusų kalboje. Ekskursijos laikas 3 minutės. Pasiruošę? Persiųsti! Į pergalę.

Kol teisėjai suminės III turo rezultatus, kalbės 3 klasių skaitytojai

Apdovanojimas, sveikiname nugalėtoją.

Atspindys

Žaidimas baigėsi, šiandien pamatėme, kiek žaidimo dalyviai žino apie mūsų Tėvynės istoriją, o kas iš žiūrovų norėtų būti jų vietoje? Ar tarp jūsų yra tokių, kurie susidomėjo kokiu nors įvykiu ir norėjo daugiau sužinoti apie jį, nes tęsiasi Rusijos istorijos metai, o jūs būsite naujosios Rusijos istorijos kūrėjai.Istorija moko mus gyventi, neklysti praeities, mylėti ir didžiuotis savo Tėvynę. Sėkmės visiems su tuo įdomiausias dalykas- studijuoti Rusijos istoriją.

Pabaigoje eilėraščius skaito 4 klasės mokiniai

3 priede pateiktos atsakymų formos, kurias atspausdins dalyviai ir žiuri

Literatūra:

    Golovinas N. N. „Mano pirmoji rusiška istorija“. – M.: Terra, 1995 m

    Danilovas D.D. „Mus supantis pasaulis“, istorijos ir socialinių mokslų įvadinis kursas „Mano Tėvynė“, 4 dalių vadovėlis. - M.: Balass, 2007 (Švietimo sistema „Mokykla 2100“)

    Sinova I.V. „Valstybinės Rusijos šventės“: mokinių žinynas. Sankt Peterburgas: leidykla „Litera“, 2006 m

    svetainė http://umniy.com

    Interneto svetainė - viki. rdf. ru

Techniniai pristatymo duomenys

    1 rato skaidrės keičiasi automatiškai kas 10 sekundžių. - klausimas, 5 sek. – vieta dalyviams įrašyti savo atsakymą.

    Jei 1 ture neišaiškinami 5 geriausi žaidėjai, žaidžiamas papildomas turas, į kurį vykdomas perėjimas

    Atrinkus žaidėjus, jų eilė žaidžiama naudojant kodų laužytojo žaidimą (jei nebuvo papildomo raundo, atliekamas perėjimas)

    Antrasis turas prasideda nuo to, kuris pirmasis sukūrė žodį (istorija). Pasirinkimas atliekamas spustelėjus pelę ant pasirinktos kategorijos, perėjimas atliekamas per hipersaitą, o paspaudus „namų“ klavišą pereinama į pirmąją 2-ojo turo skaidrę.

    Kai visi dalyviai sužais savo kategorijas, grįžtame prie 2 turo 1 skaidrės. Rodyklė seka perėjimą į 3 raundą, kur žodžiai daromi iš žodžio „kronika“.

    Visos 2 ir 3 raundų skaidrės keičiasi spustelėjus.

1 priedas

Vertinimo komisijai ir vedėjui

1. Pastatyti mediniai namai:

a) mūrininkas b) dailidė c) statybininkas

2. Medinis valstiečių namas vadinamas: A) trobelė b) dvaras c) dvaras

3. Kambarys, kuris dabar vadinamas kambariu, anksčiau buvo vadinamas:

A) palata b) narvas c) rąstinis namas

4. Žemas molinis pylimas palei sienas, naudojamas namui apšiltinti, vadinamas:

a) pamatas b) griovys c)Zavalinka

5. Apdaila aplink langą vadinama:

a) rėmas b) vainikas c)juosta

6. Kaip anksčiau buvo vadinamos kelnės? A) prievadai b) nuostabus c) šaunus

7. Ilgas moteriški drabužiai be rankovių, su sagutėmis per visą ilgį.

a) letnikas b) sielos šildytuvas c)sarafanas

8. Batai a) batai b)bastiniai batai c) stūmoklis

9. Privalomas bojarų galvos apdangalas Rusijoje.

a) dangtelis b) tvarstis c)koloninis

10. Galvos apdangalas, po kuriuo plaukus slėpdavo ištekėjusios moterys.

A) kirpykla b) kichka c) kokoshnik

2 priedas

Vertinimo komisijai ir vedėjui

Datos

    Kuris svarbus įvykis Tai įvyko Rusijoje 988 m. (Rusijos krikštas)

    Šis miestas pirmą kartą paminėtas 1147 m., Dabar visiems žinoma, koks tai miestas? (Maskva, princas Jurijus Dolgoruky)

    Kokia data pažymėta Rusijos istorijoje?1240 m (Pergalė prieš Aleksandro Nevskio švedus Nevoje)

    Koks įvykis įvyko ant Peipsi ežero ledo 1242 m.? (Ledo mūšis, mūšis su vokiečių riteriais, vadas Aleksandras Nevskis)

    Kas atsitiko 1380 m. (Kulikovo mūšis)

    Kai buvo nuverstas totorių jungas. (1480)

    Kokie metai laikomi Sankt Peterburgo įkūrimo metais? (1703)

    Kada buvo panaikinta baudžiava? (1861 m.)

    Ką reiškia šios datos: 1941-1945 (Didžiojo Tėvynės karo pradžia ir pabaiga)

    Įvykis, įvykęs 1961 m. balandžio 12 d. (Pirmasis pilotuojamas skrydis į kosmosą, Jurijus Gagarinas)

    Kai Maskvoje vyko olimpinės žaidynės. (1980 m.)

    Kuriais metais žlugo SSRS? (1991)

Šventės

Archaizmai

    Akys (akys)

    Riteris (Karys)

    Eikite poromis (Jie eina poromis.)

    Burna (Lūpos)

    Keliolika (Senovinis skaičiaus matas lygus dvylikai)

    palaima (Mielas, malonus sapnas kuris užsimerkia.)

    Vakaras (Praeita naktis.)

    Streikai (meluoja).

    Mūšis (mūšis, mūšis, mūšis )

    Kalbėti (kalbėti)

    Kartuz (vyriškas galvos apdangalas su skydeliu)

    Pirštas (pirštas)

    Stolny grad (pagrindinis miestas, sostinė)

    Podukra (vieno iš sutuoktinių įdukra)

Vardai

Paslaptis

3 priedas

Formos dalyviams ir žiuri

1 turas

Vardas ______________________

Klasė _______________

laišką

Teisingi 1 turo atsakymai(žiuri)

Pasirenkama ekskursija

FI.______________________

vardai

slapyvardžiai

Teisingi atsakymai (žiuri)

vardai

slapyvardžiai

1 turas

Pavardė _________________________

Vardas ______________________

Klasė _______________

laišką

Teisingi 1 turo atsakymai(žiuri)

Pasirenkama ekskursija

FI.______________________

vardai

slapyvardžiai

Teisingi atsakymai(žiuri)

vardai

slapyvardžiai

Už 2 turą (žiuri)

FI.______________________

FI.______________________

FI.______________________

FI.______________________

FI.______________________

3 turui (dalyviai)

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Dar sovietmečiu metodininkai rekomendavo į pamokos turinį įtraukti žaidimo elementų, pavyzdžiui, padėti sukurti išskirtinės istorinės asmenybės portretinį aprašymą, stiprinti mokinių pažintinį aktyvumą. ToksŽaidimas istorijos pamokair bus šio straipsnio tema.

Portreto aprašymą galima derinti su užduotimi, apimančia atranką iš tam tikrų konkretaus asmens savybių sąrašo (išsilavinimas, žiaurumas, ambicijos, nusiraminimas, gerumas, sąžiningumas, tuštybė, gudrumas, apgaulė, veidmainystė).

1 variantas

Darbas tiriant istorinės asmenybės asmenybę.

Mokiniai į sąsiuvinius surašo informaciją apie istorinės asmenybės gyvenimą, jo veiksmus, įpročius, prieštaringus charakterio bruožus, amžininkų ir palikuonių vertinimus apie jį, o istorinės asmenybės įvaizdis formuojasi tyrinėjant jo veiksmus ir pasiekimus. .

2 variantas

Mokytojas cituoja biografinius faktus iš istorinės asmenybės gyvenimo, neįvardydamas jo vardo, veiksmo laiko ir vietos, įvykių datų, o mokiniai turi savarankiškai nurodyti visus trūkstamus duomenis.

Dabar pažiūrėkime tiesiai, kas tai yra didaktiniai žaidimai ir kaip jie turėtų būti taikomi istorijos pamokoje. Didaktinis žaidimas – tai pedagoginės krypties kūrybinė veikla, glaudžiai susijusi su kitų rūšių ugdomuoju darbu, kai ugdomieji veiksmai nukreipia mokinių veiklą į ugdymo proceso kryptį, o žaidimo technikos ir situacijos veikia kaip mokinių stimuliavimo priemonė. švietėjiškame darbe.

Gali būti įtraukti žaidimai teminis planavimas istorijos pamokas, o turinys specialiai apgalvotas, pirmiausia pažintinių gebėjimų ir pagrindinių žinių formavimui. Mokiniams neduodama mokymosi užduočių. Naujų žinių ir praktikos įgūdžių jie įgyja netiesiogiai, nevalingai, paties žaidimo metu. Tai uždrausta vaidmenų žaidimas susitapatinti su įjungimu istorine tema. Žaidimas visada yra improvizacija. Žaidimas užtikrina optimalų dalyvių aktyvumo lygį. Tuo pačiu metu studentas sugeba atlikti tokios apimties akademinį darbą, kuris įprastomis sąlygomis jam yra neprieinamas. Žaidimas ypač naudingas, kai nesusidomėjimas dalyku nesusiformavo. Prieš žaidimą mokytojas supažindina mokinius su taisyklėmis, nuostatais, darbo tvarka. Kad jie būtų labiau susikaupę ir aktyvesni, turėtumėte apriboti laiką, kurį jie atlieka užduotį. Ir galiausiai reikėtų numatyti žaidimo rezultatus ir išanalizuoti jo rezultatus.

Pamoka – istorijos žaidimas „Kas tai?

Priklausomai nuo mokinių pasirengimo, žaidimo užduotis tampa sudėtingesnė arba supaprastinta. Remdamiesi portretu (mažai žinomi), gyvenimo ir veiklos datomis (jų duoti nereikia), amžininkų vardais, taip pat tekstiniais aprašymais mokiniai turi nustatyti istorinės asmenybės vardą. Pavyzdžiui, norėdamas atlikti užduotį, mokinys gauna tokio turinio kortelę:

1. Mažai žinomas Petro I portretas

2.1672-1725

3. Aleksandras Menšikovas, Ivanas Posoškovas, Karolis XII, Nikita Demidovas, Kondraty Bulavin.

4. Turėjo retą fizinę jėgą, lengvai rankomis ištiesino pasagas; pasižymėjo dideliu smalsumu; Visą gyvenimą nesigėdijau mokytis. Po jo transformacijų Rusija tapo stipria Europos valstybe.

Kitos žaidimo kortelės formuojamos panašiai kaip siūloma schema.

Istorijos žaidimas „Kieno žodžiai?

Mokytojas mokiniams dalija korteles su žymių istorinių asmenybių ir mąstytojų teiginiais. Teiginius galima paimti iš mokyklinio vadovėlio. Studentai turės išsiaiškinti. Kas, kada ir kokiomis aplinkybėmis ištarė šiuos žodžius? Pavyzdžiui, kortelėje gali būti kreiserio „Varyag“ vado V. F. žodžiai. Rudneva iš kreipimosi į jūreivius prieš mūšį su japonų eskadrile: „Mes einame į proveržį ir stosime į mūšį kaip eskadrilė, kad ir kokia ji būtų stipri... Mes nepasiduosime nei savo laivų, nei savęs ir kovos... kol paskutinis lašas kraujas“.

Žaidimas „Atpažink istorinę asmenybę“.

Mokiniai gauna korteles su informacija apie žinomus valstybininkai. Mokinys turi įvardyti vardą, gyvenimo ir veiklos chronologinę sąrangą, faktus iš biografijos. Toks, pavyzdžiui, tekstas apie P.P. Miliukovas: „Žymi politinė figūra ikirevoliucinėje Rusijoje, partijos lyderis. Garsaus rusų istoriko studentas V.O. Kliučevskis. Dėl savo pažiūrų jis buvo persekiojamas valdžios. Išgyvenęs kalėjimus, tremtį ir tremtį į užsienį. Mokėjo 12 kalbų. Laikinosios vyriausybės narys tremtyje nuo 1920 m.

Yra ir kitų rūšių istorijos žaidimų, taip pat žaidimų kitose pamokose. Mes pažvelgsime į juos tolesniuose straipsniuose.

SM vidurinio (visiško) bendrojo lavinimo mokykla

Uska-Orochsky kaimo gyvenvietė

Vaninsky savivaldybės rajonas

Chabarovsko sritis

Kūrybinis pranešimas

Istorijos pamokų vedimo žaidimo formų naudojimas ugdant moksleivių pažintinį susidomėjimą.

Krasikova

Tamara Vladimirovna

Istorijos ir socialinių mokslų mokytojas

S. Uska-Oročskaja

  • 2010

ĮVADAS 3

ANALITINĖ DALIS 9

Rezultato pasiekimo sąlygų analizė 9

Veiklos analizė 28

DIZAINO DALIS

IŠVADA

BIBLIOGRAFIJA

Įvadas

Šiuo metu pedagoginės technologijos samprata yra tvirtai įžengusi į pedagoginę leksiką. Moksliškai suprantama ir vartojama sąvoka „ugdymo technologija“ yra įvairių neatitikimų. V.P. Bespalkošvietimo technologija– tai prasminga ugdymo proceso įgyvendinimo technika. Pedagoginės technologijos – tai planuotų mokymosi rezultatų siekimo proceso aprašymas (I.P. Volkovas). Pedagoginės technologijos – psichologinių ir pedagoginių nuostatų visuma, lemianti ypatingą formų, metodų, metodų, mokymo technikų, ugdymo priemonių rinkinį ir išdėstymą; tai organizacinis ir metodinis pedagoginio proceso priemonių rinkinys (B.T. Lichačiovas).

Viena vertus, mokymo technologijos yra apdorojimo, vaizdavimo, keitimo ir pateikimo metodų ir priemonių visuma mokomoji informacija Kita vertus, yra mokslas apie būdus, kuriais mokytojas daro įtaką mokiniams.

Mokymo technologijose mokymo turinys, metodai ir priemonės yra tarpusavyje susiję ir priklausomi. Mokytojo pedagoginis įgūdis – pagal programą ir keliamus ugdymo tikslus parinkti reikiamą turinį, taikyti optimalius metodus ir mokymo priemones. Švietimo technologija yra sistemos kategorija, kurios struktūriniai komponentai yra:

Mokymosi tikslai;

Pedagoginės sąveikos priemonės;

Ugdymo proceso organizavimas;

Mokinys, mokytojas;

Veiklos rezultatas.

Taigi ugdymo technologijos funkcionuoja ir kaip mokslas, ir kaip mokyme naudojamų metodų, principų sistema, ir kaip realus mokymosi procesas.

Nuo 2009 m. rugsėjo mėnesio įsigaliojo valstybinė programa „Švietimas ir inovatyvios ekonomikos plėtra: modernaus ugdymo modelio diegimas 2009-2011 m.“, kurios tikslas – ugdyti šias pagrindines kompetencijas: informacijos, komunikacijos, saviorganizacijos. , savišvieta.

Šiuolaikinė informacinė visuomenė iškelia mokyklai užduotį parengti absolventus, gebančius:

Orientuotis kintančiose gyvenimo situacijose, savarankiškai įgyjant reikiamų žinių, pritaikant jas praktikoje sprendžiant iškylančias problemas, kad būtų galima rasti savo vietą tolimesniame gyvenime;

Savarankiškai mąstyti kritiškai, matyti iškylančias problemas ir ieškoti būdų, kaip jas racionaliai spręsti naudojant šiuolaikines technologijas;

Kompetentingai dirbti su informacija;

Būti komunikabilus, komunikabilus, gebantis dirbti kartu įvairiose socialinėse grupėse ir skirtingose ​​srityse;

Dirbkite savarankiškai, ugdydami savo moralę, intelektą ir kultūrinį lygį.

Šiuolaikinė mokykla nebegali apsiriboti tik tam tikro žinių kiekio perdavimu. Švietimas šiandien vertinamas kaip savęs pažinimo, gyvenimo būdo ugdymo erdvė informacinė visuomenė, rengia aktyvią, kūrybingą, besivystančią asmenybę.

Pedagoginėmis technologijomis dažniausiai vadinama pedagogikos kryptis, kuria siekiama didinti bendrojo ugdymo proceso efektyvumą ir siekti planuotų mokymosi rezultatų.

Sprendžiant šias problemas svarbų vaidmenį atlieka nestandartinių pamokų naudojimas žaidimo pagrindu. Žaidimais grįstos mokymosi technologijos yra išskirtinai įvairios: vaidmenų, dalykiniai, kelionių žaidimai, varžybiniai žaidimai, viktorinos, aukciono pamokos, mini olimpiados, „Žinių klubo“ pamokos.

Mano praktikoje žaidimų technologija Tikslingai naudoju 5 metus, 5 klasėje pravedęs žaidimo pamoką tema „Pirmykštieji medžiotojai ir rinkėjai“. Ši pamoka buvo vedama žaidimo – kelionės per stotis forma, o vaikus sužavėjo kelionės procesas.

Manau, kad aktualumas Ši technologija pirmiausia yra tašiuolaikinė pedagogika vis labiau sutelkia dėmesį į mokinį, rūpinasi jo, kaip individo, formavimu ir tvirtinimu. Buvo nustatyta ir sąlygota daugybė sąlygų, skatinančių moksleivių asmeninį tobulėjimą mokymosi procese. Įrodyta, kad toks vystymasis vyksta lygiaverčio bendradarbiavimo ir dialogo bendravimo, kūrybingo ir kūrybinio bendravimo ugdymo situacijose žaidimų veikla mokiniai ir jų problemų sprendimas.

Šiandien psichologijos ir pedagogikos mokslas tvirtina: norint, kad mokymas būtų efektyvus, būtina vaikui ugdyti teigiamą požiūrį į tai, ko norime jį išmokyti. Ir tai visada formuojasi veiklos procese per labai sudėtingas mechanizmas santykiai, bendravimas. Kiekvienas mokytojas stengiasi, kad jo pamokos būtų įdomios, įsimintinos, įdomios, paskatintų domėjimąsi mokymusi ir dalyku. Yra nuomonė, kad mokytojui užtenka gerai išmanyti dalyką, įdomiai pateikti pamokos medžiagą – ir tikslas pasiekiamas. Bet tai netiesa. Ypač šiandieninėje mokykloje, kuri nelieka nuošalyje nuo mūsų šalyje vykstančių pokyčių. Kad mokinys domėtųsi ir imtųsi aktyvumo pamokoje, reikalinga aukšta motyvacija ir sąmoningas poreikis įgyti žinių, įgūdžių, gebėjimų. Viena iš unikalių formų, leidžiančių studentų darbą padaryti įdomų ir jaudinantį ne tik kūrybiniu ir tiriamuoju lygmeniu, bet ir kasdieniuose faktų, datų ir vardų tyrimo bei įsisavinimo žingsniuose yra didaktinis žaidimas: aktualumą žaidimų šiuo metu daugėja dėl šiuolaikinių moksleivių persotinimo informacija. Televizijos, radijo, kompiuterių tinklai gerokai padidino vaikų gaunamos informacijos srautą. Tačiau visi šie šaltiniai daugiausia teikia medžiagos pasyviam suvokimui. Mokytojui svarbi užduotis – ugdyti įsivertinimo ir gaunamos informacijos atrankos įgūdžius. Tokius įgūdžius lavinti padės didaktinis žaidimas, kuris yra tam tikra praktika panaudoti pamokoje ir ne pamokų metu įgytas žinias.

Tai tikrai pedagoginė technologija, humanistinė ne tik savo filosofine psichologine esme, bet ir grynai moraliniu aspektu. Tai užtikrina ne tik solidų mokomosios medžiagos įsisavinimą, bet ir mokinių intelektualinį bei dorovinį tobulėjimą, savarankiškumą, geranoriškumą mokytojo ir vieni kitiems, bendruomeniškumą, norą padėti kitiems.

Aktualumas pasirinkta problema pasireiškia nuolatiniu mokslo pagrindų tyrimo ryšiu su praktika, gyvenimu ir supančia tikrove.

Žaidimų technologijų panaudojimas mano praktikoje buvo greičiau ieškojimas būdų, kaip išspręsti aiškiai nustatytas problemas, kurių išspręsti tradiciškai taikomų mokymo metodų rėmuose tapo nebeįmanoma.

Problemos:

  • mažas pažintinis susidomėjimas humanitarinių mokslų mokymu;
  • įvairus mokinių žinių, mokymo ir motyvacijos lygis;
  • žemas moksleivių savirealizacijos lygis;
  • nesugebėjimas gautą informaciją paversti žiniomis;
  • negebėjimas kalbėti, apginti plėtojamą temą.

Darbo eigoje įvardijau pagrindines prieštaravimai tarp:

1) mažas pažintinis susidomėjimas humanitarinių mokslų mokymu ir visuomenės poreikis dvasiškai išsivysčiusiam, raštingam, kultūriškai išsilavinusiam absolventui;

2) reikalavimai naujai absolventų išsilavinimo kokybei, jo gebėjimas įgyti ir pritaikyti žinias praktikoje bei tradicinių mokymo technologijų netobulumas;

3) didėjantis studentų krūvis, susijęs su apimties padidėjimu mokslinę informaciją kiekvienam dalykui ir šiuolaikinei klasės sistemos struktūrai;

4) visuomenės poreikis aukštos profesinės kompetencijos, bendros kultūros ir konkurencingumo specialistams bei negalėjimas formuoti šių savybių pagrindų tradicinės švietimo sistemos rėmuose;

5) mokinio kūrybinės saviugdos noras ir nepakankamas ugdymo proceso galimybių panaudojimas šiems mokinių gebėjimams ugdyti.

Manau, kad šios problemos gali būti išspręstos žaidimų veiklos rėmuose, nes jos tikslas – ne tik žinių perdavimas, bet kiekvieno vaiko kūrybinių interesų ir gebėjimų atpažinimas, ugdymas, auginimas, jo savarankiškos produktyvios veiklos skatinimas. Žaidimų technologijos pranašumai yra aukštas laipsnis savarankiškumas, iniciatyvumas ir pažintinė motyvacija.

Tikslas: naujos humanitarinių dalykų ugdymo kokybės pasiekimas pasitelkus žaidimais pagrįstą mokymosi technologiją.

Hipotezė: jei mokyme naudosi žaidimų technologijas, tai motyvacija humanitariniams dalykams didės ir vystysis kūrybiškas mąstymas ir dėl to kils mokinių dalykų žinių kokybė, kils konkurso dalyvių skaičius ir kokybė.

Objektas: Senovės pasaulio istorijos, viduramžių istorijos mokymo procesas.

Prekė: žaidimų technologijų taikymas mokyme.

Metodai: teorinis – pasaulinės ir buitinės patirties studijavimas ir analizė,savos mokymo veiklos analizė, sisteminimas ir apibendrinimas; empirinis - pedukaciniai ir psichologiniai stebėjimai, apklausos, testavimas,pokalbis, studentų veiklos produktų tyrimas, įsivertinimas, lyginamoji analizė.

Metodinės užduotys:
Švietimas:
* Skatinti mokinių tvirtą mokomosios medžiagos įsisavinimą.
* Prisidėti prie mokinių akiračio plėtimo, pasitelkiant papildomus istorinius šaltinius

* Įgūdžių formavimas savarankiškas darbas su edukacine medžiaga naudojant NIT (naujas informacines technologijas;

* Pakelti mokinių komunikacinių ir intelektinių kompetencijų lygį;

* Saviugdos ir savikontrolės įgūdžių formavimas;

* Bendravimo ir bendradarbiavimo įgūdžių ugdymas;

* Informacijos perdavimo įgūdžių formavimas.


Švietimas:
* Ugdykite mokinių kūrybinį mąstymą.
* Prisidėti praktinis pritaikymas pamokoje įgytus įgūdžius ir gebėjimus.
Švietimas:
* Ugdykite moralines pažiūras ir įsitikinimus.
* Ugdykite istorinę savimonę – sąmoningą įsitraukimą į praeities įvykius.
* Prisidėti prie besikuriančios ir save realizuojančios asmenybės ugdymo.
Spektaklis:Žaidime vienu metu egzistuoja savanoriškumas ir įsipareigojimas, pramogos ir įtampa, žaidimų technologijų naudojimas istorijos pamokose atspindi žmonių tarpusavio santykius, formuoja mokinių socialinio elgesio taisykles, didina domėjimąsi istorine praeitimi, aktyvina mokinių pažintinę veiklą, didina pamokos efektyvumą ir žinių kokybę.

Numatomas rezultatas:mokymo ir auklėjimo bei mokinių darbo perorientavimas į įvairaus pobūdžio savarankišką kūrybinio pobūdžio veiklą; kiekybinio studento sėkmės rodiklio didinimas: žinių kokybės gerinimas.

Didaktiniai principai ant kurių pastatyta žaidimų technologija: humanizmo principas, mokslinis požiūris, integruotas požiūris, pažintinis požiūris,net mokinių amžius ir individualios savybės, P laisvo pasirinkimo principas, bendradarbiavimo principas, įkomunikabilus požiūris, suryšį su tikru gyvenimu.

Naujovė Mano patirtis yra kuriant žaidimais pagrįstas pamokas naudojant IKT ir multimediją.

Naujovė – tai autoriaus mokymo metodų pritaikymas, naudojant projektinės veiklos technologiją, naudojant IKT ir edukacinius interneto išteklius, ugdymo proceso organizavimo klasėje-pamokos formai; testavimo metodai, skirti formuoti aktyvią asmenybę, motyvuotą saviugdai, turinčią pakankamai įgūdžių ir psichologinių nuostatų savarankiškai informacijos paieškai, atrankai, analizei ir naudojimui.

Žaidimų mokymosi formos leidžia panaudoti visus žinių įgijimo lygius: nuo reprodukcinės veiklos iki transformuojančios veiklos iki pagrindinio tikslo – kūrybinės paieškos veiklos. Kūrybinės paieškos veikla yra veiksmingesnė, jei prieš ją vyksta atgaminimo ir transformavimo veikla, kurios metu mokiniai mokosi mokymosi metodų.

Naudojimo rekomendacijos:eksperimento rezultatai turi praktinę reikšmę organizuojant ugdymo procesą, už istorijos mokymo metodus, organizuojant švietėjišką darbą. Patirtis skirta mokytojams, užsiimantiems žaidimų technologijomis, taip pat mokytojams, kurių mokiniai yra žemo kognityvinio aktyvumo.

Pedagoginės technologijos šaltiniai – pedagoginių, psichologinių ir socialinių mokslų pasiekimai, pažangi pedagoginė patirtis, liaudies pedagogika, visa tai, kas buvo sukaupta pastarųjų metų šalies ir užsienio pedagogikoje.

Bet kuri šiuolaikinė pedagoginė technologija yra pedagogikos mokslo ir praktikos pasiekimų sintezė, tradicinių praeities patirties elementų ir to, kas gimsta iš socialinio proceso, visuomenės humanizacijos ir demokratizavimo, derinys.

Analitinė dalis

2.1. Rezultatų pasiekimo sąlygų analizė

Auklėti ir mokyti žmogų – sudėtinga, daugialypė ir visada aktuali užduotis. Kiekvienas vaikas turi didžiulį potencialą; norint jį išnaudoti, atsinaujinančiai mokyklai reikalingi mokymo metodai, kurie:

1) formuotų aktyvią, savarankišką ir iniciatyvią studentų mokymosi poziciją;

2) visų pirma diegtų bendruosius ugdymosi įgūdžius ir gebėjimus, tokius kaip tiriamasis, reflektyvus, savęs vertinimas;

3) formuotų ne tik įgūdžius, bet ir kompetencijas, t.y. įgūdžiai, tiesiogiai susiję su jų taikymo praktinėje veikloje patirtimi;

4) pirmiausia buvo skirti mokinių pažintiniam pomėgiui ugdyti;

5) įgyvendintų mokymosi siejimo su gyvenimu principą.

Nuostabus mokytojas G.K. Selevko atliko pedagoginių technologijų analizę. Aprašė daugiau nei 50 iš jų ir sugrupavo taip:

1. Ugdymo proceso humanizavimu pagrįstos technologijos (Sh.A.Amonašvilio bendradarbiavimo pedagogika, humaniškos-asmeninės technologijos; literatūros, kaip žmogų formuojančio dalyko, mokymo sistema, E.N.Iljinas ir kt.).

2. Technologijos, pagrįstos mokinių veiklos aktyvinimu ir intensyvinimu (žaidimų technologijos, probleminis mokymasis, mokymosi technologijomis pagrįstas patvirtinamieji užrašai V.F. Šatalova, komunikacinis mokymas E.I. Passova ir kiti).

3. Mokymosi proceso organizavimo ir valdymo efektyvumu pagrįstos technologijos, programuojamas mokymas, diferencijuotos mokymosi technologijos, ugdymo proceso individualizavimas, pažangus mokymasis, kompiuterinės (informacinės) technologijos.

4. Pedagoginės technologijos, pagrįstos mokomosios medžiagos metodiniu tobulėjimu ir didaktine rekonstrukcija: didaktinių vienetų didinimas (UDE) P.M. Erdnieva (žinoma kaip blokų planavimo sistema), technologija „Kultūrų dialogas“ V.E. Biblėjas ir S.Yu. Kurtanovas, M. B. Volovičiaus psichikos veiksmų etapinio formavimo teorijos technologija.

Šiandien beveik bet kuris istorijos mokytojas savo veikloje bent retkarčiais taiko netradicines moksleivių mokymo formas. Tai, mano nuomone, lėmė naujo pedagoginio mokytojo mąstymo stiliaus atsiradimas, orientuojantis į intensyvų ir efektyvų ugdomųjų užduočių sprendimą per kuklų dalyko valandų skaičių, į savarankiškumo stiprinimo fakto pripažinimą. moksleivių kūrybinė ir paieškos veikla, apie aktyvių istorijos mokymo formų modernizavimą.

Šiuolaikinio istorijos mokytojo pamokų formų arsenalas ne tik atnaujinamas pirmiausia dėl didėjančio mokinio asmenybės vaidmens mokantis, bet ir transformuojamas į neįprastas žaismingas medžiagos pateikimo formas. Iš tiesų, mokytojas pagal savo kuklias galimybes stengiasi pamokoje nustebinti mokinį, kuris daug laiko praleidžia ne skaitydamas knygas ar bibliotekoje, o prie kompiuterio ir aktyvaus žaidėjo pozicijoje.

Kita vertus, šiuolaikinis istorijos mokytojas jau visą dešimtmetį susiduria su problemomis, įkvėptas dalyko turinio peržiūros – alternatyvių požiūrių į praeities problemų sprendimą ir vertinimą, raidos kelio pasirinkimu tam tikru laikotarpiu, prognozavimo. įvykiai ir reiškiniai, moraliniai ir etiniai asmenų bei įvykių eigos vertinimai . Šių klausimų aptarimas klasėje neįmanomas neįgijus dialogo, diskusijų ir susipažinimo su patirtimi kūrybinė veikla. Sumanus bendravimas tampa svarbiausias veiksnys mūsų sunkiame gyvenime ir raktas į jaunosios kartos sėkmę tolimesnėje veikloje. Komunikacinis dialogas ir gebėjimas modeliuoti – svarbūs įgūdžiai ateities žmogui.

Iš įvairių mokslo mokyklų mokytojų ir psichologų atskleidimo žaidimo koncepcijos galima išskirti keletą bendrųjų nuostatų:

  1. Žaidimas yra savarankiška lavinimo veikla įvairaus amžiaus vaikams.
  2. Vaikų žaidimas yra laisviausia jų veiklos forma, kurioje jie suvokia ir tyrinėja juos supantį pasaulį, atveria plačias galimybes asmeninei kūrybai, savęs pažinimo, saviraiškos veiklai.
  3. Žaidimas yra pirmasis ikimokyklinio amžiaus vaiko veiklos etapas, pradinė jo elgesio mokykla, normatyvinė ir lygiavertė pradinukų, paauglių ir jaunimo veikla, keičianti savo tikslus mokiniams augant.
  4. Žaidimas yra tobulėjimo praktika. Vaikai žaidžia, nes vystosi, o vystosi todėl, kad žaidžia.
  5. Žaidimas – tai savęs atradimo, savęs tobulinimo laisvė, paremta pasąmone, protu ir kūryba.
  6. Žaidimas yra pagrindinė vaikų bendravimo sfera; sprendžia tarpasmeninių santykių problemas ir įgyja žmonių santykių patirties.

Daugelis tyrinėtojų rašo, kad psichikos veiksmų formavimosi modeliai, pagrįsti mokymo medžiaga, randami vaikų žaidybinėje veikloje. Joje psichikos procesų formavimas vykdomas unikaliais būdais: jutiminiai procesai, savanoriško įsiminimo abstrakcija ir apibendrinimas ir kt. Žaismingas mokymasis negali būti vienintelis dalykas edukaciniame darbe su vaikais. Ji neformuoja gebėjimo mokytis, bet, žinoma, ugdo moksleivių pažintinę veiklą.

Žaidimas yra daugiafunkcis. Mes sutelksime dėmesį tik į didaktinių, pažintinių, edukacinių ir lavinamųjų žaidimo funkcijų vaidmenį.

Visi žaidimai yra mokomieji. „Didaktiniai žaidimai“ – šis terminas yra teisėtas žaidimams, kurie tikslingai įtraukti į didaktikos skyrių.

Yra keletas žaidimų grupių, kurios lavina vaiko intelektą ir pažintinę veiklą.

I grupė – objektų žaidimai, tokie kaip manipuliacijos žaislais ir daiktais. Per žaislus – daiktus – vaikai mokosi formos, spalvos, apimties, medžiagos, gyvūnų pasaulio, žmonių pasaulio ir kt.

II grupė – kūrybiniai žaidimai, vaidmenų žaidimai, kuriuose siužetas yra intelektualinės veiklos forma.

Intelektualūs žaidimai, tokie kaip „Laimingas šansas“, „Ką? Kur? Kada?" ir tt Duomenys yra svarbi ugdomojo, bet visų pirma užklasinio pažintinio darbo dalis.

Kūrybingas vaidmenų žaidimai mokyme – ne tik pramoginė technika ar mokomosios medžiagos organizavimo būdas. Žaidimas turi didžiulį euristinį ir įtikinamąjį potencialą; jis atskiria tai, kas „matyt, vieninga“, ir sujungia tai, kas mokymo ir gyvenimo metu priešinasi palyginimui ir balansavimui. Mokslinis numatymas, ateities spėjimas gali būti paaiškintas „žaismingos vaizduotės gebėjimu pateikti vientisumo sistemas, kurios mokslo ar sveiko proto požiūriu nėra sistemos“.

Kelioniniai žaidimai. Jos yra geografinės, istorinės, vietos istorijos ir kelių paieškos „ekspedicijos“, vykdomos naudojant knygas, žemėlapius ir dokumentus. Visus juos moksleiviai atlieka įsivaizduojamomis sąlygomis, kur visus veiksmus ir išgyvenimus lemia žaidimo vaidmenys: geologas, zoologas, ekonomistas, topografas ir kt. Mokiniai rašo dienoraščius, rašo laiškus iš lauko, renka įvairią mokomąją medžiagą. Šiuose rašytiniuose dokumentuose dalykinį medžiagos pristatymą lydi spėlionės. Išskirtinis šių žaidimų bruožas – vaizduotės aktyvumas, kuriantis šios veiklos formos originalumą. Tokie žaidimai gali būti vadinami praktine vaizduotės veikla, nes juose ji atliekama išoriniame veiksme ir yra tiesiogiai įtraukta į veiksmą. Todėl žaisdami vaikai ugdo teorinę kūrybinės vaizduotės veiklą, sukurdami tam projektą ir įgyvendindami šį projektą išoriniais veiksmais. Yra žaidimų, švietimo ir darbo veiklos sambūvis. Studentai sunkiai ir sunkiai dirba, studijuoja knygas, žemėlapius, žinynus ir kt.

Šiuolaikinė psichologija sukūrė tokį asmenybės esmės supratimą, pagal kurį žmogus yra tam tikrą kūrybinį potencialą turintis žmogus. Kūrybiškumo, naujų dalykų kūrimo pagrindas yra vaizduotė.

Vaizduotė gali būti kūrybinga ir perkurianti. Skaitant mokomąją ir grožinę literatūrą, studijuojant istorinius aprašymus, nuolat pasirodo, kad reikia pasitelkus vaizduotę atkurti tai, kas pavaizduota šiose knygose ir istorijose.

Kūrybinė vaizduotė skiriasi nuo atkuriančios vaizduotę tuo, kad ji apima savarankišką naujų vaizdų, kurie realizuojami originaliuose veiklos produktuose, kūrimą. Žmogaus asmenybės vertė labai priklauso nuo to, kokie vaizduotės keliai jos struktūroje vyrauja. Jei kūrybinė vaizduotė, realizuojama konkrečioje veikloje, vyrauja prieš pasyvų svajojimą, tai rodo aukštą asmeninio tobulėjimo lygį. Reikia lavinti vaizduotę. Kūrybiniai, vaidmeniniai edukacinio pobūdžio žaidimai ne tik kopijuoja juos supantį gyvenimą, tai yra laisvos moksleivių veiklos, laisvos vaizduotės apraiška.

III žaidimų grupė, naudojama kaip priemonė ugdyti vaikų pažintinę veiklą, yra žaidimai su paruoštomis taisyklėmis, paprastai vadinami didaktiniais.

Paprastai jie reikalauja, kad mokinys mokėtų iššifruoti, išnarplioti, išspręsti, o svarbiausia – išmanyti dalyką. Kuo meistriškiau sudarytas didaktinis žaidimas, tuo meistriškiau paslėptas didaktinis tikslas. Į žaidimą investuotas žinias mokinys mokosi valdyti netyčia, nevalingai, žaisdamas.

IV žaidimų grupė – statybinis, darbo, techninis, projektavimas. Šie žaidimai atspindi suaugusiųjų profesinę veiklą. Šiuose žaidimuose mokiniai įvaldo kūrimo procesą, mokosi planuoti savo darbus, atrinkti reikalingos medžiagos, kritiškai vertinti savo ir kitų veiklos rezultatus bei parodyti išradingumą sprendžiant kūrybines problemas. Darbo veikla sukelia pažintinę veiklą.

V žaidimų grupė, proto žaidimai– mankštos žaidimai, treniruočių žaidimai, kurie veikia psichinę sferą. Remiantis konkurencija, lygindami jie parodo žaidžiantiems moksleiviams jų pasirengimo ir tinkamumo lygį, siūlo savęs tobulinimo būdus, todėl skatina jų pažintinę veiklą.

Mokytojas, savo darbe naudodamas visas 5 žaidimų veiklos rūšis, turi didžiulį būdų, kaip organizuoti mokinių edukacinę ir pažintinę veiklą, arsenalą.

Istorijos mokytojas žaidime gali veikti tokiais žaidimo pavidalais:

1) instruktorius, sumažinantis savo vaidmenį iki minimumo – paaiškinantis žaidimo taisykles ir žaidimo veiksmų pasekmes;

2) teisėjas, kuris palaiko žaidimo eigą, stebi, kaip laikomasi žaidimo taisyklių, vertina vaikų veiklą;

3) treneris – duodantis užduotis, duodantis patarimus, teikiantis pagalbą žaidimo metu, skatinantis vaikus ir palaikantis žaidimo situaciją;

4) žaidimui impulsą duodantis ir visą žaidimo eigą reguliuojantis pirmininkas-lyderis laiko savo rankose visus dalyvių žaidimo veiksmus, susumuoja rezultatus ir lygina imituojamą situaciją su realia situacija.

Mokiniai žaidime atlieka šiuos vaidmenis: aktorius, žiūrovus, ekspertus. Aktoriai dalyvauja scenose ir deklamuoja savo vaidmenų tekstus. Žiūrovai studijuoja papildomą literatūrą, atlieka užduotis ir dalyvauja diskusijose. Ekspertai analizuoja žaidimą ir kiekvieną dalyvį atskirai, lygindami imituojamą situaciją su realia.

Žaidimo metu aktoriai atkuria mintyse susikurtą personažo įvaizdį, atlieka sąmoningus ir kryptingus žaidimo veiksmus pagal žaidimo tikslą, jo siužetinę liniją ir vaidmens turinį. Aktoriai bendrauja su žiūrovais, atsako į klausimus ir gina savo poziciją. Pagrindinė jų užduotis – patikimai ir emocingai perteikti vaizduojamo vaizdo turinį. Dažnai jie užjaučia savo herojų.

Žiūrovai suvokia žaidimo užduotį ir žaidimo siužetą, savo požiūrį į tai, kas vyksta, išreiškia veido mimika, gestais, pastabomis, klausimais, juoku. Suvaidindami situaciją, žiūrovai suformuluoja savo poziciją žaidimo veikėjų atžvilgiu, matomus vaizdus susieja su savo vertybių sistema, „pripranta“ prie žaidimo konteksto ir mintyse sukuria savo žaidimo planą, įstatydami save į aktorių vietą.

Mokomasis žaidimas ir toliau yra viena iš plačiausiai naudojamų mokymosi priemonių mano mokymo praktikoje. Žaidimas mokiniui svarbus, suprantamas, aktualus – tai jo gyvenimo patirties dalis. Mokydama žinių per žaidimus, atsižvelgiu ne tik į būsimus mokinių interesus, bet ir tenkinu ​​šiandieninius. Naudodamasis žaidimu mokymosi veiklą organizuoju remdamasis natūraliais mokinio poreikiais, o ne savo patogumo ir tvarkos sumetimais. Kiekvienoje grupėje naudoju tam tikrą žaidimų sistemą, griebdamasis laipsniško žaidimo medžiagos komplikavimo ir apimties didinimo, lyginant su vadovėlių turiniu. Žaismingai tęsdamas švietėjišką darbą, pasiekiu tvirtų žinių. Mokymasis žaidime įvyksta besimokančiojo nepastebimai, t.y. visas jo dėmesys nukreiptas į žaidimą, o ne į žinių įsisavinimą, kaip būna mokantis kitose pamokose. Žaidime žinios įgyjamos praktikuojant, mokiniai ne tik įsimena medžiagą, bet nagrinėja ją įvairiais kampais, skaidydami į įvairias logines eilutes.

Tačiau visais atvejais stengiuosi vesti mokinius į istorinio proceso objektyvumo ir dėsningumo supratimą, užmegzti loginius ryšius tarp istorinių įvykių, tipologiniai kultūros bruožai.

Žaidimas sukuria džiaugsmą ir linksmumą, įkvepia mokinius, praturtina juos įspūdžiais, padeda išvengti erzinančio ugdymo, sukuria draugiškumo atmosferą paauglių kolektyve. Žaidimo metu visi mokiniai tampa nepastebimai aktyvūs, įsitraukia į atsakymų paieškas, pradeda mąstyti, nes „paskutinio“ padėtis žaidime tinka nedaugeliui. Dažniausiai laimi ne tas, kuris žino daugiau, o tas, kuris turi ir labiau išvystytą vaizduotę, kuris moka matyti, stebėti, pastebėti, greičiau ir tiksliau reaguoti žaidimo situacijoje, kuris ne tik turi gerą “ atminties saugykla“, bet gali protingai panaudoti savo turtą.

Pamokoje žaidimuose neturėtų būti nuobodulio ir monotonijos. Žaidimas turi nuolatos praturtinti žinias, būti visapusiško mokinio, jo gebėjimų ugdymo priemone, kelti teigiamas emocijas.

Stengiuosi sužadinti ne tik mokinių susidomėjimą žaidimu, bet ir užtikrinti, kad jis būtų stabilus ir nesilpnėtų, o, priešingai, augtų žaidimo eigoje.

Svarbu nustatyti paties mokytojo vietą žaidime. Tampu ne tik žaidimo organizatoriumi, bet ir jo dalyviu. Nutiesdamas kelią į kūrybinis darbas mokiniai, sumaniai vedu mokinius į žaidimą. Tai nereiškia, kad aš primetu žaidimą prieš komandos norus. Kai žaidimai tampa daugiau ar mažiau nuolatine studentų veikla, aš pamažu nunyku į antrą planą. Bet grupėje esu ir aukščiausias autoritetas, ir teisėjas kilusių ginčų metu, ir visada aktyvus eilinis žaidimų dalyvis. Ruošdamasis žaidimui stengiuosi teisingai apgalvoti ir logiškai susidėlioti mokomąją medžiagą, apgalvoti žaidimo situacijas. Amorfiškas žaidimas, kuriame nėra aštrių situacijų, nėra įtampos, nėra kovos dėl pranašumo, nebus populiarus tarp studentų.

Laipsniškas turinio komplikavimas, logiškas naujų dalykų įtraukimas, reikalaujantis išplėstinių žinių ir mąstymo aktyvinimo, prisideda prie tvaraus susidomėjimo žaidimu ugdymo.

Tačiau per pamoką nereikėtų per daug įsitraukti į žaidimus, nes suabsoliutinimas šis metodas gali sukelti įvairių neigiamų pasekmių. Žaidimą naudoju kaip galimybę pasinerti į tiriamą epochą, bet tuo pačiu mokau studentus išryškinti pagrindinį dalyką, susikurti sau tam tikrą atramą.

Vesdamas žaidimo pamoką laikausi visų pagrindinių konstrukciniai komponentai pamoka:

Mokymosi užduoties nustatymas;

Problemos sprendimas;

Kontrolė;

Žinių patikrinimas.

Pamokoje-žaidime svarbią medžiagą pateikiu vaizdžiai. Pamokos-žaidimo metu mokinys turi operuoti sąvokomis, mokėti detaliai atsakyti (kalbėjimo kultūros formavimas), analizuoti istorines situacijas ir faktus.

Taigi, ištyręs S. M. patirtį. Šmakovą ir įtraukdamas šią patirtį į savo mokymo veiklą, pabrėžiu šiuos žaidimo organizavimo mokymosi procese reikalavimus:

1) žaidimas turi būti jaudinantis ir įdomus;

2) žaidimas mokiniui turi kelti tik teigiamas emocijas;

3) žaidimas turi būti pagrįstas laisva kūryba ir savarankišku mokinių pasiruošimu;

4) ugdyti mokinių gebėjimus, žinias ir įgūdžius edukacinėje veikloje;

5) žaidimo medžiaga turi būti sukonstruota logiškai ir turi būti nuolat sudėtingesnė, kai to išmokstama;

6) žaidimui reikalingas komandų ar atskirų dalyvių konkurencijos elementas.

7) mokytojas yra aktyvus žaidimo dalyvis, o ne stebėtojas iš išorės.

Kalbant apie turinio egzistavimo ir raiškos būdą savo edukacinėje veikloje naudoju: žaidimų mokymus ir mankštas, žaidimų anketas, anketas, testus, konkursus, konkursus, estafetes, interaktyvius žaidimus.

Žaidimas – tai aktyvios veiklos rūšis, skirta socialinei patirtimii atkurti ir įsisavinti, kurioje vystosi ir tobulėja mokinio asmeninio ir vertinamojo elgesio savivalda.

Tokia veikla pasitaiko nedažnai, tai kryptingos pedagoginės veiklos ir pedagoginės aplinkos organizavimo, tai yra naudojamos pedagoginės technologijos, pasekmė. Žaidimas yra sintetinis. Jame organiškai derinami emociniai ir racionalūs pažintinės veiklos tipai.

Žaidimo veiklos funkcijos:

  1. Pramogos.Suteikite malonumą, sužadinkite susidomėjimą studijuojama medžiaga.
  2. Komunikabilus. Bendravimo dialektikos įvaldymas.
  3. Savirealizacija. Asmeninių savybių pasireiškimas.
  4. Žaidimų terapija.Įvairių sunkumų, kylančių vykdant kitokio pobūdžio veiklą, įveikimas.
  5. Diagnostinis. Nukrypimų nuo elgesio normų nustatymas, savęs pažinimas.
  6. Pataisymas. Teigiamų pokyčių asmeninių rodiklių struktūroje.
  7. Tarpetniniai ryšiai. Visiems žmonėms bendrų sociokultūrinių vertybių įsisavinimas.
  8. Socializacija. Įtraukimas į socialinių santykių sistemą, žmonių visuomenės normų įsisavinimas.

Pedagoginis žaidimas turi turėti svarbiausia savybė– aiškiai apibrėžtas bendravimo tikslas ir atitinkamas pedagoginis rezultatas.

Žaidimas atitinka šias tikslines orientacijas:

  1. Didaktinis. Praplečia akiratį, aktyvina pažintinę veiklą, ugdo reikiamus įgūdžius, skatina mokomosios medžiagos įsisavinimą, leidžia greitai pasitikrinti rezultatą.
  2. Vystantis . Skatina dėmesio, atminties, kalbos, mąstymo ugdymą, gebėjimą lyginti, rasti analogus, priimti optimalų sprendimą. Aktyvinamas ugdomosios veiklos motyvacinės orientacijos ugdymas, kūrybiškumas, fantazija, vaizduotė.
  3. Švietimo . Formuojasi moralinės ir etinės pozicijos bei pasaulėžiūros. Ugdomas kolektyvizmo jausmas. Ugdomi bendravimo ir tolerancijos įgūdžiai. Vaikas mokosi savireguliacijos, streso kontrolės, psichoterapijos įgūdžių.

Klasifikacija, pagrįsta esminiu žaidimo pagrindu, yra tokia:

Žaidimai su taisyklėmis;

Vaidmenų žaidimai;

Sudėtingos žaidimų sistemos (pavyzdžiui, KVN).

Taip pat svarbus klasifikavimo modelis pagal konstrukciniai elementai pamoka, atsižvelgiant į didaktinius žaidimo tikslus:

Žaidimai, skirti mokytis naujos medžiagos;

Tvirtinimo žaidimai;

Mokomieji žaidimai:

Atsipalaidavimo žaidimai – grioveliai.

Neabejotinas pranašumas yra tai, kad per žaidimus žinios sintezuojamos ir tampa gyvybingesnės. Šia prasme tarpdisciplininiais ryšiais pagrįsta klasifikacija turi teisę egzistuoti:

Istorijos ir literatūros;

Istorinė ir filologinė;

Istorinis ir geografinis;

Istoriniai ir matematiniai ir kt.

Kartais, planuojant ugdymo procesą, mokymosi žaidimus reikia skirstyti pagal žinių šaltinį:

Žaidimai, pagrįsti vizualizacija;

Žaidimai, paremti praktiniu darbu;

Žaidimai, paremti mokomosios medžiagos pristatymu žodžiu.

Tam tikrais atvejais svarbu žaidimus suskirstyti pagal dalyvių grupes:

Grupėms;

Individualus;

Dialogas (suporuotas)

Masyvi.

Psichologinės ir pedagoginės žaidimų veiklos galimybės mokantis yra šios:

  1. tai yra galinga paskata mokytis, įvairi ir stipri motyvacija, nes žaidime motyvų daug daugiau nei įprastoje edukacinėje veikloje;
  2. žaidime suaktyvinami žaidimų veiklos dalyvių psichologiniai procesai: Dėmesys, įsiminimas, suvokimas, mąstymas.

Didaktinių žaidimų naudojimas padeda išspręsti šias problemas:

Kognityvinio domėjimosi istorija ugdymas;

Gilus medžiagos įsisavinimas net prastų mokinių;

Pažintinės veiklos aktyvinimas;

Asmeninės saviraiškos sąlygų sudarymas;

Studentų kūrybinio potencialo didinimas;

Įvairios edukacinės veiklos;

Bendravimo įgūdžių ugdymas, komandinio darbo jausmas, geranoriškumas.

Pradėkime svarstyti žaidimų vietą ugdymo proceso organizavime. SU

Šiuo požiūriu galima išskirti tris pagrindinius tipus: 1) žaidimo elementas arba žaidimo principas organizuojant pamokos dalį; 2) atskira žaidimo užduotis; 3) pamoka-žaidimas. Pagal paskyrimą tokiu atveju reiškia užbaigtą veiksmą arba mokinio veiksmų seriją, kurią turi įvertinti mokytojas ar kiti pamokos dalyviai.

Pavyzdžiui, atsakydamas į klausimą, mokinys atsistoja į kitos epochos žmogaus vietą ir atsako jo vardu, naudojami inscenizacijos elementai.

Temoje „Babilono karalius Hamurabis ir jo įstatymai“ žaidimo elementas naudojamas Hamurabio dėsniams tirti. Pirmiausia vaikai susipažįsta su įstatymų tekstais, mokosi juos vadovaujant mokytojui (skaito ir komentuoja). Tada jų prašoma įsivaizduoti save kaip Babilono karalystės teisėjus ir išspręsti konkrečias situacijas. 2-3 mokiniai vaidina kreipimosi į teismą situacijas, o visa klasė turi priimti sprendimą vienam ar kitam dalyviui pagal Hamurabio įstatymus.

Žaidimo elementas dažnai naudojamas apklausose. Pavyzdžiui, temoje „Renesanso kultūra“ pateikiama užduotis surinkti „kvartetą“ - 4 korteles, kuriose pavaizduotas kultūros veikėjo portretas, jo veiklos aprašymas, paveikslas, vaizduojantis jo kūrybą, pavardė ir vardas. figūros. Taip pat apklausų metu naudojamos tokios žaidimo užduotys kaip „keturi nelyginiai“ ir „prisijungti su rodyklėmis“. Šios užduotys savo išoriškai žaisminga forma yra gana veiksmingos ugdant moksleivių analitinį mąstymą.

2. Žaidimo užduotis.

Pavyzdžiui, sprendžiant kryžiažodį, galvosūkį; bet kokių su tiriamu laikotarpiu susijusių amatų kūrimas; istorinio ar meno kūrinio ištraukos dramatizavimas.

Vienas iš dažniausiai istorijos pamokų žaidimo užduočių rūšių yra kryžiažodžių kūrimas ir sprendimas. Kitas variantas – kryžiažodį išspręsti namuose padedant tėvams ar draugams.

Tačiau tokio amžiaus mokiniai labiau domisi kryžiažodžiu. Tokią užduotį galima duoti jau iš pirmosios senovės pasaulio istorijos kurso temos - „Gyvenimas primityvūs žmonės", bet savavališka forma ir nesistemingas turinio parinkimas. Tobulėjant gebėjimui sudaryti kryžiažodį, užduotis tampa vis sudėtingesnė patikslinus kryžiažodžio temą ir padidinus vartojamų sąvokų skaičių (pvz. temos "Senovės Graikija" ir " Senovės Roma"). Vertinant atsižvelgiama į formuluotės, kuri atskleidžia duotą žodį, tikslumą, dizaino teisingumą ir tikslumą, atitikimą visiems kryžiažodžiui sukurti. Sukuriama speciali paskata kurti teisingus ir sudėtingus kryžiažodžius. tuo, kad klasiokai įvertins kompoziciją ir išspręs turinį, todėl konkurencijos dvasia verčia ieškoti sudėtingų žodžių, juos taisyklingai apibūdinti ir vengti formatavimo klaidų.

5 ir 6 klasėse sistemingai dirbama su kryžiažodžiais, o tai duoda rezultatų. Iki 7 klasės mokiniai išugdė gebėjimą sudaryti kryžiažodį gero lygio. Daugelis žmonių geba spręsti kryžiažodį ne tik kolektyviai, bet ir individualiai. Toliau ugdomi individualūs kryžiažodžių įgūdžiai 7 ir 8 klasėse.

Pamokoje tema „Senovės Atėnuose“ naudojama tokia žaidimo užduotis: mokytojui pasakojus apie miesto išplanavimą ir miestelėnų veiklą, klasė „persikelia“ į Atėnų Keramiko rajoną ir virsta amatų dirbtuvės. Kiekvienas meistras iš siūlomos tabletės išsirenka konkrečios paskirties indą, tam tikrą laiką gamina jį iš plastilino, uždeda ženklą, tada surengia prekybą turgaus aikštėje su savo gaminio pristatymu ir paaiškinimu, kokiais tikslais. naudojamas indas. Geriausi darbai naudojami žaidimo pamokoje tema „Kultūra“ Senovės Graikija".

Pamokoje tema „Centralizuotos valstybės susikūrimas Prancūzijoje“ rengiamas Generalinių valstybių susirinkimas. Po vieną mokinį paskiriama atstovauti trims klasėms. Jie turi žinoti savo klasės problemas, teises ir pareigas, realią situaciją generaliniame dvare. Šio „susitikimo“, kuriam vadovauja mokytojas arba vienas iš apmokytų vaikų, tikslas – apibendrinti klasės žinias apie socialinė struktūra XIV amžiaus Prancūzija ir trečiosios valdos nepasitenkinimo priežastys.

3. Pamoka-žaidimas.

Dažniausiai tokios pamokos vedamos siekiant pakartoti ir apibendrinti studijuotą medžiagą. Dabar pereikime prie pagrindinių žaidimo pamokos etapų. Pirmasis etapas yra paruošiamasis, jis vyksta prieš pačią pamoką. Šiuo laikotarpiu parengiama bendroji žaidimo koncepcija ir strategija, rašomas scenarijus, planas, instruktuojami dalyviai, surenkama materialinė parama pamokai. Mokytojas paaiškina vaikams žaidimo užduotį, paskirsto vaidmenis, atsižvelgdamas į žaidimo pomėgius ir gebėjimus, pateikia reikiamos papildomos literatūros, parengia sudėtingas užduotis ir supažindina su jomis vaikus. Esant poreikiui, mokytojas taip pat veda individualias pasirengimo žaidimui konsultacijas, su dalyviais aptaria scenarijaus fragmentus ir jį taiso, tvarko išorinį pamokos dizainą.

Antrasis etapas jau vyksta pačioje pamokoje. Jis vadinamas įvadiniu, nes būtent šiame etape mokytojas dar kartą paaiškina visai klasei žaidimo užduotis ir galimybes, atskirų dalyvių vaidmenį, pateikia bendrą žaidimo kryptį, suformuluodamas pažintinę užduotį. visa pamoka. Būtent šiame etape mokytojas pristato dalyvius. Šiomis akimirkomis moksleiviai įvedami į tikrąją žaidimo būseną, sukuriama tam tikra nuotaika.

Žaidimo stadija pasižymi emociniu visų klasės mokinių įsitraukimu į žaidimo veiksmą. Šiuo laikotarpiu vaikai tarsi „išgyvena“ situaciją jos žaidimo įkūnijimu, veikdami pagal tam tikras žaidimo taisykles. Būtent šiame etape atsiskleidžia žaidimo siužetas. Mokytojas koordinuoja žaidimo veiksmus, netiesiogiai vadovauja dalyvių veiksmams, tai yra reguliuoja pamokos eigą. Jei reikia, koreguoja aktorių pasirodymus, įtraukia didesnis skaičius moksleivius į žaidimą, trumpai apibendrina savo veiklą pakeliui, žodžiais skatina aktyvius žaidėjus, atkreipia dėmesį į ekspertų darbą, neprimesdamas jiems savo nuomonės. Šiame etape didžiausias mokytojo dėmesys turėtų būti skiriamas ne aktorių ir ekspertų veiklai, o žiūrovams, tai yra visai klasei.

Paskutiniame vertinimo etape visa klasė atitraukiama iš žaidimo būsenos, analizuojama pamoka, vertinami dalyviai ir įsivertinami, aptariama mokinių žaidimo veiksmų eiga ir efektyvumas. Tuo pačiu atskirai analizuojama žaidimo situacija ir jos atitikimo istorinei tikrovei laipsnis. Mokytojas pasako galutinį žodį, išdalina žaidimo analizei skirtas korteles, išklauso ekspertų grupę. Be to, galite atlikti greitą interviu ir nedidelę anketą, kad sužinotumėte žaidimo rezultatus.

Žaidimo forma leidžia atnaujinti gana daug mokomosios medžiagos. Tačiau tai gali būti ir aktualios temos, ypač kultūros studijose.

5-6 klasėse žaidimo forma dažnai vedamos šios pamokos: „Pirmykščių žmonių gyvenimas“, „Senovės Egiptas. Kartojimas ir apibendrinimas“, „Senovės Rytai. Pamoka kartojimas ir apibendrinimas“, „Solono reformos“. ", "Pamoka Atėnų mokykloje", "Senovės Graikijos kultūra", "Senovės mitologija", "Senovės pasaulio istorija. Pasikartojanti ir apibendrinanti pamoka". 6 klasėje perėjus prie koncentracijos ir „susitraukus“ medžiagą, teko apsiriboti tik kartojama ir apibendrinančia žaidimo pamoka tema „Viduramžiai Europoje“.

Žaidimo elementai ir žaidimo pamokos dalies organizavimo principas efektyviai panaudojami studijuojant temas, prie kurių reikia „priprasti“ epochoje, kai vaikas bando atsidurti kitoje šalyje ir kitu metu. bando kalbėti jo vardu. Tai visų pirma pamokos apie skirtingų civilizacijų tautų kultūros ir gyvenimo studijas.

Žaidimo elementai padeda apklausą padaryti gyvesnę, įdomesnę ir net įdomesnę vaikams. Ir čia didžiulį vaidmenį atlieka žaidimo užduočių įvairovė.

Veiklos analizė

Savo veiklos efektyvumą seku naudodamas šiuos metodus: rodikliai:

Kognityvinio susidomėjimo istorijos ir socialinių mokslų dalykais formavimo lygis;

Studentų mokymosi lygis per trejus metus;

Ugdomosios veiklos rodiklių formavimas: produktyvumas, kompetencija, sėkmė;

Mokinių asmenybės išsivystymo lygis;

Mokinių savirealizacijos lygis.

Veiklos efektyvumui, užsibrėžtų tikslų ir uždavinių sprendimo efektyvumo laipsniui nustatyti naudojami viso ugdymo proceso stebėjimo tyrimai, naudojant diagnostikos metodai: „Mokinių mokymo ir mokymosi gebėjimų lygio nustatymas“ A.K.Markov; „Švietėjiškos veiklos komponentų formavimas“ G.V.Repkina, E.V.Zaika; V. I. Andreevos „Kūrybinių asmenybės savybių ugdymas“, R. V. Ovčarovos „Studentų komunikaciniai polinkiai“ ir kt.

Diagnostinių studijų lyginamoji analizė rodo, kad daugėja studentų, kurie pastebėjo teigiamą pažinimo intereso formavimosi lygio dinamiką (11 priedas). Apklausa atskleidė, kad stiprus kognityvinis poreikis pastebėtas 3 mokiniams, vidutinis – iš 7, o silpno – nė vieno.

Projektinės veiklos rezultatas visų pirma yra pati veikla.Projekto veikla ugdo asmens kompetencijos savybes (vidinius rezultatus):

1) Analitiniai gebėjimai: dirbdami su projektais mokiniai išmoko sudaryti kartoteką, dirbti su muziejine medžiaga, analizuoti ir lyginti skirtingų šaltinių informaciją, susisteminti pasirinktą medžiagą, atrinkti pagrindines.

2) Praktiniai įgūdžiai: multimedijos projektų, bukletų, žinynų kūrimas.

3) Kūrybiniai gebėjimai: projekto gynimo rengimas, pramoginės medžiagos projektuose kūrimas (galvosūkiai, kryžiažodžiai).

4) Bendravimo įgūdžiai: gebėjimas vesti diskusiją, įtikinti oponentus, atsakyti į klausimus, gintis savo tašką viziją, naudoti vaizdinę medžiagą, bendradarbiauti grupėse, rašyti trumpą pranešimą.

5) Socialiniai įgūdžiai: įvertinti žmonių elgesį, gebėjimą klausytis, palaikyti kažkieno nuomonę diskusijoje ar argumentuoti savo ir pan.

Pagrindinis laukiamas projekto veiklos rezultatas – jaunojo mokslininko kūrybinių gebėjimų ugdymas, naujų žinių, įgūdžių ir gebėjimų įgijimas. Teigiami aspektai apimabendrieji ugdymosi įgūdžiai ir gebėjimai,kurie formuojasi tiriamosios veiklos procese dirbant projekte: paieškos (tyrimo) įgūdžiai, reflektavimo įgūdžiai, gebėjimai ir gebėjimai dirbti bendradarbiaujant, bendravimo įgūdžiai. Irbendrieji tyrimo įgūdžiai: gebėjimas įžvelgti problemas; užduoti klausimus; iškelti hipotezes; apibrėžti sąvokas; klasifikuoti; stebėjimo įgūdžiai ir gebėjimai; eksperimentų vykdymas; gebėjimas daryti išvadas ir išvadas; medžiagos struktūrizavimo įgūdžiai; darbas su tekstu; gebėjimas įrodyti ir apginti savo idėjas. Remiantis diagnostikos rezultatais, įgūdžių ugdymas šioje srityje buvo stebimas per 3 metus.

Projekto veikla sudaro palankias sąlygas plėtrai kūrybinga asmenybė. Formose mokiniai nurodokokias savybes jie išsiugdė dirbdami su projektais: tikslingumas 74%, valia 35%, smalsumas 48%, drąsa 69%, ryžtas 26%, lyderystė 13%, atvirumas 30%, savikontrolė 44%, aktyvumas 22% , humoro jausmas 40 %, vaizduotė 48 %, originalumas 40 %, aistra 58 %, intelektas 44 %.

Į klausimą „Ko išmokote dirbdami su projektu? Mokiniai atsakė: teisingai valdyti laiką, analizuoti savo veiksmus, pristatyti savo darbo rezultatus, užbaigti viską iki galo, siekti savo tikslo, apmąstyti problemą įvairiais požiūriais.

Projekto dalis

2009-2010 mokslo metais, būdamas internatinės mokyklos „Gabių vaikų“ programos kūrimo ir įgyvendinimo kūrybinės grupės vadovu, sukūriau programą ir pradėjau su ja dirbti, nes manau, kad ši programa mums leidžia. įgyvendinti šiuolaikinius mokyklos ugdymo tikslus.

IŠVADA

Baigdami savo darbą pažymime, kad 5–6 klasių mokiniams žaidimas kaip veiklos rūšis, įskaitant edukacinę veiklą, išlieka aktualus, jei tenkinamos kelios sąlygos:

1.kolektyvinių žaidimų vyravimas;

2.savarankiškas komandinio darbo organizavimas, paskirstymas

socialiniai vaidmenys grupėje;

3. laipsniškas akcento perkėlimas iš išorinės žaidimo pusės (jaudulys, pergalė, pralaimėjimas) į turinį, siekiant sustiprinti teigiamą subjekto motyvaciją;

4. perėjimas nuo žaidimų, kuriuose mokytojas nustato sąlygas ir uždavinius, prie žaidimų, kuriuose vaikai patys nustato nemažai sąlygų ir iškelia užduotis sau ir savo priešininkams.

Šių sąlygų įvykdymas leis žaidimus paversti organiniu ugdymo proceso komponentu, atsižvelgti į mokinių vidinės tapatybės ypatumus, optimalią išorinių sąlygų įtaką jų raidai, taip pat paruošti vaikus naujam gyvenimui. jų raidos etapas – kritinio, realaus supančios visuomenės vystymosi etapas.

Praktika rodo, kad žaisti klasėje yra rimtas dalykas. Metodiškai teisingai organizuotas žaidimas reikalauja daug laiko pasiruošimui, maksimalaus mokinių aktyvumo veikloje ne tik atgaminimo ir transformacijos, bet ir kūrybinių ieškojimų lygmenyje, skatina mokytojo ir mokinių bendradarbiavimą mokymosi procese.

Bibliografija:

1. Babansky Yu.K. Ugdymo proceso optimizavimas. M., 1982 m.

2. Amžius ir individualios savybės jaunesni paaugliai /Red. D.B. Elkonina, T.V. Dragunova. M., 1967 m.

3. Davydovas V.V. Vystomojo ugdymo problemos. M., 1986 m.

4. Drahleris A.B. Kryžiažodžių rinkinys apie senovės pasaulio istoriją. M., 1994; Kryžiažodžių rinkinys apie viduramžių istoriją. M., 1996 m.

5. Žaidimai istorijos pamokose: Iš mokytojų patirties // Istorijos mokymas mokykloje. 1989. N4.

6. Kulagina G.A. Šimtas žaidimų apie istoriją. M., 1983 m.

7. Kucheruk I.V. Mokomieji žaidimai istorijos pamokose //Istorijos mokymas mokykloje. 1989. N4.

8. Petrova L.V. Netradicinės istorijos pamokų formos 5-6 klasėse // Istorijos mokymas mokykloje. 1987. N 4.

9. Polivanova K.N. Psichologinis turinys paauglystė// Psichologijos klausimai. 1996. N 1.

10. Selevko G.K. Šiuolaikinės edukacinės technologijos – M: 1998 m

11. Čornobėjus P.D. Grupinis mokymasis istorijos pamokose // Psichologijos klausimai. 1997. N 5.

12. Elkoninas D.B. Įvadas į raidos psichologiją. M., 1994 m.

13. Korotkova M.V. Netradicinės istorijos pamokų formos: žaidimas ir diskusija - M: "Drofa" 2004 m.

14. Lopatyuk L.M.. Nestandartinės istorijos pamokos. 5-6 klasės / Volgogradas: mokytojas - AST, 2004 m

15. Subbotina M.A., Goryacheva I.B. Žaidimai ir pramoginės užduotys apie istoriją / - M.: "Bustard" 2003 m

16. Ukolova I.E. Senovės pasaulio istorija: užduotys, testai, užduotys. -M:2005


Panašūs straipsniai