Svečių knyga "miio". Istorijos pamokos tema: žaidimas - viktorina pradinėms klasėms - kelionė Rusijos istorijos puslapiais

Žaidimai istorijos pamokoms

Žaidimas „Grynas žaidimas“

Galima naudoti tiek naujai medžiagai paaiškinti, tiek kartoti ir apibendrinti pamoką.

Prieš aiškindamas naują medžiagą, mokytojas skirtinguose lentos galuose atsitiktine tvarka užrašo klausimus (žaidimo patogumui juos reikia sunumeruoti), kurie gali būti išreikšti įprasta forma arba piešiniu, diagrama, žemėlapio fragmentas ir kt. Jie turi būti sudaryti remiantis nagrinėjama tema. Mokytojas sako, kad kai bus paaiškinta nauja medžiaga, klasė dalyvaus žaidime„Švarus šiferis“. „Pažiūrėk į lentą“, ji visai nevali, priešingai, pilna įvairių klausimų. Atsakymai į juos bus pateikti mano istorijoje. Kartkartėmis paklausiu, ar esate pasirengęs atsakyti į klausimą. Jei pateikiate teisingą atsakymą, klausimas ištrinamas. Šio žaidimo tikslas – iki pamokos pabaigos turėti švarią lentą.

2 variantas: nedidelė konkurencija: kuri eilutė padės atsakyti į daugiausiai klausimų. Šiuo atveju būtina pažymėti, kuri iš eilučių atsakė į kurį klausimą.

3 variantas : visi mokiniai raštu atsako į klausimus savo sąsiuviniuose, kaip paaiškina mokytojas. Neatsakyti klausimai automatiškai tampa namų darbais.

Žaidimas iš lūpų į lūpas

Šis žaidimas pagrįstas mokytojo pakartotiniu mokomojo teksto skaitymu.

Žaidimą galima žaisti su visa klase. Iškviečiami keturi žmonės. Jie trys turėtų trumpam išeiti iš biuro. Likęs mokinys kartu su visais mokiniais turi atidžiai klausytis istorijos, kurią vėliau turi perpasakoti antrajam dalyviui. Antrasis dalyvis perduoda informaciją trečiajam ir taip toliau grandinėje. Paskutinis dalyvis atpasakoja savo versiją. Po to mokytojas lėtai perskaito originalią istorijos versiją, o tada padeda mokiniams išardyti tai, kas pasirodė sunkiai atpasakojama, užduoda klausimus apie temos turinį.

Klasė šiuo atveju visai nėra pasyvūs klausytojai: jie mintyse fiksuoja informacijos iškraipymą ir bando patys prisiminti, kaip buvo pradinėje versijoje.

Žaidimas „Klausimų skrybėlė“

Kiekvienas mokinys ant popieriaus juostelės užrašo klausimus šia tema.

„Variantas „Trys skrybėlės“

1.Teksto išmanymas;

2. Kaip respondentas jaučiasi dėl to, kas pasakyta tekste (pavyzdžiui, įspūdis ir pan.)

3.Klausimai, į kuriuos sunku atsakyti.

Metodika: mokiniai savo nuožiūra piešia po vieną klausimą. Ir šiek tiek pasiruošę atsako į klausimus.

2 variantas: klausimai užduodami istorinei asmenybei.

Žaidimas „Kalno karalius“

Leksikos ir terminų darbas.

Metodika: Mokiniai turi išsirikiuoti. Jei mokinys sugeba atsakyti į klausimą, jis atsistoja eilės gale, jei ne, atsisėda. Laimėtojas yra „Kalno karalius“.

Žaidimas „Trys sakiniai“

Mokiniai turi atidžiai klausytis ir trimis paprastais sakiniais perteikti mokytojo pasakojimo turinį.

Laimi tas, kurio istorija trumpesnė ir tuo pačiu taikliai perteikia turinį.

„2 variantas: darbas su spausdintu tekstu. Tai gali būti tekstas iš vadovėlio pastraipos. Į sąsiuvinį galima įrašyti tris paprastus sakinius. Tokiu atveju patogiau nustatyti laimėtoją.

Žaidimas "Blefo klubas"

Gali būti naudojamas temos studijavimo pradžioje, kartojant ir apibendrinant medžiagą.

Kiekvienas klausimas turi prasidėti žodžiais: „Ar tu tiki, kad...? Dalyviai turi atsakyti vienu žodžiu „taip“ arba „ne“. Už kiekvieną teisingą atsakymą įteikiamas žetonas.

Mokinys, surinkęs balus, laimi didžiausias skaičiusžetonų.

Žaidimas „Kas aš esu“.

Mokinys kviečiamas į valdybą. Ant nugaros pakabinta lenta su istorinės asmenybės vardu. Kiekvienas klasės mokinys žino, kieno vardas parašytas iškaboje. Vaikai bando tiksliau nupasakoti vedėjui, koks jis yra, nesakydami jo vardo. Pranešėjo užduotis – išsiaiškinti, kas jis toks.

Žaidimas „Istorinė žyma“.

Žaidimas skatina praktinių įgūdžių formavimąsi suprasti chronologinę seką istorinių įvykių, pasimatymų konsolidavimas, lavina dėmesį ir atmintį.

Ant lentos nupieštas kvadratas (langelių skaičius gali skirtis). Laukeliuose rašomos datos. Vaikinai gauna užduotį atkurti datas chronologinė tvarka, paaiškinkite, koks įvykis įvyko nurodytais metais.

Laimi tas, kuris tiksliausiai nurodo visas datas per trumpiausią laiką.

1223

1480

1237

1861

1547

1380

988

1812

1147

Pavyzdžiui:

988 – Rusijos krikštas“;

1147 m. - Maskvos įkūrimas;

1223 m. – mūšis prie Kalkos upės;

1237... ir taip toliau.

Žaidimas „Istorijos ABC“

Leksikos ir terminų darbas. Žaidimas lavina mąstymo lankstumą, praturtina mokinių žinias. Nurodyta raidė, tarkime „A“. Vaikinai per nustatytą laiką sudaro žodžių sąrašą, o rezultatai lyginami.

Žaidimas „Istoriniai pokyčiai“

Žaidimas padeda prisiminti idiomos, kalbos raidos darbas.

Vaikinai turi atspėti, kas yra žinoma, kas yra užšifruota. Kiekvienam žodžiui posakyje suteikiama priešinga reikšmė. Pavyzdžiui: „Draugystės bulvės“ - „nesantaikos obuolys“; „Mikėnų zebras“ – „Trojos arklys“; ir tt

Istorijos bingo žaidimas

Žaidimas naudojamas žodyno ir terminų darbui.

Mokiniams duodama namų užduotis užpildyti kortelę su žodyno žodžiais. Pavyzdžiui:

Su vaikais aptariami žaidime vartojami terminai. Apibrėžimai rašomi ant iš anksto paruoštų kortelių, tačiau patys terminai nenurodomi. Vaikas išsitraukia bet kurią kortelę, perskaito apibrėžimą, atpažįsta ir įvardija terminą. Tie, kurie turi tokį terminą, jį išbraukia iš kortelės. Teisingą atsakymą pateikęs mokinys gauna žetoną. Žaidimas baigiasi po to, kai vienas iš vaikinų perbraukia visus savo žodžius. Suskaičiuojamas žetonų skaičius ir paaiškėja laimėtojas.

Areopagas

Archonas

Demonstracinės versijos

Reforma

Aristokratas

Helotas

politika

Chitonas

Savivaldybės biudžetinė švietimo įstaiga

"Vidutinis Bendrojo lavinimo mokyklos Nr. 1"

kaimas Troicko-Pechorskas

Intelektualus žaidimas- viktorina

« Iš Rusijos į Rusiją ».

(Klasės valanda 3-4 klasių mokiniams)

Parengėb:

Levkina O.G.(mokytojas pradines klases)

2012 m

Viktorina Rusijos istorija studentams 3 - 4 klasės.

« Iš Rusijos į Rusiją ».

Vardas " Istorijos mėgėjas ».

Tikslas:

Sukurkite mokiniams sąlygas, kurios leistų smagiai pasitikrinti savo intelektinius gebėjimus ir suteiks galimybę įgyti naujų žinių bei praplėsti akiratį.

Užduotys:

Išmokykite vaikus panaudoti savo žinias nestandartinėje aplinkoje.

Tobulėtipažintinis susidomėjimas dalykuaplinka ir kūrybiškumasvaikų galimybes.

Aktualumas:

Kognityvinių interesų ugdymas jaunesniųjų klasių moksleiviai– viena iš svarbiausių užduočių pradinė mokykla. Būtent šios problemos sprendimas lemia tolesnio vaikų mokymosi sėkmę. Jeigu labai ankstyvoje stadijoje kyla noras išmokti naujų dalykų, įveikti sunkumus, savarankiškai ieškoti reikalingos informacijos, tai asmenybės formavimosi procesas vyks sklandžiau, aukštesniame lygyje.

Viena iš būdų pažadinti susidomėjimą dalyku yralinksmas žaidimai.

Žodis pramogauti rusų kalbos žodyne apibrėžiamas kaip „galintis patraukti dėmesį, vaizduotę, įdomus“, tai yra, pramoga visada asocijuojasi su susidomėjimu.

Gera priemonėŠvietimo tikslais naudojama pramoga yra žaidimas, pavyzdžiui, žaidimai, sukurti panašiai kaip populiarios televizijos programos.

Paruošimas:

Viktorinoje dalyvaujančių 10 dalyvių rinkimai (3-4 klasių mokiniai)

Pamokose vyksta eilėraščių apie Tėvynę konkursas, renkami geriausi skaitovai, kurie pasirodys žaidimo pertraukų metu.

Atrenkama žiuri.

Įranga:

a) mokytojui:multimedija, apdovanojimų medžiaga

b) už dalyvių : atsakymų formos (3 priedas), rašiklis.

Žaidimo eiga:

Gerbiami dalyviai, Rusijos prezidentas Dmitrijus Medvedevas 2012-uosius paskelbė Rusijos istorijos metais, šiais metais „yra daug svarbių istorinių datų – tai yra 1150-osios Rusijos gimimo metinės. Rusijos valstybingumas, 770-osios ledo mūšio prie Peipuso ežero metinės, 460-osios Ivano Rūsčiojo kariuomenės Kazanės užėmimo ir Kazanės chanato įtraukimo į Maskvos Rusiją metinės. 400-osios neramumų Rusijoje pabaigos metinės, 200-osios Rusijos ginklų pergalės metinės Tėvynės karas 1812 m., 200-osios Borodino mūšio metinės, 150-osios Stolypino gimimo metinės, 235-osios Ermolovo gimimo metinės, 70-osios pradžios metinės Stalingrado mūšis 55 metai nuo pirmojo Žemės palydovo paleidimo.

Mūsų žaidimas taip pat yra skirtas Rusijos istorija.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimas susideda iš 3 raundų. 1 turas – pasirinkę atsakymą iš 3 pasiūlytų variantų, 5 daugiausiai teisingų atsakymų pateikę žaidėjai pereina į 2 turą, kuriame turi pasirinkti vieną iš penkių kategorijų ir atsakyti į 14 klausimų, 3 žaidėjai, atsakę daugiausiai teisingų atsakymų į trečiąjį turą , kuriame iš siūlomo žodžio turite sukurti kuo daugiau naujų žodžių. Vienas žaidėjas tampa nugalėtoju.

Ir taip 1 turas

1 ture per 5 sekundes turite pasirinkti vieną iš šių 3 atsakymų variantai, parašykite raidę priešais skaičių, nurodantį klausimo numerį. Po to būtinaperduoti teisėjams lenteles.

NPradėkime!

(1 priedas) pristatymas 1 tur x

Kol žiuri sumuoja rezultatus, į sceną kviečiami 1 klasės skaitovai.

(Dalyvių, patekusių į II turą, paskelbimas, jei 1 turas neišaiškino 5 laimėtojų, gali būti surengtas papildomas turas surinkusiems vienodą skaičių)

Papildomame ture reikia derinti puikių žmonių vardus ir slapyvardžius.

2 ture reikia pasirinkti vieną kategoriją iš 5 pasiūlytų. (Datos, šventės, archaizmai, vardai, paslaptis)

Tačiau norėdami sužinoti, kas pirmas pasirinks kategoriją, pažaiskime žaidimą „dekoderis“. SĄLYGOS rašant žodį yra tokios pat kaip ir mobiliajame telefone, su kiekvienu numeriu galima įvesti vieną iš trijų raidžių. Pavyzdžiui: skaičiai 4,5,6 gali atitikti raides k, o, t – tai yra žodis katė.

Kas greičiau atspės šį žodį, pasirinks kategoriją.

Antrojo turo sąlygos: Būtina teisingai atsakyti pasirinktoje kategorijoje, į kuo daugiau klausimų, jei nežinai atsakymo, sakyk: „kitas“ir aš užduodu jums tokį klausimą . Teisėjai suskaičiuos teisingą atsakymų skaičių.

2 priedas

Kol teisėjai suminės II turo rezultatus, kalbės 2 klasių skaitytojai

Trys dalyviai, surinkę daugiausiai taškų už teisingus atsakymus, patenka į 3 turą.

Trečiame ture dalyviai turės daryti žodžius iš raidžiųMetraštininkas sudaryti kuo daugiau žodžių, raidės viename žodyje neturėtų kartotis daugiau nei kartojasi žodyje metraštininkas , žodžiai turi būti daiktavardžiai, egzistuojantys rusų kalboje. Ekskursijos laikas 3 minutės. Pasiruošę? Persiųsti! Į pergalę.

Kol teisėjai suminės III turo rezultatus, kalbės 3 klasių skaitytojai

Apdovanojimas, sveikiname nugalėtoją.

Atspindys

Žaidimas baigėsi, šiandien pamatėme, kiek žaidimo dalyviai žino apie mūsų Tėvynės istoriją, o kas iš žiūrovų norėtų būti jų vietoje? Ar tarp jūsų yra tokių, kurie susidomėjo kokiu nors įvykiu ir norėjo daugiau sužinoti apie jį, nes tęsiasi Rusijos istorijos metai, o jūs būsite naujosios Rusijos istorijos kūrėjai.Istorija moko mus gyventi, neklysti praeities, mylėti ir didžiuotis savo Tėvynę. Sėkmės visiems su tuo įdomiausias dalykas- studijuoti Rusijos istoriją.

Pabaigoje eilėraščius skaito 4 klasės mokiniai

3 priede pateiktos atsakymų formos, kurias atspausdins dalyviai ir žiuri

Literatūra:

    Golovinas N. N. „Mano pirmoji rusiška istorija“. – M.: Terra, 1995 m

    Danilovas D.D. “ Pasaulis» istorijos ir socialinių mokslų įvadinis kursas „Mano Tėvynė“, vadovėlis iš 4 dalių. - M.: Balass, 2007 (Švietimo sistema „Mokykla 2100“)

    Sinova I.V. „Valstybinės Rusijos šventės“: mokinių žinynas. Sankt Peterburgas: leidykla „Litera“, 2006 m

    svetainė http://umniy.com

    Interneto svetainė - viki. rdf. ru

Techniniai pristatymo duomenys

    1 rato skaidrės keičiasi automatiškai kas 10 sekundžių. - klausimas, 5 sek. – vieta dalyviams įrašyti savo atsakymą.

    Jei 1 ture neišaiškinami 5 geriausi žaidėjai, žaidžiamas papildomas turas, į kurį vykdomas perėjimas

    Atrinkus žaidėjus, jų eilė žaidžiama naudojant kodų laužytojo žaidimą (jei nebuvo papildomo raundo, atliekamas perėjimas)

    Antrasis turas prasideda nuo to, kuris pirmasis sukūrė žodį (istorija). Pasirinkimas atliekamas spustelėjus pelę ant pasirinktos kategorijos, perėjimas atliekamas per hipersaitą, o paspaudus „namų“ klavišą pereinama į pirmąją 2-ojo turo skaidrę.

    Kai visi dalyviai sužais savo kategorijas, grįžtame prie 2 turo 1 skaidrės. Rodyklė seka perėjimą į 3 raundą, kur žodžiai daromi iš žodžio „kronika“.

    Visos 2 ir 3 raundų skaidrės keičiasi spustelėjus.

1 priedas

Vertinimo komisijai ir vedėjui

1. Pastatyti mediniai namai:

a) mūrininkas b) dailidė c) statybininkas

2. Medinis valstiečių namas vadinamas: A) trobelė b) dvaras c) dvaras

3. Kambarys, kuris dabar vadinamas kambariu, anksčiau buvo vadinamas:

A) palata b) narvas c) rąstinis namas

4. Žemas molinis pylimas palei sienas, naudojamas namui apšiltinti, vadinamas:

a) pamatas b) griovys c)Zavalinka

5. Apdaila aplink langą vadinama:

a) rėmas b) vainikas c)juosta

6. Kaip anksčiau buvo vadinamos kelnės? A) prievadai b) nuostabus c) šaunus

7. Ilgas moteriški drabužiai be rankovių, su sagutėmis per visą ilgį.

a) letnikas b) sielos šildytuvas c)sarafanas

8. Batai a) batai b)bastiniai batai c) stūmoklis

9. Privalomas bojarų galvos apdangalas Rusijoje.

a) dangtelis b) tvarstis c)koloninis

10. Galvos apdangalas, po kuriuo plaukus slėpdavo ištekėjusios moterys.

A) kirpykla b) kichka c) kokoshnik

2 priedas

Vertinimo komisijai ir vedėjui

Datos

    Kuris svarbus įvykis Tai įvyko Rusijoje 988 m. (Rusijos krikštas)

    Šis miestas pirmą kartą paminėtas 1147 m., Dabar visiems žinoma, koks tai miestas? (Maskva, princas Jurijus Dolgoruky)

    Kokia data pažymėta Rusijos istorijoje?1240 m (Pergalė prieš Aleksandro Nevskio švedus Nevoje)

    Koks įvykis įvyko ant Peipsi ežero ledo 1242 m.? (Ledo mūšis, mūšis su vokiečių riteriais, vadas Aleksandras Nevskis)

    Kas atsitiko 1380 m. (Kulikovo mūšis)

    Kai buvo nuverstas totorių jungas. (1480)

    Kokie metai laikomi Sankt Peterburgo įkūrimo metais? (1703)

    Kada buvo panaikinta baudžiava? (1861 m.)

    Ką reiškia šios datos: 1941-1945 (Didžiojo Tėvynės karo pradžia ir pabaiga)

    Įvykis, įvykęs 1961 m. balandžio 12 d. (Pirmasis pilotuojamas skrydis į kosmosą, Jurijus Gagarinas)

    Kai Maskvoje vyko olimpinės žaidynės. (1980 m.)

    Kuriais metais žlugo SSRS? (1991)

Šventės

Archaizmai

    Akys (akys)

    Riteris (Karys)

    Eikite poromis (Jie eina poromis.)

    Burna (Lūpos)

    Keliolika (Senovinis skaičiaus matas lygus dvylikai)

    palaima (Mielas, malonus sapnas kuris užsimerkia.)

    Vakaras (Praeita naktis.)

    Streikai (meluoja).

    Mūšis (mūšis, mūšis, mūšis )

    Kalbėtis (kalbėti)

    Kartuz (vyriškas galvos apdangalas su skydeliu)

    Pirštas (pirštas)

    Stolny grad (pagrindinis miestas, sostinė)

    Podukra (vieno iš sutuoktinių įdukra)

Vardai

Paslaptis

3 priedas

Formos dalyviams ir žiuri

1 turas

Vardas ______________________

Klasė _______________

laišką

Teisingi 1 turo atsakymai(žiuri)

Pasirenkama ekskursija

FI.______________________

vardai

slapyvardžiai

Teisingi atsakymai (žiuri)

vardai

slapyvardžiai

1 turas

Pavardė _________________________

Vardas ______________________

Klasė _______________

laišką

Teisingi 1 turo atsakymai(žiuri)

Pasirenkama ekskursija

FI.______________________

vardai

slapyvardžiai

Teisingi atsakymai(žiuri)

vardai

slapyvardžiai

Už 2 turą (žiuri)

FI.______________________

FI.______________________

FI.______________________

FI.______________________

FI.______________________

3 turui (dalyviai)

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Bet koks žaidimas, pagrįstas tikrais įvykiais, atlieka pažinimo ir edukacinę funkciją. Tai visada įdomu, nes išgalvoti pasauliai tampa nuobodūs ir norisi daugiau realybės net iš praeities. Visada malonu kurti tautų istoriją ir kartu pasisemti žinių iš praėjusio šimtmečio, nes jos... Bet tam, žinoma, reikia pasirinkti.

Imperijų amžius II

Panašu, kad šį žaidimą kūrėjai sukūrė būtent tam, kad nerūpestingi protai, labiau mėgstantys kompiuterį, o ne pamokas mokykloje, bent kažkaip įsitrauktų į istoriją. Pats žaidimas labai gražus (tiems laikams) ir įdomus, tad norom nenorom pradėsite domėtis istorija, kad šiek tiek geriau suprastumėte, kas vyksta. Be to, kūrėjai pasirūpino žodynu, kuriame trumpai aprašomas tam tikros frakcijos gyvenimo kelias konkrečioje istorinėje epochoje.

Atskirai prisiminkime spalvingas ekrano užsklandas prieš misiją, kurių net nenorėjome praleisti. Aksominis balsas pasakojo tikro istorinio konflikto ar mūšio, kuriame turėjome dalyvauti, užkulisius, o paveikslėliai ekrano užsklandoje kūrė atmosferą. Ir net jei vizualiai jis nebuvo labai panašus į realybę, daugelis iš šio žaidimo išmoko daugiau nei iš istorijos pamokų.

Age of Empires davė bendra idėja apie tai, kaip atrodė viduramžių kariuomenė, kaip buvo vadinami būdingi tam tikros grupuotės daliniai, kaip buvo vadinami visų rūšių apgulties ginklai, kaip baigėsi Falkerko mūšis, kas buvo El Cidas ir kur geografiškai vyko Aginkūro mūšis. įvyko. Tais laikais tai buvo tobulas žaidimas, kuris apšvietė ir leido atsipalaiduoti kuriant miestą, tobulėjant ir kovojant. Nors buvo ir įdomesnių dalykų.

Totalus karas

„Age of Empires“ mums trūko didelio masto mūšių. Be to, laikui bėgant pasidarė nuobodu siųsti valstiečius rinkti pašaro ir remontuoti pastatus. Norėčiau, kad tokios smulkmenos išsispręstų automatiškai. Štai kodėl mums patiko serialas Totalus karas. Per visą franšizę, nuo romėnų kampanijų iki Japonijos laikotarpio feodalinis susiskaldymas, mes paėmėme nedidelę valstybę į savo rankas ir arba nutempėme ją į bedugnę, arba padarėme pasaulio šeimininke.

Esant tinkamam sunkumo lygiui, tai nebuvo lengva – užgrobtos teritorijos nuolat maištavo, priešinosi naujajai religijai, naujai kalbai ir tam, kad dabar jos priklauso svetimšaliams. Periodiškai generolai smeigdavo jums peiliu į nugarą, tapdami laisvaisiais reidais, paimdami pusę armijos, o kaimynai, kartais net sąjungininkai, siųsdavo pas jus šnipus, dezertyrus ir žudikus, nors jie ką tik prisiekė amžiną draugystę. Matyt, jie negalėjo pamiršti, kaip prieš 10 judesių tu užgrobei pusę jų žemių.

Ir kokia gėda buvo, kai tau buvo atsisakyta sudaryti dinastinę santuoką. Pasiūlei savo vienintelę gražiai nupieštą dukrą galingam kaimynui, o jis užsuka nosį ir svaidosi įžeidinėjime. Tai reiškia, kad turime suburti kampaniją ir susigrąžinti Lotaringiją.

Žaidime geras dalykas yra tai, kad jis suteikia galimybę pasijusti valdovu ir susidurti su visomis bet kurios valstybės politinės struktūros subtilybėmis. Beveik simuliatorius trokštantiems politikams. Tuo pačiu metu žaidimas buvo tarsi vientisas istorinė nuoroda, kuriame buvo pristatytos tautos, apie kurias daugelis net negirdėjo, parodyta, kur driekiasi jų teritorijos, kokia religija vienu ar kitu metu buvo ir kokių bėdų vienu ar kitu laikotarpiu pasitaikydavo.

Žinoma, visiško susirašinėjimo negali būti, nes viskas yra žaidėjo rankose, o kartoti tikrą istorinį Getų genties kelią yra gana nuobodu. Apskritai labai sunku įsivaizduoti, kaip Škotijos karalystė valdo žemes nuo Edinburgo iki Antiochijos.

Tačiau pagrindinis akcentas – mūšiai: didelio masto, didžiuliai, kruvini. Kiekvienas vyras nuo pat kūdikystės norėjo bent pabandyti vesti į mūšį 10 000 rinktinių iečių ir lankų ir užfiksuoti nekenčiamą... tarkim, Petrodavą. Tai nėra įprasta jūsų strategija, kai greitas puolimas prieš sąjungininką „zerg rush“ stiliumi garantuoja sėkmę. Reikėjo teisingai dislokuoti savo kariuomenę, atsižvelgti į oro sąlygas ir priešo kariuomenės tipą. Suvokus, kad Korsikos Napoleoną ir Ostrogotą Teodoriką nerimavo tos pačios problemos, įvykiai įgavo naują epiškumo dalį. Ir jei jūsų mūšis istoriškai ir teritoriškai sutapo su kokiomis nors garsiomis žudynėmis, tada atsakomybė išaugo tris kartus.

Assassin's Creed

Savo garsiojoje serijoje Ubisoft visada stengėsi laikytis istorinių įvykių apie tamplierių ir žudikų konfrontaciją. Žinoma, visko, kas vyksta žaidime, tiksliai perteikti ir įgyvendinti neįmanoma, tačiau visišku melu skųstis nereikia. Ypač kai kiekvienas išnagrinėtas daiktas turi savo išsamų aprašymą. Išstudijuoti visus personažus, visus pastatus ir miestus prireiks beveik daugiau laiko nei užbaigti žaidimą. Ir jei manote, kad per visą serijos istoriją buvo paskelbta daug dalių, kurios palietė kryžiaus žygių, Renesanso, Prancūzijos revoliucijos ir net Karibų piratavimo epochą, tada visi surinkti Assassin's Creed kūriniai spausdinti bus būti ne mažesnė nei Didžioji sovietinė enciklopedija.

Žinoma, val normalus žmogus iš karto kils abejonių, kad istoriją kuria keistas vyrukas su gobtuvu, kurį galima pastebėti minioje, kaip Ronaldas McDonaldas biure. Tačiau žmonės, architektūra ir įvykiai beveik visada atitinka tikrovę, net jei yra tam tikra vaizduotė. Na, tai žaidimas – kartais reikia meluoti, kad suteiktum logikos aplink vykstančiam chaosui.

Tačiau tai nė kiek nesumenkina bendravimo su Juodbarzdžiu, moterų žygio į Versalį stebėjimo, taip pat bandymo nužudyti patį Napoleoną efekto. Aišku, pagal skonį bendražygių nėra, bet tokie aspektai džiugino labiau nei laipiojimas sienomis.

„Mount & Blade Warband“: vikingų užkariavimas

„Mount & Blade“ yra išgalvota legenda, pagrįsta tikra istorija. Visos žaidimo tautos ir ginklai turėjo savo prototipus. Klaidžiojant po nepriklausomos Kalradijos teritoriją, tarnaujant vasalu kitam valdovui, taip pat kuriant savo valstybę su vynu ir kurtizanėmis, pajunta kažkas neįtikėtino. Joji per kalnus ir per slėnius, surenka karių būrį – tris ar keturis šimtus, joji ant žirgo su vaizdu pirmuoju asmeniu, o jie tave seka, apkurtindami kambarį įrašytų turkų balsų riaumojimu. Tada prasideda mūšis su kitais trimis šimtais. Ir net jei viskas kampuota ir ne per gražu, svarbiausia yra atmosfera ir malonumas.

Žaidimas tapo toks populiarus, kad entuziastingi gerbėjai vienas po kito ėmė kniedyti modifikacijas. Buvo tiesiog fantazijos, tokios kaip Klanų susidūrimas, parodijuojantis „Sostų žaidimą“, tačiau buvo ir gana tikroviškų madų, tokių kaip „Su ugnimi ir kardu“, pasakojanti apie Zaporožės sicho ir Maskvos valstybės laikus. Tačiau jie visi neturėjo scenarijaus, kol patys kūrėjai ėmėsi verslo ir nepateikė pasauliui Warband – savo papildymo, kuris, skirtingai nei žaidimas, vyksta tikru istoriniu laikotarpiu, būtent per Britanijos užkariavimą. Danijos vikingai.

Mums siūlomas detalus žemėlapis, kuriame yra Britų salos, Danija ir Norvegija – iš viso čia yra 21 karalystė, 6 unikalios kultūros ir apie 300 miestų, pilių, kaimų, taip pat specialių vietų tyrinėti, tyrinėti, gaudyti ir grobti. Eini, pavyzdžiui, į Hadrianov Val, ir jie tau pasakys, kokia čia vieta. Žaidimas vis dar atrodo primityviai, tačiau daugelis scenų, įskaitant gyvenviečių architektūrą, yra pagrįstos archeologine informacija.

Be to, žaidime yra 200 istorinių personažų, pavyzdžiui, Ivaras Be kaulų, jo brolis Sigurdas Gyvataakis, Haraldkas Fairhair ir net Alfredas iš Wessex. Jie bandė įpinti pagrindinę siužetinę liniją į istorinį audinį, tačiau tai nelabai pavyko, nes „Mount & Blade“ pasaulis jautriai reaguoja į pokyčius. Tačiau tada atsiranda idėja, kas IX amžiuje įvyko šiaurės vakarinėje Europos dalyje.

Europa Universalis

Žaisti reikia kantrybės, kuri gali išgyventi šimtmečius. Tačiau tuo pačiu metu, kai įsitraukiate, neįmanoma nuo to atsiplėšti. Nes liūto dalį žaidimo laiko stebėsite savo veiksmų rezultatus. Priimkite svarbius sprendimus, atlikite diplomatines procedūras ir ilgai stebėkite, kaip jūsų planas išsipildys.

Vienos valstybės likimas priklauso nuo jūsų sąžinės. Tikrai egzistuojantis, atskiru istoriniu laikotarpiu. Daryk su juo ką nori: stiprink kariuomenę, plėtok prekybą, kariaukite, susirask Naująjį pasaulį. Svarbiausia neprarasti teritorijos ir nepatekti į minusą.

Tai ne Totalus karas, čia ne karas yra esmė, o diplomatijos įrankis. Čia reikia daug daugiau ir ilgiau skaičiuoti. Bet šiaip žaidimai panašūs: galite nesunkiai studijuoti istoriją pagal vietos geografiją, ekonomiką, gyventojų sudėtį ir žaidime vykstančių tikrų istorinių įvykių gausą. Čia dar daugiau istorizmo, nes užgrobti pusę Europos, kaip buvo galima Total Ware, nepavyks.

Kiekvienas mokytojas nori, kad jo pamokos būtų įdomios, įdomios ir įsimintinos. Jaunieji mokytojai dažnai mano, kad pakanka gerai išmanyti dalyką ir mokėti papasakoti įdomią istoriją. Tačiau mokymas mokykloje labai greitai paneigia šią mintį. Ypač šiandieninėje mokykloje, kuri, žinoma, nelieka nuošalyje nuo mūsų šalyje vykstančių pokyčių. Kiti moksleiviai, kitos programos, kita istorija...
Didaktinis žaidimas yra viena iš unikalių formų, leidžiančių įdomiai ir įdomiai paversti ne tik studentų darbą kūrybiniu ir paieškos lygiu, bet ir kasdienius medžiagos studijavimo žingsnius, atliekamus pagal programą. atkuriamieji ir transformuojantys pažintinės veiklos lygiai – faktų, datų, vardų ir kt.
Pramoginis įprasto žaidimo pasaulio pobūdis nuspalvina monotonišką istorinės informacijos įsiminimo, konsolidavimo ar įsisavinimo veiklą, o žaidimo veiksmo emocionalumas suaktyvina viską. psichiniai procesai ir vaiko funkcijas.
Žaidimo aktualumas šiuo metu didėja dėl šiuolaikinių moksleivių perpildymo informacijos. Visame pasaulyje, o ypač Rusijoje, dalykinė-informacinė aplinka nuolat plečiasi. Televizijos, vaizdo, radijo, kompiuterių tinklai Pastaruoju metužymiai padidino vaikų gaunamos informacijos srautą ir jo įvairovę. Tačiau visi šie šaltiniai daugiausia yra pasyviojo suvokimo medžiaga. Svarbus mokyklos uždavinys – ugdyti įsivertinimo ir gaunamos informacijos atrankos įgūdžius. Tai padės ugdyti tokius įgūdžius didaktinis žaidimas, kuri yra tam tikra praktika naudojant pamokoje ir ne pamokų metu įgytas žinias. Žaidimas gali išspręsti kitą problemą.
Šiandieninė mokykla yra kritikuojama dėl per didelio verbalinio, racionalūs metodai ir mokymo priemones, nes neatsižvelgiama į natūralų vaikų emocionalumą.

Žaidimas yra natūrali vaiko mokymosi forma. Ji yra jo gyvenimo patirties dalis. Kadangi mokymasis yra „tikslingo socialinės-istorinės patirties perdavimo procesas, organizuojamas žinių, įgūdžių, gebėjimų formavimas“, galima teigti, kad didaktinis žaidimas yra sąlyginai pramoginė dalyko veikla, į kurią siekiama; plėtoti žinias, įgūdžius ir gebėjimus. Mokytojas, kuris naudojasi žaidimu, mokymosi veiklą organizuoja vadovaudamasis natūraliais vaiko poreikiais, o ne tik savo patogumo ir tikslingumo sumetimais.
Vaiko žaidimo procese pasiekiama gyvenimo pusiausvyra tarp jo ir suaugusiojo. IN Kasdienybė suaugęs žmogus beveik visada veikia kaip subjektas: auklėja, vadovauja. Vaikas atitinkamai yra objektas: auklėjamas, mokomas, varomas. Tai tampa santykių stereotipu, kurio mažasis žmogus negali pakeisti. Dėl nusistovėjusių stereotipinių santykių su suaugusiaisiais vaikas, kuris yra ir objektas, ir subjektas vienu metu, ne visada gali išreikšti savo subjektyviąją esmę. Žaidime jis sprendžia šią problemą kurdamas savo realybę, kurdamas savo pasaulį.
Psichologinės ir pedagoginės galimybės žaidimų veikla mokyme.
Apsistokime prie svarbiausių, mūsų nuomone, psichologinių ir pedagoginių galimybių, kuriomis galima pasinaudoti istorijos pamokose.
Pirma, ir tai pastebėjo daugelis tyrinėtojų, žaidimas yra galingas mokymosi stimulas, tai įvairi ir stipri motyvacija. Per žaidimą pažintinis susidomėjimas sužadinamas daug aktyviau ir greičiau, iš dalies dėl to, kad žmogus iš prigimties mėgsta žaisti, kita priežastis – žaidime motyvų daug daugiau nei įprastoje edukacinėje veikloje. F. I. Frakina, nagrinėdama moksleivių dalyvavimo žaidimuose motyvus, pažymi, kad vieni paaugliai žaidimuose dalyvauja siekdami realizuoti savo gebėjimus ir potencialias galimybes, kurios neranda išeities kitose edukacinėse veiklose, kiti – siekdami aukšto įvertinimo, kiti – parodyti save prieš komandą, kiti sprendžia savo bendravimo problemas ir pan.
Antra, žaidimas suaktyvina žaidimų veiklos dalyvių psichinius procesus: dėmesį, įsiminimą, susidomėjimą, suvokimą, mąstymą. Šiuo metu mokslininkai atrado skirtumą tarp dešiniojo ir kairiojo smegenų pusrutulių funkcinės paskirties. Kairysis pusrutulis specializuojasi verbalinėse-simbolinėse funkcijose, o dešiniosios - erdvinėse-sintetinėse. Pavyzdžiui, kai aktyvus dešinysis pusrutulis, tai pasireiškia aukštas lygis asociacijos, abstraktus mąstymas, sąvokų apibendrinimas, o funkciniu kairiojo pusrutulio vadovavimu palengvinamos stereotipinės motorinės operacijos, asociacijos konkretizuojasi, su žemas lygis sąvokų apibendrinimai. „Vaizduotės atmintis, gebėjimas išlaikyti ilgas laikasįspūdis, ką jis matė, taip pat yra dešinysis pusrutulis, taip pat naršyti erdvėje: prisiminti situaciją savo bute, miesto rajonų ir gatvių vietą. Būtent dešinysis pusrutulis primena, kur yra tas ar kitas daiktas, kaip naudotis įvairiais prietaisais ir įrenginiais“. Tiriant kūrybinis procesas galima atskirti du skirtingi tipai: analitinis, racionalus – kairysis pusrutulis; su intuicijos dominavimu – dešinysis pusrutulis. Yra nuomonė, kad mokykla pervertina kairiojo pusrutulio verbalinį mąstymą, o tai kenkia dešiniojo pusrutulio mąstymui.
Žaidimas pagal savo prigimtį yra emocingas, todėl gali atgaivinti net ir sausiausią situaciją, padaryti ją ryškia ir įsimintina Žaidime galima visus įtraukti į aktyvų darbą, tai forma, kuri yra priešinga pasyviam klausymuisi ar skaitymui.

PRAKTINIS ŽAIDIMO NAUDOJIMAS ISTORIJOS PAMOKĖSE. ŽAIDIMAI, MOKANTIS NAUJĄ MEDŽIAGĄ ISTORIJOS PAMOKĖSE.

Naujos medžiagos mokymasis yra svarbiausia mokymosi proceso dalis.
Šiuo metu atsiranda suvokimas ir supratimas mokomoji medžiaga. Naujos medžiagos mokymasis susideda iš dviejų etapų: pasirengimo mokytis naujos medžiagos ir mokymosi naujos medžiagos. Naujos medžiagos mokymosi klasėje organizavimas pasiekiamas:

Medžiagos pristatymas žodžiu;
- dirbant su spausdintu tekstu;
- dirbama aiškiai;
- studentų praktinio darbo metu.
Žodinis pristatymas istorinė medžiaga yra realizuojamas naudojant tokias technikas kaip pasakojimas, aprašymas, charakterizavimas, paaiškinimas, samprotavimas. Žodinis pristatymas gali tapti veikiančiu žaidimo elementu, jo dalimi arba veikti kaip pasiruošimas jam. Žaidime gali būti naudojamos tokios žodinio pateikimo technikos kaip siužeto formos pasakojimas, meninis (vaizdinis) aprašymas, vaizdinis apibūdinimas ir kt. Pavyzdys galėtų būti šie žaidimai: „Žodinė filmo juosta“, „Trys sakiniai“, „Iš žodžio į lūpas“, „Žinių medis“ Zemskis Soboras».
Žaidime „Žinių medis“ mokiniai mokosi kelti klausimus tiriamai istorinei medžiagai. Klasėje, mokantis nauja medžiaga, vaikams pateikiama užduotis: aiškindami ar dirbdami su tekstu, ant penkių lapelių surašykite penkis skirtingus klausimus ir jam skirtas užduotis. Išstudijavus medžiagą, įteikiami lapeliai. Dauguma įdomių klausimų galima įvertinti ir pritvirtinti prie „žinių medžio“ (kuris nupieštas ant vatmano popieriaus paprasto medžio pavidalu, ant kurio šakų įsmeigtomis sąvaržėlėmis daromi nedideli plyšeliai).
O kitą pamoką, tikrindami žinias, iškviesti mokiniai nuima bet kokį lapelį (tarsi skintų vaisių), perskaito klausimą ir į jį atsako. Išanalizuokime šį žaidimą pagal struktūrinius elementus (jis suskirstytas į dvi pamokas laike). Pirmoji pamoka apima šiuos žaidimo etapus: pranešimą apie žaidimą, jo taisyklių paaiškinimą ir pasiruošimą jam. Būtent šie etapai yra būtini norint išmokti naujos medžiagos, likusieji etapai ir pats žaidimo veiksmas vyksta kartojant tai, kas buvo aprašyta.
Mokantis naujos medžiagos, tai labai didelę reikšmę turi matomumą. Matomumas gali būti vaizdingas, esminis ir paprastai grafinis. Žaidimų galimybės yra labiausiai įmanomos, palyginti su pirmaisiais dviem. Darbas su vizualiniais elementais istorijos pamokoje kuriamas stebint ir analizuojant vaizdinio objekto turinį. Jei mokytojas naudoja mokymo paveikslėlį, jis užtikrina, kad mokiniai ne tik „žiūrėtų į paveikslėlį“, bet iš tikrųjų pamatytų tai, kas ten pavaizduota, atkreiptų dėmesį ne tik į bendrą planą, bet ir atsižvelgtų į detales, kurios dažniausiai yra svarbiausios. istorinė analizė.
IN tradicinis metodas toks kūrinys gali būti pastatytas remiantis siužeto formos pasakojimu arba meniniu aprašymu, paremtu įvykio paveikslu. Nagrinėjant tipologinį vaizdą, būdingiausia technika yra pokalbis, padedantis studentams savarankiškai semtis žinių. Pavyzdys galėtų būti šie žaidimai: „Gyvas paveikslas“, „Ekskursija“, „Kinijos veikėjai“. Žaidimą „Ekskursija“ galima žaisti, jei reikia atidžiai apžiūrėti paveikslo reprodukciją, skulptūrinės kompozicijos atvaizdą ar architektūros paminklą. Klasė suskirstyta į kelias grupes. Kiekvienas iš jų už tam tikras laikas rengia „ekskursijos“ apie šį eksponatą turinį, bet už skirtingos grupės ekskursantai:

pirmoji grupė – vaikams vyresnioji grupė darželis;
antroji grupė skirta 5 klasių moksleiviams;
trečioji grupė – universiteto studentams;
ketvirtoji grupė skirta užsienio turistams.

Po pasiruošimui skirto laiko (10 min.) iš kiekvienos grupės paskiriamas atstovas, kuris „praveda“ tokią ekskursiją prie lentos, kurioje iškabintas šios parodos vaizdas, o iš jo grupės trys keturi žmonės atlieka ekskursantų vaidmenį. .
Taigi, pavyzdžiui, studijuojant antrojo architektūrą pusė XIX a amžiuje, žaidimas galėjo būti paremtas Leningrado (Nikolajevskio) ar Maskvos geležinkelio stočių, pastatytų K.A.Tono, vaizdais. Mokytojas nukreipia mokinius į vadovėlio tekstą, kuriame nėra konkrečios informacijos apie šiuos pastatus, o tik apibendrinta informacija apie būdingus to meto architektūros stilių bruožus. Tai sudaro sąlygas moksleiviams, kai stoties vaizdas naudojamas kaip būtinas informacijos šaltinis, kurio pagrindu, kartu su vadovėlio testu, sudaromas ekskursijos tekstas.
Praktinis darbas klasėje nėra taip dažnai naudojamas mokyklos praktikoje. Dažniausiai tai užima dalį pamokos, rečiau – visą pamoką. Praktinių darbų pavyzdžiai gali būti: darbas su kontūriniu žemėlapiu, maketo ar modelio projektavimas ir kt. Praktiniai darbai gali būti atliekami naudojant filmuotą medžiagą ir kompiuterines programas.
Žaidimas ir praktinis darbas prisijunkite žaidime „Kūrybinė laboratorija“. Žaidime mokiniai suskirstomi į 4 grupes. Mokiniai gauna žaidimo užduotis, kurias atlikę tampa scenaristais ir aktoriais, žurnalistais, iliustratoriais, istorikais ir kartografais. Grupės gauna korteles su atitinkamomis užduotimis. Pavyzdžiui, temos „Dekabristų judėjimas“ užduotys gali atrodyti taip:

Mini video filmo (spektaklio) kūrimas - komentaras tema;
. istorinio almanacho kūrimas;
. istorinio žemėlapio kūrimas;
. rašant reportažą apie sukilimą, skirtą įsivaizduojamai publikacijai laikraščiuose ir diplomatiniams atstovams užsienyje (kaip Nikolajaus I vyriausybė užsienio valstybėms galėjo pristatyti 1825 m. gruodžio įvykius).
Pageidautina, kad šių keturių užduočių 4 grupėms temos būtų susijusios su skirtingais istoriniais dekabristų judėjimo laikotarpiais.
Pavyzdžiui: 1. Video filmas „Slaptosios draugijos „Gerovės sąjunga“ susirinkimas.
Filmo siužetas galėtų būti epizodas, kai Sąjungos nariai nusprendžia išsiskirti, planuodami išsivaduoti nuo saikingų, netyčia į visuomenę patekusių dvejojančių žmonių, o po to sukurti naują organizaciją, kuri drąsiai imsis revoliucinių pokyčių. Mokiniai gali filmuoti filmą už mokyklos ribų – elegantiškuose muziejaus interjeruose, kažkieno bute, seno pastato griuvėsiuose, XIX amžiaus pirmosios pusės epochos dvasią perteikiančių peizažų fone.
Mokiniai gali pagalvoti apie kostiumus pagal to laikotarpio madą ir patys sukurti vaizdo scenarijų. Pamokos metu jie rodo filmuką klasei (jei nėra vaizdo kameros, tai gali būti trumpas siužetas).
2. Istorinio almanacho, skirto pačiam sukilimui ar laikotarpiui, pradedant nuo Šiaurės ir Pietų draugijų organizavimo iki gruodžio 14 d., sukūrimas.
Prieš pasiūlant tokią užduotį mokiniams, mokytojui patartina juos supažindinti su tokia informacija.
Iš enciklopedinio žodyno. „Knygų mokslas“ - almanachas vadinamas:
a) neperiodinis rinkinys, kuriame yra informacijos iš įvairių socialinės veiklos sričių, dažniausiai nurodant literatūrines naujoves; mokslo pasiekimai, teisės aktų pakeitimai ir kt.;
b) literatūros kūrinių rinkiniai, dažnai jungiami pagal kokią nors charakteristiką.
Iš žodyno svetimžodžiai(sudaryta Mikhelson, 1883. P. 41):
Almanachas – ... periodinis prozos ir poezijos straipsnių rinkinys su paveikslėliais. Almanachai Rusijoje pasirodė XVIII amžiaus pabaigoje, o ypač išpopuliarėjo XIX a. Nuo 1823 iki 1825 metų dekabristai K. F. Rylejevas. ir Bestuževas A.A. Išleistas almanachas „Poliarinė žvaigždė“. Šiuolaikinio istorinio almanacho pavyzdys – „Istorinių pojūčių knyga“, – M., 1993 m.
3. Istorinis žemėlapis gali būti skirtas dekabristų tremčiai. Rusijos žemėlapyje reikės rodyklėmis nurodyti dekabristų maršrutus į Sibirą, o įvairių spalvų apskritimais ar mažomis figūrėlėmis:
a) miestai, per kuriuos dekabristai nukeliavo į Sibirą;
b) vietos, kur dekabristai tarnavo sunkiajam darbui;
c) pagrindinės vietos, kur gyvenvietėje gyveno dekabristai ir kt. mokinių nuožiūra.
4. Šio tipo mokinių darbas gali būti savarankiškas žaidimas „Problemos situacija“. Su jo pagalba atsiranda motyvacija dirbti su dokumentine medžiaga. Žaidimas paremtas probleminės situacijos kūrimu moksleiviams. Tiriant dekabristų sukilimą, mokytojo pateikta situacija gali būti tokia problemiška: „Įsivaizduokite, kad esate Sankt Peterburgo laikraščio „Vedomosti“ žurnalistai.
Yra 1825 metų gruodžio 14 diena. Reikia parašyti žinutę apie sukilimą, skirtą publikuoti laikraštyje ir diplomatiniams atstovams užsienyje (kaip Nikolajaus I vyriausybė galėtų pristatyti 1825 m. gruodžio įvykius užsienyje). Svarbu iškelti problemą, atkreipti vaikinų dėmesį, į kokią keblią situaciją atsidūrė Nikolajus I, kuriam nebuvo taip lengva įsivaizduoti įvykius, nutikusius pirmąją jo viešpatavimo užsienyje dieną.
Pristatę mokinių darbus galite perskaityti tikrąją Nikolajaus I žinią. Po to galite pasakyti, kad po 3 dienų valdžia visiškai kitaip interpretavo įvykius, todėl žaidimas gali privesti prie rimto darbo su dokumentais. . Žaidimas, į tokiu atveju, bus geras pasiruošimas ir motyvacinis pagrindas.
Darbas baigiamas aptarimu ir dokumentų mokslinės reikšmės išsiaiškinimu. Gali būti užduodami šie klausimai:
– Ar pirmajame dokumente adekvačiai pateikti 1825 metų gruodžio 14-osios įvykiai?
– Kodėl Nikolajus I sumenkina įvykių vaidmenį ir apimtį?
– Ką apie sukilėlių skaičių sako pirmasis dokumentas?
– Kam „maištininkai“ rado paramą?
– Ar dokumente kalbama apie pagrindinius sukilimo herojus?
– Kokius tikslus iš tiesų sau kėlė sukilėliai?
– Ar jie buvo žinomi valdžiai (bent jau bendrais bruožais)?
– Kaip manote, ar užsienio diplomatai patikėjo šia žinia?
- Ar yra kokių nors pokyčių kitas dokumentas?
– Kas skelbiama pagrindine „sąmokslo“ priežastimi?
– Kaip suprasti posakį apie „užkratą, atneštą mums iš išorės“? Kokie įvykiai vyko Europoje, apie kuriuos galėčiau paminėti Nikolajų I?
– Kokią istorinę informaciją pavyko išgauti iš šių dokumentų?
Žaidimas „Tuščia lenta“
Norėdami organizuoti žaidimą „Tuščia lenta“, prieš aiškindamas naują medžiagą, mokytojas skirtinguose mokyklos lentos galuose atsitiktine tvarka surašo klausimus (žaidimo patogumui jie turi būti sunumeruoti), kuriuos galima išreikšti. arba įprasta forma, arba brėžinyje, diagramoje, žemėlapio fragmente ir pan. Jie turi būti pagrįsti nagrinėjamos temos medžiaga.
Mokytoja sako, kad kai bus paaiškinta nauja medžiaga, klasė dalyvaus žaidime „Tuščias šiferis“. „Pažiūrėkite į lentą. Jis visai nėra švarus, greičiau užpildytas įvairiais klausimais. Atsakymai į juos bus mano istorijoje. Kartkartėmis jūsų paklausiu, ar esate pasirengęs atsakyti į klausimą. Jei į jį atsakysite, šis klausimas bus ištrintas iš lentos. Šio žaidimo tikslas – iki pamokos pabaigos turėti švarią lentą.

DIDAKTIŠKŲ ŽAIDIMŲ PARINKTYS ISTORINĖS MEDŽIAGOS KONSOLIDUOTI, KARTOTOJANT IR BENDROVINTI

Didaktiniai žaidimai, skirti konsoliduoti, kartoti ir apibendrinti istorinę medžiagą, apima ir žaidimus su taisyklėmis, ir vaidmenų žaidimą, ir sudėtingus žaidimus. Savo ruožtu žaidimai su taisyklėmis skirstomi į žodinius-loginius ir galvosūkius. Žodiniai ir loginiai žaidimai – tai žaidimai, kuriuose, remiantis sąlyginės žaidimo situacijos sukūrimu, nustatomas loginis ryšys tarp terminų, pavadinimų, vardų, datų, faktų, klausimų, frazių, mažų teksto ištraukų. Į šiuos žaidimus moksleivius vilioja ne tik galimybė laimėti, bet ir pats atspėjimo procesas, demonstruojamas intelektas, išradingumas, reakcijos greitis.
Žodinių ir loginių žaidimų pavyzdžiai gali būti šie žaidimai: „Aukcionas“, „Istorinis sniego gniūžtė“, „Vasalų senjoras“, „Restauravimas“, „Istorijos žyma“, „Istorijos ABC“, „Atspėk herojų“, „Atspėk terminą“ “, „Tęsti istoriją“, „Asociacijos“ ir kt.
Apsvarstykite žaidimą „Asociacijos“. Šiame žaidime gali dalyvauti visa klasė arba vienas asmuo. Pranešėjas įvardija herojų (arba istorinį terminą). Pavyzdžiui, Petras I. klasės mokiniai turi įvardyti, su kuo ar su kuo jiems asocijuojasi šis herojus. Petras I gali būti siejamas su Rusijos laivynu, su Menšikovu, bet gali būti asociacijų, kurios nėra iki galo aiškios, pavyzdžiui, su Ivanu Rūsčiuoju. Tokiu atveju galite paprašyti paaiškinimo, kodėl atsirado tokia asociacija. Visų vaikų vaizduotė yra skirtinga, todėl kai kurios asociacijos gali būti toli nuo istorijos. Tokiu atveju geriau į juos nekreipti dėmesio.
Žaidimas leidžia mokytojui kai ką pamatyti individualios savybės mokinių, ir tai gali padėti dar labiau diferencijuoti užduotis. Be to, naudodamas šį žaidimą, kad sutvirtintų ar kartotų išklausytą medžiagą, mokytojas gali pamatyti, ką vaikai gerai išmoko ir kokia medžiaga patraukė mokinių dėmesį. Jei mokytojas pastebi tokią spragą, tada po žaidimo patartina išsiaiškinti ir pakomentuoti medžiagą, kuri buvo palikta be priežiūros: „Vaikinai, jūsų asociacijų pagalba pakartojome su jumis beveik viską, ką mokėmės apie Petrą I. , bet ko mes praleidome?
Dėlionės žaidimai – tai pramoginės užduotys ir užduotys, kuriose protinis krūvis užmaskuojamas linksmu siužetu, išoriniais duomenimis ir neįprasta užduoties pateikimo forma. Moksleivius žaisti šiuos žaidimus skatina noras parodyti išradingumą ir miklumą protinė veikla. Dėlionės žaidimai apima: „Vertikalus žodis“, „Praeities ir dabarties žemėlapiai“, „Atkurti vaizdą“, „Atkurti žemėlapį“, „Nutiesti kelią į šventyklą“, „Piramidės“ ir kt.
Pažvelkime į žaidimą „Praeities ir dabarties kortos“. Pagrindas paimtas iš vieno iš bet kurios istorinės asmenybės karinių žygių ar kelionių maršrutų (Aleksandro Didžiojo, Napoleono, Julijaus Cezario, Aleksandro Suvorovo karinės kampanijos; Kolumbo, Vasko da Gamos, Afanasijaus Nikitino maršrutai). Pamokos metu vaikinai pažymi jį kontūriniame žemėlapyje. Namuose turėsite parodyti tą patį kelią, bet su šiuolaikiniais geografinių taškų pavadinimais.
Tarkime, šiuolaikinis istorikas nusprendžia eiti tuo pačiu keliu, kuriuo kadaise ėjo jo tyrinėtas herojus. Kokiais geografiniais taškais jis turėtų vadovautis dabar? Žaidimas leidžia susieti praeities ir dabarties epochų laikus, pagilinti geografinio (istorinio) žemėlapio žinias.
Vaidmenų žaidimuose dalyviai kūrybiškai dauginasi socialinius santykius arba materialūs objektai – remiantis savo gyvenimo ar meniniais įspūdžiais, savarankiškai arba padedami organizatorių. Žaidimai yra kūrybingi. Būtent nauja padėtis, į kurią vaikas patenka (gali ją užimti dėl to, kad įsivaizduoja save kažkuo kitu), sukuria vaidmenų žaidimo patrauklumą vaikams ir suteikia didžiulę motyvuojančią jėgą vaiko veiklai.
Šiuo pagrindu yra pasikeitimų emocinė būsena, naujų žinių įgijimas, žaidimų veiklos įgūdžių ir gebėjimų ugdymas. Įgyvendindami kai kuriuos veiksmus įsivaizduojamomis žaidimo sąlygomis, moksleiviai prisiima suaugusiųjų vaidmenis ir veikia jų vardu. Mokomieji vaidmenų žaidimai turi ypatumą: kuo geriau jie paruošti, tuo įdomesni ir efektyvesni didaktine prasme. Prastai parengtas vaidmenų žaidimas, kai mokiniai prastai išmano savo vaidmenis ir mažai orientuojasi jiems siūlomoje žaidimo situacijoje, negali būti efektyvus didaktine prasme.
Tuo vaidmenų žaidimas skiriasi nuo žaidimo su taisyklėmis – pastarasis, jo paprastas taisykles išmokus mokiniams, nereikalauja pasiruošimo ir sėkmingai baigiamas, kai mokiniai iš anksto neįspėjami apie būsimą žaidimą. Sudėtingi žaidimai apima tiek vaidmenų žaidimų, tiek žaidimų su taisyklėmis elementus. Vaidmenų ir sudėtingi žaidimai apima tokius žaidimus kaip: „Muziejus“, „Kelionė į praeitį“, „Improvizacija tema...“, „Interviu su istoriniais personažais“, „XIX amžiaus pasaulietinis salonas“, „ Nauja mokytoja“, „Pamoka-bandymas“ ir pan.
Galite išsamiau apsvarstyti žaidimą „Interviu su istoriniais herojais“. Kai tiriama medžiaga paremta istorine asmenybe, pavyzdžiui: Ivanu Rūsčiuoju, Petru I, Aleksandru Suvorovu, Stepanu Razinu ir kitais, galite pasiūlyti pastatyti interviu su istoriniu herojumi. Tai gali padaryti du žmonės, iš kurių vienas yra herojus, o kitas – žurnalistas, ir visa klasė, jei kalbame apie spaudos konferenciją.
Jei dalyvauja visa klasė, tai „istorinis herojus“ ruošiasi iš anksto: surenka kuo daugiau informacijos apie žmogų, kuriam teks vaidinti, o „korespondentai“ turi iš anksto paruošti įdomius klausimus. Žaidimas leidžia suintensyvinti studentų darbą tiriant istorines asmenybes, suteikia galimybę atskiriems studentams giliai išstudijuoti istorinę medžiagą ir pademonstruoti savo žinias kitokia nei tradicinio atsakymo forma (pranešimas, rašinys ir kt.).
Apibendrinant pažymėtina, kad žaidimai studijuojant naują medžiagą ir didaktinių žaidimų variantus, skirtus istorijos pamokose kartoti, įtvirtinti ir apibendrinti istorinę medžiagą, leidžia sudominti studentus studijuojamo kurso medžiaga, suaktyvinti. pažintinė veikla ir jų darbą, lavina atmintį, dėmesį, išradingumą.

Mokytojui svarbi užduotis – ugdyti įsivertinimo ir gaunamos informacijos atrankos įgūdžius. Tokius įgūdžius lavinti padės didaktinis žaidimas, kuris yra savotiška įgytų žinių panaudojimo praktika. Žaidimas leidžia praplėsti paties vaiko gyvenimo ribas, dingsta nedrąsumas, vaikas savarankiškai ieško žinių, žaidimo veiksmo emocionalumas suaktyvina visus psichologinius vaiko procesus ir funkcijas.

Kokius žaidimus racionalu naudoti istorijos pamokose, o juos galima pritaikyti kitoms pamokoms?

Žaidimai mokantis naujos medžiagos.

Žaidimas "Trys sakiniai" Jis pagrįstas logine operacija, skirta pabrėžti pagrindinį dalyką. Sąlyginis komponentas, dėl kurio žaidimas tampa linksmas, pasiekiamas taikant taisyklę - šį „pagrindinį dalyką“ nurodyti trimis paprastus sakinius. Be jo nėra žaidimo – yra eilinė edukacinė užduotis. Viena iš galimybių yra dirbti su spausdintu tekstu. Tai gali būti pastraipa arba dokumentas. Laimi tas, kurio istorija yra trumpesnė ir tiksliai perteikia turinį. Šis žaidimas leidžia išsiugdyti labai svarbų įgūdį – pabrėžti pagrindinį dalyką.

Žaidimas "Išminties medis". Mokiniai mokosi kelti klausimus apie studijuojamą medžiagą. Pamokos metu vaikams pateikiama užduotis: aiškindami ar dirbdami su tekstu ant trijų lapelių surašykite tris skirtingo sunkumo klausimus. Išstudijavus medžiagą, pateikiami klausimai. Įdomiausi vertinami, suprojektuoti „obuolių“ arba „lapų“ pavidalu ir pritvirtinti prie „Išminties medžio“. (raudona – 5, geltona – 4, žalia – 3). Tolesnėse pamokose mokiniai „skina“ vaisių ar lapelį ir atsako.

Žaidimas "Vertėjas". Sunkumai mokantis skirtingi apibrėžimai yra sudėtingumas moksline kalba. Šiame žaidime vaikų prašoma istorinę frazę išreikšti kitais žodžiais, išversti ją iš „mokslinės“ kalbos į „prieinamą“. Pavyzdžiui: „Raznochintsy yra tarpklasinė gyventojų kategorija, daugiausia užsiimančių protinį darbą“ = „žmonės įvairaus rango ir gautus titulus Aukštasis išsilavinimas" = "įvairių klasių žmonės, įsilieję į rusų inteligentijos gretas."

Žaidimai istorinei medžiagai konsoliduoti ir apibendrinti.

Žaidimas "Aukcionas". Šis žaidimas žaidžiamas išstudijavus vieną iš istorinių laikotarpių, pavyzdžiui, tema „Ivano Rūsčiojo amžius“. Apibendrinimo pamokos metu vaikams siūlomas žaidimas: „Įvertinimas parduodamas“5. Kiekvienas studentas gali jį „nusipirkti“. Norėdami tai padaryti, turite įvardyti istorinę asmenybę, gyvenusią Ivano IV valdymo laikais. Bet kuris kitas „siūlymo dalyvis“ gali įvardyti didesnę „kainą“, nurodydamas kitą Ivano Rūsčiojo amžininką. Tokiu atveju vardai neturėtų kartotis. Kiekvienas vardas užrašomas lentoje ir sąsiuvinyje. Patartina pasakyti keletą žodžių apie kiekvieną. Jei po kito pavadinto vardo yra pauzė, mokytojas lėtai smogia plaktuku tris kartus. Laimi paskutinis, paskelbęs nugalėtoją. Po trečiojo streiko niekas neturėtų vardinti vardų. Laimėtojas gauna „5“. Galite surengti datų, koncepcijų ir kt. aukcioną.

Žaidimas "Restauravimas". Žaidimui parenkamas tekstas (lengvai skaitomas) tiriama tema, kiekvienas sakinys rašomas naujoje eilutėje, jis turi savarankišką semantinį krūvį. Tada tekstas supjaustomas juostelėmis, kad kiekviename būtų vienas sakinys. Juostelės sumaišomos ir dedamos į voką. Studentas turi rekonstruoti tekstą. Kad būtų lengviau patikrinti, sakiniai sunumeruojami atsitiktine tvarka arba kiekvienos juostelės kampe galite parašyti tam tikrą raidę, kad, jei tai padaryta teisingai, žodis būtų suformuotas (gerai padaryta, teisinga ir pan.)

Žaidimas "Istorijos žyma" Ant blizgesio yra kvadratas su 9 langeliais, kuriuose įrašytos datos. Pateikiama užduotis: atkurti datas chronologine didėjimo tvarka arba „sudėtinti“ datas, susijusias su tam tikru laikotarpiu, ar susijusias su tam tikru istoriniu asmeniu, nurodant aikštėje esančią datą, reikia įvardinti įvykį, apie kurį mes kalbame apie. Laimi tas, kuris tiksliausiai nurodo visas datas per trumpiausią laiką. Kartais data yra pabraukta, o tai reiškia, kad šį įvykį reikia aprašyti išsamiau.

Žaidimas „Vertikalus žodis“ gali būti sukurta bet kokia tema, pavyzdžiui, tema „Mesopotamija (Mesopotamija)“. Šiam žaidimui reikės žinių apie miestus. Neįprasti žodžiai rašomi kairėje; tai Mesopotamijos miestų pavadinimai, kuriuose raidžių tvarka sutrikusi, be to, kiekvienas žodis turi papildomą raidę. Būtina atkurti raidžių tvarką ir šalia parašyti gautą pavadinimą neįprastas žodis ir parašykite papildomą raidę tarp dviejų žvaigždučių. Jei užduotis atlikta teisingai, tada iš papildomų raidžių vertikaliai galite perskaityti kito šios šalies miesto pavadinimą.

KUVUR __________________ * * Atsakymas: Urukas B

ASHAGAL ________________* * Lagašas A

REVUDE _________________ * * Erudu V

IRIAM_________________* * Marie I

ŠRUŠALAS _______________* * Ashur L

INEYAVINE _____________* * Ninevė O

NUR _______________________* * Ur N

Šis žaidimas padės smagiai sustiprinti sunkiai įsimenamus žodžius.

Vaidmenų žaidimai

Vaidmenų žaidimas reikalauja rimto pasiruošimo ir nuodugniai išstudijuoti epochos dokumentinius šaltinius.

Žaidimai – improvizacija. Pavyzdžiui, studijuojant temą „ Liberalios reformos 1860–1870“. Galite žaisti žaidimą „Improvizacijos tema...“. Klasė suskirstyta į kelias grupes, kiekviena turi paruošti trumpą siužetą tam tikra tema. Žaidimo užduotys užrašomos ant kortelės, taip pat nurodomi vadovėlio puslapiai, kuriuose galima rasti informaciją, kurią galima duoti vaikams papildomos medžiagos. Laikas darbui ribojamas iki 15 minučių, tada grupės atlieka pasirodymus.

1. Karinė reforma.

Siužetas: Valstiečiai išgirdo, kad į gretimą kaimą atvažiavo paimti vyrų į kariuomenę. Jas irgi imdavo, bet ne visi. O dabar, sako, Ivanovskajoje ir Semjonovkoje išvežė visus jaunuolius, o dabar ateina pas mus. Vyrai nubėgo pas viršininką klausdami, ką daryti...

Vaidmenys: kaimo viršininkas, valstiečiai

2. Teismų reforma.

Tema: Apylinkės teismo posėdis byloje V. I. Zasulich. Kaltinamasis šovė į Sankt Peterburgo merą Trepovą ir sunkiai sužeidė. Suimtoji savo poelgį aiškino kaip protestą prieš Trepovo savivalę, kuri nurodė politiniam kaliniui skirti fizines bausmes.

Vaidmenys: teisėjas, prokuroras, advokatas (gynėjas), prisiekusieji, kaltinamieji, liudytojai.

Taip galima žaisti žaidimus apie visas reformas, o tai leidžia labiau įsigilinti į tiriamos medžiagos turinį ir lavina istorinę vaizduotę. Galite naudoti šiuos vaidmenų žaidimai kaip: „XIX amžiaus pasaulietinis salonas“, „Interviu su istoriniais herojais“, „Pamoka - išbandymas“, „Muziejus“ ir kt.

Panašūs straipsniai