Virtual reallıq muzeyin xidmətindədir. Sifarişlə virtual reallığın (VR) hazırlanması

Məktəb illərində Londona ekskursiyaya getdim və orada ilk dəfə Zone Hunter oyununda virtual reallıq (VR) ilə tanış oldum. Texnologiya dərhal məni cəlb etdi və mən başa düşdüm ki, gələcəkdə bu sahədə işləmək istəyirəm! İndi, 12 ildən artıqdır ki, mən virtual sənaye simulyatorları üzərində işləyirəm və VR sistemləri üçün proqram təminatı yazıram.

Mən "i'm in VR" adlı şirkətin qurucusu və prezidentiyəm. Biz VR proqramları yaratmaq üçün alətlər təklif edirik, məsələn MiddleVR, 3D tətbiqləri (məsələn, Unity əsasında olanlar) istənilən VR sistemində (virtual reallıq otaqları, dəbilqələr və s.) işləməyə imkan verən ara proqram. Mənim məşhurlaşmamışdan çox əvvəl başladığım VR bloqum var və məni burada tapa bilərsiniz twitter.

Bu gün siz düşünə bilərsiniz ki, VR proqramları yaratmaq daha asan ola bilməz - sadəcə olaraq kamera hərəkətini Oculus Rift izləyicisi ilə əlaqələndirməlisiniz və işiniz bitdi. Bəzən bu, həqiqətən kifayətdir, lakin əksər hallarda bu yanaşma işləməyəcəkdir.

Virtual reallıqda əsas şey varlığın təsiridir. Bir insan özünü oyuna batıra bilmirsə, deməli səhv bir şey etmisən. Ağlı aldatmaq, baş verənləri başqa bir dünya kimi qəbul etməyə məcbur etmək mümkündür, lakin bu, göründüyü qədər sadə deyil. Varlığın təsiri çox titrək bir hissdir.

VR mətnləri çox vaxt texniki aspektlərə çox dərindən gedir. Düşünürəm ki, ilk növbədə burada əsas olan istifadəçinin ağlına nə baş verdiyidir. Bu yazıda virtual aləmə batırmağın bəzi əsas məqamlarını vurğulamaq və bu texnologiyanı nəzərə alaraq proqramların hazırlanmasının vacibliyindən danışmaq istəyirəm.

Virtual reallıq 2013

Virtual reallıq xüsusi dəbilqə, eynək və ya digər immersion sistemlərinin köməyi ilə insanı üçölçülü mühitə batırır. Buna görə də, özümüzü Second Life və ya World of Warcraft kimi virtual dünyalardan ayırmaq üçün tez-tez iVR (immersive VR - immersion ilə virtual reallıq) terminindən istifadə edirik. 90-cı illərin əvvəllərində bu texnologiyalar hər kəsin diqqətini cəlb etsə də, gözlənilən sensasiyaları verə bilmədi.

Bununla belə, onlar ciddi oyun cəbhəsində inkişaf etməyə davam etdilər və bu gün bir neçə sahədə istifadə olunan faydalı vasitələrə çevrildilər:

  • Virtual simulyatorlarda məşq etmək daha səmərəlidir real təcrübə: simulyasiya edilmiş mühiti yüksək dəqiqliklə idarə edə, təkrarlara baxa və real manipulyasiyaları qorxmadan həyata keçirə bilərsiniz. təhlükəli vəziyyətlər. Cərrahlar, hərbçilər, polislər, yanğınsöndürənlər, diş həkimləri və hətta binanın xarici işçiləri belə simulyatorlarda təlim alırlar! Bu, müəssisələrə bahalı materiallara qənaət etməyə və müxtəlif risklərdən qaçmağa imkan verir, kursantların bacarıqlarını daha şəffaf şəkildə göstərir.
  • Bütün aparıcı avtomobil istehsalçılarında hələ gün işığı görməmiş məhsulların dizaynını və erqonomikasını sınamaq üçün VR sistemləri var ki, bu da real maketlərlə müqayisədə müxtəlif variasiyaları tez təkrarlamağa imkan verir. Bu qayıqlara, təyyarələrə, traktorlara, istehsal xətlərinə, fabriklərə və hətta mətbəxlərə aiddir! Peugeot və ya Ford-un VR proqramlarına və sistemlərinə nəzər salın!
  • Rəqəmsal modellər çox inandırıcı görünür: siz gələcək evinizə hər tərəfdən baxa və ya tikinti başlamazdan çox əvvəl şəhərin planını qiymətləndirə bilərsiniz. Məsələn, bax Enodo-dan demo video.
  • VR- faydalı alət sahəsində bazar araşdırması üçün pərakəndə: baxa bilərsiniz görünüş Ziyarətçilərin hərəkətini və baxışlarının istiqamətini izləmək üçün mağazanızın tikilməsindən və ya köçürülməsindən əvvəl. Bu, avadanlıqların yerləşdirilməsini qiymətləndirərkən və dizaynınızın digərlərindən fərqləndiyinə əmin olduqda faydalıdır.
  • Virtual reallıq - yaxşı yol fobiyaların müalicəsi: əgər hündürlükdən qorxursunuzsa, özünüzü simulyasiya edilmiş uçuruma köçürə və qorxularınızı hiss edə bilərsiniz. Bu vəziyyətdə terapevtin köməyi real qaya üzərində real şəraitdən daha təsirli olacaqdır. Eyni şey uçuşlar, hörümçəklər, itlər və ictimai danışma qorxusuna da aiddir. Bu, məsələn, Ottavadakı Kvebek Universitetinin Kiberpsixologiya Laboratoriyasında Stefan Bouchard tərəfindən edilir.

Və təbii ki, virtual reallıq oyunlarda istifadə edilə bilər! Ancaq 90-cı illərin ortalarından bəri belə oyunlar çox az olub və onlar, bir qayda olaraq, ya tədqiqat laboratoriyalarında, ya da həvəskarlar tərəfindən yaradılıb. VR sisteminin qurulması və oyunun özünün proqramlaşdırılması düzgün bacarıq və avadanlıq tələb edir. Bildiyimə görə, son 10 ildə bir dənə də olsun kommersiya VR oyunu çıxmayıb.

Oyunlara VR əlavə etmək üçün (yox).

İlk növbədə, oyununuzun həqiqətən virtual reallığa ehtiyacı olub-olmadığı sualına cavab verməlisiniz. 3D kimidir. Hər bir fəaliyyət avtomatik olaraq 3D-də daha maraqlı olmur və uyğun olmayan bir şey VR-də daha da pis görünəcək.

Bu halda, VR uyğun bir fikir harada olacaq?

Virtual reallığın vəzifəsi, real və ya olmasın, başqa bir dünyada olduğunuzu hiss etməkdir. Ümumiyyətlə, mənim üçün mövcudluğun təsiri VR-nin tərifidir. Mövcudluq hissi yoxdur - VR yoxdur!

Aydındır ki, VR üçün əla olan janrlar arasında birinci şəxs baxışı olan oyunlar olacaq. VR-də Mirror's Edge və ya Call of Duty-ni təsəvvür edin! Bəzi oyunlarda (Assassin's Creed, Splinter Cell və ya Gears of War) arxadan görünüş potensial olaraq gözlərdən görünən görünüşə çevrilə bilər ki, özümüzü qəhrəman bədənindəki kimi hiss edə bilək. Düşünürəm ki, biz kvestlərin və macəra oyunlarının yenidən canlandığını görəcəyik. Yəqin ki, virtual reallıq tamamilə fərqli oyunlarda görünəcək. Tanrı simulyatorları? Gitara qəhrəmanı?

Ancaq düşünürəm ki, VR-dan ən böyük faydalananlar emosiyaları gücləndirən oyunlardır.

Qorxu filmləri çox təsir edici ola bilər. Güclü Yağış haqqında da xatırlaya bilərsiniz. Əla oyundu, həqiqətən də özümü ona batırdım və çox narahat oldum. Ancaq bəzən hər şey qeyri-təbii qarşılıqlı təsirlə pozulur və bundan əlavə, fiziki mövcudluq elementi yoxdur. Virtual reallığın kömək edə biləcəyi yer budur!

VR yeni media formatı kimi

Bu nöqtədə sizə dərhal xəbərdarlıq etməliyəm: oyunlara virtual reallıq əlavə etmək, əgər onun dəstəyi əvvəldən düşünülməmişsə, çətin bir iş ola bilər. VR inkişafın ilkin mərhələsində radio və ya televizora bənzəyir: əvvəlcə radioda yalnız operalar yayımlanırdı, televiziyada isə yalnız tamaşalar göstərilirdi. İnsanlar yavaş-yavaş bu yeni formatlar üçün xüsusi məzmun yaratmağa başladılar. Beləliklə, kamera işi və montaj çəkiliş üçün əsas anlayışlara çevrildi.

Virtual reallıq ilə də eyni olacaq! Birincisi, mövcudluq effektindən maksimum istifadə etməyən mövcud oyunların uyğunlaşdırılması olacaq. Onların yeni sahəyə çox az faydası olacaq: displey yeni dərəcədə batmağa imkan versə belə, yöndəmsiz idarəetmə və uyğunsuz oyun orijinalı itirən uyğunlaşmaya səbəb ola bilər.

Mövcudluq effekti

Dediyim kimi, mənim üçün VR-nin tərifi varlığın təsiridir. Başqa yerdə olduğunuzu hiss etmədən oyun real VR mühiti deyil, adi interaktiv 3D mühiti olaraq qalacaq - hətta milyonlarla dollar sərmayə qoyulsa belə. İnanın, mən bunların bir neçəsini sınamışam və bu, sadəcə bir fəlakətdir.

Mövcudluq effekti olduqda, oyunçu təbii reaksiyalar və duyğular göstərəcəkdir. Hündür uçurumda hündürlük qorxusu yaşayacaqsınız (zəmanət verilir). Əgər sizə virtual top atılırsa, onu tutmağa çalışacaqsınız. Əgər çəkilmiş bir insan səni ölümdən xilas etsə, ona gülümsəyəcəksən. Ciddiyəm!

Varlığın təsiri mürəkkəb və incə bir mövzudur. Aktiv Bu an onun ən maraqlı araşdırması Mel Slater tərəfindən aparılır. Kifayət qədər tanınmış məqaləsində o, mövcudluq hissini iki növə ayırır: idrak (ağıl) və qavrayış (hisslər).

İnsanlar tez-tez deyirlər ki, oyunlar, filmlər, kitablar və hətta sadəcə kiminsə danışdığı hekayə (VR-nin kökləri nə qədər dərindir!) onlarda varlıq hissi yaradır. Bu, koqnitiv bir varlıqdır - təsəvvürünüz sizi başqa dünyalara aparır.

Qavrama mövcudluğu

Yuxarıdakı immersion üsulları hisslərinizi real şəkildə aldadan qavrayış mövcudluğunu ehtiva etmir. Görmə, eşitmə, toxunma, qoxu, propriosepsiya (latınca proprius - "öz, xüsusi" və reseptor - "qəbul edən"; latınca capio, cepi - "qəbul etmək, qavramaq"), dərin həssaslıq - hissələrin mövqeyini hiss etmək. bir-birinə nisbətən öz bədəni, sonra google Vikipediya) ... Bunu unutmayın insan qavrayışı mükəmməl deyil: insan beyni çox şeyi sadələşdirir. Bu məhdudiyyətləri bilmək - VR nəzəriyyəsinin əsasını təşkil edir - yanlış istiqamətdə gəzmək və ya qeyri-mümkün həndəsə ilə boşluqlar kimi qavrayış illüziyaları yaratmağa imkan verir.

Buna necə nail olmaq olar?

Məncə, qavrayış varlığının təsirinə nail olmağın ən asan yolu baş hərəkətlərini izləməkdir. Başı çevirmək və kameranı 3D dünyasında çevirmək hərəkət-qavrayış dövrü üçün əsasdır.

Deməli, hərəkət etmək bacarığı lazımdır və bu hərəkətlər virtual aləmdə öz əksini tapmalıdır. Bədəniniz prosesdə iştirak edir. Antonio Damasionun dediyi kimi: "Ağıl yalnız beyində deyil, bədəndədir."

Mövcudluq effektinin kəsilməsi

Öz növbəsində bu o deməkdir ki, əgər hərəkət gözlənilən nəticəyə gətirib çıxarmazsa, ağıl nəyinsə səhv olduğunu hiss edir. Buna mövcudluğun kəsilməsi deyilir.

VR yaratarkən ən azı bir məqsədiniz varsa, bu məqsəd varlığın təsirini saxlamaq olmalıdır. Boş otağın ortasında hiss etmək VR-dir. Gears of War-un ortasında olduğunuzu hiss etməmək VR deyil.

Minimum VR sistemi

Baş izləməyi (dönmə və sürüşmə), ən azı bir əl (dönmə və sürüşmə) və bir neçə düyməli joystik tövsiyə edərdim. By Şəxsi təcrübə Deyə bilərəm ki, belə bir minimum müəyyən həddi keçməyə imkan verir və beyin fərqli reallığı çox asan qəbul edir.

Bunun mənim üçün mənası budur ki, OculusRift özü (hələ) minimal VR platforması deyil. Tam baş izləmə yoxdur və heç bir əl izləmə yoxdur. Bilirəm ki, Razer Hydra kimi cihazların köməyi ilə bütün bunları özünüz düzəldə bilərsiniz. Ancaq hərtərəfli VR platformasına sahib olana qədər istehsalçılar tək bir aparat standartına etibarlı şəkildə etibar edə bilməyəcəklər.

Gecikmələr

Virtual reallıq üçün bir nömrəli düşmən gecikmələr və geriləmələrdir. Başı çevirdikdən sonra görüntü tam bir saniyədən sonra dəyişərsə, beyin bunu reallıq kimi qəbul etməyəcək. Üstəlik, edə bilərsiniz.

John Carmack deyir ki, "20 millisaniyədən az gecikmələr əsl sehrin başladığı yerdir - 3D dünyası möhkəm hiss olunur!"

Bəzi tədqiqatçılar hətta hərəkətin başladığı andan ekranda tələb olunan təsvirin nümayişinə qədər 4 ms-dən az gecikməyə nail olmağı məsləhət görürlər. Vizual təqdimat üçün deyim ki, 60 fps kadr sürəti ilə oynayan zaman kadrlar arasında 16 ms keçir. Kinect vəziyyətində bir neçə millisaniyədən 100 ms-ə qədər dəyişə bilən bu giriş cihazının gecikmə müddətini və istehlakçı VR qulaqlıqları üçün 50 ms-dən çox aşağı ola bilən ekran gecikməsini əlavə edin.

Stereo görüntü halında, oyunun eyni anda iki şəklin işlənməsini tələb edəcəyini nəzərə almaq lazımdır. Bir tərtibatçı olaraq, giriş və ekran gecikməsi ilə bağlı heç nə edə bilməzsiniz, lakin oyunun yaxşı çıxış etdiyinə əmin olmalısınız!

Ardıcıl dünyanın realist olması lazım deyil

Biz anladıq ki, qavrayış varlığı hisslərin real aldatmasıdır. Koqnitiv - hisslərin deyil, ağlın aldadılması - virtual aləmə təsir edə biləcəyiniz və oradakı hadisələrin həqiqətən baş verdiyi hissindən irəli gəlir. Bu o deməkdir ki, simulyasiyanın “qaydalarına” inanmalısan. Bunu etmək üçün dünyanızın ardıcıl və ardıcıl olduğu qədər real olmadığına əmin olmalısınız. Məsələn, uyğunsuzluq bir oyunçunun masadan bir stəkan götürə biləcəyi, digərini götürə bilməməsi ilə özünü göstərə bilər. Koqnitiv mövcudluğun kəsilmiş təsirini bərpa etmək çox çətindir. Oyunçu ətrafdakı dünyanın real olmadığını daim xatırlayır və onun yenidən real görünməsi üçün vaxt lazımdır.

Vizual olaraq inandırıcı bir mühit yaratmağa qərar versəniz, mövcudluğu dayandırmaq şansınız çox yüksəkdir. Bu onunla bağlıdır ki, beyin virtual reallıqdan hələ texniki cəhətdən əldə edə bilmədiyimiz şeyləri tələb edəcək: real fizika, əks əlaqə - əlin əşyalardan, məhv edilə bilən əşyalardan, qoxulardan və s. Özünü realist kimi göstərməyən bir dünyada gözləntilər ilkin olaraq aşağı salınacaq ki, varlığın təsiri daha davamlı olacaq.

Əgər siz koqnitiv mövcudluğa nail ola bilsəniz və oyunçunun ağlı artıq aldanıbsa, simulyasiya hadisələri onların hisslərini aldatmağa başlayacaq. Cazibədar personaj utancaq oyunçunun gözünə baxarsa, ürək döyüntüləri artar, qızarır və s. Qorxusu olan insanlar ictimai danışan səsində narahatlıqla virtual auditoriya qarşısında çıxış edəcək.

Buna görə də, indiyə qədər gördüyüm ən təsirli tətbiqin Verdun 1916-Time Machine olduğunu düşünürəm. Bir anda bir çox duyğuları aldadır: görmə, qoxu, toxunma ... Amma ən maraqlısı: üçün ən yaxşı təcrübə dünya ilə xüsusi olaraq məhdud qarşılıqlı əlaqə var. Siz ancaq yaralı əsgər olduğunuz üçün başınızı çevirə bilərsiniz.

Bu sərt həddi nəzərə alsaq, oyunçunun varlığını kəsməsindən saxlamaq çox asan olacaq. Qollarınızı hərəkət etdirə bilməzsiniz, ona görə də onlar da obyektlərin arasından düşməyəcəklər; qeyri-təbii düymələri basmaqla hərəkət etməyə məcbur deyilsiniz. İnsanların kömək üçün qaçan virtual yoldaşını görəndə gülümsədikləri dəfələrlə müşahidə olunub!

Mövcudluğun ölçülməsi

Problem ondadır ki, oyunçunun virtual aləmdə immersiya dərəcəsini hesablamaq çox çətindir. İndi yoxdur mütləq göstəricilər ifşa edir. Narahatlığınızı izləmək üçün nəbzinizi və ya dəri keçiriciliyinizi izləyə bilərsiniz. Ancaq bu, yalnız stresli vəziyyətlərdə işləyir.

Bununla belə, oyunçunun reaksiyalarının nə qədər təbii olduğunu qiymətləndirməyə cəhd edə bilərsiniz. Onlardan bəzilərini artıq qeyd etdik - topu tutmağa çalışmaq, hündürlük qorxusu, hücumla hədələndikdə sağlamlığınız üçün qorxu, toqquşmadan qaçmağa çalışmaq...

Bu, fəlsəfi düşüncələrlə yekunlaşır və əməli məsləhətlərə keçin:

1-dən 1-ə qədər ölçün

Oyun dünyasının miqyası real olmalıdır. Kamera normal insan boyuna uyğun hündürlükdə olmalıdır (əlbəttə ki, siz Yuxu Arasında olduğu kimi uşaqlıqda oynamaq istəmirsinizsə). Baş hərəkətləri gücləndirilməməlidir (yenidən yönləndirmə üsullarından istifadə etmədiyiniz halda).

Həqiqi miqyas əldə etməyin ən asan yolu: virtual aləmdəki uzunluq vahidi real olana uyğun olmalıdır - 1 virtual metr 1 real metrə bərabərdir. Baxış sahəsi ekranınızın baxış bucaqlarına mükəmməl uyğun olmalıdır. İdeal virtual dünyada (və ya böyük sənaye VR simulyatorunda) gözlər arasındakı məsafə yüksək dəqiqliklə hesablanmalıdır. Beyin bütün bu siqnalları emal edəcək; mövcudluğun təsirinə nail ola bilməyəcəksiniz və ya qeyri-sabit olacaq - əlavə olaraq, istifadəçilər ürək bulanması hiss edə bilər - bu qaydaya ciddi əməl edilmədikdə.

Aparatı yoxlayın

İzləmə seçimlərinə baxın: Cihaz ofsetləri izləyir, yoxsa yalnız fırlanmaları? Sensor mövqe məlumatlarını bildirməyə qadirdirmi və nə dərəcədə? Onun dəqiqliyi nədir? İzləmə məlumatı nə vaxt faydalı olmağı dayandırır? Baxış sahəsi ilə tanış olun: miqyasla bağlı tövsiyələrə əməl edərək virtual baxış sahəsini təhrif etməməlisiniz. Dar bir baxış sahəsi ilə istifadəçi daha tez-tez başını silkələməyə məcbur olacaq və itkin düşmə riski alacaq mühüm hadisələr periferiyada. Qətnamə ilə tanış olun: əgər istifadəçi mətni oxumalıdırsa, onu gözlərin qabağına daha yaxından yerləşdirməli olacaqsınız. Android inkişafında olduğu kimi, oyununuz nəhayət işləyəcək böyük sayda müxtəlif cihazlar. Tezliklə bir çox platforma ilə müharibə gözləyə bilərik fərqli xüsusiyyətlər. MiddleVR kimi alətlər müxtəlif VR sistemləri ilə işləməyə kömək edəcək.

Baxış nöqtənizi dəyişməyin

Birinci şəxs oyunu edirsinizsə, üçüncü şəxs tərəfindən kəsilmiş səhnələrdən və nəqliyyat vasitələrinə nəzarətdən qaçın. Bu, dalışı dayandırır.

Pis vərdişlərlə mübarizə aparın

Çox həvəsli oyunçular var pis vərdişlər: dəbilqə taxıb, televizorun qarşısında dik oturacaqlar. Nadir hallarda oynayanlar dərhal ətrafa baxmağa başlayacaqlar. Oyunçuları bugünkü oyun məhdudiyyətlərindən çıxarmaq lazımdır. Dərslik tapşırıqlarında oyunçunu ətrafa baxmaq və əllərini hərəkət etdirmək üçün motivasiya etməlisiniz. Oyun bundan yararlanmalıdır. Məsələn, mənim son prototiplərimdən birində düşmənlər sağdan, soldan və yuxarıdan çıxdı və düymələr və ya siçan ilə hərəkət etmək/ ətrafa baxmaq mümkün deyildi. Qalib gəlmək üçün istifadəçi başını çevirib əli ilə nişan almağa məcbur olur. Mənim başqa bir yeni prototipimdə yeganə interaktiv obyekt çox qaranlıq bir mühitin ortasında bir şam idi. Oyunçunun ərazini kəşf etməsinə sövq etməyin ən yaxşı yolu, bir şam götürüb qaranlıqda gəzmək, tapmacaları həll edərkən bəzi obyektləri hərəkət etdirmək və yandırmaqdır.

Oyunçuları aktiv saxlayın

Eyni Güclü Yağışda, demək olar ki, heç vaxt oyundan kəsilmirsiniz. Qeyri-oyun kimi görünən bir çox video var, amma birdən sizə nəzarət verilir. Bu anda əlinizdə nəzarətçi yoxdursa, hərəkəti yerinə yetirməyə vaxtınız olmayacaq. Sizi həmişə axtarışda olmağa məcbur edir.

Başqa biri maraqlı xüsusiyyətŞiddətli Yağış - hadisələr real vaxtda baş verir, bu o deməkdir ki, tez düşünmək və hərəkət etmək lazımdır: yoldaşımı öldürməzdən əvvəl oğlanı güllələyin? Siz tez qərarlar vermək məcburiyyətində qalırsınız və real həyatda olduğu kimi, onların nə qədər doğru olduğunu heç vaxt bilmirsiniz.

Həqiqi bulmacalar ilə gəlin

Yenə Güclü Yağışdan bir nümunə: tez bir zamanda otelin otaqlarından birinə zəng etmək lazımdır. Onun nömrəsini 15 saniyəyə xatırlaya bilərsinizmi? Həyatda olduğu kimi, ağır stress keçirərək yaddaşınızı gərginləşdirməlisiniz.

Və nəhayət, mövcudluğun təsiri üzərində mümkün qədər çox çalışın

Varlığın təsirini yaratmaq asan deyil. Kiçik başlayın, tez-tez test edin. Tədricən mövcudluq üzərində işləyin, kiçik dəyişikliklər edin və yenidən sınaqdan keçirin. Oyunçunun təcrübələri onun başında baş verir! Siz təcrübə yaratmırsınız, onları təhrik edirsiniz. Mövcudluq təsiri təbii olmalıdır. İstifadəçi reaksiyalarını öyrənin və dəyişikliklər edin. Hamınızı qarışdırmayın yaxşı fikirlər yalnız möhtəşəm treyler üçün. Çox perspektivli reklamlar əslində iyrənc oyunlara çevrildi.

Nəticə

VR tətbiqinin inkişafı haqqında deyiləcək daha çox şey var, amma ümid edirəm ki, bu məqalə diqqətinizi cəlb etdi əsas prinsiplər. Sizi daha tez-tez xatırlayacağınıza ümid etdiyim bir sitatla buraxıram:

"Biz virtual reallığa tamamilə yeni bir şey kimi yanaşırıq, öz imkanları və xüsusiyyətləri ilə insanların bütün bədəni ilə qarşılıqlı əlaqədə olduğu media formalarını yaratmağa imkan verir, baş verən hər şeyi reallıq kimi qəbul edirik." - Mel Slater.

Sebastien Kuntz tərəfindən Qamasutradan uyğunlaşdırılmışdır.

Sizi bilmirəm, amma şəxsən mən bir il yarımdır ki, VR-nin nəhayət bazarı sındırmağa başlamasını gözləyirəm. Əvvəlcə bir dost və ya arvad üçün mükəmməl hədiyyə kimi xidmət edən karton Google Cardboards var idi. Sonra Microsoft Super Bowl finalı üçün Hololens-in reallıqdan uzaq imkanlarını göstərən rəngli video yayımladı. Və əlbəttə ki, 2016-cı ildə inanılmaz dərəcədə sərin təzə bişmiş VR cihazları haqqında çoxlu rəyləri izlədik və oxuduq, həmçinin bu cihazlara yönəlmiş ilk yüksək keyfiyyətli oyunları oynadıq.

Bütün bunlarla yanaşı, VR tətbiqlərinin populyarlığı hələ də verilən tətbiqlərdən uzaqdır, lakin bu, marağı zərrə qədər azaltmır. Beləliklə, əgər inqilab gəlirsə, indi bayrağı öz əlimizə götürməyin vaxtıdır. Bəs necə?

Bir iki üç kimi

Siz düzgün smartfon olmadan mobil proqramlar yarada bilərsiniz, lakin düzgün cihaz olmadan VR tətbiqini qurmaq demək olar ki, mümkün deyil. Buna görə də, ilk addımınız istənilən, hətta primitiv VR adapterini almaq olacaq.

Növbəti addım düzgün "mühərriki" quraşdırmaqdır, bizim vəziyyətimizdə Birlik olacaq. Bu günə qədər, yalnız sıfırdan VR proqramları yaratmaq üçün deyil, həm də mövcud 3D yaradıcılıqları bu formata tərcümə etmək üçün ən yaxşı şəkildə konfiqurasiya edilmişdir. Yeri gəlmişkən, İnternetdə gəzərkən, Unity-nin VR seçiminin əvvəlcə Google Cardboard SDK ilə qarşılıqlı əlaqə yaratmaq üçün nəzərdə tutulduğuna görə, iOS-da istifadə etmək bir çox çətinliklər gətirəcək. Birinci hissə qismən doğrudur, ikincisi isə belə deyil. Hər halda, heç bir real problem yox idi.

Üçüncü və əsas addım proqram inkişaf mühitidir, bunlar standart və tanınmış IDE-lərdir, bu məsələdə fundamental fərq yoxdur.

Daha çox kömək

Əgər biz yaratmaqdan danışırıqsa mobil proqramlar, onda optimal hesab edilən bu alətlər dəstidir, lakin yaradılışınızın növündən asılı olaraq başqalarından istifadə edə bilərsiniz.

qeyri-real mühərrik
4-cü versiyadan başlayaraq siz VR qrafikası ilə işləmək imkanlarına da çıxış əldə edəcəksiniz. Bununla belə, platformanın bəzi mürəkkəbliyi və yüksək qiymətinə görə dil Unreal-ı prioritet seçim adlandırmağa dönməyəcək.

InstaVR
Bir neçə kliklə öz VR tətbiqinizi yaratmağa imkan verən veb xidməti. Landşaft vizuallaşdırılması və ya virtual 3D konsolu olsun, sadə ideyaları həyata keçirmək üçün mükəmməldir.

Wonda VR
VR videoları yaratmaq üçün xüsusi xidmət. Burada prototipləmə, video tikiş, effektlərin üst-üstə düşməsi həqiqətən asandır, lakin qiymət 499 €-dan başlayır. Bununla belə, xüsusiyyətləri qiymətləndirmək üçün 14 günlük sınaq versiyası var.


VR formatına çevirmək imkanı olan foto redaktə proqramı.

Splash
Oxşar xidmət yalnız iOS üçün mövcuddur. Hələ inkişaf mərhələsindədir, lakin artıq yaxşı funksionallığa malikdir.

Oyun inkişafından fərqlər

Əsas fərqlər yoxdur. VR tətbiqləri və 3D oyunların inkişafı baxımından yanaşma demək olar ki, eynidir, fərq yalnız kiçik detallardadır. Üstəlik, əgər bu gün 3D oyunların keyfiyyəti birbaşa olaraq həm qrafik komponentdən, həm də süjet xəttindən asılıdırsa, VR aspektlərdən birinin diqqətdən kənarda qalmasına və uğurlu qalmasına imkan verir.

Faydalı ədəbiyyat

Xüsusiyyətlərə görə, dünyada populyar və gözəl VR proqramlarının yaradılması ilə bağlı çox faydalı ədəbiyyat yoxdur. Beləliklə, səthi tədris ədəbiyyatı ilə tanış olaq.

Google VR - sadə qutudan möcüzəvi əyləncənin necə hazırlanacağını izah edən Google-dan rəsmi bələdçi ilə başlayaq;

Microsoft VR - oxşar addım-addım təlimat, lakin Microsoft-dan;

Sıfır təcrübə ilə VR tətbiqini necə etmək olar, ilk tətbiqinizi yaratmağınıza kömək edəcək faydalı və təsviri məqalədir;

Unity Free-də Gear VR tətbiqinin yaradılması- və burada VR konfeti yaratmaq üçün düz qollarınızdan və Unity-dən necə istifadə etməyiniz barədə təlimat videosu var.

Studiya NMAS yeni gələnlərlə real təcrübəni bölüşür.

Nanobotmodels Medical Animation müştəriləri arasında ABŞ, Avstraliya, Böyük Britaniya, Rusiya, Ukrayna, Belarusiya, Qazaxıstan və ondan kənarda ən böyük animasiya studiyaları, institutlar, tibbi tədqiqat təşkilatları, ən böyük əczaçılıq şirkətlərinin regional ofisləri var.

Növbəti video klip və ya interaktiv yaratarkən tibbi tətbiq Yuri hətta anlaşılmaz bir şey görür O-jurnalist:

Bunu virtual reallıq cihazına köçürsəniz, belə bir şey əldə edəcəksiniz:

Demo mənim üçün belə göründü. VR- dəbilqə:

3D animasiya ilə NMAS Mən içəridə herpes simplex yolu ilə səyahət etdim sinir hüceyrəsi insan bədənində mən beyin sinapslarının işini və immun cavabın formalaşmasını gördüm - gözəl, maraqlı və başa düşdüyüm kimi, elmi cəhətdən etibarlı. Mən belə bir şeyin yaradıcısının hər nəsihətini düşünürəm dinləmək lazımdır.

1. Maraqlı bir hekayə danışın - rollercoaster lazım deyil

Virtual reallıq sahəsində təcrübə birinci dərəcəli əhəmiyyət kəsb etmir. Bu gün bazarda müxtəlif VRÇoxlu məzmun var, amma həqiqətən maraqlı layihələr çox azdır. Buna görə də, ilk növbədə, ideyaya qərar verin - bu olmalıdır ən maraqlı və qeyri-adi.

Bəzi çılğın roller sahil gəmisi VR bu gün kifayətdir - onlarla heç kəsi təəccübləndirməyəcəksiniz. Ancaq oyunlar haqqında danışırıqsa, praktiki olaraq heç bir maraqlı məntiq tapmacaları yoxdur - ən azı bu istiqamətdə həqiqətən dəyərli heç bir şey edilməmişdir.

Başlamadan əvvəl yaradıcılıq prosesi Bu videoda mükəmməl şəkildə göstərilən virtual reallıqla işləməyin əsasları ilə daha yaxşı tanış olun:

2. Düzgün platforma seçin - mobildən başlayın

Bu gün virtual reallıq üçün məzmun yaratmaq prinsipləri platformadan platformaya praktiki olaraq eynidir. Üstəlik, bu gün mövcud olan cihazlardan biri üçün yaradılmış material ola bilər böyük problemlər digərinə keçid - əsas odur ki, kifayət qədər performansa malikdir.

Yeni başlayanlar üçün Yuri tövsiyə edir mobil virtual reallıqdan başlayın, işləmək üçün daha az və ya çox məhsuldar bir kompüter, müasir bir smartfon, eləcə də sadə bir ucuz VR- qutu - uyğun Gear VR, Mattel View-Master və ya ən ümumi Karton-dan Google.

Bu video virtual reallığa daxil olmaq üçün müxtəlif qurğular məsələsini mükəmməl şəkildə əhatə edir - o, dərhal ilkinizi necə qatlayacağınızı göstərir Karton kartondan:

3. Mühərriki öyrənin və maraqlanın - heç vaxt heyrətləndirməyi dayandırmayın

Bir studiyada NMASəmin olun ki, developer 15 dəqiqədən çox olmamalıdır istifadəçini 3D video çəkilişinə və ya interaktiv VR tətbiqinə cəlb etmək. Daha çox vaxt, hətta ən maraqlanan sadəcə dözə bilməz, buna görə də ən başından təəccübləndirməyə başlamaq lazımdır.

Üstəlik, virtual aləmdə diqqət markerləri dəqiq müəyyən edilməlidir ki, istifadəçi ən maraqlısını qaçırmasın, rəvayətin davamlılığı müşahidə olunsun, ona göstərilən məkanların hər birinə giriş-çıxış nöqtələri müəyyənləşsin.

Bu məsələni daha şəffaf etmək üçün sizə ən populyar olanlarla işləməyin əsas məsələlərini açıqlayan qeydi oxumağı tövsiyə edirik. VR-mühərrik - Birlik:

4. Keyfiyyətə diqqət yetirin - istifadəçilər xəstələnməməlidir

Yuri kəmiyyət göstəricilərinə deyil, keyfiyyət göstəricilərinə diqqət yetirməyi məsləhət görür. İstifadəçinin ətrafındakı virtual dünya nə qədər yaxşı düşünülmüş və təfərrüatlı olsa, o, bir o qədər məmnuniyyətlə orada keçirəcək.

Bununla belə, in bu məsələ nəzərə alınmalıdır performans limiti müxtəlif platformalar. Bu gün son dərəcə qeyri-kafidir, buna görə də hər halda, bir şeyi qurban verməli olacaqsınız - dokuların keyfiyyəti, yerlərin ölçüsü və s. Əsas odur ki, virtual aləmin öyrənilməsi zamanı heç bir geriləmə və ya nasazlıq olmamalıdır - bu, dərhal istifadəçidə ürəkbulanma və başgicəllənməyə səbəb olacaq.

Bəlkə də həyata keçirmə keyfiyyətinə göz yummağınıza səbəb olacaq ilk layihənizin əsas xüsusiyyəti qarışıq reallıq olacaq - bu barədə məlumat bu videoda ən yaxşı şəkildə təqdim olunur:

5. Səbirli olun və anı dəyərləndirin - indi başlayın

Hər hansı bir iş üçün ən yaxşı vaxt bu gündür. Ümumilikdə virtual reallığı öyrənməyə və xüsusilə onun üçün məzmun hazırlamağa nə qədər tez başlasanız, bir o qədər yaxşıdır. IN NMASüçün əmin olun VRAR Gələcək, buna görə də studiya tibbi xüsusiyyətlərinə görə çoxdan məhz bu cür materialların yaradılması üzərində cəmləşmişdir.

Bu gün virtual reallıq texnologiyası muzeylərə ziyarətçilərlə qarşılıqlı əlaqənin tamamilə yeni səviyyəsinə keçməyə kömək edir. Panoramik video və 3D qrafikanın köməyi ilə hər kəs ictimaiyyət üçün qapalı muzey arxivlərini, itirilmiş eksponatları və ya yenidən qurulan tarixi abidələri görmək imkanı əldə edir. Bundan əlavə, virtual reallıq dünyanın istənilən yerində ucqar memarlıq obyektlərinə və sərgi salonlarına baş çəkmək üçün əla vasitədir. Məqaləmiz virtual reallıq yaratmaq üçün cihazları anlamağa, bu texnologiyanın tarixi və muzeylərdə virtual reallığın istifadəsi haqqında danışmağa kömək edəcəkdir.

ilə təmasda

Sinif yoldaşları

360° video texnologiyası müxtəlif dərəcəli interaktivliyə malik panoramik filmlər yaratmağa imkan verir ki, burada tamaşaçı öz istəyi ilə baxış bucağına nəzarət edir. Belə videoya virtual reallıq dəbilqəsində, smartfonda və ya fərdi kompüter ekranında xüsusi proqramdan istifadə etməklə baxmaq olar.

Qədim piramidaya ekskursiya etmiş və ya Luvrda əvvəllər az adamın əlçatan olan sərgisini ziyarət edən turistlərin təcrübəsini indi virtual reallığa tam qərq etməklə hər kəs paylaşa bilər.

Virtual reallıq (virtual reallıq, VR) insanın batdığı və qarşılıqlı əlaqədə olduğu real və ya uydurma dünyanın kompüter simulyasiyasıdır. Təkcə süni bir dünya deyil, hisslərə sinxron təsir göstərə bilən mürəkkəb və yaxşı yağlanmış cihazlar sistemi.

Belə görünür ki, virtual reallıq yalnız son onilliklərdə icad edilib və yaradılıb. Ancaq bu ideya təxminən 100 il əvvəl həyata keçirilməyə başladı.

Virtual reallığın tarixi

Virtual reallığın tarixi ilk kompüterlərin yaranmasından çox əvvəl başlayıb. 1929-cu ildə pilotların hazırlanması üçün nəzərdə tutulmuş "Link Trainer" uçuş simulyatoru hazırlanmışdır. Uçuş simulyatoru menteşəli idi və qısa qanadları olan kiçik bir təyyarəyə bənzəyirdi. İçəridə təyyarə alətləri, stul və məşqçi ilə ünsiyyət üçün mikrofonu olan qulaqlıq var idi.

Link Trainer 1943-cü ildə Britaniya Hava və Hərbi Dəniz Qüvvələrində istifadə olunarkən

1956-cı ildə sonralar "virtual reallığın atası" adlandırılan kinematoqraf Morton Heilig Bruklin küçələrində motosiklet sürməyi simulyasiya edə biləcək mürəkkəb mexanizm hazırlamağa başladı. O, əsas ideyası olan "gələcəyin kinosu" yaratmaq istəyirdi tam daldırma sarsıntı, səs-küy, külək və qoxuların köməyi ilə bir adamı xüsusi hazırlanmış bir filmə çevirir. Layihə "Sensorama" adlandırıldı və patentləşdirildi. Bu cihazın prinsipi müasir 4D kinoteatrlarının yaradılması üçün əsas oldu.

VR texnologiyaları və hamımızın bildiyimiz virtual reallığın yaradılması sahəsində növbəti böyük irəliləyiş 1977-ci ildə baş verdi. İlk müasir VR sistemi Massaçusets Texnologiya İnstitutunda hazırlanmış Aspen Film Kartı idi. Bu kompüter proqramı Koloradoda bir şəhərdə gəzməyi simulyasiya edərək sizə seçim etmək imkanı verir fərqli yollarƏrazi Xəritəçəkmə: Aspen virtual gedişinin yay və qış versiyaları real fotoşəkillərə əsaslanırdı.

"Aspen Film Kartları" əsərinin nümayişi

Səksəninci illərin sonuna qədər virtual reallıq texnologiyası perspektivli hesab edilirdi, lakin tezliklə həyata keçirilməsinin mürəkkəbliyi və avadanlıqların yüksək qiyməti səbəbindən ona maraq azaldı. Yenə də onlar virtual reallıq haqqında danışmağa yalnız 2012-ci ildə, virtual reallığa dalmaq üçün qurğular ortaya çıxanda başladılar, geniş insanlar üçün əlçatandır.

Virtual Reallıq Texnologiyaları

Ən böyük şirkətlər (Facebook, Nokia, Samsung, Google və s.) hazırda 360° video çəkilişi üçün kameralar, müxtəlif smartfonlar və stolüstü kompüterlər üçün virtual reallıq qulaqlıqları, eləcə də ətraf səsi təmin edən və səs yazısını həyata keçirməyə imkan verən müxtəlif səsyazma cihazları hazırlayır. multimedia 360° texnologiyalarının bütün spektri.

360° video kameralar

Panoramik video çəkmək üçün kameralar sferik adlanır və sinxron çəkiliş aparan bir neçə videokameradan ibarətdir. Linzaların sayı 2 ilə 16 arasında dəyişir və videonun işlənməsi həm kameranın özündə, həm də xüsusi proqramlarda həyata keçirilir. Məşhur markaların (Google, Samsung, LG, Nokia, GoPro, Nikon, Kodak, Ricoh) kameralarına əlavə olaraq bir çox başqaları var - Giroptic, Bublcam, Vuze və s.

360° video kameralar

binaural səs

Virtual reallıq üçün məzmun yaratarkən xüsusi problem ətraf səsin yazılması və səsləndirilməsidir - axı istifadəçi virtual reallıqda olanda eşitməlidir. fərqli səs başın vəziyyətindən asılı olaraq.

IN Kompüter oyunları bu problem virtual məkanda səs mənbələrinin yerini təyin edən xüsusi proqram təminatının köməyi ilə həll edilir. Bununla belə, "Video 360 °" formatının meydana gəlməsi ilə səsi mümkün qədər dəqiq - müəyyən bir nöqtədə dayanan bir insanın eşitdiyi kimi yazmaq zərurəti yarandı.

Bu məqsədlə binaural səs deyilən səs istifadə olunur - o, şəklində təkrarlanan xüsusi mikrofonlarda qeyd olunur. qulaqcıqşəxs.

Binaural səsi yazmaq üçün qurğular

Virtual reallıq dəbilqələri

Virtual reallıq dəbilqəsi varlığın vizual və akustik effektini yaradaraq, özünüzü illüziya dünyasına qismən qərq etməyə imkan verir. "Dəbilqə" adı olduqca ixtiyaridir: müasir modellər dəbilqədən daha çox eynək kimidir.

Gear VR - Samsung-dan virtual reallıq dəbilqəsi

Virtual reallıq dəbilqələrinin iki növü var: öz prosessoru olan və kompüterə qoşulan tam hüquqlu, həmçinin xüsusi tətbiqi olan smartfonun daxil edildiyi mobil olanlar.

Tam hüquqlu dəbilqələrdə (məsələn, Oculus Rift, HTC Vive və Sony PlayStation VR) iki daxili displey var - cihazı taxdığınız zaman onlar gözlərinizdən bir neçə santimetr aralıda olur. Eyni şəkil displeylərə ötürülür, lakin bir az ofsetlə. Displeylərin qarşısında təsviri təhrif edən, üçölçülü təsvir effektini yaradan iki linza var. Virtual aləmdə başınızı çevirəndə ətrafa baxa bilməniz üçün dəbilqədə bir neçə sensor var: maqnitometr, giroskop və akselerometr. Başqa biri ilə izləyicidir infraqırmızı LEDlər- masanın üstündə dayanmalı, adama baxmalı və kosmosdakı mövqeyini düzəltməlidir. Hərəkət azadlığına icazə verilən oyunlar üçün tələb olunur. Məlumatların ötürülməsi və enerji təchizatı üçün cihaza USB kabel də qoşulub.

Oculus Rift virtual reallıq dəbilqəsi

Oculus Rift bu gün ən müasir virtual reallıq qulaqlıqıdır. Fərqli xüsusiyyət Oculus Rift lentikulyar təsvir üsuludur - dəbilqə taxan tamaşaçı stereo təsvirə birbaşa deyil, xüsusi asferik linzalar vasitəsilə baxır. Linzaların köməyi ilə baxış bucağını əhəmiyyətli dərəcədə genişləndirmək mümkün olub, onu insanın bioloji görmə qabiliyyətinə yaxınlaşdırmaq mümkün olub, bunun sayəsində dəbilqə virtual reallıqda qeyri-adi dərəcədə dərin batmağı təmin edir. Bu xüsusiyyət müəyyən edilmişdir sonrakı taleyi xal - layihə sənayedə ən sürətlə inkişaf edən layihələrdən birinə çevrildi, Oculus Rift üçün bütün dünyada eksperimental tətbiqlər yaradılmağa başladı və 2014-cü ildə sənayedə rekord sövdələşmələrdən biri baş verdi - Facebook Oculus-u 2 milyard dollara satın aldı.

Oculus Rift pərakəndə satışa çıxana qədər onları tərtibatçının saytından 599 dollara sifariş etmək olar.

Ən sadə mobil virtual reallıq dəbilqələri karton parçası, bir cüt plastik linzalar və ekran kimi smartfondur.

Google Cardboard ( İngilis dilindən tərcümə - karton) Android smartfonunun daxil edildiyi karton dəbilqə əsasında Google tərəfindən virtual reallıq sahəsində təcrübədir. Smartfon şəkli stereo cütə bölür və hətta başın vəziyyətini izləyir.

Google Cardboard

Dəbilqəni özünüz yığmaq və ya 15 dollara almaq olar. Bu gün təxminən beş milyon nüsxə tirajla istehsal olunan dünyada ən çox yayılmış dəbilqədir.

Digər mobil Dəbilqə Kartonəksər hallarda, onlar kartondan və metaldan hazırlanır ki, cihaz mümkün qədər uzun müddət davam etsin.

Bundan əlavə, linzaların mövqeyini tənzimləmək imkanı olan plastikdən hazırlanmış mobil virtual reallıq dəbilqələri, quraşdırılmış fan, səs səviyyəsinə nəzarət düyməsi və smartfonun doldurulması üçün batareya (məsələn, Homido, Durovis Dive, Gear) var. VR və başqaları).

Durbin

Bu ixtira daha çox baxış durbinləri kimi tanınır. Standart dizaynlardan fərqli olaraq, durbin optik hissə əvəzinə virtual reallıq mexanizminə malikdir ki, bu da cihazı sadəcə çevirməklə istənilən tərəfdən panoramik videoya baxmaq imkanı verir. Baxış bucağı şaquli olaraq 360 dərəcə və üfüqi olaraq 180 dərəcədir. Həm daxili, həm də şəhər küçələrində quraşdırıla bilən cihazın növbəsindən asılı olaraq məkan səsi şəkli dəyişir.

Multimedia Solutions Lab tərəfindən hazırlanmış virtual reallıq durbin

Durbin köməyi ilə siz yüz illərlə hərəkət edə, tarixi obyektlərin və hadisələrin rekonstruksiyalarını tam daldırma effekti ilə öz gözlərinizlə görə bilərsiniz.

Virtual reallıqda interaktivlik

Müxtəlif virtual reallıq cihazlarında 360°-lik videoya baxmaq video məzmuna yüksək keyfiyyətli immersiyanı təmin etməsinə baxmayaraq, növbəti addım müxtəlif interaktiv elementləri 360° video formatlı videoya daxil etmək imkanıdır.

Virtual reallıqda 3D qrafika

Belə elementlər ola bilər:


Əvvəllər 360° video texnologiyasında çəkilmiş müxtəlif trayektoriyalar üzrə hərəkət üçün virtual məkan daxilində aktiv markerlər

360° videoya müxtəlif əlavə məzmunun (şəkillər, videolar, hiperlinklər və s.) yerləşdirilməsi – “şəkildə şəkil” funksiyası

360° video formatında video təsvirdən yenidən qurulmuş reallığın simulyasiya edilmiş 3D məkanına keçid.

İnteraktiv qarşılıqlı əlaqə marşrutu seçməyə imkan verir: istifadəçi videonun müəyyən nöqtələrində (çəngəllər) turun istədiyi davamını seçə və ya geri qayıda bilər. Elementə işarə etmək virtual reallıq dəbilqəsindən istifadə edərək izlənilən başı çevirməklə həyata keçirilir. Seçilmiş elementdə çarpaz işarəni bir neçə saniyə saxlamaq elementi aktivləşdirir və növbəti 360° video seqmentinə başlayır, məsələn, növbəti sərgi zalının videosu görünür.

"İrəli" koridorlarda eksponatlardan bəhs edən üçölçülü animasiya şəklində bələdçi ola bilər. İstəyə görə, istifadəçi klaviaturada düyməni sıxmaqla və ya interaktiv elementdən istifadə etməklə videonun seqmentinə baxmağı atlaya bilər.

İnteraktiv qarşılıqlı əlaqənin ikinci forması 360°-lik videodan virtual 3D rekonstruksiyaya keçmək imkanıdır. Video turun müəyyən nöqtələrində istifadəçinin virtual məkanda sərbəst hərəkət imkanı və orijinal videoya qayıtmaq imkanı ilə 3D rekonstruksiyaya keçdiyi bir element görünür.

Muzeylərdə virtual reallıq texnologiyalarından istifadə nümunələri

Amerikanın Sankt-Peterburq şəhərində yerləşən Salvador Dali Muzeyi öz ziyarətçilərini dahi ispan rəssamının çəkdiyi “Anjelus Milletin arxeoloji əks-sədası” tablosunda sözün əsl mənasında içəridə olmağa dəvət edir.

Filmin VR versiyasının yaradılmasında Goodby Silverstein & Partners agentliyi iştirak edib. Rəssamlar zəhmətlə kətanı yoxladılar və onun 3D versiyasını çox təfərrüatı ilə yenidən yaratdılar. Layihədə Disney studiyasının rəssamları da fəal iştirak edirdilər, onlar əvvəllər Destino cizgi filminin yaradılmasında muzeylə əməkdaşlıq etmişlər. Onların birgə işinin nəticəsi Oculus Rift virtual dəbilqə layihəsi oldu, onun köməyi ilə hər kəs məşhur kətanın içində ola bilər.

Salvador Dali Muzeyində Virtual Reallıq

Samsung Gear VR üçün WoofbertVR tətbiqi ilə siz evinizin rahatlığında dünyanın ən məşhur incəsənət muzeylərini ziyarət edə bilərsiniz. Bu günə qədər London Courtauld Qalereyasına ekskursiya mümkündür. Virtual gəzinti məşhur britaniyalı yazıçı, qrafik romanların müəllifi Neil Gaimanın şərhi ilə müşayiət olunur. Belə bir tətbiqin yaradılması ideyası Vaşinqtona səfəri zamanı Milli Qalereyaya daxil ola bilməyən Woofbert-in baş direktoru Robert Humvee-nin başına gəlib.

Samsung Gear VR üçün WoofbertVR Tətbiqi

2016-cı ildə Multimedia Həlləri Laboratoriyası Monçeqorsk Tarixi Muzeyinə gələnlər üçün panoramik tur təşkil etdi. Muzeyin qonaqları virtual reallıq dəbilqəsini taxaraq və işə salmaqla Kola Mədən-Metallurgiya Şirkətinin emalatxanalarına virtual ekskursiya edə və əlvan metalların bütün istehsal dövrünə baxa biləcəklər. xüsusi tətbiq smartfonda.

Kola MMC-nin mağazalarına virtual turun çəkilişi

Sərgi fəaliyyətlərində virtual reallıqdan istifadə etmək üçün bir çox variant var. Mütəxəssislərdən ibarət komandamız sizə ən yaxşı həlli seçməyə kömək edəcək
xüsusi olaraq muzeyiniz üçün və layihənin ən yüksək səviyyədə həyata keçirilməsinə kömək edəcək.

Virtual reallıq ilə bir layihə istəyirsiniz?

Bizə yazın!

ilə təmasda

Oxşar məqalələr