Yay düşərgəsində idman tədbirinin ssenarisi. Yay düşərgəsi ssenarisi

Yay düşərgəsində idman tədbirinin ssenarisi

İdman tədbirinin ssenarisi uyğun gəlir müxtəlif yaşlar. İştirakçıların məqsədi

idman tədbirində qalib gəl və xəzinə tap

düşərgədə gizlənmiş (əfsanə

xəzinə haqqında asılı olaraq düşünülə bilər

xəzinəni təşkil edən nədir). Əvvəlcə

komandalar özləri üçün adlar hazırlayır və kapitanları seçirlər (1 dəqiqə).

I. Yalnız ən sürətlisi xəzinəni tapacaq

estafet yarışları (hər mərhələ üçün 1, 2 və ya 3 xal (əgər 0).

Komanda ümumiyyətlə bunu etmədi.

1. ilə relay

necə ilə

spirt

keçid məntəqəsinə tullanmaq və geri qayıtmaq,

komanda qalib gəlir

2. ilə relay

ip atlama

bir əlinə ipi götür və ipin üstündən tullan

keçid məntəqəsinə qaç, qalib gəl

əmr

məsafəni qət etmək.

3. Topla estafet

topu yoxlama məntəqəsinə gətirin və geri qayıdın, komanda qalib gəlir,

kimin iştirakçıları məsafəni ən tez qət edəcəklər.

4. Üç topla estafet (çeburaşka)

1 top

dizlərdən sıxılır, digər ikisi əlindədir

yoxlama məntəqəsinə qaçıb əlinizdə 3 topla qayıtmaq lazımdır.

5. Topla estafet

topu sancaqlar ətrafında ayaqlarınızla nəzarət nöqtəsinə gətirin və geri qayıdın

top qaçarkən, üzvləri olan komanda qalib gəlir

onlardan üçü məsafə qət edəcək.

6. Cütlükdə top estafeti

topu başlar arasında çimdik və yoxlama məntəqəsinə qaçın,

top başların arasına sıxılmış halda geri qayıdın.

7. Halqa ilə relay

keçid məntəqəsinə çatmaq üçün halqa üzərindən tullanmaq,

qayıtmaq

qaçaraq, əlində halqa ilə komanda qalib gəlir

üzvləri ən sürətlidir

məsafəni qət etmək.

8. Halqa və top ilə estafet

bir komanda üzvü (kapitan) olur

halqa ilə idarəetmə xətti, komanda üzvləri məni növbə ilə aparırlar

h nəzarət məntəqəsinə

və oradan atırlar, halqaya girməyə çalışırlar (basketbol)

halqa topları tuta bilər,

komanda qalib gəlir

ən çox qol vurur.

9. Halqa və skittles ilə relay

qədər, yıxmaq üçün çalışırıq, sancaqlar ətrafında halqa gəzmək

nəzarət

Məsələ haqqında, əlində halqa ilə qaçaraq geri qayıdın.

10. Skittle relay (bütün skittles toplayın)

keçid məntəqəsində skittles var (siz edə bilərsiniz

xəzinə axtararkən lazım olan və yararsız olan şeylərin şəkillərini yapışdırın

seçin

zəruri (sürət və ünsiyyət üçün

çarpıcılıq, "yanlış" skittles atmaq olar,

belə ki, digər iştirakçılar seçməyə daha az vaxt sərf etsinlər)) iştirakçılar qaçsınlar, götürün

1 pin və qayıdış, bütün sancaqları toplayan komanda qalib gəlir.

II. Xəritə axtarışı.

Komanda üzvləri olmalıdır

düşərgənin ərazisi (hər biri öz

kvadrat) müxtəlif obyektlərdə (əmrlərdə) gizlənmiş xəritə hissələrini (göstərişlər) tapın

aydın şəkildə təlimatlandırılmalıdır

hara baxmaq və nə axtarmaq lazımdır), bu parçaları bir araya gətirmək

ipucunu (tapmaca) oxuyub harada olduğunu müəyyən edə bilərsiniz

xəzinə yerləşir. Bu mərhələdə

komandalar 3, 2 və 1 xal alırlar.

III. Xəzinə axtarışı.

Xəritəyə görə (istəkdə) komanda üzvləri xəzinəni axtarırlar

qalib gəlir

xəzinəni tapan komanda.

Bütün yarışlarda xalların cəminə görə münsiflər heyəti komandaları müəyyənləşdirir

1, 2, 3-cü yerdədir

yerlərində

idman yarışı

1-ci MÜSABİQƏ. "Sürətli tikinti"

Komandalar sürətlə hündürlükdə düzülməlidir.

Aparıcı:

Güləcəklərindən qorxma,

Heç vaxt şarj cihazınızı tərk etməyin.

Yalnız ağlamayan uğur qazanar

Heç bir şey asanlıqla, çətinlik çəkmədən gəlmir.

- Növbəti yarışmamız həqiqətən çətindir, amma əminəm ki, siz bunun öhdəsindən gələcəksiniz.

2-ci MÜSABİQƏ. "Kenquru"

Növbəti kimin komandası atlayacaq? Komanda üzvləri növbə ilə bir yerdən tullanır. Növbəti hər biri əvvəlki tullananın eniş yerindən tullanmağa başlayır. Ən uzun atlama uzunluğu olan komanda qalib gəlir. (Hakim köməkçiləri tapşırığın düzgün yerinə yetirilməsinə nəzarət edirlər)

Aparıcı:

Bəli, siz birlikdə belə oynayırdınız,

Və bəlkə yorulmusan?

Əylənmək üçün, sifariş üçün

Səndən başqa bir tapmaca soruşacağam: Sən onu yerə atsan -

Yüksək tullanır

Onunla heç vaxt darıxdırıcı deyil

Biz onu oynamaq istəyirik ... (Top)

Estafet yarışında fırtınaya getdiyiniz zaman,

Qələbə bizə o qədər də görünmür.

Ancaq yenə də qələbəyə çatacağıq,

Tük yox, sən komanda, qələm yox!

3-cü MÜSABİQƏ. Estafet "Pinqvinlər"
Bir istiqamətdə, oyunçular top dizləri arasında sıxılmış vəziyyətdə atlayaraq hərəkət edirlər. Geri - topu əllərinizə götürün və geri qaçın.

Aparıcı: Siz əla iş görmüsünüz və biz sizə yeni maraqlı təklif edirik

sınaq. Hansı birini təxmin etməyə çalışın.

Yeni topumuz var

Bir saatdır oynayırıq

atıram - sən tutursan

Əgər onu atsan - götür!

Nə əyləncəli top

Və beləcə tullanır və beləcə tullanır.

Tavan olmayan yerdə

O, buludların altında uçur! (şar)

- Təsəvvür edin, sizi hansı rəqabət gözləyir?

- Bəli, şarlarla.

Yan tərəfdən görürük

Texnologiyada komandalar bərabərdir. Tez nəzər salmaq istəyirik

Kimin kapitanları daha ağıllıdır.

4-cü MÜSABİQƏ. Kapitanlar Müsabiqəsi.

Şişmə topu əllərinizlə toxunmadan çubuqla vedrəyə qoymaq lazımdır.

Müsabiqə iştirakçıları üçün möhlət.

Tamaşaçılar və pərəstişkarları ilə əyləncəli şou

Yaxşı insanlar oyunu

Aparıcı: Ondan əvvəl “Yaxşı insanlar” sözləri olsaydı, mənim dediklərimi etməlisən.

Yaxşı insanlar, əllərinizi qaldırın.

Alqışlayın.

"Yaxşı insanlar" deyə hürür.

Miyav.

"Yaxşı insanlar", dizlərinizi çırpın

Qarğa.

5-Cİ MÜSABİQƏ. "Dəqiq atıcı".

Hədəf - başqa bir topla mümkün qədər çox topu yıxmaq.

Aparıcı: İdman bayramımız

Davam etməyimizin vaxtıdır .

Uşaqlar idman bayramından məmnundurlar.

İdman bayramına qışqıracağıq - Hurray !!!

- Növbəti matça çağırılıb

6-cı MÜSABİQƏ. "Bataqlıq".

Vərəqə-lövhələri köçürən komandalar ayaqlarını islatmadan “bataqlıqdan” keçməlidirlər. Keçid üçün ən az vaxt sərf edən, yerə ən az ayaq basan komanda qalib gəlir.

MAOU Kazanskaya direktoru

(islah) məktəbi

Getman L.S.

Qısa Təsvir

Bədən tərbiyəsi və idmanın təbliği, aktiv istirahət uşaqlar

Təsvir

müəllifin soyadı, adı, atasının adı– Lesya Nikolaevna Ektova
ad Təhsil müəssisəsi - MBOUSofrino orta hərtərəfli məktəb№2"
intizam- Bədən Tərbiyəsi
mövzu- idman yarışları

Sinif- 1-4 siniflər

İzahlı qeyd:

Tapşırıqlar:
1. Təhsil - motor təcrübəsinin toplanmasına töhfə vermək. Təlim ehtiyacını yaradın Bədən tərbiyəsi, genişlənən üfüqlər.
2. Tərbiyəvi - kollektivizm, qarşılıqlı yardım, özünə intizam, iradə və diqqət hissini inkişaf etdirmək.
3. Təkmilləşdirmə - tələbələrin sağlamlığını təşviq etmək, onların funksionallığını artırmaq, tətbiq bacarıqlarını inkişaf etdirmək nəfəs məşqləri Strelnikova gündəlik həyatda.

İnventar:kağız, karandaş, rezin, plastik butulkalar, kəndir, eşarplar, basketbol topları, halqalar, plastik fincanlar, su, kağız təyyarələr, məktublar, qəzetlər, xəzinə ovu cədvəlləri.
Məkan: məktəbin qarşısında uşaq meydançası.
Hakimlər heyəti: müəllimlər
Mükafatlandırmaq: komandalar diplomlarla təltif olunur
TƏDBİRİN TƏDBİRİ 1. Komandaların qurulması.
1.1. Müsabiqənin aparıcısının salamlama nitqi:
- Günortanız xeyir, əziz uşaqlar! Sizi yenidən yay sağlamlıq zonamızda salamlamağa şadam. Bu gün müxtəlif yarışlarda iştirak etməli, çeviklik, ixtiraçılıq, sürət nümayiş etdirməlisən. Komanda kapitanları topoqrafiya bacarıqlarını, komandalarını təşkil etmək və onları qələbəyə hazırlamaq bacarığını nümayiş etdirəcəklər.
1.2. Hər komanda öz adını və devizini təqdim edir.
İstiləşmə:
- Nəfəs alma məşqləri, ORU.

1.3. Ev sahibi komanda kapitanlarını dəvət edir və onlara ilk tapşırığı verir - yarışların keçiriləcəyi ərazinin topoqrafik planını çəkmək, həmçinin öz komandaları üçün marşrutlar çəkmək (püşkatma yolu ilə).

2. Estafetlər - Yarışlar:

Komanda üzvləri 1 dəqiqə ərzində mümkün qədər çox tapmaca həll etməlidirlər. Verən komanda ən böyük rəqəm düzgün cavablar.

1-ci stansiya - "Ağıllı və ağıllı".
Komanda üzvləri 1 dəqiqə ərzində mümkün qədər çox tapmaca həll etməlidirlər.

Ən çox düzgün cavab verən komanda qalib gəlir.

2-ci stansiya - "Kosmik futbol".
Meydanda 40 plastik butulka var. 30 saniyə ərzində bütün komanda tələb olunur
ən çox şüşəni darvazaya sürün. Komanda qalib gəlir
darvazaya ən çox butulka sürmək.

3-cü stansiya - "Altıncı Hiss"
Gözləri bağlı iştirakçılar 1 m hündürlükdə uzanan altından keçir
iplə torpaq. Ən çox iştirakçı olan komanda qalib gəlir
ipin toxunmayacağı.

4-cü stansiya - "Su iç"
Oyunçular başlarında böyük bir plastik stəkan su tuturlar. keçir
məsafədə saxlayın və suyu bankaya tökün. Kim daha tez dolduracaq litrlik banka, ki
komanda qalib gəldi və qalib gəldi (tapşırığı yerinə yetirmək üçün vaxtı ölçün).

5-ci stansiya - "Gənc pilotlar"
Siqnalla, eyni zamanda komanda üzvləri kağız təyyarələri işə salırlar,
kim xəttin üstündən uçmalıdır. Hansı komandada ən çox təyyarə var?
xəttin üstündən uçdu, o qalib gəldi.

6-cı stansiya - "Balqabaq"
Komandalar halqa və basketbol topu alırlar. Hakimin işarəsi ilə
topu dönər masaya və geriyə yuvarlamaq üçün halqadan istifadə edin. qalib gəlir
ən yaxşı vaxtı olan komanda.

7-ci stansiya - "Sözünü yerə qoy"
Komandalar başlanğıc xəttinin arxasında bir-bir sütunda düzülür. Yaxın
bir sütunda hərf yığını yerləşir. Hakimin işarəsi ilə birinci iştirakçı ona tərəf qaçır
dönüş xətti və üzərinə bir məktub qoyur. Geri qayıdır və estafeti ötürür
növbəti iştirakçının əlinə toxunaraq. Hərflər bir sətirdə düzülür.
Nəticə "Müsabiqə" sözü olmalıdır. Komanda kapitanları
sözü toplamağa kömək edin. Ən sürətli başa vuran komanda qalib gəlir.
məşq edin.

Stansiya 8 - "Harri Potterə Snitch etməyə kömək edin"
Hər bir iştirakçının qarşısında bir qəzet kağızı var. İştirakçılar siqnalda
hakimlər eyni zamanda qəzet vərəqindən topu əzməyə başlayırlar
bir yumruğa yığın. Tapşırığı birinci yerinə yetirən komanda qalib gəlir.

9-cu stansiya - "Xəzinəni tap"
Hər komandanın kapitanına harada olduğunu göstərən bir diaqram verilir
gizli xəzinə. Münsiflər heyəti nəticələri yekunlaşdırarkən, komandalar bir xəzinə axtarır.
3. Müsabiqənin nəticələrinə yekun vurulur.
Qalib komandaların mükafatlandırılması (sertifikatların çatdırılması).
Fasilitatorun yekun sözü:
- Diqqətinizə, həvəsinizə, cingiltili gülüşünüzə görə təşəkkür edirəm,
Müvəffəqiyyəti təmin edən rəqabət alovu üçün.
İndi vida anı gəldi, nitqimiz qısa olacaq
Biz sizə deyirik: “Əlvida! Xoşbəxt, yeni görüşlərə qədər!

Federal Dövlət Təhsil Standartına uyğun olaraq aşağı qiymətlərlə müəllimlər üçün distant təhsil

Vebinarlar, ixtisasartırma kursları, peşə hazırlığı və peşə hazırlığı. Aşağı qiymətlər. 8000-dən çox təhsil proqramları. Kurslar, yenidənhazırlanma və peşə hazırlığı üçün dövlət diplomu. Vebinarlarda iştirak üçün sertifikat. Pulsuz vebinarlar. Lisenziya.

Müsabiqə Ağıllı çevik-cəsarətli-bacarıqlı (düşərgə, 06.13).docx

Yay məktəb düşərgəsində idman tədbiri

"Ağıllı, çevik, cəsarətli, bacarıqlı"

yaşayış yeri (şəhər, qəsəbə), rayon, rayon, rayon;

təhsil müəssisəsinin adı - MBOUSofrino adına 2 nömrəli tam orta məktəb

intizam - bədən tərbiyəsi

mövzu - idman yarışları

sinif - 1-4 siniflər

İzahlı qeyd:

Hədəf: bədən tərbiyəsi və idmanın təbliği, uşaqların aktiv istirahəti

Tapşırıqlar:

    Təhsil - motor təcrübəsinin toplanmasına töhfə vermək. Bədən tərbiyəsinə ehtiyacı formalaşdırmaq, üfüqlərini genişləndirmək.

    Tərbiyəvi - kollektivizm, qarşılıqlı yardım, özünə intizam, iradə və diqqət hissini inkişaf etdirmək.

    Təkmilləşdirmə - tələbələrin sağlamlığının möhkəmləndirilməsinə kömək etmək, onların funksionallığını artırmaq, Strelnikova nəfəs məşqlərindən gündəlik həyatda istifadə etmək bacarıqlarını inkişaf etdirmək.

İnventar: kağız, karandaş, rezin, plastik butulkalar, kəndir, eşarplar, basketbol topları, halqalar, plastik fincanlar, su, kağız təyyarələr, məktublar, qəzetlər, xəzinə ovu cədvəlləri.

Məkan: məktəbin qarşısında uşaq meydançası.

Hakimlər heyəti: müəllimlər

Mükafatlandırmaq : komandalar diplomlarla təltif olunur

TƏDBİRİN TƏDBİRİ

    Komandaların qurulması.

1.1. Müsabiqənin aparıcısının salamlama nitqi:

- Günortanız xeyir, əziz uşaqlar! Sizi yenidən yay sağlamlıq zonamızda salamlamağa şadam. Bu gün müxtəlif yarışlarda iştirak etməli, çeviklik, ixtiraçılıq, sürət nümayiş etdirməlisən. Komanda kapitanları topoqrafiya bacarıqlarını, komandalarını təşkil etmək və onları qələbəyə hazırlamaq bacarığını nümayiş etdirəcəklər.

1.2. Hər komanda öz adını və devizini təqdim edir.

İstiləşmə:

Tənəffüs gimnastikası, ORU.

1.3. Ev sahibi komanda kapitanlarını dəvət edir və onlara ilk tapşırığı verir - yarışların keçiriləcəyi ərazinin topoqrafik planını çəkmək, həmçinin öz komandaları üçün marşrutlar çəkmək (püşkatma yolu ilə).

    Estafetlər - Yarışlar:

1-ci stansiya - "Ağıllı və ağıllı".

Komanda üzvləri 1 dəqiqə ərzində mümkün qədər çox tapmaca həll etməlidirlər. Ən çox düzgün cavab verən komanda qalib gəlir.

2-ci stansiya - "Kosmik futbol".

Meydanda 40 plastik butulka var. 30 saniyə ərzində bütün komanda tələb olunur

ən çox şüşəni darvazaya sürün. Komanda qalib gəlir

darvazaya ən çox butulka sürmək.

3-cü stansiya - "Altıncı Hiss"

Gözləri bağlı iştirakçılar 1 m hündürlükdə uzanan altından keçir

iplə torpaq. Ən çox iştirakçı olan komanda qalib gəlir

ipin toxunmayacağı.

4-cü stansiya - "Su iç"

Oyunçular başlarında böyük bir plastik stəkan su tuturlar. keçir

məsafədə saxlayın və suyu bankaya tökün. Kim litr bankasını tez doldurursa, o

komanda qalib gəldi və qalib gəldi (tapşırığı yerinə yetirmək üçün vaxtı ölçün).

5-ci stansiya - "Gənc pilotlar"

Siqnalla, eyni zamanda komanda üzvləri kağız təyyarələri işə salırlar,

kim xəttin üstündən uçmalıdır. Hansı komandada ən çox təyyarə var?

xəttin üstündən uçdu, o qalib gəldi.

6-cı stansiya - "Balqabaq"

Komandalar halqa və basketbol topu alırlar. Hakimin işarəsi ilə

topu dönər masaya və geriyə yuvarlamaq üçün halqadan istifadə edin. qalib gəlir

ən yaxşı vaxtı olan komanda.

7-ci stansiya - "Sözünü yerə qoy"

Komandalar başlanğıc xəttinin arxasında bir-bir sütunda düzülür. Yaxın

bir sütunda hərf yığını yerləşir. Hakimin işarəsi ilə birinci iştirakçı ona tərəf qaçır

dönüş xətti və üzərinə bir məktub qoyur. Geri qayıdır və estafeti ötürür

növbəti iştirakçının əlinə toxunaraq. Hərflər bir sətirdə düzülür.

Nəticə "Müsabiqə" sözü olmalıdır. Komanda kapitanları

sözü toplamağa kömək edin. Ən sürətli başa vuran komanda qalib gəlir.

məşq edin.

Stansiya 8 - "Harri Potterə Snitch etməyə kömək edin"

Hər bir iştirakçının qarşısında bir qəzet kağızı var. İştirakçılar siqnalda

hakimlər eyni zamanda qəzet vərəqindən topu əzməyə başlayırlar

bir yumruğa yığın. Tapşırığı birinci yerinə yetirən komanda qalib gəlir.

9-cu stansiya - "Xəzinəni tap"

Qaçış oyunları

"Qırxayaqlar" qaçır

10 nəfərdən ibarət 2-3 komanda oynayır. Lider hər komandanı iplə bağlayır və ya oyunçular gimnastika halqasını "qoyurlar". Siqnalda bir qrup "qırxayaq" finiş xəttinə doğru hərəkət etməyə başlayır. İlk gələn və yol boyu düşməyən komanda qalib gəlir.

Suyu tökməyin

Tennis raketlərinin üzərinə bir stəkan su qoyulur. İştirakçılar, liderin siqnalı ilə finiş xəttinə qaçır və başlanğıc xəttinə qayıdırlar. İlk gələn və suyu tökməyən oyunçu qalib gəlir.

Yanan bir şam ilə qaçmaq

Lider oyunçuların hər birinə yanan bir şamın yapışdırıldığı bir boşqab verir. Rəhbərin siqnalı ilə rəqiblər şamın sönməməsinə əmin olaraq finiş xəttinə qaçırlar. Komandalar oyunda iştirak edərsə, finiş xəttinə çatan ilk nömrələr başlanğıca qayıdır və yanan bir şam ilə boşqab ikinci nömrələrə keçir və s.

Qaçışı birinci bitirən və qaçış zamanı şamı sönməyən komanda qalib gəlir.

Buxar lokomotivləri və vaqonları

10 nəfərdən ibarət 2-3 komanda oynayır. Hər bir sıra başlanğıcda bir sütunda, bir-birinin başının arxasında. Komandanın qarşısında, 15 metr məsafədə bir şey qoyulur - daş, çubuq, skittles, bayraq, yerə yapışdırılmış ağac budağı. Liderin siqnalı ilə ilk nömrələr istinad nöqtəsinə doğru qaçır, onun ətrafında gəzir və yenidən komandalarına qaçır. İkinci nömrə birinci nömrəyə qoşulur, onu kəmərindən tutur və indi birlikdə irəli qaçırlar, sonra üçüncü nömrələr, dördüncü və s., onlara qoşulur.

Müsabiqəni birinci bitirən komanda qalib gəlir.

On beş

Sürücü (etiket) saytın hər tərəfinə səpələnən qalan oyunçuları tutur. Bir oyunçu çömbəlsə və ya başqa bir oyunçu ilə əl-ələ verərsə, etiket onları tutmamalıdır, onlar "evdə"dirlər. Etiketin tutulduğu (əllə toxunan) lider olur və etiket oyunçulara qoşulur.

Ancaq başqa bir qayda var: kim etiketi tutursa, qalanını da onunla tutur.

Topla qaçış

Əlində top olan lider oyunçuları ardıcıllıqla hesablanmış iki komanda arasında dayanır (birinci, ikinci və s.). Topu irəli ataraq, ev sahibi bir nömrəyə zəng edir. Bu nömrə altında olan hər iki komandanın oyunçuları topa yetişməyə tələsirlər. İlk qaçan və onu tutan adam komandasına bir xal gətirir. Oyunçuları topu daha çox tutan komanda qalib gəlir.

Şapkanı cır

10-15 nəfər oynayır. Bir sahə qeyd olunur, ondan kənarda qaçmağa icazə verilmir. Sürücü seçilir, başına papaq qoyur, onu əllə tutmaq olmaz. Liderin siqnalı ilə oyunçular sürücünü tutmağa, papağını çıxarmağa və özlərinə taxmağa çalışırlar. Hər kəs papağı mümkün qədər uzun müddət başında saxlamağa çalışır. Oyunu şaxələndirə və şapka ilə 2-3 sürücü təqdim edə bilərsiniz. Qalib papağı başında ən uzun müddət saxlamağı bacaran oyunçudur.

Sena

İki oyunçu əl-ələ verir və digər oyunçuları tutur. Birini tutaraq, əllərini birləşdirməlidirlər ki, tutulan adam bir dairədə olsun. İndi üçü qalanını tutur. Tutulan hər kəs senin bir hissəsinə çevrilir. Oyun bütün iştirakçılar tutulana qədər davam edir.

Şahmat

5-10 nəfərdən ibarət iki komanda oynayır. Oyun meydançasının ortasına açıq şahmat taxtası qoyulur. Komandalar bir-birinin ardınca əks tərəflərdə sütunlarda düzülür. Bir qrupun yaxınlığında qara şahmat fiqurları, digərinin yanında ağdır. Ev sahibinin siqnalı ilə hər iki komandanın ilk nömrələri hərəsindən bir fiqur götürür və şahmat taxtasına qaçır, fiquru öz yerinə qoyur, geri qayıdır, fiquru alan növbəti oyunçuya toxunur, lövhəyə qaçır və s.

İlk nömrələr sütunun sonunda yer alır. Oyunçuları şahmat fiqurlarını tez və düzgün yerləşdirən komanda qalib gəlir.

Bir qaşıqda yumurta ilə qaçmaq

Ev sahibi oyunçuların hər birinə yumurta, kartof və ya tennis topu olan bir qaşıq verir. Fasilitatorun siqnalı ilə iştirakçılar qaşıqları önlərində tutaraq, içindəki əşyaları yerə atmamağa çalışırlar. Finiş xəttinə birinci çatan qalib gəlir.

İki komanda da yarışa bilər. Sonra hər iki komandanın ilk oyunçuları finiş xəttinə çatdıqdan sonra dönüş edir və başlanğıca qaçırlar - onlar qaşıqı ikinci nömrələrə ötürürlər və s. Oyunçuları qaçışı birinci bitirən komanda qalib gəlir.

Kazak quldurları

8-10 nəfərlik iki qrup oynayır. Kimisi kazak, kimisi quldurdur. Quldurlar qaçıb kolların arxasında, ağaclarda, səngərlərdə, otların arasında və s. gizlənirlər. Kazaklar quldurları tutmaq üçün yola düşür, tutulanlar kazaklardan birinin nəzarəti altında qalır. Təcavüzkarlara müqavimət göstərməyə icazə verilir. Onların gizləndikləri yer aşkar edilərsə, quldurlar qaça bilərlər. Bütün quldurlar tutulduqda oyun başa çatır.

topu tutmaq

15-20 nəfər oynayır. Onlar bir dairədə yerdə otururlar və liderin işarəsi ilə topu əlləri ilə bir-birinə cəld ötürürlər və seçilmiş lider dairənin kənarında qaçaraq topu tutmalıdır.

Onu yalnız ötürmə zamanı tuta bilərsiniz. Sürücü uğur qazanarsa, o, bir dairədə oturur və topu qaçıran oyunçu sürücü olur.

Dövriyyə

Oyunçular 8-10 nəfərlik komandalara bölünür. İştirakçılar bir-birinin ardınca bir sütunda düzülürlər. Təqdimatçının siqnalı ilə birinci nömrələr sürətlə fırlanır, bundan sonra ikinci nömrələr birincinin kəməri ilə alınır və onlar birlikdə dövrələnir, sonra üçü və sona qədər. Ox ətrafında ilk dönən komanda qalib gəlir.

top oyunları

topu tutmaq

Oyunçular arxaları bir-birinə 1 metr məsafədə dayanırlar. Hər kəsin əlində top var. Liderin siqnalı ilə top başın üstündən geri atılır və hamı rəqibin topundan sonra irəli atılır. Qalib topu tez tutan və ilkin vəziyyətinə qayıdandır.

isti top

Oyunçular bir dairədə olurlar. Ev sahibi topu verir və bir siqnalla iştirakçılar onu saat yönünün əksinə bir-birlərinə ötürürlər. Lider: "Dayan!" Desə, topun ötürülməsi dayandırılır və əlində olan oyunçu oyundan kənarda qalır. Ev sahibi əmr verir: "Başla!" və oyun davam edir. Topu ötürəcək heç kim olmadıqda sonuncu qalan oyunçu qalib gəlir.

Saxlamağı bacarın

Bir neçə cüt oyunçu finiş xəttinə mümkün qədər tez çatmağa çalışaraq bir-biri ilə rəqabət aparır:

- topu çiyinlərinizə qoymaq və başınızı hər iki tərəfdən sıxmaq;

- çiyinlərinizlə topa basmaq;

- topu arxası ilə tutmaq;

- topu tutmaq, alınları ilə tutmaq və yan hərəkət etmək. İlk gələn və topu itirməyən cüt qalib gəlir.

Lapta

Bu köhnə rus oyunudur, kiçik bir top və lapta (geniş çubuq) tələb edir. Saytın ortasında oyun sahəsini qeyd edin, 20 metr məsafədə iki xətt çəkin. Saytın bir tərəfində şəhər, digər tərəfində - con.

İştirakçılar iki bərabər komandaya bölünür. Bəzi oyunçular şəhərə gedir, digərləri isə meydançaya dağılır. Oyuna şəhər komandası başlayır. İştirakçı topu bast ayaqqabısı ilə vurur, at xəttindən kənarda sahə boyunca qaçır və yenidən şəhərə qayıdır. Sürücülər topu tutaraq qaçışçını tapmağa çalışırlar. Topu bir-birinə vurmaq üçün atırlar, bacarsalar şəhərə gedirlər, olmazsa yerində qalırlar. Öz növbəsində, şəhərin bütün oyunçuları topu qola çevirirlər.

Elə olur ki, topu vuran dərhal at xəttinin üstündən qaça bilmir. O, növbəti oyunçunun topu vurmasını gözləyir - sonra iki oyunçu atın xəttinin arxasına qaçır. Birindən başqa bütün oyunçular atın xəttindədirsə, hələ vurmamış oyunçuya üç dəfə vurmağa icazə verilir. Vuruş topu şəhər sərhədlərini keçməməlidir. Bast ayaqqabısı ilə topu vura bilməyən, bütün oyunçular topa vursalar, onu sahəyə ata bilər, lakin heç kim atın xəttini keçmir.

Görüş nişanı

Yerdə sahəni yarıya bölən bir xətt çəkilir. İki qrup oyunçu müxtəlif tərəflərdə yerləşir, hər qrupda bir voleybol topu var.

Məqsəd topla mümkün qədər çox rəqibi vurmaqdır. Topla ləkələnmiş oyunçular meydanı tərk edirlər. Oyun 5 dəqiqə davam edir, ev sahibi təsirlənən oyunçuların sayını hesablayır və qalibi elan edir.

Baxmadan vur

Oyunçuların qarşısında topu 5-6 addım məsafədə qoyurlar. Gözləri bağlayın. Topa yaxınlaşıb ayağınla vurmalısan. Qalib tapşırığı uğurla yerinə yetirəndir.

Topu götür

Hər əlində bir çubuq tutaraq, onların ucları ilə topu yerdən çiyin səviyyəsinə qaldırmaq lazımdır. Topu qaldırıb endirməyi bacaran qalib gəlir.

Balıqlar, quşlar, heyvanlar

Oyunçular bir dairədə dayanırlar. Mərkəzdə əlində top olan liderdir. Ev sahibi topu iştirakçılardan birinə atır və deyir: "Heyvan". Topu tutan şəxs cəld heyvanlar aləmindən birinin adını çəkməli və topu liderə geri atmalıdır. Topu atan lider "balıq" və ya "quş" deyirsə, tutan balıq və ya quşu çağırır. Ev sahibinə cavab verməyən və ya cavab verməkdən çəkinən hər kəs oyundan kənarda qalır.

Topu vurmağı bacarın

Oyunçular bir dairədə dururlar, mərkəzdə top olan sürücü, onun vəzifəsi topu ayaqları ilə dairədən çıxarmaqdır, qalan iştirakçılar ona bunu etməyə mane olurlar. Topu əllərə almaq olmaz, onu ancaq ayaqla vurmaq olar. Topu qaçıran sürücü olur.

Başın üstündə top

Oyunçular iki sütunda dayanırlar. Hər sütunun qarşısındakı oyunçular topu əllərində tuturlar. Liderin işarəsi ilə öndə olanlar dönmədən topu başlarının üstündən arxada olana ötürürlər, topu daha da irəli keçirlər və s. sütunun sonuna qədər. Sütunlardakı son oyunçular topu qəbul edərək qaçır və birinci olurlar, topu arxada durana ötürürlər. Növbə yenidən birinciyə çatdıqda, o, topu liderə ötürməlidir. Estafeti birinci bitirən komanda qalib gəlir.

top sürmək

İştirakçılar üç nəfərdən ibarət qruplara bölünür və başlanğıc xəttində düzülür. Hər qrupda bir futbol topu var.

Liderin siqnalı ilə iki oyunçu üçüncünü topa qoyur və tərəflərdən dəstək verir, oyunçu ayaqları ilə hərəkət edərək topu finiş xəttinə yuvarlayır. İlk gələn üçlük qalib gəlir.

TULLANMA OYUNLARI

İplə tullanmaq

Oyunçular bir dairədə dururlar, ortada - əlində ip olan lider. İpin bir ucundan tutaraq onu çevirməyə başlayır ki, onun digər ucu yerdən yuxarı sıçrayan oyunçuların ayaqları altında süpürülür. İp kimə dəydisə, oyunu tərk edir və ya sürücünü əvəz edir.

5-6 nəfərdən ibarət komandalar yarışır. İlk iştirakçılar iki ayaqla itələyərək bir yerdən başlanğıc xəttindən tullanırlar. Birincinin eniş yerindən ikinci nömrələr tullanır, sonra üçüncü və s. Daha böyük məsafəni qət edən komanda qalib gəlir.

tullanma estafeti

İki komanda başlanğıcda sütunlarda düzülür. Liderin siqnalı ilə hər iki komandanın ilk nömrələri bir ayaq üzərində nəzarət nöqtəsinə tullanır, onun ətrafında gəzir, geri qayıdır, ikinci nömrələrə toxunur və özləri sütunların sonunda dayanırlar. İkinci nömrələr də eyni şəkildə hərəkət edir və estafeti üçüncüyə, üçüncüyə - dördüncüyə və s. ötürür. Digərindən əvvəl oyunu bitirməyi bacaran komanda qalib gəlir.

- qurbağalar kimi tullanaraq hərəkət etmək;

- idarəetmədə ayaqların dəyişdirilməsi ilə bir ayaq üzərində tullanır

əlamətdar;

- yan tərəfə tullanmaq;

- çanta atlama;

- süpürgə üzərində tullanmaq;

- topla dizlər arasında tullanma;

- iki ayaq üzərində tullanaraq hərəkət;

- iki ayaq üstə arxaya tullanaraq hərəkət;

- qaçış atlama ipi;

- basketbol topunun üstündə oturaraq onu yanlardan əllərinizlə tutaraq tullanmaq.

Jumperlər

Başlanğıcda iki komanda var. Oyunçular bir-bir sütunda durur, hər biri kəməri qarşısında tutur. Liderin siqnalı ilə iştirakçılar finiş xəttinə iki ayaq üzərində tullanırlar. Qalib gələn komanda finiş xəttini birinci keçən sonuncu oyunçudur.

Bump atlama

Oyunçular komandalara bölünür və başlanğıcda sıralanır. Yerdəki hər komandaya qarşı bir-birindən 1 metr məsafədə bir neçə dairə (qaba) var. Liderin siqnalı ilə hər iki komandanın ilk üzvləri “bataqlığa” düşməmək üçün darıxmamağa çalışaraq, qabardan-təpəyə tullanırlar. Son zərbədən sıçradıqdan sonra geri qaçır və sütunlarının sonunda dayanaraq qaçışda uzanan əlinə ikinci nömrələri vururlar. Atlamaları ikinci oyunçular, sonra üçüncülər və s. davam etdirirlər.Toplamaları birinci tamamlayan komanda qalib gəlir.

Rezin bant atlama

3 metr uzunluğunda bir elastik bant alınır, ucları bir-birinə bağlanır, bir dairə əldə edilir. İki nəfər bir-birinə qarşı bir halqada dayanır və rezin bandı ayaqları ilə uzadaraq düzbucaqlı, yəni yerdən 15 sm yüksəklikdə iki paralel elastik bant yaradır. Üçüncü iştirakçı yan tərəfdə oturur və atlamağa başlayır, mərkəzdən atlaya bilərsiniz:

- iki ayaq üzərində birdən, digər elastik bantdan, birdən ikidən yan tərəfə tullanmaq;

- bir ayaq üzərində tullanmaq;

- düz, çarpaz ayaqla tullanmaq;

- 180 dərəcə dönmə ilə tullanır, 360;

- bir sıra atlamalar etmək, topu atmaq və tutmaq. Atlamaların hər birləşməsi yalnız hündürlüyün dəyişməsi ilə təkrarlanır: dizlər səviyyəsində, pelvis səviyyəsində, kəmər səviyyəsində elastik bir bant. Jumper səhv edərsə, rezin bandı tutan oyunçulardan biri ilə yerləri dəyişir.

Velosiped OYUNLARI

Kim daha sürətli

Velosipedçilər startda sıraya düzülür. Lider 100-200 metr məsafəni müəyyənləşdirir. Bir siqnalla oyunçular finiş xəttinə keçməyə başlayırlar. Birinci gələn qalib gəlir.

30-40 metr məsafə müəyyən edilir. Liderin siqnalı ilə velosipedçilər finiş xəttinə doğru irəliləməyə başlayırlar. Sonuncu gələn qalib gəlir. Yolda dayana bilməzsən, tarazlığı qoruyub irəli getməlisən.

Bir stəkan su

Hər bir velosipedçinin əlində bir stəkan su var. 40-60 metr məsafə müəyyən edilir. Liderin siqnalı ilə oyunçular finiş xəttinə doğru irəliləməyə başlayırlar. Qalib yol boyu su tökməyəndir.

cəsarətli atlılar

Oyun iştirakçılar arasında rəqabət kimi keçirilir. Müəyyən bir məsafəni qət edərək oyunçu:

- uzanmış taxta (uzunluğu 4-5 metr) boyunca sürün və yerə qalxmayın;

- çərçivədə sağa və sola yana oturmaq;

- ayaqlarınızı yəhərin üstündə dayanın;

- maşın sürərkən sağda yerdə dayanan oyuncağı götür və solda yerə qoy;

- yolda gödəkçənizi çıxarın və sükandan asın;

- ön təkərlə rezin topu 5 metr itələyin;

- maşın sürərkən üzüyü çıxarın və yerə sürülmüş dirəyə atın.

Qalib bütün tapşırıqları ən uğurla yerinə yetirəndir.

Səkkiz

Yerdə hər dairənin diametri 3-4 metr olan səkkiz rəqəmi çəkilir. Səkkiz skittles ilə göstərilir. Tapşırıq: bir pin vurmadan səkkiz rəqəmdə velosiped sürün. Bunu daha sürətli edən qalib gəlir.

Pedal vurmayın

Bir neçə oyunçu yarışır. 30-40 metr məsafə müəyyən edilir. Velosipedi sürətləndirmək üçün 10 metr verilir, sonra iştirakçılar pedal basmağı dayandırırlar. Finiş xəttinə çatmağı bacaran qalib gəlir.

Estafet yarışı

6-8 nəfər iştirak edir. Məsafə 40 metrdir. Oyunçular cütlərə bölünür: velosipedli biri başlanğıcda, tərəfdaşlar isə finiş xəttindədir. Liderin işarəsi ilə velosipedçilər 10 metr məsafəni qət edir, növbəti 10 metrdə velosipedi öz üzərlərində daşıyırlar, daha 10 metr onun yanında qaçırlar və sonuncu 10 metrdə yenidən velosipedə tullanır və sürürlər. Finiş xəttində velosiped eyni şəkildə məsafəni qət edən tərəfdaşa verilir. Tapşırığı digərlərindən daha tez yerinə yetirən cüt qalib gəlir.

SKATE OYUNLARI

Skeytbordda olan iştirakçılar başlanğıc xəttindədir. Sağ ayaq lövhədə, sol ayaq isə səki üzərindədir. Ev sahibinin siqnalı ilə bütün oyunçular yerdən itələyir, skeytbordda durur və ətalətlə irəliləyirlər. Ən böyük məsafəni qət etməyi bacaran qalib gəlir.

ilan

Hər metrə 10 sancaq asfaltın üzərinə qoyulur. Tapşırıq: bir pinni sağda, digərini solda yuvarlaqlaşdıraraq, ziqzaqda (ilan) bir sıra skittles boyunca keçmək. Qalib, məsafəni digərlərindən daha tez qət edən və heç bir sancağı yıxmayan oyunçudur.

Skeytbol

Asfaltda 10x15 metr ölçüdə oyun sahəsi təbaşirlə işarələnmiş, meydançanın əks tərəflərinə 2 metr enində qol çəkilmişdir.

İştirakçılar 6 nəfərdən ibarət iki komandaya bölünür, onlardan biri qapıçıdır. Lider kiçik bir topu sahəyə atır. Oyunçular kəskin dönüş zamanı topa lövhənin kənarı ilə və ya rulonla vururlar. Bu, aşağıdakı kimi edilir: ayaqları taxtanın kənarları boyunca bir-birindən ayrılır, bədənin çəkisi itələyici ayağına düşür; lövhə yalnız arxa çarxlara söykəndikdə, öndəkilər bir anlıq yerdən kənarda qalır, bu zaman taxta qüvvətlə dönür və topa dəyir. Mümkün qədər çox qol vuran komanda qalib gəlir.

Sürməyi idarə et

1,3 metr hündürlükdə üç şar ipə asılır. Oyunçuların vəzifəsi: sürətləndirilərək topların altına sürün, əyilmək və ya əyilmək, onları vurmamaq və onları qarışdırmamaq üçün. Top yellənirsə, oyunçu daha iki cəhd edə bilər və onlar da uğursuz olarsa, yarışdan kənarlaşdırılır. Qalib ən azı bir dəfə tapşırığı səhvsiz yerinə yetirməyi bacarandır.

Üç

İştirakçılar üçə bölünür və başlanğıcda düzülür. İkisi skeytbordda oturaraq üçüncünün əllərini tutur. Liderin işarəsi ilə onu finiş xəttinə çəkirlər. İlk gələn üçlük qalib gəlir.

Üzük atın

Asfalt yoldan üç metr aralıda torpağa paya vurulur. Bir neçə nəfər yarışır. Hər birinə 2 gimnastika halqası verilir. Oyunçular növbə ilə başlayır, getdikcə dirəyə halqa atmağa çalışırlar. Qalib 3 cəhdlə dirəyə 4 halqa qoymağı bacarandır.

On beş

Oyun meydançası müəyyən edilir və sürücü seçilir. Skeytbordda qalan iştirakçılar meydançada maşınla gəzirlər. Sürücü (teq) də onları skeytbordda tutmağa və ləkələməyə çalışmalıdır. Kimə əli ilə toxunursa, etiket olur. Saytın kənarları boyunca təbaşirlə iki dairə çəkilir - bunlar evlərdir. Bura gələn on beş nəfər ləkələyə bilməz.

Estafet yarışı

Oyunçular 5-6 nəfərdən ibarət iki komandaya bölünür. Təqdimatçının siqnalı ilə skeytborddakı hər iki komandanın ilk nömrələri istinad nöqtəsinə keçir, onun ətrafında gəzir, başlanğıca qayıdır və skeytbordu ikinci oyunçulara ötürürlər, onlar da öz növbəsində eyni yolu izləyir və ötürürlər. üçüncü yerə skeytbord və s. Estafet yarışını birinci bitirən komanda qalib gəlir.

Şura

İştirakçılar öz aralarında yarışırlar: kim sürətlənərək kiçik bir dəyirmi logda uzanan lövhəyə tullana və onun boyunca sürə biləcək. Qalib bütün yolu keçmiş və asfalta keçməmiş oyunçudur.

Kim daha sürətli

Skeytbordda olan iştirakçılar başlanğıc xəttində düzülür. Liderin siqnalı ilə oyunçular sürətlə finiş xəttinə doğru irəliləyirlər. Birinci gələn qalib gəlir.

Uşaqlar komandalara bölünür. Bir komandanın oyunçuları bəzi məşhur atalar sözünün şifrələndiyi sözsüz kiçik bir səhnə göstərir və ikinci komandanın oyunçuları bu atalar sözlərini təxmin etməyə çalışırlar. Oyun vaxtında gedir. Komanda 5 dəqiqə ərzində düzgün cavab verə bilmədisə, "atalar sözünü göstərmək" hüququ digər komandaya keçir.

Mən daha çox bilirəm

Oyunçular komandalara bölünür. Fasilitator müəyyən bir mövzunu çağırır. Məsələn, "idman", "çiçəklər", " çörək məhsulları», « qadın adları"ya da başqa. Və komandalar beş dəqiqə ərzində göstərilən mövzu ilə bağlı mümkün qədər çox sözləri yadda saxlamağa və yazmağa çalışırlar. Ən çox uyğun gələn sözlər olan komanda qalib gəlir.

Təlimçilər və Yırtıcılar

Oyunçular iki komandaya bölünür - təlimçilər və yırtıcılar. Oyun meydançasının mərkəzində bir dairə çəkilir. "Tamerlər" stikerlər paylayır. “Tərbiyəçi” “yırtıcı”ya çatmalı və üzərinə stiker yapışdırmağı bacarmalıdır, bundan sonra “yırtıcı” tutulmuş hesab olunur və dairəyə aparılır. Məşqçi komandası yırtıcı komandanın bütün oyunçularını tutub dairəyə gətirməyə çalışır.

hava göstəricisi

Oyunçular komandalara bölünür. Hər komandaya şarlar və lent verilir. Oyun iştirakçıları mümkün qədər çox şar şişirtməli və onları uzun bir zəncir işarəsinə bağlamaq üçün yapışan lentdən istifadə etməlidirlər. Ən uzun hava göstəricisi olan komanda qalib gəlir.

Əl ilə təxmin edək

Otaqda əl üçün kiçik bir çuxur olan bir pərdə və ya pərdə çəkilir. Pərdənin bir tərəfində bir komanda olmaq və ilə arxa tərəf- başqa. Bir komandanın oyunçuları növbə ilə əllərini çuxura soxur, digərinin oyunçuları isə əlin tam olaraq kimə aid olduğunu təxmin etməyə çalışırlar. Ən çox düzgün cavab verən qalib gəlir.

slovonos

Komandalardan birinin oyunçusu dəvət olunur - "slovonos". O, bir mövzu ilə səslənir, məsələn, “kosmos”, “mağaza”, “məktəb”, “dəniz” və s.. Bu mövzuda ağlına gələn sözləri deyir. Bu sözlər yazılıb. Və sonra komandanın qalan üzvləri dəvət olunur, mövzu onlara elan edilir və yazılı sözləri təxmin etməyə çalışırlar. Qalib "slovonos" adlanan ən çox sözləri təxmin edən komandadır.

Ayrılmaz bağ

Oyunçular cütlərə bölünür. Cütlüklərdən biri sözün adını çəkir, digəri isə ona assosiasiya yaradır. Məsələn, "fil - gövdə", "çörək - yağ", "açar - kilid". Sonra bütün oyunçuların gözləri bağlanır və yetişdirilir müxtəlif tərəflər. Bundan sonra yalnız bir söz, tam olaraq ortağının dediyi söz qışqıraraq, bir-birlərini tapmağa və əl-ələ verməyə çalışırlar.

Hindistan adı

Hər bir oyunçu bir kağız parçasına hər hansı bir sifət, digərinə isə hər hansı bir isim yazır. Bütün sifətlər bir qutuya, isimlər isə digər qutuya daxil olur. Sonra qutuların məzmunu qarışdırılır və hər bir oyunçu qutulara gedir və bir isim və bir sifət çəkir. Bu sözlərin birləşməsi bütün gün üçün onun adına çevrilir. İfadələr çox gözlənilməz və gülməli ola bilər. Misal üçün, " mavi göz”,“ şən xiyar ” və s.

Uşaqlar iki komandaya bölünür, yarışlarda iştirak edən komandalar xal alır. Xallar toplanır və qalib müəyyən edilir.
Bu oyunda istifadə edilə bilən müsabiqələr.
1. Qaçış qırxayaqları
Müsabiqənin iştirakçıları öz komandalarında boylanırlar. (Daha yüksək olan qabaqdadır.) Birinci iştirakçı sol əlini ayaqlarının arasına qoyur. Kim arxada dayanırsa, bu əli tutur sağ əl. Qalanları bu zənciri davam etdirir. Beləliklə, qırxayaqlardan ibarət iki komanda əldə edilir. "Başla" işarəsi ilə hər bir komanda finiş xəttinə doğru hərəkətə başlayır. Finiş xəttinə ilk çatan komanda qalib gəlir.
2. Cifrotron
Asfaltlanmış sahəyə bir kvadrat çəkilir və 100 kvadrata bölünür, hər kvadrat bir nömrə ehtiva edir (1-dən 100-ə qədər).
Hər komandadan 1 nəfər növbə ilə çıxış edir. Onlar hər hansı bir hüceyrədə yerləşirlər oyun sahəsi. Ev sahibi "qaynar" sahənin nömrəsini elan edir və eyni anda hər bir heyətdən olan oyunçular bu sahəni tutmalıdırlar. Oyunçusu meydana ilk çıxan komanda 1 xal alır. Oyun komandanın hər bir üzvü bir oyunçu olana qədər davam edir.
3. Otüstü xokkey
Hər bir komanda üzvü növbə ilə liderlik edir gimnastika çubuğuön voleybol meydançasına tennis topu. Üstündə bir boşqab portağal olan tabure var. Hər bir iştirakçı bir stəkana bir portağal dilimini sıxır və geri qaçır.
Estafeti birinci bitirən komanda qalib gəlir və alınan şirənin miqdarı da nəzərə alınır.
4. Hər şeyin öz yeri var
Saytda nişanları olan 6 xətt çəkilmişdir. Plitələrin üzərində əmr əsasında tapılıb gətirilməli olan əşyaların adları və sayı yazılıb. Hər bir oyunçu qarşı tərəfdə və ya hər boşqabda yerləşir. Əvvəlcə tabletlər boş tərəfi yuxarı olmaqla tərs çevrilir.
Cədvəllər müəyyən bir ardıcıllıqla yerləşdirilir. Hər bir əmrin öz ardıcıllığı var, onu qarışdırmaq olmaz.
Hər komandanın bir müşahidəçisi var.
İştirakçılar siqnalla planşetləri çevirir, oxuyur, geri qoyur və bu işlərin ardınca qaçırlar. Onlar bu (bu) şeyi (əşyaları) gətirib öz tarlalarına qoymalıdırlar. Komanda hazır olduğunu hesab edən kimi bu barədə öz müşahidəçisinə məlumat verir. Müşahidəçi əlini qaldırır və komandasının birinci olduğunu qeyd edir. Hər iki komanda tapşırığı yerinə yetirdikdən sonra qalib müəyyən edilir. Düzgün ardıcıllığı ən dəqiq və tez toplayan komanda qalib gəlir. Hər iki komanda ardıcıllığı düzgün toplayıbsa, qalib sürətə görə müəyyən edilir. Komandalar ardıcıllığı səhv toplayıblarsa, qalib səhvlərin sayına (eyni sayda səhv olarsa, sürətə görə) görə müəyyən edilir.
5. Sözdən gələn sözlər
Sözdən mümkün qədər çox söz yaratmaq lazımdır. 2 dəqiqəlik hazırlıqdan sonra komandalar bir-bir liderə yaxınlaşıb sözləri deməlidirlər. Ən çox söz deyən komanda qalib gəlir.
6. Su topu
Yarış üçün sizə lazım olacaq: voleybol meydançası (tercihen tor ilə), 4 (5) orta ölçülü dəsmal, 100 (və ya daha çox) su ilə doldurulmuş balon.
Oyunçular minimum paltar geyinməlidir.
Oyun cütlərə bölünən 8 (10) nəfərdən ibarət 2 komanda tərəfindən oynanılır. Hər bir cüt bir dəsmal alır, onlar əks tərəflərin kənarlarından tuturlar.
Hər komanda meydançada, torun əks tərəflərində öz yerini tutur. Oyunçuların düzülüşü pioner topdakı kimidir. Bəli, qalan qaydalar da eynidir (fitdə topu vermək, hərəkəti ötürmək, yerindən xidmət göstərmək və s.). Fərq ondadır ki, topa (daha doğrusu, su ilə doldurulmuş top) dəsmalın köməyi ilə verilir və tutulur.
sportlandia
Uşaqlar maraqlı bir şey etməyə təşviq olunurlar idman səyahəti. Tədbir üçün iki komanda yaradılır: "piratlar" və "dənizçilər". Onlara köklənən uşaqlar müvafiq olaraq müxtəlif tərəflərdə yerləşirlər. Hər komandada qız və oğlanların sayı eynidir, yaş da nəzərə alınır.
Oyunun əfsanəsi: “Beləliklə, təsəvvür edin: dəniz səs-küylüdür, günəş qaynayır, xəzinələr mağaranın dibində bir yerdə gizlənir. Onlara çatmaq üçün külək, yağış, tayqa, küləkdən qorunma, Niaqara şəlaləsi, Mariana xəndəkləri, uçqunlar və sürüşmələri aradan qaldırmaq lazımdır. Və xəzinələri kimin alacağını müəyyən etmək üçün biz Admiralty-nin fəxri üzvlərini dəvət etdik (münsiflər heyətinin təqdimatı). Admiralty komandaları “piastr”da qiymətləndirəcək, müsabiqənin qalibi 2 “piastr” alacaq.
1. Xəritədə axtarış
Komandaların oyunun əvvəlində xəritələri yoxdur. Xəritə tapılmalı olacaq. Azarkeşlər kömək etsə, bunu etmək asandır. Xəzinə kartının 2 dəqiq nüsxəsi əvvəlcədən hazırlanır, 10 hissəyə kəsilir və zalda fanatların arasında gizlədilir. Azarkeşlər onları tapıb komandaya təhvil verməlidir. Və komanda bir xəritə tərtib etməlidir. Bu xəritələrə görə ev sahibi və komandalar səyahət marşrutunu yoxlayacaqlar.
2. Şimal qütbü
İştirakçı papaq, gödəkçə, xizək taxır və hücum xəttinə qaçır, burada 2 tennis topu var, xəttdən 4 metr aralıda skittle var, onu vurmaq lazımdır, əgər bu iki cəhddə edilibsə, o zaman iştirakçı xizəklərini götürür və qaçaraq geri qaçır, yoxsa, xizəklə qayıdır.
3. Keçid
İştirakçılar bir-birlərinə paralel olaraq bir sütunda düzülür, köməkçilər hər komanda üçün 2 lövhə çıxarırlar. Aparıcı səhnənin qarşı tərəfinə keçir. Hər bir iştirakçı lövhədəki liderə çatmalı və qaçaraq geri qayıtmalıdır.4. insan dolaşıqlığı
Hər iki komanda hər biri öz dairəsində olur, əllərini mərkəzə uzadır və yanında olmayan müxtəlif oyunçuların əllərini tutur. İndi ümumi səylərlə əlləri həll etmədən düyünü açmaq lazımdır. Əvvəlcə doğru olan komanda qalib gəlir.
5. Yayma
İki köməkçi iki halqa qaldırır, hər komanda üçün hədəflər. Halqalar səhnədən eyni məsafədədir. İştirakçılar onu səhnədən topla vurmalıdırlar, azarkeşlər topu geri qaytarırlar. "Vur" - növbə çəkmək lazımdır.
6. Şəlalə
Bu müsabiqəni keçirmək üçün bir neçə plastik fincan olmalıdır. Müsabiqənin əvvəlində bütün iştirakçılar bir dairədə dururlar (hər komanda öz başına) və ağızlarında plastik fincan tuturlar. Oyunçulardan birinin stəkanı su ilə doldurulur. Bir stəkan suyu olan iştirakçının vəzifəsi əllərinin köməyinə müraciət etmədən öz stəkanından növbəti iştirakçının stəkanına su tökməkdir. Müsabiqə bir müddət musiqi sədaları altında keçirilir, stəkanda ən çox su qalan komanda qalib gəlir.
7. Çəkin
Komandalar ucları ilə bağlanmış ipin içərisində arxalarını bir-birinə tutaraq dayanırlar. Hər komandanın qarşısında, bir neçə addımlıq məsafədə topu əlində tutan köməkçilər var. Qalib ilk əlini uzadıb topu götürə bilən komandadır.
8. Əsas olan çeviklikdir
Kreslo və kibrit qutusu tələb olunur. Komandadan bir nəfər oynayın. Qutunu stulun sağ arxa ayağının arxasına kənarına qoyun. Oyunçu kürsüdə qalarkən qutunu dişləri ilə götürməlidir. Əgər yıxılıbsa və ya yerə dəyibsə, uduzub.
9. Qaya
Kapitan birinci sıraya yaxın aşağıda qalır və komanda zalın son sırasına qalxır. Kapitan topu azarkeşlər vasitəsilə komandaya ötürür. Top yuxarıda olan kimi bir komanda üzvü onunla birlikdə kapitana doğru qaçır. Beləliklə, komandanızın bütün üzvlərini "azaltmalısınız". Topu atmaq və ya sıradan keçmək yolverilməzdir.
10. Bataqlıq
Hər komandanın "bataqlığı" aşmaq üçün iki halqası var. Hər bir halqa üzərinə basa biləcəyiniz bir qabardır. Döymədən tullanmaq və halqaları hərəkət etdirmək, oyun iştirakçıları məsafəni qət edirlər.
Spartakiada
Bu havada estafet oyunudur, uşaqlar iki komandaya bölünür, onlara estafet yarışlarının sırası və yerlərinin yazıldığı bir kağız verilir. Oyunun aparıcısı uşaqlarla birlikdə məktəb ərazisində hərəkət edir və hər bir təyin olunmuş yerin yaxınlığında estafet yarışı keçirir. Əsas odur ki, lazımi ləvazimatları oyunun keçiriləcəyi yerlərə əvvəlcədən yerləşdirin.
1. Transfer
Bu yarış üçün sizə futbol meydançası kimi kifayət qədər çox yer lazımdır. Sahəyə bir neçə dayanacaq qoyun. Hər belə nöqtədə topu olan dörd nəfər var. Eyni zamanda, iki oyunçu topu bir nöqtədən digərinə köçürməyə başlayır, bunun üçün onları əvvəlcədən nömrələmək daha yaxşıdır. Eyni zamanda, topu hərəkət etdirmək üçün maksimum ixtiraçılıq tətbiq etmək lazımdır, çünki topu əlinizdə daşıya bilməzsiniz və onu vura bilməzsiniz. Sonra bu ikisi əllərinin köməyi olmadan toplarını, əlbəttə ki, başqa bir nöqtədə iki oyunçuya ötürürlər və özləri də iki yoldaşının onlara başqa bir top gətirməsini gözləməkdə qalırlar. Və sonra onlar irəliləyirlər. Bu oyunun daha maraqlı təşkili üçün 3 və ya 5 nəfərdən ibarət komandalar yarada, onları müxtəlif nöqtələrdə yerləşdirə bilərsiniz.
2. Tunel
Komanda sütun şəklində qurulub və yerində dayanır. Burada yalnız ikisi hərəkət edir, onların əlində halqa var. Onlar bunu bütün komandanın içindən keçirdilər. İştirakçılardan biri daha sonra sütunun quyruğu olur, digəri birincini cüt olaraq götürür. Tuneldən keçən yol sonuncusu keçənə qədər təkrarlanır. Ən çevik və ən sürətli qalibiyyət.
3. Yemi tutdu
Bu yarışma üçün 2-3 metr uzunluğunda ipə ehtiyacınız var - sonunda bir çəki ilə bağlanmış bir qum torbası. Oyunçular bir dairə təşkil edirlər (müxtəlif komandalardan biri vasitəsilə), mərkəzində əlində iplə lider dayanır. O, ipi elə açmağa başlayır ki, o, yerdən bir az yuxarı fırlanır. Uşaqlar ipin üstündən tullanırlar. Lider, uşaqlardan biri "yemə düşənə", yəni fırlanan ipin üstündən tullana bilənə qədər ipin fırlanma müstəvisini tədricən daha yüksək və daha yüksəklərə qaldırır. "Tutdu" dairəni tərk edir. Müsabiqə bir müddət davam edir, sonra hər komandadan neçə nəfərin dairədə qaldığı hesablanır. Ən çox oyunçusu qalan komanda qalib gəlir.
4. İlanı öldürün
Bu yarışma üçün bir komanda "ilan", digəri "tutanlar" olur. “İlan” komandasına ip verilir, onun bir ucunu əllərində tutur və ipi sallayır ki, o, ilan kimi qıvrılsın. "İlanlar" müəyyən ərazinin ətrafında qaçır və "tutanlar" "ilan"ın qıvrılan quyruğuna basmalıdırlar. İp əldən düşən kimi “ilan” oyundan çıxır. Sonra komandalar rolları dəyişirlər. Hər qaçış 1-2 dəqiqə davam edir və hər birindən sonra sağ qalan ilanların sayı sayılır.
5. Kəmənd
5-6 metr məsafədə dayanan komanda kapitanını halqa ilə “kəmənd” etmək lazımdır. Kapitan hərəkət edə bilməz, lakin komandaya kömək edə bilər (çökmək, əyilmək). Qalib komanda dəqiq vuruşların sayına görə müəyyən edilir.
6. Hərəkətli hədəf
Kresloya 2-3 metr uzunluğunda taxta qoyulur ki, bir ucunda yerə söykənsin. Oyunçu topu qəbul edir, lövhədən 5-8 addım dayanır. Fasilitator lövhəyə bir üzük göndərir. Bu zaman, topu atmaq lazımdır ki, hərəkət edən halqadan uçmağa vaxt tapsın. Hər oyunçuya 3 cəhd etməyə icazə verilir.
7. Qəzet lentləri
Qəzet tələb olunur (hər oyunçuya bir vərəq). Hər birinə bir vərəq verilir. Vəzifə onu qırmaqdır ki, uzun bir lent əldə edəsiniz. Özünüzə vaxt ayırın - kimin ən uzun lentə sahib olacağı (bütün), deyək ki, 4 dəqiqəyə.
8. Topla tullanmaq
Bu estafetdə onlar əl-ələ tutaraq cüt-cüt hərəkət edirlər. Sərbəst əllərdə - topda. Topu yerə atmadan finiş xəttinə tullanmaq və geriyə qaçmaq lazımdır.
9. Tələ ilə qaçmaq
Bir neçə kiçik eyni çanta təzə kəsilmiş otla doldurulmalı və bağlanmalıdır. Bu tələ olacaq. Bir xəttdə 8-10 cüt qurun, hər bir oyunçunun ayağına "tələ" bağlayın və yarış təşkil edin. "Tələ" ilə qaçmaq asan deyil, ona görə də qaçış məsafəsi 30 metrdən çox olmamalıdır.



Fort Bayard
Bu oyun televiziya oyunu prinsipi əsasında təşkil edilir, əvvəlcə komandalardakı uşaqlar müxtəlif tapşırıqları yerinə yetirirlər ki, ev sahibi onlara açarları verir. Sonra düymələrin sayına əsasən komandalara eyni sözü xarakterizə edən göstərişlər verilir. Və oyunun sonunda komandalar, alınan göstərişlərə görə, işləməli olduqlarını düşündükləri sözü toplamalıdırlar.
Əsas Axtarış Tapşırıqları:
1. Qarışıq qəzetlər
Bir neçə qəzet tələb olunur. Oyunçular liderin əks tərəflərində dayanırlar - hər komanda öz xəttində. Ev sahibi hər birinə bir qəzet paylayır, çaşdırır və vərəqləri onların içinə keçirir. Bir siqnalda komandalar vərəqləri düzgün ardıcıllıqla toplamağa çalışırlar. Açar tapşırığı daha tez yerinə yetirə bilən komandaya verilir.
2. Dadmaq
Gözləri bağlı, komandadan bir oyunçu zövqü müəyyən etməlidir: Coca-Cola, alma şirəsi, su, Sprite, süd. Açar düzgün ad qoyan komandaya gedir ən böyük rəqəm içkilər.
3. Melioratorlar
"Bataqlıq" bir boşqab sudur. Oyun iştirakçılarının məqsədi "bataqlığı" qurutmaqdır. Komandanın hər bir üzvü boşqaba qədər qaçır (müəyyən bir nöqtəyə qədər) və "bataqlığa" zərbə endirir (yalnız bir dəfə!), Yerə mümkün qədər çox su atmağa çalışır - onu "boşaltmaq". Hər hansı komanda birinci olan kimi açar onlara verilir.
4. Qalanın müdafiəsi
Qala - 3 çubuqdan ibarət bir piramida (hər komandanın özünün var). Qala müdafiəçisi - komandadan 1 nəfər. Hücumçular - qarşı komandadan 3 nəfər, onlar bir dairə təşkil edirlər, mərkəzində bu qala, yanında isə müdafiəçidir. Oyun voleybol tələb edir. Onlar qalanı yıxmağa çalışmalıdırlar. Lakin müdafiəçi qalaya uçan topları dəf edərək onu müdafiə edir. Müdafiəçini ələ keçirmək üçün hücumçular qalaya hücum etmək üçün ən əlverişli anı seçərək topu bir-birinə atırlar. Amma müdafiəçi yatmır. Açar müdafiəçisi 5 dəqiqə dayana bilən komandaya verilir.
5. Su ilə xəndək
Hər komanda üçün bir şüşə qab hazırlanır, onun dibinə bir parça köpük kauçuk qoyulur və üzərinə açar qoyulur. Kavanozdan müəyyən bir məsafədə hər komanda 10 plastik stəkan su qoyur. Oyunçulardan biri əllərində bir stəkanla öz bankasına qaçır və açarı suya atmamağa çalışaraq diqqətlə bankanın dibinə su tökür. Bütün su stəkanları bankaya töküldükdən sonra, növbəti oyunçu diqqətlə köpük kauçuğundan açarı çıxarmağa çalışır.
6. Fincanınızı qaldırın
Oyunçunun ayaqlarına yerləşdirilən plastik kubok tələb olunur, altındakı açar açardır. Oyunçu yalnız bir ayağı ilə yerdə dayanarkən və əlləri ilə yerə toxunmadığı halda, onu dişləri ilə qaldırmalıdır. Hər bir oyunçunun bir dəfə cəhd etmək imkanı var (hər komandanın oyunçuları növbə ilə).
7. Balıqçı
Bir vedrə su qoyulur - "göl", içərisində adi kibritlər - "balıq" üzür. Estafet yarışının hər bir iştirakçısının vəzifəsi "gölə qaçmaq", "balıq" (qaşıq) ilə "balıq" tutmaq və "bağ"ına (boşqab) qoymaqdır. Sonra balıqçılıq avadanlığı növbəti iştirakçıya verilir. Açar tapşırığı birinci yerinə yetirə bilən komandaya verilir.
8. "Gəmini" batırın
Müsabiqə üçün komandalardan bir qədər məsafədə su ilə dolu bir hövzə qoymaq, suyun üzərinə bir neçə qutu qoymaq lazımdır. Komanda oyunçuları növbə ilə çınqılları mümkün qədər tez batırmaq üçün bankalara atmağa çalışırlar. Atılandan sonra "gəmi" batdığı komanda qalib gəlir.
9. Kub piramidası
Bu yarışma hər komandaya bir oyunçu daxildir. Onlar növbə ilə kubları bir-birinin üstünə qoyurlar. Piramida kimin hərəkətindən sonra düşürsə, o, itirdi.
10. Qaya, qayçı, kağız
Oyunçular cütlərə bölünür (hər cütə hər komandadan bir oyunçu daxildir), bir əlini arxada tutur, üçə qədər ucadan sayır və say “üç” olduqda əllərini irəli atırlar. Bu əllə üç obyektdən birini təsvir edirlər: kağız - düz xurma, qayçı - iki barmaq, daş - yumruq. Qayçı kağızdan möhkəmdir (onları kəsirlər), kağız daşdan möhkəmdir (onu örtür), daş qayçıdan möhkəmdir (daş üzərində küt olur). Qalib, "daha güclü" olan cüt oyunların nəticələrinə görə komandadır.
11. Bayrağı tapın
Aydın sərhədlərlə (yol və s.) məhdud olan kobud ərazinin bir hissəsində aparıcı əvvəlcədən 20-30 bayraq gizlədir. Hər bir oyunçu axtarışı müstəqil aparır. Razılaşdırılmış vaxt bitdikdə (5-10 dəqiqə) tapılan bayraqların sayı ümumi yığıncaqda hesablanır. Qalib komanda çağırılır.
12. Açarı tutun
Ev sahibi açarı ipə bağlayır. Yarışda hər komandadan üç nəfər iştirak edir, onlar bir dairədə olurlar (bir vasitəsilə). Lider dairənin mərkəzinə daxil olur və yerdə çox sürətlə açarı ipdən çəkir. Oyunçular açarı tutmaq üçün əllərini yerə çırpmalıdırlar.
Göstərişlər (“gitara” kod sözü üçün): fretboard, musiqi, simlər, taxta, səs.

üçün ssenari yay düşərgəsi. Sonsuz dənizlər vasitəsilə

Yeddi nəfərdən ibarət iki komanda oynayır - bu gəminin heyətidir. Hər gəmi bir adla gəlir və kapitan seçir. Uşaqlara müxtəlif yarışlar təklif olunur, hər yarış üçün bal verilir (on ballıq sistemə görə) - mil. Planşet dəniz xəritəsini göstərir. Əvvəlcə hər iki gəmi xəritənin eyni sonundadır. Xəritədə müxtəlif adalar var. Gəmilər adaları fəth edə, onlarda xəzinə tapa, düşmən gəmilərinə hücum edə bilər. Başlanğıcda düşmən komandasına hücum etmək qadağandır, bu, yalnız açıq dənizlərdə mümkündür, lakin bunun üçün gəmini tutmaq lazımdır. Xəritədə hərəkət etmək üçün 3 santimetr uzunluğunda rəngli kağız zolaqlarından istifadə olunur - bu, 1 mildir. Uşaqlar birlikdə hara gedəcəklərinə qərar verirlər və yarışlarda qazandıqları milləri karta yapışdırırlar. İki gəminin hərəkətini izləməyi asanlaşdırmaq üçün hər gəminin millərinin öz rəngində olması daha yaxşı olardı. Adanı fəth etmək üçün komanda bir mil qurban verməli və tamamlamalıdır
əlavə tapşırıq. Komanda bu adadan xəzinəni almaq istəyirsə, o zaman iki mil qurban verməlidir. Komandalar artıq fəth edilmiş adada xəzinələrini gizlətmək istəyirlərsə, bunun üçün onlara bir mil verilir. Gəmilər bir-birinə hücum edə bilər, bunun üçün müəyyən bir vəzifəni yerinə yetirirlər; qalib gəmi bütün xəzinəni uduzan gəmidən götürür (əlbəttə ki, əgər onlar əvvəllər adada gizlənməyiblərsə).
Mil qazanmaq üçün mümkün yarışlar
Gəminin adının ilk hərfi (özünüz) üçün mümkün qədər çox söz tapmalısınız. Məsələn, yalnız isimlər, sifətlər və ya fellərdən istifadə edə bilərsiniz.

İki oyunçu arxa-arxa durur və əl-ələ tutur. Onlar 30 saniyə ərzində mümkün qədər çox oturmalıdırlar.

Kresloda bir qab su var. Komandadan bir oyunçu bu suyu dişlərində tutaraq qaşıqla başqa boşqaba köçürməlidir. Verilən vaxt 1 dəqiqədir.

Komandadan iki oyunçu tökülməmək üçün eyni anda 3 stəkan suyu birlikdə aparır.

Kartda bir heyvanın və ya obyektin təsviri verilir, üz ifadələri və jestləri ilə komandanın təxmin etməsi üçün bunu təsvir etməlisiniz.

Ev sahibi komandanın bir üzvünü çağırır və onu 5 saniyədən çox olmayan müddətdə gəmiyə “K” hərfi ilə bir şey yükləməyə dəvət edir. Hər 5 saniyədən bir başqa bir şey yükləməyə başlamaq lazımdır. Məsələn: xalçalar, konteynerlər, kondisionerlər, qablar, şamdanlar, kompostlar, toyuqlar, saxtakarlıqlar, qablar, kontrabaslar, karamellər və s. Əgər 5 saniyədən sonra "yükləyici" gəmini başqa necə yükləməli olduğunu başa düşməyibsə, o zaman rəqabət bitəcək. Hər yüklənmiş mal üçün 1 mil ödəniş edilməlidir. Ən ağıllı "yükləyici" ən çox iki onlarla sözün adını çəkəcək. Gəmini "E" və ya "C" hərflərinə yükləməyi məsləhət görmürük.

Fərqli komandalardan olan iki iştirakçı bir-birinə qarşı durur - 10 mil onların qarşısındakı stulda uzanır. Lider sayar: bir, iki, üç ... yüz; bir, iki, üç... on bir; bir, iki, otuz ... iyirmi və s. Qalib daha diqqətli olan və ev sahibi “üç” dedikdə mükafatı ilk götürən şəxsdir.

Komandaların nümayəndələri və ya onların kapitanları çağırılır. Ev sahibi onları növbə ilə zarafatdan birinci sətri adlandırmağa dəvət edir. Zalda olanlardan kimsə zarafata davam edə bilsə, oyunçuya "saqqal" yapışdırılır. Ən az “saqqalı” olan qalib gəlir. By

Salonun ortasına bir qız dəvət olunur. Komandalar bir-birini təkrarlamadan qıza növbə ilə iltifat edirlər. Ən çox iltifat edən komanda qalib gəlir.

Hər komandadan bir iştirakçı çağırılır. Onlar burnu ilə su ilə obyekti hövzədən itələməlidirlər.

Komanda başına bir üzv. Butulkaya girmək üçün arxadan bağlanmış qələmlə çömelərək onlara ehtiyac var.
Bir çox nağıllarda qəhrəmanlar öz-özünə yığılan süfrələrin xidmətindən istifadə edirlər. Üstəlik, sehrli süfrəyə ən çox nağıllarda rast gəlmək olar müxtəlif xalqlar. Ancaq problem budur: heç bir nağılda özü-özünə yığılan süfrənin necə göründüyü, üzərində hansı naxış, ornament və ya rəsm olduğu deyilmir. Amma bu süfrə çox gözəl olmalı idi - sehrli şeylər sadəcə gözəl olmalıdır. Öz-özünə yığılan süfrədə təsvir olunanları çəkməyə çalışın:
- rus nağılından; - Alman nağılı.

Hər komandadan iki nəfər çıxır və yan-yana durur: əl-ələ. Toxunan əllər bağlanır və sərbəst əlləri ilə (yəni sol və digər sağ əl) iştirakçılar əvvəlcədən hazırlanmış paketi sarmalı, lentlə bağlamalı və bir yay üzərində bağlamalıdırlar. Tapşırığı birinci yerinə yetirən cüt bir xal alır.

Tukan balıqçıların tez-tez uzun kəndirlərə çəkərək qurutduğu balıqdır. İndi biz, bir tukan kimi, bir ucunda şam qozasının bağlandığı uzun, təxminən 15 metrlik bir ipə "sim" edəcəyik. Komandanın bütün üzvləri bu qabarı bütün paltarların arasından yuxarıdan aşağıya keçirməli, qabarı növbə ilə bir-birinə ötürməlidir. Təbii ki, qalib komanda sonuncu üzvü şalvarın ayağından ilk çıxaran komandadır. şam qozası 15 metrlik iplə.

Hər komandadan bir nəfər iştirak edir. Gözlərini bağlayırlar, stullara beş konus qoyurlar. İştirakçılar stulda oturmalı və konusların sayını hesablamağa çalışmalıdırlar.
Komanda başına bir üzv. Tapşırıq ağzınızla su qabında üzən bir alma götürməkdir.
Adaların fəthi üçün mümkün yarışlar
Bir məktub haqqında hekayə. Buradan kiçik bir hekayə var müasir həyat: "Macəraçı Andrey Arkadyeviç Antoşkin maşın icarəyə götürdü, qarpız anbarını icarəyə götürdü və Andrey yerlilərin başçısı tərəfindən həbs edildi." Bu hekayənin mənası azdır, lakin bütün sözlər "A" hərfi ilə başlayır. Komanda "P" hərfi ilə başlayan bir hekayə tərtib etməlidir.
Yeni məktəb dəftəri. Məktəb dəftərləri əsasən iki növdür: qutuda və xətkeşdə (birinci sinif şagirdləri üçün əyri xətlədə olan dəftərlər də var). Amma bu kifayət deyilmi? Bəlkə getdikcə daha çox yeni dərslərin gəlməsi ilə digər növ noutbuklara ehtiyac var? Bu noutbukların necə görünə biləcəyini təsəvvür etməyə çalışın. Bunu etmək üçün götürün Boş vərəq kağızı çəkin və onu elə çəkin ki, dəftərdən vərəqə çevrilsin ... rombaya. İşi bitirdikdən sonra belə bir notebookdan hansı dərslərdə və hansı dərslər üçün istifadə edə biləcəyinizi düşünün.
Komandanın bütün üzvlərinə qapaqlar verilir, onların uclarında iynələr sabitlənir. İpə bərkidilmiş bütün şarları iynə ilə mümkün qədər tez deşmək lazımdır.
Kresloya dərin bir boşqab qoyulur, iştirakçılar növbə ilə 2-3 metr məsafədən düyməni (və ya şüşədən mantar) atmalı, düymə boşqabda qalması üçün onu vurmağa çalışmalıdırlar.
Bir ipdən asılmış armud parçasını dişləyin (əlləri arxada bağlayın).
Planetimizin bütün sakinləri iki əllə doğulur. Ancaq Orion Bürcündəki bir planetdə bütün insanlar bir silahlıdır. Ancaq ikinci əlin olmadığı və heç vaxt olmadığından əziyyət çəkmirlər; tək üzvləri ilə istənilən işi uğurla yerinə yetirməyə öyrəşmişlər. Uzaq bir planetdən olan tək silahlı insanların yer üzündəkilər üçün bəzi adi hərəkətləri necə yerinə yetirəcəyini göstərin. Bunun üçün isə bir əlinizlə yerkökü sürtgəcdən keçirməlisiniz.
Kapitandan başqa bütün komanda üzvlərinə heyvanların (inək, it, pişik) adları olan qoşalaşmış lövhələr verilir. Uşaqlar cütlərə bölünür, gözləri bağlayırlar. Sonra otağın müxtəlif istiqamətlərində ayrılırlar; miras aldıqları heyvanın səsinə şərik tapmaq vəzifəsi ilə üzləşirlər. Kapitan yalnız adları adlandırmaqla deyil, heyvanları adlandırmaqla göstərişlər verə bilər, məsələn: "Bir pişik digərini sağında tapa bilər ... Xeyr, o pişiyi yox, başqası ..." və s.
Topu iki çubuqda tutaraq bir yerdən başqa yerə aparın.
Akrostik sətirlərin başlanğıc hərflərinin söz əmələ gətirdiyi şeirdir. "Qış" sözünün şifrələndiyi bir akrostiş belə görünür:
Yer görünmür - ətrafda qar var,
Və ayı yuvada yatır
Şaxta bütün çayları buzla bağladı.
Oh, ayaqlarım necə soyuqdur! Komanda "xəzinə" sözünün şifrələnəcəyi bir akrostiş yaratmalıdır. 10. Oyunçulara bir dəstə açar, qapalı asma kilid verilir. Dəstədən açarı mümkün qədər tez götürüb kilidi açmaq lazımdır.
Gəminin toqquşması üçün mümkün yarışlar
Söz oyunu. Bir iştirakçı hər hansı bir sözü çağırır, digəri danışıq sözün son hərfi ilə başlayan bir söz söyləməlidir. Sözünü deyə bilməyən komanda məğlub sayılır.
Mahnı futbol. Komandalar növbə ilə müəyyən bir mövzuda mahnılar oxuyurlar.

Yay düşərgəsi üçün skript. Beyin halqası

Oyun televiziya yayımı əsasında oynanılır. İki komanda qurulur. Ev sahibi sual verir və suala daha tez və düzgün cavab verən komanda bir xal alır. Düşərgədə çoxlu oğlan varsa, o zaman daha çox komanda yarada bilərsiniz, lakin onlardan çox olmamaq daha yaxşıdır, çünki cavabı hazırlamaqda çempionatı izləmək prosesi daha da mürəkkəbləşir.
Mümkün suallar.
1. Çəyirtkəyə nə üçün qılınc lazımdır?
a) "döyüşlər" üçün;
b) yumurta qoymaq üçün;
c) gözəllik üçün.
(Qılınc dişiyə aiddir və yumurta qoymaq üçün bir vasitə kimi xidmət edir.)
2. Kimin haqqında A.S. Puşkin: “Sonra akademik, sonra qəhrəman, sonra dəniz
üzgüçü, sonra dülgər?
a) Boqdan Xmelnitski;
b) I Pyotr;
c) M.V. Lomonosov.
3. Puşkinin həyat yoldaşı Natalya Qonçarova hansı idman növündə Sankt-Peterburq sakinləri arasında ən güclü hesab olunurdu?
a) şahmatda
b) üstünlük;
c) damada.
4. 20-ci əsrin ən məşhur karikaturaçı rəssamı.
a) Harri Potter
b) Columbia Pictures;
c) Uolt Disney.
5. ABŞ-da kral titulu belə adlanır:
a) həkimlər;
b) taksi sürücüləri;
c) polislər.
(Polislər, onlara “firon” deyirlər.)
6. Heyvan rəssamı nə çəkir?
a) heyvanlar;
b) Yapon cizgi filmləri;
c) təbiət.
7. Ayı kimə bənzəyir?
a) ayı
b) öz üzərində;
c) köstebek üzərində.
(Medvedka köstəbəkə bənzəyir. Başı irəli daralmış eyni bədən, pəncələri çölə çevrilmiş, yeraltı keçidləri qazmaq üçün uyğunlaşdırılmışdır.)
8. Epik qəhrəman hansı musiqi alətində ifa edirdi?
Sadko?
a) arfada;
b) balalaykada;
c) boru üzərində.
9. Miflərdən birinə görə çayla ittifaqda olan Terpsixor idi
tanrı Achelous Yunan mifologiyasının bu personajlarını dünyaya gətirdi
köməyi ilə xilas ola bilən valehedici oxuma
Mən jarqonda olduğu kimi hansısa tanrının daha yüksək səsini eşidirəm
navts və ya qulaqları mumla doldurmaq, Odisseyin yoldaşları kimi.
Hansı personajlar haqqında sual altında?
a) kentavrlar haqqında;
b) fenikslər haqqında;
c) sirenlər haqqında.
10. 21-ci əsrdə Rusiyada ümumi ayaqqabılar:
a) sandalet;
b) xizəklər;
c) çereviçki.
11. Niyə dovşanların böyük qulaqları var?
a) daha yaxşı eşitmək;
b) həddindən artıq istiləşməmək;
c) döngə zamanı əyləc üçün.
(İstilikdə dovşan qulaqları maddələr mübadiləsi zamanı yaranan istiliyin üçdə birini xaric edir. Həddindən artıq istilik nazik qaynar dovşan qulaqları vasitəsilə böyük miqdarda xaric olur. qan damarları.)
12. 40 yaşında astronavt idi, tibb bacısı,
dəniz piyadası, idmançı, balerina... Və ümumiyyətlə, o
75 peşədə özümü sınamışam. İndi o, mişar olmağa hazırlaşır
Formula I-in həcmi, sirrin federal agenti Scully
materiallar" və Yatan Gözəl. Sırf qadın dəyişkənliyi ilə
O, dərinin və gözlərin bütün rənglərini sınadı. Kristian onun üçün tikilmişdi
Dior, Yves Saint Laurent və digər daha az məşhur dizaynerlər.
İndi isə o, fan-klubları olan super-populyar ulduzdur
demək olar ki, hər ölkədə mövcuddur. Bu məşhurun ​​adı nədir?
a) Barbie
b) Merilin Monro;
c) Leela.
13. Orta əsr Qərbi Avropada cəngavərlərin yarışması.
a) döyüş
b) döyüş;
c) turnir.
14. Son zamanlar bəzi araşdırmalar göstərir ki
ənənəvi olaraq istifadə edilən musiqi əsərləri
dəfn mərasimlərində, xüsusən də Şopenin məşhur marşı getdikcə artır
müasir məşhur melodiyalar ilə əvəz olunmağa başladı. Hansı
mahnı belə "yeni" qəmlilər arasında birinci yerdə idi
melodiyalar, digərlərindən daha tez-tez cənazələrdə ifa olunur?
a) "Midshipmen" filmindən sevgi mahnısı;
b) Selin Dionun ifasında "Titanik" filmindən mahnı;
c) “Peşəkar” filmindən musiqi.
15. Kibritlər hansı ağacdan hazırlanır?
a) aspendən;
b) şam ağacından;
c) palıd.
16. "Vur!" pişiyə deyirik. Bu qısaldılmış sözdür. Və ka
kova uzun forma bu söz?
a) çıxmaq
b) uğursuzluq;
c) özünüzü zəhərləyin.
17. Natiq üçün yüksəklik:
a) mərhələ
b) tribuna;
c) stul.
18. Məhz bu bitki üzərində qartal Meksikanın gerbində oturur:
a) kaktusda;
b) xurma ağacında;
c) yuvarlanan sahədə.
19. Dünyada ən məşhur rus oyuncağı:
a) balalayka;
b) kukla;
c) matryoshka.
20. Qışda balıqlar sürfələri, bitkiləri yeyir, qurbağalar, qurbağalar nə yeyir,
kərtənkələlər və ilanlar?
a) eyni;
b) heç nə, qışda yatırlar;
c) bir-birinə.

Yay düşərgəsi üçün skript. Cənnət kokteyli

(əyləncə oyun proqramı)
Müəllif: S.A. Qorbaçov, "Okean" Ümumrusiya Mərkəzinin rəhbəri
Bir neçə komanda (8-10 nəfər) iştirak edir. Komandalar bütün axşam daimi ola bilər və ya dəyişə bilər (hər yarışdan sonra digər oyunçular səhnəyə çıxır - azarkeşlərdən).
Kostyumlar, rekvizitlər:
hər komandanın öz “imici”, öz “siması” olmalıdır; hər kəsin komandanı fərqləndirəcəyi bir detalla qarşılaşa bilərsiniz.
klounlar (aktyorlar) üçün geyimlər - aparıcılar;
içkilər (yarışların sayına görə) - şirələr, kokteyllər, meyvə içkiləri).
Qısa təsvir: oyun zamanı komandalar müxtəlif yarışlarda iştirak edirlər, bunun üçün xal-tokenlər (şirniyyatlar) qazanırlar. Yarışlar arasında - kloun-liderlərin ekran qoruyucuları. Hər yarışdan əvvəl ev sahibi bir komanda oyunçusunu "qalereyaya" (kino və konsert salonunun son sırası) dəvət edir, burada onlara az miqdarda içki təklif olunur. Kimin "dadçısı" içkini ilk təxmin edən komanda bu içkinin bütöv bir dekanteri ilə mükafatlandırılır. İçkilər az bilinməlidir. Qalib ən çox token olan komandadır.
Tədbirin gedişatı:
şən rəqs
Klounların çıxışı üçün fonoqram
Əyləncəçi: Hörmətli izləyicilər, əziz kollektiv”. . . ”! Rəbbim! “Paradise Cocktail” adlı əyləncəli və maarifləndirici proqramımıza başlayırıq.
Düymə: Nə, artıq başlamısan, yoxsa nə?
Əyləncəçi: Başlayaq!
Düymə: Amma əvvəlcə salam deməlisən!
Əyləncəçi: Yaxşı, salam!
Boatswain: Oh! Salam! Mən də baxıram, sənsən, yoxsa yox?
Düymə: Kim qışqırdı? qışqırdım?
Boatswain: Xeyr! Deyirəm, gedirəm, baxıram, sənsən, yoxsan?
Düymə: Ah! Və düşündüm, mənim haqqımda, yoxsa mənim haqqımda?
Boatswain: Kim dəyişdirildi? Məni dəyişdirdilər?
Düymə: Xeyr! Düşündüm, mənim haqqımda, yoxsa mənim haqqımda?
Əyləncəçi: Xeyr. Heç nə edə bilməyəcəksiniz! Mənə icazə ver!
Axşamınız xeyir, komanda." . . ”! Axşamınız xeyir, məsləhətçilər! Oğlan və Qız! Çağırışdan əvvəl və çağırışdan əvvəl! Uşaqlar və yeniyetmələr! Qara və ağ! Çiy və yanmış! Kasıblar və zənginlər! Subay və evli! Keçəl və buruq! Eynəkli və əyri! Qulaqlı və quyruqlu! İnsanlar və heyvanlar! Pəncərələr və qapılar! Divarlar və tavanlar! Bum-bumlar və bum-kitablar! Yaşa və salam, Bir dəstə - kiçik!
Şpuntik: Alqışlara görə təşəkkür edirəm! Yalnız indi və yalnız sizin üçün! Hər cür çətinliklərlə fövqəladə yarışlar!
Mahnılar, rəqslər, zarafatlar, gülüşlər!
Və bu gün hər kəsdən həvəs, ixtiraçılıq gözləyirik!
Düymə: Gözləyin, gözləyin! Məni hara sürükləyirsən? Fikirləşdim ki, burada kokteyl içəcəyik, limonadlar, şirələr... Amma burada... Layiqli meyxanaçı belə yoxdur.
Əyləncəçi: Oh, sən, Button, hər zaman yanlış istiqamətdə düşüncələrə sahibsən. Əslində nəyi bəyənmirsiniz?
Boatswain: Hər hansı bir masa varmı? Yeyin! Oğlanlar, qızlar var? Yeyin! Nə - yox-nə, amma barmen də var!
Əyləncəçi: Sizi, Button və siz, əziz qonaqlar, Cənnət Kokteylimizə dəvət edirəm. "Cənnət" sözü - fransızcadan - teatrda "qalereya" deməkdir. “Qalereya” rolunu zalın sonuncu cərgəsi yerinə yetirəcək. Orada bizim əsas dequstasiya otağımız olacaq, burada dequstatorlarınız təklif olunan içkinin dadına baxacaqlar. Kimin komandası bunu daha tez təxmin edərsə, bu içkidən sona qədər həzz alacaq. Beləliklə, cəhd etmək üçün bir stimul var.
Barmen: Komandalardan yerlərini tutmağı xahiş edəcəm. Və “qallerka”ya, cənnətimizə, hər masadan bir nəfərin yuxarı qalxmasını xahiş edirəm. İçkinin bir hissəsini ağzınıza götürün və diqqətlə diliniz üzərində yuvarlayın. Kim hiss edir? Bu sizə nəyi xatırladır? (Qalan içkini təxmin edən oyunçuya verir).
Ev sahibi: Əla! İçkini daddıq, bizi tanıdıq, özünüzü təqdim etməyin vaxtı gəldi!
1. İştirakçı komandaların təqdimatı. (Vizit kartı 1 dəqiqədən çox deyil, Üzlər münsiflər heyətini təmsil edir (3 nəfər). Onlar öz jetonlarını komandalara verirlər (üçdən çox deyil).
Ekran qoruyucu litsedeev.
Barmen (səhnədən sonra) içki təklif edir.
2. Musiqi yarışması: Biz hər bir komandaya məşhur televiziya şouları üçün musiqili ekran qoruyucularına qulaq asmağı təklif edirik. Onları təxmin etməyə çalışın. Hər komanda üçün 3 ekran ekranı..
(Müsabiqədən sonra Düymə tamaşaçılardan birini səhnəyə gətirir).
Şpuntik: Düymə, niyə bir gənci incidirsən?
Düymə: Və o, mənə Şvartseneggeri xatırladır!
3. "Oxşar" müsabiqə:(Komandadakı hər bir üzv üçün zalda dubl tapmalısınız və ya komandanın nümayəndəsi zalda dubl tapır:
- Göz rəngi
- Ayaqqabı ölçüsü
- saçın uzunluğu boyunca,
- burun ölçüsünə görə,
- dodaq boyası
- qulaqların ölçüsü.
(Müsabiqədən sonra botswain içki təklif edir).
4. “Dəyişən” müsabiqəsi .
Boatswain: Yaxşı, necə istirahət etdin? İş vaxtıdır. Sizə aşağıdakı çağırışı təklif edirəm. Uşaqlıqda dəhşətli bir vərdişim var idi, mən daim sözləri çevirdim və buna görə də məni başa düşmək çox çətin idi. "Dəyişdiricilərimi" sınayın və həll edin: məşhur filmlərin başlıqlarını "alt-aşağı" çevirdim, ancaq düzgün adlar vermək lazımdır. Kim daha tez cavab verəcək? Başladı!
“Kasıb həmişə gülür” - “Varlı da ağlayır”.
"Ayrılıq nöqtəsi qala bilər" - "Görüş yerini dəyişdirmək olmaz."
"Taxta Ayaq" - "Almaz Qol".
"Keçmişdə ev sahibi" - "Gələcəkdən gələn qonaq".
"İtaliyadakı rusların adi gündəlik həyatı" - "İtalyanların Rusiyada inanılmaz sərgüzəştləri".
"Teetotalers" - "Moonshiners".
"Bad Luck Boors" - "Bəxt Cənabları".
"Dənizin Qara Ayı" - "Səhranın Ağ Günəşi".
"Ağ crucian" - "Qara köpəkbalığı".
"Avropa azad adamları" - "Qafqaz əsiri".
Müsabiqədən sonra - ekran qoruyucu Litsedeev və ya sənətçilərin parodiyası
Barmen içki təklif edir.
5. Sürpriz Mükafat Müsabiqəsi Bu o deməkdir ki, suallara düzgün cavab verməklə hər bir komanda xatirə hədiyyəsi əldə edə bilər.
Sual 1: Bir əfsanə var ki, Arximed öz məşhur qanununu vanna qəbul edərkən kəşf edib. O, hamamdan atıldı və "Evrika!" küçə ilə qaçdı. Onunla örtülmüşdü:
a) qum
b) kül
c) sabun
d) yağ.
Sual 2: Bu heyvanların ortaq cəhətləri nələrdir: siçan, inək, pələng, dovşan, əjdaha, ilan, at, qoyun, meymun, toyuq, it, donuz? (Çin təqvimi)

6. “Kommersiya fasiləsi” müsabiqəsi Reklam:
- tələbə çantası
- bel çantası,
- təbaşir,
- "ikinci" ayaqqabılar,
- fırıldaqçı vərəq
- dərsdən zəng.
(İçki təklif olunur.)
7. “Erudite Lotto” müsabiqəsi Bu müsabiqənin qaydaları son dərəcə sadədir, bu sualların hər biri üçün dörd mümkün cavab var, düzgün olanı seçin.
1. “Qırmızı göz” xəstəliyini çinlilər belə adlandırırlar:
a) qısqanclıq
b) qarınqululuq
c) mədəni inqilab
d) QİÇS
2. “Bumbaraş” filmindəki mahnıda atlar axtarır:
a) onların sahibləri
b) nə yemək
c) su çuxuru
d) dava
3. Dünyanın ən zəhərli heyvanı:
a) Afrika gürzəsi
b) Avstraliya qutusu meduza,
c) Yapon zəlisi,
d) Misir nutriası.
4. Dövlət gerbində “Əncir” (üçbarmaq konfiqurasiyası) var:
a) Barbados
b) Honduras,
c) Pakistan
d) Madaqaskar.
(Bermen son içkini təklif edir)
Əyləncəçi: Dostlar, sizinlə gözəl vaxt keçirdik, istirahət etdik. Və ümid edirik ki, bu gecəni uzun müddət xatırlayacaqsınız. Biz sizə təmiz rus dilində “Əlvida! Uğurlar və ən yaxşısı...”
Düymə: Və buradasan! Biz səni aldatdıq! Nə qədər çətindi, hələ işimizi bitirməmişik.
Əyləncəçi: Bəli, dostlar! Biz mədəni insanlarıq, uzun yola çıxmamış oturaq. Və ən çox qaldı son müsabiqə, indi hər komanda hamı ilə vidalaşır, lakin qeyri-adi, xüsusi bir şəkildə!
(Sonra yekunlaşdıraraq, mükafatlandırır).

Yay düşərgəsi üçün skript. əyləncəli qatar

Uşaqlar üç komandaya bölünür, hər komanda qatarın hərəkət heyətidir. Oyun zamanı hər mərhələdə uşaqlara qələbə üçün vaqonlar veriləcək və nəticədə ən uzun qatarı götürə bilən qatar qalib gələcək.
Məktəbin saytında tapşırıqları olan vərəqlər var. Vərəqlərdə tapşırığın nömrəsi və onun mətni göstərilir. Hər komandanın bir jurnalı var - hər vərəqdə tapşırıq nömrəsi yazılmış 12 vərəqdən ibarət dəftərlər. Uşaqlar bir tapşırığı tapır, onu dəftərdə tamamlayır və bütün tapşırıqların sonunda onu liderə təhvil verirlər. Ev sahibi xalları hesablayır, uşaqlara vaqon verir və nəticələri yekunlaşdırır.
Bacardığınız qədər yazın daha çox başlıqçiçəklər (çobanyastığı və s.).
Bacardığınız qədər çox cizgi filmi yazın.
Ətrafınıza baxın və yayda gördüyünüz rənglərin (yaşıl, qırmızı və s.) çox adını yazın.
Bacardığınız qədər bizim məktəbdən olan müəllimlərin adlarını yazın.
Bacardığınız qədər yazın daha çox növ idman.
Düşünün və mümkün qədər çox növ cüt yazın: kəpənək - çiçək, inək - çəmən, quş - göy və s.
Yay haqqında bacardığınız qədər çox mahnı yazın.
Bacardığınız qədər qadın adlarını yazın.
Bacardığınız qədər kişi adlarını yazın.
10. Mümkün qədər bildiyiniz bayramları yazın (8 mart və s.).
Bacardığınız qədər çox yemək yazın.
Bacardığınız qədər çox içki yazın. Qiymətləndirmə sistemi:
1-10 giriş - 1 treyler; 11-20 giriş - 2 qoşqu; 21 qeyd və daha çox - 3 treyler.

NUHUN GƏMƏYİNİN AXTARIŞINDA!

Məqsəd cavablar və əlaqəli maddələr olan siyahını mümkün qədər tez qaytarmaqdır. gazeboda məsləhətçi.

Siyahını ən qısa müddətdə və düzgün cavablarla qaytaran komanda daha çox xal alır.

Vaxt 60 dəqiqədir.

1. Düşərgə aşpazının təhsili nədir.

4. Düşərgə direktorunun paltarı hansı rəngdədir.

6. Düşərgə mühafizəçisinin adını yazın.

9. Bir bağayarpağı yarpağı gətirin.

10. Bütün məsləhətçilərin gözləri hansı rəngdədir.

11. Sarı çiçək və dulavratotu gətirin

13. Ən çox yazın böyük quş yerdə.

14. Bir zərbə gətirin.

15. Yemək otağından təcili tibbi yardım məntəqəsinə qədər neçə plitə düzülüb.

16. Düşərgə qapıları hansı rəngə boyanmışdır.

17. Raketin neçə ayağı var.

18. Bağayarpağı və yasəmən çiçəyi gətirin.

19. Yemək otağında neçə masa var.

20. Bütün düşərgə işçiləri tərəfindən taxılan üzüklərin ümumi sayını hesablayın.

21 Düşərgədəki qazeboslar hansı rəngdədir və onların sayı.

22. Raketdəki pəncərələrin sayı.

23. Bir yonca yarpağı gətirin.

24. Düşərgə baxıcısının adını və atasının adını yazın.

27. Bal xalatında neçə düymə var. bacılar.

28. Mamır gətirin.

29. Oktyabr ayı neçə gündür.

30. Joe Cocker kimdir.

Müqəddəs Sevgililər Günü. Sevgililər Günü üçün skript

Oyunlar və müsabiqələrlə Sevgililər Gününün ətraflı ssenarisi.

Bir sinifdə və ya uşaq düşərgəsində oğlan və qızlar arasında münasibətlər müxtəlif yollarla inkişaf edə bilər. Qarşılıqlılıq və dostluq, romantika və cazibə ola bilər və ya mübahisələr və düşmənçilik ola bilər. Müəllimin vəzifəsi gələcəyin düzgün dərk edilməsinə səbəb olacaq münasibətlər yaratmaqdır sosial rollar güclü və zəif cinslər, romantika, münasibətlərdə əxlaq və qarşılıqlı hörmət.

Bayram başlamazdan əvvəl bayrama gələnlərin hamısı kağız parçalarına yazılmış ad və soyadlarını kişi və qadın papaqlarına qoyurlar.

Hər şey sevgi ilə başlayır.

Başlanğıcda söz var idi

Ancaq bir daha bəyan edirəm:

Hər şey sevgi ilə başlayır!

Hər şey sevgi ilə başlayır:

Və işıqlandırma və iş,

Çiçəklərin gözləri, uşağın gözləri -

Hər şey sevgi ilə başlayır.

Bahar sizə pıçıldayır: yaşa!

Və pıçıltıdan titrəyirsən,

Və düzəldin. Və oyan.

Hər şey sevgi ilə başlayır!

Aparıcılar çıxır: O və O.

O. Salam əziz uşaqlar və hörmətli böyüklər!

O. Bu salona toplaşan hər kəsə salamlar!

O. Bu gün biz təəssüf ki, Rusiyada yaranmayan ən romantik bayramı qeyd edirik. Amma o, yaxşı yola çıxdı. Sevgililər günüdür...

O. Slava, bu bayramın tarixini bilirsən?

O. Əlbəttə, Olya. Gəlin bunu oğlanlara deyək. Başlamaq!

O. Roma imperatoru II Klavdi kişiləri müharibəyə çağıraraq evliliyi qadağan etdi. Subayların itirəcək bir şeyi yoxdur. Qorxu altında ölüm cəzası keşişlərə sevgililərlə evlənmək qadağan edildi.

O. Lakin yepiskop Valentin bu qadağanı pozdu, gizli şəkildə rituallar etdi. Aktda yaxalanan Valentin 270-ci il fevralın 14-də ölümə məhkum edildi.

O. Sevgililərin mənşəyindən bəhs edən əfsanələrdən birində o da deyilir ki, Valentin həbsdə olarkən həbsxana rəisinin qızını korluqdan sağaldır. Valentini görəndə ona dəlicəsinə aşiq oldu. O, edam ərəfəsində ona “Sənin sevgilin” imzası olan sevgi məktubu göndərə bilib.

O. Olya, lakin sevgililər günü kartları müasir anlayış bu söz çox sonra ortaya çıxdı. İlk Valentinin yaradılması Orlean hersoqu Çarlza aid edilir. 1415-ci ildə o, təkadamlıq kamerada oturmuşdu və cansıxıcılıqdan arvadını sevgi məktubları ilə "duş etmək" qərarına gəldi. Beləliklə, 16-cı əsrdə sevgililər günü yazısı geniş yayıldı.

O. Beləliklə, Valentin nədir? Bu sevgi etirafı kartıdır. Sevgililər kartı ənənəvi olaraq əllərə verilmir, çantaya və ya masaya pərəstiş obyektinə qoyulur. Bəlkə də yastığın altında. Valentin kartını imzalamaq heç də lazım deyil - qoy sevgi məktubunu alan şəxs onun kimdən olduğunu təxmin etsin.

O.İndi siz bu sevgi elanlarından birini eşidəcəksiniz və davam edəcək Ingilis dili. Və ümumiyyətlə, bayramımızda çox şey bayramın ingilis dilindəki versiyasına bənzəyəcək, buna hazır olun və təəccüblənməyin.

O.Şeiri isə adı olan qız oxuyacaq, bilirsən nə?

Adı Valentina olan qız R.Bernsin “Sevgi” şeirini oxuyur. İngilis dilində oxuya bilərsiniz.

"Qırmızı, Qırmızı Gül"

Oh My Luve qırmızı, qırmızı gül kimidir

Bu, iyun ayında təzəcə ortaya çıxdı:

Ey mənim Luve melodiya kimidir

Bu "şirin çalır".

Sən nə qədər ədalətlisən, mənim sevimli qızım,

Mən o qədər aşiqəm ki:

Mən səni hələ də sevəcəyəm, əzizim,

Dənizlər dəstəsi quruyana qədər:

Dənizlər quruyana qədər, əzizim,

Və qayalar günəşlə əriyir;

Mən səni hələ də sevəcəyəm, əzizim,

Qumlar o "həyat axacaq.

Və halal olsun, mənim yeganə sevgim,

Və bir az ağla!

Mən yenə gələcəm sevgilim

On min mil idi.

Tərcümə

"Sevgi"

Sevgi qırmızı gül kimidir

Bağımda çiçək açır.

Mənim sevgim mahnı kimidir

Hansı ilə gedirəm.

Gözəlliyindən daha güclü

Mənim sevgim birdir.

O, dəniz qədər səninlədir

Onlar dibinə qədər qurumayacaqlar.

Dənizlər qurumayacaq dostum

Qranit dağılmır

Qum dayanmayacaq

Və o, həyat kimi qaçır ...

Xoşbəxt ol sevgilim

Əlvida və kədərlənmə.

Mən sənə qayıdacağam, hətta bütün dünya

Mən keçməliydim!

O. Zəhmət olmasa dəstimizə diqqət yetirin. Orada vacib bir söz yazılıb, onsuz bizim bayramımız yoxdur. Bu söz Sevgidir. Biz bu sözün bir çox tərifini bilirik. Məsələn: eşq, ruhun uçuş qazanmış halıdır.

O. Sevmək sevgi obyektini diqqətlə qorumaq, mərhəmət etmək və anlamaqdır.

O. Düşünürəm ki, hamı mənimlə razılaşır ki, sevgi hər kəs üçün lazımdır və vacibdir. Yalnız sevgililər sevə bilməz. Ana uşağını sevir. Uşaq valideynlərini sevir. Biz hamımız heyvanları və quşları sevirik. Ölkənizi, şəhərinizi, küçənizi və evinizi sevə bilərsiniz.

İngiltərədə bu gün insanlar öz ətrafında yaratmağa çalışırlar yaxşı əhval ki, hər şey parlaq hissləri xatırladır. Bunun üçün evlərini, ofisini və digər binalarını şəkillərlə, şarlarla, ürəklərlə, sevdiklərinə etiraflar yazılan plakatlarla bəzəyirlər.

Oxşar məqalələr