Şahmat terminlərinin lüğəti (259 termin). Şahmat terminlərinin lüğəti İstər-istəməz tarixə çevrilmiş oyunlar

Əsmərə pişiyi yazır:

Mənim bir problemim var və köməyinizə ehtiyacım var. Problemim odur ki, zəif oyunçuları necə məğlub edəcəyimi bilmirəm (yaxşı, mən də çox yüksək səviyyədə oynamıram, amma məndən pis oynayan rəqibləri nəzərdə tuturam). Əslində, son bir neçə ildə mənim FİDE reytinqim 1500-1580 aralığında dəyişib. Şahmat turnirlərində tez-tez 1700-1800 diapazonunda reytinqi olan rəqiblərə qalib gəlirdim (dünən FİDE reytinqi 1822 olan rəqibi məğlub etdim) və heç-heçə edə bildiyim ən güclü rəqibin reytinqi 2001-ci il idi. Saytın 10 dəqiqəlik blits üzrə reytinqim heç vaxt 1400-ü keçməyib. Etiraf edim ki, aqressiv oyun tərzini təbliğ edən şahmatçılara və “Kapalankanın oyun üslubunun prinsipləri”nə bələd olmayanlara uduzuram. Qalasız hücum edən və ədəbiyyatda olmayan çox qeyri-adi açılışlar edən oyunçular.

Əlbəttə ki, bəzən uzun müddət yataqda qalmalı olduğum günün gec saatlarında saytda oynamağa başlayıram və üstəlik, internetdə oynamağa qeyri-ciddi yanaşıram, amma real turnirlərdə yeni başlayanlar tərəfindən asanlıqla məğlub oluram. "İnternet üslubunda" oynayın (bunlardan biri 1822 reytinqli iştirakçını məğlub etdiyim turnirdə məni məğlub etdi). Mənə elə gəlir ki, bu cür rəqibləri məğlub etməliyəm, çünki oyunumu təkmilləşdirməyə çalışıram və şahmat haqqında kitablar oxuyuram (məsələn, Maykl Stinin kitabı " Sadə şahmat"Mənim sevimlilərimdən biridir. Bu, yüksək səviyyəli şahmatçıları məğlub etməyimə kömək etdi), lakin kitablar irrasional hərəkətlər edən rəqiblərə deyil, güclü oyunçulara qarşı necə durmağı öyrədir.

Yaşlı bir oyunçu (93 yaş) bir dəfə mənə dedi ki, “pis hərəkət təkzib tapa bilməyəndə yaxşıya çevrilir”. Doğrudanmı bu problemi həll etmək üçün vəzifə haqqında düşünməyə daha çox vaxt sərf etməkdən başqa yol yoxdur? "Ay! Rəqibim pis hərəkət etdi və mən onu asanlıqla məğlub edə bilərəm!" kifayət etmədiyi aydındır.

Bu aşağı səviyyəli rəqiblər məni döydükləri üçün yəqin ki, mənim bilmədiyim bir şeyi bilirlər. Axı, kitab tövsiyələrinə əməl edərək oynamağa çalışsam, belə rəqiblərə qarşı oyunlarda daha yaxşı nəticələr gözləməyə haqqım var və niyə bunu edə bilmədiyimi başa düşə bilmirəm.

Əsmərə pişik kimi çəkilmiş şəklimi əlavə edirəm.

J. Silman: Pişik Əsməra Parisdən olan fransız qızıdır. Əsl adı Sonyadır. Mən pişiklərin böyük pərəstişkarı olduğum üçün (yer üzündəki ən yaxşı canlılar... insanlardan çox üstündür), əksər hallarda onu ləqəbi ilə çağıracağam.

Gəlin onun oyunlarına nəzər salaq və orada nə baş verdiyini görək!

İlk oyunu haqqında yazdıqları budur:

Mən bu oyunu Şakir Əminə qarşı oynamışam və məni sənə üz tutan da o olub. Uaytun kralı mərkəzdə ilişib qaldığından özümü nisbətən əmin hiss etdim.

Atımı itirdiyimi görəndə belə mənə elə gəldi ki, bu, haqlı qurbandır. Amma sonra mən böyük səhv etdim və oyunda onun atının ona qələbə gətirməsinə icazə verdim.

Həmin oyunda Sonya cəngavərlə 7...Nh5 oynadı, bəs niyə bu hərəkəti etdi? Əgər onun planı davam etmək idisə...e7-e5 (cəngavər f4-ü silah gücündə tutaraq), onda belə bir plan ağlabatandır. Lakin 7...Nh5 8.Bh2-dən sonra o, 7...Nh5 ilə heç bir əlaqəsi olmayan 8...c5 kvadratına keçdi.

Bu cür hərəkətlər məni düşünməyə vadar edir ki, onun cəngavər 7-yə hərəkət edir...Nh5 əsasən f4-də yepiskopa hücum etmək üçün edilib, lakin hər şeydən sonra təsadüfi hücumlar (açıq-aşkar) zərbənin arxasında gizlənən başqa məqsədləri olmasa, nadir hallarda uğur qazanır.

Onun digər oyunlarını təhlil edərkən oxşar hücumları müşahidə etdim. Onun mövqeyini yaxşılaşdırmadılar, çünki o, heç bir səbəb olmadan düşmən parçasını qovdu. Rəqibin fiqurlarına hücum etmək sevinci həvəskarlar səviyyəsində hər yerdə olur, amma bir daha qeyd etmək istəyirəm ki, əgər bu cür hərəkətlərin “İcazə versən, sənin fiqurunu alaram”dan başqa heç bir əsası yoxdursa, hərəkətlərin yəqin ki, yanlışdır..

Məlum oldu ki, cəngavarı...Nh5-ə köçürməyə ehtiyac yox idi, əgər niyyət oynamaq idisə...e7-e5 (amma görünür, belə bir niyyət yox idi):

DƏRSLƏR

  • Diqqətinizi padşahınızın artıq qalaya çevirdiyi, lakin rəqibin hələ etmədiyi vəziyyətlərə yönəltməlisiniz. Tez-tez belə vəziyyətlərdə tez cəza almaq imkanı var.
  • Bir hərəkətli hücumlar olduqca yaygındır, lakin çox vaxt faydasızdır (və hətta zərərlidir).

Daha sonra şurada aşağıdakı mövqe ortaya çıxdı:

DƏRSLƏR

  • Kralınızı qoruyun!
  • Həmişə bilməlisiniz ki, rəqibinizin hansı hərəkəti onun üçün ən yaxşısıdır. Bu o demək deyil ki, ondan sənə qələbə gətirəcək bir növ kobud səhv gözləməlisən; bu o deməkdir ki, siz rəqibinizin nə etməli olduğunu bacardığınız qədər biləcəksiniz (baxmayaraq ki, o bunu edəcək). Əgər o, 19-cu gedişdə bu tövsiyəyə əməl etsəydi, o, cəngavərin c4-ə keçdiyini görərdi və çox güman ki, bu oyunu qazanardı.

Gəlin bir az kənara çəkilək və Pişik Amaranın 3 uduzduğu oyunda (onlardan biri Şakir Aminə qarşı idi) keçirdiyi emosiyalara nəzər salaq və onlara aşağıdakı təsviri verək:

“Uduzduğum 3 oyunda aşağıdakı fikirlər məni ziyarət etdi:

1) Buxarlanmış şalgamdan daha asan olmalıdır; rəqibin mövqeyi məntiqsizdir.

2) Oh, mən bu hərəkəti hiss etmədim! Amma hələ hər şey itirilməyib və mən qalib gələcəm.

3) Ay Allah, nə olur, hər şey yıxılır, uduzdum!

DƏRSLƏR

  • Bir cəngavər hərəkəti etdikdə...Bg4, h2-h3-ün izləyə biləcəyi aydındır. Beləliklə, əgər piyadanın h3-ə keçməsinə cavab olaraq geri addım atmalı olursan, etməli olduğun ilk şey...Bg4-ə keçməməkdir (əlbəttə, həmişə istisnalar ola bilər)!
  • Əgər siz rəqibiniz bunu etməmişdən əvvəl qol vurmusunuzsa, bu vəziyyətdə təşəbbüsü ələ keçirmək çox vaxt mümkündür. Ancaq bunun üçün çox yüksək tempdə oynamaq lazımdır.
  • Əgər siz qol vurmusunuzsa və rəqibiniz atmayıbsa, dinamik və taktiki imkanlar axtarmaq üçün özünüzü məşq etməlisiniz. Rəqib istənilən vaxt qala bilər, ona görə də “Mən-qala etdim və o-deyiləm” paradiqmasından istifadə etmək istəyirsinizsə, tez-tez sual “indi və ya heç vaxt” olur.
  • Passiv oynadığınız zaman hər kəs sizi məğlub edə bilər. Bununla belə, bir çox rəqibləriniz dinamik bir oyunla qarşılaşdıqda dəhşətə gəlir.

Pişik Amara, oyunlara və maraqlı təqdimata görə sizə təşəkkür etmək istəyirəm. Mənə elə gəlir ki, sizin ən zəif nöqtələriniz bunlardır:

  • TAKTİKASI: Siz mümkün olan maksimum sayda taktiki tapşırıqları çeşidləməlisiniz. Saytda və bu mövzuda çox sayda kitab var.
  • DİNAMİKA: Sizin oyun tərziniz passivdir. Bu çatışmazlıq düzəldilməlidir. Dinamikanın titanlarının, xüsusən də Alekhine, Tal və digər dinamika ustalarının hissələrini təhlil etməyə çalışın.

Bu iki sahədə əhəmiyyətli dərəcədə üstün olsanız, yeni kəşf etdiyiniz taktiki və dinamik bacarıqlarınıza görə sizi döyən insanların dişlərini qırdıqlarını görəcəksiniz.

Təbii ki, bütün şahmatçılar öz oyunlarının hər tərəfi üzərində işləməlidirlər, lakin şahmatın bir tərəfi sizin üçün digərlərindən daha çox “axlatsa”, bu “xəstəliyin” sağalmasına maksimum diqqət yetirməlisiniz.

Müəyyən bir söz, termin və ya konsepsiya axtarırsınızsa, sadəcə olaraq kompüterinizin klaviaturasına basın ctrl+f, sonra onu brauzerin daxili axtarış sisteminə daxil edin.

Şahmat lüğəti

AMMA

  • Zastava- bu, şahmat taxtasındakı hücrədir, oyunun gedişində daha rəqibinizin piyadasının hücumuna məruz qala bilməyəcək. Bir oyunçunun piyadası ilə qorunan şahmat forpostu ola biləraçıq faylı idarə edən şahmat qalası üçün əla yerdir.
  • Avtomatik şahmat- bu, oyunu ictimaiyyətə görünməyən, fiqurları hərəkət etdirmək üçün xüsusi rıçaqları basan şahmatçının idarə etdiyi müxtəlif illüziya cihazlarının ümumi adıdır. Avtomatlar müstəqil oynamasalar da, mühüm elmi rol oynadılar və müasir şahmat kompüterlərinin prototipi idilər.
  • Avans(inkişaf etmiş şahmat) - insanların kompüterlərin köməyindən istifadə etməsinə icazə verilən şahmat. İngilis Advanced şahmatından.
  • « Armagedon" iki şahmatçı arasında həlledici blits oyunudur (adətən çempionluq titulu uğrunda matçın tay-brekində baş verir) qeyri-adi şəraitdə keçirilir: Uayta öz oyununda bütün hərəkətləri düşünmək üçün 5 dəqiqə vaxt verilir və Qara cəmi 4 dəqiqə, lakin Ağ yalnız qələbə ilə kifayətlənir, çünki heç-heçə baş verərsə, qara rəngdə oynayan iştirakçı qalib elan olunacaq.
  • Hücum- iki anlayışı var. Taktiki mənada rəqibin şahmat fiqurlarına birbaşa hücum deməkdir. Strateji mənada bu, konkret plana uyğun olaraq şahmat taxtasının istənilən hissəsinə və ya bütün taxtaya hücum deməkdir.
  • Ataker- kəskin hücum üslubunda oynayan şahmatçı.

B

  • Batareya- iki (və ya daha çox) şahmat fiqurları, onların birləşməsi şahmat hücumunun potensialını artırır. Məsələn, batareya "queen + yepishop", "rook + queen" və s.
  • Simit(bagel) - məğlubiyyət, turnir cədvəlində sıfır.
  • Belopolnik- ağ sahə fili.
  • belotsvetchik- ağ fiqurlarla güclü, qara fiqurlarla isə nəzərəçarpacaq dərəcədə zəif oynayan oyunçu.
  • qəzəbli fiqur- lövhədə durğunluq yaratmaq üçün dəfələrlə qurban verilən parça. Bir iş otağında bir qarğanın qəzəbinə bir nümunə.
  • Blits - hərəkətləriniz üzərində düşünmək üçün qısaldılmış vaxt nəzarətindən istifadə edən ildırım sürətli şahmat oyunu (bir qayda olaraq, bütün oyun üçün rəqiblərin hər biri üçün 5 dəqiqə, 3 dəqiqə, həmçinin 1 dəqiqə var). Vaxtı aşan, mat əldə edən, qeyri-qanuni hərəkət edən oyunçu avtomatik olaraq uduzur.
  • Blitzor - Blits şahmatını sevən və ya yaxşı bacaran şahmatçı.
  • Blokada- rəqibin şahmat qoşunlarının hərəkətliliyini məhdudlaşdıran strategiya (piyadalar və fiqurlar).
  • Bloker- mövqeyi ilə düşmən piyadasının irəliləməsini əngəlləyən parça.
  • Bomba- məlum variantın qiymətləndirilməsini dəyişdirən böyük gücün debüt yeniliyi (inkişafı). Ən parlaq köhnə, xeyirxah, kompüterdən əvvəl bombalardan biri.
  • Sürətli şahmat(sürətli) - düşünmək üçün qısaldılmış vaxt məhdudiyyəti olan şahmat oyunu (bir qayda olaraq, bütün oyun üçün rəqiblərin hər biri üçün 15 dəqiqədən 30 dəqiqəyə qədər).

AT

  • Şaquli- eyni hərf indeksi olan dama taxtası sahələri (məsələn, şaquli a, b, c və ya başqaları).
  • Daimi Çek- tərəflərdən birinin (adətən ən güclülərin) rəqibin fiqurlarından bir sıra təkrar yoxlamalardan yayına bilməyəcəyi vəziyyət. Bu vəziyyətdə oyun, bir qayda olaraq, mövqeyin üç dəfə təkrarlanmasından sonra heç-heçə başa çatır.
  • Ötürmə götürmək- Meydanda rəqib piyadanın piyada tərəfindən tutulması, onun keçdiyi piyada, onun “ikili gedişi”. Bu, yalnız o halda mümkündür ki, piyada 5-ci (ağ piyadalar üçün) və ya 4-cü (qara piyadalar üçün) rütbədə olsun və rəqibin piyadası qoşa hərəkət edərək, bu piyadanın hücumu altında olan meydanı keçsin.
  • Şahmat xəbərçisi- 1885-ci ilin iyulunda - 1887-ci ilin yanvarında Sankt-Peterburqda çıxan aylıq jurnal. Nəşr əsasən M. Çiqorin tərəfindən həyata keçirilirdi, o, onu "Chess Leaf" jurnalının davamı hesab edirdi və öz vəzifəsini Rusiyada şahmat biliklərini yaymaqda və birləşdirməkdə görürdü. Rusiya şahmatçıları. 1913-cü ilin yanvarında - 1916-cı ilin oktyabrında Moskvada iki həftədə bir nəşr olunan jurnal.
  • Çəngəl- iki (və ya daha çox) rəqibin şahmat fiqurunun hücuma məruz qaldığı gediş.
  • Asılmış piyonlar- bitişik fayllarda öz piyonları olmadıqda iki mərkəzi əlaqəli piyon.
  • Göstərilən Çek(flash) - şahmat fiqurunun hərəkət edərək, şahın zərbəsi altında olduğu başqa bir fiqurun hərəkət xəttini açdığı və bununla da çek elan etdiyi açıq hücum növü.
  • Gözlənilən hərəkət- mövqeyin mahiyyətini əsaslı şəkildə dəyişdirməyən, eyni zamanda, hərəkət növbəsini ona ötürməklə rəqibin sonrakı niyyətlərini öyrənmək məqsədi daşıyan hərəkət.
  • « Bir qapıdan çıxarın» - inamla döyün.

G

  • Qambit- ən sürətli inkişaf naminə materialın qurban verildiyi bir növ açılış (adətən piyonlar, daha az hissələr).
  • bağ(Fransızca gardez “ehtiyatlı olun (s)”) - kraliçaya hücum (köhnəlmişdir; “garde” elanı lazım deyil).
  • Handikap- İngilis dili, Şahmat oyununda müxtəlif güclü oyunçular və güclülər arasında rəqabət zəif oyunçulara nisbətən güc balansı üçün müəyyən üstünlüklər (handikap: irəli 1-2 hərəkət, piyada və ya parça) verir.
  • Çılpaq kral- öz parçaları ilə müdafiəsiz bir kral.
  • Üfüqi- eyni nömrə indeksinə malik şahmat taxtasının sahələri (“birinci üfüqi”, “beşinci üfüqi” və s.).
  • Tabut - (ümidsizlik, qazan, küp, boru, qutu) - dəhşətli dərəcədə pis və ümidsiz şahmat mövqeyi.
  • Houdini- Rybkanı məğlub edən ən güclü analitik modullardan (şahmat proqramları) biri.

D

  • Menzilli fiqur- kraliça, qala, yepiskop.
  • Pulsuz gəzinti- itkisiz hücum və ya risksiz rahat mövqe.
  • İki yepiskopun üstünlüyü- tərəflərdən birinin iki yepiskopu, qarşı tərəfin isə fil və ya cəngavər və ya iki atın olduğu vəziyyət. Bu üstünlük xüsusilə açıq mövqelərdə özünü büruzə verir, burada yepiskopların diapazonu onların tam potensialından istifadə etməyə imkan verir. İki yepiskopun üstünlüyü bəzən "kiçik mübadilə" adlanır.
  • mühərrik- bu, şahmat qabığına daxil edilmiş unikal bir proqramdır (məsələn, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), bununla da qabıq oyununun gücü dəfələrlə artır.
  • Debüt- qüvvələrin sürətli səfərbərliyinə (inkişafına, yerləşdirilməsinə) yönəlmiş şahmat oyununun başlanğıcı.
  • demarkasiya xətti- şərti olaraq dördüncü və beşinci üfüqi xətlər arasında çəkilmiş və şahmat taxtasını iki bərabər yarıya bölən xətt.
  • Diaqonal- eyni xəttdə yerləşən eyni rəngli şahmat taxtasının sahələri.
  • Uşaq döşəyi- adətən bir başlanğıc (uşaq) tərəfindən qəbul edilən açılışda mat. Əsas fikir f7 (f2) meydanında kraliça və yepiskopla mat elan etməkdir (yəni həm ağ, həm də qara qurban ola bilər). Sxem D.m. təxminən aşağıdakı hərəkətlərlə xarakterizə olunur: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • hökmranlıq- əsas sahələrə və bütövlükdə şahmat taxtasının sahəsinə tam nəzarətdə özünü göstərən böyük üstünlük.
  • Sahilə gəl- titmouse'u əlindən itirməmək üçün yaxşı xal qazanaraq, turnirin qalan bütün oyunlarında qəsdən heç-heçə oynayın.
  • Şahmat taxtası- 64 (səkkiz səkkiz) bərabər ölçüdə, növbə ilə düzülmüş işıqlı və tünd kvadrat hücrələrdən ibarət kvadrat. Yüngül hüceyrələrə ağ sahələr, qaranlıq - qara deyilir. Şahmat taxtası elə yerləşdirilib ki, oyunçunun solunda qara sahə olsun.
  • Əjdaha- qara piyadaların düzülüşü eyni adlı canavara bənzəyən Siciliya Müdafiəsinin variantı: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • axmaq yoldaş- açılışda mat, hansı Ağ aşağıdakı hərəkətləri etməklə əldə edir: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Dəlik- zəif sahə.
  • Uzun tökmə- ümumi qəbul edilmiş məna ilə yanaşı, başqa bir mənası da var: ardıcıl üç məğlubiyyət. 0-0-0 təyinatından yaranmışdır.
  • Odun(Drovishki) - zəif piyonlar.

Yo

  • Kirpi - piyonların altıncı (üçüncü) rütbədə dayandığı bir çox açılışlarda meydana gələn bir piyon quruluşu.

  • Qurban- qeyri-ekvivalent mübadilə, həlledici (və ya mövqe) üstünlük əldə etmək, mat elan etmək və ya oyunu çəkmək üçün bəzi materialların (piyada, bir parça, bir neçə parça) verilməsi. Qurban həmçinin təşəbbüsü ələ keçirməyi (tutmağı), mərkəzə və ya əsas sahələrə nəzarət şəklində kompensasiya almağı və s.
  • Qurban düz deyir- yəni əsaslandırılmış, düzgün, ən yaxşı müdafiə ilə belə özünü doğrultmaq.
  • Qurban səhv edir(blef) - müdafiə edən tərəfin səhvlərinə, vaxt təzyiqinə və s., yəni kifayət qədər aşkar təkzibə malik olan qurban.
  • mövqe qurbanı- materialın dərhal geri qaytarılmasını nəzərdə tutmayan və uzunmüddətli mövqe üstünlükləri əldə etməyə yönəldilmişdir.

Z

  • Şahmat problemi- həlli göstərilən gediş sayında ən zəif tərəfə mat elan etmək üçün ciddi unikal bir yol tapmaqdan ibarət olan şahmat kompozisiyasının məhsulu. Həll üçün tələb olunan hərəkətlərin sayından asılı olaraq, tapşırıqlar iki hərəkətli, üç hərəkət edən və çox hərəkət edənlərə bölünür.
  • Hasar- piyada zənciri.
  • qapı klapan- köhnəlmiş həyat yoldaşı üçün ilkin şərt yaradan cazibənin tematik qurbanı.
  • qapalı oyun- oyunun lombard zəncirləri ilə bağlanmış qapalı (sabit) mərkəzlə aparılması. Əsasən mövqe oyunu, manevr etmək, döyüş qüvvələrinin yenidən qruplaşdırılması, düşmən düşərgəsində zəif yerləri tapmaq və s. ilə xarakterizə olunur. Oyunun açılması açıq oyuna keçiddir (sıçrayış yolu ilə, materialı qurban vermək və s.).
  • Pusu- uzun məsafəli bir parçanın özünün və ya başqasının parçasının (parçalarının) arxasında yerləşdiyi vəziyyət. Uzaq məsafəli fiqurun hərəkəti yalnız onun qarşısında duran fiqurun (parçaların) hərəkətindən sonra özünü göstərir.
  • Yuxulamaq- uzun müddət düşün.
  • zəng- blits zamanı söhbət etmək.
  • əsnəmək- kobud görünüş, səhv, nəticəsi bu və ya digər şahmat fiqurunun və ya piyadanın itirilməsidir, əksər hallarda oyunun itirilməsinə səbəb olur.
  • Qarışıq görmə(taktiki) - mövqedə gizlənən imkanları görmək, müxtəlif maddi qurbanların köməyi ilə üstünlük əldə etmək bacarığı.

  • Gözləri bağlamaq- lövhəyə baxmadan oyun, nümayiş tamaşalarının növlərindən biridir. Son zamanlar əyləncəni artırmaq üçün “kor-koranə” oyunu beynəlxalq turnirlərin proqramına (“Amber Tournament”) daxil edirlər. Bununla belə, bu, oyunçulara rahatlıq üçün boş şahmat taxtasının təsvirindən (kompüter ekranında) istifadə etməyə imkan verir.
  • Iki üçün oyun- tərəflərdən birinin sabit üstünlüyünün uduzma ehtimalını faktiki olaraq aradan qaldırdığı vəziyyət.
  • Üç nəticəli oyun- oyunun nəticəsini proqnozlaşdırmağın son dərəcə çətin olduğu və hər şeyin mümkün olduğu kəskin vəziyyət...
  • əllərlə oynamaq- aydın hərəkətlər edərək, tərəddüd etmədən avtomatik oynayın.
  • İzolyator - təcrid olunmuş piyada, öz piyadaları olmayan bitişik fayllar üzərində bir piyon.
  • Təşəbbüs- müdafiə edən tərəfə mübarizə tərzini və tempini sırıya bilən, hücumu hazırlayıb həyata keçirə bilən aktiv tərəfin üstünlüyü və s.
  • ispan- İspan partiyası. Hərəkətlərdən sonra baş verir 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • saçınızı məhv edin- piyada formalaşmasının möhkəmliyini məhv edin.
  • italyan- İtalyan partiyası. 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 hərəkətlərindən sonra baş verir.

Kimə

  • « Tələ"- "tutulmuş" tərəfi bir kraliça və ya digər parçanın qaçılmaz itkisinə aparan tələ.
  • Sürmək- Qazanmaq üçün tamamilə istənilən mövqedə oynayın.
  • Pitching- keyfiyyət, çəngəl və kiçik parça arasındakı fərq.
  • Çin heç-heçə- əlin süpürgə hərəkəti ilə taxtadan parçaları fırçalayaraq oyunu dayandırın.
  • Keyfiyyət- ağır fiquru yüngüldən fərqləndirən “çəki”; "Mübadilə qazan" və ya "mübadilə qurbanı" oyunçulardan birinin onun üçün kiçik bir parça verməklə (və ya qurban verərək) bir qala qazandığı (və ya qurban verdiyi) əməliyyat deməkdir.
  • Şahmat ixtisası- qaydalara (kodlara) uyğun olaraq tanınan şahmatçının güc səviyyəsi. Bu, müvafiq titulların və dərəcələrin (məsələn, Milli Usta, FİDE Ustası, Beynəlxalq Usta, Beynəlxalq Qrossmeyster) verilməsi formasında müəyyən edilir. Müvafiq dərəcələr və titullar təkcə şahmatçılara deyil, həm də şahmat bəstəkarlarına verilir.
  • Kral şahmat oyunun əvvəlində boş lövhəyə əsaslanan şahmat variasiyasıdır. Oyun zamanı rəqiblər öz fiqurlarını tədricən lövhəyə qoyurlar.
  • « Klassik» - adi (klassik) vaxta nəzarət ilə oynanan oyun (sürətli şahmat və ya blitsdən fərqli olaraq).
  • Müştəri- həmişə və hər yerdə qalib gəlməyi bacaran rahat tərəfdaş.
  • Kombinasiya- qurbanla məcburi variant (tərif M. M. Botvinnikə aiddir).
  • Birləşdirmək- təsirli birləşmə.
  • birləşdirici, birləşdirici- lövhədə gözəl birləşə bilən oyunçu.
  • Komodo
  • Konoval- atlarla məharətlə hərəkət edən oyunçu. Topalov Kramniklə görüşdə özünü əla Konoval göstərdi.
  • Qarşıqambit- rəqibin planlarına qarşı çıxmaq üçün materialın əks qurban verildiyi bir növ açılış. Məsələn, Kral Qambitində Falkbirin əksqambiti (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Qarşı oyun- rəqibin zəif tərəflərinə qarşı əks oyun ehtimalı.
  • Kasparovun atı- d3-də qara cəngavər.
  • Tarrasch atı- lövhənin kənarında bir cəngavər.
  • Kral Steinitz- orta oyunda aktiv kral.
  • Kooperativ mat- mat qəbul edən tərəfin cütləşən tərəfə kömək etdiyi bir növ şahmat problemi.
  • Qısa tökmə- ümumi qəbul edilmiş məna ilə yanaşı, başqa bir mənası da var: ard-arda iki məğlubiyyət. 0-0 təyinatından yarandı.
  • qala- böyük maddi üstünlük olsa belə, güclü tərəfin qalib gələ bilməyəcəyi son oyunda bir növ çəkilmiş mövqelər (məsələn, qala və piyadanın kraliçaya qarşı keçilməz qala təşkil etdiyi bəzi mövqelər).
  • Krugovik- kiçik və adətən bərabər sayda iştirakçıları nəzərdə tutan dəyirmi sistemli turnir. Hamısı bir-biri ilə oynamalıdır - bir və ya iki raundda.
  • məxluq- ən güclü analitik modullardan biri (şahmat proqramları).

L

  • Tacking- ümumi gərginliyin, qeyri-müəyyənliyin qorunub saxlandığı, tərəflərin sona qədər niyyətlərini ortaya qoymadığı mövqe xarakterli manevrlər.
  • Rookery- qala sonu.
  • « Lasker kompensasiyası"- kraliça üçün bir qala, piyada və kiçik bir parça (adətən yepiskop) şəklində kompensasiya. Bu termin şahmat üzrə ikinci rəsmi dünya çempionu Em-in adından götürülüb. Ən güclü parçanın belə mübadiləsini dəfələrlə və uğurla həyata keçirən Lasker.
  • Asan Partiya- rəsmi yarışlardan kənarda oynanan oyun (turnir və ya matç oyunundan fərqli olaraq).
  • Tələ- praktik oyunda döyüş texnikalarından biri, tələ quran tərəf “zəhərlənmiş” piyada və ya hücum altında qalan kraliça tərəfindən şirnikləndiriləcək və “əvəzində” mat alacaq rəqibin ehtiyatsızlığına güvəndikdə. və ya xeyli maddi ziyana məruz qalır.
  • at- at, şahmat parçası.

M

  • kiçik keyfiyyət- buna bəzən iki yepiskopun üstünlüyü deyilir. Tarraşa görə: yepiskopla cəngavər arasında güc fərqi; bir filin cəngavərə dəyişdirilməsi.
  • Mat- şahmatda padşahın nəzarətdə olduğu və bu çekdən qaçmaq üçün heç bir yol olmadığı bir vəziyyət.
  • Şah mat Qanuni- kraliça qurbanı və üç kiçik parça ilə mat elanı ilə mat konstruksiyası (bu konstruksiyanın sxemi: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Şah matın adı ilk dəfə Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, kafe "Regence") ilə praktiki oyunda bu şah matını həyata keçirən Kermur Ser de Leqalın adından gəlir. Bununla belə, legitin K:e5 hərəkəti c6-da qara cəngavər ilə edildi və Saint-Brie sadəcə e5-də cəngavər tutmaqla bir parça qazana bilərdi (d1-də kraliçanı ələ keçirdikdən sonra mat əldə etmək əvəzinə).
  • Xətti mat- həddindən artıq şaqulilərdə (üfüqilərdə) bir mat, ağır parçalarla (iki çəngəl, bir çəngəl və bir kraliça, iki kraliça) yerləşdirilir.
  • Mat köhnə- bir cəngavər tərəfindən elan edilmiş bir mat padşahının hərəkəti öz parçaları və piyonları ilə məhdudlaşdırılır.
  • Mat epaulet- kraliça tərəfindən elan edilən, cütləşmiş padşahın hər iki tərəfdən öz çəngəlləri (“epaulettlər”) ilə məhdudlaşdığı şah mat (məsələn, e6-dan olan ağ kraliça e8-də qara padşahı, qara çəpərləri isə müvafiq olaraq mat edir, d8 və f8 kvadratlarındadır).
  • Mat şəbəkə- geri çəkilmək üçün bütün mümkün meydanların öz hissələri ilə bağlanması və ya hücum edən tərəf tərəfindən idarə olunması səbəbindən ən zəif tərəfin kralının matdan qaça bilməyəcəyi mövqe.
  • Material- şahmat oyununda oyunçunun sahib olduğu fiqurlar və piyadalar. Həddindən artıq materiala sahib olmaq maddi üstünlüyü əvvəlcədən müəyyənləşdirir. Həlledici üstünlük əldə etmək üçün materialın qaytarılması birləşmə, qurbandır.
  • Matovala- döşəkdə oynamağı sevən və ya bilən şahmatçı.
  • Qarşılaşma- 2 oyunçunun qalib müəyyənləşənə qədər öz aralarında müəyyən cüt sayda (6,12,24,48 və s.) oynadığı şahmat yarışı forması. Qalib matçın sonunda rəqibindən daha çox xal toplayan oyunçudur. Çox vaxt matç sistemi Namizədlər yarışlarında və Dünya Çempionunu müəyyən etmək üçün istifadə olunur.
  • dəyirman- hücum edən tərəfin elan etdiyi çeklərin və aşkar edilmiş çeklərin ardıcıl növbəsi ilə tipik birləşmə. Em ilə partiyada "dəyirman" dır. Lasker 1925-ci ildə Moskvada keçirilən turnirdə meksikalı qrossmeyster Karlos Torreni izzətləndirdi.
  • Miniatür- 1) uduzan tərəfin kobud səhvləri nəticəsində orta oyunun başlanğıcında və ya əvvəlində (yəni 20-25 gedişdən çox olmayan) qazanılmış oyun; 2) az sayda iştirak edən fiqurlardan ibarət şahmat problemləri və ya etüdlər (krallar da daxil olmaqla yeddidən çox olmayan).
  • Orta oyun- şahmat oyununun ortası, əsas hissəsi, adətən açılışdan sonra. Açılışdakı kütləvi mübadilələr oyunun dərhal açılışdan son oyununa keçməsinə səbəb ola bilər.
  • Hədəf- birləşmə və ya hücum obyekti olan parça və ya sahə.

H

  • çəkmək- oyunçulardan heç birinin qalib gələ bilmədiyi şahmat oyununun nəticəsi. Heç-heçə üçün hər bir oyunçu yarım xal alır.
  • çardaq- vurmaq.
  • mövqeyinə təcavüz etmək - vəzifənin tələblərinə zidd oynamaq. Məsələn, müdafiə etməli olduğunuz yerdə qələbə üçün oynayın və heç-heçə üçün mübarizə aparın.
  • Başlanğıc mövqeyi- oyun başlamazdan əvvəl fiqurların lövhədəki mövqeyi.
  • Debütdən çıxmayın- birbaşa açılışda pis mövqe əldə edin.
  • Cibdə çəkin- lazım gələrsə heç-heçəyə çıxmaq zəmanəti ilə heç bir risk olmadan oynamaq imkanı.
  • Yeni- məlum variantlarda (tabiah) yeni gediş (inkişafın yeni sxemi).
  • Nokaut sistemi- püşkatma yolu ilə müəyyən edilən cütlərin hər birinin qalibinin növbəti mərhələyə keçdiyi yarışlar (dünya çempionatı da daxil olmaqla) prinsipi. Üstəlik, ilk oyunlar klassik idarəetmə ilə oynanılır, sonra (qalib müəyyən edilməmişdirsə) - sürətli şahmat, sonra (rapid qalibi müəyyən etməmişdirsə) - blits. Əgər bu yarışlar nəticəsində qalib müəyyən edilməzsə, onda sonuncu dəfə armageddon sistemindən istifadə olunur - püşkatma yolu ilə bir tərəfə oyun üçün 5 dəqiqə, digər tərəfə isə 4 dəqiqə veriləcək sistem. Bu oyunun nəticəsi heç-heçə olarsa, qələbə əvvəlcə az vaxtı olan oyunçuya hesablanır. Əgər nəticə tərəflərdən birinin qələbəsidirsə, o zaman yekun nəticə oynanılan oyunun nəticəsinə uyğun olaraq müəyyən edilir.
  • Şahmat qeydi- şahmat oyununun və ya müəyyən mövqenin qeydə alındığı ümumi qəbul edilmiş qeyd. Tam notasiya ilə qeyd piyadanın və ya parçanın hərəkət etdiyi kvadratın təyin edilməsini nəzərdə tutur - və müvafiq olaraq, bu hərəkətin edildiyi kvadrat (məsələn, 22. Kra4-b3 o deməkdir ki, a4 kvadratından ağ kral b3). Stenoqrafiya qeydi hərəkətin aparıldığı kvadratı göstərməklə məhdudlaşır (məsələn, 56. ... Rg7 - qara qala g7 kvadratına keçdi). Əlifba və sırf rəqəmsal qeydlər arasında fərq var (sonuncu yazışma ilə oynayarkən istifadə olunur).

O

  • « meymun oyunu"- rəqiblərdən biri digərinin hərəkətlərini əks etdirən şahmat oyununda bir sıra hərəkətlərin şərti adı.
  • fırlanmaq- səhv hərəkət etmək.
  • Qarınqulu sıra- yeddinci rütbə, düşmən qalası tərəfindən işğal edilir və piyonları yeməyə başlayır.
  • lyuli tırmıklamaq- bir hərəkət, hər mənada, onların paylanmasının əksi.
  • spud- metodik olaraq, tədricən hücuma keçin, mühasirəyə alın və məhv edin.
  • qızartmaq- inandırıcı şəkildə qalib gəlmək.
  • Partiyanı təxirə salmaq- sonrakı təkrar oynatma ilə oyunun dayandırılması proseduru. Eyni zamanda, hərəkət etmək üçün növbəsi olan oyunçu onu lövhədə (açıq hərəkət) edə bilər və ya vərəqə yaza və zərfdə möhürləyə bilər (gizli hərəkət). Təxirə salınmış oyunu təhlil etmək olar, digər şahmatçıların köməyi də istisna edilmir. Kompüter proqramlarının həyatda geniş tətbiqindən əvvəl tətbiq edilmişdir. Müasir vaxta nəzarət oyunun eyni oyun günündə başladığını və bitdiyini güman edir.
  • açıq oyun- açıq xətlərdən, diaqonallardan, fiqurların diapazonundan və s. istifadə etməklə əsasən taktiki üsullarla döyüş aparmaq (həmçinin bax: Qapalı oyun).
  • açıq xətt- şahmat taxtasının şaquli, piyadalardan azad.
  • Açıq debütlər- 1.e4 e5 hərəkətlərindən sonra görünən şahmat başlanğıcları. Əsasən onlar canlı açıq fiqur oyununa gətirib çıxarır. Baxmayaraq ki, bir sıra variasiyalar, məsələn, italyan və ya ispan oyunları qapalı mövqelərə və uzunmüddətli mövqe manevrlərinə səbəb olur.
  • Zəhərlənmiş Piyada- tutulması kədərli nəticələrə səbəb olan açıq şəkildə qorunmayan döyüş bölməsi.
  • geri piyon- bitişik faylda öz piyadasının yanında dayana bilməyən piyada.

P

  • astadan əl çalma- heç bir tərəfə çek elan olunmayan, lakin hərəkət etmək imkanı olmayan mövqe.
  • Birinci xətt- bu və ya digər şahmat proqramı tərəfindən təklif olunan hər iki tərəf üçün oynamağın ən yaxşı variantı.
  • Piyon- şahmatda minimum döyüş vahidi, eyni zamanda - şahmat materialının əsas ölçü vahidi (orta hesabla kiçik bir fiqur üç piyona bərabərdir, bir qala - beş və s.). F.Filidor piyadaları “şahmatın ruhu” adlandırırdı.
  • Piyada- lombardın sonu.
  • Oyun planı- açılışı, oyunun ortasını (orta oyun) və son oyunu birləşdirən şahmat strategiyasının əsasını təşkil edir. Plan mövqeyin dinamik (dəyişən) qiymətləndirilməsi əsasında formalaşır və mübarizənin adekvat məqsədinin qoyulması (qələbə uğrunda mübarizə, heç-heçə üçün mübarizə), parçaların yenidən qruplaşdırılması ehtiyacının qiymətləndirilməsi, məqbulluğun (qəbuledilməzliyin) qiymətləndirilməsini əhatə edir. bir sıra mübadilələrin, müəyyən manevrlərə ehtiyacın, manevrlərin və s. P.
  • Skautlar- eyni anda müxtəlif cinahlarda kraliçalara sürünən piyonlar.
  • Sıx hərəkət- hissələrin qarşılıqlı qorunmasını yaxşılaşdıran artan təhlükəsizlik marjası ilə hərəkət.
  • Qaytarmaq(şahmat) - bütün fiqurlarından və piyonlarından imtina edən birinci tərəfin (padşah da daxil olmaqla) qalib gəldiyi oyun.
  • Mövqeyi tənzimləyin- oyunu qeyri-aşkar və bəlkə də pis bir hərəkətlə çətinləşdirin. Bu, blitsdə və ya rəqibin vaxtında çətinliyində ciddi oyunda həyata keçirilir.
  • Vəzifə(duruş) - praktik oyunda baş verən və ya şahmat kompozisiyasında tapşırığı təmsil edən vəziyyət. Mövqeyi adekvat qiymətləndirmək bacarığı şahmat ustalığının vacib komponentlərindən biridir.
  • Sahə- "nöqtə", "dama taxtası hücrəsi" ilə eyni olan şahmat sahəsinin vahidi. Bu xüsusi mövqedə əsas sahələrə sahib olmaq mövqe üstünlüyü müəyyən edir.
  • Yarım rubl- Turnirdə toplanmış mümkün xalların 50%-i.
  • "Zəif" sahə- düşmən qüvvələrinin işğalı üçün mövcud olan sahə.
  • yarı yol- Ağın bir hərəkəti və ya Qaranın bir gedişi, ölçü vahidi və şahmat taxtasında mövqe dəyişməsinin minimum vahidi. Kağız üzərində şahmat oyununun qeydində bir sətir olan iki yarım hərəkət gediş təşkil edir.
  • üzmək- oyunun ipini itirmək, çaşqın olmaq.
  • Dəfn seçimi- praktikada istifadə edilən və düzgün hesab edilən açılış variasiyasını təkzib etmək. Təhlili tərəflərdən birinin xeyrinə qəti bir qiymətləndirməyə gətirin.
  • transformasiya- sonuncu rütbəyə çatdıqda piyadanın hər hansı bir rəng parçası ilə əvəz edilməsi (kraldan başqa).
  • Transformasiya "zəif"- bir piyonun ən güclü parçaya deyil (yəni, həmişəki kimi kraliçaya deyil), məsələn, cəngavərə, yepiskop və ya qalaya yüksəldilməsi. Bu halda “zəif” transformasiya ən güclü hərəkət (!) ola bilər.
  • Açılışda rəqibi ələ keçirin- oyunun ilkin mərhələsində əhəmiyyətli üstünlük əldə etmək.
  • Sag- müdafiəsiz qalmaq.
  • Boşluq- aralıq hərəkət, əvvəlcə məcbur kimi görünən variasiyaya gözlənilməz daxiletmə.
  • Şahmat proqramı- əsas alqoritmə uyğun olaraq mövqeyi qiymətləndirmək və hərəkət etmək (təklif etmək) qabiliyyətinə malik bir növ oyun kompüter proqramları. Ən yaxşı müasir proqramlar (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought və s.) güclü qrossmeysterlər səviyyəsində oynayır və dünya çempionları ilə uğurla mübarizə aparır (həm Kasparov, həm də Kramnik matçları kompüterlərə uduzdu ...). Onlar həmçinin yarışlara hazırlaşarkən və oyunları və ya texniki mövqeləri təhlil edərkən faydalıdır.
  • Aralıq hərəkət- mövqedən əlavə mənfəət əldə etməyə imkan verən aşkar (təklif edici) hərəkət əvəzinə edilən qeyri-aşkar hərəkət (məsələn, mübadilə zamanı bir parçanın "aşkar" tutulması əvəzinə aralıq yoxlama verilir, məcburi əlverişsiz mövqe tutmaq üçün rəqibin şahı).
  • Kosmos- şahmat oyununun əsas resurslarından biri (vaxt və oyun təşəbbüsü ilə birlikdə). Kosmosun fəth edilməsi və istifadəsi qələbəyə yönəlmiş istənilən oyun strategiyasının həyata keçirilməsi üçün şərtdir.
  • Qarşısının alınması- mümkün risklərin və təhlükələrin tam şəkildə təzahür etməzdən xeyli əvvəl qarşısını alan tədbirlər.
  • piyada keçdi(quldur) - qarşısında heç bir düşmən piyadası olmayan (o cümlədən qonşu fayllarda olanlar) və yüksəliş meydanına doğru hərəkət edə bilən piyada.
  • Üstünlük- komponentlərdən birində düşmənin mövqeyi üzərində üstünlük (maddi və ya mövqe üstünlüyü).

R

  • Mübadilə- tərəflərin təqribən bərabər dəyərli materialı mübadilə etdikləri gediş (hərəkətlər silsiləsi) (kiçik parçanın kiçik bir parça ilə, piyonun piyonla, kiçik parçanın üç piyonla, kraliçanın iki çəngəl və ya üç kiçik parça və s.) . Vaxtilə M. M. Botvinnik şahmat oyununun məzmununu ümumiləşdirilmiş mübadilə kimi müəyyən edirdi.
  • Ağac işi- kompüterdən istifadə etmədən fiqurlu lövhədə şahmat oyununun təhlili.
  • Beşiklərin paylanması- xüsusi kinsizliklə qalib gəlmək.
  • rəngarəng- əks rəngli yepiskoplarla bir mövqe. Məsələn, Ağ üçün açıq kvadrat yepiskop və Qara üçün qaranlıq kvadrat yepiskop ilə. Vəzifədə başqa yepiskop yoxdur.
  • çəkmək- qısa, sürətli heç-heçə yerinə yetirin. Çox vaxt belə hallarda heç-heçə üçün razılaşma hətta oyundan əvvəl də olur.
  • parçalamaq- bir neçə hərəkətdə yaxşı mövqe itirmək.
  • Reytinq- ədədi əmsalla ifadə olunan şahmatçının nisbi gücünün cari səviyyəsi (1972-ci ildən - əmsalların hesablanması və istifadəsi metodologiyasını təklif edən Arpad Elo adı ilə Elo əmsalı). FİDE ustası səviyyəsi - 2300-dən, beynəlxalq usta - 2400-dən. Qrossmeyster səviyyəsi - 2500-dən və yuxarı. Əlavə dərəcəli qrossmeysterlər - 2600-dən və hətta 2700-dən və yuxarıdan.
  • rentgen- rəqibin fiqurlarının etibarlı şəkildə gizlənə bilmədiyi uzun məsafəli fiqurun uzunmüddətli təsirinin təsiri. Məsələn, “g2-də ağ yepiskop, c6-da qara cəngavər, b7-də kraliça, a8-də kral” konstruksiyasında qara kral ağ yepiskopun rentgen hərəkətini hiss edir.
  • Retrograd təhlili(retroanaliz) - şahmat kompozisiyasında oyunda son gedişin nə olduğunu (və hansı tərəfin - ağ və ya qara), növbənin kimin olduğunu və s.
  • Rokada- çəngəl manevrləri üçün şaquli açıq.
  • Castling- şahmat oyununda şahı mərkəzdən uzaqlaşdırmağa yönəlmiş gediş; qısa bir tökmə ilə padşah padşah tərəfinə, uzun bir tökmə ilə - kraliça tərəfinə təxliyə edilir. Döymə zamanı padşah bir kvadrat üzərində (müvafiq olaraq, ağ padşah üçün g1 (qısa tökmə üçün) və ya c1 (uzun müddət üçün) sahələrinə) köçürülür, qala padşahın "atıldığı meydançaya qoyulur. ”. Döymə yalnız o halda edilə bilər ki, nə qüllə, nə də padşah tökmədən əvvəl yerindən tərpənməmiş və padşahın və çəpərin tutduğu meydanlar arasındakı meydanların heç biri başqa parçalar tərəfindən tutulmasa, padşah yoxlanışda deyil və meydanların heç biri üzərində deyilsə. onun yolu (hərəkət edərkən keçdiyi və keçdiyi yol) hücuma məruz qalmır.
  • Sıra- üfüqi ilə eyni. "Acın" sıra ikinci (qara üçün) və ya yeddinci (ağ üçün) dərəcədir, ağır parçaların piyonları "yeyə" bilər.
  • bayrağı doğrayın- yalnız rəqibin vaxtı aşması məqsədi ilə oynayın.
  • Balıq- heç-heçə.
  • Balıq (Rıbka)- ən güclü analitik modullardan biri (şahmat proqramları).

FROM

  • Ən məşhur şahmat termini- "Yüzdən Birə" məşhur onlayn oyunundakı tapşırıq. Saytda buna cavab tapa bilərsiniz.
  • Paket- bir parça hərəkət etdikdən sonra padşahın dayandığı meydançaya hücum ediləcəyinə görə hərəkət edə bilmədiyi mövqe. Birləşdirilmiş parça da bir parça ola bilər, onun hərəkəti kraliçanın itirilməsinə və ya mübadilənin itirilməsinə səbəb olacaqdır.
  • Bağlanmış piyonlar- bitişik vertikallarda yan-yana dayanmaq və ya bir-birini qorumaq.
  • İkiqat (üç dəfə) piyonlar- eyni fayl üzərində yerləşən bir tərəfin iki (üç) piyonu.
  • Sinxron seans- şahmatın populyarlaşdırılması vasitəsi, güclü şahmatçının (sessiyaçının) aşağı səviyyəli şahmatçılarla eyni vaxtda bir neçə oyun (bir neçə oyundan bir neçə yüz oyuna qədər) oynadığı hadisə.
  • skaxoqrafiya- şahmat kompozisiyası janrı, burada şahmat fiqurlarının düzülüşü hərflərin, rəqəmlərin və ya bir növ rəsmlərin konturlarını təşkil edir (məsələn, Milad ağacının konturları).
  • "Zəif" çevrilmə- piyadanın kraliçaya deyil, çələngə və ya kiçik bir parçaya çevrilməsi.
  • "Korluq" şahmat- Oyun zamanı oyunçunun aşkar qalibiyyət davamını görmədiyi və ya həlledici üstünlüyün itirilməsinə və ya itirilməsinə səbəb olan kobud səhvə yol verdiyi "tutulma".
  • Şahmat strategiyası- həyata keçirilməsi konkret hərəkətlərə və əməliyyatlara yönəlmiş uzunmüddətli plan. Ümumi strategiya xətti ilk növbədə mövqeyin tələbləri ilə müəyyən edilir və mövqeyin qiymətləndirilməsini, son məqsədin müəyyənləşdirilməsini (qələbə və ya heç-heçə uğrunda mübarizə), sonuncuya nail olmaq üsullarını (oyunun kəskinləşməsi, blef, son oyuna keçid və s.).
  • özüyeriyən silahlar - rəqibin dayandıra bilmədiyi bir-birinə bağlı və çox irəliləmiş piyadalar.
  • Məhsul yığımı- mövqe üstünlüyünün həyata keçirilməsi: bir sıra hərəkətlər, bunun nəticəsində hücum edən tərəf əhəmiyyətli maddi üstünlük əldə edir.
  • siciliyalı- Siciliya müdafiəsi.
  • Atmaq- materialı bağışlamaq və ya geri qaytarmaq.
  • slav- Slavyan müdafiəsi.
  • Fillər Gorwitz- (Horwitz yepiskopları), iki yepiskop yan-yana dayanıb diaqonalın açılışından atəş açır. Qərbdə istifadə olunur.
  • Fil Qufeld- yaşlı qadında qara yepiskop g7.
  • Fişerin fili- ispan və ya siciliyada aktiv işıqlı kvadrat yepiskop.
  • Sökmək- çətin vəziyyətdə xilasetmə.
  • Ərinti- Oyunun qəsdən itirilməsi.
  • yaşlı qadın- Kralın Hindistan müdafiəsi.
  • Stokbalığı (Stokbalığı)- ən güclü analitik modullardan biri (şahmat proqramları).
  • Sütun- ciddi artıq çəki. +/- və ya -/+. Bunlar Yuqoslaviya İnformatorunun istifadə etdiyi təxminlərdir. Onlar “sütunda artı-mənfi” (Ağ üstünlüyü varsa) və “sütunda mənfi-plus” (qara üçün) kimi tələffüz olunur.
  • Dayan- aktiv hərəkətlər etmə, gözləmə hərəkətləri etmə.
  • Xətt- həlledici üstünlük. +- və ya -+ dən. Bunlar Yuqoslaviya İnformatorunun istifadə etdiyi təxminlərdir. Onlar “sətirdə artı-mənfi” (Ağ üstünlüyü varsa) və “sətirdə mənfi-plus” (qara üçün) kimi tələffüz olunur.
  • Döymək- blits oynayın. Həmçinin rəqibin vaxt probleminə qarşı ciddi oyun oynayın, cəld hərəkət edin və saatları qəfil dəyişdirin.\

T

  • təbii- yaxşı öyrənilmiş açılış mövqeyi, buna çatdıqdan sonra oyunçular "kitab" deyil, öz hərəkətlərini etməyə başlayırlar. Qədim şahmatda fiqurlar müasir dinamika və diapazonu ilə seçilmirdi və açılışı oynamaq çox vaxt tələb edirdi. Buna görə də razılaşma ilə oyun dərhal tabi ilə başladı.
  • Şahmat taktikası- üstünlük əldə etməyə və ya oyunu heç-heçəyə endirməyə imkan verən fəndlər sistemi (əsasən kombinasiyalardan istifadə etməklə). Şahmat taktikasının üsullarına müxtəlif tipik vasitələr ("diqqət yayındırmaq", "cazibə", "müdafiənin məhv edilməsi" və s.) daxildir.
  • Temp- 1) oyunun ritmi; 2) ayrıca gediş (bu mənada tempin itirilməsi əlavə gediş, yəni vaxt itkisidir).
  • Şahmat nəzəriyyəsi- təcrübənin təhlili və ümumiləşdirilməsi sferası, şahmat oyununa onun müxtəlif mərhələlərində xas olan müəyyən qanunauyğunluqların müəyyən edilməsi (açılışlar nəzəriyyəsi, sonluqlar nəzəriyyəsi və s.).
  • Toptalka- mövqeyin təkrar-təkrar təkrarlanması.
  • « Üçbucaq"- oyun və ya etüdün sonunda onu zuqzvanq vəziyyətinə salmaq üçün hərəkət növbəsini rəqibə ötürməyin yollarından biri.
  • Tura- şahmat qalası.
  • Turistlər- 1. XIX əsrdə qəbul edən həvəskarlar - erkən. XX əsrlər qalaya bərabər olan handikap (tur); 2. Dünya çempionatının titul və ya yüksək nəticə iddiası olmayan iştirakçıları. Bu termin 1999-cu ildə Las-Veqasda keçirilən FİDE-nin nokaut üzrə dünya çempionatı zamanı Qarri Kasparov tərəfindən işlədilib.
  • Turnir- bir sıra iştirakçıların bir-biri ilə oynadığı şahmat yarışının bir növü (matçla birlikdə). Tipik bir nümunə, hər bir iştirakçının digərləri ilə oynadığı dairəvi sistemli turnirdir. İsveçrə sistemi turniri sizə hər turdan sonra püşkatma yolu ilə onlarla (hətta yüzlərlə) iştirakçı ilə rəqabət aparmağa imkan verir (hər yeni raundda təxminən bərabər sayda xal toplayan iştirakçılar öz aralarında oynayır). Scheveningen sisteminə görə turnir komanda yarışını nəzərdə tutur, nəticədə bir komandanın hər bir üzvü digər komandanın hər bir üzvü ilə oyun oynayır.
  • Liderlər lövhəsi- turnir iştirakçılarının cari vəziyyətini (cədvəldə göstərilən turların nəticələrinə görə) və ya onların yekun nəticəsini (yekun cədvəl) qiymətləndirməyə imkan verən sənəd.
  • Poke- piyada zərbəsi.

At

  • Təhdid- düşmənin mövqeyinə real təhlükə yaratmaqla onun mövqe obyektlərindən birinə hücum.
  • Ukontrapupit- məğlubiyyət, məğlubiyyət.
  • Sehrli şahmat dərsi- nağıl personajı Losyaşdan məşhur Shararam şahmat oyununda tapşırıq. Saytımızda siz bu şahmat dərsinə cavab tapa bilərsiniz.

F

  • Falanks- piyada zənciri.
  • Atəşfəşanlıq- birləşmənin həyata keçirilməsində qurbanların kaskadı.
  • Fianchetto- və ya fiancheting, piyon "evinin" mühafizəsi altında uzun diaqonalda yepiskopun inkişafını ifadə edən bir termin (məsələn, f2, g3 və h2 piyadaları ilə g2-də yepiskop).
  • Çip, şək- şahmat parçası.
  • qanad- a, b, c və f, g, h vertikallarında yerləşən lövhənin kənarı.
  • kral tərəfi- şahmat oyununun əvvəlində şaha ən yaxın cinah, f, g, h fayllarında.
  • Queenside- şahmat oyununun əvvəlində a, b, c fayllarında kraliçaya ən yaxın cinah.
  • Fişer şahmat(təsadüfi şahmat) - fiqurların klassik şahmatdan fərqli şəkildə (lakin ağ və qara üçün simmetrik olaraq) orijinal mövqelərində dayandığı şahmat (piyadalar hələ də ikinci cərgəni tutur) - üstəlik, yepiskoplar həmişə tarlalarda dayanırlar. padşahın əks tərəflərində müxtəlif rənglər və çəngəllər. Şahmatın bu müxtəlifliyindəki mövqelər nəzəriyyə tərəfindən kifayət qədər öyrənilməmişdir və daha "təzə" və orijinal xarakter daşıyır.
  • Zastava- piyonla qorunan düşmən düşərgəsinə (yəni demarkasiya xəttindən kənara) irəliləyən bir parça (adətən cəngavər). Məsələn, e6 meydanındakı cəngavər, d5 və ya (və) f5-də piyada ilə qorunur.
  • sürətli və qəzəbli- məcburi, yəni məcburi variant.
  • məcbur etmək- rəqibin yalnız müəyyən bir şəkildə cavab verməyə məcbur olduğu bir sıra hərəkətlərin həyata keçirilməsi (məsələn, mübadilə zamanı, çeklər elan edərkən və s.). Məcburi variantlar ilkin hesablamağı asanlaşdırır.
  • « pəncərə yarpağı"- birinci (son) rütbə üzrə yoxlama zamanı padşahın geri çəkilə biləcəyi sahə. Müvafiq olaraq, "pəncərə etmək" tökmə mövqeyini əhatə edən piyadalardan birinin hərəkətini etməkdir. Pəncərə olmadıqda, birinci (ağlar üçün) və ya sonuncu (qaralar üçün) sıraların mümkün zəifliyi haqqında danışmaq adətdir.

Şahmat və müasir əyləncə arasında paralellər apardığı gözəl bir sütun. Orijinal mətnin tərcüməsi üçün oxuyun

Scientific American-a görə, 1859-cu ildə vəziyyət belə idi.

Gəlin 1859-cu ilə səyahət edək ki, bu zaman psixi mühitimiz yeni qorxunc təhlükə ilə üzləşib. O dövrdə dəb insanların kövrək şüurunu ələ keçirən və hipnoz edən, onları gündəlik reallığa təhlükə yaradan faydasız və mənasız işlərdə iştirak etməyə məcbur edən əyləncə üsulu idi. Sağlam mədəniyyət tənqidçiləri yeni əyləncəni səbirlə tənqid və pislədilər, amma boş yerə. Əhali bağlı idi. İnsanlıq məhvə məhkum idi.

Təbii ki, mən şahmatdan danışıram.

Bu gün dostum Bill Brain mənə “Bad for You: Əyləncədə Müharibənin ifşası” adlı yeni kitabın müəllifləri ilə sual-cavab göstərdi. Bu kitab tarix boyu uşaqları və böyükləri əsəbləşdirən şeylər üzərində mənəvi çaxnaşma hekayəsidir. Demək istəyirəm ki, siz yəqin ki, bura komikslər, Dungeons & Dragons və video oyunları kimi şeylərin daxil olduğunu təxmin etmisiniz. Bununla belə, bu sual-cavabda diqqətimi çəkən... şahmat üzərindəki mənəvi panikaya istinad oldu.

Cunningham: Sadəcə gözlə. Uşaqların xoşladığı müasir texnologiyaya görə hər qorxu dalğası sadəcə bir dalğadır, başqa bir şey deyil. Dalğa gəlir, qalxır və sahildə qırılır, sonra uzaqlaşır. Qismən buna görə kitabımızda bu isterik reaksiyaları tarixi nöqteyi-nəzərdən təhlil etmək üçün Gəncfobiya və ya Yenidən Qorxu kimi zaman dövrləri yaratmağa qərar verdik. Ancaq vaxt keçdikcə bu panikalar daha da axmaq və gülünc görünür.

Pyle: Xüsusən də şahmatdan olan bu “zərərli həyəcan”ı “çox məhdud zehniyyətli” uşaqlar yaşayır.

Şahmat "məhdud" fəaliyyətdirmi? Bunu oxumalıydım! Və mən orijinal mətni oxumalı oldum. Xoşbəxtlikdən, Google Kitablar haqqında qısa bir məsləhət məni onların danışdıqları məqaləyə apardı: Scientific American jurnalının 2 iyul 1859-cu il sayında çap olunmuş "Şahmat oynamaq həvəsi".

ABŞ çempionu Pol Morfinin avropalı rəqiblərini necə darmadağın etdiyi barədə sözlərlə başlayır. Lakin sonra müəllif şahmat sevən adi amerikalıları ağlamağa başlayır. Bütün bunlar o qədər zəhmli mərsiyələrə çevrilir ki, mən onları demək olar ki, tam sitat gətirəcəyəm və şikayət etməklə başlayacağam ...

...şahmat oynamağın zərərli həyəcanı bütün ölkəyə yayıldı və oyunun keçirildiyi şəhər və kəndlərdə çoxsaylı klublar yarandı. Buna niyə peşman olmalıyıq? soruşa bilərsən. Cavab veririk: Şahmat çox məhdud bir zehnin əyləncəsidir, ondan qiymətli vaxtını əlindən alır, onu daha nəcib işlərə sərf etmək olar, halbuki bədənə heç bir fayda vermir.

Şahmat zehni nizama sala bilən əyləncə kimi şöhrət qazanmışdır, çünki o, əla yaddaş və müəyyən kombinasiya bacarıqları tələb edir. Belə bir fikir də var ki, şahmat bacarığının olması intellektin daha yüksək olduğunu göstərir. Biz bu fikri çox yanlış hesab edirik. Şahmata qarşı dayanılmaz həvəsi olan Böyük Napoleon tez-tez Müqəddəs Yelenada adi bir satıcıya uduzurdu. Nə Şekspir, nə Milton, nə Nyuton, nə də Yer kürəsinin digər böyük insanlarından heç biri şahmat oynamaq bacarığına yiyələnməyib. Ən uğurlu oyunçuya çevrilmiş insanlar, deyəsən, düzgün hərəkətlər etmək üçün maraqlı intuitiv qabiliyyətə sahibdirlər, eyni zamanda, digər sahələrdə olduqca orta bacarıqlara malikdirlər. Şahmat oyunu beyinə yeni ləzzət qatmır, bircə dənə gözəl düşüncə oyatmır, daha nəcib axtarışları dəqiqləşdirməyə və təkmilləşdirməyə xidmət etmir.


Oturmuş vəziyyətdə işləyən insanlar bu sönük oyunu heç vaxt məşq etməməlidirlər; Onlara bir növ zehni qladiatorluq yox, istirahət üçün açıq havada məşğul olmaq lazımdır. Əqli inkişafla məşğul olanlar gürzə yuvası kimi şahmat taxtasından qaçmalıdırlar, çünki şahmat onların əqli enerjisini yanlış istiqamətə yönəldir və onu boşaldır. Onlar şahmat oynamaqdansa rəqs etməyi, mahnı oxumağı, top oynamağı, gimnastika etməyi, sahilboyu meşələrdə gəzməyi üstün tuturlar. Bu, fəaliyyətinə, biznesinə və ya peşəsinə görə heç bir insanın oynamağa gücü çatmayan bir oyundur: bu əyləncə üçün - yeri gəlmişkən, çox sərfəli deyil - yalnız puldan asılı olmayan kifayət qədər zəngin olan insanlar vaxt itirə bilər. Çox vaxt tələb edən səylə məşq etmədən bu mürəkkəb oyunda mükəmməlliyə nail olmaq mümkün olmadığından, dünyaya faydalı olacağını gözləyən heç bir gənc onun maraqlarını təhlükə altına atmadan bu oyundan uzaqlaşa bilməz. Tanıdığımız, kifayət qədər təcrübəli şahmatçıya çevrilmiş gənc bir bəy bu yaxınlarda oyun bitən kimi taxtanı ondan uzaqlaşdıraraq dedi: “Mən artıq bununla bağlı kifayət qədər vaxt itirmişəm. Mən daha çox itirməyə dözə bilmərəm. Bu, mənim son oyunum idi”. Bu dəbdəbəli dəb tərəfindən axmaqcasına yoldan azmışların hamısına bu həlli tövsiyə edirik, çünki onları oynamaq bacarığı mənasız və faydasız bir nailiyyətdir.

Əlbəttə, hamımız bizə dəli kimi görünən, əsassız arqumentlərə gülə bilərik, lakin müəllif yaxşı arqumentlər gətirir. Məsələn, götürək, şahmat artıq oturmuş vəziyyətdə işləyən insanlar üçün çox hərəkətsiz bir əyləncədir. Doğru idi və bu gün də belədir. İndi biz fiziki fəaliyyətin zehni fəaliyyətə kömək etdiyini və təbiət gəzintilərinin yaradıcılığı inkişaf etdirdiyini kəşf edirik. Əgər siz 1859-cu ildə bir ofis işçisi olsaydınız və həftənin sonunda şahmat taxtasında - dövrün video oyunu idi - daha bir neçə saat beyin, hərəkətsiz, oturaq fəaliyyətlə məşğul olmaq üçün oturmuş olsaydınız, təhlükə altında idiniz. ağlınızı dərin zehni dərələrə sürükləmək. (Əyləncə üçün başqa bir parlayan ekrana baxmaqla 40 saatlıq iş həftəsini bitirmək, vaxt keçirməyin ən müxtəlif və öyrədici yolu deyil.) Üstəlik, Scientific American qəzetinin müəllifi haqlıdır ki, şahmatda yaxşı olmaq həmişə başqa bacarıqlara kömək etmir. İstədiyiniz qədər və istədiyiniz kimi oynayın, lakin bu, digər sahələrdə daha ağıllı olmağa kömək etməyə bilər.


Hətta şahmatın öz izləyicilərini partizan ilgəməsinə bağlamaq fikri ilk göründüyü qədər dəli deyil. On il bundan əvvəl bəzi ən yaxşı şahmatçılardan müsahibə aldım və onların hamısı oyunu ağlınızdan çıxarmağın nə qədər çətin olduğunu təsvir etdi. Turnirlərdən sonra bəziləri fiqurların təsvirlərini başlarından çıxara bilmədiklərindən yataqda uzanır və yata bilmirlər. (Tam olaraq "Tetris Headed" kimi səslənir: bu oyunu oynamağa davam etsəniz, yuxuya getdiyiniz zaman başınızda fiqurlar görməyə başlayacaqsınız.) Şahmatın maqnit qüvvələrinə həqiqətən yaxşı baxmaq üçün Davidin ilk bir neçə fəslini oxuyun. Şenkin “Ölməz oyun” adlı əla kitabı (“Ölümsüz oyun” ("Təsəvvür edin ki, virus o qədər inkişaf etmişdi ki, o, yoluxmuş adamın qanına deyil, onun beyninə təsir edir”, Şenk yazır. Eynşteynin "Şahmat oyunçuları bir-birinə bağlı saxlayır, zehni və beyni buxovlayır. o qədər sıxdır ki, onların ən güclüsünün daxili azadlığı əziyyət çəkir”)

Deməli, burada ən maraqlısı şahmatın tənqidi deyil, müəllifin dövrü ilə bizim dövrümüz arasındakı geniş uçurumdur ki, bu da bizim bəyəndiyimiz və pərəstiş etdiyimiz davranışlarda özünü göstərir. Bu gün şahmat yüksək virtuoz fəaliyyət hesab olunur və guya insanın diqqəti üzərində Jedi nəzarətini qurmağa kömək edir. Ancaq bu cür konsentrasiya həmişə belə dəhşətli bir şey hesab edilmirdi. Message-dəki dostum Virciniya Heffernan bir müddət əvvəl yazmışdı ki, 19-cu əsrdə bir çox insanlar belə dərin diqqət və konsentrasiya güclərini qorxulu və qeyri-sağlam hesab edirdilər. Bu istiqamətdə çox uzağa gedin və siz Moby Dick-dən olan Ahab kimi olacaqsınız: şübhəsiz ki, məqsədinə diqqət yetirirsiniz, lakin vəsvəsə nöqtəsinə qədər. Scientific American-dan olan müəllif məhz bu baxımdan şahmatı pisləyir. Həddindən artıq konsentrasiya, çox sədaqət və oturmaq sizə əks təsir göstərə bilər. Və bunun daha sağlam bir tarazlıq olmadığını kim söyləyəcək?

Bu illər ərzində şahmat bir az da dəyişməyib, bunu bizim haqqımızda demək olmaz.

  • Avans- kompüterin köməyindən istifadə etməyə icazə verilən oyun.
  • Armagedon- həm matçın əsas hissəsində, həm də tay-brekdə heç-heçə qeydə alındığı halda matçın yekun, həlledici oyunu.
  • Hücum - mat məqsədi ilə düşmən tərəfinin şahının mövqeyinə hücum. Daha dar mənada, bir parçaya hücum.
  • Ataker- hücumçu oyun tərzinə üstünlük verən oyunçu.
  • Batareya- hər biri başqa bir fiqurun və ya hücumun potensialını gücləndirən iki fiqurdan ibarət tandem. Məsələn: ikiqat çəngəllər.
  • Simit(donut) - turnir cədvəlində sıfır.
  • Ümidsizlik -ümidsiz mövqe.
  • Belopolnik-ağ tarla fili.
  • belotsvetchik- Qara ilə ağdan qat-qat yaxşı oynayan şahmatçı
  • Raging Rook- lövhədə durğun mövqe əldə etmək üçün sonsuz qurban verilən bir parça (qala).
  • Blits- vaxta nəzarət, bir qayda olaraq, hər oyun üçün 5 dəqiqədən çox olmayan oyun. Vaxt keçdikdən sonra hər növbəyə bir neçə saniyə əlavə olunmaqla və ya əlavə edilmədən.
  • Blitzor- necə bilən və blits oynamağı sevən oyunçu.
  • Blokada- rəqibin fiqurlarının hərəkətliliyini məhdudlaşdıran üsullardan biri.
  • Bloker- rəqibin piyadasının irəliləməsinə mane olan hər hansı bir fiqur.
  • Sürətli şahmat(başqa bir ad sürətlidir) - vaxta nəzarətin ümumiyyətlə bütün oyun üçün 15-30 dəqiqə aralığında olduğu bir oyun.
  • Şaquli- addan yuxarı qalxan bütün lövhə sahələri. Məsələn, şaquli A: A1-dən A8-ə qədər bütün sahələr.
  • Daimi Çek- oyunçulardan birinin təkrar çeklər verdiyi, ikincisinin isə onlardan yayına bilməyəcəyi vəziyyət.
  • Ötürmə götürmək- ilk hərəkəti ilə iki kvadratı keçən rəqibin piyadasının piyadası tərəfindən tutulması - rəqibin piyadası tərəfindən döyülən kvadrat.
  • Çəngəl- cəngavər və ya piyada ilə iki rəqibin fiquruna eyni vaxtda hücum
  • Asılmış piyonlar- digər piyadalar tərəfindən müdafiə oluna bilməyən bir cüt mərkəzi piyada. Məsələn, B və E piyadaları olmadıqda C və D piyonları.
  • Göstərilən Çek- bir parça "rebound" olduqda və başqa bir parçadan krala hücum açdıqda baş verən bir çek.
  • Gözlənilən hərəkət- məqsədi mövqeyini pisləşdirmək və ya tərəfdaşın niyyətlərini öyrənmək olmayan bir hərəkət.
  • « Bir qapı- inamlı qələbədən daha çox.
  • Qambit- tərəflərdən birinin öz məqsədlərinə çatmaq üçün material bağışladığı açılış növlərindən biri. Məsələn, inkişafda üstünlük, təşəbbüskarlıq.
  • bağ(fransızcadan. gardez - ehtiyatlı olun) - yeni başlayanlar üçün jarqon, kraliçaya hücum deməkdir.
  • Çılpaq kral- padşahın parçaları ilə qorunmadığı bir vəziyyət
  • Üfüqi- lövhədəki sahələr və eyni rəqəmsal indeks. Məsələn: birinci üfüqi.
  • Tabut- (ümidsizlik, qazan, küp, boru, qutu) - pis və ya ümidsiz mövqe.
  • Menzilli fiqur- Kraliça, rook və yepiskop uzaq məsafəli hesab olunur.
  • İki yepiskopun üstünlüyü- açıq mövqe, bir tərəfdə bir yepiskop və bir cəngavər və ya iki cəngavərə qarşı iki yepiskop olduqda.
  • mühərrik- bu, şahmat qabığına daxil edilmiş unikal bir proqramdır (məsələn, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), bununla da qabıq oyununun gücü dəfələrlə artır.
  • Debüt- partiyanın ilkin mərhələsi.
  • demarkasiya xətti- dördüncü və beşinci üfüqi xətləri ayıran xəttin şərti adı.
  • Diaqonal- eyni rəngli lövhədə bir qrup sahə. Məsələn, a1-dən h8-ə qədər bütün sahələr düz xəttdədir.
  • Uşaq döşəyi- açılışda kraliça və yepiskopla sürətli mat.
  • hökmranlıq- əsas sahələrə və bütövlükdə şahmat taxtasının sahəsinə tam nəzarətdə özünü göstərən böyük üstünlük.
  • Sahilə gəl(sürünmək) - turnirin final hissəsində heç-heçə üçün oynamaq.
  • Əjdaha- Siciliya Müdafiəsinin varyasyonlarından biri, burada qaranın tünd kvadrat yepiskopunun g7-kvadratında fiaketləri var. Məsələn 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • Dəlikçox həssas ərazidir.
  • Uzun tökmə- uzun tərəfə tökmə. Bundan əlavə, kastinq zarafatla turnir cədvəlində ardıcıl üç sıfır adlanır.
  • Kirpi- Siciliya Müdafiəsinin bəzi varyasyonlarında altıncı dərəcəli d6 və e6 kvadratlarında qara piyadaların yeri.
  • Qurban- başqa məqsədlərə nail olmaq üçün materialın qaytarılması və ya mənfəətsiz (ekvivalent olmayan) mübadiləsi. Məsələn: padşaha hücum etmək.
  • Qurban düz deyir- haqlı qurban
  • Qurban səhv edir(blef) - səhvə əsaslanan əsassız qurban.
  • mövqe qurbanı- qısa müddətdə materialın oynanmasını nəzərdə tutmayan bir qurban.
  • Şahmat problemi- müəyyən sayda hərəkətdə mat üçün yeganə yol tapmaq üçün tapşırıq verildiyi bir mövqe.
  • Hasar- phalanx phalanx və ya sıra.
  • qapalı oyun- mərkəzi lombard zəncirləri ilə bağlanmış oyun.
  • Pusu- uzun məsafəli fiqur hələlik öz parçalarının sığınacağındadır.
  • Yuxulamaq- uzun müddət düşün.
  • zəng- blits oyunu zamanı söhbətlər.
  • əsnəmək- bir parça və ya piyada gözdən qaçan açıq bir səhv.
  • Qarışıq görmə- mövqenin taktiki imkanlarını görmək bacarığı.
  • Gözləri bağlamaq- rəqəmlər olmadan oyun. Bu halda boş lövhədən istifadə etməyə icazə verilir. Hərəkətlər şahmat notasının sözləri ilə çatdırılır.
  • Üç nəticəli oyun- oyunun istənilən nəticəsi mümkün olduqda lövhədə gözlənilməz mövqe.
  • əllərlə oynamaq- çox düşünmədən maşında oyun.
  • İzolyator- təcrid olunmuş piyada üçün jarqon termini.
  • Təşəbbüs- rəqibə mübarizənin xarakterini tətbiq etmək bacarığı: temp, üslub, istiqamət.
  • ispan- ispan partiyasının sadələşdirilmiş adı.
  • saçınızı məhv edin- piyada formalaşmasının möhkəmliyini məhv edin.
  • italyan- İtalyan partiyasının sadələşdirilmiş adı.
  • Tələ- rəqibin qurduğu tələ nəticəsində oyunçunun düşdüyü əlverişsiz vəziyyət.
  • Sürmək- çox və səthi oynayır.
  • Çin heç-heçə- parçaları taxtadan fırçalayın və masanı tərk edin.
  • Keyfiyyət- kiçik bir parçaya qarşı çəngəl nisbətinin olması. Mübadilə qazanın - kiçik bir parça bahasına bir qala qazanın.
  • Şahmat ixtisası- şahmat oynamağın tanınmış səviyyəsi. Şahmat iyerarxiyasına uyğun olaraq rütbə və titulların verilməsi ilə sənədləşdirilir.
  • Kral şahmat- ekzotik şahmat növü. Oyun zamanı rəqiblər tədricən öz fiqurlarını oyunun əvvəlində boş lövhəyə qoyurlar.
  • Klassik- ənənəvi, "klassik" vaxt nəzarəti ilə oyun.
  • Müştəri- artıq bir dəfədən çox qalib gəldiyi asan rəqib.
  • Kombinasiya- hərəkətlərin məcburi ardıcıllığı.
  • birləşdirici, birləşdirici- sevən və birləşdirməyi bilən şahmatçı.
  • Komodo- şahmat proqramı.
  • Konoval- Atlarla oynamağı sevən şahmatçı.
  • Qarşıqambit- qambitə qarşı tarazlıq, - qurbanın ardınca əks qurbanın olduğu açılış.
  • Qarşı oyun- rəqibin fəaliyyətinə qarşı əks oyun.
  • Kasparovun atı- d3 meydanına qoyulmuş qara cəngavər.
  • Tarrasch atı- taxtanın kənarında yerləşən parça (cəngavər).
  • Kooperativ mat- hər iki tərəfin "səyləri" nəticəsində yaranan mat.
  • Qısa tökmə- padşah tərəfə doğru atılır.
  • qala- müdafiə edən tərəfin düzgün oyunu ilə qalib gəlmək mümkün olmayan mövqe.
  • Krugovik- dairəvi sistem üzrə yarış (şahmat turniri). Bütün iştirakçılar hər biri ilə oynamalıdır.
  • məxluq- şahmat proqramı.
  • Tacking- açıq aktiv hərəkətlər olmadan mövqe oyunu.
  • Rookery- rook endgame.
  • Lasker kompensasiyası- kraliça üçün bir qala, yepiskop və piyon şəklində kompensasiyanın olduğu bir vəziyyət.
  • Asan Partiya- qeyri-rəsmi formatda və vaxta nəzarət olmadan şahmat oyunu.
  • Yüngül fiqur-at və fil.
  • Tələ- rəqibin ehtiyatsız və ya bacarıqsız oyununa əsaslanan qəbul.
  • at- jarqon, oynaq at adı.
  • Mat- padşah nəzarətdə olduqda və yoxlamadan çıxmaq və ya başqa bir şəkildə özünü müdafiə etmək üçün heç bir yol olmadığı zaman lövhədəki mövqe.
  • Şah mat Qanuni- açılışda bir kraliça qurbanı ilə cütləşmə birləşməsi.
  • Xətti mat- həddindən artıq horizontalda bir və ya iki ağır parça ilə matın vəziyyəti.
  • Mat köhnə- padşahın öz parçaları ilə sıxıldığı bir cəngavər ilə mat vəziyyəti.
  • Mat şəbəkə- bir matın qaçılmaz olaraq bir neçə hərəkətlə çatdırılacağı bir vəziyyət.
  • Material- piyonlar və parçalar.
  • Qarşılaşma- iki şahmatçının bir-biri ilə müəyyən sayda oyun oynadığı yarış.
  • dəyirman- ardıcıl açılmış çeklərin birləşməsi.
  • Miniatür- 1) tərəflərdən birinin qələbəsi ilə bitən gedişlərin sayına görə qısa oyun 2) az sayda fiqurlu etüd və ya problem.
  • Orta oyun- oyunun orta hissəsi. Açılış və oyun sonu arasında.
  • Hədəf- şahmat taxtasına hücum obyekti.
  • çəkmək- oyunçulardan heç birinin qalib gəlmədiyi oyunun nəticəsi. Hər biri yarım xal alır.
  • mövqeyinə təcavüz etmək- mövqeyi nəzərə almadan oynamaq, bir qayda olaraq, öz ziyanınıza.
  • Debütdən çıxmayın- açılışda uğursuz olmaq.
  • Cibdə çəkin- itirmək riski olmadan oynamaq mümkün olan vəziyyət.
  • Yeni- tanınmış versiyada yeni davam.
  • Nokaut sistemi- digər idman növləri üzrə olimpiya sisteminə oxşar turnir formatı. Yalnız qalib növbəti mərhələyə keçir. Əsasən pley-off.
  • Şahmat qeydi- oyunun qeydə alındığı qaydalar sistemi.
  • meymun oyunu- oyunçulardan birinin hərəkətlərin simmetrik təkrarlanması istəyi.
  • fırlanmaq- səhv hərəkət etmək.
  • Qarınqulu sıra- üfüqi bir xətt, üzərində partlayan bir çəngəl və ya kraliçanın piyonların "məhsulunu" toplayır.
  • spud- rəqibin mövqeyinə inamlı, metodik təzyiq, ardınca maddi qazanc.
  • qızartmaq- gözəl, inandırıcı qələbə.
  • Partiyanı təxirə salmaq- oyunun dayandırıldığı və sonra (bir neçə saatdan sonra və ya ertəsi gün) oynanıldığı proses. Müasir şahmatda praktiki olaraq istifadə edilmir.
  • açıq oyun- açıq mövqelərdə oynamaq.
  • açıq xətt- rəqəmlərdən azad şaquli.
  • Açıq debütlər- ilk hərəkətdən sonra yaranan açılışlar e4 e5.
  • Zəhərlənmiş Piyada- tutulması xoşagəlməz sürprizlər və nəticələrə səbəb olan bir piyon.
  • geri piyon- hücum obyektinə çevrilmiş həmkarlarından geri qalan piyon.
  • astadan əl çalma- hərəkət etmək hüququ olan oyunçunun şahmat qaydalarını pozmadan hərəkət edə bilməyəcəyi və şahının nəzarətdə olmadığı lövhədəki mövqe.
  • Birinci xəttşahmat proqramının təklif etdiyi ən yaxşı davamıdır.
  • Piyon- minimum qiymətə malik şahmat vahidi.
  • Piyada- piyonun sonu.
  • Oyun planı- şahmat oyununda konkret ardıcıl hərəkətlərdə təcəssüm olunan ideya.
  • Skautlar- müxtəlif cinahlarda yüksəliş sahəsinə doğru hərəkət edən piyadalar.
  • Sıx hərəkət- güclü hərəkət anlayışının sinonimi.
  • Qaytarmaq- kral da daxil olmaqla, bütün fiqurlarından imtina edən oyunçunun qalib gəldiyi oyun formatı.
  • Mövqeyi tənzimləyin- oyun üsulları ilə lövhədə əlavə gərginlik yaratmaq.
  • Vəzifə- lövhədəki mövqe.
  • Sahə- şahmatda boşluq vahidi, digər adlar xana və ya nöqtədir.
  • Yarım rubl- mümkün sayından toplanan xalların yarısı.
  • Sahə "zəif"- rəqibi işğal etmək üçün istifadə edilə bilən sahə.
  • üzmək- çaşqın olun, "maşın üzərində" oyuna keçin.
  • Dəfn seçimi- variantı birmənalı olaraq sərfəli və tətbiq üçün yararsız kimi qiymətləndirmək.
  • transformasiya- 8 və ya 1 rütbəyə çatdıqda, padşah istisna olmaqla, piyadanın statusunu eyni rəngli başqa bir parça ilə dəyişdirmək
  • Açılışda rəqibi ələ keçirin- açılışda rəqibin qarşısına həll olunmaz problemlər qoyur.
  • Sag- müdafiəsiz "hücum altında" bir parça tapmaq.
  • Boşluq- aralıq hərəkətlə eynidir.
  • Şahmat proqramı- hərəkət etmək, mövqeyi təhlil etmək və qiymətləndirmək qabiliyyətinə malik bir növ kompüter proqramları.
  • Aralıq hərəkət- məcburi variasiyada gözlənilməz, aşkar olmayan bir hərəkət.
  • Kosmos- şahmat taxtasının oyun sahəsinin həcmi. Bu, şahmat oyununun əsas mənbəyidir.
  • Qarşısının alınması- risklərin idarə edilməsi, təhlükənin qarşısının alınması.
  • piyada keçdi- qarşısında heç bir rəqibin piyadaları olmayan yüksəliş meydanına keçə bilən piyada.
  • Üstünlük- istənilən aspektdə rəqib üzərində üstünlük.
  • Mübadilə- parçaların qarşılıqlı mübadiləsinin olduğu bir hərəkət və ya bir neçə hərəkət.
  • Beşiklərin paylanması- böyük üstünlüklə qalib gəlir.
  • rəngarəng- tərəflərdə müxtəlif rəngli kvadratlardan ibarət bir yepiskop olduqda, oyun sonu mövqeyi. Digər rəqəmlərdən başqa.
  • çəkmək- döyüş olmadan sürətli heç-heçə oynayın.
  • parçalamaq- məqbul və ya yaxşı bir mövqedən bir neçə hərəkətlə itirilmiş mövqe əldə edin.
  • Reytinq- ədədi əmsalla ölçülən oyunçunun nisbi gücünün səviyyəsi.
  • rentgen- rəqibin fiqurlarının potensial olaraq tutulma təhlükəsi altında olduğu uzun məsafəli bir fiqurun (məsələn, fiancheted yepiskop) hərəkətinin təsiri.
  • Retrograd təhlili- oyunda son gedişi tapmaq üçün şahmat kompozisiyasında tapşırıq.
  • Castling- eyni anda iki parçanın iştirak etdiyi hərəkət. Məhz, padşah və rook. Döymə zamanı padşah ilkin mövqeyindən sahə boyunca hərəkət edir (sağa və ya sola). və qala qonşu meydanda dayanaraq padşahın üstündən tullanır.
  • "Acın" cərgəsi ikinci və ya yeddinci rütbədir ki, orada çəngəl "qəzəblənir" və piyonları yeyir.
  • bayrağı doğrayın- vaxt üçün qəsdən oyun.
  • Balıq(jarqon) - heç-heçə.
  • Balıq (Rıbka)- qabaqcıl şahmat proqramlarından biri.
  • Paket- daha vacib bir parçanı əhatə edən rəqibin fiquruna hücum. Və ya əsas sahə.
  • Bağlanmış piyonlar- bir-birinin yanında bitişik fayllarda yerləşən piyonlar.
  • İkiqat piyonlar- eyni faylda eyni rəngli iki piyon.
  • Sinxron seans- şahmatçının müxtəlif lövhələrdə eyni vaxtda bir neçə rəqiblə oynadığı oyun formatı. Hərəkətlər ardıcıl olaraq edilir.
  • skaxoqrafiya- fiqurların düzülüşü hərflərin, rəqəmlərin və ya rəsmlərin konturlarını təşkil edən şahmat kompozisiyasının janrı.
  • "Zəif" çevrilmə- piyadanın kraliçadan başqa bir parçaya çevrilməsi.
  • "Korluq" şahmat- tutulma kimi bir şey, oyunçu aşkar hərəkəti görmədikdə.
  • Şahmat strategiyası- müəyyən bir rəqibə qarşı prinsiplər, metodlar və oyun planı toplusu.
  • özüyeriyən silahlar- yüksəliş meydanına yaxın birləşdirilmiş piyonlar.
  • Məhsul yığımı (zarafat)- mövqe və ya digər üstünlüyün maddi olana çevrilməsi.
  • siciliyalı- Siciliya müdafiəsi.
  • Atmaq- materialı qurban verin və ya qurbanı rəqibə qaytarın.
  • slav- Slavyan müdafiəsi.
  • Fillər Gorwitz- diaqonallardan atəş açan eyni rəngli iki yepiskop yan-yana.
  • Fil Qufeld- Kralın Hindistan Müdafiəsində g7-də fianchetted yepiskop.
  • Fişerin fili- İspan oyununda və Siciliya müdafiəsində Uaytun yüngül kvadrat yepiskopu.
  • Sökmək- çətin vəziyyətdə gözlənilməz xilasetmə.
  • Ərinti- qəsdən itki.
  • yaşlı qadın(zarafat) - Kralın hind müdafiəsi.
  • Stokbalığı (Stokbalığı)- ən yaxşı şahmat proqramlarından biridir.
  • Dayan- Gözlə-gör yanaşmasına əməl edin.
  • Xətt- həlledici üstünlük. Onlar “sətirdə artı-mənfi” (ağ rəngin üstünlüyü olduqda) və “sətirdə mənfi-plus” (qara rəngin üstünlüyü olduqda) kimi tələffüz olunur.
  • Döymək- blits və ya qarşılıqlı vaxt problemində oynayın.
  • təbii- yaxşı öyrənilmiş mövqe.
  • Şahmat taktikası- kombinasiya texnikaları toplusu. Çəngəl, ikiqat şıltaqlıq, diqqəti yayındırma, şirnikləndirmə və s.
  • Temp- hərəkətlərin dinamikası. Tempi itirmək əlavə bir hərəkətdir, vaxt itkisidir.
  • Şahmat nəzəriyyəsi- şahmatda biliklərin təhlili və ümumiləşdirilməsi, nümunələrin müəyyənləşdirilməsi sahəsi. Adətən onlar açılış nəzəriyyəsini nəzərdə tuturlar.
  • Toptalka- mövqeyin təkrar təkrarlanması.
  • Üçbucaq- onu zuqzvanq vəziyyətinə salmaq məqsədinə nail olmaq üçün hərəkət növbəsini rəqibə ötürmək üsulu.
  • Tura- qarmaq üçün jarqon adı.
  • Turistlər- (yumor) turnirdə qalib olmaq iddiasında olmayan zəif şahmatçılar.
  • Turnir- ikidən çox oyunçunun iştirak etdiyi şahmat yarışı növü.
  • Liderlər lövhəsi- turnir iştirakçılarının oyunlarının nəticələrinin qeydə alındığı sənəd.
  • Poke- piyadanın düşmən qüvvələrinə doğru hərəkəti.
  • ağır fiqur- kraliça və qala.
  • Təhdid- potensial və ya real təhlükə.
  • Ukontrapupit- inamla döyün.
  • Falanks- piyada zənciri.
  • Atəşfəşanlıq-qurbanların kaskadı ilə birləşmə.
  • Fianchetto-fianketing, yepiskopun piyonların "evinə" çevrilməsi (məsələn, f2, g3 və h2 piyadaları olan g2-də bir yepiskop).
  • Çip(jarqon) - şahmat parçası.
  • qanad-şaquli a, b, c, f, g, h.
  • cinah kralı- şaquli f, g, h üzərində cinah.
  • Queenside- şaquli a, b, c üzərində cinah.
  • Fişer şahmat- ilkin vəziyyətdə, parçalar istisna olmaqla, özbaşına düzülür: piyonlar ikinci sıranı tutur, - yepiskoplar müxtəlif rəngli kvadratlarda dayanır, çəngəllər şahın müxtəlif tərəflərindədir.
  • Zastava- piyonun himayəsi altında düşmən düşərgəsinə gətirilən parça. Məsələn, d6-dakı cəngavər e5 piyonu ilə qorunur.
  • sürətli və qəzəbli- məcburi seçim.
  • məcbur etmək- rəqibin yalnız məcburi şəkildə cavab verdiyi bir sıra hərəkətlər.
  • pəncərə yarpağıa- birinci (səkkizinci) rütbə üzrə şahın çekdən çıxması üçün sahə. Adətən h2 və ya g2.
  • hərəkət- bir parçanın bir kvadratdan digərinə köçürülməsi.
  • Quyruq- turnirdə autsayderlər qrupu. Bəzən komanda yarışlarında sonuncu lövhələrə belə ad verilir.
  • Zaman problemi- Düşünməyə vaxtın olmaması.
  • Sement- ultra etibarlı qorunma.
  • Parçaların dəyəri- digər fiqurlara münasibətdə oyunda bir parçanın nominal əhəmiyyəti. Məsələn, cəngavər üç piyona bərabərdir.
  • Mərkəz- e4, e5, d4 və d5 kvadratları.
  • Zuqzvanq(tsuq) - hər hansı bir hərəkətin vəziyyətin pisləşməsinə səbəb olduğu vəziyyət.
  • şahmat saatı- iki siferblatalı və hərəkəti düşünən oyunçunun saatının işlədiyi şəkildə saatı dəyişdirmək üçün mexanizm olan xüsusi növ saat.
  • Fisher saatı- hər hərəkətə bir neçə saniyə əlavə etməyi nəzərdə tutan şahmat saatı.
  • Çernopolnik- qara sahə fili.
  • Şah- krala hücumun vəziyyəti. Kral nəzarətdədir, yəni o, rəqibin zərbəsi ilə hücuma məruz qalır və özünü müdafiə etməlidir.
  • Şah d müharibə - çekin eyni anda iki rəqəmlə elan edildiyi bir vəziyyət.
  • Şahmat kompozisiyası- problemlərin və etüdlərin həlli üçün mövqelərin qurulduğu bir şahmat növü.
  • Şahmat parçası- kral, kraliça, qala, cəngavər, yepiskop.
  • isveçrəli- çoxlu sayda iştirakçının olduğu turnir. Əsas qayda odur ki, xalları eyni və ya mümkün qədər yaxın olan oyunçular öz aralarında görüşməlidirlər.
  • Schwindel- gözlənilməz birləşmiş zərbə.
  • Şillə- sürətli və pis oynayın.
  • Spieler- tələlərə və tərəfdaşın səhvlərindən istifadəyə mərc edən oyunçu.
  • Şalvar- yepiskopun müxtəlif cinahlarda keçən iki piyonu saxlaya bilmədiyi bir vəziyyət.
  • Parçalayıcı- qabaqcıl şahmat proqramlarından biri.
  • Şahmatın estetikası- oyunun estetik həzz vermə qabiliyyəti.
  • Oyunun sonu- partiyanın yekun hissəsi.
  • Etüd şahmat- şahmat kompozisiyasının elementi. Qarşıya qoyulmuş tapşırığı həll etməyin yeganə yolunu tapmaq tələb olunan yaradılmış mövqe - qələbə və ya heç-heçə əldə etmək.

hazırda siyahıda: 83 partiya Bu qeyddə mən həm tarixin ən yaxşı və ən məşhur şahmat oyunlarını, həm də maraq və ya sənət əsərlərinin elementləri kimi məşhurlaşan oyunları toplamaq istəyirəm. Əlavə sözlər yoxdur, yalnız oyunun onlayn oynandığı birbaşa bağlantılar, məqalə yenilənəcəkdir. Onlayn oyunlar oynamaq üçün brauzerdə Javascript aktiv olmalıdır ( partiyanın yeni pəncərədə (tab) yüklənməsini gözləyin və düymələri basın< ... >lövhənin altında).

Janrın klassikləri

İlk üç oyun, məncə, şahmata az da olsa marağı olan hər kəsə məlum olmalıdır... qalanları zaman deyil, daha çox "ruh" sifariş edir :)

  1. Ölümsüz. A. Andersen - L. Kizeritsky, 1851. Bu partiya hətta var. Andersen bir yepiskop, iki çəngəl, bir kraliçanı qurban verir ... və yoldaşı ilə qalib gəlir :)
  2. Həmişəyaşıl, aka Unfading. A. Andersen - J. Dufresne, 1852. Yenə gözəl qurbanlar şəlaləsi - iki cəngavər, cəngavər üçün bir qala, kraliça və mat 24-cü gedişdə. "Vikki" də.
  3. Opera (Operada gecə). P. Morfi - Məsləhətçilər, 1858. Yepiskop və rook bütün qara ordusunu mat. "Vikki" də.
  4. Hastings döyüşü. V. Steinitz - K. Bardeleben, 1895. Kombinasiya oyununun istinad nümunəsi. Şoka düşən Bardeleben heyrətlənərək oyun otağını tərk etdi və oyunu bitirməkdən imtina etdi :)
  5. R. Reti - A. Alekhine, 1925. Ola bilsin ki, burada qara rəng şahmatda hücumun nə olduğunu başa düşməyi nümunəvi edir. Alekhine bu hissəni özünün ən yüksək yaradıcılıq uğurlarından biri hesab edirdi.
    Yeri gəlmişkən:
    şahmat üzrə ilk rus dünya çempionu Aleksandr Al e xin - ümumiyyətlə Alekhin deyil və onu belə adlandıranda nifrət edirdi
  6. G. Pillsbury - Em. Lasker, 1895/96. Qara parçaların qarşılıqlı əlaqəsi və Laskerin kombinativ dahisi bir şeydir.
  7. M. Çigorin - Z. Tarraş, 1893. Doktor Tarraş plan və əks oyunun nə olduğunu göstərir.
  8. Em. Lasker-M. Çigorin, 1895. Çiqorinin dünya çempionunu məğlub etdiyi üslubun orijinallığı misilsizdir :)
  9. M. Çigorin-V. Steinitz, 1889. Və burada rus ustası heç bir kompüter olmadan mövqe qiymətləndirməsinin unikal səviyyəsini nümayiş etdirir.
  10. D. Bruhl-F. Philidor, 1783. Heç bir kompüteri olmayan mövqeli oyunun başqa bir parlaq nümunəsi, oyun sonu oyunundakı lombard yarışı bir sinifdir.
  11. Em. Lasker - I. Bauer, Amsterdam, 1889 - qurban edilmiş və Uayta Quşun açılışında qalib gəlməyə imkan verən Gorwitz yepiskoplarının gücünün klassik nümunəsi
  12. G. Maroczy - S. Tartakower, Teplitz-Schönau, 1922. Qara "göydən çıxan" bir çəngəl qurban verir və gözəl qalib gəlir.
  13. R. Reti - M. Euwe, Rotterdam, 1920. Reti cəsarətlə mənim sevimli tərzdə 2 çəngəl qurban verir və 19-cu gedişdə qalib gəlir.
  14. E. Adams - C. Torre, New Orleans, 1920. "Dəli kraliça"nın israrla özünü qurban kimi təqdim etməsinin klassik nümunəsi (Uaytın 18-ci gedişindən).
  15. Üç kraliçanın qurbanı. E. Boqolyubov - A. Alekhine, 1922. Bu, tez-tez görünmür.
  16. Mat Hüquq. C. de Legal - Saint Bris, Paris, 1750. "Vicki"də. Tez itirməyin klassik yolu :)
  17. A. McDonnell - L. de Labourdonnay, London, 1834 - 3 qara piyonun ikinci sırada qalib gəldiyi klassik yaqut
  18. Kralı Ov, ləqəblə "Ölümcül Cazibə". Ed. Lasker-D. Tomas, 1912, London Şahmat Klubunda "Beş dəqiqə". Kraliça qurbanı və g1-də qara krala inanılmaz həyat yoldaşı. Yeri gəlmişkən, padşahın yoxlanılmaması faktının təkzibi :) Gülməlisi budur ki, bu bir deyil Lasker, müəyyən mənada, dünya çempionu Emanuel Lasker deyil, onun adaşı və həmkarı Eduard Laskerdir.
  19. A. Hoffman - A. Petrov, Varşava, 1844, rus ustasının ən məşhur oyunu və "İtalyanca" qara tərəfindən kralın klassik çıxarılması.
  20. dəyirman. C. Torre - Em. Lasker, 1925. Bu dəfə Lasker biridir və o, çox gözəl sonluğu gənc usta Torreyə uduzur. Uaytın kraliça qurbanı ilə 25-ci gedişi bütün şahmat dərsliklərində yer alan “yel dəyirmanı”nın klassik nümunəsini nümayiş etdirir.
  21. “Zuqzvanqın ölməz partiyası”, F.Zemiş – A.Nimzoviç, 1923, Karlsbad. Rəqibi necə zugzwang etməyi göstərən miniatürün klassik nümunəsi.
    Yeri gəlmişkən:
    "miniatür" 25-ə qədər hərəkət daxil olmaqla bir oyundur
  22. Daha bir "Ölümsüz", bu dəfə G. Rotleviyə qarşı qaradərili ilə oynayan Akiba Rubinstein tərəfindən, 1907. Kraliça Qambiti necə oynanır :)
  23. A. Lilienthal - H.-R. Kapablanka, Hastings, 1934-1935. Dünyanın ən yaşlı qrossmeysteri (Lilienthal) kraliçasını 20. ef ilə qurban verir və gözəl qələbə qazanır.
  24. "Keçmiş bir şey", M. Botvinnik - H.-R. Kapablanka, Hollandiya, 1938. Bu, chessgames.com saytındakı oyunun maraqlı adıdır. Bu və ya digər şəkildə, bu Botvinnikin ən məşhur oyunudur. Kasparov 29 gedişdən sonrakı diaqramı “şahmat tarixində ən məşhuru” adlandırıb. Ağ 2 ədəd qurban verərək qalib gəlir.
Amma bu o qədər də məlum deyil, amma gülməli, özüm qazmışam

Bu və sonrakı siyahılar xronoloji ardıcıllıqla sıralanır.

  1. Marşalın hiyləsi, S. Levitski - F. Marşall, 1912, Breslau. Blekin möhtəşəm 23-cü gedişindən sonra Uaytin qüsursuz görünən müdafiəsi dağılır və o, məğlubiyyətini dərhal etiraf edir.
  2. D. Breuer - D. Esser, Budapeşt, 1917. Ağın kralla yaxşı 14-cü gedişi mənim sevimli üslubumda qurbanlarla hərtərəfli hücum açır.
  3. Em. Lasker - Ed. Lasker, 1924, Nyu-York Əvvəlcə iki cəngavərə qarşı bir qala, sonra uzun bir qarşıdurma və iki Laskers arasında epik heç-heçə.
  4. H.R. Kapablanka - A. Alekhin, 1927, Buenos Ayres, dünya çempionu adı uğrunda matçın 1-ci oyunu. Kapablanka sensasiyalı və həyatında ilk dəfə Bləklə fransız müdafiəsini oynayan Alekhine uduzdu. Maraqlıdır ki, bu oyundan sonra Capa bütün matç boyu 1. e4 oynamadı və hətta bizim dövrümüzdə də bəzi qəribələr bunu yazır:
    Bir daha tam həll 1 e4 haqqında. Bu qərar, kifayət qədər çox sayda şahmatçıya məlum olduğu kimi, Fransa Müdafiəsidir. Bu, Kapablanka və Alekhine (matçlarının ilk oyununa baxın, bundan sonra Kapablanka 1 e4-dən imtina etdi), Botvinnik, Keres, Korçnoy və s.
  5. L.Ştayner - E.Boqolyubov, Berlin, 1928. Şahmat tarixində ən uzun əkslərdən biri, əlbəttə ki, saatlarla keçirilən turnirlərdə. Boqolyubov Blekin 24-cü gedişi üzərində 2 saat fikirləşdi, bundan sonra... 2 gedişdə bir fiqurda səhv etdi və məğlub oldu.
  6. H.R. Whitecap Capablanca - K. Treibal, Carlsbad, 1929. Capa qalib gəlmək üçün hər oyunda 4 dəfə piyada strukturunu dəyişir və Viktoriyanın "V" forması var :)
  7. H.-R. Capablanca - V. Menchik, Hastings, 1929. Klassik "Rook and Pawn Against Rook" son oyununda Uaytın 55-ci gedişindən sonra hər iki tərəfdən bir sıra anlaşılmaz səhvlər başlayır... S. Davydyuk kitabda bu oyun haqqında ətraflı yazır. "Şahmat tərəfindən tutuldu". Capa yenə də qalib gəlir, ancaq ona görə ki, rəqib ondan az səhv etmirdi. Şahmat üzrə tarixdə ilk dünya çempionu, bir çox “kişi” qrossmeysterləri məğlub edən məşhur Vera Mençik qara oynayıb.
  8. E. Ortueta - A. Sanz, Madrid, 1933. Möcüzəli son oyunda qaranın 3 piyadası bir qala və cəngavarı gözəl şəkildə məğlub edir.
  9. D. Bronstein - V. Mikenas, Rostov-on-Don, 1941. İnkişafda üstünlüyün qaçılmaz hücuma necə səbəb olduğunun əla təsviri.
  10. P. Keres - M. Botvinnik, 1941, SSRİ-nin mütləq çempionu adı uğrunda görüş. Keresin karyerasında ən amansız məğlubiyyət :)
  11. V. Mayfield - V. Trinks, US Open, 1959. "Uşaq döşəyi"ndən daha sərin nə ola bilər? Budur, 2 yarım gedişdən ibarət bu ən maraqlı oyun, ona görə 20-ci əsrdə ABŞ çempionatı səviyyəsində bir turnirdə oynanıldığını təsəvvür etmək mümkün deyil :) Qara ilə bir növ "axmaq yoldaş".
  12. M. Tal - M. Botvinnik, Moskva, 1960. Tələbə Talın professor Botvinniki məğlub etdiyi tarixdə dünya çempionu adı uğrunda bəlkə də ən məşhur matçın 17-ci oyunu. Uaytın şok edici 12-ci gediş f4 və sonrakı tamamilə "məntiqsiz" qələbəsi matçda həlledici görünürdü. Talın parlaq yaradıcılıq üslubunun əla təsviri.
  13. H. Vesterinen - P. Keres, 1969. 38-ci gedişdən başlayaraq qara heç-heçəyə nail olmaq üçün 44 yoxlama edir... və nail olur :)
  14. R. Fişer - M. Taymanov, 1971. "Quru" namizədlər matçının 4-cü oyunu (6 oyunda 6:0 Fişerin xeyrinə). Uaytın oyunu balans baxımından bəlkə də nümunədir.
  15. Kaissa (SSRİ) - Franz (Avstriya), Stokholm, 1974. Sovet proqramının inamla qazandığı ilk kompüter dünya çempionatından bir oyun.
  16. Lew Wenze - Hein Donner, Buenos Aires 1978. Çin Ölümsüz. Çin şahmat məktəbinin gələcək qurucusu aqressiv üslubda və kraliçanın fədakarlığı ilə hollandiyalı qrossmeysteri 20 gedişdə Uaytla “məhv edir”.
  17. A. Karpov - G. Kasparov, 1985-ci ildə matçın 16-cı oyunu Məğlub olmayan çempionun inanılmaz məğlubiyyəti - Uayt ilə, əlavə piyada və aşkar zəiflikləri olmayan mövqedə.
  18. G. Kasparov - V. Salov, Barselona, ​​1989. Gələcək V.B. Salov sözün əsl mənasında ritual olaraq dünya çempionunu ingilis başlanğıcında birləşdirir.
  19. Q.Kasparov - T.Rəcəbov, 2003, Linares. Və burada Garik sensasiyalı şəkildə 15 yaşlı həmyerlisinə uduzdu, 30-cu gedişdə heç bir parça olmadan qaldı, bundan sonra vəhşicəsinə, sözün əsl mənasında qəzəbləndi:
    Kasparov mikrofonu götürərək səhnədən qışqırdı: "Sən axmaq səhvə görə uduzduğum oyunun gözəl oyununa görə necə mükafat verə bilərdin? Siz ancaq uduzduğum yeganə oyun olduğu üçün onu seçdiniz. Mən sizin seçiminizi ictimai alçalma və alçaltma kimi qiymətləndirirəm!" O, bir qrup jurnalistə yaxınlaşaraq kimə səs verdiklərini soruşdu, sonra isə qışqırdı: "Bu, jurnalistlərin bütün həyatımda mənə etdikləri ən böyük təhqirdir. Siz nəinki məni təhqir etdiniz, şahmatı da təhqir etdiniz! Əgər düşünürsünüzsə, bu partiyanın Linaresdə ən gözəli idi, şahmata ziyan vurursan... Rəcəbov artıq bu oyunu praktiki olaraq uduzub”.
İstər-istəməz tarixə çevrilən partiyalar
  1. Mars Veneraya qarşı, 1475. Valensiyadan olan bir qrup şair tərəfindən yazılmış "Sevgi şahmatı" poemasından oyun. Castelvi (Mars) ağ, Viñoles (Venera) qara və üç şairin ən böyüyü Abbe Fenollard (Merkuri) oynadığı bəlkə də ən qədim qeydə alınmış oyun inkişafları şərh edir. Hələ nota yox idi, məclisi şeirlə təsvir edirdilər.
  2. J. Greco - NN, Roma, 1619. Uaytin 7-ci gedişində kraliçanı qurban verən və 8-də qalib gələn ən erkən qeydə alınmış oyunlardan biri :)
  3. Napoleon Bonapart - General G. Bertrand, 1820. Bu oyunu Müqəddəs Yelenada sürgün edilmiş imperatorun qazandığı güman edilir. Napoleon döyüşkənlik və "tartan" haqqında yaxşı bilik nümayiş etdirir. Napoleonun partiyaları haqqında daha ətraflı "Wiki"də oxuyun
  4. Em. Lasker - W. Steinitz, dünya çempionu adı uğrunda görüşün 7-ci oyunu, 1894. Bu oyunda uduzduqdan sonra ilk dünya çempionu Steinitz matçı uduzmağa başladı... əslində, onun karyerasında ölümcül oldu.
  5. VƏ. Lenin qarşı... A. Hitler, Vyana, 1909 (Vikiyə keçid). Çox güman ki, İliçin qalib gəldiyi iddia edilən bu partiya, İlyiçin 1908-ci ildə Kapridə yazıçı M.Qorkiyə üfürdüyü iddia edilən daha etibarlı Leninin partiyasından fərqli olaraq saxtadır.

    Təəssüf ki, Qorki ilə oyun da eyni deyil:
    “Mən şahmat oyunçusu deyiləm və açığı, şahmatla balıq tutmaq arasında fərq görmürəm”
    M. Qorki, S. Voronkovun kitabından sitat
    Və partiya, ekspertlərin fikrincə, 1962-ci ildə "Lenin" və "Qorki" gəmiləri arasında oynanıldı. Mənbə: İnformator, 1962/64.

  6. R. Reti - S. Tartakower, Vyana, 1910 - ikiqat çek mövzusunda klassik "təhsil" miniatürü.
  7. H.-R. Kapablanka - G. Steiner, Los Angeles, 1935 - Capa üçün yalnız gözəl qələbə deyil, həm də Canlı Şahmat Sərgisi çərçivəsində canlı fiqurlarla oyun, oyunun səhifəsində bir fotoşəkil var.
  8. N. Ryumin - M. Botvinnik, Moskva, 1935. Ümumiyyətlə qəbul edilir ki, bu oyun M. Bulqakovun "Master və Marqarita" əsərində təsvir edilmişdir. Ryuminin padşahı g2-yə keçəndə White-ın 33-cü gedişinə diqqət yetirin, bundan sonra Qara yoxlayır.
    "Kral ikinci meydandadır" dedi Voland lövhəyə baxmadan.
    - Messir, mən dəhşətə gəldim, - pişik ulayır, üzündə dəhşət təsvir edir, - bu qəfəsdə padşah yoxdur.
  9. L. Aronin - V. Smıslov, SSRİ çempionatı, 1951. Ehtimal olunur ki, qrossmeyster Aronin məhz bu heç-heçəyə görə (oyunda qalib gəlmək əvəzinə) tədricən ağlını itirib. Sitatlar: "Aronin tərəfdaşını inandırıcı şəkildə üstələdi və təxirə salınma zamanı böyük üstünlüyə sahib oldu. Qələbə qazanmağın bir neçə yolu olan o, son oyunda etdiyi ilk gedişlə, bədbəxtliyinə görə, tamamilə qalib görünən yerə keçdi. lombardın son oyunu.Ancaq ev analizində V.V.Smıslov etüd püşkatma tapdı və onu oyunu bitirərkən partnyoruna nümayiş etdirdi...” (Uaytın 42-ci gedişindən bax) “Karen Qriqoryan xatırladı ki, o zaman Aroninin yanına gəldi, hər dəfə onu bu mövqenin arxasında görəndə, fikirli şəkildə parçaları düzəldirdi.
  10. Turing's "Paper Machine" vs A. Glennie, Mançester, 1952. Parlaq riyaziyyatçı Alan Turinq hələ o illərdə şahmat alqoritmini inkişaf etdirdi, lakin onu həyata keçirmək üçün heç bir şey yox idi. Bu oyunda Türinq həmkarlarından birinə qarşı kağıza yazılmış alqoritminə uyğun oynadı. Mən itirdim, amma bəla başlanğıcdır :)
  11. Astronavt kompüterə qarşı "Zal", Stenli Kubrikin "2001: Kosmik Odissey" filmindən bir oyun, 1968. Əslində bu, filmdə rejissor tərəfindən təkrarlanan 1910-cu ildə Hamburqda keçirilən turnirdən Röth-Schlage oyunudur .. .qara 15 gedişdə peyğəmbərlik, yəni kompüter qazandı :)
  12. Space-to-Earth, 1970. Sovet kosmonavtları Missiya İdarəetmə Mərkəzi ilə şahmat oynayırlar. "Vikki" də.
  13. Giokonda, yaxud Mona Liza, V. Bağırovun partiyası - E. Qufeld, qalib Qufeldin belə adlandırdığı və onun bütün dünyada təbliğ etdiyi, 1973:) Müəllifin şərhləri ilə.
  14. V. Korçnoy (qara) qarşı... qrossmeyster Maroczy (1870-1951) ruhuna qarşı, onunla əlaqə orta R. Rollans köməyi ilə baş verdi. Partiya 1985-ci ildən 1993-cü ilə qədər fəaliyyət göstərib.
  15. Q.Kasparov - A.Şaranski, 1996. Keçmiş dissident, sonra isə İsrail naziri dünya çempionunu "həbsxanada hazırladığı" variasiya üzrə tutur (oyun sessiyada oynanılıb)
  16. Deep Blue matçının 6-cı oyunu - G. Kasparov, 1997. Kasparov uduzur və ilk dəfə "Dünya Protein Çempionu - Kompüter" matçı kompüterin xeyrinə başa çatır. O vaxtdan belədir :) "Viki"də.
  17. Q. Kasparov - bütün dünya, 1999. Bütün dünyanın Qarriyə, daha doğrusu, bütün İnternetə qarşı oynadığı məsləhət oyunu. İndiyə qədər ilk və yeganə... xüsusən də Kasparov planeti fəth etdikdən sonra! Bu gün hər bir həvəskar oyunun son mövqeyinin (FEN: 8/6P1/5K2/8/3pq3/8/5Q2/2k5 w - - 0 1) həqiqətən qara üçün ümidsizcə itirildiyinə əmin ola bilər.
  18. Harri Potter dostları ilə professor MakQonaqalla qarşı, filmdən... təəssüf ki, Ceremi Silmanın 2001-ci ildə nümayiş etdirilən film üçün yaratdığı oyun rejissorluq zamanı “kəsilmişdi”, ona görə də göstərilən hərəkətlər uyğun gəlmir... , ideya baxımından oxşardır. şahmat bazasından oyuna.
  19. A. Slyusarchuk - Rybka IV, 2011 - şahmatda ən böyük müasir fırıldaqçı. Slyusarchuk adlı ukraynalı yaramaz şoumenin o dövrdə dünyanın ən güclü şahmat proqramını məğlub etdiyi iddia edilir IV Rıbka (yeri gəlmişkən, sonradan plagiat da elan etdi :), daha çox.
  20. B. Qeyts - M. Karlsen, 2014. Billi 9 gedişdə dünya çempionuna uduzaraq saysız-hesabsız memlar və zarafatlara səbəb olur. Video.
İndiki vaxtdan bir az daha
Şahmatda “müasirlik” nə vaxt başlayır?
Fikrimcə, 1948-ci il Namizədlər Turniri və Botvinnikin rəhbərlik etdiyi sovet şahmat məktəbinin uzun illər hökmranlığından bəri
  1. Yu. Averbax - A. Kotov, Sürixdə Namizədlər Turniri, 1953. Tanınmış mövqe, açıq-aydın sona qədər hesablanmamış, ancaq qələbə gətirən piyada üçün qara kraliçanın qurbanı.

Oxşar məqalələr