Intelektualūs žaidimai ikimokyklinukams. GCD santrauka matematikoje parengiamojoje grupėje tema: Loginiai žaidimai

Proto žaidimai.

Žaidimas „Dienesh loginiai blokai“

Tikslas. Padėti paspartinti paprasčiausių loginių mąstymo struktūrų ir matematinių sąvokų vystymąsi ikimokyklinio amžiaus vaikams

Trumpas aprašymas:

Iš atsitiktinai parinktos figūrėlės pabandykite sukurti kuo ilgesnę grandinę. Grandinės konstravimo parinktys:

kad šalia nebūtų figūrų ta pati forma(spalva, dydis, storis);

kad nebūtų figūrų, vienodų savo forma ir spalva (spalva ir dydžiu, dydžiu ir forma, storiu);

kad šalia būtų vienodo dydžio, bet skirtingos formos figūros;

kad šalia būtų tos pačios spalvos ir dydžio, bet skirtingų formų figūrėlės (to paties dydžio, bet skirtingų formų).

Proto žaidimai.

Žaidimas "Matematikos planšetinis kompiuteris"

Tikslas. Sudaryti sąlygas vaiko tiriamajai veiklai Skatinti psichosensorinius, pažintinius ( Kognityvinė raida, taip pat kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Trumpas aprašymas:

Žaidime pateikiamos diagramos, kuriose vaikai atkuria piešinį naudodami gumines juostas ir spalvotas figūras. Schemos gali būti papildytos atsižvelgiant į vaiko išsivystymo lygį, o jūs galite sugalvoti savo galimybes. Žaidime yra erdvinės orientacijos, skaičiavimo, geometrijos schemos, žaidimai su skaičiais, raidėmis, simetrija, kelio ženklai, mįslės, iliustruoti eilėraščiai, pasakos ir raštai.

Metodinės instrukcijos. Dirbdami su vaikų grupe matematikos planšetėje galite atlikti vaizdinius ir garsinius diktantus.

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas „Geometrinė mozaika“

Tikslas. Įtvirtinti žinias apie geometrines formas ir pagrindines spalvas, apie objektų dydį. Ugdykite regimąjį suvokimą ir atmintį. Skatinti intelektualinių gebėjimų ugdymą.

Trumpas aprašymas:

Pakvieskite vaikus iškirptas geometrines figūras suskirstyti į grupes:

pagal spalvą (visos mėlynos formos, visos žalios formos ir kt.)

pagal dydį (maži trikampiai ir dideli trikampiai, maži kvadratai, dideli ir vidutiniai kvadratai ir kt.)

pagal formą (visi trikampiai, visi kvadratai, visi pusapskritimai ir kt.)

išdėlioti tuos pačius paveikslėlius iš geometrinių figūrų rinkinio, pirmiausia perdengiant juos ant kortelės, tada šalia paveikslėlio, o tada iš atminties.

Pakvieskite žaidėjus iš geometrinių figūrų išdėlioti bet kokį vaizdą.

Intelektualus žaidimas.

"Prisiminti"

Tikslas. Ugdykite vizualinį suvokimą, valingą dėmesį, atmintį. Ugdykite vaizdinį-vaizdinį mąstymą

Trumpas aprašymas:

Žaidime yra 12 kortelių. Užduotys kiekvienai kortelei, kad padidėtų sudėtingumas. Pirmajame etape siūlome pažvelgti ir prisiminti, kas nupiešta. Rodydami 2 kortelę vaikai nustato, kas pasikeitė, palyginti su pirmąja kortele. Kitame etape vaikai žiūri, prisimena ir piešia matomas figūras, tada skaičius, prisimindami skaičių išdėstymo tvarką. Paskutiniame etape prašome vaiko prisiminti ir nupiešti schematiškus vaizdus, ​​​​atitinkančius įvairius paveikslėlius.

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas „Pavojingi objektai“

Tikslas. Ugdykite žodinį ir loginį mąstymą

Trumpas aprašymas:

Prieš vaikus išdėliojęs žaislus ir piešinius su daiktais, mokytojas kviečia vaikus nustatyti, kurie daiktai pavojingi žaisti ir kodėl, kur šiuos daiktus laikyti. Vaikai nurodo, kur reikia laikyti pavojingus daiktus. Kaip elgtis, jei rankose toks daiktas. Ar galima atitraukti ar pastūmėti žmogų, jei jis kerpa, siuva ar prikala vinį? Kas gali nutikti?

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas "Ženklai"

Tikslas. Išmokykite vaikus atpažinti tuos pačius ženklus skirtinguose objektuose, ugdykite loginį mąstymą.

Trumpas aprašymas:

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas "Kas iš ko pagamintas"

Tikslas. Įtvirtinti vaikų žinias apie įvairias medžiagas ir iš jų pagamintus gaminius. Ugdykite loginį mąstymą.

Trumpas aprašymas:

Žaidime dalyvauja 1-10 žmonių. Geriau pradėti nuo vienos apvalios kortelės. Kviečiame vaiką iš 40 kortelių išsirinkti 4 tinkamas korteles ir pritvirtinti taip, kad logiškai papildytų centrinę kortelę. Apvalių užduočių kortelių skaičius turėtų būti didinamas palaipsniui.

Metodinės instrukcijos. Vaikų grupei žaidimas turėtų būti konkurencinis – kas greičiau atliks užduotį.

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas „Pirmos klasės viktorina“

Tikslas. Padėkite vaikams psichologiškai pasiruošti mokyklai, išmokykite greitai atsakyti į klausimus. Ugdykite mąstymo greitį.

Trumpas aprašymas:

Žaidėjai paeiliui, nustatomi susitarimu arba burtų keliu. Savo ruožtu žaidėjas meta kauliuką ir perkelia žetoną iki ištrauktų laukelių skaičiaus. Judindamas žetoną, žaidėjas atsako į klausimą apie kortą iš atitinkamos spalvos krūvos. Jei žaidėjas atsakė teisingai, eilė pereina kitam žaidėjui. Jei žaidėjas atsako neteisingai, žaidėjas meta kauliuką ir atsitraukia pagal išmestą vertę. Po to jis iš karto atsako į ląstelę atitinkančios spalvos klausimą. Tai tęsiasi tol, kol žaidėjas atsakys teisingai arba grįš namo. Laimi tas, kuris pirmas ateina į mokyklą.

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas „Pasiimk nuotrauką“

Tikslas. Išmokite klasifikuoti objektus, įvardyti daiktų grupes apibendrinančiais žodžiais, praturtinkite savo žodyną Lavinkite dėmesį, atmintį, mąstymą

Trumpas aprašymas:

Išrenkamas vadovas. Jis sumaišo laukus ir kortas ir kiekvienam žaidėjui suteikia po vieną lauką, o kortas deda į atskirą krūvą. Pranešėjas paima viršutinę kortelę iš krūvos ir ją iškviečia. Klasifikavimo metodu žaidėjai nustato, ar daiktas priklauso jų kortai, duoda signalą – jei atsakymas teisingas, vedėjas kortelę atiduoda žaidėjui. Pirmasis, įveikęs visas savo aikštės sritis, paskelbiamas nugalėtoju.

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas „Atspėk gyvūnus“

Tikslas. Įtvirtinti žinias apie laukinius gyvūnus, jų buveines ir mitybą. Ugdykite loginį mąstymą.

Trumpas aprašymas:

Išrenkamas vadovas. Jis sumaišo laukus ir korteles ir kiekvienam žaidėjui suteikia po vieną lauką, o kortas deda į atskirą krūvą su tekstu žemyn. Vadovas paima viršutinę kortą iš krūvos ir garsiai perskaito joje esantį mįslės tekstą. Jei žaidėjas, turintis šio gyvūno atvaizdą aikštelėje, atspėjo mįslę ir teisingai atsakė į klausimus apie jį (kur jis gyvena, ką minta, koks jo charakteris), tada vedėjas jam įduoda kortelę su mįsle. žaidėjas padaro klaidą, vedėjas jį pataiso, bet Korta padedama krūvos apačioje. Laimėtoju paskelbiamas tas, kuris pirmasis apims visas jo lauko sritis.

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas „Iš kur duona ant stalo? »

Tikslas. Išmokite nuosekliai dėlioti siužetus, lavinti kalbą, išmokti logiškai mąstyti ir lavinti intelektinius gebėjimus.

Trumpas aprašymas:

Norėdami sukurti grandinę, pasirinkite vieną iš 3 temų (pienas, sviestas arba duona), pirmiausia suaugęs ir vaikai dėlioja grandinę ir diskutuodami pasirenka tinkamą paveikslėlių sekos nustatymo sprendimą. Tada vaikai savarankiškai išdėsto grandinę ir kuria istoriją šia tema.

Metodinės instrukcijos. Pabandykite bet kurią iš grandinių padaryti tik atvirkštine tvarka. Pradėkite istoriją ne nuo pirmos, o nuo paskutinės grandinės nuotraukos.

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas „Juokingas bagažas“

Tikslas. Išmokite klasifikuoti vienos grupės objektus, parinkti žodžius tam tikram garsui. Ugdykite protinį lankstumą.

Trumpas aprašymas:

Žaidėjas su trumpiausiais plaukais veikia pirmiausia, tada jo kaimynas į kairę, tada pagal laikrodžio rodyklę. Kiekvienas žaidėjas turi 4 veiksmus:

pažiūrėkite į bet kurią kortelę;

įdėti jį į vietą;

nežiūrėdami perkelkite vieną kortelę į kitą;

Galite pakeisti tik 2 korteles.

Veiksmus galima derinti įvairiai, svarbiausia, kad jų būtų ne daugiau kaip 4. Galima ir mažiau.

Tas, kuris sugebėjo išdėlioti paskutinę trūkstamą kortelę traukiniui, pasiima šį traukinį sau. Traukinys yra garvežys ir 4 vagonai.

Metodinės instrukcijos.

Jei tik pažvelgsite į kortelę, ji lieka atsukta į apačią. Jei sukeisite korteles, turėsite jas įdėti užverstą.

Intelektualus žaidimas.

Žaidimas „Perskaityk žodį“

Tikslas. Lavinti garsų analizės ir sintezės įgūdžius, garsų koreliavimo su raidėmis įgūdžius, skatinti sklandaus, nuoseklaus, prasmingo skaitymo formavimąsi. Ugdykite dėmesį, atmintį, loginį mąstymą.

Trumpas aprašymas:

Pirmajame etape vedėjas kviečia vaikus paryškinti pirmuosius garsus kortelėje rodomų objektų pavadinimuose, tada ištarti paryškintus garsus, sustodami ten, kur langas tuščias, ir pavadinti gautą žodį. Antrame etape galite paprašyti vaikų perskaityti žodį žaidimo kortelėje, surasti trūkstamą raidę ir įdėti lustą su šia raide ant tuščio kvadrato. Trečiame etape paprašykite vaikų surasti trūkstamą raidę ir pažymėti ją lustu su norima raide. O paskutiniame etape, gavę lyderio signalą, žaidėjai paima žetonus su raidėmis ir padeda juos ant tuščio lango. Komanda, atlikusi užduotį, pirmoji perskaito žodžius ir tampa nugalėtoja.

Intelektualus žaidimas.

Istorija ""

Trumpas aprašymas:

Mokytojas pradeda kalbėti, palydėdamas savo kalbą parodydamas atitinkamas figūras flanelografe: „Anksti ryte išėjome pasivaikščioti į vasarnamį. Girdime, kaip kažkas plonai cypia: „pee-pee“ („plonu“ balsu taria onomatopoeją). Žiūrim, šitas jauniklis sėdi ant medžio ir cypia; laukia, kol mama atneš jam kirminą. Kaip plonai cypteli jauniklis? („Pee-pi-pi.“) Tuo metu atskrido paukštis, padavė viščiukui kirminą ir sušuko: „pi-pi-pi“ (taria žemesniu balsu onomatopoeją). Kaip cyptelėjo paukščio motina? („Peep-pee-pee“.)

Paukštis nuskrido ir mes pajudėjome toliau. Girdime, kaip kažkas prie tvoros plonai šaukia: „miau-miau-miau“ („mažu“ balsu taria onomatopoeją). Ir kačiukas iššoko ant tako. Kaip jis miaukavo? (Vaikai atkartoja mokytojo pavyzdį.) Būtent jis vadino katę mama. Ji tai išgirdo, nubėgo taku ir mikčiojo:

„miau-miau-miau“ (žemesniu balsu sako „miau-miau“). Kaip katė miaukė? („Miau miau miau“.)

O dabar, vaikeliai, aš jums parodysiu, kas atėjo mūsų aplankyti. Mokytojas išima katę, parodo, kaip ji vaikšto palei stalą, tada atsisėda. „Kaip katė miaukia? „Vaikai, nuleidę balsą, sako: miau-miau-miau.

Tada mokytojas išsineša kačiuką, paukštį, jauniklį, o vaikai mėgdžioja jų balsus.

Metodinės instrukcijos. Stebėkite, kad vaikai nerėktų, o kalbėtų ramiai, jiems prieinamose ribose keldami ir nuleisdami balsą.

www.maam.ru

Viskas apie intelektualius žaidimus ikimokyklinukams

Viskas apie intelektualius žaidimus ikimokyklinukams

Vaikystės pasaulis yra unikalus. Jis turi savo žodyną, savo folklorą, savo normas ir garbės kodeksus, savo linksmybes. Kas tai, jei ne stebuklingos šalies, kurios pavadinimas yra žaidimas, ženklai.

Yra nuomonė, kad kiekviena karta turi savo žaidimus. Taip, tai tiesa. Keičiasi laikai, keičiasi kultūra, keičiasi žaidimas.

Pastebima, kad pastarąjį dešimtmetį mūsų kultūroje atsirado visiškai savarankiškas reiškinys, vadinamas „intelektualiais žaidimais“. Jie suteikia galimybę atsiskleisti gabiausiems, eruditausiems vaikams, tiems, kuriems žinios, mokslas, kūryba yra itin svarbios.

Intelektualus žaidimas yra žaidimo tipas, pagrįstas žaidėjų intelektu ir (arba) erudicija. Paprastai tokiuose žaidimuose dalyviai turi atsakyti į klausimus iš įvairių gyvenimo sričių.

Intelektualūs žaidimai yra ne tik žinių šaltinis, bet ir džiaugsmas, malonumas iš intelektualinių pergalių, iš jūsų sugebėjimo parodyti savo žinių bagažą, būti išradingam ir spręsti sudėtingus dalykus.

Žaidimas turi ypatingą reikšmę vaiko gyvenime, jis turi tokią pat reikšmę kaip suaugusiojo veikla ar darbas. Koks vaikas žaidžia, todėl daugeliu atžvilgių jis bus darbe, kai užaugs. Todėl būsimo „žmogaus“ ugdymas visų pirma vyksta žaidime. Žaidimas yra prisitaikymo prie kultūros priemonė. Ji ruošia vaiką būsimam savarankiškam gyvenimui. Joje vaikas, visų pirma, mokosi būti žmogumi. Žaidimas iš esmės skiriasi nuo mėgdžiojimo. Žaidybinėje veikloje visada yra vaizduotė, kuri neleidžia susilieti su mėgdžiojimo objektu ir išlaiko tam tikrą atstumą jo atžvilgiu. Žaidimas ir vaizduotė yra neatsiejamai susiję.

Intelektualių žaidimų privalumas yra tas, kad jie paremti ne dalykinėmis žiniomis, o „kompetencijomis“, t.y., kas lemia žmogaus gebėjimą pritaikyti savo žinias ir įgūdžius konkrečiose situacijose.

Pagrindinis žaidimų tikslas – ugdyti vaikų kūrybinius gebėjimus, atskleisti jų intelektualinį potencialą ir atpažinti naujus talentus. Dalyvavimas varžybose įvairių tipų leis plėsti akiratį, pritaikyti savo žinias, erudiciją ir loginį mąstymą, parodyti gebėjimą priimti sprendimus nestandartinė situacija riboto laiko sąlygomis.

Intelektualūs žaidimai lavina atmintį, loginį mąstymą, erdvinę vaizduotę, ugdo atkaklumą, atidumą, ryžtą, taip pat gebėjimą priimti sprendimus neapibrėžtumo sąlygomis ir būti už juos atsakingam, taigi ir savarankiškumą. Ne mažiau svarbus gebėjimas ilgą laiką susikoncentruoti ties vienos rūšies veikla (kuri hiperaktyviems vaikams atlieka ir korekcinę funkciją).

Intelektualūs žaidimai moko teisingai traktuoti nesėkmes ir klaidas – analizuoti priežastis, daryti išvadas ir jas pritaikyti ateityje. Be intelekto, vystosi išradingumas ir kūrybiškumas.

Intelektualūs žaidimai moko juos mąstyti sistemingai ir strategiškai, ugdo gebėjimą analizuoti, o svarbiausia – vaikai išmoksta susikurti vidinį veiksmų planą (IAP, arba, paprasčiau tariant, veikti mintyse. Šis įgūdis yra esminis dalykas mąstymo lavinimas apskritai, o būtent intelektualių žaidimų pagalba ugdoma lengviausia.

Intelektualus žaidimas turi tokią pat struktūrą kaip ir bet kuri veikla, t.y. jis apima tikslą, priemones, žaidimo procesą ir rezultatą. Be edukacinių, ji siekia ir pažintinių, ir raidos tikslų. Žaidimas yra edukacinio ir žaismingo pobūdžio, todėl intelektualūs žaidimai vaikui pristatomi ne tik kaip smagu, bet kaip įdomi ir neįprasta veikla.

Pagrindiniai intelektualių žaidimų tipai

Viktorinos strategija

Teksto viktorina Pasakojimų viktorina Vaidmenų strategija Ekonominė strategija Kovos strategija

„O, laimingasis! ", "Ką? kur? Kada? “ „Polundra! » Improvizacija-

„Improvizuoto teatro“ scenarijaus „Jachtos“ „vadybininko“ šaškės,

Iš šios diagramos matome, kad visi intelektualūs žaidimai sudaro du blokus – viktorinos ir strategijos. Kas yra viktorina? Tai intelektualaus žaidimo forma, kai sėkmė pasiekiama didžiausias skaičius teisingus atsakymus. Viktorinos yra suskirstytos į testus ir istorijas.

Testinės viktorinos – vaikai atsako į klausimą ir gauna pažymį (žetoną, tašką, pagyrimą). Pasirodo, tai tikras išbandymas. Tokius žaidimus galite pamatyti per televizorių. Tai yra „O, laimingasis! ", "Ką? kur? Kada? “, „Smegenų žiedas“.

Istorijos viktorinos yra įdomesnės. Pavyzdžiui, mokytojas sugalvoja žaidimo siužetą („Raudonkepuraitė ant naujas būdas“). Vaikai tampa „Raudonkepuraite“, „Vilku“ ir pan. Įjungiama vaizduotė, pasitelkiami teatralizacijos elementai. Žaidimas įgauna ryškų emocinį charakterį. Pavyzdžiui, televizijos programos „Polundra“, „Istorijos ratas“ ir kt.

Strategija yra intelektualaus žaidimo forma. Čia sėkmė pasiekiama dalyviams tinkamai planuojant savo veiksmus. Tai kelias į sėkmę.

Kovos strategijoje kelias į sėkmę eina per tinkamas planavimas sunaikindamas priešą. Ekonomikoje - per įsigijimo ir pardavimo veiksmus („vadovas“, „pardavėjas“ ir kt.).

Vaidmenų žaidimo strategijoje – per geriausias pasiekimas tikslus, nulemtus žaidėjui priskirto vaidmens („Jachta“ ir kt.). Vaidmens forma vystosi pagal scenarijų ir improvizuotą liniją.

Scenarijaus strategijoje improvizacija leidžiama griežtai laikantis žaidimo raidos.

Improvizacinė strategija nubrėžia bendras nuostatas ir suteikia pradinį postūmį renginiams, kuriuose vaikai patys pasirenka improvizacijos temą.

Intelektualus žaidimas retai būna baigtas be klausimų, o viktorinos be jų neegzistuoja. Todėl pasirinkite ir sudarykite klausimus - svarbus veiksnys panaši veikla pedagogams. Čia pateikiamos intelektualių žaidimų tipų ypatybės.

Intelektinių žaidimų klausimų ir užduočių klasifikacija.

1. 1.1. Atsakymas yra klausime

1.2. Klausimai ir juokeliai

1.3. Iš pradžių apie banalumą

1.4. Užuominos klausimas

2. Nežinia apie žinomą

3. Loginis ir asociatyvus mąstymas

4. Už sėkmę

Produktyvus

1. Klausimai intelektui.

Jie leidžia sukurti intrigą ir pritraukti dėmesį. Šie klausimai yra sukurti remiantis pagrindiniu žmogaus žinių lygiu, tačiau yra šiek tiek užšifruoti, kad žaidėjas galėtų visiškai išreikšti mąstymo gebėjimai. Pranešėjas sako pirmą užuominą. Teisingai atspėjęs gauna tašką.

2. Tokie klausimai kaip „Nežinoma apie žinomą“

Klausimai suteikia stebėtinai įdomios ir mažai žinomos informacijos apie dalykus. Tokie klausimai padidina susidomėjimą žaidimu.

3. Loginio ir asociatyvaus mąstymo klausimai. Šie klausimai yra labai įdomūs žaidėjams, nes jie klausia būtinybės sukurti samprotavimo „grandinę“. Tai klausimai, užduotys, užduotys.

4. Sėkmės klausimai. Klausimai su keliais pasirinkimais. Galite užduoti patį „neaiškiausią“ klausimą, žaidėjas turi galimybę atsakyti. Bet tokie klausimai monotoniški.

5. „Artintis“ klausimai. Svarbu, kad faktai, kuriais grindžiamas klausimas, būtų įdomūs ir linksmi.

„Apšilimas“ mokytojų tarybos dalyviams

Instrukcijos: - Atidžiai klausykite ir raskite klaidą teiginiuose:

1. Prie kojų pritvirtinę pelekus, -

Gimnastai plaukia po vandeniu. (Narytojai)

2. Pūgos kaukia kaip vilkai

Žiemą balandžio mėnesį. (Balandis nėra žiemos mėnuo)

3. Mes gerai žaidžiame futbolą,

Dažnai įmušame įvarčius. (Ne rituliai, o kamuoliai).

4. Negaluojančiam,

Mes skambiname gydytojams.

Pušis turi spyglių

Trumpesnis nei Kalėdų eglutė. (Pušies spygliai ilgesni)

5. Mažas tinklelis žuvims

Išaustas įgudusio voro. (Ne žvejoti, o muses).

Suteikite vaikui galimybę žaidime parodyti vaizduotę ir iniciatyvą, būti aktyviam ir savarankiškam, tada jis įgis pasitikėjimo savimi, kuris ateityje padės daug pasiekti gyvenime. Svarbiausia, kad žaidimo metu švęskite visus kūdikio pasiekimus ir neakcentuokite trūkumų, girkite už sėkmę ir nebarkite už klaidas.

www.maam.ru

„Protingiausias“. Intelektualus žaidimas vyresniems ikimokyklinukams

„SUGINGIAUSIAS“

Intelektualus žaidimas ikimokyklinio ugdymo įstaigų vyresniųjų ir parengiamųjų grupių grupėms.

Tikslas: Skatinti pažintinės veiklos, loginio mąstymo, kūrybiškumo ugdymą. Nustatyti vaikų gebėjimus įvairiose žinių srityse.

Šiandien mums nėra eilinė diena

Nuoširdžiai džiaugiamės galėdami jus pasveikinti!

Dėl protingas žaidimas vaikai vėl susirinko

Atėjo laikas mums pradėti konkursą.

Pranešėjas: Sveikiname žaidimo „Patys protingiausi“ žiūrovus ir dalyvius! Čia nėra silpnų varžovų, o ryžtingų ir eruditų, šmaikščių ir išradingų žaidėjų. Džiaugiuosi galėdamas jus supažindinti su žaidimo dalyviais.

Dalyvių pristatymas

Vedėjas: O mūsų žaidėjus vertins sąžininga žiuri.

Žiuri narių prisistatymas

Pradedame žaidimą. Pirma, keli žodžiai apie jo taisykles. Žaidimas susideda iš 4 raundų. Geriausi žaidėjai patenka į kitus etapus. Kiekviename raunde išlieka stipriausi. Ir paskutiniame ture paaiškės nugalėtojas.

Dėmesio! Tu esi pasiruošęs? Taigi, pradėkime pirmąjį turą!

Užduosiu klausimus ir pateiksiu du atsakymus. Kortelė su skaičiumi 1 nurodo pirmąjį atsakymo variantą, o kortelė su skaičiumi – antrąjį variantą. Žaidėjai, teisingai atsakę į visus klausimus, patenka į antrąjį turą. Pasiruošę?

1. Kuri gėlė galėtų išpildyti tik 7 norus?

(ramunėlės, septynių žiedų gėlė)

2. Kaip vadinasi 12 mėnesių laikotarpis?

(metai, savaitė)

3. Kaip vadinate žmogų, kuris sugalvoja pastatus ir daro jų piešinius?

(architektas, statybininkas)

4. Kaip vadinasi antras pavasario mėnuo

(kovo, balandžio mėn.)

5. Kaip atrodo kvadratas?

(kubas, plyta)

6. Kokia yra pirmoji savaitės diena?

(pirmadienis sekmadienis)

7. Kuris paukštis yra plėšrus?

(pelėda, žvirblis)

8. Kas turi 6 kojas?

(prie voro, pas bitę)

9. Už ką katė sugriebė pasakoje „Ropė“?

(anūkei, klaidai)

10. Kaip vadinama vieta gamtoje, kur daug saulės ir mažai vandens?

(džiunglės, dykuma)

11. Kokiu metų laiku iš šiltųjų kraštų pas mus atskrenda paukščiai?

(pavasaris, ruduo)

12. Kaip vadinasi žmogaus sukurta paukščių namelis?

(paukščių namelis, lizdas)

13. Kokią knygą tėtis Carlo nupirko Pinokį?

(ABC, enciklopedija)

14. Mėgstamiausias Karlsono skanėstas?

(medus, uogienė)

Ved. Gerai padaryta, gerai padaryta. Pereikime prie kitos užduoties. Dabar užduosiu mįsles visiems iš eilės, jūs atidžiai žiūrite į ekraną ir bandote pateikti teisingą atsakymą.

Mįslių pristatymas.

Vedas: laikas žiuri kalbėti. Dabar išsiaiškinsime, kas pateks į kitą etapą.

Žiuri žodis

Muzikinė pauzė

Taigi, 2 ratas.

Reikia įvardyti skirtingų pasakų herojų vardus. Pasiruošę? Tada pradėjome.

1. Mergina, kuri draugavo su septyniais nykštukais? (Snieguolė)

2. Tėčio sūnus Karlas? (Pinokis)

3. Gėlėje gimęs gražuolis? (Nykštukas)

4. Linksmas neklaužada, buvęs Mėnulyje ir Saulėtame mieste? (nežinau)

5. Jis išgydys visus, tai išgydys... (Daktaras Aibolitas)

6. Mergina, kuri nešė dovanų krepšelį (Raudonkepuraitė)

7. Ar jis turėjo 40 plėšikų? (Ali yra moteris)

8. Ar jos vežimas virto moliūgu? (Pelenė)

9. Jis laksto po Afriką ir valgo vaikus. (Barmaley)

10. Kas turguje pirko samovarą? (Skristi Tsokotukha)

11. Ji pabudo nuo princo bučinio (Miegančioji gražuolė)

Ved: Gerai, jūs jau atlikote pusę užduočių. Kitas testas jums paruoštas. Turite atidžiai klausytis garso ir įvardykite, kas tai yra. Mes juos vadiname po vieną.

Yra garsų

Vedas: Tuo tarpu mūsų žiuri susumuoja antrojo turo rezultatus, žaisime su savo sirgaliais. Siūlau pasiklausyti vaikiškų dainelių ištraukų, reikia atspėti iš kokio animacinio filmo. (Pasakyk vardą)

Skamba garsių animacinių filmų dainų fragmentai

Žiuri suteikia žodį.

Į trečiąjį etapą patenka 6 dalyviai.

Vedas: Vaikai, patekę į trečiąjį etapą, yra labai rimti žaidėjai. Tai jau mažas žingsnelis pergalės link, bet turime nustatyti, kas šiandien bus protingiausias. Kiekvienam žaidėjui užduosiu 5 klausimus, turite pateikti kuo daugiau teisingų atsakymų.

1. Ką valgo krokodilas Šiaurės ašigalyje? (jis ten negyvena)

2. Ar beržas yra medis, ar tai lėktuvas? (transportas)

3. Kuris žodis yra papildomas: dramblys, tigras, žvirblis, lapė? (žvirblis)

4. Ji turi dvi kojas, uodegą ir plunksnas, gali skraidyti. Kas čia? (paukštis)

5. Kaip tu vadini savo tėčio tėtį? (senelis)

1. Žolė yra augalas, ar pavasaris? (sezonas)

2. Kas daugiau miške: paukščių ar žvirblių? (paukščiai)

3. Įvardink vienu žodžiu: sąsiuvinis, rašiklis, portfelis – kas tai? (mokyklos ištekliai)

4. Ant stalo yra 2 kriaušės ir 2 obuoliai, kiek daržovių yra ant stalo? (visai ne)

5. Močiutė Maša turi anūkę Dašą, katę Fluffy ir šunį Žučką. Kiek anūkų turi močiutė? (1)

1. Šuo Alma atsivedė kačiukus: vienas baltas, kitas juodas. Kiek kačiukų turi Alma? (visai ne)

2. Kokios spalvos bandelės plaukai? (be plaukų)

3. Kiek riešutų yra tuščioje stiklinėje? (stiklinė tuščia, visai ne)

4. Kaip vadinasi veršelio mama? (karvė)

5. Kas yra daugiau vandens ar žemės Žemėje? (vanduo)

1. Kokie paukščiai negali skristi? (pingvinai, stručiai)

2. Kuris medis turi baltą kamieną? (beržas)

3. Ar vilkas yra plėšrus ar žolėdis gyvūnas? (grobuoniškas)

4. vagia viščiukus kaime? (lapė)

5. Šis paukštis, kuris medžioja varles. (garnys)

1. Koks medis puošiamas Naujiesiems metams? (Kalėdų eglutė)

2. Ieško gilių po ąžuolu. (šernas)

3. Kada paukščiai išskrenda iš mūsų į šiltus kraštus? (ruduo)

4. Kaip vadinasi šalis, kurioje gyvename? (Rusija)

5. Įvardykite laisvas savaitės dienas. (Šeštadienis Sekmadienis)

1. Įvardink mūsų šalies prezidentą. (Putinas)

2. Koks paukštis neišperi jauniklių? (gegutė)

3. Dryžuotas vabzdys, kuris gali įgelti? (vapsva)

4. Kokį paukštį išgelbėjo Nykštukas? (Martinas)

5. Kokį skaičių gausite, jei apverssite šešis? (9)

Pantomima

Mes sprendėme klausimus. Kitoje užduotyje reikia pavaizduoti (parodyti judesiais) gyvūną, kuris nupieštas paveikslėlyje (lapė, kiškis, lokys, varlė, paukštis, višta). Arba veiksmas: plauti indus, šluoti grindis, įkalti vinį, kapoti kirviu, plauti drabužius, pjauti pjūklu.

Žiuri žodis

Vedas: Na, štai mūsų finalininkai, vienas iš jų užims pirmąją vietą ir gaus „Protingiausio“ žaidėjo titulą.

Kiekvienam dalyviui pateikiami klausimai. Reikia atsiminti ir įvardyti pasakų herojų ir pasakų objektų vardus. Aš ištariu pirmąją vardo ar pavadinimo dalį, o jūs – antrąją. Pavyzdžiui, Koschey... Nemirtingas

Vasilisa - (gražus)

Berniukas - (miegantis)

Ivanas Tsarevičius)

Drakonas)

Mažytė – (Chavrošečka)

Sesuo - (Alyonushka)

Staltiesė – (surenkama savarankiškai)

gulbės žąsys)

Mažasis kuprotas arklys)

Gėlė – (septynios gėlės)

Teisingi atsakymai yra apsaugoti. Ir paskutinė lemiama užduotis „Kas negerai? “ Turite atidžiai pažvelgti į nuotrauką ir pasakyti, kas negerai. Turite atsakyti greitai ir nedvejodami.

Žaidimas "Kas papildomai"

Rezultatai sumuojami.

Sertifikatų įteikimas.

Pranešėjas: Mūsų konkursas baigėsi, jūs, vaikinai, oriai išlaikėte testą

Šauniai padirbėta! Atsisveikiname su jumis, iki pasimatymo!

Prikabinti failai:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 KB | Atsisiuntimai: 174

www.maam.ru

„Didysis žaidimas“ - intelektualus žaidimas vaikams parengiamojoje grupėje

Žaidime dalyvauja visi grupę lankantys vaikai. Vaikai skirstomi į bet kokį komandų skaičių (2-4) mokytojo nuožiūra ir vaikų skaičiumi grupėje.

Pedagogas:

Vaikai, šiandien bus didelis žaidimas, žaidimo taisyklės tokios: priešais jus yra žaidimo laukas, kuriame rašomos klausimų temos ir jų kaina nuo 10 iki 60 balų. Atitinkamai, kuo didesnė emisijos kaina, tuo daugiau taškų gausite.

Turite pasirinkti temą, kurią norite pradėti žaisti, ir taškų skaičių, už kurį užduosiu klausimus. Sudedate visus taškus į savo taupyklę ir žaidimo pabaigoje mes suskaičiuosime skaičių ir išsiaiškinsime laimėtojus.

10. Atspėk mįslę „Jei sėdi ant karnizo, tu nuolat augi“. (varvekliai)

20. Koks mėnuo ateina po kovo? (Balandis)

30. Kur sniegas greičiau ištirps po beržu ar po obelimi? Kodėl? (po obelimi, kamienas tamsus, o tamsi saulė greičiau įkaista)

40. Ką meška valgo žiemą? (nieko, jis miega)

50. Kaip vadinasi miškas, kuriame auga spygliuočiai - eglė, eglė, kedras ir pušis? (taiga)

60. Šiandien plynas aukso geltonumo su žiedais, o rytoj baltas ir purus. Geltonos gėlės virsta baltomis „galvomis“, o nuo „galvų“ nuskrenda balti pūkai. (kiaulpienės)

Suskaičiuok tai

20. Lauką arė 7 traktoriai, sustojo 2 traktoriai. Kiek traktorių yra lauke? (7 traktoriai)

30. 2 vaikinai ėjo keliu, rado 2 rublius, dar 4 seka paskui, kiek ras? (visai ne)

40. Mama į orkaitę įdėjo kopūstų pyragus kepti. Natašai, Koljai, Vovai pyragai jau paruošti, o katė dar vieną pyragą nutempė po suolu. Be to, mama turi iš orkaitės išimti penkis. Jei galite man padėti, suskaičiuokite pyragus? (9)

50. „Kiaulė kišenėje“ – užduotis visoms komandoms, padarykite ją iš Cuisenaire lazdelių. (mokytojas rodo pavyzdį)

60. „Kiaulė kišenėje“ – užduotis visoms komandoms (6 lankai ir dieniški kaladėlės) reikia sudėlioti stebuklingus akmenis į skirtingus ratus, bet atkreipti dėmesį į tai, kas vyksta sankryžoje: 1 komanda – didelė ir mėlyna, 2 komanda – plona ir geltona, 3 komanda – apvali ir raudona.

Pasakų pasaulyje

20. Kokiame darbe mažas kačiukas bijai dviejų berniukų? Kas yra šios istorijos autorius? (Gyvoji kepurė. N. Nosovas)

30. Kuo baigėsi pasaka „Raudonkepuraitė“. Kas yra šios pasakos autorius? (C. Perrault)

50. Kuris herojus privertė visus riaumoti? (Cippolino)

60. Vardinkite pasakas, kurių pavadinimuose yra skaičiai ir skaičiai.

Nuo A iki Z

10. Kiek skiemenų yra žodyje „kabinetas“? (1 skiemuo)

20. Įvardykite visas žodžio „maišelis“ balses. (2 balsės – u ir a)

30. Sudarykite 5 žodžių sakinį.

40. „Namų darbai“. Prisiminkite pažįstamus liežuvio virpėjimus.

50. "Kiaulė kišenėje" - užduotis visoms komandoms, parašykite žodį - Saša, mama, košė, mokykla, laikrodis, juosta - be rašiklio ar pieštuko.

60. „Kiaulė kišenėje“ – užduotis visoms komandoms spręsti galvosūkius.

Blot

10. Kaip vadinasi šis meno žanras? (peizažas)

20. Kaip vadinate menininką, kuris piešia portretus? (portretininkas)

30. Kokias dažų spalvas reikia maišyti norint gauti Ruda spalva? (raudona ir žalia)

40. Išvardink brolius mėlynos spalvos?

50. Kokios spalvos buvo naudojamos dažant?

60. „Kiaulė kišenėje“ – visų komandų užduotis yra padaryti kolektyvinę gėlių puokštę.

Do-mi-sol-ka

10. Kaip vadinasi dainelė, kuri dainuojama norint užmigdyti kūdikį? (Lopšinė)

20. Prisiminkite pasaką "Vilkas ir septyni ožiukai", kodėl vaikai pirmą kartą neatidarė durų vilkui, kai jis dainavo vaikams mamos dainelę? (vilko balsas žemas, o ožio aukštas)

30. Atspėk melodiją. (groja garso įrašas)

40. Prisiminkite dainą iš bet kurios rusų kalbos liaudies pasaka, ir dainuoti.

50. Be jų negalime dainuoti dainos, groti muzikos instrumentu ar groti. (Pastabos)

60. Išvardink 10 muzikos instrumentų.

Fizinis lavinimas

10. Išvardykite 5 žiemos sporto šakas (ledo ritulys, slidinėjimas, čiuožimas, rogučių sportas, dailusis čiuožimas)

20. Kokių vitaminų yra varškėje?

30. Ką daryti, kad nesirgtumėte žiemą?

40. Kokie žaidimai žaidžiami su kamuoliu? (futbolas, krepšinis, striptizas, tinklinis, pionierių kamuolys, rankinis, tenisas, golfas, regbis)

50. Kuriame Rusijos mieste 2014 m. vyks žiemos olimpinės žaidynės? (Sočyje)

60. „Kiaulė kišenėje“ - suorganizuokite lauko žaidimą visai grupei

Daiktai

10. Kokio tipo transportas yra lėktuvas? (oringas) 20. Įvardykite produktus, iš kurių gaminami barščiai. (burokėliai, bulvės, morkos, kopūstai, svogūnai)

30. Garlaivis važiuoja - pirmyn atgal, o už jo toks lygus paviršius, nesimato nė raukšlės! (geležies)

40. Išskirtinis valstybės ženklas, vaizduojamas vėliavose, monetose, antspauduose. (herbas)

50. Kaip galite naudoti stiklinę? Sugalvokite nestandartinių variantų.

60. Katė kišenėje“ – užduotis visoms komandoms, išdėlioti daugybę objektų nuo primityvių iki šiuolaikinių. (Didaktinis žaidimas „Daiktų evoliucija“).

Vystomasis poveikis

Objektų pavadinimo užduotys

1. „Sugalvokite pats“ – išmokykite vaikus įžvelgti galimus pakaitalus įvairiuose objektuose (2 jaun., vidurinis, vyresnioji grupė)

2. „Gyvūnai takeliuose“ - išmokyti vaikus naudotis pakaitalais - mokėti susieti paveikslėlius su tam tikromis piktogramomis (2 jaunesniųjų, vidurinių, vyresniųjų, priešmokyklinio ugdymo grupės)

3. „Mįslės ir spėlionės“ – mokykite vaikus žodinę objektų apibūdinimo formą susieti su grafine forma (visiems amžiams)

4. „Saulė ir lietus“ - mokykite vaikus paskirti vieną objektą naudojant kitą (namas gali būti kėdė, kambario kampas atskirtas ištempta virve, kreida nupiešti apskritimai) - (visiems amžiams)

5. „Per upelį“ – išmokykite vaikus žaidimo situacijoje skirtingais būdais žymėti objektus“ (2 jaunesnioji grupė)

6.7. „Višta motina ir viščiukai“, „Shaggy Dog“ - mokykite vaikus žaidime skirtingais būdais žymėti objektus (2-oji jaunesnioji grupė). 8. „Pelių spąstai“ – parodykite vaikams, kad veiksmo pagalba jie gali paskirti objektą (vidurinė, vidurinė, parengiamosios grupės).

9. „Kiškiai ir vilkas“ - išmokyti lyginti planą su grupės kambario erdve ( vidurinė grupė) .

Užduotys analizuoti objekto struktūrą:

10. „Sulenk paveikslėlį“, „Tangrama“ – mokykite vaikus analizuoti elementarią kontūrų schemą (visiems amžiams).

11. "Nupieškite piešinį lazdelėmis" - išmokykite vaikus schematiškai pavaizduoti įvairius objektus ar scenas, naudojant skirtingo ilgio pagaliukus (2 jaunesniųjų, vidurinių, vyresniųjų grupės)

  1. „Piramidės“ - mokykite vaikus analizuoti objekto struktūrą, naudojant jo schematinį vaizdą

(vyresnioji, parengiamosios mokyklos grupė).

13. „Žvaigždės danguje“ - mokykite vaikus susieti schematišką objekto vaizdą su meniniu. Supažindinti su kai kurių žvaigždynų simbolika (vyresniųjų, parengiamųjų į mokyklines grupes).

14. „Linksmieji vyrai“ - Išmokykite vaikus analizuoti elementarią diagramą (vyresnės, parengiamosios grupės).

Erdvinių ryšių nustatymo užduotys:

15. „Traukinys“ - išmokite susieti kambario planą su realiu kambariu (2 jaunesnioji grupė).

16. „Lėlė Maša nusipirko baldus“ -

Išmokykite vaikus naršyti erdvėje pagal elementarų planą (2-oji jaunesnioji, vidurinė, vyresnioji grupė).

17. „Kur pasislėpė klaida?“ - mokykite vaikus laisvai naudotis planu (vidutinė, aukšta, parengiamoji į mokyklą).

18. „Surask žaislą“ – mokykite vaikus orientuotis pagal planą grupės kambaryje (vyresniųjų, parengiamoji mokyklai grupė).

19. „Paslaptys“ – išmokykite vaikus naršyti svetainės aukštų planą darželis(vyresniųjų, parengiamųjų mokyklų grupės)

Užduotys kurti naujus vaizdus

20. „Koks žaislas?“ - lavinkite vaikų vaizduotę, mokykite įsivaizduoti objektus pagal savo schematiškus vaizdus (visiems amžiams). 21. „Kas tai?“,22. „Kaip tai atrodo?“ - mokykite vaikus pagal savo vaizduotę kurti vaizdus būdingi bruožai daiktų

(visiems amžiams).

23. „Stebuklingi paveikslėliai“, „Pakeitimai“ - mokykite vaikus kurti vaizdus pagal schematišką vaizdą (vidurinės, vyresniosios grupės).

Loginių ryšių naudojimo užduotys:

24. „Kam smagiau?“ - mokykite vaikus išdėstyti daiktus tam tikra seka (vyresnysis, ruošiantis į mokyklą).

25. „Atspėk, koks mūsų vardas?“ – išmokite iššifruoti žodžius siūlomu būdu (simbolinis pakeitimas). Paryškinkite pirmąjį žodžio garsą (mokyklinė parengiamoji grupė).

Pakeitimo veiksmas

Daugiau informacijos svetainėje nsportal.ru

Intelektualūs žaidimai vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams. - Metodinė kiaulytė - Straipsnių katalogas - Ikimokyklinio ugdymo įstaigos svetainė.

Intelektualūs žaidimai vyresniems vaikams ikimokyklinio amžiaus.Ikimokyklinė vaikystė yra visų psichinių procesų intelektualinio vystymosi laikotarpis, suteikiantis vaikui galimybę susipažinti su supančia tikrove.

Vaikas mokosi suvokti, mąstyti, kalbėti; jis įvaldo daugybę veikimo su daiktais būdų, įsisavina tam tikros taisyklės ir pradeda save valdyti. Visa tai suponuoja atminties funkcionavimą. Atminties vaidmuo vaiko vystymuisi yra didžiulis.

Žinių apie mus supantį pasaulį ir apie mus pačius įsisavinimas, įgūdžių ir įpročių įgijimas – visa tai susiję su atminties darbu. Mokymasis mokykloje kelia ypač didelius reikalavimus vaiko atminčiai.

Šiuolaikinė psichologija teigia, kad vaikų intelektualinis potencialas yra nulemtas genetiškai ir kad daugelis žmonių turi galimybę pasiekti tik vidutinį intelekto lygį. Žinoma, mūsų tobulėjimo galimybės nėra beribės. Tačiau praktika rodo, kad net ir „vidutinius“ intelektinius gebėjimus panaudojus bent kiek efektyviau, rezultatai pranoksta visus lūkesčius.

Intelektualūs žaidimai prisideda prie vaikų atminties ugdymo, perėjimo nuo vienos veiklos rūšies prie kitos, lavina gebėjimą klausytis ir girdėti kitus, suprasti ir suvokti kitus požiūrius.

Kad sėkmingai įsisavintų mokyklos programą, vaikas turi ne tik daug žinoti, bet ir nuosekliai bei įtikinamai mąstyti, spėti, rodyti protinę pastangą, logiškai mąstyti.

Mokymas lavinti loginį mąstymą turi nemenką reikšmę būsimam studentui ir yra labai aktualus šiandien.

Įvaldydamas bet kokį įsiminimo metodą, vaikas išmoksta nustatyti tikslą ir jį įgyvendinti, kad jį įgyvendintų. tam tikras darbas su medžiaga. Jis pradeda suprasti, kad reikia kartoti, lyginti, apibendrinti ir grupuoti medžiagą, kad ją įsimintų.

Mokymas klasifikuoti vaikus prisideda prie sėkmingo sudėtingesnio įsiminimo metodo - semantinio grupavimo, su kuriuo vaikai susiduria mokykloje, įsisavinimo.

Pasinaudodami galimybėmis lavinti ikimokyklinukų loginį mąstymą ir atmintį, galime sėkmingiau paruošti vaikus spręsti problemas, kurias mums kelia mokymasis.

Loginio mąstymo ugdymas apima didaktinių žaidimų, išradingumo, galvosūkių naudojimą, įvairių loginių žaidimų ir labirintų sprendimą ir labai domina vaikus. Šioje veikloje vaikai ugdo svarbias asmenybės savybes: savarankiškumą, išradingumą, sumanumą, atkaklumą, konstruktyvius įgūdžius. Vaikai mokosi planuoti savo veiksmus, galvoti apie juos, spėlioti ieškodami rezultato, kartu demonstruodami kūrybiškumą.

Loginio turinio žaidimai padeda ugdyti vaikų pažintinį susidomėjimą, skatina tyrinėjimą ir kūrybines paieškas, norą ir gebėjimą mokytis. Didaktiniai žaidimai kaip viena iš natūraliausių vaikų veiklų ir prisideda prie intelektualinių ir kūrybinių apraiškų, saviraiškos ir savarankiškumo formavimo bei ugdymo.

Intelektualūs žaidimai padeda vaikui įgyti skonį intelektualiems ir kūrybinis darbas. Jie prisideda prie plėtros mechanizmų „paleidimo“, kurie be ypatingų suaugusiųjų pastangų gali būti užšaldyti arba visai neveikti. Intelektualūs žaidimai padeda geriau paruošti vaiką mokyklai ir praplečia laisvo, sąmoningo gyvenimo pasirinkimo bei maksimalaus jo potencialių gebėjimų realizavimo galimybes.

Žaidimai suvokimui lavinti

Suvokimas- pažinimo procesas, formuojantis subjektyvų pasaulio vaizdą. Tai yra būdingiausių savybių tam tikram objektui ar situacijai parinkimas, stabilių vaizdų (sensorinių standartų) sudarymas jų pagrindu ir šių standartinių vaizdų koreliacija su aplinkinio pasaulio objektais. Suvokimas yra mąstymo ir praktinės veiklos pagrindas, žmogaus orientacijos aplinkiniame pasaulyje ir visuomenėje pagrindas. Ikimokyklinio amžiaus vaikams suvokimą geriausia lavinti žaidimu, kurį tėvai gali pasiūlyti vaikui namuose.

Formos suvokimas: „Atpažinti objektą liečiant“

Norint žaisti žaidimą, į sandarų maišelį reikia įdėti įvairius smulkius daiktus: sagas, ritę, antpirštį, kamuoliuką, kubelį, saldainį, pieštuką ir kt. Užduotis vaikui: liesdami nustatykite, kokie tai daiktai .

Spalvų suvokimas:"Pasirinkite porą pagal spalvą"

Turite rasti porą tos pačios spalvos objektų. Žaidimo metu reikia sudaryti penkias logines poras iš dešimties skirtingų objektų.

Laiko suvokimas:Žaidimas pagrįstas klausimais ir atsakymais. Leidžia išmokyti suvokti tokias laiko ypatybes kaip paros laikas, metų laikas, laiko eiga (greitai, ilgai, dažnai, retai, seniai, neseniai, vakar, šiandien, rytoj)

Klausimai vaikui:

-Koks dabar paros metas? Kaip tu atspėjai?

- Koks dabar metų laikas? Kodėl taip manai?

-Kas vyksta dažniau, dieną ar savaitę?

-Kas auga greičiau, gėlė, medis ar žmogus?

Erdvės suvokimas:„Surask žaislą“ Suaugęs žaislą padeda tam tikroje vietoje, vaikas nustato šio žaislo vietą (kambaryje, ant stalo, į dešinę/kairę nuo..., žemiau/virš... ir pan.).

Didumo suvokimas: Paprašykite vaiko išdėstyti žaislus pagal dydį, rinkti didelius ir mažus žaislus atskirai vienas nuo kito. Palyginkite pieštukus pagal ilgį. Nubrėžkite skirtingo ilgio takus.

Atminties žaidimai

Atmintis vaikas yra jo interesas. Tai procesų, kurių metu žmogus suvokia, įsimena, kaupia ir atkuria informaciją, kompleksas. Kiekvieno iš šių lygių problemos gali sukelti mokymosi sunkumų.

Šiame skyriuje siūlomi žaidimai padeda lavinti vaiko atmintį ir moko loginio įsiminimo metodų.

Mokomasis žaidimas „Lėlininkas“

Žaidimas motorinei atminčiai lavinti.

1 variantas. Suaugęs - „lėlininkas“ užriša vaikui akis ir „veda“ kaip lėlę paprastu maršrutu, laikydamas už pečių, visiškoje tyloje: 4-5 žingsniai į priekį, sustojimas, pasukite į dešinę, 2 žingsniai atgal, pasukite į kairę, 5-6 žingsniai į priekį ir pan.

Tada vaikas atrišamas ir paprašomas savarankiškai surasti maršruto pradžios tašką ir nueiti juo nuo pradžios iki galo, prisiminus jo judesius.

2 variantas.Šiuos pratimus vaikai gali atlikti poromis: vienas yra „lėlininkas“, kitas – „lėlė“.

Mokomasis žaidimas "Mygtukas"

Žaidžia du žmonės. Priešais juos guli du identiški mygtukų rinkiniai, kurių kiekviename nesikartoja nė vienas mygtukas. Kiekvienas žaidėjas turi žaidimo lauką – tai kvadratas, padalintas į langelius.

Žaidėjas, pradėjęs žaidimą, savo lauke pasideda 3 mygtukus, antrasis žaidėjas turi pažiūrėti ir prisiminti, kur yra kiekvienas mygtukas. Po to pirmasis žaidėjas uždengia savo žaidimo lauką popieriumi, o antrasis turi pakartoti tą patį mygtukų išdėstymą savo aikštelėje.

Kuo daugiau langelių ir mygtukų naudojama žaidime, tuo žaidimas tampa sunkesnis.

Žaidimas „Sulenk modelį“".

Padarykite figūrų taką ar raštą (pradėkite nuo trijų ar keturių elementų; kai vaikas susitvarkys su tokiomis užduotimis, padidinkite skaičių). Paprašykite jo pažvelgti į kelią (raštą), tada nusigręžkite. Pakeiskite vienos figūros vietą (tada dviejų ar trijų). Paprašykite vaiko atkurti pirminį figūrėlių išdėstymą ant takų (raštų).

Sudėtingesnė parinktis: pašalinkite kelią (šabloną) iš lauko. Pasiūlykite atkurti patys. Galite vėl nuimti raštą ir pakviesti vaiką atkurti jį liesdami užmerktomis akimis.

Žaidimas "Kamera"

Žaidimas lavinti atmintį ir dėmesį.

1-as variantas: vaikams sekundei rodoma kortelė su bet kokiu paveikslėliu, jie turi jį aprašyti kuo išsamiau.

2 variantas: rodomas paveikslas, vaizduojantis tam tikrą siužetą (30 sekundžių), po kurio pateikiamas kitas paveikslas, panašus į pirmąjį, tačiau jame trūksta kai kurių objektų arba jie pakeisti kažkuo kitu. Turiu pasakyti, kas pasikeitė.

Žaidimas „Pasakyk ir parodyk“

Žaidimas klausos atminčiai ir kalbai lavinti. Paprašykite vaiko padeklamuoti siužeto eilėraštį (iš anksto pasirinktą ir išmoktą) ir parodyti...

Pavyzdžiui:

Dantys balti.

Žaidimai lavinti dėmesį

Dėmesio siejamas su žmogaus interesais, polinkiais, pašaukimu, nuo jo savybių priklauso tokie asmenybės bruožai kaip stebėjimas ir gebėjimas pastebėti subtilius, bet reikšmingus ženklus daiktuose ir reiškiniuose. Dėmesys yra viena iš pagrindinių sąlygų, užtikrinančių, kad vaikas sėkmingai įsisavintų turimų žinių ir įgūdžių kiekį bei užmegztų ryšį su suaugusiuoju. Dėmesio ugdymas yra glaudžiai susijęs su įsiminimo lavinimu, o šie žaidimai padės jį lavinti.

Edukacinis žaidimas „Ant stalo! Po stalu! Belsti!"

Žaidimas vystosi klausos dėmesys vaikas.

Vaikas turi vykdyti suaugusiojo žodines komandas, o suaugęs bando jį suklaidinti. Pirmiausia suaugęs sako komandą ir pats ją vykdo, o vaikas kartoja paskui jį.

Pavyzdžiui: suaugęs žmogus sako: „Po stalu! ir slepia rankas po stalu, pakartoja vaikas paskui jį. "Belsti!" ir pradeda belsti į stalą, vaikas kartoja paskui jį. "Ant stalo!" – padeda rankas ant stalo, vaikas kartoja paskui jį ir pan. Kai vaikas įpranta kartoti suaugusiojo judesius, suaugęs pradeda jį klaidinti: sako vieną komandą, bet atlieka kitą judesį.

Pavyzdžiui: suaugęs žmogus sako: „Po stalu!“, ir beldžiasi į stalą. Vaikas turi daryti tai, ką sako suaugęs, o ne tai, ką jis daro.

Aukščiausio plakimo žaidimas.

Žaidimas lavinant dėmesį ir atmintį.

Pranešėjas taria frazes-sąvokas - teisingas ir neteisingas.

Jei posakis teisingas, vaikai ploja, jei neteisingi – trypia.

Pavyzdžiai: „Visada vasarą sninga"Jie valgo bulves žalias". "Varna - migrantas„Akivaizdu, kad kuo vyresni vaikai, tuo sąvokos turėtų būti sudėtingesnės.

„Supainiotos linijos“

Linijos žvilgsnio atsekimas nuo jos pradžios iki pabaigos, ypač kai ji persipynusi su kitomis linijomis, prisideda prie susikaupimo ir susikaupimo ugdymo.

"Kur kas?"

Turėtumėte susitarti su vaiku, kad jis suplos rankomis, kai išgirs žodį tam tikra tema, pavyzdžiui, gyvūnai. Po to suaugęs žmogus turi pasakyti seriją skirtingi žodžiai. Jei vaikas suklysta, žaidimas prasideda iš naujo.

Laikui bėgant užduotį galite apsunkinti, paprašydami vaiko atsistoti išgirdę augalo vardą, o išgirdę gyvūno vardą tuo pačiu ploti.

"Veidrodis"

Šį žaidimą geriau žaisti poromis. Žaidėjai sėdi arba stovi vienas priešais kitą. Vienas iš jų daro skirtingus judesius: pakelia rankas, judina jas įvairiomis kryptimis, krapšto nosį.

Kitas yra pirmojo „veidrodis“.

Pirmiausia galite apsiriboti rankų judesiais, bet palaipsniui komplikuoti žaidimą: daryti veidus, pasisukti ir pan. Žaidimo laikas ribojamas iki 1-2 minučių.

Jeigu „veidrodiui“ pavyktų išsilaikyti Tikslus laikas, jis gauna vieną tašką ir žaidėjai pasikeičia vaidmenimis.

"Pirštas"

Kuo daugiau nuotraukų, tuo sunkesnis ir įtemptesnis (taigi ir įdomesnis) bus žaidimas. Šiam žaidimui vaikui būtinai reikia partnerio – geriausia bendraamžio. Jei taip nėra, partnerio vaidmenį gali atlikti suaugęs žmogus (močiutė, senelis, brolis ir kt.), kuris šiek tiek žaidžia kartu su kūdikiu.

Prieš žaidimą ant stalo dviem eilėmis išdėliojama 10-20 paveikslėlių, kuriuose vaizduojami įvairūs objektai. Pasigrožėję paveikslėliais ir patikslinę ne per daug pažįstamų objektų pavadinimus, atkreipiate žaidėjų dėmesį į tai, kad kiekvienas iš jų turi vieną pirštą ant rankos, vadinamos rodomuoju pirštu, nes tai rodo į kažką. „Šiame žaidime, – sakote, – rodomasis pirštas parodys į paveikslėlį, kurį pavadinau. Kas pirmasis teisingai uždės rodomąjį pirštą ant nuotraukos, jį gaus.

Tada pasodinate du žaidžiančius vaikus vienas priešais kitą ir paprašote jų įdėti rodomieji pirštai dešines rankas prie paties stalo krašto ir nekelkite jų, kol neras norimo paveikslėlio. Pagrindinis žaidimo reikalavimas – paveikslėlio ieškoti akimis, o ne rankomis (taip stimuliuosite protinė veikla). Judėjimas – nukreipimo gestas – yra tik paskutinis problemos sprendimo etapas. Ribojanti taisyklė – piršto laikymas prie stalo krašto – padeda vaikui susilaikyti nuo nereikalingų judesių rankomis.

Tada iškilmingai ištariate žodžius: „Kas iš jūsų pirmas suras ir parodys pirštu... margutę (kupranugarį, arbatinuką, skėtį ir pan.)? Ir pažiūrėkite, kas pirmasis nurodo norimą paveikslėlį.

Žaidimai vaizduotei lavinti

Šie žaidimai prisideda prie laipsniško susitarimo principo įsisavinimo ir vienų objektų pakeitimo kitais bei lavina vaizduotę. Tokiuose žaidimuose vaikai galės išmokti animuoti įvairius objektus.

Šiems žaidimams galite naudoti beveik bet kokius daiktus, jie neužtrunka daug laiko. Žaidimams organizuoti galite panaudoti beveik bet kurią vaiko gyvenimo akimirką.

"Skibliai"

Geriau žaisti su vaiku. Nupieškite atsitiktinius vingius vienas kitam ir apsikeiskite lapais. Laimės tas, kuris svirduliuką pavers prasmingu piešiniu.

"Neegzistuojantis gyvūnas"

Jei kūjažuvės ar spygliuočių egzistavimas yra moksliškai įrodytas, tai neatmetama ir antpirščių buvimas. Leiskite vaikui pafantazuoti: "Kaip atrodo žuvelė? Ką valgo žirklinė žuvelė ir kaip galima panaudoti magnetinę žuvelę?"

„Objektų atgaivinimas“

Būtina pakviesti vaiką prisistatyti ir pavaizduoti save su nauju kailiniu; pamesta kumštinė pirštinė; kumštinė pirštinė, kuri buvo grąžinta savininkui; ant grindų išmesti marškiniai; marškiniai, tvarkingai sulankstyti.

„Užbaikite paveikslėlį“

Vaikui pateikiamas nebaigtas daikto paveikslas ir jo prašoma pavadinti daiktą. Jei vaikas negali iš karto atpažinti objekto, jam suteikiama pagalba mįslių ir pagrindinių klausimų forma. Vaikai atpažinę objektą ir įsivaizduodami jo atvaizdą baigia piešti ir spalvinti paveikslėlius.

Vaikams pristatomi nebaigti paveikslėliai gali būti daromi įvairiais būdais: taškiniu paveikslėliu, objekto schema ar daliniu jo vaizdu. Nuotraukose gali būti bet koks vaikams pažįstamas objektas. Dalyko vaizdus galima sujungti į semantines grupes (pavyzdžiui, „daržovės“, „drabužiai“, „gėlės“ ir kt.) ir naudoti šį pratimą studijuodami atitinkamą grupę.

„Veiksmų imitacija“

Virti sriubą. Paprašykite vaiko parodyti, kaip plaunate ir džiovinate rankas prieš gamindami maistą. Supilkite vandenį į keptuvę.

Uždekite degiklį dujinė viryklė ir padėkite keptuvę ant degiklio. Daržoves nulupkite ir supjaustykite, suberkite į keptuvę, pasūdykite, šaukštu išmaišykite sriubą, sriubą išgriebkite samčiu.

Parodykite, kaip atsargiai nešioti pripildytą puodelį karštas vanduo. Įsivaizduokite ir parodykite: pakeliate karštą keptuvę ir aptekate karštą bulvę.

Mąstymo žaidimai

M emisija– viena aukščiausių žmogaus veiklos formų. Tai socialiai sąlygota psichinis procesas, neatsiejamai susijęs su kalba. Mūsų siūlomi žaidimai padės vaikams išmokti samprotauti, lyginti, apibendrinti, daryti pagrindines išvadas – kitaip tariant, mąstyti savarankiškai.

"Taip atsitinka - tai neįvyksta"

Įvardykite kokią nors situaciją ir meskite kamuolį vaikui. Vaikas turi pagauti kamuolį, jei įvyksta įvardyta situacija, o jei ne, tada kamuolys turi būti grąžintas.

Galite pasiūlyti įvairių situacijų: tėtis išėjo į darbą; traukinys skrenda per dangų; katė nori valgyti; paštininkas atnešė laišką; sūdytas obuolys; namas išėjo pasivaikščioti; stikliniai batai ir kt.

„Atspėk pagal aprašymą“

Suaugęs pasiūlo atspėti apie ką (apie kokią daržovę, gyvūną, žaislą) kalba ir pateikia šio daikto aprašymą. Pavyzdžiui: tai daržovė. Jis raudonas, apvalus, sultingas (pomidoras). Jei vaikui sunku atsakyti, priešais jį išdėlioja paveiksliukus su įvairiomis daržovėmis ir jis suranda sau reikalingą.

"Kas atsitiks, jei..."

Vadovas užduoda klausimą – vaikas atsako.

„Kas nutiks, jei įlipsiu į balą?

„Kas atsitiks, jei išsimaudysite su kris vanduo kamuolys? Stick? Rankšluostis? Kitty? Akmuo?" ir pan.

Tada keiskite vaidmenis.

„Dviprasmiški atsakymai“

Iš anksto pagalvokite apie klausimus, kurie gali turėti dviprasmiškus atsakymus. Kai vaikas atsakys į jūsų klausimus, galite būti labai nustebęs. Ar tokio atsakymo iš jo tikėjotės?

Maži pavyzdžiai:

„Mūsų katės kailis labai...“ ;

„Naktį labai…“;

„Žmonės turi rankas...“;

„Sirgau, nes...“

"Kas yra dygliuotas pasaulyje?"

Pabandykite kartu su vaiku prisiminti, kas pasaulyje yra dygliuoto? Eglės ir ežio adatos, siuvimo adatos ir smeigtukai, rožių ir laukinių rožių spygliai, tėčio smakras...

Įvardykite kelis dygliuotus daiktus, galbūt kūdikis prie jų pridės kitus. Pavyzdžiui, patys pavadinkite medį, ežiuką, spygliukus ir smeigtukus. O eidami parke ar miške susiraskite dygliuotų augalų ir parodykite vaikui spyglius. Kodėl augalams jų reikia?

Be abejo, vaikas prisimins jūsų žaidimą ir įtrauks radinį į „dygliuotų dalykų“ kategoriją.

Taip pat galite žaisti su kitomis savybėmis. „Kas pasaulyje šalta?“, „Kas pasaulyje apvalaus?“, „Kas pasaulyje klampus? Tik neprašykite per daug savybių vienu metu. Vienas dalykas yra geriau.

Svarbiausia, kad vaikas prisimintų principą ir įtrauktų vis daugiau naujų objektų į, tarkime, „dygliuotų dalykų“ grupę.

Šaltinis mbdoy92vorkyta.ucoz.ru

Siūloma atranka leidžia 4-6 metų vaikams žaisti loginio ir matematinio turinio žaidimus. Šie žaidimai nereikalaus jokių specialių žinių iš suaugusiųjų ir, žinoma, iš vaikų. Jie modeliuoja tokias logines ir matematines struktūras, o žaidimo metu sprendžia uždavinius, padedančius paspartinti paprasčiausių loginių mąstymo struktūrų ir matematinių sąvokų formavimąsi ir vystymąsi ikimokyklinukuose. Šie žaidimai padės vaikams sėkmingai įsisavinti matematikos ir informatikos pagrindus ateityje.

Yra žinoma, kad daugelis vaikų mokykloje sunkiai įsisavina matematines žinias. Tam yra keletas priežasčių. Vienas iš jų, bene rimčiausias, yra tai, kad jie greitai praranda susidomėjimą mokymusi, pačiu dalyku – matematika.. Prarandamas susidomėjimas mokymusi, matematikos įsisavinimu. rimtų pasekmių: auga nepasisekusių arba C mokinių skaičius, o pats dalykas studentams atrodo neprieinamas. Kaip galima paaiškinti šį reiškinį? Mokymo metodų neatitikimas vaikų interesams. Per anksti maži vaikai atitraukiami nuo mėgstamos veiklos – nuo ​​žaidimo ir, pagal tradiciją, susodinami prie savo darbo stalo „rimtam“ gamtos mokslų, įskaitant matematiką, studijoms.

Siūloma žaidimų kartoteka leidžia „žaisti“ matematiką su vaikais. Tegul vaikai nemato, kad jie kažko mokomi. Leisk jiems galvoti, kad jie tik žaidžia. Tačiau patys to nežinodami, ikimokyklinukai žaidimo metu skaičiuoja, sudeda, atima, be to, sprendžia įvairius loginius uždavinius, kurie sudaro tam tikras logines operacijas. Vaikams tai įdomu, nes jie mėgsta žaisti. Suaugusiojo vaidmuo šiame procese yra išlaikyti vaikų susidomėjimą.

Tėvai, kaip taisyklė, yra suinteresuoti, kad jų vaikai gerai mokytųsi ir kuo greičiau įgytų daugiau žinių. Šiuo atžvilgiu kyla klausimas: ar įmanoma paspartinti pažinimą? Į šį klausimą atsakome teigiamai. Tačiau to negalima pasiekti kalant dideles porcijas į vaikų galvas iš išorės. mokomoji medžiaga, saugomas viename prisiminime. Taip galima pasiekti priešingą, labai neigiamą rezultatą.

Garsus sovietų psichologas L.S. Vygotskis sakė: Mokslinės koncepcijos vaikas neįsisavina ir neįsimena, į juos neatsižvelgia atmintis, o atsiranda ir formuojasi veikiant didžiausiai jo paties mąstymo veiklai“ (Vygotsky L.S. Surinkti darbai – M., 1982. T. 2, p. 198) . Todėl vienintelis teisingas būdas pagreitinti pažinimą yra naudoti mokymo metodus, kurie prisideda prie intelektualinio vystymosi pagreitinimo (žinoma, nepažeidžiant fizinis vystymasis, bet darniai vienybėje su juo). Vienas iš šių metodų yra ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymas naudojant specialius edukacinius žaidimus.

Gali kilti klausimas dėl siūlomų žaidimų prieinamumo 4-6 metų vaikams. Visi žaidimai keletą metų buvo išbandyti eksperimentiniame vaikų darželio vyresniųjų ir parengiamųjų grupių mokyme. Eksperimento rezultatai patvirtino ne tik šių žaidimų prieinamumą, bet ir didelį efektyvumą.

Ši medžiaga bus naudinga metodininkams ir ikimokyklinio ugdymo mokytojams švietimo įstaigų. Medžiaga skirta 6-7 metų vaikams.

Švietimo sričių integravimas: „Pažinimas“, „Meninė kūryba“, „Bendravimas“, „Kūno kultūra“

Tikslas: Vaikų kūrybinės iniciatyvos ugdymas meninio įvaizdžio kūrimo procese.

Užduotys:

1. Ugdyti gebėjimus sukurti meninį įvaizdį naudojant Cuisenaire lazdeles; Dienesh blokeliai: derinkite juos pagal formą, dydį, spalvą, storį, nustatykite sekos, kaitos ir kt.

2. Tobulinti partnerystės santykių stilių (gebėjimas derėtis, atsižvelgti į kito nuomonę)

3. Vykdyti ir kalboje išsakyti tikslų pasirinkimą, įvaizdžio kūrimo būdus, įvertinti kolektyvinės veiklos rezultatus.

Sąvokos: peizažas, portretas, žanras.

Preliminarus vaikų paruošimas: albumų peržiūra (Kurochkina N.A. „Pristatome portretą“; Panzhinskaya-Otkidach V.A. „I.I. Shishkin. Forest Kingdom“); vaikų piešinių kūrimas įvairiomis technikomis.

Medžiaga: spalvotos Cuisenaire skaičiavimo lazdelės, paveikslų rėmeliai, Dienesh kaladėlės, simbolių kortelės, muzikinis akompanimentas: daina iš Grigorijaus Gladkovo animacinio filmo „Jeigu paveikslėlyje matai...“.

Sklypo siužetas:

Šiandien vyksime į ekskursiją į muziejų. Kas pristatoma muziejuje? (Vaikų atsakymai)

Sklypo plėtra:

Atkreipkite dėmesį į molbertus, kokio žanro paveikslai pristatomi šiame kambaryje? Vaikinai, šiandien bandysite sukurti kraštovaizdį naudodami Dienesh blokelius. Bet pirmiausia pasiskirstykime į 2 komandas. Kiekvienas iš jūsų turi pasirinkti 10 blokų naudodami simbolių korteles. Tada susitarkite, ką sugalvosite.

(Vaikai komandose kuria peizažą)

Papasakokite, kokius blokus naudojote kurdami peizažą? Ar pavyko įgyvendinti viską, ką planavote? Ar kraštovaizdį būtų galima sukomponuoti kitaip? Kaip?

(Vaikų atsakymai)

Vaikinai, kokio žanro paveikslai pristatomi šiame kambaryje? (Portretai) Kas rodoma portretuose? (Vaikų atsakymai)

Naudodami Cuisenaire lazdeles, komandose stenkitės padaryti bent 2 žmonių portretą.

(Vaikai kuria portretą komandose)

Papasakok ką tu padarei? Kaip sutvarkėte savo paveikslą? (vertikalus, horizontalus) Kokius pagaliukus naudojote portretui? Ar gavai portretą ar ne? Ar pavyko perteikti veido formą, nuotaiką? Ką pataisytum?

(Vaikų atsakymai).

Estafetės lenktynės:

Vaikai suskirstyti į 2 komandas: mergaičių komandą ir vaikinų komandą.

Šioje patalpoje kairėje pusėje stovi automobilių modeliai, o dešinėje – lėlės vintažinės suknelės. Su Cuisenaire'o lazdelėmis berniukai gamina automobilį, mergaitės - balių suknelę.

Sąlygos: Kiekvienas dalyvis bėga 2 kartus ir paima 2 lazdas.

Mums labai įdomu išgirsti, kaip vertinate kitos komandos pasirodymą.

Vaikų atsakymai. Pagrindiniai klausimai: ar paveikslas pasirodė gerai, ar ne? Ar vaikinams pavyko perduoti uniformą? Ką pataisytum? Ar paveikslas galėjo būti nutapytas kitaip? ir tt

Rezultatas: Kokias dar medžiagas galima panaudoti paveikslams kurti?

Žaidimai logikai lavinti parengiamosios grupės ikimokyklinukams

Žaidimas „Gėlės gėlynuose“.

Tikslas:

: įvairiaspalvis kartonas, žirklės.

apibūdinimas: Mokytojas iš kartono išpjauna tris raudonos, oranžinės, mėlynos spalvos gėles ir tris gėlynus – apvalią, kvadratinę ir stačiakampę. Pakvieskite vaiką gėles paskirstyti gėlynuose pagal pasakojimą: „Raudonos gėlės neaugo nei apvaliame, nei kvadratiniame gėlyne, oranžinės spalvos - nei apvaliame, nei stačiakampiame. Kur kokios gėlės augo?

Logikos problemos.

Tikslas: ugdyti dėmesį ir loginį mąstymą.

Apibūdinimas: Mokytojas kviečia vaikus žaisti loginius uždavinius, už kiekvieną teisingą atsakymą išdalinami žetonai. Kas turi daugiau žetonų, laimi.

1) Priešais Cipollino yra daiktai: kibiras, kastuvas, laistytuvas. Kaip padaryti, kad kastuvas eitų į kraštutinę padėtį jo nejudinus? (Laistymo skardinę galite pastatyti prieš kastuvą arba prieš kibirą.)

2) Mikė Pūkuotukas, Tigras ir Paršelis iškirpo tris vėliavėles skirtinga spalva: mėlyna, žalia, raudona. Tigras nebuvo išraižytas raudonos spalvos, o Mikė Pūkuotukas nebuvo raudona ar mėlyna vėliava. Kokios spalvos vėliavėlę kiekvienas žmogus iškirpo? (Mikė Pūkuotukas iškirpo žalią vėliavėlę, Tigras – mėlyną. Paršelis – raudoną.)

3) Ant stalo yra keturi obuoliai. Vienas obuolys buvo supjaustytas ir padėtas atgal. Kiek obuolių yra ant stalo? (4 obuoliai.)

4) Kambaryje išdėliokite dvi kėdes taip, kad prie kiekvienos sienos būtų po kėdę. (Kėdes reikia pastatyti dviejuose priešinguose kampuose.)

5) Ant stalo sulenkite trikampį iš vieno pagaliuko ir kvadratą iš dviejų pagaliukų. (Lazdelius reikia padėti ant stalo kampo.)

Žaidimas „Aš palinkėjau...“.

Tikslas

Apibūdinimas: Mokytojas nori daikto. Pakvieskite vaiką aiškinamaisiais klausimais išsiaiškinti objekto pavadinimą.

Ar ši prekė skraido? (Taip.)

Ar jis turi sparnus? (Taip.)

Ar jis skrenda aukštai? (Taip.)

Ar jis animuotas? (Nr.)

Ar jis pagamintas iš plastiko? (Nr.)

Iš geležies? (Taip.)

Ar jis turi propelerį? (Taip.)

Ar tai malūnsparnis? (Taip.)

Žaidimas „Pasirink tinkamą“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

Apibūdinimas: Vaikams siūlomos parinktys, kuriose yra papildomų pozicijų, pavyzdžiui:

Batuose visada yra: sagtis, padas, petnešėlės, sagos.

Šiltuose kraštuose gyvena: lokys, elnias, vilkas, pingvinas, kupranugaris.

Žiemos mėnesiai: rugsėjis, spalis, gruodis, gegužė.

Per metus: 24 mėnesiai, 12 mėnesių, 4 mėnesiai, 3 mėnesiai.

Tėvas vyresnis už sūnų: dažnai, visada, retai, niekada.

Paros laikas: metai, mėnuo, savaitė, diena, pirmadienis.

Medis visada turi: lapus, žiedus, vaisius, šaknis, šešėlį.

Sezonai: rugpjūtis, ruduo, šeštadienis, šventės.

Keleivinis transportas: kombainas, savivartis, autobusas, dyzelinis lokomotyvas.

Šį žaidimą galima tęsti.

Žaidimas „Aš pasiimu su savimi į kelią“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės : nuotraukos su atskirų objektų vaizdais.

Apibūdinimas: Padėkite vaizdus žemyn. Pakvieskite savo vaiką į kelionę jūra. Tačiau norint, kad kelionė būtų sėkminga, reikia jai gerai pasiruošti ir apsirūpinti viskuo, ko reikia. Paprašykite vaiko nufotografuoti po vieną nuotrauką ir pakalbėkite, kuo šis daiktas gali būti naudingas. Nuotraukose esantys objektai turėtų būti labai skirtingi. Pavyzdžiui, vaikas išima kamuoliuko nuotrauką: „Kamuolį galima žaisti ilsintis, kamuoliuką galima naudoti vietoj gelbėjimo rato, nes jis neskęsta ir pan.“ Galite įveikti įvairios situacijos: dykumos saloje, traukinyje, kaime.

Žaidimas „Kuo jie panašūs ir kuo skiriasi?

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

Apibūdinimas: Pranešėjas siūlo vaikams du objektus, vaikai turi juos palyginti ir nurodyti panašumus bei skirtumus. Pavyzdžiui: slyva ir persikas; maža mergaitė ir lėlė; paukštis ir lėktuvas; katė ir voverė; vienodo dydžio oranžinis ir oranžinis rutuliukas; flomasteris ir kreida.

Žaidimas „Paukščių perkėlimas“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: 20 kortelių su paukščių atvaizdais: naminių, migruojančių, žiemojančių, paukščių giesmininkų, plėšriųjų paukščių ir kt.

apibūdinimas: pakvieskite vaiką susodinti paukščius į lizdus: į vieną lizdą - migruojantys paukščiai, į kitą - visi turintys baltą plunksną, į trečią - visi paukščiai ilgasnapiais. Kurie paukščiai liko be lizdo? Kokius paukščius galima susodinti į kelis lizdus?

Žaidimas „Asociacijos“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

Apibūdinimas: vaikai skirstomi į dvi grupes. Viena grupė kviečia kitą pasikalbėti apie objektą, naudojant žodžius, žyminčius kitus objektus savo istorijoje. Pavyzdžiui, kalbėkite apie morkas naudodami žodžius: antis, apelsinas, kubas, sniego mergaitė. (Jis yra tokios pat spalvos kaip apelsinas. Galima supjaustyti kubeliais. Antys mėgsta viršutinę jos dalį. Jei jos nevalgysite, būsite išblyškusi kaip Snieguolė.) Tada grupės keičiasi vaidmenimis. Temą, kurią reikia aprašyti, ir žodžius-charakteristikas nustato vedėjas.

Žaidimas „Pateikite pasiūlymą“.

Tikslai: ugdyti loginį mąstymą, kalbos aktyvumą; ugdyti kalbos jausmą.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: stalo teniso kamuolys.

apibūdinimas: Mokytojas susėda su vaikais ratu ir paaiškina žaidimo taisykles. Jis pasako keletą žodžių, o vaikai sugalvoja sakinį naudodami šį žodį. Pavyzdžiui: mokytojas šaukia žodį „arti“ ir perduoda kamuolį vaikui. Jis paima kamuolį ir greitai atsako: „Gyvenu netoli vaikų darželio“. Tada vaikas pasako savo žodį ir perduoda kamuolį šalia sėdinčiam žmogui. Taigi, savo ruožtu, kamuolys pereina iš vieno žaidėjo į kitą.

Žaidimas „Gėlės gėlynuose“.

Tikslas

: įvairiaspalvis kartonas, žirklės.

apibūdinimas: Mokytojas iš kartono išpjauna tris raudonos, oranžinės, mėlynos spalvos gėles ir tris gėlynus – apvalią, kvadratinę ir stačiakampę. Pakvieskite vaiką gėles paskirstyti gėlynuose pagal pasakojimą: „Raudonos gėlės neaugo nei apvaliame, nei kvadratiniame gėlyne, oranžinės spalvos - nei apvaliame, nei stačiakampiame. Kur kokios gėlės augo?

Logikos problemos.

Tikslas: lavina dėmesį, loginį mąstymą.

apibūdinimas: Mokytojas kviečia vaikus žaisti loginius uždavinius, už kiekvieną teisingą atsakymą išdalinami žetonai. Kas turi daugiau žetonų, laimi.

1) Priešais Cipollino yra daiktai: kibiras, kastuvas, laistytuvas. Kaip padaryti, kad kastuvas eitų į kraštutinę padėtį jo nejudinus? (Laistymo skardinę galite pastatyti prieš kastuvą arba prieš kibirą.)

2) Mikė Pūkuotukas, Tigras ir Paršelis iškirpo tris skirtingų spalvų vėliavėles: mėlyną, žalią, raudoną. Tigras nebuvo išraižytas raudonos spalvos, o Mikė Pūkuotukas nebuvo raudona ar mėlyna vėliava. Kokios spalvos vėliavėlę kiekvienas žmogus iškirpo? (Mikė Pūkuotukas iškirpo žalią vėliavėlę, Tigras – mėlyną. Paršelis – raudoną.)

3) Ant stalo yra keturi obuoliai. Vienas obuolys buvo supjaustytas ir padėtas atgal. Kiek obuolių yra ant stalo? (4 obuoliai.)

4) Kambaryje išdėliokite dvi kėdes taip, kad prie kiekvienos sienos būtų po kėdę. (Kėdes reikia pastatyti dviejuose priešinguose kampuose.)

5) Ant stalo sulenkite trikampį iš vieno pagaliuko ir kvadratą iš dviejų pagaliukų. (Lazdelius reikia padėti ant stalo kampo.)

Žaidimas „Aš palinkėjau...“.

Tikslas:

Apibūdinimas: Mokytojas nori daikto. Pakvieskite vaiką aiškinamaisiais klausimais išsiaiškinti objekto pavadinimą.

Ar ši prekė skraido? (Taip.)

Ar jis turi sparnus? (Taip.)

Ar jis skrenda aukštai? (Taip.)

Ar jis animuotas? (Nr.)

Ar jis pagamintas iš plastiko? (Nr.)

Iš geležies? (Taip.)

Ar jis turi propelerį? (Taip.)

Ar tai malūnsparnis? (Taip.)

Žaidimas „Pasirink tinkamą“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

Apibūdinimas: Vaikams siūlomos parinktys, kuriose yra papildomų pozicijų, pavyzdžiui:

Batuose visada yra: sagtis, padas, petnešėlės, sagos.

Šiltuose kraštuose gyvena: lokys, elnias, vilkas, pingvinas, kupranugaris.

Žiemos mėnesiai: rugsėjis, spalis, gruodis, gegužė.

Per metus: 24 mėnesiai, 12 mėnesių, 4 mėnesiai, 3 mėnesiai.

Tėvas vyresnis už sūnų: dažnai, visada, retai, niekada.

Paros laikas: metai, mėnuo, savaitė, diena, pirmadienis.

Medis visada turi: lapus, žiedus, vaisius, šaknis, šešėlį.

Sezonai: rugpjūtis, ruduo, šeštadienis, šventės.

Keleivinis transportas: kombainas, savivartis, autobusas, dyzelinis lokomotyvas.

Šį žaidimą galima tęsti.

Žaidimas „Aš pasiimu su savimi į kelią“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

nuotraukos su atskirų objektų vaizdais.

apibūdinimas: padėkite vaizdus žemyn. Pakvieskite savo vaiką į kelionę jūra. Tačiau norint, kad kelionė būtų sėkminga, reikia jai gerai pasiruošti ir apsirūpinti viskuo, ko reikia. Paprašykite vaiko nufotografuoti po vieną nuotrauką ir pakalbėkite, kuo šis daiktas gali būti naudingas. Nuotraukose esantys objektai turėtų būti labai skirtingi. Pavyzdžiui, vaikas išima kamuoliuko nuotrauką: „Kamuolį galima žaisti ilsintis, kamuoliuką galima naudoti vietoj gelbėjimo rato, nes jis neskęsta ir pan.“ Galite žaisti įvairias situacijas: dykumos saloje, traukinyje, kaime.

Žaidimas „Kuo jie panašūs ir kuo skiriasi?

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

apibūdinimas: Pranešėjas siūlo vaikams du objektus, vaikai turi juos palyginti ir nurodyti panašumus ir skirtumus. Pavyzdžiui: slyva ir persikas; maža mergaitė ir lėlė; paukštis ir lėktuvas; katė ir voverė; vienodo dydžio oranžinis ir oranžinis rutuliukas; flomasteris ir kreida.

Žaidimas „Paukščių perkėlimas“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: 20 kortelių su paukščių atvaizdais: naminių, migruojančių, žiemojančių, paukščių giesmininkų, plėšriųjų paukščių ir kt.

Apibūdinimas: pakvieskite vaiką susodinti paukščius į lizdus: į vieną lizdą - migruojantys paukščiai, į kitą - visi turintys baltą plunksną, į trečią - visi paukščiai ilgasnapiais. Kurie paukščiai liko be lizdo? Kokius paukščius galima susodinti į kelis lizdus?

Žaidimas „Asociacijos“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą.

Apibūdinimas: vaikai skirstomi į dvi grupes. Viena grupė kviečia kitą pasikalbėti apie objektą, naudojant žodžius, žyminčius kitus objektus savo istorijoje. Pavyzdžiui, kalbėkite apie morkas naudodami žodžius: antis, apelsinas, kubas, sniego mergaitė. (Jis yra tokios pat spalvos kaip apelsinas. Galima supjaustyti kubeliais. Antys mėgsta viršutinę jos dalį. Jei jos nevalgysite, būsite išblyškusi kaip Snieguolė.) Tada grupės keičiasi vaidmenimis. Temą, kurią reikia aprašyti, ir žodžius-charakteristikas nustato vedėjas.

Žaidimas „Pateikite pasiūlymą“.

Tikslai: ugdyti loginį mąstymą ir kalbos aktyvumą; ugdyti kalbos jausmą.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: stalo teniso kamuolys.

apibūdinimas: Mokytojas susėda su vaikais ratu ir paaiškina žaidimo taisykles. Jis pasako keletą žodžių, o vaikai sugalvoja sakinį naudodami šį žodį. Pavyzdžiui: mokytojas šaukia žodį „arti“ ir perduoda kamuolį vaikui. Jis paima kamuolį ir greitai atsako: „Gyvenu netoli vaikų darželio“. Tada vaikas pasako savo žodį ir perduoda kamuolį šalia sėdinčiam žmogui. Taigi, savo ruožtu, kamuolys pereina iš vieno žaidėjo į kitą.

Parengiamosios grupės ikimokyklinukų kalbos raidos žaidimai

Žaidimas „Sudarykite sakinį“.

Tikslas: lavina gebėjimą sudaryti sakinius iš pateiktų žodžių ir vartoti daiktavardžius daugiskaita.

Apibūdinimas: Pakvieskite vaiką iš žodžių sudaryti sakinį. Pirmose pamokose žodžių skaičius neturėtų būti didesnis nei trys, pavyzdžiui: „krantas, namas, baltas“. Sakiniai gali būti tokie: „Ant upės kranto yra namas baltu stogu“ arba „Žiemą namų ir upių stogai tampa balti nuo sniego“ ir tt Paaiškinkite vaikui, kad žodžių forma gali būti keičiami, tai yra, jie gali būti vartojami daugiskaita, pakeista galūnė.

Žaidimas „Priešingybės“.

Tikslas:įtvirtinti gebėjimą atsirinkti žodžius, turinčius priešingą reikšmę.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: traškučiai.

apibūdinimas: pakvieskite vaiką po vieną sugalvoti priešingų žodžių poras. Kiekvienai išrastai porai išduodamas lustas. Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje turi daugiausiai žetonų. Pirmoje žaidimo dalyje sudaromos poros - daiktavardžiai; tada - būdvardžiai, veiksmažodžiai ir prieveiksmiai (ugnis - vanduo, protingas - kvailas, arti - atviras, aukštas - žemas).

Žaidimas „Geras ir blogas“.

Tikslas: plėtoti monologinę kalbą.

apibūdinimas: pakvieskite vaiką atpažinti geras ir blogas pasakų herojų savybes. Pavyzdžiui: pasaka „Katė, gaidys ir lapė“. Gaidys pažadino katę į darbą, sutvarkė namus, gamino vakarienę - tai gerai. Bet jis neklausė katės ir pažiūrėjo pro langą, kai jį pašaukė lapė - tai yra blogai. Arba pasaka „Pūlis batais“: padėti savo šeimininkui yra gerai, bet už tai jis visus apgavo - tai yra blogai.

Žaidimas „Prieštaravimas“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą atrinkti priešingos reikšmės žodžius.

Apibūdinimas: pakvieskite vaiką surasti vieno objekto požymius, kurie prieštarauja vienas kitam. Pvz.: knyga vienu metu tamsi ir balta (viršelis ir puslapiai), lygintuvas karštas ir šaltas ir pan. Skaitykite eilėraštį:

Gerai praeivių akyse

Sode kabojo obuolys.

Na, kam tai rūpi?

Obuolys tiesiog kabėjo.

Tik arklys pasakė, kad jis žemas,

Ir pelė aukštai.

Žvirblis pasakė, kad tai arti

O sraigė toli.

O veršelis nerimauja

Nes obuolio neužtenka.

O vištiena – nes ji labai

Didelis ir sunkus.

Bet kačiukui nerūpi:

Rūgštus, kodėl taip?

"Ką tu! - sušnabžda kirminas. –

Jis turi saldžiąją pusę“.

G. Sapgiras

Aptarkite eilėraštį. Atkreipti vaiko dėmesį į tai, kad tas pats objektas, tas pats reiškinys, priklausomai nuo požiūrio taško, gali būti apibūdinamas skirtingai, tiek tiesiogine, tiek perkeltine prasme.

Žaidimas "Kas paliko?"

Tikslas: išmokyti naudotis tikriniai vardai daiktavardžiai vardininko vienaskaitos atveju.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: kėdės.

apibūdinimas: vaikai žiūrovai sėdi ant kėdžių. Prieš juos, šone, žaidimo dalyviams pastatytos 4 kėdės. Mokytojas sako vaikams, kad dabar jie atspės, kas išėjo. Iškviečia keturis vaikus. Trys sėdi iš eilės, ketvirtas sėdi priešais. Mokytojas pakviečia jį įdėmiai pažiūrėti, kas sėdi priešais jį, pasakyti jų vardus ir eiti į kitą kambarį. Vienas iš trijų slepiasi. Spėliotojas grįžta ir atsisėda į savo vietą. Mokytojas sako: „(Vaiko vardas), atidžiai pažiūrėk ir pasakyk, kas išėjo? Jei vaikas atspėja, pasislėpęs žmogus išbėga. Vaikai atsisėda, o mokytojas pakviečia kitus keturis vaikus ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimas „Kaip rengiamės?

Tikslas: išmokyti teisingai vartoti bendrinius daiktavardžius kaltinamasis atvejis vienaskaita ir daugiskaita.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: vaikiškų drabužių elementai.

apibūdinimas: kiekvienas vaikas sugalvoja kokį nors drabužį, pvz.: skarelę, sijoną, suknelę, pirštines, kelnaites, marškinėlius ir pan. Tada tyliai paskambina mokytojai, kad kiti vaikai negirdėtų. (mokytoja pasirūpina, kad vaikai nesirinktų to paties). Mokytojas pradeda apie ką nors kalbėti, pavyzdžiui: „Vasya važiavo rogutėmis ir apsivilko...“

Pertraukdamas pasakojimą, jis rodo į vieną iš žaidimo dalyvių. Jis įvardija drabužį, kurį galvoja. Likę vaikai turi įvertinti, ar berniukas tinkamai apsirengęs. Šis žaidimas yra labai smagus, nes kartais susigauni juokingų derinių.

Žaidimas „Kas greičiau perkels objektus?

Tikslas:įtvirtinti vaikų kalboje teisingas naudojimas bendriniai daiktavardžiai in vienaskaita kaltinamasis atvejis.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: vaikiški indai ir baldai.

Apibūdinimas:žaidžiantys vaikai sėdi ant kėdžių, priešais jas yra dvi kėdės, ant kurių padėti 5-6 daiktai skirtingos kategorijos, pavyzdžiui: vaikiški indai (puodelis, lėkštė, arbatinukas), vaikiški baldai (lovytė, kėdė, stalas). Per atstumą pastatytos dvi tuščios kėdės. Du vaikai iš skirtingų komandų stovi prie kėdžių ir liepia: „Vienas, du, trys – imk indus! - jie pradeda perkelti reikiamus daiktus į tuščias kėdes, stovinčias priešais. Laimi tas, kuris teisingiausiai ir anksčiau už kitus perkelia visus mokytojo įvardintai kategorijai priklausančius objektus ir juos įvardija. Tada varžosi kitos vaikų poros.

Kalbos pavyzdys: „Perkėliau arbatinuką (puodelį, lėkštę).“

Žaidimas "Vienas - vienas - vienas".

Tikslas: mokyti atskirti daiktavardžių lytį.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: dėžutėje sumaišyti smulkūs daiktai (nuotraukos):

Vyriškas

pieštukas

Neutrali lytis

rankšluostis

Moteriška

puodą

Apibūdinimas: Vaikai paeiliui išima daiktus iš dėžutės ir vadina juos: „Tai pieštukas“. Mokytojas užduoda klausimą: „Kiek? Vaikas atsako: „Vienas pieštukas“. Už teisingą atsakymą vaikas gauna paveikslėlį, žaidimo pabaigoje suskaičiuoja kiekvieno vaiko paveikslėlių skaičių ir atskleidžia nugalėtoją.

Žaidimas "Atspėk, kas tai yra?"

Tikslas: išmokti vartoti būdvardžius kalboje ir taisyklingai derinti juos su įvardžiais.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: natūralūs vaisiai (manekenai).

Apibūdinimas: Mokytojas parodo vaikams vaisius, tada po vieną kviečia vaikus. Skambinam užrišamos akys ir prašoma išsirinkti vaisių. Vaikas turi liesdamas atspėti, koks tai vaisius ir kokia jo forma, arba nustatyti jo kietumą.

Vaikų kalbos pavyzdys:„Ši Apple. Jis yra apvalus (kietas).

Žaidimas „Ką tu myli?

Tikslas: išmokite konjuguoti veiksmažodžius.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: temos nuotraukos bet kokia tema.

apibūdinimas: vienas vaikas išsirenka paveikslėlį (pavyzdžiui, su vyšnių paveikslu), parodo ir, atsisukęs į kitą vaiką, sako: „Aš myliu vyšnias. Kas tau patinka?" Savo ruožtu antras vaikas nusifotografuoja (pavyzdžiui, su slyvų nuotrauka) ir, atsisukęs į trečią vaiką, sako: „Aš myliu slyvas. Kas tau patinka?"

Žaidžiant žaidimą dar kartą, galite pakeisti paveikslėlių temą.

Raštingumo žaidimai 6-7 metų vaikams darželyje

Žaidimas "Kur yra mūsų namai?"

Tikslas:

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: objektų paveikslėlių rinkinys (gabalas, rutulys, šamas, antis, musė, gervė, lėlė, pelė, krepšys), trys nameliai su kišenėmis ir skaičius (3, 4 arba 5).

apibūdinimas: vaikas nufotografuoja, įvardija ant jo pavaizduotą objektą, suskaičiuoja tariamo žodžio garsų skaičių ir įdeda paveikslėlį į kišenę su numeriu, atitinkančiu garsų skaičių žodyje. Eilės atstovai išeina po vieną. Jei padaro klaidą, antroje eilėje esantys vaikai juos pataiso. Už kiekvieną teisingą atsakymą skaičiuojamas taškas. Daugiausia taškų surinkusi eilutė laikoma nugalėtoja.

Žaidimas „Pastatykime piramidę“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą nustatyti garsų skaičių žodyje.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: ant lentos nupiešta piramidė, kurios pagrindas susideda iš penkių kvadratų, aukščiau – keturi kvadratai, po to – trys; paveikslėliai, kuriuose vaizduojami įvairūs daiktai, kurių pavadinimai turi penkis, keturis, tris garsus (atitinkamai penki, keturi, trys paveikslai – maišelis, šalikas, batai, pelė, kriaušė, antis, vaza, dramblys, vilkas, aguona, vapsva, nosis).

apibūdinimas: Mokytojas kviečia vaikus užpildyti piramidę. Tarp paveikslėlių, rodomų ant spausdinimo drobės, pirmiausia turite rasti tuos, kurių vardai turi penkis garsus, tada keturis ir tris. Neteisingas atsakymas nebus skaičiuojamas. Teisingas užduoties atlikimas apdovanojamas žetonu.

Žaidimas „Pamestas ir surastas“.

Tikslas: išmokti atlikti garsinių raidžių žodžių analizę.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: objektų paveikslėliai su kišenėmis, į jas įkišamos kortelės su paveikslėlyje pavaizduoto daikto pavadinimais, tačiau kiekviename žodyje trūksta vieno priebalsio (pvz.: tig vietoj tigro), raidžių rinkinio.

apibūdinimas: Mokytojas rodo vaikams paveikslėlius su užrašais ir sako, kad kai kurios žodžių raidės yra pamestos. Būtina atkurti teisingą įrašą. Norėdami tai padaryti, turite eiti į „pamestų ir rastų“ lentelę, kur eina visi pamesti daiktai. Vaikai paeiliui eina pas mokytoją ir iškviečia paveikslėlį, identifikuoja parašo trūkstamą raidę, paima ją iš lentelės „Pamesta ir rasta“ ir padeda į vietą.

Žaidimas „Kokie jų vardai?

Tikslas: lavina gebėjimą nustatyti pirmąjį žodžio garsą, kurti žodžius iš raidžių.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: dalykinių paveikslėlių rinkinys (berniuko ar mergaitės vardas bus sudarytas iš jų vardų pradinių raidžių); lėkštės su berniuko ir mergaitės atvaizdais su kišenėmis paveikslėliams ir raidėms įterpti; kortelės su raidėmis.

apibūdinimas: Mokytojas pakabina iškabas su berniuko ir mergaitės nuotraukomis ir sako, kad sugalvojo jiems vardus. Šiuos vardus vaikai gali atspėti, jei į kišenes įdėtų paveikslėlių pavadinimuose išryškins pirmuosius garsus ir pakeis juos raidėmis.

Žaidžia dvi komandos – merginų ir vaikinų. Komandos atstovai įvardija kortelėse rodomus objektus ir paryškina pirmąjį žodžio garsą. Tada jie paima atitinkamą raidę iš suskaidytos abėcėlės ir pakeičia ja paveikslėlį. Viena komanda atspėja mergaitės vardą, kita – berniuko.

Komanda, kuri pirmoji sugalvoja pavadinimą, laimi.

Pavyzdinė medžiaga: valtis, asilas, vėžys, astras; kamuolys, sraigė, ginklas, gandras.

Žaidimas „Išsklaidytos raidės“.

Tikslas: lavina gebėjimą sudaryti žodžius iš duotųjų raidžių, atlikti garsinių raidžių analizę.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: abėcėlė padalinta pagal vaikų skaičių.

apibūdinimas: Mokytojas įvardija raides, vaikai jas rašo iš abėcėlės ir suformuoja žodį. Už taisyklingai surašytą žodį vaikas gauna vieną tašką (žetoną). Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje surenka daugiausiai taškų.

Žaidimas "zoologijos sodas".

Tikslas: ugdyti gebėjimą parinkti žodžius, turinčius tam tikrą skiemenų skaičių.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: trys kišenės, ant kurių kiekvienos yra narvelis gyvūnams, po kišenėmis grafiškai pavaizduota skiemeninė žodžių kompozicija (pirma kišenė – vienas skiemens, antroji – dviskiemeniai, trečioji – trijų skiemenų); kortelės su gyvūnų atvaizdais ir jų vardais.

apibūdinimas: Mokytoja sako, kad zoologijos sodui pagaminti nauji narvai. Siūlo nustatyti, kokius gyvūnus į kokį narvą galima įdėti. Vaikai eilės tvarka eina pas mokytoją, paima atvirutes su gyvūno paveikslėliu, skaito jo vardo skiemenį ir nustato žodyje esančių skiemenų skaičių. Pagal skiemenų skaičių jie suranda narvą pavadintam gyvūnui ir įdeda kortelę į atitinkamą kišenę.

Pavyzdinė medžiaga: dramblys, kupranugaris, tigras, liūtas, lokys, krokodilas, raganosis, vilkas, lapė, žirafa, briedis, šakalas, kiškis, barsukas.

Žaidimas "Grandinė".

Tikslas: ugdyti gebėjimą atsirinkti žodžius po vieną skiemenį.

apibūdinimas: Mokytojas sako: „Langas“. Vaikai skirsto šį žodį į skiemenis. Tada vaikai pasirenka žodį, prasidedantį paskutiniu žodžio „langas“ (no-ra) skiemeniu. Tada jie sugalvoja naują žodį, prasidedantį skiemeniu ra (ra-ma) ir tt Laimi tas, kuris baigė grandinę paskutinis ir pavadino daugiausia žodžių.

Žaidimas „Šifruotas ABC“.

Tikslas: įtvirtinti žinias apie abėcėlę ir jos praktinį taikymą.

apibūdinimas: mokytojas pasirenka kelias dažniausiai žodžiuose sutinkamas abėcėlės raides ir kiekvienai iš jų priskiria savo valstybinį numerį. Pavyzdžiui:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Mokytojas parodo vaikui, kaip užrašyti žodžius, pakeičiant juos skaičiais: 9 2 10 (namas), 5 6 8 1 (stiprumas) ir tt Sunumeruokite visas abėcėlės raides. Pakvieskite savo vaiką žaisti „skautus“, siųsdami vieni kitiems šifruotus laiškus.

Žaidimas „Pagalba Pinokiui“.

Tikslas:įtvirtinti gebėjimą atpažinti balsius ir priebalsius.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: dvi dėžutės, kortelės su balsėmis ir priebalsiais.

apibūdinimas: Buratino ateina aplankyti vaikų. Jis įėjo į mokyklą ir prašo jį apžiūrėti namų darbai: Buratino į vieną langelį įdėjo kortas su balsėmis, o į kitą – kortas su priebalsiais. Patikrinkite, ar visos raidės išdėstytos teisingai. Vaikas rūpinasi po vieną kortelę ir patikrina, ar teisingai atlikta užduotis. Galite sąmoningai sumaišyti raides, sudėti keletą balsių į dėžutę su priebalsiais ir atvirkščiai. Kai visos klaidos ištaisomos, Pinokis atsisveikina ir eina į mokyklą.

Žaidimas „Skautai“.

Tikslas: plėtoti foneminis suvokimas, loginis mąstymas, kalbos įgūdžiai.

apibūdinimas: Mokytojas parodo kitą šifravimo būdą – naudodamas pirmąsias eilučių raides:

Driežas gyvena dykumoje.

Gyvūnai gali būti laukiniai ir naminiai.

Gruodis yra žiemos mėnuo.

Ryte pusryčiaujame.

Tamsus debesis užstojo saulę.

Jei sniegas ištirpo, vadinasi, atėjo pavasaris.

Rąstas yra nukirstas medis.

Avietės sunoksta vasarą.

Iš kiekvienos eilutės pirmųjų raidžių paaiškėjo: aš tavęs laukiu. Galima šifruoti įvairiais būdais.

Matematikos žaidimai 6-7 metų vaikams darželyje

Žaidimas „Višta ir viščiukai“.

Tikslai: stiprinti skaičiavimo įgūdžius; ugdyti klausos dėmesį.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: kortelės su skirtingų numerių viščiukų nuotraukomis.

apibūdinimas: parodyta kortelėse skirtingas kiekis vištos. Skiriami vaidmenys: vaikai – „viščiukai“, vienas vaikas – „višta“. „Višta motina“ parenkama naudojant rimą:

Jie sako, kad auštant

Susirinko ant kalno

Balandėlis, žąsis ir vėgėlė...

Tai yra visas skaičiavimo rimas.

Kiekvienas vaikas gauna kortelę ir joje suskaičiuoja viščiukų skaičių. Mokytojas kreipiasi į vaikus:

Viščiukai nori valgyti.

Turime maitinti viščiukus.

„Višta motina“ pradeda savo žaidimo veiksmus: kelis kartus pabeldžia į stalą ir pašaukia „viščiukus“ prie grūdų. Jei „vištos motina“ beldžiasi 3 kartus, vaikas, turintis kortelę su trijų viščiukų atvaizdu, cypteli 3 kartus (pis-pis-pis) - jo vištos pašeriamos.

Žaidimas „Skaičių namai“.

Tikslas:įtvirtinti žinias apie pirmųjų dešimties skaičių sudėtį, pagrindinius matematinius ženklus, gebėjimą komponuoti ir spręsti pavyzdžius.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: namų siluetai su užrašais ant vieno iš namų stogo nuo 3 iki 10; kortelių su skaičiais rinkinys.

apibūdinimas: žaidėjams išdalinami nameliai, vaikas apžiūri korteles su skaičiais. Paprašykite vaiko įvardyti skaičius ir sutvarkyti juos. Prieš vaiką padėkite didelę kortelę su namu. Kiekviename name gyvena tam tikras skaičius. Pakvieskite vaiką pagalvoti ir pasakyti, iš kokių skaičių jis susideda. Leiskite vaikui įvardyti savo galimybes. Po to jis gali parodyti visas skaičiaus sudėties parinktis, įdėdamas į langelius korteles su skaičiais ar taškais.

Žaidimas „Atspėk skaičių“.

Tikslas: stiprinti sudėties ir atimties įgūdžius, galimybę lyginti skaičius.

apibūdinimas: pakvieskite vaiką atspėti, kokį skaičių jis turi omenyje. Mokytojas sako: „Jei prie šio skaičiaus pridėsite 3, gausite 5“ arba „Skaičius, apie kurį galvojau, yra didesnis nei penki, bet mažesnis nei septyni“. Galite keistis vaidmenimis su vaikais, vaikas atspėja skaičių, o mokytojas atspėja.

Žaidimas „Surinkite gėlę“.

Tikslas: lavinti skaičiavimo įgūdžius, vaizduotę.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: gėlės šerdis ir atskirai septyni iš kartono iškirpti žiedlapiai, ant kiekvieno žiedlapio aritmetinė išraiška sudėti arba atimti iki 10.

apibūdinimas: pakvieskite vaiką surinkti stebuklingą septynių žiedų gėlę, tačiau į šerdį įsmeigti žiedlapį galima tik teisingai išspręstas pavyzdys. Kai vaikas surinks gėlę, paklauskite, kokių palinkėjimų jis palinkėtų kiekvienam žiedlapiui.

Žaidimas „Išspręskite skaičius“.

Tikslas: pratinkite vaikus skaičiuoti pirmyn ir atgal.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: kortelės su skaičiais nuo 1 iki 15.

Apibūdinimas: atsitiktine tvarka išdėliokite paruoštas korteles. Pakvieskite vaiką išdėlioti korteles didėjančia skaičių tvarka, tada mažėjančia tvarka. Galite pasirinkti kitas išdėstymo parinktis, pvz.: „Išdėstykite korteles, praleisdami kas antrą (trečią) skaičių“.

Žaidimas „Skaičių transformacija“.

Tikslas: mokykite vaikus atlikti sudėjimo ir atimties operacijas.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: skaičiavimo lazdos.

apibūdinimas: pakvieskite vaiką žaisti burtininkus, kurie kelis skaičius paverčia vienu: „Kaip manote, kokiu skaičiumi gali virsti skaičiai 3 ir 2? Naudodami skaičiavimo lazdeles, perkelkite tris link dviejų, tada išimkite du iš trijų. Užrašykite savo rezultatus pavyzdžių forma. Paprašykite savo vaiko tapti burtininku ir su jo pagalba stebuklingos lazdelės konvertuoti vieną skaičių į kitą.

Žaidimas „Skaičių šventė“.

Tikslas: stiprinti sudėties ir atimties įgūdžius.

Apibūdinimas: kiekvieną dieną paskelbti kokios nors datos švente. Šią dieną gimtadienio numeris kviečia į svečius kitus numerius, tačiau su sąlyga: kiekvienas numeris turi pasirinkti draugą, kuris padės jam virsti dienos skaičiumi. Pavyzdžiui, skaičiaus septynios šventė. Skaičius 7 kviečia 5 numerį aplankyti ir įdomu, kas ją lydės. Skaičius 5 galvoja ir atsako: „2 arba 12“ (5 + 2; 12 - 5).

Žaidimas „Linksmieji kvadratai“.

Tikslas: stiprinti sudėjimo įgūdžius, matematinius veiksmus.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: nupiešti kvadratai.

Apibūdinimas: nubrėžtuose kvadratuose reikia išdėstyti skaičius langeliuose taip, kad išilgai horizontalių ir vertikalių eilučių, taip pat išilgai bet kurios įstrižainės būtų gautas tas pats konkretus skaičius.

6 numeris

Žaidimas „Matematinis kaleidoskopas“.

Tikslas: ugdyti išradingumą, sumanumą ir gebėjimą naudoti matematinius veiksmus.

Apibūdinimas:

Trys berniukai - Kolya, Andrejus, Vova - nuėjo į parduotuvę. Pakeliui rado tris kapeikas. Kiek pinigų Vova rastų, jei į parduotuvę eitų vienas? (Trys kapeikos.)

Du tėčiai ir du sūnūs per pusryčius suvalgė po 3 kiaušinius ir kiekvienas gavo po visą kiaušinį. Kaip tai galėjo atsitikti? (Prie stalo sėdėjo trys žmonės: senelis, tėvas ir sūnus.)

Kiek galų turi 4 lazdos? O kaip su 5 lazdelėmis? O kaip su 5 su puse lazdos? (4 pagaliukai turi 8 galus, 5 pagaliukai turi 10 galų, 5 su puse pagaliukų turi 12 galų.)

Lauką arė 7 traktoriai. Sustojo 2 traktoriai. Kiek traktorių yra lauke? (7 traktoriai.)

Kaip į sietelį įpilti vandens? (Užšaldykite ją.)

10 valandą kūdikis pabudo. Kada jis eidavo miegoti, jei miegodavo 2 valandas? (8:00 val.)

Vaikščiojo trys ožiukai. Vienas yra prieš du, vienas yra tarp dviejų, o vienas yra už dviejų. Kaip sekėsi vaikams? (Vienas po kito.)

Mano sesei 4 metai, broliui 6 metai. Kiek tavo broliui bus metų, kai tavo sesei bus 6 metai? (8 metai.)

Žąsis sveria 2 kg. Kiek jis svers stovėdamas ant vienos kojos? (2 kg.)

Degė 7 žvakės. Du buvo užgesinti. Kiek žvakių liko? (Du, nes likusieji sudegė.)

Kondratas nuėjo į Leningradą,

Ir prie mūsų atėjo dvylika vaikinų.

Kiekvienas žmogus turi tris krepšelius.

Kiekviename krepšelyje yra katė.

Kiekviena katė turi 12 kačiukų.

Kiek iš jų išvyko į Leningradą?

K. Čukovskis

(Kondratas vienas išvyko į Leningradą, likusieji išvyko jo pasitikti.)

Žaidimas „Surinkite išsibarsčiusias geometrines figūras“.

Tikslai: įtvirtinti žinias apie geometrines figūras; mokyti naudojant piešinį (pavyzdį) tam tikra seka erdvėje surinkti geometrines figūras; palaikyti vaikų norą žaisti.

Žaidimo medžiaga ir vaizdinės priemonės: spalvų lentelių rinkinys, kuriame vaizduojamos geometrinės figūros ir spalvotos geometrinės figūros kiekvienam vaikui.

apibūdinimas: vaikai pasirenka bet kokią tam tikros spalvos geometrinę figūrą, bet pirmiausia pasirenka lyderį, kuris tam tikra tvarka surinks geometrines figūras. Skambant muzikai ar tamburinui vaikai laksto po grupės kambarį ar darželio teritoriją. Kai tik muzika nutrūksta, vaikai sustingsta vietoje. Vedėjas išdėsto vaikus pagal paveikslėlį, parodytą lape.

Pastaba. Geometrinės figūros gali būti skrybėlių pavidalo.

Panašūs straipsniai