Yay düşərgəsində su oyunları. Düşərgədə uşaqlar üçün oyunlar

Yay bizə nə verir? Düşərgədə istirahət edin və çayda isti su. Beləliklə, siz bu iki şeyi birləşdirə və uşaqlarla yay düşərgəsində möhtəşəm su yarışmaları keçirə bilərsiniz! Su ilə hansı yarışlarda oynaya biləcəyinizi bilmirsinizsə, o zaman sizə xəbər verəcəyik. Sizin üçün müsabiqələr seçimi və hansının oynayacağına və hansının oynamayacağına özünüz qərar verirsiniz.

Müsabiqə 1.
Bu rəqabət üçün dərin boşqablara ehtiyacınız yoxdur. Tercihen demək olar ki, düzdür. Uşaqlar iki və ya daha çox komandaya bölünür. Hər komanda bir belə nəlbəki alır. Hər komandanın yanında bir vedrə su var. Və finiş xəttində suyu xüsusi bir qaba köçürmək üçün nəlbəki istifadə etməlisiniz. Konteyner ölçmə qabı ola bilər. Hansı komanda birinci doldurursa, o qalib gəlir.
Daha da çətinləşdirmək üçün çətin iş, yoluna maneələr qoymaq. Məsələn, ətrafında gəzmək lazım olan sancaqlar. Və onların üstündən keçmək və ya onların altında sürünmək üçün ipləri çəkə bilərsiniz.

Müsabiqə 2
Və bu rəqabət üçün boşqablara ehtiyacınız var ki, onlara 300 qram su tökə biləsiniz. Biz də uşaqları komandalara bölürük. Finişdə su ilə boşqablar qoyuruq. Hər bir komanda üzvü öz boşqabına qaçır və bir dəfə suya üfürür ki, onların boşqabının suyu sıçraysın. Sonra qayıdır. Hansı komanda boşqabdakı bütün suyu ilk çıxara bilərsə, o qalib gəlir.
Burada həm də komanda üzvlərinin yoluna maneələr yaradaraq tapşırığı çətinləşdirə bilərsiniz. Üzərində hərəkət etməyi çətinləşdirmək üçün daha çox qum tökə bilərsiniz. Sonra nəfəs yoldan çıxacaq və suya üfürmək daha çətin olacaq.

Müsabiqə 3.
Yarış üçün su tapançaları lazımdır ki, onlar həcmcə eyni olsunlar. Burada komandalara bölünə bilməzsiniz, ancaq hər bir insanı özü üçün oynaya bilərsiniz. Bütün iştirakçılar bir cərgədə düzülür. Hər bir iştirakçının yanında bir vedrə su, əlində isə su tapançası var. Və hər bir iştirakçı stendindən 3 metr məsafədə boş bankalar tutumu 250 və ya 300 qram. Liderin əmri ilə iştirakçılar tapançalara su çəkirlər və qutulara "atırlar". Ancaq su onlara tökülsün! Kim qabını belə çətin bir şəkildə birinci doldura bilirsə, o qalib gəlir.

Müsabiqə 4.
Oyunçular 5-7 nəfərdən ibarət komandalara bölünür. Hər bir iştirakçının əlində plastik fincan var. Komandalar bir-birinin ardınca düzülür. Birinci komanda üzvlərinin qarşısında su vedrələri var. Və sonuncu iştirakçıların yanında 500 qramlıq bankalar var. Fasilitatorun əmri ilə ilk iştirakçılar stəkanlarına su çəkirlər. Sonra əllərini yuxarı qaldırıb arxalarına atırlar və suyu aşağı tökürlər. İkinci komanda üzvləri isə stəkanları ilə tökülən suyu “tutmalıdırlar”. Sonra ikinci iştirakçılar eyni şəkildə üçüncüyə su tökürlər. Və s. sona qədər. Və sonuncu iştirakçı qalan suyu bankaya tökür. Hansı komanda qabını ilk doldura bilirsə, o qalib gəlir.

Müsabiqə 5.
Növbəti müsabiqə üçün sizə çaydan və stəkan və ya fincan lazımdır. Çaydana su tökün. Və masaya qoyun. Və davam qısa məsafəçaydandan bir fincan qoyun. İştirakçı çaydana üfürməlidir ki, su onun borusundan fincana “uçsun”. Kim kubokunu daha tez doldura bilirsə, o qalib gəlir.


Bu gün uşaq düşərgələri uşaqlar və onların valideynləri arasında çox populyardır. Hər bir uşaq sağlamlıq düşərgəsinin öz istirahət proqramı var ki, bu da düzgün gündəlik rejimi nəzərdə tutur, fiziki fəaliyyət, sağlam pəhriz, həvəskar tamaşalar, müsabiqələr və təbii ki, əyləncəli düşərgəoyunlar.

Birinci, birinci!

Bütün maraqlanan uşaqlar bir dairədə durur və nömrələri saat yönünde alırlar: birinci, ikinci, üçüncü və s. Sonra hamısı əllərini bir-birinə ritmik şəkildə çırpmağa başlayırlar, iki dəfə - əllərində, iki dəfə - dizlərində. Poplar dayanmamalıdır. Birinci oyunçu dizlərini çırparkən iki dəfə öz nömrəsini, əl çalarkən isə digər şəxsin iki dəfə nömrəsini verməlidir. Onun nömrəsini eşidən həm öz nömrəsinə, həm də digər iştirakçının nömrəsinə dizlərinə iki əl çalaraq zəng edir. Oyunda əsas şey əl çalmalarının ümumi ritmini yıxmamaq və dayanmamaqdır. Kim yolunu azırsa, sona çatır və son nömrəni alır. Bütün nömrələr müvafiq olaraq dəyişir, buna görə diqqətli olmaq lazımdır.

Oturur!

İki oyunçu oyunla bağlı razılığa gəlir - o vaxtdan bəri bir-birlərini izləyirlər. Oyunçulardan biri hər dəfə əyləşəndə ​​“Mən otururam!” deməlidir. Oyunçu əyləşib "Mən otururam" deməsə, rəqib harada olursa olsun, qoyur. baş barmaq və rəqibin eşitməsi üçün “otururam” sözünü qışqırır və saymağa başlayır. Digər oyunçu qaçmalı və saymağı dayandırmaq üçün barmağına "basın". Bu, bir neçə dəfə olur, yüzə çatana qədər hesab toplanır. Rəqibini yüzə kimi sayan birinci qalib gəlir.

Hərbi sirr

Növbə boyu iki nəfər cavabı deməzdən əvvəl bir-birinə “hərbi sirr”ə cavab verməlidir. Əgər oyunçu unudursa, o zaman hesab saxlanılır. Oyundan əvvəl iştirakçılar nə qədər oynayacaqları barədə razılığa gəlirlər. Əsasən beşə qədər "səhv" oynayın.

marafon

Dəstə 3-5 nəfərlik kiçik komandalara bölünür. Məsləhətçilər əvvəlcədən hər kəsə tapşırıqları olan hazırlanmış vərəqələr paylayır və onların yerinə yetirilməsi üçün son tarixləri təyin edirlər, məsələn, "nahardan əvvəl" və s. Komanda vərəqdə yazılmış tapşırıq-təlimatları yerinə yetirməli və “qərargah”a (məsləhətçilərə) qayıtmalıdır. Birinci qayıdıb bütün tapşırıqları düzgün yerinə yetirən komanda qalib sayılır. Yarışın sonunda yerinə yetirilən tapşırıqlardan asılı olmayaraq bütün komandalar geri qayıtmalıdırlar. Tapşırıqlar aşağıdakı xarakterdə ola bilər: filan dəstənin rəhbəri Marya İvanovnadan onun sevimli yeməyinin nə olduğunu öyrənin, yeməkxana binasındakı pəncərələrin sayını sayın və s.

güclü zəncirlər

Uşaqlar iki bərabər komandaya bölünür. Hər komandanın üzvləri əl-ələ tutaraq bir sıra düzülür. Birinci komanda soruşur: "Kimin ruhunu istəyirsən?". İkinci komanda birinci komandadan olan oyunçunun adını çağırır: "Vasya!" Vasyanın məqsədi digər komandanın zəncirini qırmaqdır. O, səpələyir və rəqiblərə tərəf qaçır, əgər zənciri yarıb keçə bilirsə, o zaman oyunçulardan birini özü ilə komandasına aparır, yoxsa, rəqiblərin yanında qalır. Sonra ikinci komanda soruşur: "Kimin ruhunu istəyirsən?" və s. Oyunun sonunda bir zəncir yaranmalıdır.

Salam, mən lokomotivəm!

Oyunçular bir dairədə dururlar, onlardan biri lokomotiv tərəfindən seçilir. Sonra lokomotiv dairənin içində və ətrafında qaçır, nəhayət oyunçulardan birinə qaçır və dayanaraq deyir: "Salam, mən lokomotivəm!". Lokomotivin “yuxarı sürdüyü” oyunçu sözlərini eyni intonasiya ilə təkrarlayır, sonra özünü (adı ilə) çağırır və özü də lokomotiv olur və köhnə lokomotiv onun vaqonudur. Sonra qatarla qaçırlar, bu, bütün oyunçular özlərini təqdim edənə və bir qatara çevrilənə qədər davam edir.

Şimala gedək

Oyunçular bir dairədə durur, bir oyunçu lider təyin olunur. Rəhbər Şimala getdiyini və yalnız özü ilə "doğru" əşyanı aparanları özü ilə aparacağını bəyan edir. Bundan əlavə, oyunçuların hər biri öz növbəsində şimala özü ilə nə aparacağını deməlidir. Aparıcı cavab verir ki, bu adamı özü ilə aparır, ya yox. Oyun hər kəsin hansı əsasla səfərə götürüldüyünü və ya alınmadığını təxmin edənə qədər davam edir. İşarə isə çox sadədir - ev sahibi adının ilk hərfi adlandırdığı obyektin adının ilk hərfinə uyğun gələnləri götürür. Bununla birlikdə, işarə fərqli ola bilər, məsələn, yalnız ifadəsinə "zəhmət olmasa" əlavə edənləri götürə bilərsiniz və ya salam deyə bilərsiniz, hamısı ev sahibinin təsəvvüründən asılıdır.

Əşya ilə nə edəcəksiniz?

Uşaqlar bir dairədə otururlar, lider hər hansı bir söz-obyekt çağırır. Növbəti oyunçu öz növbəsində bu elementlə nə edəcəyini söyləməlidir, sonra digər iştirakçı da bu elementdən necə istifadə etdiyini söyləyir, təkrar etməyə icazə verilmir. Növbə liderə qayıtdıqda, o, yeni bir söz çağırır. Tərəddüd edən və ya cavab verə bilməyən iştirakçı oyundan kənarda qalır. Bir oyun nümunəsi: lider fırça sözünü çağırır, sonra birinci oyunçu "Ayaqqabılarımı fırçalayacağam" deyir, ikinci oyunçu "bu fırça ilə toz səpəcəm" və s.

Daha sürətli təxmin et!

İştirakçılara 10 vərəq verilir, hər birinə ad yazmaq lazımdır məşhur insan. kimi ola bilər real insanlar, və filmlərin və cizgi filmlərinin qəhrəmanları, məsələn, "Çeburashka", "Sofiya Rotaru", "Yuri Qaqarin" və s. Yarpaqlar bükülür və qeydləri toplamaq üçün hazırlanmış şapka və ya qutuya atılır. Hər bir iştirakçı 10 şəxsiyyətin hamısını yazdıqda, bütün kağız parçaları qarışdırılır.

Oyunçular cütlərə bölünür. Tərəfdaşların bir-birinə qarşı oturması ən əlverişlidir. Oyun cütlərinin vəzifəsi oyun üçün mümkün qədər kağız parçalarına yazılmış çox sayda şəxsiyyəti təxmin etməkdir.

Qeydləri olan qapaq həmişə bir dairədə gedir və növbə ilə müxtəlif cütlərdən olan oyunçulara düşür. Şapkanın düşdüyü iştirakçı tərəfdaşının diqqətlə dinləməyə hazırlaşdığına əmin olur. 30 saniyə aşkar edilir və bu müddət ərzində oyunçu qeydləri bir-bir çıxarmalı, açmalı və partnyoruna bu adı tələffüz etmədən qeyddə hansı adın yazıldığını izah etməlidir. Tərəfdaş qeyddə kimin gizləndiyini tez bir zamanda anlamalı və mümkün qədər tez adını söyləməlidir. Sonra növbəti qeyd çıxarılır və eyni şəkildə tərəfdaşa izah edilir.

Cütlük 30 saniyə ərzində nə qədər çox şəxsiyyət təxmin etsə, bir o qədər yaxşıdır. Əgər şəxsiyyət hələ də açılmayıbsa, qeyd növbəti oyunçu üçün ümumi kütləyə qaytarılır. Bir dairədə keçərək, qeydləri olan qapaq cütdən bir iştirakçıya, sonra digərinə keçir. Adların təxmin edildiyi kağız parçaları bir yerə qoyulur və oyunun sonunda bütün qeydlər ayrıldıqda, cütlər yarpaqların sayını hesablayırlar. Kimin sayı daha çox olsa, o qalib gəlir!

Anna Suslova tərəfindən hazırlanmışdır

1. Avuçlarınızla suyu bir vedrədən vedrədən 5-8 metr aralıda duran bankaya köçürün. Qalib bankı olan komandadır daha çox su.

2. Hər komandaya dibi kəsilmiş plastik butulkalar verilir. Bunlardan boyunlarını aşağı salıb birini birinə daxil edərək tez bir zamanda su təchizatı sistemi qurmaq lazımdır. Sonra suyu bir vedrədən başqa vedrəyə tökün.

Komanda qalib gəlir:

  • tapşırığı başqalarından daha tez yerinə yetirən;
  • vedrədə ən çox su olan.

3. Hər komandanın vedrəsində plastik butulkaların qırıntılarından hazırlanmış kiçik balıqlar var. Onlar bir qaşıqla (bir-bir) tutulmalı və başqa bir "su anbarına" (kova, hövzə) köçürülməlidir.

Tapşırığı daha tez yerinə yetirən komanda qalib gəlir.

4. Bütün komandalar üçün eyni olan müxtəlif şüşə əşyaların dəstləri stolların və ya stendlərin üzərinə qoyulur. Dəst stəkan, qədəh, şərab şüşəsi, qədəh, qrafin və s.-dən ibarət ola bilər.

Yarışda komandanın kapitanı iştirak edir. O, aparıcının siqnalı ilə plastik şüşədən həcmi fərqli olan bütün bu qablara rəngli su tökməyə başlayır. Onun vəzifəsi bütün bu obyektlərə bərabər miqdarda su tökməkdir. Sonra hər bir qabdan su eyni qablara tökülür. Ən yüksək dəqiqliyə malik olan iştirakçı qalib gəlir.

5. Sayta boş stəkanlar qoyulur (onları dibinə qədər plastik şüşələri kəsməklə hazırlamaq olar).

Bir komanda üçün nə qədər kubok hazırlanır - bu qədər insan yarışda iştirak edir. Başlanğıc xəttində - bir fincan dəstinin qarşısında - bir komandanın üzvləri bir sütunda düzülür. Birincisi dizlərində plastik su şüşəsi tutur. Liderin işarəsi ilə o, şüşəni açır və birinci fincana keçir. Əllərin köməyi olmadan, mümkün qədər çox su tökür. Sonra şüşəni əlləri ilə götürüb start xəttinə qaçır. Şüşəni başqa oyunçuya verir və s. Qalib, fincanları ən tez su ilə dolduran və ya fincanlara daha çox su tökən komandadır. Bunu öyrənmək üçün bir komanda ilə doldurulmuş bütün fincanlardan suyu bankaya tökmək və başqa bir komanda ilə doldurulmuş eyni banka ilə müqayisə etmək lazımdır.

6. Estafetdə komandadan 5-10 nəfər iştirak edir. Əlinizdə bir stəkan su tutaraq, bir çip və ya sancağa başlanğıc xəttindən bir ayaqla tullanmaq lazımdır. Oradan başlanğıc xəttinə qaçmalı və dəyənək kimi stəkanı ikinci oyunçuya ötürməlisən. Tapşırığı digərlərindən daha tez yerinə yetirən komanda qalib gəlir.

7. Estafetdə 5-10 nəfər iştirak edir. Oyunçu bir əlində stəkan və ya bir qutu su tutaraq başlanğıc xəttindən sancağa qədər qaçır, digər əli ilə basketbol topu driblinq edir. Sancağı yuvarlaqlaşdıraraq, hər iki obyekti komandasından ikinci oyunçuya ötürür. Tapşırığı daha tez yerinə yetirən və ya bankada daha çox su qalan komanda qalib gəlir.

8. Estafetdə 5-10 nəfər iştirak edir. Komandanın ilk oyunçusu stəkan ilə vedrədən su götürür, başına qalın kağızdan qeyri-şəffaf bir silindr qoyur. Kor-koranə bankanın dayandığı stenddə hərəkət edir, içinə su tökür, üst papağı çıxarır və start xəttinə qaçır. Silindr və şüşə ikinci oyunçuya keçir. Tapşırığı daha tez yerinə yetirən və ya bankasını daha tam dolduran komanda qalib gəlir. (Komanda öz oyunçusunu qutu ilə tribunaya yönəltmək üçün qışqıra bilər.)

9. Estafetdə 5-10 nəfər iştirak edir. İlk oyunçuya bir stəkan su qoyan tennis raketi verilir. Liderin siqnalı ilə o, sancağa doğru hərəkət edir, onun ətrafında gəzir, başlanğıc xəttinə qayıdır, raketi şüşə ilə ikinci oyunçuya ötürür. Əllərinizlə şüşəyə toxuna bilməzsiniz. Rele üçün plastik fincanlardan istifadə etmək daha yaxşıdır. Kimsə bir stəkan düşürsə, vedrəyə qayıtmalı, yenidən su çəkməli və tapşırığı dəqiq yerinə yetirməlidir. Bunu ən tez keçən komanda qalib gəlir.

Komanda biri su ilə doldurulmuş, ikincisi boş olan iki böyük vedrə arasında zəncirlə düzülür. Oyunçuların əlində qutular və ya eynəklər. Oyunçular arasındakı məsafə 1,5 metrdir. Kavanozdan bankaya, zəncirlə su tökərək, dolu vedrəni boşaltmaq və boşu doldurmaq lazımdır. Kim daha sürətli etsə, o qalib gələcək.

Qalibin mükafatlandırma mərasimi.

Şübhəsiz ki, təşkilat yay tətili azyaşlı uşaqlar üçün böyük əhəmiyyət kəsb edir məktəb yaşı. Hər bir yetkin insan başa düşür ki, soyuq mövsüm, daimi zehni stress və uşağın 9 ay ərzində evin və məktəbin divarlarında yaşaması psixoloji, fiziki və emosional qüvvələr uşaqlar aşağı siniflər. Buna görə də yay tətilləriƏvvəla, bu, istirahət vaxtıdır. Ancaq yayda başqa, əlavə təhsil proqramı bu, uşaqların zehni istirahəti və sağlamlığının yaxşılaşdırılması ilə yanaşı, onların öz müqəddəratını təyinetmə qabiliyyətinin inkişafını təmin edəcək, onların yaradıcı özünü həyata keçirməsinə kömək edəcək, həm də onları təmin edəcəkdir. sosial uyğunlaşma. Məhz buna görə də ən ciddi tələblər belə sağlamlaşdırıcı və tərbiyəvi yay tipli uşaq müəssisələrinə qoyulur. Körpə yay düşərgələri bir sıra mühüm və əhəmiyyətli vəzifələri həll etməlidir. Onların fəaliyyəti ilk növbədə uşaqların müsbət sosiallaşmasının həyata keçirilməsinə, eləcə də onların fiziki, intellektual, emosional, mənəvi və əxlaqi inkişafına yönəlib.

İnsan həyatının bütün bu aspektlərinin mövcudluğunun xüsusi forması oyundur. Oyun uşağın inkişafı üçün ən vacib idrak və öyrənmə prosesidir. Buna görə də, yay düşərgəsindəki uşaqlar üçün oyunlar əlavə olaraq yuxarıda sadalanan tapşırıqlarla əla bir iş görür təhsil müəssisələri yay düşərgəsi növü.

Uşağın yaşı - 6-10 yaş - bu, onun artıq az və ya çox müstəqil olduğu dövrdür. Bu yaşda uşaqlar ətraf aləmlə maraqlanır, həmyaşıdları və böyüklər ilə fəal ünsiyyət qururlar. Onlar artıq tənqidi düşünməyi, düşünməyi və düşüncələrini qurmağı bilirlər. Onlarda artıq əsas var həyat dəyərləri və bacarıqlar. Bu yaşda uşaqlar kifayət qədər mobil, maraqlanan, ünsiyyətə və öyrənməyə açıqdırlar. yeni məlumatlar. İstənilən təcrübəyə, yeni və qeyri-adi hər şeyə məmnuniyyətlə razılaşırlar. Buna görə də, açıq oyunlar 6-10 yaşlı uşaqlar üçün məqbuldur, bunlar kollektiv qarşılıqlı əlaqəni öyrədir, reaksiya, güc, dözümlülük, təxəyyül, yaddaş və çeviklik inkişaf etdirir. Uşaqlar üçün yay düşərgəsi oyunları yaradıcılıq fəaliyyəti həyata baxışlarını ifadə etdikləri yerdə düşüncələrini, arzularını, istəklərini və hisslərini ortaya qoyurlar. Bu, uşaqların müstəqil fəaliyyətidir, burada onları ümumi məqsəd və birgə səylər birləşdirirlər. Buna görə də, fərdi və kompüter oyuncaqları bu anda arxa plana keçir, aktiv və rollu oyunlar üçün bütün fəaliyyət sahəsini azad edir.

Bəzi oyunların ssenariləri:

Çeviklik və reaksiya inkişafı üçün yay düşərgəsində uşaqlar üçün oyunlar:

"Qarmaq".Bir qrup uşaq bir dairədə dayanmalıdır. Dairənin mərkəzində ipin ucunu tutaraq onu bükən və üzərində bağlanmış bir top olan lider dayanır. Onu elə çevirməlidir ki, top qalan oyunçuların ayaqlarına dəysin. Eyni atlamalı və topun ayaqlarına dəyməsinə imkan verməməlidir. Top kimə dəysə, uduzur və oyundan kənarda qalır. Qalib isə sonuncu qalandır.

"Qarğa və Sərçələr". Səki üzərində bir dairə çəkilir və ya yerə cızılır. Sürücü dairənin mərkəzinə daxil olur - o, "qarğa" dır. Bütün digər uşaqlar dairənin arxasında olurlar - onlar "sərçələrdir". "Sərçələr" dairəyə tullanır və "qarğa" onları tutur. Tutulan “sərçə” “qarğa”ya çevrilir.

"Top tutun."Uşaqlar diametri təxminən 1 metr olan bir dairədə cüt-cüt dayanırlar. Bir şar götürürlər. Və əllərin köməyi olmadan özlərinin üstündə tuturlar. Üzərinə üfürməli, çəkilmiş dairənin xəttinə toxunmamalı və ondan kənara çıxmamağa çalışmalıdırlar. Topu ən uzun tutan uşaq cütü qalib gəlir.

"Alqışlar".Bütün uşaqların seriya nömrələri var. Bir dairədə dururlar, sonra növbə ilə 2 dəfə əllərinə, 2 dəfə dizlərinə əl çalırlar. Adam əlini döyəndə öz nömrəsinə zəng vurur, dizini döyəndə isə başqa nömrə deyir. Nömrəsi claps adlanan oyunçu. Əgər reaksiya vermədisə və oyunu davam etdirməyə vaxt tapmadısa və ya artıq deyilən nömrəyə zəng vurdusa - uduzur. Beləliklə, son iki nəfər qalib hesab olunur.

Dözümlülük və reaksiya inkişafı üçün yay düşərgəsində uşaqlar üçün açıq oyunlar:

"Buldoqlar".Bu sadə, lakin olduqca mobil və əyləncəli oyun. 2 buldoq seçilir. Onlar keşik çəkir və şərti sahənin bir tərəfindən digər tərəfə qaçmalı olan bütün digər oyunçuları tuturlar. Qarşısına qaçmaq istəyən uşaq “bulldoq”a yaxalanırsa, özü də ona çevrilir. Oyun Bulldogs bütün oyunçuları tutana qədər davam edir. Sonuncu qalib gəlir.

"Evsiz Dovşan" Bir "evsiz dovşan" və bir ovçu seçmək lazımdır. Bütün digər uşaqlar dovşandır, hər biri öz evindədir. Ev yerə və ya asfalt üzərində çəkilmiş bir dairədir. Bir dovşan qaçır və ovçu ona yetişməyə çalışır. “Evsiz dovşan” bəyəndiyi evdə ovçudan gizlənə bilər. Ancaq "evsiz adamın" evinə qaçdığı dovşan özü olur və o, artıq ovçudan qaçır. Ovçu nəhayət "evsiz dovşanı" tutanda onlar rolları dəyişir və oyun davam edir.

"Sardines".Bu, əksinə, gizlənqaç oyunudur. Birincisi, bir nəfər gizlənir, hamı onu axtarır. Sonra kim birinci taparsa, onunla gizlənir. Və beləliklə, hamı bir yerdə gizlənir və sonuncu uduzan sayılır, sonra isə əvvəlcə gizlənir.

"Boş yer".Bütün uşaqlar bir dairədə olur və biri onun arxasında qalır. O, ətrafda gəzən və istənilən insana toxunan sürücüdür, bu da yarışa meydan oxumaq deməkdir. Onların hər ikisi bir-birinə əks istiqamətdə qaçmalıdırlar və görüşdükləri zaman salam verib boş yeri tutmaq üçün yarışa çıxmalıdırlar.

Düşüncə və diqqətin inkişafı üçün yay düşərgəsində uşaqlar üçün oyunlar:

"Bəli-Xeyr-ka"Uşaqlardan biri liderdir. O, qalan iştirakçıların “Bəli” və “Xeyr” sözlərindən istifadə etmədən cavab verməli olduğu bir neçə sadə sual verir.

"Münaqişə".2 qrupa bölmək lazımdır. 1-ci qrup nəyisə iddia edir və sübut edir. 2-ci qrup isə onlara qarşı çıxır və əksini sübut edir.

Yaddaşın inkişafı üçün yay düşərgəsində uşaqlar üçün oyunlar:

"Mən beş ad bilirəm." Uşaqlar növbə ilə topu yerə vurur və eyni zamanda deyirlər: “Mən beş nəfər bilirəm, adlar, oğlanlar” – və bildikləri adları bir, iki və s. sözləri ilə sadalayın. 5-ə qədər. 10-a qədər artırılmalıdır. Və beləliklə də öz növbəsində. Sonra, qızların, şəhərlərin, heyvanların, bitkilərin və hər şeyin adları. Uzun fasilə verən və xatırlaya bilməyən itirir.

Qarşılıqlı Oyunlar

Təşkilat dövründə uşaqları bir-biri ilə tanış etmək deyil, həm də qarşılıqlı əlaqəyə daxil etmək çox vacibdir. Və nə ola bilər daha faydalı oyun hər bir iştirakçı özünün ən yaxşı tərəfini göstərə biləcək!

Layout

Müəllimlərin təklif etdiyi dəftərxana ləvazimatlarından istifadə edərək yuxu planını yaradın. Üstəlik, hər qrup əvvəlkinin işini davam etdirir.

oturma dairəsi

Komanda sıx bir dairə təşkil edir (uşaqlar çiyin-çiyinə dayanırlar). Sonra onlardan 90 dərəcə sağa dönmələrini xahiş edin. Tapşırıq: yavaş-yavaş bir-birinizə diz çökməli və əlinizlə arxanızdakı insanın çiyninə toxunmalısınız.

Divar

Əl-ələ tutan iştirakçılar suya girir və sıraya düzülür. Fit çalanda qonşunun əllərini buraxıb sudan qaçmalıdırlar. Ən sürətli olan qalib gəlir.

Yastıq

Asılmış yastığın yellənməsi zamanı iştirakçılar yerə qoyulmuş əşyaları toplamalıdırlar. Yastığa dəyən iştirakçı çölə çıxır.

əyri təkər

Hər kəs bir dairədə dayanır. Əl-ələ tutaraq bir futbol qolundan digərinə keçmək lazımdır.

Bir məsləhətçinin portreti

Uşaqlar bir dairədə hiss qələmi keçərək, məsləhətçinin portretini kollektiv şəkildə çəkməlidirlər.

Zəncir boyunca keçin

Sıraya düzülmüş iştirakçılar yaxınlıqdakı obyektin yanından keçirlər müxtəlif hissələr bədən (çənə, dirsəklər, dizlər və s.)

stenoçka

Eyni sayda qız və oğlan bir-birinə qarşı durur. Bir jest düşünən qızlar musiqinin ritminə əl çalır və oğlanlara yaxınlaşır, bu jesti göstərir, dönüb öz yerlərinə qayıdırlar. Cavanlar cavab olaraq jestlərini nümayiş etdirirlər. Melodiya bitməzdən əvvəl jestini ən son nümayiş etdirən komanda qalib gəlir. Jest variantları: qarşı komandanın oyunçularının burnunun ucuna toxunmaq, hava öpüşü göndərmək, göz qırpmaq və s.

rəqs topları

Şərti olaraq, rəqqasların dairəsi iki yarıya bölünür. Oyunçuların bir-birinə rəqs edərək atdıqları 1-3 balon buraxılır. Musiqinin sonunda daha az top olan yarım qalib gəlir.

Rəqs edən papaq

Dairənin mərkəzində olan rəqqas papağını çıxarır və rəqs edən uşaqların hər hansı birinin başına taxır. Şapkalı rəqqasə dairəyə girməli və dairədə rəqs edən bütün oğlanların ondan sonra təkrar etdiyi bir neçə hərəkət göstərməlidir. Sonra papağı başqa rəqqasə verir və hər şey təkrarlanır.

Yavaş rəqsə dəvət lentləri

Ev sahibi bir qrup qız və oğlandan ayrı dayanmağı xahiş edir. Əlinə bir neçə lent götürür (lentin ortasında). Bir ucundan qızlar lentləri, digər tərəfdən isə oğlanlar götürür. Lider kasetləri buraxır və uzaqlaşır. Oğlanlar və qızlar lentləri bağlayır və yavaş rəqs üçün cütlər təşkil edərək görüşürlər.

mərkəzdə ad

Diskoteka zamanı rəqqaslar dairə təşkil edirlər. Onun mərkəzində, məsələn, növbə ilə çağırılırlar. Sasha və ya Lena. Dairə musiqinin ritminə uyğun olaraq adlarını səsləndirməyə başlayır. Bu, bütün oyunçular dairədə olana qədər davam edir. Beləliklə, hər kəs rəqs etmək və başqa adları öyrənmək imkanı əldə edir.

burunlarla salam deyin

1 dəqiqə ərzində mümkün qədər çox insana salam deyin. Əl, burun, diz və s. ilə salam verə bilərsiniz.

Qucaqlama etiketləri

Etiket kimi bir oyun, lakin bir yeni qayda ilə: möhkəm qucaqlaşanları tag edə bilməzsiniz. Ancaq bu şəkildə 7 saniyədən çox dayana bilərsiniz.

Toxunmaqla müəyyən edin

Qrup bir dairədə dayanır. Siz keçib kimin ən isti əlləri (burun, qulaqlar ...) olduğunu müəyyən etməlisiniz.

Çanta

Qrup bir dairədə durur və bir-birini qollarının altına alaraq qollarını irəli uzataraq dairənin ətrafına bir torba noxud atır. Əsas odur ki, onu atma, çünki bu halda oyun yenidən başlayır. Sonra çanta birdən, sonra ikidən atılır.

Assosiasiya

Sürücü üzünü çevirir və qulaqlarını bağlayır. Oyunçular bir dairədə oturan bir adamı düşünürlər və sürücünü çağırırlar. Sürücü təxmin etdikləri oyunçunun nə ilə əlaqəli olduğunu soruşur və beləliklə, kimin təxmin etdiyini müəyyən etməyə çalışır. Sualların sayı məhdud deyil, lakin sürücünün gizli oyunçunu adlandırmaq üçün yalnız üç cəhdi var. Suallara bir nümunə: gizli oyunçu belə bir çiçəklə, günün belə vaxtı ilə və s.

Pişik it

Oyunçular bir dairədə otururlar. Ev sahibi diqqət üçün bir oyun təklif edir. Sağdakı qonşuya nağıl şəklində “İt”, soldakı qonşuya isə “Pişik” deyir. Sorğu şəklində olan qonşular yenidən soruşurlar. Sağdakı qonşu: "İt?" Soldakı qonşu: "Kosta?" Ev sahibi sağdakı qonşuya müsbət cavab verir: "İt". Soldakı qonşu: "Pişik." Bundan sonra sağdakı qonşu sağdakı qonşusuna xitab edir, hekayə şəklində deyir: “İt”. Yenə soruşur: “İt?” Ev sahibinin sağındakı qonşu ev sahibinə yenidən soruşur: "İt?" Ev sahibi müsbət cavab verir: "Köpək". Sağdakı qonşu: "Köpək". Prosedur bir dairədə təkrarlanır. Eynilə, "Costa" sözü sol tərəfdə ötürülür. Oyunçuların vəzifəsi çaşqınlıq yaratmamaqdır. Lider ilə oyun bitəcək sağ tərəf“Pişik” sözü povest intonasiyası ilə, sol tərəfdə isə “İt” sözü ilə gələcək.

Qələm

Oyunçular bir dairədə otururlar. Ev sahibi qonşusuna qələm verib deyəcək: “Qələmi düzgün keçirəm”. Sonra qələm dairəvi şəkildə bir-birinə ötürülür və aparıcı qələmin düzgün ötürülməsi barədə şərh verir. Oyunçuların vəzifəsi qələmin necə düzgün keçəcəyini təxmin etməkdir. Ev sahibi ən çox təxmin edə bilər müxtəlif variantlar. Məsələn: qonşuya gülümsəyən, qonşuya baxan düzgün çatdırır və s.

Qələm tapın

İki komanda 3 nəfərdən 12 nəfərə qədər oynayır. Bir komandanın oyunçuları otağı tərk edir və ya gözlərini yumurlar. İkinci komandanın vəzifəsi qələmi gizlətməkdir ki, görünsün (yəni heç bir obyekt onu gizlədə bilməz), lakin gözə çarpmasın. Ev sahibi bu şərtə əməl olunmasına nəzarət edir. Rəqib komanda dəvət olunur. Lider vaxt saxlayır. Tam sükut içində oyunçular qələm axtarırlar. Bunu görən hər kəs qələmi haradan tapdığını bildirmədən stulda sakitcə oturmalıdır. Son oyunçu onu götürməli və stulda oturmalıdır, bundan sonra ev sahibi axtarış vaxtını elan edir. Komandalar rolları dəyişirlər. Qələmi axtarmağa ən az vaxt sərf edən komanda qalib gəlir.

Nəyi bilmədən tapın, nəyi bilmədən bunu edin

Oyunçular qrupundan lider seçilir, o, otağı tərk edir. Oyunçular otaqdakı hər hansı bir obyekti və onunla edilməli olan hərəkəti düşünürlər (məsələn: bir bez, pəncərə silləsi). Sürücü dəvət olunur. Alqışların gücünə diqqət yetirərək mövzu axtarır. Alqış səssizdirsə, mövzudan uzaqdır, yüksək səslə - ona yaxındır. Alqış sədaları o deməkdir ki, əşya düzgün tapılıb. Eyni şəkildə, obyektlə nə edəcəyinizi təxmin etməlisiniz. Sakit alqış - səhv hərəkət, yüksək səslə - planlaşdırılan hərəkətə yaxınlaşmaq, alqış gurultusu - hərəkət təxmin edilir.

Qala tikmək

Oyunçular stullarda bir dairədə otururlar. Gözləri bağlı dairənin mərkəzində aparıcı. O, ərazini qoruyan mühafizəçidir. Oturmaq - ərazidə bir qala qurmalı olan düşmənlər, bunun üçün bir stul üçün bütün qalanları təşkil edə bilməlidirlər (stulların sayı oyunçuların sayına bərabərdir). Sürücü inşaatçıları saxlamağa çalışır. Əli ilə səsi haradan eşitdiyini göstərir: “Burada”. Əgər inşaatçıya işarə etməyi bacarıbsa, deməli inşaatçı oyundan çıxıb, qalanın tikildiyi yerə işarə edibsə, onu başqa yerdə tikmək lazımdır. Qala tikilsə, inşaatçılar qazandılar.

Zhovzhelit

Tərcümədə "zhovzhel" bir şey etmək deməkdir. Qapıdan kənarda çıxarılan sürücünü seçdikdən sonra oyunçular hər hansı bir fel haqqında düşünürlər. Sürücü gizli sözü təxmin etməlidir. Bunun üçün o, oyunçulara suallar verir, oyunçuların özlərinin gizli hərəkətin yerinə yetirilməsinə münasibətini aydınlaşdırır, sualdakı gizli sözü “zhovzhelit” feli ilə əvəz edir. Məsələn: Rita, zhovzhelit xoşunuza gəlirmi? Vasya, tək və ya bir şirkətdə zhovzhelit etmək daha yaxşıdır? və s.

Hamam

Qapıdan kənarda çıxarılan sürücünü seçdikdən sonra oyunçular hər hansı birini edirlər ictimai qurum. Oyunçular sürücüyə gizli quruma münasibəti ilə bağlı suallar verirlər. Nə olduğunu bilmədən sual altında, sürücü təsadüfi cavab verir, lakin onun cavablarına reaksiyasına və sualların məzmununa uyğun olaraq gizli qurumu təxmin etməli və adını çəkməlidir.

Vəziyyət

Oyunu bilənlər növbə ilə arzu edənləri dəvət edir. Bu adam içəri girməzdən əvvəl bir vəziyyəti düşünürlər. Məsələn, içəri yeni girmiş (yaxud Çindən yeni qayıtmış) adamı it dişləyib. Ancaq daxil olan şəxsə vəziyyət barədə məlumat vermirlər, lakin matç bir neçə şərhlə onun baş verənlərə reaksiyasını izləyir, vəziyyəti və daxil olan şəxsin davranışını müqayisə edir.

Üç musiqi sözü

Oyunçular üç qrupa bölünür, sürücünü seçirlər, o, kənara çəkilir. Ev sahibi üç hecadan ibarət bir söz düşünür. Hər qrup bir heca alır və onu öz ahənginə uyğun oxuyur. Sürücü bu sözü ümumi xorda təxmin edir. Məsələn: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moskva Gecələri". Yaxud, məsələn, “Mən səni sevirəm” ifadəsini uydurursan və ev sahibinin əmri ilə bütün qruplar eyni vaxtda öz sözlərini deyir (qışqırır). Sürücünün vəzifəsi ifadəni təxmin etməkdir.

kölgə qaçışı

Bir iştirakçı yeriyərkən gülməli hərəkətlər və jestlər edir. Digəri isə öz kölgəsini təsvir edir və bütün addımları və hərəkətləri dəqiqliklə təkrarlamağa çalışır.

Oxşar məqalələr