Svečių knyga "miio". Žaidimai istorijos pamokoms

Užbaikalo valstybinis pedagoginis universitetas pavadintas. N. G. Černyševskis

ISTORIJOS SKYRIUS

Bendrosios istorijos katedra

KVALIFIKACIJOS DARBAS

Tema: Žaidimas istorijos pamokose kaip aktyvi mokymosi forma

Čita – 2010 m

ĮVADAS

I SKYRIUS. PSICHOLOGINIAI IR PEDAGOGINIAI ŽAIDIMO PAGRINDAI

1 Problemos istoriografija

2 Žaidimo įtaka vaiko socialiniam vystymuisi

3 Didaktinis žaidimas pamokoje

II SKYRIUS. MOKINIŲ AKTYVAVIMO ISTORIJOS PAMOKOS BŪDAI IR PRIEMONĖS

1 Žaidimas ruošiantis mokytis naujos medžiagos

2 Didaktinių žaidimų galimybės konsoliduoti, kartoti ir apibendrinti istorinę medžiagą

IŠVADA

BIBLIOGRAFIJA

PROGRAMOS

ĮVADAS

Visuomenė – tai mes ir mūsų vaikai. Jos politinė, ekonominė, socialinė ir kultūrinė rekonstrukcija, kuri taip skaudžiai vyko paskutiniaisiais XX amžiaus dešimtmečiais, pirmiausia paveikia vaikų, kuriuos reikia sutvarkyti, likimus. Rusijos valstybė naujajame amžiuje. Tai negrįžtamai veda prie idėjos apie būtinybę keisti šiuolaikinį švietimą.

Švietimo reformavimo procesui visų pirma būdingas posūkis į asmeninį žmogaus ugdymą, kuris gali būti suprantamas kaip kreipimasis į tuos žmogaus gyvenimo ir veiklos aspektus, kurie yra ne tik naudingi, bet ir malonūs. ir jų panaudojimas ugdymo ir mokymo procese. Žaidimai gali būti laikomi tokia naudinga ir kartu malonia veikla. Juk žaidimas yra tokia ugdymo proceso organizavimo forma, kai žmogus tyliai ir, svarbiausia, su malonumu suvokia supančią tikrovę ir joje egzistuojančias moralės bei etikos normas ir tampa asmenybe psichologinėje, psichinis, moralinis, estetinis ir fizinis jausmas.

Žaidimas, kaip efektyvi visapusiško vaiko asmenybės ugdymo priemonė, plačiai naudojamas ikimokyklinės įstaigos, bet dar neužėmė tinkamos vietos mokykloje. Čia jaučiasi klaidingo požiūrio į žaidimą, kaip į mažų vaikų pramogą, likučiai. Mokytojai turi būti apsiginklavę teorinėmis žiniomis ir praktiniais įgūdžiais organizuoti žaidybinę veiklą moksleiviams, panaudoti jas ugdymo ir visapusiško moksleivių ugdymo tikslais.

Pagrindinė moksleivių veikla – mokymasis. Mokymas yra rimtas darbas, tačiau tai neatmeta žaidimo elementų įvedimo į jį, ypač naudojant didaktinius žaidimus.

Pagrindinis didaktinių žaidimų bruožas yra tas, kad juose edukacinės užduotys vaikui pateikiamos užmaskuotai. Žaisdamas jis nekelia mokymosi užduoties, bet žaidimo rezultate kažko išmoksta.

Pedagogai ir psichologai jau seniai atkreipė dėmesį į didžiulę žaidimo svarbą visapusiškam vaikų vystymuisi. Jų nuomone, tai priklauso nuo to, kad pačioje žaidimo genezės gilumoje, pačioje jo ištakoje, yra emociniai reikalavimai. O emocijos, kaip žinia, verčia energingai dirbti judesio, dėmesio, vaizduotės ir kitų psichologinių funkcijų organus. Užfiksuojant visą vaiko asmenybę, sutelkiant fizines ir psichines kūno jėgas, žaidimas taip jas lavina ir lavina. (4, p. 23)

Žaidime vaikas su dideliu susidomėjimu ir užsidegimu daro tai, kas jam atrodo labai sunku. Žaidimas, kaip vaiko veikla, vystosi pagal savo dėsnius, tačiau neabejotinai labai įsiveržia į didaktikos sritį. Priklausomai nuo to, kiek žaidimo veiklos modeliai yra ištirti, tai galima didesniu ar mažesniu mastu panaudoti pedagoginiams tikslams. Šiuolaikinė mokykla susiduria su specifine užduotimi – išmokti pedagogiškai valdyti vaikų žaidimą, atsižvelgiant į jos ugdomąjį potencialą ir psichologines vaiko raidos žaidime ypatybes.

Kiekvienas mokytojas nori, kad jo pamokos būtų įdomios, įdomios ir įsimintinos. Jaunieji mokytojai dažnai mano, kad pakanka gerai išmanyti dalyką ir mokėti pasakoti įdomias istorijas. Tačiau mokyklos mokymas labai greitai paneigs šią mintį. Ypač šiandieninėje mokykloje, kuri, žinoma, nelieka nuošalyje nuo mūsų šalyje vykstančių permainų – čia kitokie mokiniai, skirtingos programos, kita istorija.

Didaktinis žaidimas yra viena iš unikalių formų, leidžiančių įdomų ir įdomų ne tik studentų darbą kūrybiniu ir paieškos lygiu, bet ir kasdienius medžiagos studijavimo žingsnius, atliekamus pagal programą. atkuriamieji ir transformuojantys pažinimo veiklos lygiai – faktų, datų, vardų ir tt įsisavinimas. Įprasto žaidimo pasaulio pramoginis pobūdis daro monotonišką istorinės informacijos įsiminimo, kartojimo, konsolidavimo ir įsisavinimo veiklą pozityviai nuspalvintą, o emocionalumą. žaidimo veiksmas suaktyvina visus psichikos procesus ir vaiko funkcijas.

Žaidimo aktualumas šiuo metu didėja dėl šiuolaikinių moksleivių perpildymo informacijos. Visame pasaulyje, o ypač Rusijoje, dalykinė-informacinė aplinka nuolat plečiasi. Televizijos, vaizdo, radijo, kompiuterių tinklai pastaruoju metu gerokai padidino vaikų gaunamos informacijos srautą ir jo įvairovę. Tačiau visi šie šaltiniai daugiausia teikia medžiagą pasyviam suvokimui. Svarbi užduotis – ugdyti gebėjimą savarankiškai vertinti ir atrinkti gautą informaciją. Tokius įgūdžius lavinti padės didaktinis žaidimas, kuris yra tam tikra praktika panaudoti pamokoje ir ne pamokų metu įgytas žinias.

Žaidimas gali išspręsti kitą problemą. Šiandieninė mokykla kritikuojama dėl žodinių, racionalių metodų ir mokymo priemonių persotinimo, dėl to, kad neatsižvelgiama į natūralų vaikų emocionalumą. Žaidimas yra sintetinis, jame organiškai dera emocinės ir racionalios pažintinės veiklos rūšys.

Žaidimas yra natūrali vaiko mokymosi forma. Ji yra jo gyvenimo patirties dalis. Perduodamas žinias per žaidimą, mokytojas atsižvelgia ne tik į būsimus mokinio interesus, bet ir tenkina šiandienos interesus. Mokytojas, naudojantis žaidimą, ugdomąją veiklą organizuoja atsižvelgdamas į natūralius vaiko poreikius, o ne vien jo (suaugusiųjų) patogumo, tvarkos ir tikslingumo sumetimus. Žaidimo procese vaikas pasiekia gyvenimo pusiausvyrą tarp jo ir suaugusiojo. Kasdieniame gyvenime suaugęs žmogus beveik visada yra subjektas: auklėja, moko, vadovauja. Vaikas, atitinkamai, yra objektas: auklėjamas, mokomas, varomas. Tai tampa santykių stereotipu, kurio mažasis žmogus negali pakeisti. Dėl nusistovėjusių stereotipinių santykių su suaugusiaisiais vaikas, kuris yra ir objektas, ir subjektas vienu metu, ne visada gali išreikšti savo subjektyviąją esmę. Žaidime jis sprendžia šią problemą kurdamas savo realybę, kurdamas savo pasaulį. Tačiau, nepaisant didžiulės teorinės medžiagos apie žaidimą, kaip žmogaus pažintinių funkcijų vystymo „variklį“, pasiūlos, iki šiol visos pastangos pertvarkyti mokyklą buvo numatytos tik vaiko laiko organizavimo ugdymo procese formos ir praktiškai nebuvo. numatyta, pavyzdžiui, vaikų žaidimų veiklai; žaidimas atrodė pirmiausia ikimokyklinio amžiaus veikla. (33, p.58)

Žaidimas leidžia sužavėti, padaryti įdomų ir, svarbiausia, efektyvesnį patį mokymosi procesą. Būtent čia ir slypi susidomėjimas žaidimais kaip pedagoginio mokymo metodu.

Kuo meistriškiau sudarytas didaktinis žaidimas, tuo meistriškiau paslėptas didaktinis tikslas. Į žaidimą investuotas žinias mokinys mokosi valdyti netyčia, nevalingai, žaisdamas. Geriausi didaktiniai žaidimai yra sukurti savarankiško mokymosi principu, tai yra taip, kad jie patys nukreiptų mokinį į žinių ir įgūdžių įgijimą.

Didaktiniai žaidimai grindžiami žinių konkurencija. Kas jį valdo, laimi daugiausia informacijos. Kognityvinę veiklą skatina konkurencinis žaidimo pobūdis.

Kiekvienas mokytojas ir auklėtojas turėtų turėti pasirinktų, patikrintų didaktinių žaidimų, skirtų naudoti pamokose ir popamokinėje veikloje, atsargas.

Didaktinių žaidimų programos istorijos pamokose yra nepaprastai svarbios. Patyrę mokytojai teigia, kad žaidimai kelia didelį moksleivių susidomėjimą šia tema, leidžia ugdyti individualias kiekvieno mokinio savybes, skatina pažintinę veiklą.

Šiuo metu edukacinių istorijos žaidimų yra nedaug. Daugelis literatūroje aprašytų žaidimų daugumai mokytojų yra nežinomi, o tie, kurie žinomi praktiškai, mokiniams pasirodo neįdomūs arba per sunkiai atliekami. Norėdami istorijos pamokoje apsvarstyti didaktinį žaidimą, turite suprasti, kas yra didaktinis žaidimas.

Šio darbo tikslas – parodyti žaidimą kaip priemonę suaktyvinti mokinius istorijos pamokose.

Darbo tikslai:

) apibūdinti teorinius metodus, susijusius su žaidimų veikla mokyme;

) atspindi įvairias didaktinių žaidimų galimybes;

) apibendrinti jos organizavimo metodikos mokant istorijos patirtį;

) didaktinių žaidimų panaudojimas istorijos pamokose.

I SKYRIUS. PSICHOLOGINIAI IR PEDAGOGINIAI ŽAIDIMO PAGRINDAI

.1 Problemos istoriografija

Galima drąsiai teigti, kad šiuolaikinė buitinė praktika retai įtraukia žaidimų elementą į ugdymo ir popamokinius procesus ir neparengia mokytojų profesionaliam žaidimo supratimui, siekiant išplėsti mokymosi galimybes. Ir visa tai vyksta nepaisant to, kad sovietinės pedagogikos klasikai N.K.Krupskaja ir A.S.Makarenko ypatingą dėmesį skyrė žaidimo svarbai ugdymo procese. N.K. Krupskaja rašė: „Ugdymo proceso susiejimas su gyvenimu išlieka grynai formalus ir nesuteikia ugdomojo efekto. Norint pasiekti šį ugdomąjį efektą, reikia žinoti, kaip emociškai paruošti vaikus suvokti tam tikrus reiškinius, kaip organizuoti jų emocinį gyvenimą. Su šiuo klausimu glaudžiai susijęs žaidimo auklėjamosios reikšmės klausimas. (14, p.383).

A. S. Makarenko rašė: „Yra dar vienas svarbus metodas – žaidimas. Manau, kad žaidimą laikyti viena iš vaiko veiklų yra kiek klaidinga. Vaikystėje žaidimas yra norma, ir vaikas turi žaisti visada, net ir užsiimant rimtu reikalu... Vaikas turi žaidimo aistrą, ir ji turi būti patenkinta. Turime ne tik suteikti jam laiko žaisti, bet ir visą jo gyvenimą persmelkti šiuo žaidimu. Visas jo gyvenimas yra žaidimas...“ (18, p.272)

Žymus XX amžiaus pradžios olandų mąstytojas Johanas Huizinga taip pat skyrė daug dėmesio žaidimui, teigdamas, kad sąvoka „žaidžiantis žmogus“ išreiškia tą pačią esminę funkciją kaip „kuriantis asmuo“. Jis tikėjo, kad žaidimas yra specifinis veiksnys visko, kas žaidime supa žmones. Daugelyje savo kūrinių Huizinga žaidimo sampratą atkakliai integruoja į kultūros sampratą. (32, p.16)

Nuostabus rusų rašytojas, savo knygose ir scenarijuose interpretuojantis kultūros reiškinius, Jurijus Nagibinas vaikų žaidimą vertina taip: „Žaidimas padeda vaikams prikelti praeitį ir pažvelgti į ateitį. Žaidimas atskleidžia mažo žmogaus charakterį, jo požiūrį į gyvenimą, idealus. Vaikai patys to patys to nesuvokdami priartėja prie sudėtingų gyvenimo problemų sprendimo. (22, p.7).

Puikus moksleivių žaidimų tyrinėtojas D. B. Elkoninas apie žaidimo svarbą individo gyvenime rašė: „Esmė ne tik ta, kad žaidime vystomos ar iš naujo formuojamos individualios intelektualinės operacijos, bet ir vaiko padėtis aplinkos atžvilgiu. radikaliai pakeičia pasaulį ir susiformuoja pats galimo pozicijos pasikeitimo ir požiūrio derinimo su kitais požiūriais mechanizmas“. (34, p. 282)

S. L. Rubinšteinas pabrėžė, kad vaikas, vaidindamas tą ar kitą vaidmenį, nėra tiesiog fiktyviai perkeliamas į kažkieno kito asmenybę; įeidamas į vaidmenį, jis plečia, praturtina, gilina savo asmenybę. Žaidimo svarba ne tik vaizduotės, mąstymo, valios, bet ir visos asmenybės ugdymui grindžiama tokiu vaiko asmenybės santykiu su jo vaidmeniu.

Be to, tai veda prie idėjos, kad žaidimas yra visų vaiko gyvenimo pozicijų reguliatorius. Ji išsaugo ir ugdo vaikiškumą, ji yra jų gyvenimo mokykla ir „ugdymo praktika“ (26, p.592)

Žaidimo mokykla yra tokia, kad vaikas joje yra ir mokinys, ir mokytojas vienu metu. Apie tai rašė žaidimo gerbėjas K.D. Ushinsky, teigdamas, kad vaikui žaidimas yra „realybė ir realybė daug įdomesnė už tą, kuri jį supa“. Vaikui įdomu tuo, kad tai suprantamiau, ir suprantamiau, nes tai iš dalies yra jo paties kūryba. Vaikas gyvena žaidime, o šio gyvenimo pėdsakai lieka gilesni nei tikrojo gyvenimo, į kurį jis dar negalėjo patekti dėl jo reiškinių ir interesų sudėtingumo, pėdsakai. Realiame gyvenime vaikas yra ne kas kita, kaip vaikas, dar neturinti jokios savarankiškumo būtybė, aklai ir nerūpestingai nunešama gyvenimo tėkmės; žaidime vaikas jau yra subrendęs žmogus. Jis išbando savo jėgas ir savarankiškai tvarko savo kūrybą. (31, p.264).

Apie didelę žaidimo svarbą asmenybės ugdymui A. S. Spivakovskaja kalba savo knygoje Edukacija žaidimu. „Žaisdami vaikai įgyja įgūdžių, gebėjimų, žinių. Tik žaidime įvaldai žmonių bendravimo taisykles. Už žaidimo ribų neįmanoma pasiekti visiško moralinio ir valingo vaiko vystymosi, už žaidimo ribų nėra asmeninio tobulėjimo. Štai kodėl net paprasčiausi klausimai: kodėl vaikai žaidžia; kada žaidimas pirmą kartą atsirado? kaip žaidimas įtakoja vaiko raidą, tapo rimtų pedagogikos ir psichologijos tyrimų objektu“ (28, p.3)

Nemažai dėmesio žaidimui skyrė ir tokie garsūs psichologai kaip L. S.. Vygotskis, A. Zaporožecas, A. N. Leontjevas, V. S. Muchina ir kt. Žaidimą jie laikė pagrindine vaikų veikla, t.y. veikla, kurios raidoje vyksta dideli vaiko psichikos pokyčiai, ruošiantys vaiko perėjimą į naują, aukštesnę jo raidos stadiją. Šių psichologų tyrimai rodo, kad vaikų žaidybinėje veikloje aptinkami psichikos veiksmų formavimosi modeliai, pagrįsti mokyklinio ugdymo medžiaga. Joje unikaliais būdais vykdomas laipsniškas psichinių procesų formavimas: jutiminiai procesai, abstrakcija ir apibendrinimas, valingas įsiminimas, prisiminimas ir kt.

Ši problema domina ir mokytojus. Praktiniai mokytojai kreipiasi į žaidimus kaip į mokinių aktyvinimo metodą istorijos pamokose ir dalijasi savo patirtimi. Tai patvirtina tokių žurnalų kaip „Istorijos mokymas mokykloje“ ir „Istorijos ir socialinių mokslų mokymas mokykloje“ puslapiuose apie žaidimų naudojimą klasėje.

1980-aisiais ir 1990-aisiais susidomėjimas žaidimu išaugo dėl švietimo pokyčių, kuriuos lėmė pokyčiai mūsų visuomenėje. Praktinis mokytojas iš Astrachanės I. V. Kucherukas atkreipia dėmesį, kad „Vidurinių mokyklų pertvarkos kontekste mokslininkai ir mokytojai praktikai didelį dėmesį skiria efektyviausių mokymo metodų, naujų, netradicinių pamokų konstravimo formų paieškai. . Ypatingą vietą istorijos mokymo organizacinių formų ir metodų sistemoje užima edukaciniai žaidimai...“ (17, p.91)

Mokytoja iš Maskvos M.V.Korotkova apie probleminių žaidimų naudojimą istorijos pamokose rašo: „Probleminis mokymasis gana plačiai paplito vidurinėje mokykloje, kur vyksta diskusijų pamokos, konferencijos, apskritieji stalai, teismo pamokos, instruktažai ir kt. yra naudojami.. Tačiau viduriniame lygyje istorijos mokymas dažniausiai lieka monologu. Eksperimentinio mokymosi, naudojant problemines pamokas vidurinėje mokykloje, patirtis parodė, kad probleminės pamokos šiose klasėse turėtų būti vedamos vaidmenų žaidimų forma. Ši ugdymo forma atitinka šio amžiaus moksleivių psichologines charakteristikas, tenkina jų pažintinius poreikius. (12, p. 137)

Istorijos mokytojas K.A.Bakhanovas pasakoja apie teatrinio žaidimo panaudojimą: „Teatrinis žaidimas – tai mokinių veiklos forma, kai, pasitelkus teatro priemones, studijuojama, konsoliduojama ar apibendrinta programinė medžiaga. Tačiau frazė „teatras klasėje“ dažnai gąsdina mokytojus, nes asocijuojasi su daug dekoracijų, kostiumų, ilgų repeticijų, mokinių nerimo.

Reikia pažymėti, kad, pirma, mes kalbame ne apie istorinį spektaklį, o apie žaidimą, kuriam nereikia ilgų repeticijų.

Antra, darbas prie scenarijaus ir kostiumų kūrimas yra kolektyvinės veiklos rezultatas.

Trečia, pamokų poveikis toks didelis, kad mokytojas tiesiog negali nepasinaudoti šiomis kolosaliomis galimybėmis.

Tokios pamokos efektyvumas slypi tame, kad, atsižvelgiant į emocinį poveikį žaidimo metu, pažadinamas pažintinis susidomėjimas dalyku ir pasiekiamas aukštas medžiagos įsisavinimo laipsnis. (, p.92)

Istorijos mokslų kandidatas A.V. Klimenko tokios formos naudojimą apibūdina kaip smegenų žiedą: „Ši darbo forma padeda stiprinti studentų teigiamą požiūrį į žinių plėtrą dirbant su išplėstu informacijos šaltinių spektru, veikia kaip socialinę ir istorinę patirtį turtinanti priemonė. , ir lavina žodinį bei elgesio bendravimą.

Verslo žaidimus su gimnazistais kaip vieną iš darbo metodų apibūdina mokytoja iš Sankt Peterburgo S.A. Bukinichas: „Mokymo metodika vis dar orientuota į žinių gavimą ir riboja mokinių galimybes bei gebėjimus išreikšti savo individualumą. Vienas iš problemos sprendimo būdų – istorijoje panaudoti holistinę verslo žaidimų sistemą, kuri didina mokinių motyvaciją, ugdo gebėjimą suvokti įvykius ir reiškinius, rengia savarankiškam ideologinės pozicijos pasirinkimui, moko prasmingos ir efektyvios sąveikos. “(, p.74)

Shmakovo knygoje S.A. „Studentų žaidimai – kultūros reiškinys“ didaktiniai žaidimai skirstomi į tris grupes:

) ikimokyklinio amžiaus vaikų daiktiniai žaidimai, tokie kaip manipuliavimas žaislais ir daiktais. Per žaislinius objektus vaikai mokosi formos, spalvos, apimties, medžiagos, gyvūnų, žmonių pasaulio ir kt.

) kūrybiniai žaidimai, vaidmenų žaidimai, kuriuose siužetas yra intelektualinės veiklos forma. „Kelionių žaidimai“ šiuo atžvilgiu yra labiau orientaciniai.

) žaidimai, kurie naudojami kaip vaikų ir paauglių pažintinės veiklos lavinimo priemonė, yra žaidimai su paruoštomis taisyklėmis ir dažniausiai vadinami didaktiniais. (33, p.123).

Kadangi susidomėjimas žaidimais apskritai ir konkrečiai didaktiniais žaidimais šiuo metu sparčiai auga, tai natūraliai lemia žaidimų skaičiaus ir jų įvairovės didėjimą. Jais naršyti tampa sunkiau. Todėl žaidimo klasifikavimo klausimo aktualumas kasdien didėja.

Klasifikavimo užduotis yra „įvesti tvarką“ daugelyje skirtingų žaidimų, išryškinti esminius skiriamuosius bruožus, būdingus skirtingoms jų grupėms. Klasifikacijoje turėtų būti pateikta informacija apie kiekvieną žaidimų grupę. Žaidimas yra tokia daugialypė koncepcija, kad kalbėti apie vieną klasifikavimo modelį tiesiog neįmanoma. Iš visų šių modelių įvairovės verta išskirti žaidimų skirstymą pagal esminį žaidimų pagrindą.

Kuo žaidimas skiriasi nuo kitų veiklos formų (lavinamojo, darbo, bendravimo)? Pramoginio suvažiavimo buvimas. Taigi, žaidimo esmė – sukurti pramoginę sąlyginę situaciją, kurios dėka veikla įgauna žaismingą charakterį. Todėl patartina žaidimus skirstyti pagal tai, kaip pasiekiama ši sutartis. Kai kuriais atvejais tai atsitinka dėl vaidmens, kurio dalyviai turi laikytis (vaidmenų žaidimai), kitais - susitarimas sukuria taisykles; Taip pat yra sintetinio tipo žaidimai.

Taigi, klasifikacija pagal esminį žaidimo pagrindą yra tokia:

žaidimai su taisyklėmis;

vaidmenų žaidimai;

sudėtingos žaidimų sistemos (pavyzdžiui, KVN).

Šiame darbe mums svarbus ir pamokos struktūrinių elementų klasifikavimo modelis, priklausomai nuo didaktinių žaidimo tikslų:

Žaidimai, skirti mokytis naujos medžiagos;

žaidimai konsolidavimui;

žaidimai žinioms patikrinti;

apibendrinimo žaidimai;

atsipalaidavimo žaidimai-pauzės.

Didaktinis istorijos žaidimas – tai praktinis užsiėmimas, kurio metu vaikai naudoja žinias, įgytas ne tik istorijos pamokose, bet ir kitų akademinių disciplinų studijų procese, taip pat iš gyvenimo patirties. Neabejotinas pranašumas yra tai, kad per žaidimus žinios sintezuojamos ir tampa gyvybingesnės. Šia prasme tarpdisciplininiais ryšiais pagrįsta klasifikacija turi teisę egzistuoti:

istorinė ir literatūrinė;

istorinė ir filologinė;

istoriniai ir geografiniai;

istoriniai ir matematiniai ir kt.

Kartais, planuojant ugdymo procesą, reikia suskirstyti lavinamuosius žaidimus pagal žinių šaltinį: žaidimai pagal mokomosios medžiagos pateikimą žodžiu, žaidimai, pagrįsti darbu vaizdinėmis priemonėmis, žaidimai, paremti mokinių praktiniu darbu.

Planuojant pedagoginį darbą tam tikrais atvejais, svarbu žaidimus skirstyti pagal dalyvių skaičių į: grupinius, individualius, dialoginius (porinius), masinius.

Tai tik keli žaidimų klasifikavimo modeliai, leidžiantys parodyti kai kurias jų sisteminimo galimybes priklausomai nuo žaidimo panaudojimo įvairiuose veiklos aspektuose tikslų.

Taigi, iš to, kas išdėstyta, išplaukia, kad žaidimų naudojimas pamokose yra rekomenduojamas įvairių laikų ir tautybių mokslininkų ir yra išbandytas kaip efektyvi priemonė mokiniams suaktyvinti istorijos pamokose praktikuojančių mokytojų.

1.2 Žaidimo įtaka vaiko socialiniam vystymuisi

Vaikų žaidimas – istoriškai susiformavusi vadovaujanti veikla – lemia vaiko raidą iki mokyklos.

Mažas vaikas psichologiškai įtraukiamas į žaidimą. Jis laisvai ir savarankiškai pasirenka žaislą, sugalvoja tą ar kitą siužetą, į žaidimą įtraukia bendraamžius ir jie elgiasi pagal savo pačių nustatytas taisykles. Žaidimas sukuria savivalę dėl paties vaiko geros valios, žaidimas sutvarko jo jausmus, moralines savybes. Savęs įveikimas žaidimo sąlygomis vaikui jau duota, suteikia jam tikrą pasitenkinimą ir ugdo jį kaip asmenybę.

Žaidimų veikla turi įtakos dėmesio, atminties, mąstymo, vaizduotės vystymuisi ir visiems pažinimo procesams. Žaidimas reikalauja, kad vaikas būtų įtrauktas į jo taisykles; jis turi būti dėmesingas besivystančiam siužetui bendrame žaidime su bendraamžiais; jis turi atsiminti, kuris objektas ką reiškia; jis turi greitai išsiaiškinti, ką daryti netikėtoje situacijoje; jis turi įsivaizduoti trūkstamą objektą ar įsivaizduojamą situaciją ir elgtis taip, kad kiti žaidimo dalyviai jį suprastų ir būtų patenkinti jo išradimu. Taigi žaidybinėje veikloje formuojasi psichinių procesų savivalė, kai vaikas gali siekti sąmoningo tikslo. (20, p.37)

Žaisdami vaikai geriau susikaupia ir įsimena daugiau nei tada, kai jų tiesiog prašoma įsiminti. Sąmoningas tikslas (sukoncentruoti dėmesį, prisiminti, prisiminti) vaikui išryškėja anksčiau ir yra lengviausias žaidime. Pačios žaidimo sąlygos reikalauja, kad jis sutelktų dėmesį į žaidimo situacijoje esančius objektus, į žaidžiamų veiksmų ir siužetų turinį. Jei vaikas negali ar nenori būti dėmesingas tam, ko iš jo reikalauja būsima žaidimo situacija, jei jis neatsižvelgia į žaidimo sąlygas, tada jį tiesiog išstumia bendraamžiai. Bendravimo su bendraamžiais ir jų emocinio skatinimo poreikis verčia vaiką kryptingai susikaupti ir prisiminti. Tikslingumas ir gebėjimas išreikšti valią yra savybės, būtinos asmeniniam tobulėjimui. Žaidimas nėra beprasmis smagumas. Daugybė valandų dažnai alinančių pratimų vaikams, įvaldžiusiems užsiėmimų žaidimą, šokinėjant per virvę, mėtant lasą, judant su kamuoliu, duoda teigiamų rezultatų. Žaisdami vaikai visada atlieka užduotį įsisavinti veiksmus su šiuo konkrečiu objektu, sekdami tam tikros taisyklės. Kiek pastangų vaikas savo noru įdeda žaidime?

Žaidimo situacija taip pat turi nuolatinę įtaką vaiko psichinės veiklos raidai. Jis turi būti pasiruošęs bet kokiai netikėtai situacijai, kuri turi būti nedelsiant teisingai išspręsta, jis turi mokėti teisingai veikti su trūkstamo daikto pakaitalu pagal žaidimo pavadinimą. Pakaitinis objektas tampa mąstymo atrama: remdamasis šiuo objektu, vaikas mokosi mąstyti apie tikrąjį objektą. Mąstymo ugdymas susideda iš to, kad vaikas pamažu nustoja veikti su daiktu tiesiogiai vizualiai suvokiamoje situacijoje, bet išmoksta mąstyti apie daiktus ir elgtis su jais žaismingai. Taigi žaidimas paruošia vaiką mąstyti idėjomis.

Tuo pačiu metu žaidimų patirtis ir ypač realūs žaidimo santykiai sudaro pagrindą ypatinga mąstymo savybe, leidžiančia pažvelgti į kitus žmones, numatyti galimą jų elgesį ir tuo remiantis kurti savo elgesį. . Tai apie reflektyvų mąstymą. Refleksija – tai žmogaus gebėjimas analizuoti savo veiksmus, veiksmus, motyvus ir susieti juos su visuotinėmis žmogaus vertybėmis, taip pat su kitų žmonių veiksmais, veiksmais, motyvais. Paprasta formule kasdienine žmonių kalba tai galima suformuluoti taip: „Aš žinau, kad tu žinai, kad aš žinau“ arba „Tu žinai, kad aš žinau, kad tu žinai“. Šiose formuluotėse yra ne pokštas, o tikra žmogaus gebėjimo suprasti galimus kito žmogaus motyvus, jausmus, būsenas, ketinimus ir į juos atsižvelgti savo elgesyje savybė. Refleksija prisideda prie tinkamo žmogaus elgesio žmonių pasaulyje.

Būtent žaidimas skatina refleksijos vystymąsi, nes žaidime yra reali galimybė kontroliuoti, kaip atliekamas veiksmas, kuris yra komunikacijos proceso dalis. Taigi, vaidindamas sergančio vaiko vaidmenį, mažylis „verkia“ ir „kenčia“, kaip nutinka su liga, bet yra patenkintas ir savimi, kaip šio vaidmens atlikėju. Dviguba padėtis atliekant vaidmenį - atlikėjas ir kontrolierius - ugdo gebėjimą susieti savo elgesį su tam tikra asmenine patirtimi, su tam tikru įvaizdžiu, kurį jis atkuria ir kuria tuo pačiu metu. Vaidmenų žaidimas turi puikių galimybių lavinti refleksiją, kaip grynai žmogaus gebėjimą suvokti savo veiksmus, poreikius ir išgyvenimus, koreliuojant juos su kitų žmonių veiksmais, poreikiais ir patirtimi. Gebėjimas reflektuoti slepia gebėjimą suprasti ir jausti kitą žmogų. (21, p. 118)

Žaisdamas vaikas dažnai pakeičia vieną daiktą kitu. Šis pakaitinis elementas veikia kaip trūkstamo daikto ženklas. Be to, vaikas išmoksta prisiimti įvairius vaidmenis. Gebėjimas pakeisti objektus ir imtis įvairiausių vaidmenų yra vaizduotės ugdymo pagrindas. Jaunystėje pradėjęs žaidimus su keitimais ir atliekamais vaidmenimis, vaikas, augdamas, nebegali atlikti veiksmų ne realiais, o įsivaizduojamais terminais. Vaikai vaizduotėje susikuria įvairiausių situacijų. Žaidimas šiuo atveju vyksta viduje. Vaikas pasitraukia nuo blaškančių bendraamžių, sustingsta kur nors nuošalioje vietoje ir vaizduotėje eina ten, kur jį šaukia norai ir nuoširdūs impulsai.

Gebėjimo įsivaizduoti ugdymas leidžia vaikui aiškiai įsivaizduoti, apie ką kalba kitas žmogus, o kas nėra tiesioginio apmąstymo objektas. Vaizduotė padės vaikui klausytis ir įsivaizduoti, ką išgirdo.

Žaidimas daro įtaką vaiko asmenybės raidai. Čia vaikas susipažįsta su suaugusiųjų elgesiu ir santykiais, kurie tampa savo elgesio modeliu. Būtent čia jis įgyja pagrindinių bendravimo įgūdžių, savybių, reikalingų ryšiui su bendraamžiais užmegzti. Užfiksuodamas vaiką ir verčiant jį paklusti prisiimtame vaidmenyje esančioms taisyklėms, žaidimas prisideda prie jausmų ugdymo ir valingo elgesio reguliavimo.

Žaisdamas vaikas suvokia tas asmenybės savybes, kurios sudaro jo savimonės struktūros pagrindą. Jis pretenduoja į pripažinimą vaidindamas vaidmenis, prisiima savo lytį atitinkančius vaidmenis, vaidina save žaidžiantiems vaikams ir projektuoja save ateityje, įvaldo žaidimo teises ir pareigas.

Žaidime tarp bendraamžių pripažinimo poreikis ugdomas remiantis iš esmės naujais pagrindais: jei suaugęs žmogus siekia palaikyti vaiką jo pasiekimuose, tai bendraamžiai užmezga sudėtingus santykius, kuriuose susipina konkurencijos ir abipusės paramos momentai.

Žaidime ir žaidimo aplinkoje esančiuose santykiuose vaiko reikalavimai išpildomi. Pripažinimo poreikis pasireiškia dvejopai: viena vertus, vaikas stengiasi „būti kaip visi“, kita vertus, „geresnis už visus“. Ši motyvacija lemia pačius vaiko pasiekimus ir jo, kaip asmenybės, raidą.

Vaikai vadovaujasi bendraamžių pasiekimais. Todėl motyvas „būti kaip visiems“ tam tikru mastu skatina vaiko vystymąsi ir pakelia jį iki bendro vidutinio lygio. Tuo pačiu metu žaidžiantis vaikas taip pat teigia esąs „geresnis už kitus“. Jis pradeda kovoti dėl aukšto statuso ir vaidmens žaidime. Šie teiginiai nėra atviri stebėjimui; vaikai užmaskuoja savo teiginius nuo smalsių akių. Pretenduodamas į jam reikšmingą vaidmenį, vaikas jau gali suvokti realias šio reikalavimo realizavimo galimybes. Tačiau dažniausiai vaiko siekiai vis tiek nepriklauso nuo jo statuso grupėje ir nuo realių galimybių vesti savo bendraamžius į žaidimą. Jis dažnai siekia būti sėkmingesnis už kitus, būti priekyje ar bent jau nenusileisti sėkmingiesiems. Tai, žinoma, nėra būtina visiems vaikams, bet vis tiek didžioji dauguma rodo ryškų norą nepasiduoti geriausiems, konkuruoti su jais. (20, p. 35)

Vaikai atvirai atskleidžia savo pretenzijas į lyderystę žaidime tik tada, kai yra įsitikinę savo sėkme. Palankiomis sąlygomis vaikas atranda savo siekius būti vadovaujančiu vaidmeniu, būti lyderiu, be kita ko. Vaikas gali sau leisti atvirai išreikšti savo norą imtis tam tikro vaidmens, jei tikisi sėkmės, jei jaučia galimybę gauti šį vaidmenį. Įvairios sąlygos gali veikti kaip papildomi ištekliai, kurie sustiprina vaiko pasitikėjimą savo pretenzijų sėkme ir sumažina riziką būti atmestam: įsitikinimas, kad teiginį „aš būsiu atsakingas“ kiti priims besąlygiškai arba kad jis tai padarys. sugebėti pasiekti norimą vaidmenį; turėti kažką, kas privers kitus priimti jo norą būti atsakingam; bet kokių gebėjimų, reikalingų šiam žaidimui, pranašumas; berniuko (ar mergaitės) pranašumas specialiai šiam žaidimui ir pan. Pretenzijos į pripažinimą žaidime ugdo asmenines savybes: moko santūrumo, apmąstymo, noro laimėti.

Vaiko asmenybės raida priklauso ne tik nuo santykių su suaugusiaisiais pobūdžio, bet ir nuo bendraamžių įtakos. Užuojauta kitam vaikui pamažu virsta poreikiu su juo bendrauti.

Poreikis bendrauti su bendraamžiais pirmiausia atsiranda dėl bendros veiklos žaidime, taip pat apie žaidimą.

Bendraamžiai daro įtaką vieni kitiems. Būtent bendravimo sąlygomis vaikas susiduria su būtinybe praktiškai pritaikyti išmoktas elgesio normas kitų žmonių atžvilgiu, šias normas ir taisykles pritaikyti įvairioms konkrečioms situacijoms. Bendroje vaikų veikloje nuolat iškyla situacijos, kai reikia koordinuoti veiksmus, parodyti draugišką požiūrį į bendraamžius, gebėti atsisakyti asmeninių troškimų siekiant bendro tikslo. Tokiose situacijose vaikai ne visada randa reikiamų elgesio būdų. Tarp jų dažnai kyla konfliktai, kai kiekvienas gina savo norą, nepaisydamas savo bendraamžio norų ir teisių. Tačiau būtent žaidime vaikas pats atranda tiesą, kad be empatijos kitam, nenusileisdamas kitam, jis pats lieka nevykėliu. Santykiai su žaidimu ir žaidimo santykiai iš tikrųjų veikia kaip socialinių santykių mokykla. Būtent tokiose situacijose vaikas mokosi būti žmogumi.

Žaidime, prisiėmęs vaidmenį, vaikas iš karto prisiima vaidmenį atitinkančias taisykles. Kiekviename istorijos žaidime yra paslėpta ir aiški taisyklė. Atsakomybė prieš kitus yra tai, ką vaikas mano esant būtina atlikti, remdamasis vaidmeniu. Pavyzdžiui, atlikdamas pirkėjo vaidmenį vaikas supranta, kad negali išeiti nesumokėjęs už tai, ką išsirinko. Gydytojo vaidmuo įpareigoja jį būti kantriems su asmenimis, kurių vaidmenis prisiima kiti žaidimo dalyviai. Taigi pirkėjas turi teisę gauti bet kokias prekes ant žaislų prekystalio ir turi teisę būti traktuojamas taip pat, kaip su kitais pirkėjais. Gydytojas turi teisę gerbti savo asmenį ir juo pasitikėti, taip pat turi teisę užtikrinti, kad pacientai laikytųsi nurodymų. Istorijos žaidimo vaidmuo yra būtent atlikti šio vaidmens nustatytas pareigas ir naudotis teisėmis kitų žaidimo dalyvių atžvilgiu. "Jūs negalite to padaryti šitaip!" , "Tai ne pagal taisykles!" - sušunka vaikas, kuris savo lošimo teisę gina pagal taisykles. Prisiėmęs tam tikrą vaidybinį vaidmenį, jis turi elgtis pagal taisykles ir nieko daugiau. Jeigu jis pažeis taisykles ir tai darys nuolat arba pakankamai dažnai, tuomet vaikų viešoji nuomonė bus ryžtinga jo atžvilgiu. Šioje nuomonėje aiškiai ir griežtai įvertinamas pažeidėjo nekompetencija ir nedrausmingumas bei skelbiamas nuosprendis. (21, p. 35)

Žaisdamas vaikas atsiduria priklausomybės nuo kitų vaikų santykiuose. Ne veltui žaidimas apibrėžiamas kaip tikrų santykių mokykla. Prisiimdami suaugusiųjų vaidmenis, vaikai susipažįsta su jiems prieinamomis elgesio taisyklėmis ir motyvais, kuriais vadovaujasi suaugusieji darbinėje ir socialinėje veikloje, bendraujant tarpusavyje. Žaidimas visiškai sužavi vaiką, priverčia jį giliai išgyventi jausmus, kuriuos turėtų patirti įsivaizduojami veikėjai – užuojauta, užuojauta, pagarba ir t.t.. Vaikas su užuojauta, globa ir švelnumu elgiasi su visa, ką žaidime vaizduoja mažieji; bando išreikšti mandagumą tiems, su kuriais yra lygus.

Susidomėjimas žaidimu, noras gerai pavaizduoti tai, ko reikia vaidmeniui, yra toks didelis, kad tokiomis sąlygomis vaikai atlieka veiksmus, kurie patys savaime jiems yra sunkūs ir nepatrauklūs. Apsimesdami mokiniais mokykloje vaikai sugeba ilgai ir stropiai dirbti nuobodų, monotonišką darbą – pakartotinai rašyti, pavyzdžiui, tas pačias raides.

Būtina atskirti priklausomybės santykius dėl žaidimo taisyklėmis ir pavaldumo santykius bendraamžiams, kai paties vaiko nuomonė nesutampa su grupės nuomone. Šis paklusnumas daugumai vadinamas atitikimu. Ikimokyklinio amžiaus vaikų santykiuose atsiranda atitiktis kaip išorinis susitarimas su dauguma, pasidavimas šios daugumos įtakai su vidiniu nesutarimų suvokimu. Vaikų konformiškumas veikia kaip mechanizmas įtraukti vaiką į bendraamžių grupę esant silpnam gebėjimui ginčytis ir konfrontuoti su kitais, priešingai nei jie žino. Vaikų paaiškinimai, kodėl jie po kitų kartojo tai, ko iš tikrųjų neegzistavo, yra labai aiškūs: „Todėl, kad vaikai taip sakė“. Kurdamas žaidimus ir tikrus santykius, vaikas išmoksta argumentuoti savo poziciją, ginti tai, kuo tiki ir ką žino, gali būti nepriklausomas tarp pažįstamų bendraamžių. Gebėjimas demonstruoti stiprios valios savybes, reguliuoti savo veiklą, aktyviai vykdyti savo planus ir konfrontuoti su kitais, jei yra įsitikinęs, kad yra teisus, yra nepriklausomybė – svarbiausia socialinė žmogaus savybė. Vaikams ši savybė ypač produktyviai ugdoma santykiuose su gerai žinomais bendraamžiais žaidimų santykių srityje.

Žaidime yra dviejų tipų santykiai – žaidimų ir realūs.

Vaikų žaidimai ir tikri santykiai toli gražu nėra tas pats. Tai, ką stebime žaidimo metu, pirmiausia atskleidžia vaiko žinios ir jo idėjos, kaip jis turėjo pasielgti. Šios idėjos nebūtinai perkeliamos į tikrus santykius. Jei gydytojo vaidmenį atliekantis berniukas ar mergaitė rodė susirūpinimą „pacientu“, po kelių minučių iš žaidimo buvęs gydytojas gali nerūpestingai atimti žaislą iš to paties „paciento“, atkreipdamas dėmesį į tikrąjį, o ne žaismingos ašaros.

Jei vaikas prisiima pardavėjo ar pirkėjo vaidmenį, tai žaidime jis reprezentuoja žmonių tarpusavio santykius. Čia, be pirkimo ir pardavimo santykių, pagal žaidime nustatytas taisykles žaidžiami ir tarpusavio priklausomybės santykiai. Priemonė, kuri turėtų nulemti kiekvienos šalies sėkmę, yra mandagumas.

Vaikų mandagumas ir noras užjausti, jei partneriui nesiseka bendruose reikaluose, dažnai užleidžia vietą pykčiui ir grubumui. Išugdyti vaiko poreikius tikro mandagumo – sunkus ir ilgas procesas. (23, p. 273)

Daugumoje žaidimų vaidmenys nėra vienodi. Yra pagrindiniai vaidmenys (pavyzdžiui, kapitonas) ir antriniai (pavaldiniai). Kadangi pagrindiniai vaidmenys turi didžiausią socialinį prestižą, jie dažniausiai yra patraukliausi daugumai vaikų. Kai vaikas žaidžia vienas, o likusius veikėjus atstoja lėlės, jis būtinai prisiima pagrindinį vaidmenį. Kai žaidime dalyvauja keli vaikai, visi jie negali gauti pagrindinio vaidmens. (20, p.57)

Dažniausiai tarp vaikų yra tokių, kurie gali sugalvoti ir organizuoti žaidimus, valdyti vaidmenų pasiskirstymą, pasiūlyti kitiems vaikams žaidimui reikalingus veiksmus. Tai yra lyderiai. Jie, kaip taisyklė, atlieka pagrindinius vaidmenis, nors gali pasiduoti ir suteikti kitam vaikui vaidmenį, kurį jis pats nori atlikti. Tačiau tuo pačiu metu jie iš tikrųjų kontroliuoja visą žaidimo eigą.

Lyderis yra tas, kuris vadovauja grupei. Žaidimo lyderiu gali tapti didžiausią populiarumą ir meilę grupėje mėgaujantis vaikas, išsiskiriantis gebėjimu susitarti su bendraamžiais, atsižvelgti į jų norus, spręsti galimus nesusipratimus.

Tačiau lyderiu gali tapti ir agresyvus, stipresnis vaikas, siekiantis įsakinėti, kontroliuoti, griebtis fizinio smurto – tai yra agresyvus vadovas.

Vaikų grupėse jau yra tam tikra santykių hierarchija. Ji turi lyderį, daugumą vaikų, kurie yra aktyvūs, gerai jaučiasi ir yra vienas kito gerai priimti. Tačiau daugelyje vaikų grupių jau yra vadinamųjų atstumtų vaikų. Taip nutinka dėl daugelio priežasčių.

Žaidimų santykiai yra griežti taisyklių santykiai. Tik tvarkingas, protingas ir geras vaikas neerzins kitų, bus mėgiamas ir priimtas.

Žaidimų partnerystėje suaugęs žmogus turi atidžiai peržiūrėti priežastis, kodėl vaikai atstumia bendraamžį. Silpnas ar neįgalus vaikas taip pat prieštarauja vaikams, kad jie būtų netvarkingi ar nauji, todėl tylėdami ar verkšlendami jie gali norėti neleisti jam dalyvauti žaidime.

Pedagogams taip pat kyla daug problemų palaikant vaikų tarpusavio santykius. Nuo mokytojo sielos ir talento priklauso, ar vaikai gebės empatiją, atjautą ir dosnumą, ar betarpiškas nepasitenkinimas bendraamžiu taps nepakantumu, neigiama asmenybės savybe.

Jau matėme, kad vaiko asmenybės vystymasis bus nepilnas, jei vaiko neleis poreikis būti pripažintam. Tačiau to paties poreikio suvokimą gali lydėti tokie neigiami dariniai kaip pavydas – pikto susierzinimo jausmas, kurį sukelia kito gera savijauta, sėkmė, bloga valia – priešiškumo, priešiškumo jausmas.

Pretenduodamas būti pagrindiniu žaidimo vaidmeniu, laimėti konkurencinį žaidimą su taisyklėmis ir kitose panašiose situacijose, vaikas, nepasisekęs, gali patirti aštrų pavydo ir neapykantos jausmą. Tai sukelia noras būti sėkmingesniems už kitus. Reikliam vaikui darosi sunku įsijausti į sėkmingą – jis pats nori būti sėkmingas. Tuo pačiu metu sėkmingas žmogus, džiaugdamasis savo pergale, gali patirti ne tik savanaudišką džiaugsmą, bet ir patirti schadenfreude – piktavališką džiaugsmą dėl kito nesėkmės.

Čia ypač reikalingas jautrus budrumas. Būtent konkurencinės situacijos sukelia nesėkmingųjų pavydą ir piktavališkumą bei gailėjimąsi, paniekinimą, pasigyrimą sėkmingaisiais Žinoma, vaikus reikia mokyti aukšto požiūrio į sporto varžybas, kai sąžiningoje kovoje išeina nugalėtojas, nevykėlis sveikina jį su sėkme ir abu paspaudžia ranką. Džiaugsmas ir simpatija vienija konkurentų santykius.

Taigi specialiomis popamokinėmis valandomis organizuojami žaidybiniai užsiėmimai ir žaidimo akimirkos pamokoje suteikia vaikui laisvės pojūtį renkantis žaidimą ir galimybę nuimti normatyvinę drausminę įtampą pamokos metu.

Žaidimai su taisyklėmis suteikia vaikui galimybę psichologiškai įsilieti į sudėtingų taisyklių, pareigų ir teisių santykio pasaulį. Bet kuri taisyklė apima abipusį teisių ir pareigų santykį. Žinoma, vaikas dar negali suformuluoti tezės, kad „nėra teisių be pareigų, nėra pareigų be teisių“, tačiau per mokymo su mokytojo pagalba taisykles jis vaizdine forma sužino socialiai reikšmingą tiesą.

Bendri vaikų žaidimai ir mokymasis sudaro sąlygas ugdytis tokioms reikšmingoms socialinėms savybėms kaip gebėjimas suvokti bendravimo poreikį visų naudai ir malonumui. Gebėjimas užmegzti priklausomybės ir lyderystės santykius su bendraamžiais. Gebėjimas teikti realią ir emocinę pagalbą. Gebėjimas individualiai draugystei ir kolektyvizmui, gebėjimas empatijai – užuojauta ir džiaugsmas.

Apsistokime prie svarbiausių, mūsų nuomone, psichologinių ir pedagoginių galimybių, kuriomis galima pasinaudoti istorijos pamokose.

Pirma, ir tai pastebėjo daugelis tyrinėtojų, žaidimas yra galingas mokymosi stimulas, tai įvairi ir stipri motyvacija. Per žaidimą pažintinis susidomėjimas sužadinamas daug aktyviau ir greičiau, iš dalies dėl to, kad žmogus iš prigimties mėgsta žaisti, kita priežastis – žaidime motyvų daug daugiau nei įprastoje edukacinėje veikloje. Vieni paaugliai žaidimuose dalyvauja siekdami realizuoti savo gebėjimus ir potencialias galimybes, kurių negali rasti kitokio pobūdžio edukacinėje veikloje, kiti – gauti aukštą pažymį, treti – parodyti save prieš komandą, treti sprendžia savo bendravimo problemas, ir tt

Antra, žaidimas suaktyvina žaidimų veiklos dalyvių psichinius procesus: dėmesį, įsiminimą, susidomėjimą, suvokimą, mąstymą.

Šiuo metu mokslininkai atrado skirtumą tarp dešiniojo ir kairiojo smegenų pusrutulių funkcinės paskirties. Kairysis pusrutulis specializuojasi verbalinėse-simbolinėse funkcijose, o dešiniosios - erdvinėse-sintetinėse. Pavyzdžiui, aktyviai veikiant dešinįjį pusrutulį, pasireiškia aukštas asociacijų lygis, abstraktus mąstymas, sąvokų apibendrinimas, o kairiojo pusrutulio funkciniu vadovavimu palengvinamos stereotipinės motorinės operacijos, asociacijos tampa specifinės, žemas sąvokų apibendrinimo lygis. Tiriant kūrybinį procesą, galima išskirti du skirtingus tipus: analitinį, racionalųjį – kairysis pusrutulis; su intuicijos dominavimu – dešinysis pusrutulis. Yra nuomonė, kad mokykla pervertina kairiojo pusrutulio verbalinį mąstymą, o tai kenkia dešiniojo pusrutulio mąstymui. (19, p. 27)

Paauglystę psichologai apibūdina kaip asmenybės raidos „lūžio taško“ laikotarpį, kuriam būdingi mokymosi sunkumai, greitas nuovargis, psichikos nestabilumas, susijęs su perėjimu į naują psichikos ir psichinės raidos etapą. Sėkmingo bet kurio akademinio dalyko, įskaitant istoriją, įvaldymo pagrindas paaugliams yra pažintinis poreikis, pagrįstas emociniu juos supančio pasaulio suvokimu ir paties veiklos proceso patrauklumu. (Žaidimo emocionalumas yra labai svarbi jo savybė, todėl jis sėkmingas ir reikalingas ne tik pradinukams, bet ir paaugliams). (15, p. 18)

Paauglystė yra smalsaus proto, godaus žinių troškimo, ieškojimų ir energingos veiklos amžius. Svarbu įsitvirtinti kolektyve, todėl jam kurso draugų nuomonė svarbiau nei mokytojų požiūris. Paaugliui būdingas noras atsiriboti nuo visko. Atsiranda potraukis naujam, netikėtam, neįprastam, viskam, kas duoda maisto vaizduotei. Paaugliams patinka kolektyvinės užduočių atlikimo formos, pagrįstos bendrais veiksmais, varžybos ar žaidimo situacija, veiklos įvairovė ir greitas darbo tempas; pauzes sunku ištverti. Mokytojas turi suvokti paauglių norą ginčytis, konkuruoti įgūdžiais ir gebėjimais, domėtis transformacijomis ir improvizacijomis. Žaidimas sukuria ypatingas sąlygas, kuriomis gali vystytis kūrybiškumas. Šių sąlygų esmė slypi bendravime „kaip lygūs“, kur dingsta nedrąsumas ir atsiranda jausmas - galiu ir aš, t.y. Žaidime įvyksta vidinis išsivadavimas. Mokymuisi svarbu, kad žaidimas būtų klasikinis mokymosi veikiant būdas. Žaidimas turi organinę pažinimo užduotį. (7, p. 93)

Žaidime vaikas gali savarankiškai ieškoti žinių.

Žaidime vyksta didžiulis ugdomasis darbas, kuris ne kartą buvo aptartas daugelio mokytojų darbuose. Švietėjišką žaidimo esmę gana aiškiai parodo V.M. Bukatovas: „Mokytojui, dirbančiam socialinio žaidimo stiliumi, mokomoji medžiaga yra linksmų pasiteisinimų sklaida kiekvienam mokiniui užmegzti (atnaujinti, stiprinti, atnaujinti ir pan.) verslo ryšius su bendraamžiais. Socialinių žaidimų pedagogikos idealas yra ne žinių perdavimas, o kartos formavimas. Jis prasideda nuo to, kad studentuose atsiranda bendraamžių jausmas, kai mokiniai turi akivaizdų ir gerbtą abipusį ir vienodą interesą išreikšti save vieni kitiems. Iš pradžių šį susidomėjimą išryškina mokomoji medžiaga ir reklama joje. Trivialus mokymo stilius atveria mokiniams akis į nelygybę. Tai, žinoma, neprisideda prie kartos formavimosi. Todėl jis pradeda formuotis ne klasėje, o kieme, vartuose, diskotekoje, rūsyje.„Geriau ten, nei niekur! – galvoja jaunieji ateinančios kartos atstovai. Geriau laimėje, net iliuzinėje ar įtartinoje, nei nuobodulio liūne! Bet jiems būtų geriau, jei – tarp mokyklos sienų per pamokas! legaliai! dienos šviesoje, kai, atrodytų, yra visos sąlygos gerai pažinti vienas kitą, atrasti kituose ir savyje giminingą paslaptį, žmogišką skaidrumą. Tačiau dažniausiai dienos šviesa naudojama nelygybei pabrėžti ir demonstruoti...“ Žaidime „būtent žinių įgijimas tampa nauja unikalia sąlyga suvienyti bendraamžius, domėtis ir gerbti vienas kitą, o tuo pačiu – atrasti save“. (5.38).

1.3 Didaktinis žaidimas klasėje

Istorijos mokymas šiandien yra vienas sudėtingiausių ir prieštaringiausių federalinės švietimo sistemos elementų. Jis istorijos mokytojui kelia svarbius tikslus ir uždavinius, kurių sprendimas prisideda prie naujosios kartos ugdymo ir ugdymo.

Taigi bendras studentų istorinio ugdymo tikslas – supažindinti moksleivius su nacionalinėmis ir pasaulio kultūros tradicijomis, praeities pažinimu grįstą asmeninį tobulėjimą ir gebėjimą orientuotis svarbiausiuose pasaulio kultūros pasiekimuose. Iš tikslo taip pat išplaukia istorinio ugdymo tikslai:

suteikti studentams istorinių žinių apie žmonijos patirtį, tai yra sudaryti sąlygas įsisavinti tam tikrą žinių sistemą, gebėjimą orientuotis istorinėje informacijoje, suprasti ir objektyviai įvertinti istorinius įvykius jų tarpusavio santykiuose.

remiantis plėtra emocinė sfera asmenybę, veikiant ją istoriniais vaizdiniais, ugdyti pagarbą ir žadinti pagarbą bei žadinti mokinių domėjimąsi savo ir kitų tautų istorija bei kultūra, formuoti kūrybišką požiūrį į pasaulį.

ugdyti mokinių asmenybę remiantis istorinių žinių įsisavinimu kultūros kalba (tuo pačiu metu jų pačių intelektiniai gebėjimai gali vystytis remiantis psichinės operacijos dėl istorinių faktų rinkimo ir analizės).

Istorinio ugdymo tikslų ir uždavinių įgyvendinimas dažniausiai vyksta pagrindinėje ugdymo proceso organizavimo formoje – klasėje. Tikslų ir uždavinių pasiekimo efektyvumas priklauso nuo efektyvaus konkretaus metodo ar technikos panaudojimo pamokoje.

Šiame darbe nagrinėjami psichologiniai ir metodiniai aspektai naudojant tokį metodinį kelią kaip edukaciniai žaidimai, kurie didina mokinių kūrybinį aktyvumą ir savarankiškumą, veda juos į naujas žinias ar naujus žinių įgijimo būdus.

Pamokos efektyvumo didinimas šiuolaikinėmis sąlygomis reikalauja, kad mokytojas pirmiausia apgalvotai ir sumaniai panaudotų mokymo ir ugdymo proceso optimizavimo idėjas. Tuo pat metu optimaliu vadinamas toks mokymas, kuris užtikrina didžiausio įmanomo tam tikromis sąlygomis (mokyklos, studentų sudėties ir mokymo lygio, mokymo priemonių prieinamumo mokinių ugdymo, auklėjimo ir ugdymo rezultatų) pasiekimą. pagal ugdymo programą ir mokyklos taisykles mokinių ir mokytojų pamokoms ir namų darbams skirtas laikas (2, p.391)

Kas yra šiuolaikinė pamoka?

Yra daug sąvokos „pamoka“, kaip pagrindinės mokytojo pedagoginės veiklos rūšies, apibrėžimų. Šiuolaikinė pamoka – tai laiko ribotas laikotarpis mokytojo ir mokinio kasdienybėje, kupinas sunkaus darbo ir kūrybinių ieškojimų, rutininių darbų ir sėkmės džiaugsmo.

Pamoka turi būti laikoma gerai apgalvotos mokytojo darbo sistemos dalimi. Pamokoje sprendžiami mokinių mokymo, auklėjimo ir ugdymo uždaviniai. Kiekviena pamoka turi turėti aiškiai apibrėžtą tikslą, kurį pasiekti reikia išspręsti pagrindinius pamokos uždavinius.

Pamokos tikslas ir uždaviniai turi būti suformuluoti glaustai ir tiksliai apibrėžti visų rūšių mokytojo ir mokinių veiklą pamokos metu ir kiekviename etape. Gera pamoka pabrėžia statybos planavimą ir aiškumą. Pamokos kokybė labai priklauso nuo mokinių organizavimo ir jų telkimo vidines jėgasįsisavinti pamokos medžiagą. Tai pasiekiama pranešant mokiniams tikslą ir pamokos planą. Kiekviena pamoka turėtų būti skirta ugdyti mokinių gebėjimus mokytis.

Mokiniai turi būti mokomi savarankiškai rasti reikiamą informaciją vadovėlyje, mokymo priemonėse, papildomoje literatūroje; savarankiškai apdoroti naują informaciją, fiksuojant pagrindinius dalykus trumpo atpasakojimo, kontūro su perbrauktomis diagramomis, lentelėmis, diagramomis forma; savarankiškai panaudoti įgytas žinias ir įnešti senąsias į sistemą; kurkite naujus, neįprastus dalykus, paremtus žiniomis, įgūdžiais, gebėjimais – kurkite, išraskite, tyrinėkite.

Kiekviena pamoka moksleiviams turėtų būti žingsnis į priekį, suteikiantis jiems jausmą, kad reikia gerai žinoti pamokos medžiagą.

Nuolatinio judėjimo pirmyn jausmo atsiradimas skatina mokinių mokymosi veiklą.

Pamokos turėtų įtikinti mokinius ribotomis individo žiniomis, ribota informacija, kurią mokytojas suteikia klasėje, ir suteikti peno savarankiškoms mintims ir nuolatiniam proto darbui.

Kiekviena pamoka turi būti edukacinė. Mokymas turi suteikti žmogui pasitenkinimo, džiaugsmo jausmą, pažadinti jame naujų jėgų.

Kadangi pamokos laikas ribotas, jį reikia naudoti taupiai. Tai pasiekiama mokytojo ir mokinių pasirengimu, disciplinos buvimu ir psichologinis pasirengimas vaikai, pamokos įranga, jos plano įvykdymas.

Išbaigtumas yra vienas iš geros pamokos reikalavimų.

Pamoka – holistinė, logiškai užbaigta ugdymo erdvės dalis, apribota tam tikru laiko rėmu ir kurioje pateikiami visi pagrindiniai ugdymo proceso elementai: turinys, priemonės, metodai, organizaciniai aspektai.

Pamokos efektyvumas priklauso nuo mokytojo gebėjimo teisingai identifikuoti kiekvieną iš šių komponentų ir racionalaus jų derinio.

Tuo pačiu pamoka yra sudėtingas psichologinis ir pedagoginis procesas, mokytojo kūrybiškumo darbas, reikalaujantis daug skirtingi reikalavimai. (10, p. 203)

Kaip žinoma, bet kurio dalyko pamokų sistema yra cikliška, didaktine prasme turinti periodiškumą. Paprastai ciklas siejamas su dideliu semantiniu mokomosios medžiagos vienetu – kurso tema – ir turi šias didaktines dalis:

išmokti naujos medžiagos;

medžiagos tvirtinimas;

anksčiau išmoktų dalykų kartojimas;

žinių kontrolė (diagnozė);

žinių pritaikymas sprendžiant problemas;

praktinių įgūdžių formavimas.

Atsižvelgiant į tai, teminį pamokų ciklą sudaro įvairūs tipai:

naujos medžiagos mokymosi pamokos;

kombinuotos pamokos;

žinių taikymo, praktinių įgūdžių ugdymo pamokos.

revizijos pamokos;

kontrolinės pamokos.

Kiekvienam pamokos tipui keliami specifiniai reikalavimai, tačiau yra sukurti ir taikomi bendrieji kriterijai, kuriuos pamoka turi atitikti.

Įvertinti net vienos pamokos kokybę ir efektyvumą yra labai sudėtinga užduotis, nes tai išreiškiama individualizuotais naujais dariniais mokinių asmenybėse, kurie yra paslėpti nuo pašalinio stebėtojo. Pažangių mokytojų patirtis atskleidžia keletą pagrindinių labai produktyvios, efektyvios pamokos ypatybių:

aukšto pažinimo lygio kūrimas ir palaikymas;

moksleivių gaunamos pažintinės informacijos apimtis ir stiprumas;

mokinių psichinių veiksmų formavimas ir lavinimas;

indėlis formuojant mokinio asmenines savybes ir pirmiausia individo savivaldos mechanizmus, skatinančius mokymąsi;

aukštas teigiamas tarpasmeninių santykių tarp mokytojo ir mokinių lygis.

Pamokos efektyvumas pasiekiamas taupiai ir tikslingai išnaudojant pamokos laiką, panaudojant įvairų mokymo metodų ir priemonių arsenalą. Čia didelę reikšmę turi ir asmeninės mokytojo savybės, pagrindinės – meilė darbui ir meilė mokiniams.

Ypatingą reikšmę siekiant optimizuoti mokymąsi turi mokytojo ugdomųjų, ugdomųjų ir ugdomųjų pamokos užduočių planavimas, taip pat pažintinė veikla pamokoje įvairaus lygio mokinių, atsižvelgiant į jų individualius interesus ir ypatybes. Galiausiai pamokos kokybę lemia jos efektyvumas trijose pagrindinėse srityse: gilių ir ilgalaikių mokinių žinių formavimo, jų ugdymo, pažintinių gebėjimų, įgūdžių ir gebėjimų ugdymo. savarankiškas darbas.

Istorijos pamokos reikalavimas:

.Pagrindinį pamokos turinį reikėtų išmokti per pačią pamoką.

.Pamokos istorinio turinio išbaigtumas (moksliškas, jaudinantis, tikslingas).

.Pedagoginio plano išsamumas (teisingas pamokos tikslų ir uždavinių nustatymas, optimalus mokinių krūvio nustatymas, mokymosi motyvacijos nustatymas).

.Veiklos intensyvinimas visuose pamokos etapuose (aktyvus mokytojo vaidmuo, daugiau savarankiškumo).

.Teisingas pasirinkimas pamokos tipas, tipas, modelis, jos struktūra, metodai.

.Pamokos efektyvumas. (29, p. 198)

Pamoka – mokymosi organizavimo forma, gyva ir darni pedagoginio proceso dalis. Bet kuri pamoka turi organiškai įsilieti į mokytojo darbo sistemą. Kiekvienoje pamokoje turi būti įgyvendinta tam tikra bendrų mokymosi tikslų dalis. Tuo pačiu metu pamoka turi būti holistinė ir išsami, atlikti konkrečias užduotis ir duoti realių rezultatų.

Tiek tradicinės, tiek klasikinės, tiek netradicinės pamokos turėtų būti konkretus vienos ar kitos metodinės koncepcijos įkūnijimas ir išraiška, praktinis išbandymas, lemiantis jos teisėtumą ir efektyvumą. O tuo pačiu pamoka yra mokytojo ir mokinių produktyvumo rodiklis.

Netradicinių pamokų formos labai įvairios. Formos pasirinkimas priklauso nuo daugelio aplinkybių: mokinių amžiaus ypatumų, pasirengimo lygio, sąmoningumo, kai kurių psichologinių savybių, mokytojo ir mokinių kontakto.

Šiame darbe šią netradicinės pamokos formą vertinsime kaip žaidimą.

Norėdami istorijos pamokoje apsvarstyti didaktinį žaidimą, turite suprasti, kas yra žaidimas apskritai ir kas yra didaktinis žaidimas. Didaktinis žaidimas – mokomoji veikla, pramogaujanti dalykui sąlyginėse situacijose. Kadangi mokymasis yra „socialinės-istorinės patirties kryptingo perdavimo procesas; žinių, gebėjimų, įgūdžių formavimo organizavimas“, galima teigti, kad didaktinis žaidimas yra sąlyginai pramoginė dalyko veikla, skirta žinių, gebėjimų ir įgūdžių formavimui.

Didaktinio žaidimo esmės supratimas leidžia nustatyti svarbiausius jo komponentus (komponentus):

veikla, suprantama kaip svarbiausia žmogaus gyvenimo pasireiškimo forma, jo aktyvus santykis su supančia tikrove; šioje veikloje vystosi psichikos procesai, formuojasi individo psichinės, emocinės ir valinės savybės, jos gebėjimai ir charakteris;

susitarimas, kuris suprantamas kaip tikrovės atspindžio ženklas, nurodantis atvaizdo ir jo objekto netapatinimą. Mūsų atveju turime omenyje tokią veiklą, kuri suvokiama kaip „netiesa“, „pasigalvojimas“ (K.S. Stanislavskis tai išreiškia žodžiais „jei“ arba „tarsi“). (9, p. 12)

Tačiau ne kiekviena veikla sąlyginėse situacijose yra žaidimas. Matematikos vadovėlio problema taip pat yra sąlyginė: ji atspindi konkrečią situaciją ir kelia konkrečią sąlyginę situaciją bei kelia konkretų klausimą, į kurį atsakymas bus šios situacijos sprendimas. Bet tai nėra žaidimas, nors jis gali tapti žaidimu, jei, pavyzdžiui, užduoties sąlygos moksleivį taip jaudina (rodoma žaislų pagalba ar lėlių teatro scena arba užduotis tinka jaudinantis kontekstas), kad jis nesuvoks to kaip uždavinio, Spręsdamas pirmiausia vaidina, o tik tada studijuoja.

Gerą pavyzdį mini žaidimų tyrinėtojas F.I.Fradkina: „Matematikos mokytoja paskelbė: „Merginos, organizuojame matematikos būrelį. Kas nori užsiregistruoti? „Žiūrėjome vienas į kitą ir galvojome: čia turbūt bus nuobodžiausias klubas, ką veiks jaunieji matematikai? Spręsti uždavinius ir pavyzdžius iš vadovėlio? ... „Nemanau, kad tau ten bus nuobodu“, – sakė ji (mokytoja – L. B.). Pabandykime išspręsti senovės graikų problemą „Diofanto gyvenimas“ „Mokytojas perskaitė uždavinio sąlygas, kurios buvo iškaltos senovės Graikijos mokslininko matematiko antkapyje. Ilgai galvojome, bet galiausiai iššifravome antkapio užrašą. Mes taip susidomėjome tuo, kad pradėjome prašyti Liudmilos Vladimirovnos vis daugiau problemų. „Ir tu ateini į matematikos būrelio pamoką ir ten apsispręsi“, – sakė mokytoja. Akivaizdu, kad merginas patraukė jo pasiūlytos užduoties siužetas – tai, kad jos, kaip ir keliautojai, kuriems skirtas užrašas ant kapo, turėjo ją „iššifruoti“.

Linksmas užduoties sąlygų pristatymas pavertė ją vaidmenų žaidimu.

Taigi, kad būtų žaidimas, veikla žaidėjui turi būti pramoginė. Aktyvumas žaidime yra ne tikslas, o priemonė. Tačiau pramoga yra tikslas. Edukacinėje veikloje suvažiavimas skirtas mokymuisi, galimybei sportuoti, lavinti įvairius įgūdžius.

Grįžtant prie žaidimo ir mokymosi palyginimo, svarbu pažymėti, kad žaidimas yra gyvybingas, kai jame yra nenuspėjamumo elementas. Jei veikla yra visiškai nuspėjama, ji nustoja būti žaidimu.

Svarbu pažymėti, kad būtent terminas „pramogos“ tiksliai atspindi žaidimo (o ne linksmybių, pramogų, varžybų) esmę. Būdamas juokingas ar linksmas, trūksta aktyvumo; Ne visi žaidimai yra konkurencingi. Tuo pačiu metu „pramogos“ sąvoka atspindi didesnį entuziazmą veiklai; jame yra subjektyvus žaidimo bruožas: ta pati žaidimo situacija gali būti žaidimas vienam, bet ne kitam. Pramogos yra būtinas emocinis fonas bet kokiam žaidimui.

Kaip kuriamas žaidimas, kokia jo struktūra?

Pats žaidimas turi du komponentus: aktyvumą ir sąlyginį, kurie gali būti užpildyti skirtingu turiniu ir padaryti vieną žaidimą visiškai skirtingą nuo kito, tačiau nepaisant to, šie du komponentai yra matomi kiekviename žaidime. Būtent sąlyginis pobūdis tą ar kitą veiklą paverčia žaidimu. Jei svarstysime veiklos aspektą be sąlyginio, tai rezultatas yra ne kas kita, kaip darbas ar mankšta.

Žaidimas gali tapti didaktiniu, jei mokomoji medžiaga ar kuri nors jos dalis gali tapti žaidimo turinio pagrindu: dažniausiai mokomoji medžiaga tampa sąlyginio komponento turiniu, o vystomoji – veiklos komponento turiniu. .

Didaktiniame žaidime aiškiai matomas dvilypis personažas: aiškinant žaidimą vaikams svarbiausia yra pats žaidimas, o mokytojui – didaktinis rezultatas (metodinė žaidimo reikšmė).

Vaikams patrauklus susitarimas paverčia monotonišką informacijos įsisavinimo, kartojimo, konsolidavimo ar įsisavinimo veiklą nematoma, emociškai teigiamai nuspalvintą ir jaudinančią. Pratimai ir užduotys iš mokyklinių vadovėlių nėra žaidimas, nes vaikai dažnai nesidomi užduoties ar pratimo turiniu, tačiau jei labai svarbu pramogauti, ugdomoji užduotis tampa žaidimo užduotimi, o kartais virsta tikras žaidimas.

ŽAIDIMO ORGANIZAVIMO STRUKTŪRA.

Žaidimo pasirinkimas

Šiame etape žaidimų istorinės medžiagos turinys parenkamas remiantis mokytojo studijomis apie programą, teminį planą, vadovėlį ir metodinę literatūrą. Pasirinkęs žaidimus, atitinkančius programos turinį, mokytojas turi aiškiai įsivaizduoti, kokių rezultatų jis nori pasiekti. Nuo to dažnai priklauso plano dizainas, žaidimo veiksmai, taisyklių turinys, žaidimo eiga.

Žaidimo paruošimas

a) Išankstinis mokinių paruošimas žaidimui.

Ne visuose žaidimuose yra šis etapas. Mokytojo užduotis – užtikrinti, kad visi vaikai parengiamojo darbo metu suprastų, ką turi daryti. Pagrindinį didaktinį krūvį dažnai tenka išankstiniam pasiruošimui. Tai daugiausia taikoma vaidmenų žaidimams. Bet mokytojas turi labiau pasitikėti vaikais, nereikia visiškai organizuoti pasiruošimo, tegul patys parodo savarankiškumą. Ir apskritai, nereikėtų vaikų perkrauti pasiruošimu žaidimui, geriau pabandyti jiems padėti žaidimo metu: įkvėpti, pasiūlyti teisingą sprendimą (jei įmanoma), palaikyti aukštą toną ir pan.

b) Pasiruošimas prieš pat žaidimą.

Šiame etape turėtų būti siekiama sukurti emocinę žaidimo nuotaiką (pertvarkyti stalus, įjungti muziką, paruošti PSO naudojimui, pakabinti diagramas, paveikslėlius); patikrinti mokinių pasirengimą žaidimui.

Įvadas į žaidimą

a) Žaidimų siūlymas vaikams.

Paprastai žaidimo organizatoriui pakanka pasakyti: „Dabar pažaiskime ...“ arba „Ir kad geriau prisimintumėte šią medžiagą, mes žaisime žaidimą su jumis“ arba „Su tuo susijęs toks dalykas. žaidimas ...". To pakanka, kad vaikinai būtų laimingi ir pasiruošę kitokiam darbui. Patartina, kad pasiūlant žaidimą būtų nurodytas jo pavadinimas. Tada ateityje patys vaikai galės imtis iniciatyvos konstruojant ir planuojant edukacines bei žaidimų veiklas. Tačiau kartais galimos neįprastos pasiūlymo formos.

b) Žaidimo taisyklių paaiškinimas.

Būtina juos trumpai ir konkrečiai suformuluoti. Daug ko išmoksi pačiame žaidime, jei kas ko nors nesupras.

c) Žaidimo dalyvių atranka

Įsivaizduokite, kad mokytojas turi pasirinkti keturis žaidimo dalyvius, tačiau klasėje nėra dalyvių. Jei žaidėjus pasirenka pats mokytojas, dalis aktyvių vaikų gali iš karto su pasipiktinimu „išsijungti“ iš žaidimo, nes nebuvo išrinkti. Jie ras, dėl ko įsižeisti. Tačiau galite tai padaryti kitaip – ​​įveikti tą patį žaidėjų pasirinkimą, siekiant auklėjamųjų ir drausminių tikslų. Mokytojas praneša: „Žaidime reikalingi keturi dalyviai, bet kadangi norinčiųjų yra daug, padarysime taip: lentoje nupiešiamas galvosūkis. Pirmieji keturi žmonės, kurie greičiausiai surašys sprendimą į sąsiuvinį ir bus dalyviai. Tada bus mažiau priežasčių pasipiktinti, nes pasirinkimas buvo padarytas sąžiningai.

Dalyvių atrankai yra daug kitų galimybių: pavyzdžiui, pirmieji žaidžia tie, kurių pavardės prasideda raide „P“, tie, kurių gimtadienis yra gruodį, tie, kurie sėdi paskutiniuose staluose arba mokiniai nuo 15 iki 19 numerių pagal sąrašą. žurnale ir pan. Tai taip pat yra mažas žaidimo elementas (kai fortūna pasirenka). Mokytojui svarbu įtraukti kiekvieną mokinį į aktyvų pažinimo procesą. Todėl patartina, kad dalyvių būtų kuo daugiau. Vienas gali įrašyti klaidas, kitas valdyti laiką ir pan.

Kad mokiniai aiškiai suprastų, ko iš jų, kaip žaidimo dalyvių, reikalaujama, galite pasiūlyti jiems „Atmintinės žaidimo dalyviams“ (žr. priedą Nr. 1).

Žaidimo eiga

Nepaisant didaktinio rezultato svarbos, vedant žaidimą būtina suprasti, kad metodinis turinys yra paslėpta „ledkalnio“ dalis, kuri turėtų rūpėti mokytojui prieš žaidimo pradžią. Kai žaidimas prasideda, pagrindinis dalykas yra žaidimo veiksmas. Juk kuo įdomesnis ir linksmesnis žaidimas, tuo galima pasiekti didesnių lavinimo, lavinimo ir lavinimo rezultatų.

a) Žaidimo pradžia.

Šiame etape galite paaiškinti kai kuriuos žaidimo taisyklių niuansus. Jie išryškėja pirmųjų dalyvių žaidime. Ir tada mokytojas turi sustabdyti žaidimą ir trumpai paaiškinti, kas sugedo ir kaip tinkamai dalyvauti žaidime. Tačiau taip pat svarbu, kad žaidimas įgautų pagreitį. Žaidimai su taisyklėmis paprastai reikalauja gero tempo. O tai organizatoriaus „rankose“: ką nors sufleruoti, paraginti šūksniais „Pagreitinkime tempą!“, „Ilga pauzė!“...

b) Žaidimo veiksmo vystymas (kulminacija).

Šiame etape maksimaliai pasireiškia žaidėjų jaudulys, o kartu didėja ir dalyvių, ir žiūrovų (jei toks yra) susidomėjimas. Organizatoriui svarbu stebėti, kaip laikomasi taisyklių, o kartais „pridėti rąstus prie degančios ugnies“, tai yra nudžiuginti pralaimėjusįjį, pastebėti ką nors įdomaus jo dalyvavime, be to, galite paskatinti gerbėjus ar žiūrovus ir pan. . Jei žaidimo pradžioje taisyklių pažeidimas gali būti atleistas, dabar bet koks pažeidimas turi būti aiškiai pažymėtas, dalyviai gauna baudos taškus arba palieka žaidimą.

c) Paskutinis žaidimo etapas.

Mokytojas turi jausti, kada įtampa atslūgsta; Nereikėtų tikėtis, kad mokiniams nuobodžiauja pats žaidimas. Būtina laiku padaryti tašką, kad ne tik nedingtų žaidimo kuriama pakili nuotaika, bet ir dėmesys, nukreiptas į studijuojamą medžiagą, netaptų nekoncentruotas. Norint laiku sustabdyti žaidimą, reikia iš anksto pasakyti, kad artėja jo pabaiga (pvz.: „Dar du dalyviai ir baigiame!“). Tai suteikia vaikinams laiko psichologiškai pasiruošti žaidimo pabaigai. Tai vienas iš gudrybių, kaip išvengti akimirkos, kai vaikai kaip visa klasė klausia: „Na, pažaiskime dar!“; taip bus lengviau pereiti prie kitos veiklos.

Apibendrinimas (mokinių vertinimas ir skatinimas)

Susumavus žaidimo rezultatus įeina ir didaktinis rezultatas (ko naujo mokiniai sužinojo, kaip susidorojo su užduotimi, ko išmoko), ir pats žaidimas (kas pasirodė geriausias ir kas jam padėjo pasiekti pergalę).

Sunku paskelbti konkurso, užimančio didžiąją pamokos dalį ar net už jos ribų (istorinė viktorina, konkursas ir pan.) rezultatus. Juk klasė gali kivirčytis, nes kiekvienam dalyvavusiam jo grupė visada atrodo geriausia.O kartais pasirodo,kad geriausiai dalyvauja ta grupė,kuri ruošėsi mažiausiai (geras ekspromtas).Natūralu,kad įsižeidžia ir kitos grupės,kurios skyrė daug laiko pasiruošimui.Mokytojas turi visa tai suprasti ir sumaniai priimti sprendimus. visi, sunkūs emociniai konfliktai neįtraukiami į mokytojų skaičiavimus Nesveikas emocinis fonas mokinių grupėje po žaidimo klasėje – mokytojo kaltė.

Norėdami išvengti šių problemų, turite:

a) prieš pradėdami ruoštis žaidimui, aiškiai paskelbkite kriterijus (geriausia moksleiviams užsirašyti į sąsiuvinį), pagal kuriuos bus vertinami rezultatai;

b) konkrečiai paskelbti rezultatus. Kartais prasminga konkurso rezultatus paskelbti ne iš karto jam pasibaigus. Jie gali būti paskelbti kitoje pamokoje arba paskelbti mokyklos laikraštyje. Aistros nurims, o mokytojas galės atsižvelgti į visas subtilybes, kad teisingai įvertintų žaidėjus. Nors, žinoma, reikia nepamiršti, kad moksleiviai labai laukia žaidimo rezultatų ir nori juos kuo greičiau sužinoti;

c) būtinai atidžiai atkreipkite dėmesį į teigiamus prizų nelaimėjusių komandų (dalyvių) aspektus;

d) atkreipkite dėmesį, kas trukdė žaidimui, jei toks yra. Ir, žinoma, visiems turėtų būti be galo aišku, kad prizines vietas gavusios komandos buvo tikrai stipresnės.

Žaidimo analizė (diskusija, klausinėjimas, emocijų vertinimas

Norėdami įvertinti pačių mokinių žaidimų veiklą, galite pasiūlyti jiems „Žaidimų rezultatų vertinimo korteles“ (žr. priedą Nr. 2). (13, p. 54)

Nepaisant to, kad pats mokytojas jaučia klasės nuotaiką (supranta, kad žaidimas buvo sėkmingas arba atvirkščiai), tai vis tiek negali atspindėti viso vaizdo, nes tai yra kolektyvinė nuotaika. Tačiau svarbu, kad mokytojas suprastų kiekvieną vaiką, kad galėtų padaryti išvadas tolesniam žaidimui, atsižvelgiant į kiekvieno individualias savybes. Ir todėl svarbu, nepaisant to, kad visada katastrofiškai trūksta laiko, atlikti šį etapą - tai yra raktas į žaidimų veiklos efektyvumą ir mokytojo metodinių įgūdžių ugdymą.

Žinoma, būtų malonu surengti diskusiją ar apklausą apie praėjusį žaidimą. Bet jei visiškai nebelieka laiko, galite naudoti A. N. techniką. Lutoškinas, kuris vadinamas „Spalvota tapyba“. Jo tikslas – mokiniams įvertinti savo emocinę būseną renginio metu. Kiekvienas mokinys su spalvotu pieštuku įveda duomenis apie savo emocinę būseną į laukelį, esantį priešais savo pavardę sąraše (kuris iškabintas, pavyzdžiui, ant stendo klasėje), spalvotu pieštuku (mokiniai gali tai padaryti per pertrauką). Kiekviena spalva reiškia skirtingą nuotaiką: raudona - entuziastinga, džiaugsminga, aktyvi nuotaika, oranžinė - džiaugsminga, šviesi, geltona - šviesi, žalia - rami, lygi, mėlyna - liūdna, liūdna, violetinė - nerimastinga, melancholija, juoda - didelio nepasitenkinimo būsena. . Tokia spalvų matrica padės mokytojui „pamatyti“ komandos nuotaiką, nustatyti bendrą ir individualų moksleivių emocinės būsenos pobūdį.

Žaidimų organizavimo patirtis leidžia išskirti šiuos laipsniško kūrybinės iniciatyvos ugdymo mokinių žaidimų veikloje etapus:

a) žaidimo iniciatyva, organizavimas ir vedimas – mokytojo veikla, mokiniai yra žaidimo dalyviai;

b) žaidimą parenka, organizuoja ir jam vadovauja mokytojas, tačiau jam padeda aktyvūs mokiniai;

c) mokiniai sugalvoja ar pasirenka, taip pat padeda mokytojui organizuoti žaidimą;

d) mokiniai sugalvoja arba pasirenka, organizuoja grupę, o mokytojas jiems padeda;

e) mokiniai yra žaidimo iniciatoriai, o mokytojas yra arba dalyvis, arba žiūrovas, arba konsultantas.

Žaidimas – tai veiklos rūšis, kai vaikas gali išreikšti save įvairiose pozicijose: tiesiog dalyvis, aktyvus dalyvis, vadovas, organizatorius, žaidimo iniciatorius. Mokytojas turėtų stengtis ugdyti mokinių iniciatyvumą tiek ruošiantis, tiek organizuojant, tiek kuriant naujus žaidimus. Mokytojas palaipsniui perkelia savo, kaip žaidimų veiklos organizavimo lyderio, pareigas, tampa netiesioginiu organizatoriumi. Taigi palaipsniui ugdomas mokinio savarankiškumas, o mokytojas nuolat nutolsta nuo organizatoriaus vaidmens į konsultanto, žaidimo dalyvio ar net paprasto žiūrovo vaidmenį. Jis tarsi perduoda žaidimų kūrybiškumo estafetę studentams, suvokdamas tikros partnerystės plėtrą, įsigydamas nuostabių pagalbininkų organizuojant edukacinę ir žaidimų veiklą.

II SKYRIUS. MOKINIŲ AKTYVAVIMO ISTORIJOS PAMOKOS BŪDAI IR PRIEMONĖS

.1 Žaidimas ruošiantis mokytis naujos medžiagos

Šiame etape žaidimas sudaro žaidimų edukacinės-pažintinės užduoties pagrindą. Ruošdamiesi žaidimui, mokiniai iš naujos studijuojamos medžiagos turi paimti jam įgyvendinti reikalingą informaciją (vardus, datas, terminus, epochos vaizdus ir ypatybes ir kt.).

Žaidimų edukacinės-pažintinės užduoties, atliekamos prieš naujos medžiagos studijavimą, nustatymas paprastai pasirodo kaip žaidimo įvadas arba priminimas apie žaidimą, kuris bus žaidžiamas:

a) tiesiogiai studijuojant naują medžiagą;

b) išstudijavus naują medžiagą (tvirtinant, tikrinant namų darbus);

c) po kelių pamokų apibendrinant medžiagą.

Visi šie žaidimai tiesiogiai ar netiesiogiai padeda siekti edukacinių tikslų mokantis naujos medžiagos.

Norėdami sužinoti, kaip žaidimai susiję su naujų dalykų mokymusi ir edukacinių-pažintinių užduočių nustatymu, pradėkime nuo pirmos parinkties. Apsvarstykite vaidmenų žaidimo „Zemsky Sobor“ pavyzdį.

Čia žaidimų edukacinė-pažintinė užduotis veikia kaip įžanga į žaidimą, kuri bus atliekama tiesiogiai mokantis naujos medžiagos.

Pamokos tema: „Baudžiavos panaikinimo nuostatai“. Prieš pamoką mokytojas pasodina mokinius grupiniam darbui, suskirstydamas klasę į penkias grupes.

Mokytojas: „Šiandien klasėje turėsime žaidimą. Įsivaizduokite, kad dalyvaujate įsivaizduojamame Zemsky Sobore, sušauktame dėl „Baudžiavos panaikinimo taisyklių“ priėmimo. Kokios Rusijos atstovų grupės šiandien susirinko į Zemsky Sobor? Juodžemių provincijų žemvaldžiai, nejuodųjų žemių provincijų savininkai, Uralo regiono pramonininkai, Uralo regiono pramonininkai, pietų ir centrinių regionų pramonininkai, valstiečiai, imperatorius /asmeninė kortelė stipriam mokiniui/“ (Mokytojas, pavadindamas grupes, kiekvienai grupei išdalina korteles su tuo pačiu pavadinimu). Iš tikrųjų 1860-ųjų pradžioje Zemsky Sobor galėjo būti sušauktas, bet nebuvo sušauktas, apsiribodamas valstiečių klausimo aptarimu redakcinėse komisijose, centriniame ir provincijos komitetuose. Tačiau pabandysime fantazuoti ir įsivaizduoti, kad 1860 metų pradžioje buvo sušauktas panašus valstiečių klausimu besidominčių atstovų susirinkimas, ir pabandysime, remdamiesi savo interesų žiniomis. skirtingos grupės gyventojų įsivaizduoti ir atkurti vaizdą apie galimą diskusiją Žemsky Sobore apie pagrindines valstiečių reformos nuostatas. Šiandien einu Valstybės tarybos pirmininko pareigas. Visos frakcijos turi atidžiai klausytis mano pranešimo dėl pagrindinių „Nuostatų“ punktų, tada mes visi turime aptarti šį projektą, kiekviena grupė turi išreikšti savo požiūrį į jį ir padaryti pataisas. Galite užsirašyti sau pastabas arba užsirašyti klausimus.

Vaikinai klausosi pranešimo, tada užduoda aiškinamuosius klausimus tema, susijusia su jų grupės interesais.

Eksperimentinis darbas parodė, kad mokiniai pradeda užduoti daug klausimų po mokytojo paaiškinimo. Tai reikia turėti omenyje planuojant kiekvienam pamokos etapui skirtą laiką.

Po paaiškinimo mokytoja grįžta prie užduoties: „Taigi, dabar bus laiko diskusijoms grupėse. Po to turėsite pažymėti: a) kas jums patiko „Reglamente“; b) kas tau nepatiko; c) kokius šio projekto pakeitimus padarytumėte?

Jei laiko nepakanka, nereikia skubėti ir prasminga diskusiją atidėti kitos pamokos pradžiai. Tada „Baudžiavos panaikinimo nuostatų“ pataisos ir komentarai yra namų darbai su žaidimo tęsimu kitoje pamokoje.

Tai yra žaidimo siužetas. Pabandykime pažvelgti iš metodinės pusės. Tai vaidmenų žaidimas, kuriame susitarimas (žaidimo nuotaika) pasiekiamas įeinant į tam tikrą vaidmenį ir situaciją. Šiame žaidime mūsų laukia Valstybės tarybos pirmininko, imperatoriaus, biurokratijos atstovų, juodžemių ir nejuodųjų žemių provincijų žemės savininkų, Uralo regiono pramonininkų ir Uralo regiono pramonininkų bei pietų pramonininkų vaidmenys. ir centriniai regionai, valstiečiai. Žaidimo efektyvumas priklauso nuo to, kiek mokiniai įsisavina vaidmenis, nuo žaidimo dalyvių meniškumo ir aktyvumo. Visų pirma, tai galioja asmeniui, atliekančiam Valstybės Tarybos pirmininko pareigas, ir istorinės situacijos konteksto išmanymui bei gebėjimui improvizuoti.

Pagrindinį vaidmenį nebūtinai turi atlikti mokytojas. Bet jei tai yra studentas, jis turi būti ypač kruopščiai paruoštas.

Žaidimas sukuria probleminę situaciją mokinių suvokimui apie medžiagą, nes kiekvienas per vaidmenį suvokia informaciją tam tikru kampu.

Žaidimo pažinimo užduoties formuluotėje yra paralelė su loginėmis užduotimis. Žaidimų pažinimo užduotis, kaip ir loginė užduotis, įveda selektyvumą suvokiant medžiagą.

Ką suteikia tokia žaidimo užduotis ir pats žaidimas?

Pirmoji – įdomi veikla mokiniams su mokomąja medžiaga. Kad būtų aiškiai parodytas veiklos požiūrio pranašumas, pateiksime psichologų duomenis: „iš to, ką mokiniai išgirsta per pamoką, atmintyje išlieka vidutiniškai 10 % turinio, o to, ką jie suvokia skaitydami, 30 proc. išsaugomas, o studentų bet kurio objekto ar reiškinio stebėjimas jų atmintyje palieka vidutiniškai apie 50% to, kas suvokiama; mokinių praktiniai veiksmai su mokomąją medžiaga atmintyje sudaro vidutiniškai 90% to, kas suvokiama. (12, p. 196)

Antrasis – emocinis medžiagos suvokimas, tiesioginis, gyvas dalyvavimas joje.

Skaitydamas knygą vaikas įsivaizduoja veikėjų likimus, o žaidimo metu tuo išgyvena. Šis reikšmingas skirtumas labai svarbus istorijos mokymui. Vaiko vaizduotė žaidžiant dažnai gali padaryti daug daugiau, nei perskaityti daugybę istorinių šaltinių klasėje. Taigi per žaidimą ugdomas istorinės empatijos gebėjimas. (12, p. 37)

Trečia, galimybė plėtoti daugiašalį, daugiabalsį istorijos suvokimą.

Žaidimo potencialas, įtraukiamas į edukacinių ir pažintinių užduočių formulavimą, gerina paties žaidimo kokybę, sudarydamas sąlygas pritraukti kiekvieno kūrybinę veiklą scenarijaus kūrimo ir režisūros etapuose. Kadangi pasiruošimas konkursui vyksta grupėje, toks klasės darbas leidžia kiekvienam kaupti idėjas diskusijai. Tuo pačiu mokymosi procesas „dirba“ žaidimui, istorinės žinios pakelia pastatymo lygį. O naujos temos įsisavinimas tampa būtinas ne abstrakčiam tikslui, o nūdienos neatidėliotiniems paauglių poreikiams (savimonės, bendravimo ir savo galimybių realizavimo) realizavimui, intelektualinės ir kūrybinės komunikacijos, paremtos medžiaga, įgyvendinimui. istorijos.

Mes pažvelgėme į žaidimo pavyzdį, kuris nėra susijęs tik su naujos medžiagos studijavimu, bet vis dėlto yra tiesiogiai susijęs su šiuo pamokos etapu ir padeda efektyviai spręsti didaktines užduotis.

Ruošiant moksleivius mokytis naujos mokomosios medžiagos istorijos pamokoje, siekiama atlikti šias užduotis: sutelkti dėmesį ir pažintinę veiklą studijuojant naują medžiagą istorijos pamokoje; atnaujinti anksčiau įgytas žinias, reikalingas geresniam naujų faktų ir reiškinių įsisavinimui; sužadinti susidomėjimą klausimais, kuriuos ketina studijuoti.

Žaidimų pažinimo užduotys sėkmingai išsprendžia šias problemas.

Žodinis pristatymas gali tapti veikiančiu žaidimo elementu, jo dalimi arba veikti kaip pasiruošimas jam, kaip laikėme tokias technikas kaip pasakojimas, aprašymas, charakterizavimas, paaiškinimas, samprotavimas. Kokios yra žaidimo galimybės?

Žodinis istorinės medžiagos pristatymas realizuojamas per tai aukščiau. Žaidime gali būti naudojamos tokios žodinio pateikimo technikos kaip siužetinis-vaizdinis pasakojimas, meninis (vaizdinis) aprašymas, vaizdinis charakterizavimas ir kt. Pavyzdys galėtų būti šie žaidimai: „Žodinė filmo juosta“, „Trys sakiniai“, „Iš žodžio į lūpas“, „Žinių medis“, taip pat aukščiau aptartas žaidimas „Zemsky Sobor“.

Žaidime „Žodinė filmo juosta“ vaikai kviečiami įsivaizduoti save kaip juostos autorius ir, mokytojui pasakojant istoriją, sudaryti savo planą, užrašydami jo kadrams paveikslėlių turinį ar pavadinimus. Taigi, pavyzdžiui, tema „Populistinis judėjimas“ mokytojas parengia siužeto formos istoriją, kurios medžiagą galima paimti iš „Knygos skaitymui“. Mokytojas apie patį žaidimą klasėje pasakoja taip: „Įsivaizduokite, kad kiekvienas iš mūsų turi sukurti filmo juostą „Einu į žmones“. Dabar pabandysiu vaizdingai ir vaizdingai papasakoti, kaip tai atsitiko, o jums reikia, atidžiai klausantis mano istorijos, sudaryti kadrų sąrašą, tai yra arba užrašyti paveikslėlių, kuriuos įdedate į rėmelius, pavadinimus, arba tekstą, kurį ketinate parašyti po jais. Esmė ta, kad tada galite naudoti savo įrašus, kad rekonstruotumėte arba pasakytumėte, kaip matote kiekvieną savo filmo juostos kadrą.

Štai mokinio įrašo po mokytojo pasakojimo pavyzdys:

Pasiruošimas gyvenimui tarp paprasti žmonės. Lukaševičius miega ant pakloto iki skylučių, ant lentų gultų. Dailidžių mokymas.

Batsiuvio dirbtuvės (uždrausta literatūra, padirbti pasai)

Populistų susitikimas: brošiūrų skaitymas, patyrusių žmonių pasakojimai, išvykstančiųjų išlydėjimas.

Morozovas skaito valstiečiams, bet jie su dideliu entuziazmu žiūri į jo batus.

Sofija Perovskaja gydo valstiečius ir moko jų vaikus. Moterys revoliucionieriai mėgavosi dideliu valstiečių pasitikėjimu.

Seserys Vera ir Eugenia Figner yra mokytojos kaimo mokykloje. Per pamokas tiek suaugusieji, tiek vaikai juos vadina „mūsų auksiniu mokytoju“.

Seserys vakarus leisdavo pas valstiečius, kuriuos aplankydavo kaimynai ir giminės. Skaityti garsiai, kalbėti apie sunkią valstiečių padėtį.

Žemėlapis: 37 provincijos, kuriose populistai vykdė propagandą. Jiems pavyko „tinklu aprėpti daugiau nei pusę Rusijos“.

1873-1874 – populistų areštai.

Tai iš esmės yra užduotis dirbti su įprastu istorijos kontūru. Jo sudarymas grindžiamas šiais įgūdžiais: pabrėžti pagrindinį dalyką, suskaidyti tekstą į dalis, perteikti kiekvienos dalies turinį trumpu sakiniu. Kitokia užduoties formuluotė – per vaidmenų žaidimą – visiškai pakeičia kūrinio esmę. Kūrybiškas požiūris ir suvokimo vaizdingumas suaktyvina moksleivių pažintinius gebėjimus ir daro mokymosi procesą efektyvesnį. Aptardamas užduoties rezultatus, mokytojas gali naudotis vaizdinėmis priemonėmis, kad vaikai matytų, kaip iš tikrųjų galima pavaizduoti vieną ar kitą istorinės istorijos faktą. Čia itin atidžiai nagrinėjami tiek populistų portretai, tiek valstiečių gyvenimo scenos, pastebimos svarbios tam tikram istoriniam laikui būdingos detalės. Taigi naudojant vizualizaciją atsiranda papildoma semantinė reikšmė. Žaidimas gali turėti tęsinį (šią formą aktyviau naudojome 5-6 klasėse, 7-8 klasėse daugiausia silpnesnėse klasėse): pavyzdžiui, namuose 1-os eilės moksleiviai gauna užduotis piešti albumo lapuose vieną iš kadrai nuo filmo juostos pradžios, 2-oje eilutėje brėžiami kadrai iš jos vidurio, o 3-ioje eilėje mokiniai turi nupiešti kadrą iš paskutinės pasakojimo dalies, pateiktos mokytojams. Tada kartojant tai, kas buvo išmokta kitoje pamokoje, bus galima sukurti visą ranka pieštą filmo juostą viena iš istorinių temų. (13, p. 121)

Žaidime „Trys sakiniai“ mokiniai turi atidžiai klausytis ir trimis paprastais sakiniais perteikti mokytojo pasakojimo turinį. Laimi tas, kurio istorija trumpesnė ir tuo pačiu taikliai perteikia turinį.

Kita žaidimo versija veikia su spausdintu tekstu. Tai gali būti pastraipa iš vadovėlio. Vaikai į sąsiuvinius gali užsirašyti tris paprastus sakinius. Tokiu atveju patogiau nustatyti laimėtoją.

Taigi, pavyzdžiui, pamokoje tema „90-ųjų pramonės pakilimas. XIX a.“, – žaidimo taisykles suformulavo mokytoja, kol mokiniai savarankiškai perskaitė 26 pastraipos pirmąją pastraipą iš P.N. vadovėlio. Zyryanovas apie vyriausybės politiką pramonės atžvilgiu. Elementas užima daugiau nei pusę puslapio. Štai vienas iš galimų žaidimo nugalėtojų:

.Naudodama išpirkos mokėjimus, vyriausybė išplėtė geležinkelių tiesimą ir perginklavo armiją.

.Vyriausybės užsakymai paskatino metalurgijos ir mechaninės inžinerijos plėtrą.

.Naujasis talentingas finansų ministras S.Yu. Witte atkūrė vyno monopolį ir rubliui įvedė auksinį pagrindą.

Tai paprastas žaidimas su taisyklėmis. Jis pagrįstas logine operacija, skirta pabrėžti pagrindinį dalyką. Sąlyginis komponentas, dėl kurio žaidimas tampa linksmas, pasiekiamas taikant taisyklę, kad šis „pagrindinis dalykas“ suskirstytas į tris paprastus sakinius. Be jo nėra žaidimo, yra įprasta edukacinė užduotis. Taisyklės įvykdymas yra nedidelio konkurso pagrindas: kas sugebės tiksliau ir glaustai trimis sakiniais apibendrinti išgirsto ar perskaityto turinio turinį ir, galbūt, pateikti ar apginti savo versiją susidūrus su kitomis galimybėmis.

Pažymėtina, kad moksleiviai, atlikdami šias užduotis, kai kuriuos prisipažįsta tipines klaidas, kurie juos atitolina nuo pergalės: kažkas perrašo paruoštus sakinius, kažkas pasirenka tai, kas įdomu, o ne svarbiausia, kažkas daro sakinius per sudėtingus ir ilgus.

Šis žaidimas padeda išsiugdyti labai svarbų įgūdį – išryškinti pagrindinį dalyką, kuriuo remiasi darbo su spauda įgūdžiai, orientacija informacijos sraute bei gebėjimas sudaryti planą, metmenis, abstrakčius, o taip pat. žaidimo metu vyksta tam tikras kalbos raidos darbas.

Žaidimas „Žinių medis“ veikia ta pačia metodine kryptimi. Joje mokiniai mokosi kelti klausimus tiriamai istorinei medžiagai. Klasėje, mokantis nauja medžiaga, vaikams pateikiama užduotis: aiškindami ar dirbdami su tekstu, ant 5 popieriaus lapelių surašykite 5 skirtingus klausimus ir užduotis. Išstudijavus medžiagą, įteikiami lapeliai. Dauguma įdomių klausimų galima įvertinti ir pritvirtinti prie „žinių medžio“ (kuris nupieštas ant vatmano popieriaus paprasto medžio pavidalu, ant kurio šakų įsmeigtomis sąvaržėlėmis padaryti didžiausi plyšiai. O kitoje pamokoje, kai tikrindami žinias, iškviesti mokiniai nuima bet kokį lapelį (tarsi skintų vaisių), perskaito klausimą ir į jį atsako.

Panagrinėkime šį žaidimą pagal struktūrinius elementus (laiku jis vystosi per dvi pamokas). Pirmasis etapas apima šiuos žaidimo etapus: pranešimas apie žaidimą, jo taisyklių paaiškinimas ir pasiruošimas jam. Būtent šie etapai yra būtini norint išmokti naujos medžiagos, likusieji etapai ir pats žaidimo veiksmas vyksta kartojant tai, kas buvo aprašyta. (23, p. 374)

Norėdami organizuoti žaidimą „Tuščia lenta“, mokytojas prieš aiškindamas naują medžiagą skirtinguose mokyklos lentos galuose atsitiktine tvarka užrašo klausimus (žaidimo patogumui jie turi būti sunumeruoti), kuriuos galima išreikšti arba įprasta forma arba brėžinyje, diagramoje ar žemėlapio fragmente ir pan. Jie turi būti pagrįsti nagrinėjamos temos medžiaga. Mokytoja sako, kad kai bus paaiškinta nauja medžiaga, klasė dalyvaus žaidime „Tuščias šiferis“. „Pažiūrėkite į lentą, ji visai nevali, o atvirkščiai, pilna įvairių klausimų. Atsakymai į juos bus pateikti mano istorijoje. Kartkartėmis paklausiu, ar esate pasirengęs atsakyti į klausimą. Jei į jį atsakysite, klausimas bus ištrintas. Šio žaidimo tikslas – iki pamokos pabaigos turėti švarią lentą.

Kitas žaidimo variantas gali apimti nedidelę konkurenciją, siekiant išsiaiškinti, kuri eilutė gali ištrinti daugiausiai klausimų. Šiuo atveju būtina pažymėti, kuri eilutė į kurį klausimą atsakė.

Trečias variantas – visi mokiniai raštu atsako į klausimus savo sąsiuviniuose, kaip paaiškina mokytojas. Tada atskleidžiamas tas, kuris atsakė į maksimalų klausimų skaičių („Pakelkite rankas tie, kurie atsakė į visus klausimus“, – prašo mokytojas. Jei jų nėra, užduodamas toks klausimas: „Kas neatsakė tik į vieną klausimą? “ ir tt .) Jo atsakymai perskaitomi garsiai, o klausimai ištrinami. Laimėtojas gauna balą. Jei klausimai lieka neatsakyti, kiti mokiniai atsako. Jei po to kai kurie klausimai lieka neatsakyti, jie automatiškai tampa klasės namų darbais.

Žaidimas „Iš lūpų į lūpas“ paremtas pakartotiniu mokomojo teksto skaitymu mokytojams, kuris paremtas arba siužeto formos pasakojimu, arba meniniu aprašymu, arba vaizdine charakteristika.

Žaidimą galima žaisti su visa klase. Skambina 4 žmonės. Trys iš jų turėtų trumpam palikti klasę (tarkime, tai antras, trečias ir ketvirtas žaidimo dalyviai). Likęs (pirmasis dalyvis) kartu su visa klase turi atidžiai išklausyti pasakojimą, kurį mokytojas perskaito, kad vėliau perpasakotų antrajam dalyviui. Pasakojimas turi būti trumpas, įdomus ir jame gali būti daugiausia tikrinių vardų, datų, terminų (pavyzdžiai pasakojimų viena iš mokyklinio kurso temų pateikiami žemiau). Kai tik istorija perskaitoma, kviečiamas antras žaidimo dalyvis. Jo užduotis – atidžiai klausytis pirmojo dalyvio atpasakojimo, kad vėliau informaciją perduotų trečiajam žaidimo dalyviui, kuris galiausiai pasidalina tuo, ką išgirdo su ketvirtuoju. Paskutinis (ketvirtas) dalyvis perpasakoja klasei, ką suprato iš trečio dalyvio kalbos (svarbu, kad žaidimas būtų labai dinamiškas: reikia kalbėti greitu tempu ir be pauzių). Po to mokytojas lėtai perskaito pradinę pasakojimo versiją, o tada padeda moksleiviams išardyti tai, kas pasirodė sunkiai atpasakojama, užduoda klausimus apie temos turinį.

Šiame žaidime veiklos pagrindas yra informacijos įsisavinimo (įsiminimo) ir jos perdavimo kitam operacija. Sąlyginis komponentas yra sukurtas remiantis šiomis taisyklėmis: informacija gaunama ir perduodama tik tam tikras kiekisžaidėjai ir kt. Pramogos kyla dėl perpasakojimo netobulumo, dėl kurio dalis informacijos iškreipiama ir prarandama. Rezultatas yra juokingas vaizdas, atspindintis informacijos perdavimo „iš lūpų į lūpas“ subjektyvumą. Verta paminėti, kad studentai, kurie nėra žaidėjai, nėra visiškai pasyvūs žaidimo veiksmo žiūrovai: jie mintyse fiksuoja informacijos iškraipymą ir pabandykite patys prisiminti, kaip buvo originalioje versijoje, ypač todėl, kad mokytojas kalba apie galimybę rašyti pastabas skaitydamas tekstą. Kitas visų mokinių žaidime suaktyvinimo momentas įvyksta tada, kai prieš paskutinį teksto skaitymą mokytojas paklausia, kuris iš sėdinčiųjų klasėje gali ištaisyti atsiradusias klaidas. Tokia klaidų analizė gali atskleisti daugumos mokinių aktyvumo laipsnį. Žaidimas tampa aktualus ir tada, kai reikia atlikti žodyno darbą. Sukuriama papildoma motyvacija mokytis sudėtingų terminų, pavadinimų, datų.

Aukščiau aptarti žaidimai gali būti sukurti naudojant monologinio žodinio pristatymo metodus. Tačiau žodinis pristatymas gali vykti bendrame mokytojo ir mokinių darbo procese. Dažniausias tradicinis būdas tai padaryti mokantis naujos medžiagos istorijos pamokoje yra pokalbis. Norint apsvarstyti žaidimo galimybes kartu su šia technika, būtina pasilikti ties pokalbio metodinėmis ypatybėmis.

Pokalbis sunaudoja mažiau laiko nei mokytojo žodinis medžiagos pristatymas, tačiau tuo pačiu sudaromos sąlygos įtraukti moksleivius į aktyvų darbą. Įdomiausias ir labiausiai plėtojamas euristinis pokalbis, kurio metu mokiniai klausimų, užduočių, mokytojų komentarų pagalba sistemina žinias, kurias jau žino iš kasdienės patirties arba ankstesnės edukacinės veiklos pasekoje. Taip mokiniai atranda (logiškai samprotaujant) naujų istorinės tikrovės sąsajų ir santykių, kurių iki šiol galbūt ir nežinojo. Euristinį pokalbį galima suskirstyti į tris etapus: a) problemų formulavimas mokytojo (jei įmanoma, dalyvaujant moksleiviams), kartais mokytojas pateikia papildomos informacijos, patikslinančios aptariamą klausimą; b) problemos sprendimas (teisingas ar neteisingas), jo pagrindimas studentų, galimas jų tarpusavio aptarimas; c) apibendrinimas, sutelkiant dėmesį į teisingą problemos sprendimą.

Rengdamas euristinį pokalbį, mokytojas turi aiškiai ir aiškiai suformuluoti pagrindinę jo problemą, taip pat atradimo, prie kurio dėl to turėtų patekti mokiniai, turinį.

Pradinėje užduotyje gali būti padaryta išvada, kurią mokiniai turi padaryti pokalbio metu. Šiuo atveju studentų užduotis yra įrodyti arba pagrįsti šią poziciją. Sunkesnis variantas, kai galutinę išvadą pokalbio metu turi suformuluoti patys mokiniai. Šiuo atveju pradinė mokinių problema – paaiškinti istorinių faktų ar reiškinių esmę.

Euristiniame pokalbyje svarbu, kad mokytojas mokėtų teisingai kelti klausimus. Jie turi būti didelių gabaritų ir sudaryti iš kelių narių. Gerai, jei atsakymai į klausimus sudaro nuoseklią istoriją. Klausimas turi būti užduotas taip, kad mokinys iš karto suprastų, apie ką kalbama, ir tada jis visada duos norimą atsakymą. Tam pasitarnauja pagalbinių klausimų sistema.

Diskusijos ar ginčo elementai gali būti pokalbio kulminacija ir turėti labai svarbu. Net trumpa diskusija skatina savarankišką mokinių mąstymą, ugdo gebėjimą operuoti žiniomis, didina domėjimąsi istorija.

Tačiau planuota pokalbio struktūra ir iš anksto paruošti klausimai turėtų būti naudojami tik kaip orientyras. Tikras, studentams įdomus gyvas pokalbis niekada nepakartoja tos versijos, kuri buvo įrašyta gerai apgalvoto pokalbio metu.

Pokalbio efektyvumas bus didesnis, jei mokytojas naudosis mokymo priemonėmis, žemėlapiais, paveikslėliais, lentelėmis, kurios padeda atnaujinti reikiamas žinias. Svarbu išnaudoti visus įmanomus suvokimo kanalus.

Mokytojo taktas, pagarba, dėmesys ir domėjimasis išsakoma nuomone kuria pokalbio atmosferą, kuri ne tik moko, bet ir ugdo.

Kaip žinoma, praktikoje mokymo metodai ir metodinės technikos yra glaudžiai tarpusavyje susipynę. Pavyzdžiui, žaidime monologiniai mokomosios medžiagos pristatymai gali būti derinami su pokalbio elementais ir atvirkščiai. (27, p. 14)

Žaidime „Naują medžiagą moko... klasė“ galimas analitinio ir apibendrinančio pokalbio variantas. Šiame žaidime klasė preliminarios pamokos metu yra suskirstyta į kelias grupes, tarkime, septynias (po keturis žmones, kai sujungiami du stalai). Temą, kurią mokytojas planuoja paaiškinti kitoje pamokoje, taip pat reikia suskirstyti į septynis klausimus. Tarkime, kad kalbame apie 1812 m. Tėvynės karą. Šia tema galima pasiūlyti tokius klausimus: karo pradžia, šalių planai ir pajėgos, Smolensko, Borodino mūšis, Tarutino manevras, partizaninis judėjimas, „didžiosios armijos“ žūtis. Kiekvienai grupei pateikiamas vienas iš šių klausimų, kuriuos reikia išsamiai išnagrinėti. Naujos medžiagos paaiškinimas sudarytas iš logiškai sukonstruotų mokytojo klausimų ir mokinių atsakymų. Tada įvertinamas kiekvienos grupės darbas.

Darbui su terminologine medžiaga labiausiai tinka vienas iš žaidimų su taisyklėmis „Vertėjas“. Sunkumai mokantis skirtingi apibrėžimai yra sudėtingumas moksline kalba. Dažnai moksleiviai tiesiog „įsimena“ apibrėžimus, nesuprasdami jų reikšmės. Šiame žaidime vaikų prašoma pasakyti istorinę frazę kitais žodžiais, išversti ją iš „mokslinės“ kalbos į „prieinamą“. Pavyzdžiui: „Raznochintsy - tarpklasinė gyventojų kategorija, daugiausia užsiimanti protinį darbą = žmonės įvairaus rango ir gautus titulus Aukštasis išsilavinimas= įvairių sluoksnių žmonės, įstoję į rusų inteligentijos gretas. Mokytojo frazes galima įrašyti į specialų istorinį žodyną, kuris gali kabėti ant istorinės informacijos stendo klasėje.

Naujos medžiagos mokymosi pamokoje organizavimas gali būti atliekamas mokinių savarankiško darbo metu, kur atsiveria daug galimybių žaisti. Anksčiau aprašyti žaidimai „Trys sakiniai“, „Žodinė juosta“, „Žinių medis“ taip pat gali būti naudojami savarankiškai dirbant su mokomosios (grožinės, meninės-žurnalistinės) knygos tekstu ar su dokumentais.

Savarankiškas mokinių darbas su tekstu tampa įdomus, jei jis virsta žaidimu „Surask klaidas“.

Šis žaidimas dažniausiai naudojamas medžiagai konsoliduoti ir kartoti. Tačiau jį galima sėkmingai panaudoti ir mokant naujos medžiagos, jei prieš dirbdami su tekstu su klaidomis vaikai mokosi tą patį tekstą, bet be klaidų. Taigi teisingas tekstas yra žaidimo dalis, o mokiniai su juo dirba su dideliu susidomėjimu.

Mokytojas iš anksto parengia kelis lapus su tekstu Nr. 1 (be klaidų) tiriama tema, taip pat tiek pat lapų su panašiu tekstu Nr. 2, kuriuose konkrečiai buvo padarytos istorinės klaidos (tekstų pavyzdžiai yra patalpintas žemiau). Skirtingai nuo panašaus žaidimo, skirto konsolidavimui ar apibendrinimui, klaidos tekste mokantis naujos medžiagos gali būti ne itin sudėtingos; svarbiausia, kad jie būtų „linksminantys“ (pavyzdžiui, su humoro jausmu). Vaikai gali dirbti su jais tiek individualiai, tiek poromis arba grupėmis po 4 žmones (sujungiamos 2 poros). Mokytojas paaiškina žaidimo esmę: „Vaikinai, kiekvienas iš jūsų (kiekviena grupė) ant savo stalo turi po lapą teksto. Turite atidžiai išstudijuoti istorijos turinį. Šiam darbui jums skirta 10 minučių. Leidžiama daryti pastabas sąsiuvinyje (mokytojo nuožiūra). Lygiai per 10 minučių šis tekstas bus surinktas ir jūs gausite kitus lapus su panašiu tekstu. Tik jame bus klaidų, kurias turėsite rasti. Laimi tas (ta grupė), kuris teisingai nustato didžiausią klaidų skaičių per tam tikrą laiką, visiems vienodai. Taigi laikas praėjo“.

Dirbdami su tekstu Nr.2 (su klaidomis), vaikinai turi užpildyti lentelę

Klaida Ištaisyti variantą 1) 2)

8-oje vidurinės mokyklos klasėje būtina ugdyti mokiniuose gebėjimą užsirašinėti ir dirbti su jais. Kaip žinote, santrauka yra trumpa rašytinė medžiagos santrauka. Norėdami užsirašyti, pirmiausia turite išmokti sutrumpinti žodžius, taip pat pabrėžti pagrindinį dalyką ir praleisti antrinį; antra, svarbu išmokti iššifruoti konspektą, tai yra išplėsti trumpą pastabą iki pilno teksto, kuris būtų kuo artimesnis šaltinio medžiagai. (16, p. 251)

Šiuo atžvilgiu siūlomas žaidimas „Restauravimas“, kuriame apibendrinimo metodinė technika derinama su mokinių paruošimu gebėjimui kurti užrašus ir dirbti su jais. Norint žaisti žaidimą, ant lentos arba kortelės užrašoma trumpa santrauka su santrumpos. Mokiniai turi atkurti tekstą ir jį padidinti. Mokytojas supažindina su žaidimu maždaug taip: „Įsivaizduokite, kad esate archyvarai ir radote senovinius lapus, vietose, pajuodusias nuo drėgmės; rašalas daug kur susiliejęs arba išblukęs...Reikia atkurti tekstą.“

Žaidimą galima žaisti grupėmis arba individualiai.

Pavyzdžiui, vienas iš klausimų tema „Rusijos užsienio politika 60–70“. apie Rusijos ir Kinijos sienos formavimąsi yra užšifruota žemiau esančiame įraše: R.: Dalne sienos nėra. Rytai. 1849-55 - patikslinti Amūro ir Usūrijos regionų žemėlapiai -> aukštyn? apie R.-Kinijos sieną. 1858 Aigun – sutarties sudarymas prie R.-Kinijos sienos (palei Amūro upę iki Usūrio upės santakos). 1860 – Pekinas – išvada. dog-r: Ussur.krai (Primorye) už R. 1860 06 20 - Zolotoy Rog Bay - pagrindinis. Vladivostokas.

Kai žaidimas žaidžiamas pirmą kartą, pirmame sakinyje reikia parodyti, ką reiškia jo iššifravimas. Pavyzdžiui, šiame tekste mokytojas parodo dekodavimo pavyzdį garsiai išreikšdamas mintis apie pirmąjį apmąstymą.

„R.: Tolimuosiuose Rytuose nėra sienos“. R. yra sutrumpinta žodžio „Rusija“ forma. Jei tiesiog pašalinsime santrumpas iš šio sakinio, gautume: „Rusija: nėra sienos Tolimuosiuose Rytuose“. Bet mes paprastai to nesakome. Turime derinti bylas. „Rusija neturėjo sienos Tolimuosiuose Rytuose“. Būtų gerai, kad sakinys būtų išsamus ir gražus, nes mūsų užduotis yra maksimaliai padidinti tekstą. Tarkime, kad galime samprotauti taip. Rusija gyvuoja daug metų, tačiau Tolimuosiuose Rytuose sienos dar nėra. Gauname: „Ilgą laiką Rusija neturėjo sienos Tolimuosiuose Rytuose“. Arba: „Per ilgą Rusijos gyvavimo laikotarpį ir net iki XIX amžiaus vidurio. Tolimuosiuose Rytuose tarp Rusijos ir Kinijos oficialios sienos nebuvo“. Užsirašykime taip. Bet kiekvienas iš jūsų gali turėti savo versiją. Nebūtinai taip. Dabar tęskite darbą patys.

Tikrinant mokinių darbus, mokytojui patartina supažindinti vaikus su įdomiais įvairių „dekodavimo“ variantais. Vykdydami šį žaidimą mokiniai paruošiami priešingos reikšmės žaidimui: „Šifruoti tekstą“, kuriame reikia kiek įmanoma sutrumpinti tekstą, bet taip, kad iš naujai gauto įrašo būtų galima atkurti originalią versiją - užrašų sudarymo darbas. Tačiau atlikdami jį žaidimo forma, moksleiviai parodo maksimalų susidomėjimą, dėmesingumą, kūrybiškumą, o tai lemia didesnę sėkmę ne tik įsisavinant medžiagą, bet ir ugdant naudingus įgūdžius.

Žaidimas ir edukaciniai vaizdai

Mokantis naujos medžiagos labai svarbus matomumas. Matomumas gali būti vaizdingas, esminis ir paprastai grafinis. Žaidimų galimybės yra labiausiai įmanomos, palyginti su pirmaisiais dviem.

Darbas su vizualiniais elementais istorijos pamokoje kuriamas stebint ir analizuojant vaizdinio objekto turinį. Jei mokytojas naudoja mokymo paveikslėlį, jis užtikrina, kad mokiniai ne tik „žiūrėtų į paveikslėlį“, bet iš tikrųjų pamatytų tai, kas ten pavaizduota, atkreiptų dėmesį ne tik į bendrą planą, bet ir atsižvelgtų į detales, kurios dažniausiai yra svarbiausios. istorinė analizė. Tradiciniu metodu toks kūrinys gali būti statomas remiantis siužeto formos naratyvu arba meniniu aprašymu, paremtu įvykio paveikslu. Nagrinėjant tipologinį vaizdą, būdingiausia technika yra pokalbis, padedantis studentams savarankiškai semtis žinių.

Žaidimo metu mokiniai gauna žaidimo užduotį, skatinančią atidžiai išnagrinėti paveikslą, kad vėliau, remdamiesi tuo, ką pamatė ir girdėjo klasėje, galėtų jį įkūnyti savo įvaizdyje, kuris yra artimas istoriniam. Pavyzdžiui, jau aprašytame žaidime „Žodžiu filmo juosta“ jiems reikės patiems pavaizduoti juostos kadrą, todėl svarbu atidžiai įsigilinti į mokomojo paveikslo detales.

Žaidime „Gyvas paveikslas“ kruopščios analizės poreikis diktuoja tolesnį sceninį kūrybiškumą, nes mokiniams suteikiama užduotis „atgaivinti“ kokį nors istorinį įvykį remiantis edukaciniu paveikslu: „Duoklės rinkimas“, „Baudžiavų pardavimas“, „ Teismas „Rusijos tiesos“, „Karinės tarybos Fili mieste“ laikais ir kt. arba koks nors garsus istorinis paveikslas: „Suvorovo Alpių kirtimas“, „Pas grafą“, „Bojaryna Morozova“ ir kt. Likus kelioms dienoms iki pamokos, mokiniams reikia pasiūlyti iš anksto paruoštą tekstą dramatizacijai pagal paveikslą. Taigi, pavyzdžiui, atgaivinant viduramžių istorijos vadovėlio iliustraciją „Karo vadas su būriu“, mokinių prašoma daryti prielaidą, kad paveiksle pavaizduotas frankų vadas Chlodvigas su savo kariais ir palyda švenčiantis dar vieną pergalę. Toliau pateikiamas atkūrimas.

Gali būti žaidimo versija, kai, mokydamasis naujos medžiagos, mokytojas, padedamas mokinių, pats sukuria arba „nupiešia gyvą paveikslą“, skirdamas jiems atitinkamus vaidmenis. Pavyzdžiui, aiškinant temą „Liberalios 60-70-ųjų reformos. XIX a. Rusijoje“, – teismų reformos esmę atskleisdamas mokytojas „piešia“ poreforminio apygardos teismo vaizdą: ant pirmo vidurinės eilės stalo sėdintį mokinį nustato teisėjas, visa eilė prisiekusiais „paskiriama“ dvylika asmenų, o iš likusių pasiaiškinimo metu pasodinami pagal situaciją: „prokuroras“, „gynėjas“, „kaltinamasis“.

Žaidimą „Ekskursija“ galima žaisti, jei reikia atidžiai apžiūrėti paveikslo reprodukciją, skulptūrinės kompozicijos atvaizdą ar architektūros paminklą.

Klasė suskirstyta į kelias grupes. Kiekvienas iš jų tam tikram laikui, bet skirtingoms turistų grupėms, rengia turinį ir „ekskursijas“ apie tam tikrą eksponatą:

pirmoji grupė – vyresniosios grupės vaikams darželis;

trečioji grupė universiteto studentams;

ketvirtoji grupė skirta užsienio turistams.

Pasibaigus pasiruošimui skirtam laikui (10 min.), prie lentos, kurioje iškabintas šio eksponato vaizdas, iš kiekvienos grupės paskiriamas atstovas, kuris „praveda“ tokią ekskursiją. O iš jo grupės 3-4 žmonės atlieka ekskursantų vaidmenį.

Taigi, pavyzdžiui, studijuojant XIX amžiaus antrosios pusės architektūrą, žaidimas gali būti pagrįstas Leningrado (Nikolajevskio) ar Maskvos geležinkelio stočių, pastatytų K. A. Tono, vaizdais. Mokytojas nukreipia mokinius į vadovėlio tekstą, kuriame nėra konkrečios informacijos apie šiuos pastatus, o tik apibendrinta informacija apie būdingus to meto architektūros stilių bruožus. Tai sudaro sąlygas moksleiviams, kai stoties vaizdas naudojamas kaip būtinas informacijos šaltinis, kurio pagrindu kartu su vadovėlio tekstu kuriamas ir ekskursijos tekstas.

Žaidžiant nebūtina organizuoti grupinio darbo. Jei iliustracija yra vadovėlyje, tada žaidimo užduotį galima pateikti pagal kiekvieno variantus. Tai turi būti padaryta raštu. O pasibaigus skirtam laikui, norintieji prie lentos veda savo „ekskursijos“ variantą. (17, p. 133)

Žaidimas „Kiniški personažai“ – tai kriptograma, kurią spręsdami vaikai gali susipažinti su kokio nors žinomo istorijoje žmogaus posakiu.

Piktogramos raktas slypi šiame ženkle.

Norėdami išspręsti šifruotą užrašą, turite užpildyti kiekvieną „hieroglifą“ iki rakto nurodytos figūros (geriau tai padaryti spalvotu pieštuku arba flomasteriu). Iš naujų detalių bus formuojami laiškai, iš kurių galėsite perskaityti autoriaus posakį. (4, p. 134)

Taigi, žaidimų galimybės ruošiantis mokytis naujos medžiagos buvo aptartos aukščiau. Pristatant žodžiu ir dirbant su spausdintu tekstu, dirbant aiškiai. Išanalizavus žaidimų panaudojimą istorijos pamokose, atskleidžiama tokia didaktinių žaidimų diegimo metodika naujos, pažintinės veiklos aktyvinimu pagrįstos medžiagos mokymosi procese:

Mokomojo žaidimo užduoties nustatymas prieš mokantis naujos medžiagos. Ši studentams skirta užduotis gali būti skirta atlikti vieną iš loginių operacijų (paryškinti pagrindinį dalyką, palyginti ir pan.) arba lavinti istorinę vaizduotę. Be to, užduotis taip pat daro mokymąsi smagu, todėl motyvuoja, stimuliuoja ir aktyvina moksleivių pažinimo procesus.

Savarankiško mokinių darbo, mokomųjų ir žaidimų užduočių atlikimo, studijuojant naują medžiagą, organizavimas.

Studentų įgytų žinių pritaikymas žaidimo kulminacijos ir paskutinio etapo metu (šiuo atveju naujos medžiagos studijavimas ir jos įtvirtinimas sujungiamas į vieną procesą).

Priklausomai nuo mokytojo plano, šios nuostatos žaidimo metu gali būti įgyvendinamos per vieną pamoką arba pratęsiamos per kelias pamokas.

Šios technikos pranašumas yra toks:

) Žaidimas motyvuoja, stimuliuoja ir aktyvina moksleivių pažinimo procesus – dėmesį, suvokimą, mąstymą, įsiminimą, vaizduotę.

) Žaidimas, panaudojęs įgytas žinias, didina savo jėgą.

) Vienas iš privalumų yra tai, kad tai padidina beveik visų studentų susidomėjimą šiuo dalyku.

) Per žaidimą „trumpalaikė perspektyva“ naudojama mokymuisi.

) Žaidimai leidžia ugdyti specialius mokinių gebėjimus studijuoti istoriją:

studentų istorinė atmintis, pirmiausia ant istoriniai faktai, reiškiniai, idėjos;

gebėjimas mąstyti retrospektyviai, prasmingai rekonstruoti istorinio tyrimo vaizdą;

istorinės empatijos gebėjimas.

) Žaidimas leidžia harmoningai derinti emocinį ir loginį žinių įsisavinimą, kurio dėka mokiniai gauna tvirtas, sąmoningas ir jaučiamas žinias.

2.2 Didaktinių žaidimų galimybės konsoliduoti, kartoti ir apibendrinti istorinę medžiagą

Šiame skyriuje atsispindi tiek žaidimai su taisyklėmis, tiek vaidmenų žaidimai, tiek sudėtingi žaidimai, kurių didaktinės ypatybės buvo aptartos ankstesniame skyriuje. Tai neapima tų žaidimų, kurie jau yra plačiai paplitę edukacinėje praktikoje ir yra pakankamai išsamiai atspindėti literatūroje. Šios serijos žaidimų atrankos kriterijus buvo jų pramogos moksleiviams ir jų paruošimo bei vykdymo istorijos pamokoje paprastumas. Žaidimai aprašomi naudojant istorijos kurso temos pavyzdžius. Bet tai nereiškia, kad žaidimas negali būti žaidžiamas kita tema arba gali būti keičiamos taisyklės.

Siūlomi žaidimai yra artimi tiems, kuriuos vaikai žaidžia gatvėje, vasaros poilsio stovyklose, todėl žaidimo taisykles paaiškinti labai paprasta, jie jiems žinomi. Mokantis naujos medžiagos galima žaisti atskirus žaidimus, tam vaikams nereikia iš anksto žinoti istorinės informacijos, jie ją įsisavins žaidimo metu. Kai kurie žaidimai žaidžiami remiantis vienos pastraipos žiniomis, o tai patogu naudoti šiuos žaidimus ne tik apibendrinimo pamokose, klubo ir pasirenkamosiose pamokose, bet ir tiesiogiai istorijos pamokose.

Yra žaidimų, kuriuos sudaro keli etapai. Patartina juos atlikti konsoliduojant medžiagą, apimtą per ilgą laiką (ketvirtį, pusmetį, metus). Šie žaidimai susideda tarsi iš kelių žaidimų vienu metu – kiekvienas etapas yra nauja užduotis (žr. priedą Nr. 3).

Žodžių loginiai žaidimai

Tai žaidimai, kuriuose, remiantis sąlyginės žaidimo situacijos kūrimu, nustatomas loginis ryšys tarp terminų, vardų, vardų, datų, veiksnių, klausimų, frazių, mažų teksto ištraukų.

Į šiuos žaidimus moksleivius vilioja ne tik galimybė laimėti, bet ir pats atspėjimo procesas, sumanumo, sumanumo, reakcijos greitis pasireiškimas.

Kad ir kiek kartų žaidimas kartotųsi, visiems jo dalyviams tai tarsi pirmas kartas, nes pateikia visiškai naujų kliūčių ir sunkumų. Jų įveikimas subjektyviai suvokiamas kaip asmeninė sėkmė ir netgi kažkoks savęs, savo galimybių atradimas, lūkesčiai ir džiaugsmo patyrimas. Šioje žaidimų veiklos motyvacijoje („noriu“, „man reikia“, „galiu“) akivaizdžiai slypi pagrindinis jos įtakos žmogui mechanizmas.

Šių žaidimų dinamiškumas pasireiškia formos mobilumu. Šie žaidimai nėra susieti su jokia konkrečia tema, pavyzdžiui, dėlionė ar kryžiažodis. Kryžiažodis gali būti naudojamas tik su konkrečiais klausimais konkrečia tema. Jei naudosite kitus klausimus, pats kryžiažodis pasikeis. Tą patį žodinį ir loginį žaidimą galima žaisti daug kartų, ir jis visada bus įdomus. Garsiausi tokio tipo neistoriniai žaidimai yra „Į miestus“ (iš eilės vardinkite miestų pavadinimus taip, kad kiekvieno paskesnio miesto pavadinimas prasidėtų raide, kuria baigiasi ankstesnis: Maskva, Archangelskas, Krasnodaras, Riazanė, ir tt) arba „gimiau sodininku“

Kalbant apie laiką, siūlomi žaidimai, jei jie yra gerai organizuoti, trunka vidutiniškai 7–30 minučių, tai yra, tai yra pamokos dalis, o ne visa pamoka.

Kiekvienas, kuris domisi istoriniais žaidimais, žino, kad yra daugybė aukciono žaidimo variantų. Žemiau yra du iš jų.

1 variantas

Praėjus vienam iš istorinių laikotarpių, pavyzdžiui, „Ivano Rūsčiojo amžius“, per apibendrinimo pamoką galite pasiūlyti vaikams žaidimą. „Parduodamas“ įvertinimas „5“ arba prizas. Kiekvienas studentas gali jį „nusipirkti“. Norėdami tai padaryti, turite pakelti ranką ir įvardyti bet kurį istorinį asmenį, gyvenusį caro Ivano IV valdymo laikais. Bet kuris kitas „siūlymo dalyvis“ gali įvardyti didesnę „kainą“, nurodydamas kitą Ivano Rūsčiojo amžininką. Tokiu atveju įvardyti laikai neturėtų kartotis, pasikartojantis dalyvis pašalinamas iš kovos. Kiekvienas įvardintas vardas gali būti užrašomas lentoje (tam skiriamas specialus mokinys) ir mokinių sąsiuviniuose (tai, viena vertus, veiksmingesnį kartojimą, kita vertus, įneša daugiau tvarkos į žaidimą). Jei mokinio įvardytas asmuo mažai žinomas, tuomet mokytojas gali paprašyti jį pavadinusio asmens pasakyti keletą žodžių apie jį. Jei po kito įvardinto vardo yra pauzė, mokytojas lėtai smogia plaktuką tris kartus, per tą laiką vaikai gali įvardyti kitus istorinius herojus. Laimi tas, kuris paskutinis įvardija istorinio herojaus vardą, po kurio iki trečio plaktuko smūgio niekas kitas nebetars jokio naujo vardo. Laimėtojas gauna įvertinimą „5“ (arba prizą).

Taip pat galite surengti datų, įvykių ir pan. aukcioną.

2 variantas.

Šioje formoje žaidimas yra labiau organizuotas ir trunka ilgiau nei 7 minutes. Prieš paskelbiant „aukcioną“, mokinių prašoma „suskaičiuoti turimus sutartinius vienetus“, tai yra, kiekvienas užsirašo į sąsiuvinius savo maksimumą. visas sąrašas istoriniai vardai, datos, įvykiai, terminai, susiję su konkrečia tema. Šiam darbui skiriamas tam tikras laikas, tarkime, 5 minutės. Po penkių minučių skelbiamas „Aukcionas“, siūloma pradinė kaina, tarkime, 6 įprastiniai vienetai – „Kas gali pasiūlyti daugiau? Dalyviai įvardija savo numerį (tai yra, kiek žodžių įrašė į sąrašą), „Aukciono“ vadovas paima sąsiuvinius iš trijų „turtingiausių piliečių“. Kodėl trys? Faktas yra tas, kad vieno studento sąraše gali būti istorinių klaidų ar pasikartojimų, tada galite pereiti prie kitų darbų. Skelbiamas išsamiausias sąrašas, o vaikų prašoma pridėti, ką pamiršo. Tuo pat metu vyksta darbas siekiant suprasti ir aptarti informaciją apie kai kuriuos istorinius herojus. Laimėtojas iškilmingai gauna „5“ įvertinimą (arba prizą)

Žaidimas leidžia apibendrinti temos medžiagą tam tikru kampu. Ją galima sėkmingai panaudoti mokslo metų pradžioje pirmoje įvadinėje bet kurio istorijos kurso pamokoje, jos pagalba mokiniai gali prisiminti ankstesnio istorijos kurso medžiagą.

Istorinė sniego gniūžtė.

Žaidimą gali žaisti keli mokiniai arba visa klasė. Nustatyta tema, pavyzdžiui: „Kulikovo mūšis“. Pirmasis žaidimo dalyvis įvardija istorinio herojaus, susijusio su šia tema, vardą, pavyzdžiui, „Dmitrijus Donskojus“. Kitas dalyvis pirmiausia turi pakartoti tai, kas buvo pasakyta, o tada pavadinti kitą vardą, žodį ar frazę, glaudžiai susijusią su tuo, kas jau buvo pasakyta, pavyzdžiui: „Dmitrijus Donskojus, Kulikovo laukas“. Kitas kartoja 1 ir 2 dalyvių žodžius, pridedant savo: „Dmitrijus Donskojus, Kulikovo laukas, Nepryadva“. Naujas dalyvis papildo šią seriją nauju žodžiu: „Dmitrijus Donskojus, Kulikovo laukas, Nepravda, pasalų pulkas“. Galutinis rezultatas – ilga serija, susijusi su konkrečia istorine tema. Jei žaidimo dalyvis padaro klaidą arba daro ilgą pauzę, jis palieka žaidimą. Laimi tas, kuris lieka paskutinis ir teisingai pasako visą gautą žodžių grandinę.

Metodinė pagalba organizuojant žaidimą: žaidimas bus organizuotesnis, jei paprašysite visų žaidėjų ateiti prie lentos ir atsistoti į vieną eilę. Tada tas, kuris padaro klaidą ar per ilgai daro pauzę, palikdamas žaidimą, atsisėda į savo vietą. Grandinė plonėja greičiau, o likę žaidėjai lieka dėmesio centre. Mokytojui nebūtinai reikia įsiminti visą grandinę. Galite paprašyti vieno iš mokinių užrašyti susidariusią grandinę, o jo užduotis – pirmam paskelbti, kad buvo padaryta klaida. Mokytojas gali būti šalia šio mokinio – tai padės jam kontroliuoti situaciją. Siekdamas sustiprinti didaktinę funkciją, mokytojas gali įvardyti pirmąjį žodį: pirma, jis gali paklausti sudėtingo, svarbaus žodžio, pavyzdžiui, „Tokhtamysh“, kurį kartodamas daug kartų, mokiniai gali tai gerai prisiminti, antra, mokytojas tampa tiesioginiu. žaidimo dalyvis, suartėja su mokiniais, sukuria bendradarbiavimo atmosferą.

Vaikinai, kurie nedalyvauja žaidime, turi fiksuoti ir stebėti grandinės teisingumą. Vienas iš mokinių gali užrašyti žodžius lentoje. Žaidėjai stovi veidu į klasę, todėl lentoje užrašyti žodžiai matomi tik mokytojui ir iškritusiems iš žaidimo. Tada mokytojas kartu su klase žiūri per grandinę, nustatydamas jos žodžių santykį.

Žaidimas leidžia smagiai įsiminti sunkiai išmokstamus terminus, pavadinimus, pavadinimus ir pan.

Vasalas – ponas

Šis žaidimas gali būti naudojamas studijuojant kursą „Viduramžiai“ (tema „Feodaliniai laiptai“). Ji atliekama mokytojui jau paaiškinus sąvokas „vasalas“ ir „vyresnysis“, o pasitelkęs lentoje nupieštą feodalinių kopėčių schemą, jis prabilo apie pavaldumą tarp tokių feodalinės visuomenės atstovų kaip karalius, kunigaikštis ir grafas, baronas, riteris. Naudodamiesi lentoje nupiešta diagrama, mokiniai turi įvardyti, kas yra vasalas, palyginti su feodalu, kurį įvardija mokytojas. Pavyzdžiui, mokytojas sako „grafas“, vaikai turi choru atsakyti, kas bus vasalas grafo atžvilgiu. Jie atsako: „Baronas“. Mokytoja sako: „karalius“, vaikai sako „kunigaikščiu, grafe“. Mokytojas – „baronas“, vaikai – „riteris“ ir t.t. Po to žaidimas šiek tiek pasikeičia: mokytojas įvardija vasalą, o vaikai turi atsakyti, kas jo atžvilgiu yra viešpats.

Tada mokytojas ištrina užuominų diagramą nuo lentos. Prasideda tas pats žaidimas, tačiau tik vaikai patys turi atgaminti išmoktą medžiagą iš atminties. Tai antras turas. Po jo, kaip įprasta, medžiaga jau yra tvirtai įsisavinta.

Žaidimas sustiprina Europos feodalinės visuomenės hierarchinės struktūros įsisavinimą, mažina įtampą, veikdamas kaip fizinė pauzė (nes nekelia rimto intelektualinio krūvio), sustiprina teigiamą pamokos foną: visi dalyvauja žaidimas. (Panašios formos, tik modifikuoto specifinio turinio žaidimas gali būti organizuojamas studijuojant bet kokias kitas hierarchija pagrįstas socialines struktūras. Tik tokiu atveju mokytojas klaus mokinių, kuri klasė (kasta, rangas ir kt.) yra pranašesnė (ar prastesnė). ) atsižvelgiant į nurodytą).

Istorinis ABC

Nurodoma raidė, pavyzdžiui, „P“. Vaikai po vieną, poromis arba grupelėmis po 4 (sujungiami 2 stalai) turi parašyti sąrašą, sudarytą iš žodžių, prasidedančių šia raide ir glaudžiai susijusių su pamokoje aptartu istoriniu laikotarpiu. Nurodytas laikas yra, tarkime, 7 minutės. Vaikinai atlieka užduotį. Tada rezultatai lyginami. Laimi komanda, sudariusi ilgiausią sąrašą, kurio žodžiai griežtai atitinka užduotį. Geriausi sąrašai skaitomi garsiai. Kitos grupės prie savo užrašų prideda žodžių, kuriuos pamiršo.

Žaidimas lavina mąstymo lankstumą, atminties efektyvumą, apibendrina mokinių žinias.

Atspėk herojų

Vienas iš žaidimo dalyvių (vairuotojas) palieka duris. Visa kita „palinki“ kokiam nors istoriniam asmeniui. Iškviečiamas vairuotojas, jis turi atspėti, kas planuoja. Jam leidžiama užduoti klausimus visiems žaidimo dalyviams. Tačiau atsakymai į juos gali būti tik: „taip“, „ne“, „iš dalies“. Kad žaidimas vyktų organizuotiau, galite nustatyti tokias sąlygas, kad nuo atsakymo iki naujo klausimo nepraeitų daugiau nei 30 sekundžių, taip pat apriboti klausimų skaičių iki 10 (tai yra, kas tai padarys neatspėti herojaus 10 klausimų užleidžia vietą kitam dalyviui, tokiu atveju būtina paskelbti, kuris herojus buvo sukurtas ir „palinkėti“ naujo). Klasės užduotis – sutartu balsu (vienbalsiai) atsakyti į pateiktus klausimus. Šį žaidimą patogu žaisti po „vardų aukciono“, kai lentoje yra didelis vardų sąrašas, leidžiantis didesnę įvairovę ir mažiau stereotipų renkantis herojų – tiek spėliojančiam, tiek spėjančiam. Jei vairuotojas klausia apie vardą (uždraustas klausimas), pvz.: „Ar tai Petras I?“, tada klydęs jis nebegali klausinėti. Kitas dalyvis tampa vairuotoju.

Laimi tas, kuriam pavyko atspėti herojų už mažiau klausimų. Vienas iš mokinių gali būti paskirtas įrašyti vairuotojo užduodamų klausimų skaičių.

Šis žaidimas leidžia mokytojui per padidinamąjį stiklą atskleisti mokinių loginius gebėjimus. Žaidimas moko mokinius logiškai mąstyti, teisingai kelti klausimus, lyginti atsakymus ir daryti tinkamas išvadas.

Tęskite istoriją

Šiame žaidime du mokiniai po sakinį turi pasakyti nagrinėjamos temos medžiagą. Vienas pradeda, kitas tęsia. Laimi tas, kurio sakinys yra paskutinis, o kitas daugiau nieko neprisimins.

Žaidimas leidžia efektyviai atkartoti perskaitytą medžiagą, lavina mąstymo ir atminties efektyvumą, gebėjimą logiškai pateikti medžiagą, gebėjimą klausytis kito žmogaus.

Istorija yra atvirkščiai

Mokytojas siūlo mokiniams tekstą, kurio tikslas – per tam tikrą laiką iš jo išgauti kuo daugiau informacijos. Skelbiama, kad baigus studijuoti tekstą bus paskelbta žaidimo užduotis. Tada mokytojas pasirenka tekstą arba pasirenkama knyga, kurioje jis yra. O mokiniai turi pasakyti tekstą po vieną sakinį – tik atvirkščiai. Pavyzdžiui, jei tai pasakojimas apie Batu invaziją į Šiaurės Vakarų Rusiją 1237–1238 m., tai pirmasis dalyvis sako: „Iki 1238 m. vasaros mongolai grįžo į stepes, o Šiaurės Vakarų Rusija gulėjo griuvėsiuose“. Antrasis žaidimo dalyvis tęsia: „Miestas su išpuoliais kovojo septynias savaites, o totoriai jį pavadino „bloguoju miestu“. Trečia: „Grįždami totoriai susidūrė su nedideliu Kozelsko miesteliu“ ir kt.

Šis žaidimas taip pat gali būti naudojamas mokantis naujos medžiagos. Pati „istorija atvirkščiai“ yra ankstesnio darbo su tekstu pateisinimas. Be to, taip neįprastai išdėstyta informacija turi papildomų galimybių prasmingai suvokti medžiagą.

asociacija

Šį žaidimą gali žaisti visa klasė arba vienas asmuo. Pranešėjas įvardija istorinį herojų (arba istorinį terminą). Pavyzdžiui, Petras I. Klasės mokiniai turi įvardyti, su kuo ar su kuo jiems asocijuojasi šis herojus. Petras I gali būti siejamas su Rusijos laivynu, kai kuriems - su Menšikovu, tačiau gali būti asociacijų, kurios nėra visiškai aiškios, pavyzdžiui, su Ivanu Rūsčiuoju. Tokiu atveju galite paprašyti paaiškinimo, kodėl atsirado tokia asociacija. Visų vaikų vaizduotė yra skirtinga, todėl kai kurios asociacijos gali būti toli nuo istorijos, tokiu atveju geriau į jas nekreipti dėmesio.

Žaidimas leidžia mokytojui pamatyti kai kurias individualias mokinių savybes, o tai gali padėti dar labiau atskirti užduotis. Be to, naudodamas šį žaidimą konsoliduodamas ar pakartodamas nagrinėjamą medžiagą, mokytojas gali pamatyti, ką vaikai gerai išmoko ir kokia medžiaga patraukė mokinių dėmesį. Jei mokytojas pastebi tokią spragą, tada po žaidimo patartina išsiaiškinti ir pakomentuoti medžiagą, kuri liko be priežiūros: „Vaikinai, jūsų asociacijų pagalba pakartojome su jumis beveik viską, ką mokėmės apie Petrą I. , bet ko mes vis tiek praleidome?

IŠVADA

Praktika rodo, kad žaisti klasėje yra rimta veikla. Metodiškai teisinga organizuotas žaidimas, ypač vaidmenų žaidimas, iš jo dalyvių reikalauja aktyvios pažintinės veiklos ne tik atgaminimo ar transformacijos, bet ir kūrybinių ieškojimų lygmenyje, skatina mokytojo ir mokinių bendradarbiavimą mokymosi procese. Tačiau reikia pažymėti, kad lavinamieji žaidimai, žinoma, negali būti laikomi universalia priemone ir turėtų būti naudojami tik kartu su kitomis mokymo technikomis ir priemonėmis.

Mokomieji žaidimai protingai derinami su kitomis mokymo technikomis ir priemonėmis padės suaktyvinti istorijos mokymo procesą, sėkmingiau spręsti problemas ugdant mokinių kūrybinį mąstymą ir savarankiškumą.

S.A. Shmakovas, vienas iš pirmaujančių žaidimo srities ekspertų, pateikia labai iškalbingus skaičius. Apklausus 14 tūkst. mokytojų per 1973-93 m. Buvo atskleista, kad 95% mokytojų vidurinėje mokykloje niekada nenaudoja žaidimų pamokose, o 76% mokytojų vidurinėje mokykloje. Ir tai nepaisant to, kad per šiuos 20 metų buvo išleista nemažai literatūros apie didaktinius žaidimus, surengtos didelės konferencijos ir Kompiuteriniai žaidimai ir tt Studijuodami žaidimų veiklą klasėje, šiuo klausimu atlikome ir istorijos mokytojų apklausą, kuri atskleidė, kad 68% mokytojų žaidimus klasėje veda ne dažniau kaip 3 kartus per metus. Šie rezultatai šiek tiek skiriasi nuo S. A. Šmakovo duomenų, galbūt tai atspindėjo visos visuomenės liberalizavimą, suvokimą, kad pedagogikoje reikia ieškoti naujų kelių. Bet tai visai ne optimistinis rezultatas, nes trys žaidimai per visus metus yra „lašas į kibirą“, lyginant su moksleivių poreikiais ir žaidimo galimybėmis mokantis (33 135).

Natūralu, kad kyla klausimas: kodėl mokytojai retai naudoja žaidimus pamokose? Daugelio istorijos mokytojų interviu ir apklausų analizė atskleidė kai kurias šio reiškinio priežastis.

Pirma, šiuo metu yra nedaug mokomųjų istorijos žaidimų. Daugelis literatūroje aprašytų žaidimų daugumai mokytojų nežinomi. O tie, kurie žinomi, praktikoje pasirodo neįdomūs mokiniams arba per sunkiai įgyvendinami: reikalauja daug darbo jėgos pasiruošimo (reikia ką nors spausdinti, piešti, suprojektuoti), kiti netelpa į pamoką laiku. , nedera su programos medžiaga arba nusprendžia, kad pamokos tikslai yra neveiksmingi. Mokytojas jau skaičiuoja kiekvieną minutę, bet žaidime yra balastas, pažinimo proceso požiūriu, grynas žaidimo laikas. Įprastoje kombinuotoje pamokoje kiekvienas klausimas ir net kiekvienas žodis yra susijęs su pamokos tema, o žaidimas priverčia mokomąją medžiagą dirbti savaime. Daugelis žaidimų gali būti naudojami tik apibendrinti arba pakartoti tai, kas buvo išmokta. Kiti pamokos etapai, tokie kaip naujos medžiagos mokymasis, konsolidavimas, organizaciniai klausimai, namų darbų tikrinimas, dažnai lieka be žaidybinės veiklos. Kitas problemų rinkinys yra susijęs su žaidimų naudojimo mokymosi procese tradicijos stoka. Pavyzdžiui, daugelis žaidimų yra triukšmingi: gretimose klasėse dirbantys mokytojai „nesupras“, ateis kažkas iš administracijos ir „neturėsi problemų“, „leisk vaikams šiek tiek triukšmauti ir tada tu laimėjai“. nenuraminti jų“. Žaidimų organizavimas yra atskira problema, tai nėra tas pats, kas organizuoti pamoką. Pedagoginiuose universitetuose žaisti žaidimus nemoko. Tiek daug apie tai parašyta. Tačiau, žinoma, yra daug daugiau priežasčių.

Žaidimai pamokose naudojami retai ir dėl to, kad žaidimų veiklos problemos nėra pakankamai išnagrinėtos pedagogikos teorijoje ir mokymo metoduose vidurinėse mokyklose.

Kita svarbi priežastis – vienpusis vadovavimo veiklos teorijos supratimas. Žaidimas laikomas pagrindine veikla tik ikimokykliniame amžiuje, o ateityje, pasak kai kurių mokytojų, jis visada turėtų būti pakeistas mokymu gryna forma. Tačiau mokymasis gali ir turi organiškai įsilieti į vaiko veiklos spektrą ir darniai sugyventi su žaidimo veikla.

Mokytojas, kuris nenaudoja žaidimų klasėje, yra suprantamas, tačiau problemos, susijusios su „žaidimų distrofija“ vidutinėje mokykloje, gali būti išspręstos. Tam kartu su visais kitais reikalingi žaidimai, kurie būtų paprasti, trumpi, nereikalaujantys sudėtingo dizaino ir įrangos, efektyviai ir sėkmingai sprendžiantys pamokos pedagogines užduotis. Tai yra, mums reikia žaidimų, kurie palengvintų mokytojo darbą, būtų savotiškas „gelbėtojas“.

Antra, reikalinga efektyvi žaidimų organizavimo metodika, kuri padėtų išspręsti drausmines problemas, o žaidimui skiriamas laikas būtų kuo edukaciškesnis.

Anketų medžiaga, konsultacijų ir interviu rezultatai atskleidė, kad mokytojai labai domisi žaidimo veikla klasėje ir ypač mokantis naujos medžiagos. (4, p. 63)

Žaidimų panaudojimas istorijos pamokose rodo, kad ši darbo forma pripažįstama viena iš efektyvių mokinių edukacinės veiklos organizavimo priemonių. Skirtingai nuo tradicinio monologinio mokymo, tokiose pamokose mokiniai įgyja tvirtesnių žinių, pagilina susidomėjimą dalyku, lavina vaizduotę ir gebėjimą apginti savo nuomonę.

BIBLIOGRAFIJA

1. Anikeeva N.P. Ugdymas per žaidimą. M., 2004 m.

Babansky Yu.K. Mokymosi proceso organizavimas. M., 1977 m.

Bakhanovas K.A. Teatriniai žaidimai klasėje // Istorijos mokymas mokykloje. 1996, Nr.4.

Borzova L.P. Žaidimai istorijos pamokoms. M., 2009 m.

Bukatovas V.M. Didaktinių žaidimų pedagoginiai sakramentai. M., 1997 m.

Bukinich S.A. Verslo žaidimai su gimnazistais. // Istorijos ir socialinių mokslų mokymas mokykloje. 2008, Nr.1.

Vygotsky L.S. Vaizduotė ir kūrybiškumas vaikystėje. M., 1967 m.

Grozbergas G.P. Istoriniai žaidimai 5 klasės pamokose. // Istorijos mokymas mokykloje. 1978, Nr.3.

Gubarenvo O.M. Istorijos pamokų žaidimo formos. // Istorijos ir socialinių mokslų mokymas mokykloje. 2009, Nr.9.

Zaiceva T.P. Šiuolaikinio mokytojo enciklopedija. M., 2008 m.

Klimenko A.V. Smegenų žiedas 10 klasėje. // Istorijos mokymas mokykloje. 2001, Nr.7.

Korotkova M.V. Probleminiai žaidimai istorijos pamokose. Istorijos mokymas mokykloje. 1989, Nr.3.

Kochetov N.S. Nestandartinės pamokos mokykloje. Istorija. Volgogradas, 2002 m.

Krupskaya N.K. Auklėjimas. Ped. op. 6 tomuose. v.3.

Krutetsky V.A., Lunin N.S. Paauglio psichologija. M., 1965 m.

Kulagina G.A. Šimtas žaidimų apie istoriją. M., 2007 m.

Kucheruk I.V. Mokomieji žaidimai istorijos pamokoms. // Istorijos mokymas mokykloje. 2004, Nr.4.

Makarenko A.S. Kai kurios išvados iš mokymo patirties. Op. 7 tomuose. M., 1958, t.5.

Makarijevas I.V. Jei jūsų vaikas kairiarankis. Sankt Peterburgas, 1995 m.

Mukhina V.S. Vaiko psichologija. M., 1985 m.

Mukhina V.S. Šešerių metų vaikas mokykloje. M., 1986 m.

Nagibin Yu. ABC of Feat. // Savaitė. 1969, Nr.28.

Petrusinskis V.V. Žaidimai – edukacija, mokymas, laisvalaikis. M., 2009 m.

Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. Žaidimų technologija mokymo ir tobulinimo metu. M., 1996 m.

Psichologija. Žodynas. M., 1990 m.

Rubinšteinas S.L. Vaiko psichologijos pagrindai. M., 1964 m.

Selevko G.K. Šiuolaikinės švietimo technologijos. M., 2009 m.

Spivakovskaya A.S. Žaidimas rimtas. M., 1981 m.

Studenikinas M.T. Istorijos mokymo metodai mokykloje. M., 2008 m.

Tarasova N.V. Žaidimai apie viduramžių istoriją. // Istorijos mokymas mokykloje. 2007, Nr.3.

Ušinskis K.D. Veikia 3 tomais. M., 1979. T.1.

Huizinga J. Žmogus, žaidžiantis. Rytojaus šešėlyje. M., 2009 m.

Shmakova S.A. Mokinių žaidimai – kultūros reiškinys. M., 1994 m.

Elkoninas D.B. žaidimo psichologija. M., 1978 m.

PROGRAMOS

pedagoginis didaktinis žaidimas istorinis

Priedas Nr.1

Atmintinė vaidmenų žaidimo dalyviui

.Atidžiai išstudijuokite mokytojo rekomenduojamą literatūrą ir ją analizuokite, parinkite reikiamą medžiagą.

.Pažvelkite į iliustracijas vadovėlyje ir kituose šaltiniuose, atkreipkite dėmesį į žmonių išvaizdą, baldus ir namų apyvokos daiktus.

.Įsivaizduokite žmogaus, kurio vaidmenį turite atlikti, išvaizdą, mintyse sudarykite jo biografiją ir suteikite jam charakterio bruožus.

.Žinodami, kad duotas asmuo priklauso tam tikrai socialinei grupei, jo užsiėmimas, laikas, kuriuo jis gyveno, pabandykite suprasti, kas jam galėjo kelti nerimą, kokius jausmus jis galėjo patirti.

.Palyginę savo herojaus išorinę išvaizdą ir vidinį pasaulį, jo vardu sukurkite apysaką.

.Norėdami suteikti savo istorijai patikimumo, įtraukite dažniausiai vartojamus žodžius ir posakius nuo to laiko, kai asmuo buvo herojus.

.Įsivaizduokite, kokių klausimų apie jūsų herojų gali kilti kitiems žaidimo dalyviams, pasistenkite paruošti į juos atsakymus.

Atmintinė istorinio žaidimo dalyviui

Supraskite, koks yra žaidimo situacijos tikslas.

Tikėkite tuo, kas vyksta šioje situacijoje.

Pasirinkite vaidmenį pagal savo patirtį, asmenybę ir pomėgius.

Atidžiai pasiruoškite žaidimui, pagalvokite apie savo pasirodymą.

Jauskite savo grojimo partnerius, nepertraukite jų, atidžiai klausykitės jų pasirodymų, reaguokite į juos.

Laikykitės žaidimo taisyklių.

Dalyvaukite susumavus rezultatus ir įvertinkite save.

Įvertinkite žaidimo situaciją jos atitikimo istorinei tikrovei požiūriu.

Priedas Nr.2

Žaidimo našumo taškų kortelė

.Ar žaidimo tikslas ir tavo vaidmuo buvo aiškūs?

.Ar vedėjui pavyko pasiekti žaidimo būseną?

.Įvertinkite vedėją pagal medžiagos įsisavinimą, grojimo techniką ir bendravimo stilių.

.Ar žaidimas pateisino jūsų lūkesčius?

.Kas jums pasirodė įdomiausia? Ka tu atsimeni?

.Ar turite noro daugiau sužinoti apie epochą?

.Ar norėtumėte dalyvauti kitame žaidime?

.Jūsų pasiūlymai: kaip padaryti žaidimą įdomesnį?

Priedas Nr.3

PAMOKA – ŽAIDIMAS „VAKARU EUROPA ANKSTYVOJAME VIDURAMŽIAE“

Pamokos tikslai:

Edukacinis – sisteminti, apibendrinti ir įtvirtinti mokinių žinias šia tema.

Ugdomasis - tobulinti istorinių dokumentų analizės įgūdžius, įrodyti savo ir paneigti klaidingas oponentų nuomones, kelti ir spręsti problemas.

Ugdomasis – formuoti santykius klasėje, abipusę atsakomybę ir bendradarbiavimo poreikį.

Pamokos tipas: mokinių žinių ir įgūdžių įtvirtinimo pamoka.

Pamokos forma – pamoka-žaidimas.

Įranga: stendas su magiškais kvadratais, istorinių problemų tekstai, istorinių asmenybių portretai, istorinių dokumentų tekstai, literatūros paroda.

Pamokos planas:

1.Pamokos tikslo perteikimas, žaidimo taisyklių paskelbimas.

.Komandų pretenzija.

.Apšilimas.

.Komandinės varžybos:

Ką? kur? Kada?

Susukite kubą

Istorinė painiava

Juoda dėžė

Apibendrinant.

Žaidimo pamokos taisyklės:

1. Žaidime dalyvauja dvi komandos.

Teisė judėti pirmam yra žaidžiama apšilimo metu.

Komanda, laimėjusi teisę atlikti pirmąjį ėjimą, pasirenka langelį su užduotimi ir, jei atsakymas teisingas, tęsia žaidimą, pasirinkdama kitą langelį.

Jei komandai sunku atsakyti arba atsakymas yra neišsamus, teisė atsakyti pereina kitai komandai.

Laimi komanda, kuri sugeba atsakyti į trijų langelių užduotį.

Atsakymas vertinamas pagal skalę – pilnas atsakymas (+), neišsamus atsakymas (v), neteisingas atsakymas (-).

Galutinis pažymys.

Žaidimo laukas

Chronoso mįslėsKas?Kur? Kada?SraigtasparnisRiedantis kubasIstorijos painiavaJuodoji dėžė

Apšilimas

Žaidžiama pirmojo ėjimo taisyklė.

Kiekvienai komandai užduodami trys klausimai.

.Kokia simbolinė data skiria senovės pasaulį ir viduramžius? (476 g.)

.Kas buvo pirmasis Karolio Didžiojo biografas? (Eingardas)

.Kurios dinastijos atstovai vadinami tinginiais karaliais? (Merovingai).

.Kokią reformą įvykdė Charlesas Martelis? (Karinis).

.Kuri dinastija perėmė Karolingus? (Kapetiečiai).

.Kuriame amžiuje buvo sudaryta Salic tiesa? (VI a. pradžioje)

Komandos pristatymas

Vienas komandos dalyvis sėdi prie atskiro stalo ir 30 minučių dirba prie komandos herbo. Ant stalo yra popieriaus lapas, pieštukai, žymekliai.

Ką? kur? Kada?

Turite teisingai atsakyti į visus tris klausimus.

KĄ romėnai žinojo apie germanus ir kas buvo garsiausių germanų gyvenimo būdo aprašymų autoriai? (Julius Cezaris, Kornelijus Tacitas).

KUR aprašomi šie įvykiai:

Žerenas vienu smūgiu pramušė šarvus

Ir jis įsmeigė ietį priešui į krūtinę.

Tada iš arklio į žemę Ispanijos mauras

Jis krito nugalėtas – šėtonas paėmė jo sielą.

Žerenas smogia ietimi į emyrą,

Jis permušė skydą, perpjovė mauro šarvus,

Jis smeigė ietį tiesiai į priešo širdį...

"Kokia kova!" - sušuko

Olivier. (Eilėraštyje „Rolando giesmė“)

KADA ir kas pasakė šiuos žodžius?

„Ir kai krisi jam po kojų, tarsi maldaudamas, perdursi jį iš abiejų pusių, kad Brunhildė pagaliau nukris“. (VII a. karalienė Fredegonda.).

Juoda dėžė

Jis gali būti eksponuojamas muziejuje.

Reikalingas pamaldoms bažnyčioje.

Senais laikais naudotas gerti.

Žiemą ir pavasarį galima pamatyti žvaigždėtame danguje.

Ar daug papasakojote apie pirmąjį frankų karalių?

(Taurė, turinti omenyje garsiąją Grigaliaus Tūriečio istoriją apie Soissons taurę).

Chronoso mįslė

Būtina įvardyti žodį, kuris plačiai paplito Didžiojo tautų kraustymosi eroje. Norint pavadinti šį žodį, būtina chronologine tvarka išdėstyti šiuos įvykius ir tiksliai įvardyti jų datas.

(p) Verdun imperijos padalijimas.

a) Visigotai užėmė Amžinąjį miestą.

c) Romos imperijos padalijimas į Vakarų ir Rytų.

c) Valstybės susikūrimas tarp frankų.

p) Vakarų Romos imperijos žlugimas.

a) Puatjė mūšis.

Atsakymas: barbaras.

Istorinė painiava

Trejybės dieną 410-ąją karalius Chlodvigas gavo netikėtų žinių iš Romos: mirė imperatorius Romulas Augustulas, o valdžią užgrobė rūmų sargybos vadas Odoakeris. Prancūzijos valdovas atšaukė kitą stumbrų medžioklę ir ėmė tartis, ką daryti. Ar turėtumėte žygiuoti į Romą, kad pats užimtumėte auksinį sostą? Arba pasveikinti Odoacerį su jo sėkme? Tarybos narių nuomonės išsiskyrė. Kai kurie ginčijosi, kad jei Dievas norėtų, kad Cloviso kariai tuoj pat žygiuotų į Romą, jis neabejotinai pasiųstų karalių. pranašiškas sapnas; Kol tai neįvyks, nereikia skubėti. Kiti ginčijosi, kad reikia išsiaiškinti popiežiaus troškimą: ar jis nori atsikratyti Odoakerio? Galiausiai Clovis pasakė: „Turime nusiųsti specialią ambasadą popiežiui ir Odoakeriui į Romą, kad išsiaiškintume situaciją ir pasiruoštume mūsų kariuomenės žygiui.

Mano majoras Charlesas Martellas pasirūpins kariuomenės apginklavimu, o aš pats ruošiu kalbą kalbėti večėje – visuotiniame frankų karių susirinkime. Be jų pritarimo negalima pradėti didelio karo. O dabar turiu kreiptis į mūsų įstatymą – Salic tiesą – karo taisyklių paaiškinimui“. Tarybos nariai tylėdami žiūrėjo vienas į kitą ir ėmėsi reikalų. (ne mažiau kaip 12 klaidų)

Vertolina

Du dalyviai iš kiekvienos komandos kviečiami prie atskirų staliukų ir gauti po voką. Užduotis – iš fragmentų surinkti iškirptą paveikslą ir pagal jį sukurti istoriją.

Susukite kubą

Paimkite kubą, kurio kiekvienoje pusėje pažymėtas skirtingas taškų skaičius (nuo vieno iki trijų). Komanda ridena kubą. Kiek taškų ji gauna, tiek daug problemų ji turi išspręsti.

.Užkariavus Galiją, frankų tautinis susirinkimas nebešaukiamas. Kaip tai galima paaiškinti? Pateikite bent dvi priežastis.

.6 amžiaus pradžios frankų įstatymuose. nustatyta, kad jeigu kas nors nori apsigyventi nurodytame kaime ir keli gyventojai sutinka jį priimti, tačiau bent vienas gyventojas prieštarauja, tai persikėlimas negali įvykti. Kaip šis faktas įrodo, kad tarp frankų giminės bendruomenė tuo metu užleido vietą kaimyninei?

.Frankų teismas viename iš regionų, nagrinėdamas nužudymų bylas, pirmajam kaltinamajam skyrė 200, o antrajam – 600 solidų baudą. Kodėl buvo nustatytos skirtingos baudos?

.Kai kuriems iš jūsų gali susidaryti įspūdis, kad frankų valstybė atsirado tik dėl to, kad jie užkariavo Galiją. Tai klaidingas įspūdis. Kokia buvo pagrindinė Frankų valstybės atsiradimo priežastis? Pagalvokite apie jų Galijos užkariavimo reikšmę?

.Frankų istorikas Džordžas iš Turo pranešė, kad kunigas, pradėjęs įtikinėti karalių Clovisą atsiversti į valstiečių tikėjimą, atsakė: „Noriai paklusčiau, bet žmonės, kurie seka manimi, netoleruos, kad jų dievai būtų apleisti. Vis tiek eisiu su juo pasitarti“. . bet žmonės vieningai palaikė karalių, net nespėję išklausyti jo argumentų. Kas šioje istorijoje jums atrodo ne visai tiesa?

Archyve buvo išlikę laiškai su tekstu, kuriuose tereikėjo įrašyti vienuolyno pavadinimą ir nuo jo priklausomų žmonių pavardes: „Aš, toks ir toks, atsižvelgiant į senatvės ir skurdo artėjimą, atiduodu tokiam ir tokiam vienuolynui viską, ką turiu, tačiau su sąlyga, kad mainais jie priimtų mane globoti ir globoti“. Kas galėjo priversti laisvas žmogus perduoti turtą vienuolynui? Pagal problemos sąlygas nustatykite, ar tokie atvejai buvo dažni?

Žaidimo tikslas: ugdyti susidomėjimą gimtąja istorija, Rusijos praeitimi.

Žaidime dalyvauja dvi komandos:

1-oji komanda - „Archeologai“;

2-oji komanda – „Restauratoriai“.

Žaidimo epigrafas:

Istorija netoleruoja tuštybės,

Žmonių kelias sunkus,

Jo puslapiai, permirkę krauju,

Jūs negalite mylėti su neapgalvota meile

O nemylėti be atminties neįmanoma.

Jaroslavas Smeljakovas

Žaidimo eiga

I. Mokytojo įžanginė kalba.

Mieli vaikinai! Šiandien pateksime į nuostabų istorijos pasaulį. Jūs jau susipažinote su „laiko juosta“, kalendoriaus istorija, raštu ir įvairiais dalykais, kuriuos naudojame iki šiol. Šiandien susirinkome į žaidimą „Lucky Chance“. Žaidimo tema yra istorija.

Jūsų užduotis – prisiminti viską, ką anksčiau studijavote ir perskaitėte, ir apginti savo komandos garbę.

Pristatau komandas:

1-oji komanda - „Archeologai“.

2-oji komanda – „Restauratoriai“.

Kas yra archeologai? Restauratoriai?

Žaidimo epigrafas bus šie nuostabūs Jaroslavo Smelyakovo žodžiai. (Mokytojas perskaito ant lentos ar plakato užrašytą epigrafą.)

Klausimai pirmajai komandai.

1. 100 metų laikotarpis. (Šimtmetis)

2. 1564 m. – knygų spausdinimo Rusijoje pradžia. Koks čia šimtmetis? (XVI a.)

3. Kaip vadinosi pirmieji žmogaus namai? (urvas.)

4. Kokiame amžiuje gyveni? (21 a.)

5. Kokie buvo Egipto valdovų vardai? (faraonas.)

6. Kas yra zipun? (Audinys.)

7. Priekinė monetos pusė. (Averse.)

8. Kas yra hieroglifai? (Egipto rašto ženklai.)

9. 988 metais kunigaikštis Vladimiras Raudonasis Saulius pakrikštijo Rusiją. Koks tai buvo amžius? (X a.)

10. Medžiaga rašymui iš nendrių lapų. (Papirusas.)

Klausimai antrajai komandai.

1. 12 mėnesių laikotarpis (Metai)

2. 1380 m. – šiemet įvyko Kulikovo mūšis. Koks čia šimtmetis? (XIV a.)

3. Labai turtingų viduramžių žmonių rūmai ir tvirtovė. (Užrakinti.)

4. Kuriame amžiuje gimė tavo tėvai? (XX a.)

5. Kas valdė Rusijoje? (caras.)

6. Kas yra drabužių spinta? (Baldas.)

7. Monetos atvirkštinė pusė. (Atvirkščiai.)

8. Kaip Rusijoje vadinami rašto ženklai? (Laiškai.)

9. 1147 metais buvo įkurta Maskva. (Pirmas paminėjimas kronikoje). Koks tai buvo amžius? (XII a.)

10. Apdorotos veršelių odos, kurios buvo naudojamos rašymui (pergamentas).

III. Antrasis žaidimas „Tu - man, aš - tau“.

Komandos viena kitai užduoda klausimus, kuriuos pačios paruošė iš anksto.

IV. Trečiasis žaidimas „Vargai iš statinės“.

Dėžutėje yra logotipo statinės su skaičiais 1, 2, 3, 4. Vaikai išsiima numerį, mokytoja skaito užduotį. Diskusijai skirta 1 minutė.

1. Kokia tema kalbame?

Kvadratinę šio objekto formą nustatė Prancūzijos karalius Liudvikas XVI, išleisdamas dekretą 1784 m. rugsėjo 23 d. Pagal įsakymą „šio objekto ilgis turi būti lygus jo pločiui“, nes ankstesnė ovalo forma buvo labai neekonomiška. O pati pirmoji informacija šia tema datuojama III amžiuje prieš Kristų. Jau tada graikų ir romėnų patricijai juos vartojo gana plačiai. XIII ir XIV amžiais šis daiktas buvo labai paklausus tarp Paryžiaus madingų, tapęs gerbėjų tipu. Ir labai dažnai šis daiktas buvo mirkomas kvepaluose. (Nosinė.)

2. Tai vienas seniausių gėrimų: pirmą kartą jis paminėtas 2700 m. pr. Kr. rankraštyje. Į Rusiją jis atkeliavo iš Mongolijos 1638 m., kai Atlynas Chanas nusiuntė 4 svarus „šio“ kaip dovaną carui Michailui Fedorovičiui.

Gėrimas ruošiamas iš krūmo augalo lapų, tačiau laukinės veislės – iki 15 m aukščio medžiai.Kinijoje ir Japonijoje „jis“ naudojamas ir kaip patiekalų pagardas, o Birmoje – salotoms gaminti. „Šito“ vaisiuose gausu aliejaus, kuris gali lengvai pakeisti alyvuogių aliejų. (Arbata.)

Rytų išmintis: "Šviežia arbata yra kaip balzamas, o palikta per naktį - kaip nuodinga gyvatė!"

3. Eskizas (atlieka vaikai).

Princą Jurijų Vladimirovičių stebina tik tai, kodėl Kučko, vietinis kunigaikštis, jo nesusitinka ir negerbia. Jis pasiuntė karį Kučko. (Įeina karys Kučko.)

Dolgoruky. Kodėl jūs nesusitinkate su manimi ir neparodote man garbės? Ar nekviečiate manęs, didžiojo kunigaikščio, į dvarą?

Kučko. Aš nežinojau, pone, kad jūs atvykstate, todėl nesutikau jūsų. Nešaukiu jūsų į dvarus, nes seni dvarai buvo išgriauti, nauji nestatyti, patys gyvename tvarte.

Dolgoruky. Tavo kaimai geri, turtingi.

Kučko. Turtingas.

Dolgoruky. Žinote, laukai pagimdys palaidojimą.

Kučko. gerai.

Dolgoruky. Ar upė žuvinga?

Kučko. O upė žuvinga.

Dolgoruky. Koks upės pavadinimas?

Kučko. Maskva.

Dolgoruky. Ką reiškia šis vardas?

Kučko. Ją įvardijome ne mes, o tie, kurie gyveno prieš mus. Mes patys nesuprantame, ką tai reiškia.

Kaip žinote, princas Jurijus Dolgoruky įkūrė mūsų dabartinę sostinę – Maskvą. Stebėjome didžiojo kunigaikščio susitikimą su Kučko, žemių, kuriose kunigaikštis vėliau pastatė Maskvą, savininku.

Klausimas: kas nutiko Kučko? Koks jo likimas?

(Bojarinas Stepanas Ivanovičius Kučko buvo nužudytas Dolgorukovo įsakymu kaip nepaklusęs, o Jurijaus sūnus Andrejus paėmė į žmonas gražią Kučko dukrą.)

4. Ivanas I Danilovičius, Maskvos kunigaikštis buvo protingas ir labai gudrus žmogus. Jis buvo žinomas kaip taupus, net šykštus. Jis susikrovė daug turto. Savo testamente jis vykdė Maskvos žemės neskaidymo politiką. Tegul jaunesnieji nulenkia galvas prieš vieną, vyriausią savo šeimos princą. Testamentuose Ivanas Danilovičius smulkiai išvardijo visokias smulkmenas – šilką ir kitą šlamštą (audinius, drabužius), kiekvieną brangakmenį. Prieš išeidamas sūnums ir žmonai paaiškino, kokiame karste kas saugoma, kur yra karstai ir kokiais antspaudais užantspauduoti, kur jų raktai ir t.t., ir taip toliau... Ivano Danilovičiaus paskutinėje testamente minimų aukso objektų sąrašas:

auksinės grandinėlės - 12,

vertingi diržai - 9,

auksiniai dubenys - 6,

auksiniai burtai - 2,

auksinis indas su perlais ir akmenimis - 1,

auksiniai indai - 4,

auksinė dėžutė - 1,

auksinė skrybėlė - 1.

Ir žmonės, pravarde princas Ivanas Danilovičius Kalita.

Klausimas. Ką reiškia žodis "kaliga"? (Krepšys arba akmuo ant peties dirželio.)

V. Ketvirtas žaidimas „Tamsus žirgas“.

Klausimus užduoda kitas mokytojas arba tėvai. Klausimai abiem komandoms iš karto.

1 Kryžiažodžio sprendimas. Mokiniai patys sprendžia kryžiažodį, iškilus sunkumams gali kreiptis į publiką, tačiau už tai komandai atimamas 1 taškas.

(Šiam konkursui didžiausias taškų skaičius yra 7.)

1) Maskvą įkūrusio kunigaikščio Dolgorukovo vardas. (Jurijus.)

2) Kiek metų yra vienas šimtmetis? (Šimtas.)

3) Įvykių fiksavimas pagal metus. (Kronika.)

4) Rusijos sostinė. (Maskva.)

5) Skiriamasis valstybės, miesto, klasės ženklas, pavaizduotas monetose ir antspauduose. (Herbas.)

6) Ką rašė egiptiečiai? (Papirusas.)

7) Paveldimas šeimos pavadinimas, kuris pridedamas prie asmenvardis. (Pavardė.)

Raktažodis: istorija.

2. Nustatykite, kur yra senovės graikų vaza, rusiškas kaušas ir karališkoji taurė.

3. Padėkite šiems žmonėms atsisėsti savo kėdėje. Sujunkite žmogaus įvaizdį su kėde.

VI. Penktasis žaidimas „Penki klausimai“.

Viena komanda palieka mūsų klasę, klausimai užduodami vienam iš klasės, tada antrai komandai.

1. Koks graikų vardas didelis laivas už vyną?

Trys atsakymų variantai (kortelėse):

2) krateris;

3) amfora.

Atsakymas: amfora.

2. Kaip anksčiau vadinosi Volgogrado miestas?

Atsakymas: Caricynas, Stalingradas.

3. Kaip vadinasi užrašas ant monetų?

Trys atsakymų variantai (kortelėse):

2) Legenda.

3) Moneta.

Atsakymas: legenda.

4 Kuo garsėja broliai slavai Kirilas ir Metodijus?

Atsakymas: Jie sukūrė slavų abėcėlę, tai yra abėcėlę, IX amžiuje.

5. Kokiais metais buvo įkurtas Caricyno miestas? Trys galimi atsakymai:

Atsakymas: 1589 m.

VII. Mokytojo baigiamasis žodis, nugalėtojų apdovanojimas.

Visi dalyviai apdovanojami prizais ir diplomais.

Kiekvienas mokytojas nori, kad jo pamokos būtų įdomios, įdomios ir įsimintinos. Jaunieji mokytojai dažnai mano, kad pakanka gerai išmanyti dalyką ir mokėti papasakoti įdomią istoriją. Tačiau mokymas mokykloje labai greitai paneigia šią mintį. Ypač šiandieninėje mokykloje, kuri, žinoma, nelieka nuošalyje nuo mūsų šalyje vykstančių pokyčių. Kiti moksleiviai, kitos programos, kita istorija...
Didaktinis žaidimas yra viena iš unikalių formų, leidžiančių įdomų ir įdomų ne tik studentų darbą kūrybiniu ir paieškos lygiu, bet ir kasdienius medžiagos studijavimo žingsnius, atliekamus pagal programą. atkuriamieji ir transformuojantys pažintinės veiklos lygiai – faktų, datų, vardų ir kt.
Pramoginis įprasto žaidimo pasaulio pobūdis teigiamai nuspalvina monotonišką istorinės informacijos įsiminimo, konsolidavimo ar įsisavinimo veiklą, o žaidimo veiksmo emocionalumas suaktyvina visus vaiko psichinius procesus ir funkcijas.
Žaidimo aktualumas šiuo metu didėja dėl šiuolaikinių moksleivių perpildymo informacijos. Visame pasaulyje, o ypač Rusijoje, dalykinė-informacinė aplinka nuolat plečiasi. Televizijos, vaizdo, radijo, kompiuterių tinklai pastaruoju metu gerokai padidino vaikų gaunamos informacijos srautą ir jo įvairovę. Tačiau visi šie šaltiniai daugiausia yra pasyviojo suvokimo medžiaga. Svarbus mokyklos uždavinys – ugdyti įsivertinimo ir gaunamos informacijos atrankos įgūdžius. Tokius įgūdžius lavinti padės didaktinis žaidimas, kuris yra tam tikra praktika panaudoti pamokoje ir ne pamokų metu įgytas žinias. Žaidimas gali išspręsti kitą problemą.
Šiandieninė mokykla kritikuojama dėl žodinių, racionalių metodų ir mokymo priemonių persotinimo, dėl to, kad neatsižvelgiama į natūralų vaikų emocionalumą.

Žaidimas yra natūrali vaiko mokymosi forma. Ji yra jo gyvenimo patirties dalis. Kadangi mokymasis yra „tikslingo socialinės-istorinės patirties perdavimo procesas, organizuojamas žinių, įgūdžių, gebėjimų formavimas“, galima teigti, kad didaktinis žaidimas yra sąlyginai pramoginė dalyko veikla, į kurią siekiama; plėtoti žinias, įgūdžius ir gebėjimus. Mokytojas, kuris naudojasi žaidimu, mokymosi veiklą organizuoja vadovaudamasis natūraliais vaiko poreikiais, o ne tik savo patogumo ir tikslingumo sumetimais.
Vaiko žaidimo procese pasiekiama gyvenimo pusiausvyra tarp jo ir suaugusiojo. Kasdieniame gyvenime suaugęs žmogus beveik visada veikia kaip subjektas: auklėja, vadovauja. Vaikas atitinkamai yra objektas: auklėjamas, mokomas, varomas. Tai tampa santykių stereotipu, kurio mažasis žmogus negali pakeisti. Dėl nusistovėjusių stereotipinių santykių su suaugusiaisiais vaikas, kuris yra ir objektas, ir subjektas vienu metu, ne visada gali išreikšti savo subjektyviąją esmę. Žaidime jis sprendžia šią problemą kurdamas savo realybę, kurdamas savo pasaulį.
Psichologinės ir pedagoginės žaidimų veiklos galimybės mokantis.
Apsistokime prie svarbiausių, mūsų nuomone, psichologinių ir pedagoginių galimybių, kuriomis galima pasinaudoti istorijos pamokose.
Pirma, ir tai pastebėjo daugelis tyrinėtojų, žaidimas yra galingas mokymosi stimulas, tai įvairi ir stipri motyvacija. Per žaidimą pažintinis susidomėjimas sužadinamas daug aktyviau ir greičiau, iš dalies dėl to, kad žmogus iš prigimties mėgsta žaisti, kita priežastis – žaidime motyvų daug daugiau nei įprastoje edukacinėje veikloje. F. I. Frakina, nagrinėdama moksleivių dalyvavimo žaidimuose motyvus, pažymi, kad vieni paaugliai žaidimuose dalyvauja siekdami realizuoti savo gebėjimus ir potencialias galimybes, kurios neranda išeities kitose edukacinėse veiklose, kiti – siekdami aukšto įvertinimo, kiti – parodyti save prieš komandą, kiti sprendžia savo bendravimo problemas ir pan.
Antra, žaidimas suaktyvina žaidimų veiklos dalyvių psichinius procesus: dėmesį, įsiminimą, susidomėjimą, suvokimą, mąstymą. Šiuo metu mokslininkai atrado skirtumą tarp dešiniojo ir kairiojo smegenų pusrutulių funkcinės paskirties. Kairysis pusrutulis specializuojasi verbalinėse-simbolinėse funkcijose, o dešinysis – erdvinėse-sintetinėse. Pavyzdžiui, aktyviai veikiant dešinįjį pusrutulį, pasireiškia aukštas asociacijų lygis, abstraktus mąstymas, sąvokų apibendrinimas, o kairiojo pusrutulio funkciniu vadovavimu palengvinamos stereotipinės motorinės operacijos, asociacijos tampa specifinės, žemas sąvokų apibendrinimo lygis. „Vaizdinė atmintis, gebėjimas ilgai išlaikyti įspūdį apie tai, ką matai, taip pat yra dešinysis pusrutulis, taip pat orientuotis erdvėje: prisimink situaciją savo bute, rajonų ir gatvių vietą mieste. Būtent dešinysis pusrutulis primena, kur yra tas ar kitas daiktas, kaip naudotis įvairiais prietaisais ir įrenginiais“. Tiriant kūrybinį procesą, galima išskirti du skirtingus tipus: analitinį, racionalųjį – kairysis pusrutulis; su intuicijos dominavimu – dešinysis pusrutulis. Yra nuomonė, kad mokykla pervertina kairiojo pusrutulio verbalinį mąstymą, o tai kenkia dešiniojo pusrutulio mąstymui.
Žaidimas pagal savo prigimtį yra emocingas, todėl gali atgaivinti net ir sausiausią situaciją, padaryti ją ryškia ir įsimintina Žaidime galima visus įtraukti į aktyvų darbą, tai forma, kuri yra priešinga pasyviam klausymuisi ar skaitymui.

PRAKTINIS ŽAIDIMO NAUDOJIMAS ISTORIJOS PAMOKĖSE. ŽAIDIMAI, MOKANTIS NAUJĄ MEDŽIAGĄ ISTORIJOS PAMOKĖSE.

Naujos medžiagos mokymasis yra svarbiausia mokymosi proceso dalis.
Šiuo metu vyksta mokomosios medžiagos suvokimas ir supratimas. Naujos medžiagos mokymasis susideda iš dviejų etapų: pasirengimo mokytis naujos medžiagos ir mokymosi naujos medžiagos. Naujos medžiagos mokymosi klasėje organizavimas pasiekiamas:

Medžiagos pristatymas žodžiu;
- dirbant su spausdintu tekstu;
- dirbama aiškiai;
- studentų praktinio darbo metu.
Istorinės medžiagos pateikimas žodžiu realizuojamas naudojant tokias technikas kaip pasakojimas, aprašymas, charakterizavimas, paaiškinimas, samprotavimas. Žodinis pristatymas gali tapti veikiančiu žaidimo elementu, jo dalimi arba veikti kaip pasiruošimas jam. Žaidime gali būti naudojamos tokios žodinio pateikimo technikos kaip siužeto formos pasakojimas, meninis (vaizdinis) aprašymas, vaizdinis apibūdinimas ir kt. Pavyzdys galėtų būti šie žaidimai: „Žodinė filmo juosta“, „Trys sakiniai“, „Iš žodžio į lūpas“, „Žinių medis“, „Zemsky Sobor“.
Žaidime „Žinių medis“ mokiniai mokosi kelti klausimus tiriamai istorinei medžiagai. Pamokos metu, kai mokomasi naujos medžiagos, vaikams pateikiama užduotis: aiškindami ar dirbdami su tekstu ant penkių lapelių surašykite penkis skirtingus klausimus ir jam skirtas užduotis. Išstudijavus medžiagą, įteikiami lapeliai. Įdomiausius klausimus galima įvertinti ir pritvirtinti prie „žinių medžio“ (kuris nupieštas ant vatmano popieriaus paprasto medžio pavidalu, ant kurio šakų įsmeigtomis sąvaržėlėmis daromi nedideli plyšeliai).
O kitą pamoką, tikrindami žinias, iškviesti mokiniai nuima bet kokį lapelį (tarsi skintų vaisių), perskaito klausimą ir į jį atsako. Išanalizuokime šį žaidimą pagal struktūrinius elementus (jis suskirstytas į dvi pamokas laike). Pirmoji pamoka apima šiuos žaidimo etapus: pranešimą apie žaidimą, jo taisyklių paaiškinimą ir pasiruošimą jam. Būtent šie etapai yra būtini norint išmokti naujos medžiagos, likusieji etapai ir pats žaidimo veiksmas vyksta kartojant tai, kas buvo aprašyta.
Mokantis naujos medžiagos labai svarbus matomumas. Matomumas gali būti vaizdingas, esminis ir paprastai grafinis. Žaidimų galimybės yra labiausiai įmanomos, palyginti su pirmaisiais dviem. Darbas su vizualiniais elementais istorijos pamokoje kuriamas stebint ir analizuojant vaizdinio objekto turinį. Jei mokytojas naudoja mokymo paveikslėlį, jis užtikrina, kad mokiniai ne tik „žiūrėtų į paveikslėlį“, bet iš tikrųjų pamatytų tai, kas ten pavaizduota, atkreiptų dėmesį ne tik į bendrą planą, bet ir atsižvelgtų į detales, kurios dažniausiai yra svarbiausios. istorinė analizė.
Tradiciniu metodu toks kūrinys gali būti statomas remiantis siužeto formos naratyvu arba meniniu aprašymu, paremtu įvykio paveikslu. Nagrinėjant tipologinį vaizdą, būdingiausia technika yra pokalbis, padedantis studentams savarankiškai semtis žinių. Pavyzdys galėtų būti šie žaidimai: „Gyvas paveikslas“, „Ekskursija“, „Kinijos veikėjai“. Žaidimą „Ekskursija“ galima žaisti, jei reikia atidžiai apžiūrėti paveikslo reprodukciją, skulptūrinės kompozicijos atvaizdą ar architektūros paminklą. Klasė suskirstyta į kelias grupes. Kiekvienas iš jų tam tikram laikui, bet skirtingoms turistų grupėms, parengia „ekskursijos“ turinį apie tam tikrą eksponatą:

pirmoji grupė skirta darželio vyresniosios grupės vaikams;
antroji grupė skirta 5 klasių moksleiviams;
trečioji grupė – universiteto studentams;
ketvirtoji grupė skirta užsienio turistams.

Po pasiruošimui skirto laiko (10 min.) iš kiekvienos grupės paskiriamas atstovas, kuris „praveda“ tokią ekskursiją prie lentos, ant kurios iškabinamas šios parodos vaizdas, o iš jo grupės trys keturi žmonės atlieka ekskursantų vaidmenį. .
Taigi, pavyzdžiui, studijuojant XIX amžiaus antrosios pusės architektūrą, žaidimas gali būti paremtas Leningrado (Nikolajevskio) ar Maskvos geležinkelio stočių, pastatytų K. A. Tono, vaizdais. Mokytojas nukreipia mokinius į vadovėlio tekstą, kuriame nėra konkrečios informacijos apie šiuos pastatus, o tik apibendrinta informacija apie būdingus to meto architektūros stilių bruožus. Tai sudaro sąlygas moksleiviams, kai stoties vaizdas naudojamas kaip būtinas informacijos šaltinis, kurio pagrindu, kartu su vadovėlio testu, sudaromas ekskursijos tekstas.
Praktinis darbas klasėje nėra taip dažnai naudojamas mokyklos praktikoje. Dažniausiai tai užima dalį pamokos, rečiau – visą pamoką. Praktinių darbų pavyzdžiai gali būti: darbas su kontūriniu žemėlapiu, maketo ar maketo projektavimas ir kt. Praktiniai darbai gali būti atliekami su filmuota medžiaga ir kompiuterinėmis programomis.
Žaidimas ir praktinis darbas prisijunkite žaidime „Kūrybinė laboratorija“. Žaidime mokiniai suskirstomi į 4 grupes. Mokiniai gauna žaidimo užduotis, kurias atlikę tampa scenaristais ir aktoriais, žurnalistais, iliustratoriais, istorikais ir kartografais. Grupės gauna korteles su atitinkamomis užduotimis. Pavyzdžiui, temos „Dekabristų judėjimas“ užduotys gali atrodyti taip:

Mini video filmo (spektaklio) kūrimas - komentaras tema;
. istorinio almanacho kūrimas;
. istorinio žemėlapio kūrimas;
. rašant reportažą apie sukilimą, skirtą įsivaizduojamai publikacijai laikraščiuose ir diplomatiniams atstovams užsienyje (kaip Nikolajaus I vyriausybė užsienio valstybėms galėjo pristatyti 1825 m. gruodžio įvykius).
Pageidautina, kad šių keturių užduočių 4 grupėms temos būtų susijusios su skirtingais istoriniais dekabristų judėjimo laikotarpiais.
Pavyzdžiui: 1. Video filmas „Slaptosios draugijos „Gerovės sąjunga“ susirinkimas.
Filmo siužetas galėtų būti epizodas, kai Sąjungos nariai nusprendžia išsiskirti, planuodami išsivaduoti nuo saikingų, netyčia į visuomenę patekusių dvejojančių žmonių, o po to sukurti naują organizaciją, kuri drąsiai imsis revoliucinių pokyčių. Mokiniai gali filmuoti filmą už mokyklos ribų – elegantiškuose muziejaus interjeruose, kažkieno bute, seno pastato griuvėsiuose, XIX amžiaus pirmosios pusės epochos dvasią perteikiančių peizažų fone.
Mokiniai gali pagalvoti apie kostiumus pagal to laikotarpio madą ir patys sukurti vaizdo scenarijų. Pamokos metu jie rodo filmuką klasei (jei nėra vaizdo kameros, tai gali būti trumpas siužetas).
2. Istorinio almanacho, skirto pačiam sukilimui ar laikotarpiui, pradedant nuo Šiaurės ir Pietų draugijų organizavimo iki gruodžio 14 d., sukūrimas.
Prieš pasiūlant tokią užduotį mokiniams, mokytojui patartina juos supažindinti su tokia informacija.
Iš enciklopedinio žodyno. „Knygų mokslas“ - almanachas vadinamas:
a) neperiodinis rinkinys, kuriame yra informacijos iš įvairių socialinės veiklos sričių, dažniausiai nurodant literatūrines naujoves, mokslo pasiekimus, įstatymų pakeitimus ir pan.;
b) literatūros kūrinių rinkiniai, dažnai jungiami pagal kokią nors charakteristiką.
Iš svetimžodžių žodyno (sudarė Mikhelsonas, 1883. P. 41):
Almanachas – ... periodinis prozos ir poezijos straipsnių rinkinys su paveikslėliais. Almanachai Rusijoje pasirodė XVIII amžiaus pabaigoje, o ypač išpopuliarėjo XIX a. Nuo 1823 iki 1825 metų dekabristai K. F. Rylejevas. ir Bestuževas A.A. Išleistas almanachas „Poliarinė žvaigždė“. Šiuolaikinio istorinio almanacho pavyzdys – „Istorinių pojūčių knyga“, – M., 1993 m.
3. Istorinis žemėlapis gali būti skirtas dekabristų tremčiai. Rusijos žemėlapyje reikės rodyklėmis nurodyti dekabristų maršrutus į Sibirą, o įvairių spalvų apskritimais ar mažomis figūrėlėmis:
a) miestai, per kuriuos dekabristai nukeliavo į Sibirą;
b) vietos, kur dekabristai tarnavo sunkiajam darbui;
c) pagrindinės vietos, kur gyvenvietėje gyveno dekabristai ir kt. mokinių nuožiūra.
4. Šio tipo mokinių darbas gali būti savarankiškas žaidimas „Problemos situacija“. Su jo pagalba atsiranda motyvacija dirbti su dokumentine medžiaga. Žaidimas paremtas probleminės situacijos kūrimu moksleiviams. Tiriant dekabristų sukilimą, mokytojo pateikta situacija gali būti tokia problemiška: „Įsivaizduokite, kad esate Sankt Peterburgo laikraščio „Vedomosti“ žurnalistai.
Yra 1825 metų gruodžio 14 diena. Reikia parašyti žinutę apie sukilimą, skirtą publikuoti laikraštyje ir diplomatiniams atstovams užsienyje (kaip Nikolajaus I vyriausybė galėtų pristatyti 1825 m. gruodžio įvykius užsienyje). Svarbu iškelti problemą, atkreipti vaikinų dėmesį, į kokią keblią situaciją atsidūrė Nikolajus I, kuriam nebuvo taip lengva įsivaizduoti įvykius, nutikusius pirmąją jo viešpatavimo užsienyje dieną.
Pristatę mokinių darbus galite perskaityti tikrąją Nikolajaus I žinią. Po to galite pasakyti, kad po 3 dienų valdžia visiškai kitaip interpretavo įvykius, todėl žaidimas gali privesti prie rimto darbo su dokumentais. . Žaidimas šiuo atveju bus geras pasirengimo ir motyvacijos pagrindas.
Darbas baigiamas aptarimu ir dokumentų mokslinės reikšmės išsiaiškinimu. Gali būti užduodami šie klausimai:
– Ar pirmajame dokumente adekvačiai pateikti 1825 metų gruodžio 14-osios įvykiai?
– Kodėl Nikolajus I sumenkina įvykių vaidmenį ir apimtį?
– Ką apie sukilėlių skaičių sako pirmasis dokumentas?
– Kam „maištininkai“ rado paramą?
– Ar dokumente kalbama apie pagrindinius sukilimo herojus?
– Kokius tikslus iš tiesų sau kėlė sukilėliai?
– Ar jie buvo žinomi valdžiai (bent jau bendrais bruožais)?
– Kaip manote, ar užsienio diplomatai patikėjo šia žinia?
- Ar yra kokių nors pokyčių kitas dokumentas?
– Kas skelbiama pagrindine „sąmokslo“ priežastimi?
– Kaip suprasti posakį apie „užkratą, atneštą mums iš išorės“? Kokie įvykiai vyko Europoje, apie kuriuos galėčiau paminėti Nikolajų I?
– Kokią istorinę informaciją pavyko išgauti iš šių dokumentų?
Žaidimas „Tuščia lenta“
Norėdami organizuoti žaidimą „Tuščia lenta“, prieš aiškindamas naują medžiagą, mokytojas skirtinguose mokyklos lentos galuose atsitiktine tvarka surašo klausimus (žaidimo patogumui jie turi būti sunumeruoti), kuriuos galima išreikšti. arba įprasta forma, arba brėžinyje, diagramoje, žemėlapio fragmente ir pan. Jie turi būti pagrįsti nagrinėjamos temos medžiaga.
Mokytoja sako, kad kai bus paaiškinta nauja medžiaga, klasė dalyvaus žaidime „Tuščias šiferis“. „Pažiūrėkite į lentą. Jis visai nėra švarus, greičiau užpildytas įvairiais klausimais. Atsakymai į juos bus mano istorijoje. Kartkartėmis jūsų paklausiu, ar esate pasirengęs atsakyti į klausimą. Jei į jį atsakysite, šis klausimas bus ištrintas iš lentos. Šio žaidimo tikslas – iki pamokos pabaigos turėti švarią lentą.

DIDAKTIŠKŲ ŽAIDIMŲ PARINKTYS ISTORINĖS MEDŽIAGOS KONSOLIDUOTI, KARTOTOJANT IR BENDROVINTI

Didaktiniai žaidimai, skirti konsoliduoti, kartoti ir apibendrinti istorinę medžiagą, apima ir žaidimus su taisyklėmis, ir vaidmenų žaidimą, ir sudėtingus žaidimus. Savo ruožtu žaidimai su taisyklėmis skirstomi į žodinius-loginius ir galvosūkius. Žodiniai ir loginiai žaidimai – tai žaidimai, kuriuose, remiantis sąlyginės žaidimo situacijos sukūrimu, nustatomas loginis ryšys tarp terminų, pavadinimų, vardų, datų, faktų, klausimų, frazių, mažų teksto ištraukų. Į šiuos žaidimus moksleivius vilioja ne tik galimybė laimėti, bet ir pats atspėjimo procesas, demonstruojamas intelektas, išradingumas, reakcijos greitis.
Žodinių ir loginių žaidimų pavyzdžiai gali būti šie žaidimai: „Aukcionas“, „Istorinis sniego gniūžtė“, „Vasalų senjoras“, „Restauravimas“, „Istorijos žyma“, „Istorijos ABC“, „Atspėk herojų“, „Atspėk terminą“ “, „Tęsti istoriją“, „Asociacijos“ ir kt.
Apsvarstykite žaidimą „Asociacijos“. Šiame žaidime gali dalyvauti visa klasė arba vienas asmuo. Pranešėjas įvardija herojų (arba istorinį terminą). Pavyzdžiui, Petras I. klasės mokiniai turi įvardyti, su kuo ar su kuo jiems asocijuojasi šis herojus. Petras I gali būti siejamas su Rusijos laivynu, su Menšikovu, bet gali būti asociacijų, kurios nėra iki galo aiškios, pavyzdžiui, su Ivanu Rūsčiuoju. Tokiu atveju galite paprašyti paaiškinimo, kodėl atsirado tokia asociacija. Visų vaikų vaizduotė yra skirtinga, todėl kai kurios asociacijos gali būti toli nuo istorijos. Tokiu atveju geriau į juos nekreipti dėmesio.
Žaidimas leidžia mokytojui pamatyti kai kurias individualias mokinių savybes, o tai gali padėti dar labiau atskirti užduotis. Be to, naudodamas šį žaidimą, kad sutvirtintų ar kartotų išklausytą medžiagą, mokytojas gali pamatyti, ką vaikai gerai išmoko ir kokia medžiaga patraukė mokinių dėmesį. Jei mokytojas pastebi tokią spragą, tada po žaidimo patartina išsiaiškinti ir pakomentuoti medžiagą, kuri liko be priežiūros: „Vaikinai, jūsų asociacijų pagalba pakartojome su jumis beveik viską, ką mokėmės apie Petrą I. , bet ko mes praleidome?
Dėlionės žaidimai – tai pramoginės užduotys ir užduotys, kuriose protinis krūvis užmaskuojamas linksmu siužetu, išoriniais duomenimis ir neįprasta užduoties pateikimo forma. Moksleivius žaisti šiuos žaidimus skatina noras parodyti išradingumą ir miklumą protinėje veikloje. Dėlionės žaidimai apima: „Vertikalus žodis“, „Praeities ir dabarties žemėlapiai“, „Atkurti vaizdą“, „Atkurti žemėlapį“, „Nutiesti kelią į šventyklą“, „Piramidės“ ir kt.
Pažvelkime į žaidimą „Praeities ir dabarties kortos“. Pagrindas paimtas iš vieno iš bet kurios istorinės asmenybės karinių žygių ar kelionių maršrutų (Aleksandro Didžiojo, Napoleono, Julijaus Cezario, Aleksandro Suvorovo karinės kampanijos; Kolumbo, Vasko da Gamos, Afanasijaus Nikitino maršrutai). Pamokos metu vaikinai pažymi jį kontūriniame žemėlapyje. Namuose turėsite parodyti tą patį kelią, bet su šiuolaikiniais geografinių taškų pavadinimais.
Tarkime, šiuolaikinis istorikas nusprendžia eiti tuo pačiu keliu, kuriuo kadaise ėjo jo tyrinėtas herojus. Kokiais geografiniais taškais jis turėtų vadovautis dabar? Žaidimas leidžia susieti praeities ir dabarties epochų laikus, pagilinti geografinio (istorinio) žemėlapio žinias.
Vaidmenų žaidimuose dalyviai kūrybiškai atkuria socialinius santykius ar materialius objektus – remdamiesi savo gyvenimo ar meniniais įspūdžiais, savarankiškai arba padedami organizatorių. Žaidimai yra kūrybingi. Būtent nauja padėtis, į kurią vaikas patenka (gali ją užimti dėl to, kad įsivaizduoja save kažkuo kitu), sukuria vaidmenų žaidimo patrauklumą vaikams ir suteikia didžiulę motyvuojančią jėgą vaiko veiklai.
Tuo remiantis keičiasi emocinė būsena, įgyjama naujų žinių, lavinami žaidimo įgūdžiai ir gebėjimai. Įgyvendindami kai kuriuos veiksmus įsivaizduojamomis žaidimo sąlygomis, moksleiviai prisiima suaugusiųjų vaidmenis ir veikia jų vardu. Mokomieji vaidmenų žaidimai turi ypatumą: kuo geriau jie paruošti, tuo įdomesni ir efektyvesni didaktine prasme. Prastai parengtas vaidmenų žaidimas, kai mokiniai prastai išmano savo vaidmenis ir mažai orientuojasi jiems siūlomoje žaidimo situacijoje, negali būti efektyvus didaktine prasme.
Tuo vaidmenų žaidimas skiriasi nuo žaidimo su taisyklėmis – pastarasis, jo paprastas taisykles išmokus mokiniams, nereikalauja pasiruošimo ir sėkmingai baigiamas, kai mokiniai iš anksto neįspėjami apie būsimą žaidimą. Sudėtingi žaidimai apima tiek vaidmenų žaidimų, tiek žaidimų su taisyklėmis elementus. Vaidmenų ir sudėtingi žaidimai apima tokius žaidimus kaip: „Muziejus“, „Kelionė į praeitį“, „Improvizacija tema...“, „Interviu su istoriniais herojais“, „XIX amžiaus pasaulietinis salonas“, „Naujas“. mokytojas“, „Pamoka- teismas“ ir pan.
Galite išsamiau apsvarstyti žaidimą „Interviu su istoriniais herojais“. Kai tiriama medžiaga paremta istorine asmenybe, pavyzdžiui: Ivanu Rūsčiuoju, Petru I, Aleksandru Suvorovu, Stepanu Razinu ir kitais, galite pasiūlyti pastatyti interviu su istoriniu herojumi. Tai gali padaryti du žmonės, iš kurių vienas yra herojus, o kitas – žurnalistas, ir visa klasė, jei kalbame apie spaudos konferenciją.
Jei dalyvauja visa klasė, tai „istorinis herojus“ ruošiasi iš anksto: surenka kuo daugiau informacijos apie žmogų, kuriam teks vaidinti, o „korespondentai“ turi iš anksto paruošti įdomius klausimus. Žaidimas leidžia suintensyvinti studentų darbą tiriant istorines asmenybes, suteikia galimybę atskiriems studentams giliai išstudijuoti istorinę medžiagą ir pademonstruoti savo žinias kitokia nei tradicinio atsakymo forma (pranešimas, rašinys ir kt.).
Apibendrinant pažymėtina, kad žaidimai studijuojant naują medžiagą ir didaktinių žaidimų variantus, skirtus istorijos pamokose kartoti, įtvirtinti ir apibendrinti istorinę medžiagą, leidžia sudominti studentus studijuojamo kurso medžiaga, suaktyvinti. pažintinė veikla ir jų darbą, lavina atmintį, dėmesį, išradingumą.

SM vidurinio (visiško) bendrojo lavinimo mokykla

Uska-Orochsky kaimo gyvenvietė

Vaninsky savivaldybės rajonas

Chabarovsko sritis

Kūrybinis pranešimas

Istorijos pamokų vedimo žaidimo formų naudojimas ugdant moksleivių pažintinį susidomėjimą.

Krasikova

Tamara Vladimirovna

Istorijos ir socialinių mokslų mokytojas

S. Uska-Oročskaja

  • 2010

ĮVADAS 3

ANALITINĖ DALIS 9

Rezultato pasiekimo sąlygų analizė 9

Veiklos analizė 28

DIZAINO DALIS

IŠVADA

BIBLIOGRAFIJA

Įvadas

Šiuo metu pedagoginės technologijos samprata yra tvirtai įžengusi į pedagoginę leksiką. Moksliškai suprantama ir vartojama sąvoka „ugdymo technologija“ yra įvairių neatitikimų. V.P. Bespalkošvietimo technologija– tai prasminga ugdymo proceso įgyvendinimo technika. Pedagoginės technologijos – tai planuotų mokymosi rezultatų siekimo proceso aprašymas (I.P. Volkovas). Pedagoginės technologijos – psichologinių ir pedagoginių nuostatų visuma, lemianti ypatingą formų, metodų, metodų, mokymo technikų, ugdymo priemonių rinkinį ir išdėstymą; tai organizacinis ir metodinis pedagoginio proceso priemonių rinkinys (B.T. Lichačiovas).

Viena vertus, mokymo technologijos yra apdorojimo, vaizdavimo, keitimo ir pateikimo metodų ir priemonių visuma mokomoji informacija Kita vertus, yra mokslas apie būdus, kuriais mokytojas daro įtaką mokiniams.

Mokymo technologijose mokymo turinys, metodai ir priemonės yra tarpusavyje susiję ir priklausomi. Mokytojo pedagoginis įgūdis – pagal programą ir keliamus ugdymo tikslus parinkti reikiamą turinį, taikyti optimalius metodus ir mokymo priemones. Švietimo technologija yra sistemos kategorija, kurios struktūriniai komponentai yra:

Mokymosi tikslai;

Pedagoginės sąveikos priemonės;

Ugdymo proceso organizavimas;

Mokinys, mokytojas;

Veiklos rezultatas.

Taigi ugdymo technologijos funkcionuoja ir kaip mokslas, ir kaip mokyme naudojamų metodų, principų sistema, ir kaip realus mokymosi procesas.

Įsigaliojo 2009 m. rugsėjo mėn Vyriausybės programa„Inovatyvios ekonomikos ugdymas ir plėtra: šiuolaikinio ugdymo modelio diegimas 2009-2011 m.“, kurio tikslas – ugdyti šias pagrindines kompetencijas: informacijos, komunikacijos, saviorganizacijos, saviugdos.

Šiuolaikinė informacinė visuomenė iškelia mokyklai užduotį parengti absolventus, gebančius:

Orientuotis kintančiose gyvenimo situacijose, savarankiškai įgyjant reikiamų žinių, pritaikant jas praktikoje sprendžiant iškylančias problemas, kad būtų galima rasti savo vietą tolimesniame gyvenime;

Savarankiškai mąstyti kritiškai, matyti iškylančias problemas ir ieškoti būdų, kaip jas racionaliai spręsti naudojant šiuolaikines technologijas;

Kompetentingai dirbti su informacija;

Būti komunikabilus, komunikabilus, gebantis dirbti kartu įvairiose socialinėse grupėse ir skirtingose ​​srityse;

Dirbkite savarankiškai, ugdydami savo moralę, intelektą ir kultūrinį lygį.

Šiuolaikinė mokykla nebegali apsiriboti tik tam tikro žinių kiekio perdavimu. Švietimas šiandien vertinamas kaip savęs pažinimo, informacinės visuomenės gyvenimo būdo ugdymo erdvė, ruošianti aktyvią, kūrybingą, besivystančią asmenybę.

Pedagoginėmis technologijomis dažniausiai vadinama pedagogikos kryptis, kuria siekiama didinti bendrojo ugdymo proceso efektyvumą ir siekti planuotų mokymosi rezultatų.

Sprendžiant šias problemas svarbų vaidmenį atlieka nestandartinių pamokų naudojimas žaidimo pagrindu. Žaidimais grįstos mokymosi technologijos yra išskirtinai įvairios: vaidmenų, dalykiniai, kelionių žaidimai, varžybiniai žaidimai, viktorinos, aukciono pamokos, mini olimpiados, „Žinių klubo“ pamokos.

Savo praktikoje žaidimų technologijas tikslingai naudoju 5 metus, 5 klasėje pravedęs žaidimų pamoką tema „Pirmykštieji medžiotojai ir rinkėjai“. Ši pamoka buvo vedama žaidimo – kelionės per stotis forma, o vaikus sužavėjo kelionės procesas.

Manau, kad aktualumas Ši technologija pirmiausia yra tašiuolaikinė pedagogika vis labiau sutelkia dėmesį į mokinį, rūpinasi jo, kaip individo, formavimu ir tvirtinimu. Buvo nustatyta ir sąlygota daugybė sąlygų, skatinančių moksleivių asmeninį tobulėjimą mokymosi procese. Įrodyta, kad toks vystymasis vyksta lygiaverčio bendradarbiavimo ir dialogo bendravimo, kūrybinės ir žaidybinės mokinių veiklos, probleminių problemų sprendimo ugdymo situacijose.

Šiandien psichologijos ir pedagogikos mokslas tvirtina: norint, kad mokymas būtų efektyvus, būtina vaikui ugdyti teigiamą požiūrį į tai, ko norime jį išmokyti. Ir tai visada formuojasi veiklos procese per labai sudėtingas mechanizmas santykiai, bendravimas. Kiekvienas mokytojas stengiasi, kad jo pamokos būtų įdomios, įsimintinos, įdomios, paskatintų domėjimąsi mokymusi ir dalyku. Yra nuomonė, kad mokytojui užtenka gerai išmanyti dalyką, įdomiai pateikti pamokos medžiagą – ir tikslas pasiekiamas. Bet tai netiesa. Ypač šiandieninėje mokykloje, kuri nelieka nuošalyje nuo mūsų šalyje vykstančių pokyčių. Kad mokinys domėtųsi ir imtųsi aktyvumo pamokoje, reikalinga aukšta motyvacija ir sąmoningas poreikis įgyti žinių, įgūdžių, gebėjimų. Viena iš unikalių formų, leidžiančių studentų darbą padaryti įdomų ir jaudinantį ne tik kūrybiniu ir tiriamuoju lygmeniu, bet ir kasdieniuose faktų, datų ir vardų tyrimo bei įsisavinimo žingsniuose yra didaktinis žaidimas: aktualumą žaidimų šiuo metu daugėja dėl šiuolaikinių moksleivių persotinimo informacija. Televizijos, radijo, kompiuterių tinklai gerokai padidino vaikų gaunamos informacijos srautą. Tačiau visi šie šaltiniai daugiausia teikia medžiagos pasyviam suvokimui. Mokytojui svarbi užduotis – ugdyti įsivertinimo ir gaunamos informacijos atrankos įgūdžius. Tokius įgūdžius lavinti padės didaktinis žaidimas, kuris yra tam tikra praktika panaudoti pamokoje ir ne pamokų metu įgytas žinias.

Tai tikrai pedagoginė technologija, humanistinė ne tik savo filosofine psichologine esme, bet ir grynai moraliniu aspektu. Tai užtikrina ne tik solidų mokomosios medžiagos įsisavinimą, bet ir mokinių intelektualinį bei dorovinį tobulėjimą, savarankiškumą, geranoriškumą mokytojo ir vieni kitiems, bendruomeniškumą, norą padėti kitiems.

Aktualumas pasirinkta problema pasireiškia nuolatiniu mokslo pagrindų tyrimo ryšiu su praktika, gyvenimu ir supančia tikrove.

Žaidimų technologijų panaudojimas mano praktikoje buvo greičiau ieškojimas būdų, kaip išspręsti aiškiai nustatytas problemas, kurių išspręsti tradiciškai taikomų mokymo metodų rėmuose tapo nebeįmanoma.

Problemos:

  • mažas pažintinis susidomėjimas humanitarinių mokslų mokymu;
  • įvairus mokinių žinių, mokymo ir motyvacijos lygis;
  • žemas moksleivių savirealizacijos lygis;
  • nesugebėjimas gautą informaciją paversti žiniomis;
  • negebėjimas kalbėti, apginti plėtojamą temą.

Darbo eigoje įvardijau pagrindines prieštaravimai tarp:

1) mažas pažintinis susidomėjimas humanitarinių mokslų mokymu ir visuomenės poreikis dvasiškai išsivysčiusiam, raštingam, kultūriškai išsilavinusiam absolventui;

2) reikalavimai naujai absolventų išsilavinimo kokybei, jo gebėjimas įgyti ir pritaikyti žinias praktikoje bei tradicinių mokymo technologijų netobulumas;

3) didėjanti našta mokiniams, susijusi su mokslinės informacijos apie kiekvieną dalyką apimties didėjimu ir modernia auditorinės sistemos struktūra;

4) visuomenės poreikis aukštos profesinės kompetencijos, bendros kultūros ir konkurencingumo specialistams bei negalėjimas formuoti šių savybių pagrindų tradicinės švietimo sistemos rėmuose;

5) mokinio kūrybinės saviugdos noras ir nepakankamas ugdymo proceso galimybių panaudojimas šiems mokinių gebėjimams ugdyti.

Manau, kad šios problemos gali būti išspręstos žaidimų veiklos rėmuose, nes jos tikslas – ne tik žinių perdavimas, bet kiekvieno vaiko kūrybinių interesų ir gebėjimų atpažinimas, ugdymas, auginimas, jo savarankiškos produktyvios veiklos skatinimas. Žaidimų technologijų pranašumai yra didelis savarankiškumas, iniciatyvumas ir pažintinė motyvacija.

Tikslas: naujos humanitarinių dalykų ugdymo kokybės pasiekimas pasitelkus žaidimais pagrįstą mokymosi technologiją.

Hipotezė: Jei mokyme naudositės žaidimų technologijomis, didės motyvacija humanitariniams dalykams, vystysis kūrybinis mąstymas ir dėl to kils mokinių dalykų žinių kokybė, konkurso dalyvių skaičius ir kokybė.

Objektas: Senovės pasaulio istorijos, viduramžių istorijos mokymo procesas.

Prekė: žaidimų technologijų taikymas mokyme.

Metodai: teorinis – pasaulinės ir buitinės patirties studijavimas ir analizė,savos mokymo veiklos analizė, sisteminimas ir apibendrinimas; empirinis - pedukaciniai ir psichologiniai stebėjimai, apklausos, testavimas,pokalbis, studentų veiklos produktų tyrimas, įsivertinimas, lyginamoji analizė.

Metodinės užduotys:
Švietimas:
* Skatinti mokinių tvirtą mokomosios medžiagos įsisavinimą.
* Prisidėti prie mokinių akiračio plėtimo, pasitelkiant papildomus istorinius šaltinius

* Savarankiško darbo su mokomąja medžiaga įgūdžių formavimas naudojant NIT (naujas informacines technologijas);

* Pakelti mokinių komunikacinių ir intelektinių kompetencijų lygį;

* Saviugdos ir savikontrolės įgūdžių formavimas;

* Bendravimo ir bendradarbiavimo įgūdžių ugdymas;

* Informacijos perdavimo įgūdžių formavimas.


Švietimas:
* Ugdykite mokinių kūrybinį mąstymą.
* Prisidėti prie praktinio pamokoje įgytų įgūdžių ir gebėjimų taikymo.
Švietimas:
* Ugdykite moralines pažiūras ir įsitikinimus.
* Ugdykite istorinę savimonę – sąmoningą įsitraukimą į praeities įvykius.
* Prisidėti prie besikuriančios ir save realizuojančios asmenybės ugdymo.
Spektaklis:Žaidime vienu metu egzistuoja savanoriškumas ir įsipareigojimas, pramogos ir įtampa, žaidimų technologijų naudojimas istorijos pamokose atspindi žmonių tarpusavio santykius, formuoja mokinių socialinio elgesio taisykles, didina domėjimąsi istorine praeitimi, aktyvina mokinių pažintinę veiklą, didina pamokos efektyvumą ir žinių kokybę.

Numatomas rezultatas:mokymo ir auklėjimo bei mokinių darbo perorientavimas į įvairaus pobūdžio savarankišką kūrybinio pobūdžio veiklą; kiekybinio studento sėkmės rodiklio didinimas: žinių kokybės gerinimas.

Didaktiniai principai ant kurių pastatyta žaidimų technologija: humanizmo principas, mokslinis požiūris, integruotas požiūris, pažintinis požiūris,net mokinių amžius ir individualios savybės, P laisvo pasirinkimo principas, bendradarbiavimo principas, įkomunikabilus požiūris, suryšį su tikru gyvenimu.

Naujovė Mano patirtis yra kuriant žaidimais pagrįstas pamokas naudojant IKT ir multimediją.

Naujovė – tai autoriaus mokymo metodų pritaikymas, naudojant projektinės veiklos technologiją, naudojant IKT ir edukacinius interneto išteklius, ugdymo proceso organizavimo klasėje-pamokos formai; testavimo metodai, skirti formuoti aktyvią asmenybę, motyvuotą saviugdai, turinčią pakankamai įgūdžių ir psichologinių nuostatų savarankiškai informacijos paieškai, atrankai, analizei ir naudojimui.

Žaidimų mokymosi formos leidžia panaudoti visus žinių įgijimo lygius: nuo reprodukcinės veiklos iki transformuojančios veiklos iki pagrindinio tikslo – kūrybinės paieškos veiklos. Kūrybinės paieškos veikla yra veiksmingesnė, jei prieš ją vyksta atgaminimo ir transformavimo veikla, kurios metu mokiniai mokosi mokymosi metodų.

Naudojimo rekomendacijos:eksperimento rezultatai turi praktinę reikšmę organizuojant ugdymo procesą, už istorijos mokymo metodus, organizuojant švietėjišką darbą. Patirtis skirta mokytojams, užsiimantiems žaidimų technologijomis, taip pat mokytojams, kurių mokiniai yra žemo kognityvinio aktyvumo.

Pedagoginės technologijos šaltiniai – pedagoginių, psichologinių ir socialinių mokslų pasiekimai, pažangi pedagoginė patirtis, liaudies pedagogika, visa tai, kas buvo sukaupta pastarųjų metų šalies ir užsienio pedagogikoje.

Bet kuri šiuolaikinė pedagoginė technologija yra pedagogikos mokslo ir praktikos pasiekimų sintezė, tradicinių praeities patirties elementų ir to, kas gimsta iš socialinio proceso, visuomenės humanizacijos ir demokratizavimo, derinys.

Analitinė dalis

2.1. Rezultatų pasiekimo sąlygų analizė

Auklėti ir mokyti žmogų – sudėtinga, daugialypė ir visada aktuali užduotis. Kiekvienas vaikas turi didžiulį potencialą; norint jį išnaudoti, atsinaujinančiai mokyklai reikalingi mokymo metodai, kurie:

1) formuotų aktyvią, savarankišką ir iniciatyvią studentų mokymosi poziciją;

2) visų pirma diegtų bendruosius ugdymosi įgūdžius ir gebėjimus, tokius kaip tiriamasis, reflektyvus, savęs vertinimas;

3) formuotų ne tik įgūdžius, bet ir kompetencijas, t.y. įgūdžiai, tiesiogiai susiję su jų taikymo praktinėje veikloje patirtimi;

4) pirmiausia buvo skirti mokinių pažintiniam pomėgiui ugdyti;

5) įgyvendintų mokymosi siejimo su gyvenimu principą.

Nuostabus mokytojas G.K. Selevko atliko pedagoginių technologijų analizę. Aprašė daugiau nei 50 iš jų ir sugrupavo taip:

1. Ugdymo proceso humanizavimu pagrįstos technologijos (Sh.A.Amonašvilio bendradarbiavimo pedagogika, humaniškos-asmeninės technologijos; literatūros, kaip žmogų formuojančio dalyko, mokymo sistema, E.N.Iljinas ir kt.).

2. Technologijos, pagrįstos mokinių veiklos aktyvinimu ir intensyvinimu (žaidimų technologijos, probleminis mokymasis, mokymosi technologijomis pagrįstas patvirtinamieji užrašai V.F. Šatalova, komunikacinis mokymas E.I. Passova ir kiti).

3. Mokymosi proceso organizavimo ir valdymo efektyvumu pagrįstos technologijos, programuojamas mokymas, diferencijuotos mokymosi technologijos, ugdymo proceso individualizavimas, pažangus mokymasis, kompiuterinės (informacinės) technologijos.

4. Pedagoginės technologijos, pagrįstos mokomosios medžiagos metodiniu tobulėjimu ir didaktine rekonstrukcija: didaktinių vienetų didinimas (UDE) P.M. Erdnieva (žinoma kaip blokų planavimo sistema), technologija „Kultūrų dialogas“ V.E. Biblėjas ir S.Yu. Kurtanovas, M. B. Volovičiaus psichikos veiksmų etapinio formavimo teorijos technologija.

Šiandien beveik bet kuris istorijos mokytojas savo veikloje bent retkarčiais taiko netradicines moksleivių mokymo formas. Tai, mano nuomone, lėmė naujo pedagoginio mokytojo mąstymo stiliaus atsiradimas, orientuojantis į intensyvų ir efektyvų ugdomųjų užduočių sprendimą per kuklų dalyko valandų skaičių, į savarankiškumo stiprinimo fakto pripažinimą. moksleivių kūrybinė ir paieškos veikla, apie aktyvių istorijos mokymo formų modernizavimą.

Šiuolaikinio istorijos mokytojo pamokų formų arsenalas ne tik atnaujinamas pirmiausia dėl didėjančio mokinio asmenybės vaidmens mokantis, bet ir transformuojamas į neįprastas žaismingas medžiagos pateikimo formas. Iš tiesų, mokytojas pagal savo kuklias galimybes stengiasi pamokoje nustebinti mokinį, kuris daug laiko praleidžia ne skaitydamas knygas ar bibliotekoje, o prie kompiuterio ir aktyvaus žaidėjo pozicijoje.

Kita vertus, šiuolaikinis istorijos mokytojas jau visą dešimtmetį susiduria su problemomis, įkvėptas dalyko turinio peržiūros – alternatyvių požiūrių į praeities problemų sprendimą ir vertinimą, raidos kelio pasirinkimu tam tikru laikotarpiu, prognozavimo. įvykiai ir reiškiniai, moraliniai ir etiniai asmenų bei įvykių eigos vertinimai . Šių klausimų aptarimas klasėje neįmanomas neįgijus dialogo, ginčų ir įsitraukimo į kūrybinę veiklą patirties. Sumanus bendravimas tampa svarbiausiu veiksniu mūsų nelengvame gyvenime ir raktu į jaunosios kartos sėkmę tolimesnėje veikloje. Komunikacinis dialogas ir gebėjimas modeliuoti – svarbūs įgūdžiai ateities žmogui.

Iš įvairių mokslo mokyklų mokytojų ir psichologų atskleidimo žaidimo koncepcijos galima išskirti keletą bendrųjų nuostatų:

  1. Žaidimas yra savarankiška lavinimo veikla įvairaus amžiaus vaikams.
  2. Vaikų žaidimas yra laisviausia jų veiklos forma, kurioje jie suvokia ir tyrinėja juos supantį pasaulį, atveria plačias galimybes asmeninei kūrybai, savęs pažinimo, saviraiškos veiklai.
  3. Žaidimas yra pirmasis ikimokyklinio amžiaus vaiko veiklos etapas, pradinė jo elgesio mokykla, normatyvinė ir lygiavertė pradinukų, paauglių ir jaunimo veikla, keičianti savo tikslus mokiniams augant.
  4. Žaidimas yra tobulėjimo praktika. Vaikai žaidžia, nes vystosi, o vystosi todėl, kad žaidžia.
  5. Žaidimas – tai savęs atradimo, savęs tobulinimo laisvė, paremta pasąmone, protu ir kūryba.
  6. Žaidimas yra pagrindinė vaikų bendravimo sfera; sprendžia tarpasmeninių santykių problemas ir įgyja žmonių santykių patirties.

Daugelis tyrinėtojų rašo, kad psichikos veiksmų formavimosi modeliai, pagrįsti mokymo medžiaga, randami vaikų žaidybinėje veikloje. Joje psichikos procesų formavimas vykdomas unikaliais būdais: jutiminiai procesai, savanoriško įsiminimo abstrakcija ir apibendrinimas ir kt. Žaismingas mokymasis negali būti vienintelis dalykas edukaciniame darbe su vaikais. Ji neformuoja gebėjimo mokytis, bet, žinoma, ugdo moksleivių pažintinę veiklą.

Žaidimas yra daugiafunkcis. Mes sutelksime dėmesį tik į didaktinių, pažintinių, edukacinių ir lavinamųjų žaidimo funkcijų vaidmenį.

Visi žaidimai yra mokomieji. „Didaktiniai žaidimai“ – šis terminas yra teisėtas žaidimams, kurie tikslingai įtraukti į didaktikos skyrių.

Yra keletas žaidimų grupių, kurios lavina vaiko intelektą ir pažintinę veiklą.

I grupė – objektų žaidimai, tokie kaip manipuliacijos žaislais ir daiktais. Per žaislus – daiktus – vaikai mokosi formos, spalvos, apimties, medžiagos, gyvūnų pasaulio, žmonių pasaulio ir kt.

II grupė – kūrybiniai žaidimai, vaidmenų žaidimai, kuriuose siužetas yra intelektualinės veiklos forma.

Intelektualūs žaidimai, tokie kaip „Laimingas šansas“, „Ką? kur? Kada?" ir tt Duomenys yra svarbi ugdomojo, bet visų pirma užklasinio pažintinio darbo dalis.

Kūrybiniai vaidmenų žaidimai ugdyme – tai ne tik pramoginė technika ar pažintinės medžiagos organizavimo būdas. Žaidimas turi didžiulį euristinį ir įtikinamąjį potencialą; jis atskiria tai, kas „matyt, vieninga“, ir sujungia tai, kas mokymo ir gyvenimo metu priešinasi palyginimui ir balansavimui. Mokslinis numatymas, ateities spėjimas gali būti paaiškintas „žaismingos vaizduotės gebėjimu pateikti vientisumo sistemas, kurios mokslo ar sveiko proto požiūriu nėra sistemos“.

Kelioniniai žaidimai. Jos yra geografinės, istorinės, vietos istorijos ir kelių paieškos „ekspedicijos“, vykdomos naudojant knygas, žemėlapius ir dokumentus. Visus juos moksleiviai atlieka įsivaizduojamomis sąlygomis, kur visus veiksmus ir išgyvenimus lemia žaidimo vaidmenys: geologas, zoologas, ekonomistas, topografas ir kt. Mokiniai rašo dienoraščius, rašo laiškus iš lauko, renka įvairią mokomąją medžiagą. Šiuose rašytiniuose dokumentuose dalykinį medžiagos pristatymą lydi spėlionės. Išskirtinis šių žaidimų bruožas – vaizduotės aktyvumas, kuriantis šios veiklos formos originalumą. Tokie žaidimai gali būti vadinami praktine vaizduotės veikla, nes juose ji atliekama išoriniame veiksme ir yra tiesiogiai įtraukta į veiksmą. Todėl žaisdami vaikai ugdo teorinę kūrybinės vaizduotės veiklą, sukurdami tam projektą ir įgyvendindami šį projektą išoriniais veiksmais. Yra žaidimų, švietimo ir darbo veiklos sambūvis. Studentai sunkiai ir sunkiai dirba, studijuoja knygas, žemėlapius, žinynus ir kt.

Šiuolaikinė psichologija sukūrė tokį asmenybės esmės supratimą, pagal kurį žmogus yra tam tikrą kūrybinį potencialą turintis žmogus. Kūrybiškumo, naujų dalykų kūrimo pagrindas yra vaizduotė.

Vaizduotė gali būti kūrybinga ir perkurianti. Skaitant mokomąją ir grožinę literatūrą, studijuojant istorinius aprašymus, nuolat pasirodo, kad reikia pasitelkus vaizduotę atkurti tai, kas pavaizduota šiose knygose ir istorijose.

Kūrybinė vaizduotė skiriasi nuo atkuriančios vaizduotę tuo, kad ji apima savarankišką naujų vaizdų, kurie realizuojami originaliuose veiklos produktuose, kūrimą. Žmogaus asmenybės vertė labai priklauso nuo to, kokie vaizduotės keliai jos struktūroje vyrauja. Jei kūrybinė vaizduotė, realizuojama konkrečioje veikloje, vyrauja prieš pasyvų svajojimą, tai rodo aukštą asmeninio tobulėjimo lygį. Reikia lavinti vaizduotę. Kūrybiniai, vaidmeniniai edukacinio pobūdžio žaidimai ne tik kopijuoja juos supantį gyvenimą, tai yra laisvos moksleivių veiklos, laisvos vaizduotės apraiška.

III žaidimų grupė, naudojama kaip priemonė ugdyti vaikų pažintinę veiklą, yra žaidimai su paruoštomis taisyklėmis, paprastai vadinami didaktiniais.

Paprastai jie reikalauja, kad mokinys mokėtų iššifruoti, išnarplioti, išspręsti, o svarbiausia – išmanyti dalyką. Kuo meistriškiau sudarytas didaktinis žaidimas, tuo meistriškiau paslėptas didaktinis tikslas. Į žaidimą investuotas žinias mokinys mokosi valdyti netyčia, nevalingai, žaisdamas.

IV žaidimų grupė – statybinis, darbo, techninis, projektavimas. Šie žaidimai atspindi suaugusiųjų profesinę veiklą. Šiuose žaidimuose mokiniai įvaldo kūrimo procesą, mokosi planuoti savo darbus, parinkti reikalingą medžiagą, kritiškai vertinti savo ir kitų veiklos rezultatus, parodyti išradingumą sprendžiant kūrybines problemas. Darbo veikla sukelia pažintinę veiklą.

V žaidimų grupė, proto žaidimai– mankštos žaidimai, treniruočių žaidimai, kurie veikia psichinę sferą. Remiantis konkurencija, lygindami jie parodo žaidžiantiems moksleiviams jų pasirengimo ir fizinio pasirengimo lygį, siūlo savęs tobulinimo būdus, todėl skatina jų pažintinę veiklą.

Mokytojas, savo darbe naudodamas visas 5 žaidimų veiklos rūšis, turi didžiulį būdų, kaip organizuoti mokinių edukacinę ir pažintinę veiklą, arsenalą.

Istorijos mokytojas žaidime gali veikti tokiais žaidimo pavidalais:

1) instruktorius, sumažinantis savo vaidmenį iki minimumo – paaiškinantis žaidimo taisykles ir žaidimo veiksmų pasekmes;

2) teisėjas, kuris palaiko žaidimo eigą, stebi, kaip laikomasi žaidimo taisyklių, vertina vaikų veiklą;

3) treneris – duodantis užduotis, duodantis patarimus, teikiantis pagalbą žaidimo metu, skatinantis vaikus ir palaikantis žaidimo situaciją;

4) žaidimui impulsą duodantis ir visą žaidimo eigą reguliuojantis pirmininkas-lyderis laiko savo rankose visus dalyvių žaidimo veiksmus, susumuoja rezultatus ir lygina imituojamą situaciją su realia situacija.

Mokiniai žaidime atlieka šiuos vaidmenis: aktorius, žiūrovus, ekspertus. Aktoriai dalyvauja scenose ir deklamuoja savo vaidmenų tekstus. Žiūrovai studijuoja papildomą literatūrą, atlieka užduotis ir dalyvauja diskusijose. Ekspertai analizuoja žaidimą ir kiekvieną dalyvį atskirai, lygindami imituojamą situaciją su realia.

Žaidimo metu aktoriai atkuria mintyse susikurtą personažo įvaizdį, atlieka sąmoningus ir kryptingus žaidimo veiksmus pagal žaidimo tikslą, jo siužetinę liniją ir vaidmens turinį. Aktoriai bendrauja su žiūrovais, atsako į klausimus ir gina savo poziciją. Pagrindinė jų užduotis – patikimai ir emocingai perteikti vaizduojamo vaizdo turinį. Dažnai jie užjaučia savo herojų.

Žiūrovai suvokia žaidimo užduotį ir žaidimo siužetą, savo požiūrį į tai, kas vyksta, išreiškia veido mimika, gestais, pastabomis, klausimais, juoku. Suvaidindami situaciją, žiūrovai suformuluoja savo poziciją žaidimo veikėjų atžvilgiu, matomus vaizdus susieja su savo vertybių sistema, „pripranta“ prie žaidimo konteksto ir mintyse sukuria savo žaidimo planą, įstatydami save į aktorių vietą.

Mokomasis žaidimas ir toliau yra viena iš plačiausiai naudojamų mokymosi priemonių mano mokymo praktikoje. Žaidimas mokiniui svarbus, suprantamas, aktualus – tai jo gyvenimo patirties dalis. Mokydama žinių per žaidimus, atsižvelgiu ne tik į būsimus mokinių interesus, bet ir tenkinu ​​šiandieninius. Naudodamasis žaidimu mokymosi veiklą organizuoju remdamasis natūraliais mokinio poreikiais, o ne savo patogumo ir tvarkos sumetimais. Kiekvienoje grupėje naudoju tam tikrą žaidimų sistemą, griebdamasis laipsniško žaidimo medžiagos komplikavimo ir apimties didinimo, lyginant su vadovėlių turiniu. Žaismingai tęsdamas švietėjišką darbą, pasiekiu tvirtų žinių. Mokymasis žaidime įvyksta besimokančiojo nepastebimai, t.y. visas jo dėmesys nukreiptas į žaidimą, o ne į žinių įsisavinimą, kaip būna mokantis kitose pamokose. Žaidime žinios įgyjamos praktikuojant, mokiniai ne tik įsimena medžiagą, bet nagrinėja ją įvairiais kampais, skaidydami į įvairias logines eilutes.

Tačiau visais atvejais stengiuosi vesti mokinius į istorinio proceso objektyvumo ir dėsningumo supratimą, nustatyti loginius ryšius tarp istorinių įvykių ir tipologinių kultūros ypatybių.

Žaidimas sukuria džiaugsmą ir linksmumą, įkvepia mokinius, praturtina juos įspūdžiais, padeda išvengti erzinančio ugdymo, sukuria draugiškumo atmosferą paauglių kolektyve. Žaidimo metu visi mokiniai tampa nepastebimai aktyvūs, įsitraukia į atsakymų paieškas, pradeda mąstyti, nes „paskutinio“ padėtis žaidime tinka nedaugeliui. Dažniausiai laimi ne tas, kuris žino daugiau, o tas, kuris turi ir labiau išvystytą vaizduotę, kuris moka matyti, stebėti, pastebėti, greičiau ir tiksliau reaguoti žaidimo situacijoje, kuris ne tik turi gerą “ atminties saugykla“, bet gali protingai panaudoti savo turtą.

Pamokoje žaidimuose neturėtų būti nuobodulio ir monotonijos. Žaidimas turi nuolatos praturtinti žinias, būti visapusiško mokinio, jo gebėjimų ugdymo priemone, kelti teigiamas emocijas.

Stengiuosi sužadinti ne tik mokinių susidomėjimą žaidimu, bet ir užtikrinti, kad jis būtų stabilus ir nesilpnėtų, o, priešingai, augtų žaidimo eigoje.

Svarbu nustatyti paties mokytojo vietą žaidime. Tampu ne tik žaidimo organizatoriumi, bet ir jo dalyviu. Praversdamas kelią mokinių kūrybiniams darbams, sumaniai vedu mokinius į žaidimą. Tai nereiškia, kad aš primetu žaidimą prieš komandos norus. Kai žaidimai tampa daugiau ar mažiau nuolatine studentų veikla, aš pamažu nunyku į antrą planą. Bet grupėje esu ir aukščiausias autoritetas, ir teisėjas kilusių ginčų metu, ir visada aktyvus eilinis žaidimų dalyvis. Ruošdamasis žaidimui stengiuosi teisingai apgalvoti ir logiškai susidėlioti mokomąją medžiagą, apgalvoti žaidimo situacijas. Amorfinis žaidimas, kuriame nėra aštrių situacijų, nėra įtampos, nėra kovos dėl pirmenybės, nebus populiarus tarp studentų.

Laipsniškas turinio komplikavimas, logiškas naujų dalykų įtraukimas, reikalaujantis išplėstinių žinių ir mąstymo aktyvinimo, prisideda prie tvaraus susidomėjimo žaidimu ugdymo.

Tačiau neturėtumėte pernelyg įsitraukti į žaidimus klasėje, nes šio metodo suabsoliutinimas gali sukelti įvairių neigiamų pasekmių. Žaidimą naudoju kaip galimybę pasinerti į tiriamą epochą, bet tuo pačiu mokau studentus išryškinti pagrindinį dalyką, susikurti sau tam tikrą atramą.

Vesdamas žaidimo pamoką laikausi visų pagrindinių struktūrinių pamokos komponentų:

Mokymosi užduoties nustatymas;

Problemos sprendimas;

Kontrolė;

Žinių patikrinimas.

Pamokoje-žaidime svarbią medžiagą pateikiu vaizdžiai. Pamokos-žaidimo metu mokinys turi operuoti sąvokomis, mokėti detaliai atsakyti (kalbėjimo kultūros formavimas), analizuoti istorines situacijas ir faktus.

Taigi, ištyręs S. M. patirtį. Šmakovą ir įtraukdamas šią patirtį į savo mokymo veiklą, pabrėžiu šiuos žaidimo organizavimo mokymosi procese reikalavimus:

1) žaidimas turi būti jaudinantis ir įdomus;

2) žaidimas mokiniui turi kelti tik teigiamas emocijas;

3) žaidimas turi būti pagrįstas laisva kūryba ir savarankišku mokinių pasiruošimu;

4) ugdyti mokinių gebėjimus, žinias ir įgūdžius edukacinėje veikloje;

5) žaidimo medžiaga turi būti sukonstruota logiškai ir įsisavinant nuolatos sudėtingėja;

6) žaidimui reikalingas komandų ar atskirų dalyvių konkurencijos elementas.

7) mokytojas yra aktyvus žaidimo dalyvis, o ne stebėtojas iš išorės.

Kalbant apie turinio egzistavimo ir raiškos būdą savo edukacinėje veikloje naudoju: žaidimų mokymus ir mankštas, žaidimų anketas, anketas, testus, konkursus, konkursus, estafetes, interaktyvius žaidimus.

Žaidimas – tai aktyvios veiklos rūšis, skirta socialinei patirtimii atkurti ir įsisavinti, kurioje vystosi ir tobulėja mokinio asmeninio ir vertinamojo elgesio savivalda.

Tokia veikla pasitaiko nedažnai, tai kryptingos pedagoginės veiklos ir pedagoginės aplinkos organizavimo, tai yra naudojamos pedagoginės technologijos, pasekmė. Žaidimas yra sintetinis. Jame organiškai derinami emociniai ir racionalūs pažintinės veiklos tipai.

Žaidimo veiklos funkcijos:

  1. Pramogos.Suteikite malonumą, sužadinkite susidomėjimą studijuojama medžiaga.
  2. Komunikabilus. Bendravimo dialektikos įvaldymas.
  3. Savirealizacija. Asmeninių savybių pasireiškimas.
  4. Žaidimų terapija.Įvairių sunkumų, kylančių vykdant kitokio pobūdžio veiklą, įveikimas.
  5. Diagnostinis. Nukrypimų nuo elgesio normų nustatymas, savęs pažinimas.
  6. Pataisymas. Teigiamų pokyčių asmeninių rodiklių struktūroje.
  7. Tarpetniniai ryšiai. Visiems žmonėms bendrų sociokultūrinių vertybių įsisavinimas.
  8. Socializacija. Įtraukimas į socialinių santykių sistemą, žmonių visuomenės normų įsisavinimas.

Pedagoginis žaidimas turi turėti svarbiausią savybę – aiškiai apibrėžtą bendravimo tikslą ir atitinkamą pedagoginį rezultatą.

Žaidimas atitinka šias tikslines orientacijas:

  1. Didaktinis. Praplečia akiratį, aktyvina pažintinę veiklą, ugdo reikiamus įgūdžius, skatina mokomosios medžiagos įsisavinimą, leidžia greitai pasitikrinti rezultatą.
  2. Vystantis . Skatina dėmesio, atminties, kalbos, mąstymo ugdymą, gebėjimą lyginti, rasti analogus, priimti optimalų sprendimą. Aktyvinama ugdomosios veiklos motyvacinės orientacijos, kūrybinių gebėjimų, fantazijos, vaizduotės ugdymas.
  3. Švietimo . Formuojasi moralinės ir etinės pozicijos bei pasaulėžiūros. Ugdomas kolektyvizmo jausmas. Ugdomi bendravimo ir tolerancijos įgūdžiai. Vaikas mokosi savireguliacijos, streso kontrolės, psichoterapijos įgūdžių.

Klasifikacija, pagrįsta esminiu žaidimo pagrindu, yra tokia:

Žaidimai su taisyklėmis;

Vaidmenų žaidimai;

Sudėtingos žaidimų sistemos (pavyzdžiui, KVN).

Taip pat svarbus yra pamokos struktūrinių elementų klasifikavimo modelis, atsižvelgiant į didaktinius žaidimo tikslus:

Žaidimai, skirti mokytis naujos medžiagos;

Tvirtinimo žaidimai;

Mokomieji žaidimai:

Atsipalaidavimo žaidimai – grioveliai.

Neabejotinas pranašumas yra tai, kad per žaidimus žinios sintezuojamos ir tampa gyvybingesnės. Šia prasme tarpdisciplininiais ryšiais pagrįsta klasifikacija turi teisę egzistuoti:

Istorijos ir literatūros;

Istorinė ir filologinė;

Istorinis ir geografinis;

Istoriniai ir matematiniai ir kt.

Kartais, planuojant ugdymo procesą, mokymosi žaidimus reikia skirstyti pagal žinių šaltinį:

Žaidimai, pagrįsti vizualizacija;

Žaidimai, paremti praktiniu darbu;

Žaidimai, paremti mokomosios medžiagos pristatymu žodžiu.

Tam tikrais atvejais svarbu žaidimus suskirstyti pagal dalyvių grupes:

Grupėms;

Individualus;

Dialogas (suporuotas)

Masyvi.

Psichologinės ir pedagoginės žaidimų veiklos galimybės mokantis yra šios:

  1. tai yra galinga paskata mokytis, įvairi ir stipri motyvacija, nes žaidime motyvų daug daugiau nei įprastoje edukacinėje veikloje;
  2. žaidime suaktyvinami žaidimų veiklos dalyvių psichologiniai procesai: Dėmesys, įsiminimas, suvokimas, mąstymas.

Didaktinių žaidimų naudojimas padeda išspręsti šias problemas:

Kognityvinio domėjimosi istorija ugdymas;

Gilus medžiagos įsisavinimas net prastų mokinių;

Pažintinės veiklos aktyvinimas;

Asmeninės saviraiškos sąlygų sudarymas;

Studentų kūrybinio potencialo didinimas;

Įvairios edukacinės veiklos;

Bendravimo įgūdžių ugdymas, komandinio darbo jausmas, geranoriškumas.

Pradėkime svarstyti žaidimų vietą ugdymo proceso organizavime. SU

Šiuo požiūriu galima išskirti tris pagrindinius tipus: 1) žaidimo elementas arba žaidimo principas organizuojant pamokos dalį; 2) atskira žaidimo užduotis; 3) pamoka-žaidimas. Šiuo atveju užduotis suprantama kaip mokinio atliktas veiksmas arba veiksmų seka, kurią vertina mokytojas ar kiti pamokoje dalyvaujantys asmenys.

Pavyzdžiui, atsakydamas į klausimą, mokinys atsistoja į kitos epochos žmogaus vietą ir atsako jo vardu, naudojami inscenizacijos elementai.

Temoje „Babilono karalius Hamurabis ir jo įstatymai“ žaidimo elementas naudojamas Hamurabio dėsniams tirti. Pirmiausia vaikai susipažįsta su įstatymų tekstais, mokosi juos vadovaujant mokytojui (skaito ir komentuoja). Tada jų prašoma įsivaizduoti save kaip Babilono karalystės teisėjus ir išspręsti konkrečias situacijas. 2-3 mokiniai vaidina kreipimosi į teismą situacijas, o visa klasė turi priimti sprendimą vienam ar kitam dalyviui pagal Hamurabio įstatymus.

Žaidimo elementas dažnai naudojamas apklausose. Pavyzdžiui, temoje „Renesanso kultūra“ pateikiama užduotis surinkti „kvartetą“ - 4 korteles, kuriose pavaizduotas kultūros veikėjo portretas, jo veiklos aprašymas, paveikslas, vaizduojantis jo kūrybą, pavardė ir vardas. figūros. Taip pat apklausų metu naudojamos tokios žaidimo užduotys kaip „keturi nelyginiai“ ir „prisijungti su rodyklėmis“. Šios užduotys savo išoriškai žaisminga forma yra gana veiksmingos ugdant moksleivių analitinį mąstymą.

2. Žaidimo užduotis.

Pavyzdžiui, sprendžiant kryžiažodį, galvosūkį; bet kokių su tiriamu laikotarpiu susijusių amatų kūrimas; istorinio ar meno kūrinio ištraukos dramatizavimas.

Vienas iš dažniausiai istorijos pamokų žaidimo užduočių rūšių yra kryžiažodžių kūrimas ir sprendimas. Kitas variantas – kryžiažodį išspręsti namuose padedant tėvams ar draugams.

Tačiau tokio amžiaus mokiniai labiau domisi kryžiažodžiu. Tokią užduotį galima duoti jau iš pirmosios senovės pasaulio istorijos kurso temos - „Gyvenimas primityvūs žmonės", bet savavališka forma ir nesistemingas turinio parinkimas. Tobulėjant gebėjimui sudaryti kryžiažodį, užduotis tampa vis sudėtingesnė patikslinus kryžiažodžio temą ir padidinus vartojamų sąvokų skaičių (pvz. temos „Senovės Graikija“ ir „Senovės Roma“). Vertinant atsižvelgiama į duotą žodį atskleidžiančios formuluotės tikslumą, dizaino teisingumą ir tikslumą, atitikimą visiems kryžiažodžio sudarymo reikalavimams. Speciali paskata sukurti teisingą o sudėtingus kryžiažodžius sukuria tai, kad jūsų klasės draugai įvertins kompoziciją ir išspręs turinį, todėl varžybų dvasia verčia ieškoti sudėtingų žodžių, juos teisingai apibūdinti, neklysti kuriant.

5 ir 6 klasėse sistemingai dirbama su kryžiažodžiais, o tai duoda rezultatų. Iki 7 klasės mokiniai išugdė gebėjimą sudaryti kryžiažodį gero lygio. Daugelis žmonių geba spręsti kryžiažodį ne tik kolektyviai, bet ir individualiai. Toliau ugdomi individualūs kryžiažodžių įgūdžiai 7 ir 8 klasėse.

Pamokoje tema „Senovės Atėnuose“ naudojama tokia žaidimo užduotis: mokytojui pasakojus apie miesto išplanavimą ir miestelėnų veiklą, klasė „persikelia“ į Atėnų Keramiko rajoną ir virsta amatų dirbtuvės. Kiekvienas meistras iš siūlomos tabletės išsirenka konkrečios paskirties indą, tam tikrą laiką gamina jį iš plastilino, uždeda ženklą, tada surengia prekybą turgaus aikštėje su savo gaminio pristatymu ir paaiškinimu, kokiais tikslais. naudojamas indas. Geriausi darbai vėliau naudojami žaidimo pamokoje tema „Senovės Graikijos kultūra“.

Pamokoje tema „Centralizuotos valstybės susikūrimas Prancūzijoje“ rengiamas Generalinių valstybių susirinkimas. Po vieną mokinį paskiriama atstovauti trims klasėms. Jie turi žinoti savo klasės problemas, teises ir pareigas, realią situaciją generaliniame dvare. Šio „susitikimo“, kurį veda mokytojas arba vienas iš apmokytų vaikų, tikslas – apibendrinti klasės žinias apie XIV amžiaus Prancūzijos socialinę struktūrą ir trečiosios valdžios nepasitenkinimo priežastis.

3. Pamoka-žaidimas.

Dažniausiai tokios pamokos vedamos siekiant pakartoti ir apibendrinti studijuotą medžiagą. Dabar pereikime prie pagrindinių žaidimo pamokos etapų. Pirmasis etapas yra paruošiamasis, jis vyksta prieš pačią pamoką. Šiuo laikotarpiu parengiama bendroji žaidimo koncepcija ir strategija, rašomas scenarijus, planas, instruktuojami dalyviai, surenkama materialinė parama pamokai. Mokytojas paaiškina vaikams žaidimo užduotį, paskirsto vaidmenis, atsižvelgdamas į žaidimo pomėgius ir gebėjimus, pateikia reikiamos papildomos literatūros, parengia sudėtingas užduotis ir supažindina su jomis vaikus. Esant poreikiui, mokytojas taip pat veda individualias pasirengimo žaidimui konsultacijas, su dalyviais aptaria scenarijaus fragmentus ir jį taiso, tvarko išorinį pamokos dizainą.

Antrasis etapas jau vyksta pačioje pamokoje. Jis vadinamas įvadiniu, nes būtent šiame etape mokytojas dar kartą paaiškina visai klasei žaidimo užduotis ir galimybes, atskirų dalyvių vaidmenį ir pateikia bendra kryptisžaidimas formuluojant pažintinę užduotį visai pamokai. Būtent šiame etape mokytojas pristato dalyvius. Šiomis akimirkomis moksleiviai įvedami į tikrąją žaidimo būseną, sukuriama tam tikra nuotaika.

Žaidimo stadija pasižymi emociniu visų klasės mokinių įsitraukimu į žaidimo veiksmą. Šiuo laikotarpiu vaikai tarsi „išgyvena“ situaciją jos žaidimo įkūnijimu, veikdami pagal tam tikras žaidimo taisykles. Būtent šiame etape atsiskleidžia žaidimo siužetas. Mokytojas koordinuoja žaidimo veiksmus, netiesiogiai vadovauja dalyvių veiksmams, tai yra reguliuoja pamokos eigą. Esant poreikiui koreguoja aktorių pasirodymus, į žaidimą įtraukia didesnį skaičių moksleivių, trumpai apibendrina jų veiklą pakeliui, žodžiais skatina aktyvius žaidėjus, atkreipia dėmesį į ekspertų darbą, neprimesdamas jiems savo nuomonės. Šiame etape didžiausias mokytojo dėmesys turėtų būti skiriamas ne aktorių ir ekspertų veiklai, o žiūrovams, tai yra visai klasei.

Paskutiniame vertinimo etape visa klasė atitraukiama iš žaidimo būsenos, analizuojama pamoka, vertinami dalyviai ir įsivertinami, aptariama mokinių žaidimo veiksmų eiga ir efektyvumas. Tuo pačiu atskirai analizuojama žaidimo situacija ir jos atitikimo istorinei tikrovei laipsnis. Mokytojas pasako galutinį žodį, išdalina žaidimo analizei skirtas korteles, išklauso ekspertų grupę. Be to, galite atlikti greitą interviu ir nedidelę anketą, kad sužinotumėte žaidimo rezultatus.

Žaidimo forma leidžia atnaujinti gana daug mokomosios medžiagos. Tačiau tai gali būti ir aktualios temos, ypač kultūros studijose.

5-6 klasėse žaidimo forma dažnai vedamos šios pamokos: „Pirmykščių žmonių gyvenimas“, „Senovės Egiptas. Kartojimas ir apibendrinimas“, „Senovės Rytai. Pamoka kartojimas ir apibendrinimas“, „Solono reformos“. ", "Pamoka Atėnų mokykloje", "Senovės Graikijos kultūra", "Senovės mitologija", "Senovės pasaulio istorija. Pasikartojanti ir apibendrinanti pamoka". 6 klasėje perėjus prie koncentracijos ir „susitraukus“ medžiagą, teko apsiriboti tik kartojama ir apibendrinančia žaidimo pamoka tema „Viduramžiai Europoje“.

Žaidimo elementai ir žaidimo pamokos dalies organizavimo principas efektyviai panaudojami studijuojant temas, prie kurių reikia „priprasti“ epochoje, kai vaikas bando atsidurti kitoje šalyje ir kitu metu. bando kalbėti jo vardu. Tai visų pirma pamokos apie skirtingų civilizacijų tautų kultūros ir gyvenimo studijas.

Žaidimo elementai padeda apklausą padaryti gyvesnę, įdomesnę ir net įdomesnę vaikams. Ir čia didžiulį vaidmenį atlieka žaidimo užduočių įvairovė.

Veiklos analizė

Savo veiklos efektyvumą seku naudodamas šiuos metodus: rodikliai:

Kognityvinio susidomėjimo istorijos ir socialinių mokslų dalykais formavimo lygis;

Studentų mokymosi lygis per trejus metus;

Ugdomosios veiklos rodiklių formavimas: produktyvumas, kompetencija, sėkmė;

Mokinių asmenybės išsivystymo lygis;

Mokinių savirealizacijos lygis.

Veiklos efektyvumui, užsibrėžtų tikslų ir uždavinių sprendimo efektyvumo laipsniui nustatyti naudojami viso ugdymo proceso stebėjimo tyrimai, naudojant diagnostikos metodus: A.K. Markovo „Mokinių mokymo ir mokymosi lygio nustatymas“. ; „Švietėjiškos veiklos komponentų formavimas“ G.V.Repkina, E.V.Zaika; V. I. Andreevos „Kūrybinių asmenybės savybių ugdymas“, R. V. Ovčarovos „Studentų komunikaciniai polinkiai“ ir kt.

Lyginamoji analizė diagnostiniai tyrimai rodo mokinių, pastebėjusių teigiamą pažinimo intereso formavimosi lygio dinamiką, skaičiaus padidėjimą (11 priedas). Apklausa atskleidė, kad stiprus kognityvinis poreikis pastebėtas 3 mokiniams, vidutinis – iš 7, o silpno – nė vieno.

Projektinės veiklos rezultatas visų pirma yra pati veikla.Projekto veikla ugdo asmens kompetencijos savybes (vidinius rezultatus):

1) Analitiniai gebėjimai: dirbdami su projektais mokiniai išmoko sudaryti kartoteką, dirbti su muziejine medžiaga, analizuoti ir lyginti skirtingų šaltinių informaciją, susisteminti pasirinktą medžiagą, atrinkti pagrindines.

2) Praktiniai įgūdžiai: multimedijos projektų, bukletų, žinynų kūrimas.

3) Kūrybiniai gebėjimai: projekto gynimo rengimas, pramoginės medžiagos projektuose kūrimas (galvosūkiai, kryžiažodžiai).

4) Bendravimo įgūdžiai: gebėjimas vesti diskusiją, įtikinti oponentus, atsakyti į klausimus, apginti savo požiūrį, naudoti vaizdinę medžiagą, bendradarbiauti grupėse, rašyti trumpą pranešimą.

5) Socialiniai įgūdžiai: įvertinti žmonių elgesį, gebėjimą klausytis, palaikyti kažkieno nuomonę diskusijoje ar argumentuoti savo ir pan.

Pagrindinis laukiamas projekto veiklos rezultatas – jaunojo mokslininko kūrybinių gebėjimų ugdymas, naujų žinių, įgūdžių ir gebėjimų įgijimas. Teigiami aspektai apimabendrieji ugdymosi įgūdžiai ir gebėjimai,kurie formuojasi tiriamosios veiklos procese dirbant projekte: paieškos (tyrimo) įgūdžiai, reflektavimo įgūdžiai, gebėjimai ir gebėjimai dirbti bendradarbiaujant, bendravimo įgūdžiai. Irbendrieji tyrimo įgūdžiai: gebėjimas įžvelgti problemas; užduoti klausimus; iškelti hipotezes; apibrėžti sąvokas; klasifikuoti; stebėjimo įgūdžiai ir gebėjimai; eksperimentų vykdymas; gebėjimas daryti išvadas ir išvadas; medžiagos struktūrizavimo įgūdžiai; darbas su tekstu; gebėjimas įrodyti ir apginti savo idėjas. Remiantis diagnostikos rezultatais, įgūdžių ugdymas šioje srityje buvo stebimas per 3 metus.

Projekto veikla sudaro palankias sąlygas vystytis kūrybingai asmenybei. Formose mokiniai nurodokokias savybes jie išsiugdė dirbdami su projektais: tikslingumas 74%, valia 35%, smalsumas 48%, drąsa 69%, ryžtas 26%, lyderystė 13%, atvirumas 30%, savikontrolė 44%, aktyvumas 22% , humoro jausmas 40 %, vaizduotė 48 %, originalumas 40 %, aistra 58 %, intelektas 44 %.

Į klausimą „Ko išmokote dirbdami su projektu? Mokiniai atsakė: teisingai valdyti laiką, analizuoti savo veiksmus, pristatyti savo darbo rezultatus, užbaigti viską iki galo, siekti savo tikslo, apmąstyti problemą įvairiais požiūriais.

Projekto dalis

2009-2010 mokslo metais, būdamas internatinės mokyklos „Gabių vaikų“ programos kūrimo ir įgyvendinimo kūrybinės grupės vadovu, sukūriau programą ir pradėjau su ja dirbti, nes manau, kad ši programa mums leidžia. įgyvendinti šiuolaikinius mokyklos ugdymo tikslus.

IŠVADA

Baigdami savo darbą pažymime, kad 5–6 klasių mokiniams žaidimas kaip veiklos rūšis, įskaitant edukacinę veiklą, išlieka aktualus, jei tenkinamos kelios sąlygos:

1.kolektyvinių žaidimų vyravimas;

2.savarankiškas komandinio darbo organizavimas, paskirstymas

socialiniai vaidmenys grupėje;

3. laipsniškas akcento perkėlimas iš išorinės žaidimo pusės (jaudulys, pergalė, pralaimėjimas) į turinį, siekiant sustiprinti teigiamą subjekto motyvaciją;

4. perėjimas nuo žaidimų, kuriuose mokytojas nustato sąlygas ir uždavinius, prie žaidimų, kuriuose vaikai patys nustato nemažai sąlygų ir iškelia užduotis sau ir savo priešininkams.

Šių sąlygų įvykdymas leis žaidimus paversti organine ugdymo proceso sudedamąja dalimi, atsižvelgti į mokinių vidinės tapatybės ypatumus, optimalų poveikį. išorinės sąlygos jų raidai, taip pat paruošti vaikus naujam jų raidos etapui – kritinio, realaus supančios visuomenės raidos etapui.

Praktika rodo, kad žaisti klasėje yra rimtas dalykas. Metodiškai teisingai organizuotas žaidimas reikalauja daug laiko pasiruošimui, maksimalaus mokinių aktyvumo veikloje ne tik atgaminimo ir transformacijos, bet ir kūrybinių ieškojimų lygmenyje, skatina mokytojo ir mokinių bendradarbiavimą mokymosi procese.

Bibliografija:

1. Babansky Yu.K. Ugdymo proceso optimizavimas. M., 1982 m.

2. Jaunesnių paauglių amžius ir individualios savybės / Red. D.B. Elkonina, T.V. Dragunova. M., 1967 m.

3. Davydovas V.V. Vystomojo ugdymo problemos. M., 1986 m.

4. Drahleris A.B. Kryžiažodžių rinkinys apie senovės pasaulio istoriją. M., 1994; Kryžiažodžių rinkinys apie viduramžių istoriją. M., 1996 m.

5. Žaidimai istorijos pamokose: Iš mokytojų patirties // Istorijos mokymas mokykloje. 1989. N4.

6. Kulagina G.A. Šimtas žaidimų apie istoriją. M., 1983 m.

7. Kucheruk I.V. Mokomieji žaidimai istorijos pamokose //Istorijos mokymas mokykloje. 1989. N4.

8. Petrova L.V. Netradicinės istorijos pamokų formos 5-6 klasėse // Istorijos mokymas mokykloje. 1987. N 4.

9. Polivanova K.N. Psichologinis paauglystės turinys // Psichologijos klausimai. 1996. N 1.

10. Selevko G.K. Šiuolaikinės edukacinės technologijos – M: 1998 m

11. Čornobėjus P.D. Grupinis mokymasis istorijos pamokose // Psichologijos klausimai. 1997. N 5.

12. Elkoninas D.B. Įvadas į raidos psichologiją. M., 1994 m.

13. Korotkova M.V. Netradicinės istorijos pamokų formos: žaidimas ir diskusija - M: "Drofa" 2004 m.

14. Lopatyuk L.M.. Nestandartinės istorijos pamokos. 5-6 klasės / Volgogradas: mokytojas - AST, 2004 m

15. Subbotina M.A., Goryacheva I.B. Žaidimai ir pramoginės užduotys apie istoriją / - M.: "Bustard" 2003 m

16. Ukolova I.E. Senovės pasaulio istorija: užduotys, testai, užduotys. -M:2005


Bet koks žaidimas, pagrįstas tikrais įvykiais, atlieka pažinimo ir edukacinę funkciją. Tai visada įdomu, nes išgalvoti pasauliai tampa nuobodūs ir norisi daugiau realybės net iš praeities. Visada malonu kurti tautų istoriją ir kartu pasisemti žinių iš praėjusio šimtmečio, nes jos... Bet tam, žinoma, reikia pasirinkti.

Imperijų amžius II

Panašu, kad šį žaidimą kūrėjai sukūrė būtent tam, kad nerūpestingi protai, labiau mėgstantys kompiuterį, o ne pamokas mokykloje, bent kažkaip įsitrauktų į istoriją. Pats žaidimas labai gražus (tiems laikams) ir įdomus, tad norom nenorom pradėsite domėtis istorija, kad šiek tiek geriau suprastumėte, kas vyksta. Be to, kūrėjai pasirūpino žodynu, kuriame trumpai aprašomas tam tikros frakcijos gyvenimo kelias konkrečioje istorinėje epochoje.

Atskirai prisiminkime spalvingas ekrano užsklandas prieš misiją, kurių net nenorėjome praleisti. Aksominis balsas nupasakojo tikro istorinio konflikto ar mūšio, kuriame turėjome dalyvauti, užkulisius, o paveikslėliai ekrano užsklandoje kūrė atmosferą. Ir net jei vizualiai jis nebuvo labai panašus į realybę, daugelis iš šio žaidimo išmoko daugiau nei iš istorijos pamokų.

Age of Empires suteikė bendrą supratimą apie tai, kaip atrodė viduramžių kariuomenė, kaip buvo vadinami būdingi tam tikros frakcijos vienetai, kaip buvo vadinami visų rūšių apgulties ginklai, kaip baigėsi Falkirko mūšis, kas buvo El Cid. buvo, ir kur Agincourt mūšis vyko geografiškai. Tais laikais tai buvo tobulas žaidimas, kuris apšvietė ir leido atsipalaiduoti kuriant miestą, tobulėjant ir kovojant. Nors buvo ir įdomesnių dalykų.

Totalus karas

„Age of Empires“ mums trūko didelio masto mūšių. Be to, laikui bėgant pasidarė nuobodu siųsti valstiečius rinkti pašaro ir remontuoti pastatus. Norėčiau, kad tokios smulkmenos išsispręstų automatiškai. Štai kodėl mums patinka „Total War“ serija. Per visą franšizę, nuo romėnų kampanijų iki feodalinės Japonijos, mes paėmėme nedidelę valstybę į savo rankas ir arba nutempėme ją į bedugnę, arba padarėme pasaulio šeimininke.

Esant tinkamam sunkumo lygiui, tai nebuvo lengva – užgrobtos teritorijos nuolat maištavo, priešinosi naujajai religijai, naujai kalbai ir tam, kad dabar jos priklauso svetimšaliams. Periodiškai generolai smeigdavo jums peiliu į nugarą, tapdami laisvaisiais reidais, paimdami pusę armijos, o kaimynai, kartais net sąjungininkai, siųsdavo pas jus šnipus, dezertyrus ir žudikus, nors jie ką tik prisiekė amžiną draugystę. Matyt, jie negalėjo pamiršti, kaip prieš 10 judesių tu užgrobei pusę jų žemių.

Ir kokia gėda buvo, kai tau buvo atsisakyta sudaryti dinastinę santuoką. Pasiūlei savo vienintelę gražiai nupieštą dukrą galingam kaimynui, o jis užsuka nosį ir svaidosi įžeidinėjime. Tai reiškia, kad turime suburti kampaniją ir susigrąžinti Lotaringiją.

Žaidime geras dalykas yra tai, kad jis suteikia galimybę pasijusti valdovu ir susidurti su visomis bet kurios valstybės politinės struktūros subtilybėmis. Beveik simuliatorius trokštantiems politikams. Kartu žaidimas buvo tarsi viena ištisinė istorinė nuoroda, pristatanti tautas, apie kurias daugelis net negirdėjo, parodanti, kur tęsiasi jų teritorijos, kokia religija vienu ar kitu metu, kokios bėdos pasitaikydavo vienu ar kitu laikotarpiu.

Žinoma, visiško susirašinėjimo negali būti, nes viskas yra žaidėjo rankose, o kartoti tikrą istorinį Getų genties kelią yra gana nuobodu. Apskritai labai sunku įsivaizduoti, kaip Škotijos karalystė valdo žemes nuo Edinburgo iki Antiochijos.

Tačiau pagrindinis akcentas – mūšiai: didelio masto, didžiuliai, kruvini. Kiekvienas vyras nuo pat kūdikystės norėjo bent pabandyti vesti į mūšį 10 000 rinktinių iečių ir lankų ir užfiksuoti nekenčiamą... tarkim, Petrodavą. Tai nėra įprasta jūsų strategija, kai greitas puolimas prieš sąjungininką „zerg rush“ stiliumi garantuoja sėkmę. Reikėjo teisingai dislokuoti savo kariuomenę, atsižvelgti į oro sąlygas ir priešo kariuomenės tipą. Suvokus, kad Korsikos Napoleoną ir Ostrogotą Teodoriką nerimavo tos pačios problemos, įvykiai įgavo naują epiškumo dalį. Ir jei jūsų mūšis istoriškai ir teritoriškai sutapo su kokiomis nors garsiomis žudynėmis, tada atsakomybė išaugo tris kartus.

Assassin's Creed

Savo garsiojoje serijoje Ubisoft visada stengėsi laikytis istorinių įvykių apie tamplierių ir žudikų konfrontaciją. Žinoma, visko, kas vyksta žaidime, tiksliai perteikti ir įgyvendinti neįmanoma, tačiau visišku melu skųstis nereikia. Ypač kai kiekvienas išnagrinėtas daiktas turi savo išsamų aprašymą. Išstudijuoti visus personažus, visus pastatus ir miestus prireiks beveik daugiau laiko nei užbaigti žaidimą. Ir jei manote, kad per visą serijos istoriją buvo paskelbta daug dalių, kurios palietė kryžiaus žygių, Renesanso, Prancūzijos revoliucijos ir net Karibų piratavimo epochą, tada visi surinkti Assassin's Creed kūriniai spausdinti bus būti ne mažesnė nei Didžioji sovietinė enciklopedija.

Žinoma, normaliam žmogui iškart kiltų abejonių, kad istoriją kuria keistas vyrukas su gobtuvu, kurį galima pastebėti minioje, kaip Ronaldas McDonaldas biure. Tačiau žmonės, architektūra ir įvykiai beveik visada atitinka tikrovę, net jei yra tam tikra vaizduotė. Na, tai žaidimas – kartais reikia meluoti, kad suteiktum logikos aplink vykstančiam chaosui.

Tačiau tai nė kiek nesumenkina bendravimo su Juodbarzdžiu, moterų žygio į Versalį stebėjimo, taip pat bandymo nužudyti patį Napoleoną efekto. Aišku, pagal skonį bendražygių nėra, bet tokie aspektai džiugino labiau nei laipiojimas sienomis.

„Mount & Blade Warband“: vikingų užkariavimas

„Mount & Blade“ yra išgalvota legenda, pagrįsta tikra istorija. Visos žaidimo tautos ir ginklai turėjo savo prototipus. Klaidžiojant po nepriklausomos Kalradijos teritoriją, tarnaujant vasalu kitam valdovui, taip pat kuriant savo valstybę su vynu ir kurtizanėmis, pajunta kažkas neįtikėtino. Joji per kalnus ir per slėnius, surenka karių būrį – tris ar keturis šimtus, joji ant žirgo su vaizdu pirmuoju asmeniu, o jie tave seka, apkurtindami kambarį įrašytų turkų balsų riaumojimu. Tada prasideda mūšis su kitais trimis šimtais. Ir net jei viskas kampuota ir ne per gražu, svarbiausia yra atmosfera ir malonumas.

Žaidimas tapo toks populiarus, kad entuziastingi gerbėjai vienas po kito ėmė kniedyti modifikacijas. Buvo tiesiog fantazijos, tokios kaip Klanų susidūrimas, parodijuojantis „Sostų žaidimą“, tačiau buvo ir gana tikroviškų madų, tokių kaip „Su ugnimi ir kardu“, pasakojanti apie Zaporožės sicho ir Maskvos valstybės laikus. Tačiau jie visi neturėjo scenarijaus, kol patys kūrėjai ėmėsi verslo ir nepateikė pasauliui Warband – savo papildymo, kuris, skirtingai nei žaidimas, vyksta tikru istoriniu laikotarpiu, būtent per Britanijos užkariavimą. Danijos vikingai.

Mums siūlomas detalus žemėlapis, kuriame yra Britų salos, Danija ir Norvegija – iš viso čia yra 21 karalystė, 6 unikalios kultūros ir apie 300 miestų, pilių, kaimų, taip pat specialių vietų tyrinėti, tyrinėti, gaudyti ir grobti. Eini, pavyzdžiui, į Hadrianov Val, ir jie tau pasakys, kokia čia vieta. Žaidimas vis dar atrodo primityviai, tačiau daugelis scenų, įskaitant gyvenviečių architektūrą, yra pagrįstos archeologine informacija.

Be to, žaidime yra 200 istorinių personažų, pavyzdžiui, Ivaras Be kaulų, jo brolis Sigurdas Gyvataakis, Haraldkas Fairhair ir net Alfredas iš Wessex. Jie bandė įpinti pagrindinę siužetinę liniją į istorinį audinį, tačiau tai nelabai pavyko, nes „Mount & Blade“ pasaulis jautriai reaguoja į pokyčius. Tačiau tada atsiranda idėja, kas IX amžiuje įvyko šiaurės vakarinėje Europos dalyje.

Europa Universalis

Žaisti reikia kantrybės, kuri gali išgyventi šimtmečius. Tačiau tuo pačiu metu, kai įsitraukiate, neįmanoma nuo to atsiplėšti. Nes liūto dalį žaidimo laiko stebėsite savo veiksmų rezultatus. Priimkite svarbius sprendimus, atlikite diplomatines procedūras ir ilgai stebėkite, kaip jūsų planas išsipildys.

Vienos valstybės likimas priklauso nuo jūsų sąžinės. Tikrai egzistuojantis, atskiru istoriniu laikotarpiu. Daryk su juo ką nori: stiprink kariuomenę, plėtok prekybą, kariaukite, susirask Naująjį pasaulį. Svarbiausia neprarasti teritorijos ir nepatekti į minusą.

Tai ne Totalus karas, čia ne karas yra esmė, o diplomatijos įrankis. Čia reikia daug daugiau ir ilgiau skaičiuoti. Bet šiaip žaidimai panašūs: galite nesunkiai studijuoti istoriją pagal vietos geografiją, ekonomiką, gyventojų sudėtį ir žaidime vykstančių tikrų istorinių įvykių gausą. Čia dar daugiau istorizmo, nes užgrobti pusę Europos, kaip buvo galima Total Ware, nepavyks.

Panašūs straipsniai