VR oyunlarının sınaqdan keçirilməsi üçün tələblər. VR yavaş bir yenilik kimi

Son istifadəçilər və istehlakçılar üçün girişin aşağı qiyməti sayəsində mobil VR bazarı sürətlə böyüyür və hər ay yüzlərlə yeni proqram görünür. 2016-cı ildə Oculus Rift və HTC Vive®-nin buraxılması, eləcə də Sony PlayStation VR-nin tezliklə satışının başlaması sayəsində virtual reallığın mövcudluğu nəhayət ümumi istehlakçıya məlum oldu; VR bir çox ictimai tədbirlərdə və şoularda özünü göstərir.

Cardboard yalnız Android-də dəstəklənsə də (iOS onunla bir-birinə uyğun gəlmir), tərtibatçılar öz proqramlarını rahatlıqla Play Store-da dərc edə bilərlər; orada biz artıq oyundan heç bir zövq verməyən bir sıra ucuz, keyfiyyətsiz VR tətbiqlərini görürük. Buna görə də, Gear VR və Daydream Tətbiq Mağazaları (buraxıldıqda) keyfiyyətə nəzarət edəcək.

Təbii ki, bu, proqramların dərci üçün əlavə maneələr yaradır, lakin eyni zamanda, son istifadəçilər VR-nin qəbulunu sürətləndirəcək müəyyən keyfiyyət səviyyəsinə zəmanət alırlar: yüksək keyfiyyət sayəsində istifadəçilər öz oyunlarını daha tez-tez oynayacaq və yenilərini almağa çalışın. Qısa müddətdə keyfiyyətə nəzarət tərtibatçılar üçün başağrısına çevrilir, lakin ümumilikdə bu, hamı üçün daha yaxşıdır, çünki bu, VR-nin kütləvi bazara çıxmasına kömək edir.

Məhdudiyyətlər

Mobil VR-nin öz məhdudiyyətləri var ki, dəstəklənən platformanı seçməzdən əvvəl nəzərə almalısınız. Birincisi, adından da göründüyü kimi, mobil VR məzmunu güclü kompüterlər deyil, mobil cihazlar tərəfindən təmin edilir. Yeni cihazların daha çox emal gücü olmasına baxmayaraq, 3D-də göstərilən səhnənin dərinliyi və mürəkkəbliyi üçün hələ də məhdudiyyətlər var (əgər siz bu marşrutu seçsəniz). Təbii ki, bu, cihazların tamamilə səmərəsiz olması demək deyil: 3D-də yaradılmış səhnənin istifadəçilər üçün inandırıcı olması üçün onun fotorealist olması lazım deyil. üzərində yaradılmışdır mobil cihazlar Ah, aşağı poli dünyalar VR-də olduqca maraqlı və effektivdir, eyni zamanda yüksək performans təmin edir.

Digər cəhət ondan ibarətdir ki, kompüterdən müstəqil olmasına və istifadəçiyə kabelsiz hərəkət azadlığı verməsinə baxmayaraq, eynəklərin kosmosda hərəkətini izləmək hələ ki mümkün deyil: istifadəçi necə hərəkət edirsə etsin, kameranın mövqeyi yalnız üç istiqamətdə yenilənir. . Bu o deməkdir ki, VR ilə əlaqəli tam VR təcrübələrinin bir çoxu (çökmək, simvollara istənilən bucaqdan yaxınlaşmaq, otaqda sərbəst hərəkət etmək) mobil VR-də mövcud deyil. Bununla belə, gec-tez bu problemi həll etməli olan avadanlıqların inkişafı davam edir.

Belə ki, mobil VR daha az hesablama gücünə malikdir və orada başın vəziyyətini izləmək mümkün deyil; onun niyə foto və video panorama proqramları tərəfindən üstünlük təşkil etməsi və yaxşı dəstəklənməsi başa düşüləndir. Bununla belə, onların real qarşılıqlı əlaqə vasitəsi yoxdur, istifadəçi yalnız bir şeyə baxa bilər, buna görə də bəziləri bunu “düzgün” VR hesab etmir. Digərləri də hesab edir ki, mobil VR-də təkmilləşdirmələr və hesablama gücünün artması ilə tərtibatçılar tam, yüksək keyfiyyətli VR-ni hədəfləməlidirlər, çünki boşluq yalnız daralacaq və bu gün mobil VR proqramlarını inkişaf etdirsəniz, onlar tez bir zamanda aylar və ya illər ərzində köhnələcəklər. ilə sürətli inkişaf avadanlıq.

İnkişafa hazırlıq

Tətbiqləri Google Play Store-da dərc etmək daha asandır və məzmunu pulsuz yayımlamaqdan rahatsınızsa, başlamaq üçün əla yerdir, lakin mən əsasən Samsung Gear VR üçün Oculus tərəfindən təklif olunan QA məzmun mağazasının inkişafına diqqət yetirəcəyəm; bütün tövsiyələr bu ilin sonunda buraxılacaq Google Daydream VR eynək ekosistemi üçün də keçərlidir.

İnkişaf mühiti, SDK və Oculus tərtibatçısı olmaq yolları

3D VR tətbiqini yaratmaq üçün sizə VR üçün tələb olunan Proqram İnkişafı Kitlərini (SDK) dəstəkləyən 3D inkişaf mühiti lazımdır. Bizim vəziyyətimizdə bu Oculus Mobile SDK-dır. Bunun üçün ən yaxşı 3D mühərriki pulsuz və pullu versiyaları olan Unity-dir. Pulsuz versiya müəyyən məhdudiyyətlərə və istifadə tələblərinə malikdir və ödənişli cihazda artıq Android cihazları (məsələn, Samsung Gear VR və Google Daydream VR) və iOS (hələ həqiqətən güclü VR dəstəyi yoxdur, baxmayaraq ki, VR) üçün mobil VR dərc etmək üçün lazım olan hər şey var. iPhone tətbiqləridir və Google Cardboard tərəfindən dəstəklənir); köhnə versiyalarda olduğu kimi bu funksiyalar üçün ayrıca ödəniş etməli deyilsiniz.

Unity proqramını quraşdırdıqdan sonra Unity üçün Oculus Mobile SDK yükləməli və Oculus tərtibatçısı olmalısınız. Bunu etmək üçün vebsayta daxil olmaq üçün Oculus ID yaratmaq üçün sadə qeydiyyatdan keçməlisiniz və dərc etməzdən əvvəl baxılmaq üçün ərizələrinizi yazacağınız sahəni ayırmalısınız. Mobil SDK bir çox iterasiyadan keçdi, onu getməyə hazır etdi və çox ətraflı sənədlərə sahib oldu. Oculus-un VR tətbiqi istifadəçilərinə immersiv təcrübə əlavə edən audio yerləşdirmə funksiyalarından optimal istifadə etmək üçün Audio SDK-nı Mobil SDK ilə birlikdə endirə bilərsiniz. O, həm də indi istifadəçi dostudur və yaxşı sənədləşdirilmişdir.

Oculus ID-nizi quraşdırdıqdan sonra istənilən suallara cavab tapmaq, problemləri həll etmək və VR tərtibatçılarının artan icmasının bir hissəsi olmaq üçün Oculus (həmçinin Unity) forumlarına da qoşula bilərsiniz.

Avadanlıq

Proqram təminatını əhatə etdik, lakin keyfiyyətli proqramları peşəkar şəkildə inkişaf etdirmək və qurmaq üçün sizə həmçinin aparat da lazımdır ki, tətbiqlərinizi mağazaya göndərməzdən əvvəl onları yerli olaraq yarada, sınaqdan keçirə və işə salasınız. Əgər pul problem deyilsə, tətbiqi sınamaq və performansını yoxlamaq üçün mümkün qədər çox dəstəklənən Samsung mobil cihazları tapmağa çalışın. Kifayət qədər pulunuz yoxdursa, tətbiqin ən azı dəstəklənən minimum tələblərlə işlədiyinə əmin olmaq üçün "ən aşağı ümumi məxrəc" - Samsung S6 alın. Test aparatına sahib olmaq həm də o deməkdir ki, siz istifadəçilərə tətbiqinizi buraxılmazdan əvvəl sınaqdan keçirməyə və rəy əldə etməyə icazə verə bilərsiniz. İstifadə qabiliyyəti və istifadəçi təcrübəsi VR inkişafının əsas elementləridir, çox vacib istifadəçi VR tətbiqlərinizdə "xəstələnməməsi" üçün! Amma bu başqa yazının mövzusudur...

Mobil cihazınızın developer rejiminə qoyulduğuna və naməlum mənbələrdən tətbiqlərin quraşdırılmasına icazə verdiyinə əmin olun. Android-də developer rejimini aktivləşdirmək üçün bura keçin Parametrlər > Cihaz haqqında > Quraşdırma nömrəsi (Parametrlər > Cihaz haqqında > Quraşdırma nömrəsi) və yeddi dəfə vurun Quruluş nömrəsi (tikinti nömrəsi). Sonra gedin Parametrlər > Proqram meneceri (Parametrlər > Proqram meneceri), seçin Gear VR Xidməti, daha sonra Yaddaşı idarə edin. Bir neçə dəfə toxunun VR Xidmət Versiyası keçid görünənə qədər developer rejimi. Yandırmaq üçün onu dəyişdirin Oculus Gear VR Developer Rejimi. Və nəhayət, biz cihaza naməlum mənbələrdən tətbiqləri quraşdırmağa və işə salmağa icazə verməliyik, çünki proqramı sınaqdan keçirərkən o, Oculus və ya Google Play Store-dan yüklənmir. Bunu etmək üçün gedin Parametrlər > Təhlükəsizlik (Parametrlər > Təhlükəsizlik) və seçimi aktivləşdirin naməlum mənbələrdən (naməlum mənbələrdən) seçin və sonra dialoq qutusunda OK seçin. Bundan sonra mobil cihaz sınaq və demo yoxlamalar üçün hazırlanmış proqramları işə sala biləcək. Qeyd.Əgər variant Gear VR Xidməti yoxdursa, cihazı Gear VR eynəklərinə daxil etməli və sonra Oculus Gear VR proqramı, sürücüləri və proqramı üçün quraşdırma və quraşdırma prosesini tamamlamalısınız - bəli, bu o deməkdir ki, siz eynək almalısınız!

Aparat və proqram təminatı arasında əlaqə yaratmaq üçün son element OSIG mobil cihazını Samsung-un sınaq qurğularına daxil etməkdir ki, onlar təsdiqlənmiş proqram olmadan Oculus Gear VR sistemində işləyirlər. Bunun üçün əvvəlcə Google Play Store-dan Device ID proqramını yükləməlisiniz və sonra cihazlarınızın Cihaz ID-sini əldə etmək üçün onu işə salmalısınız. Onlara sahib olduqdan sonra OSIG Oculus generatorunun veb saytına daxil olun və unikal OSIG faylı əldə etmək üçün Cihaz ID-sini daxil edin. Yükləndikdən sonra proqramın konstruksiyalarının mobil cihazda işləməsini təmin etmək üçün onu Unity-dəki proqram paketinizə yapışdırın.

Aparat və proqram təminatı aydındır, bəs dizayn və inkişaf haqqında nə demək olar?

Əlbəttə ki, inkişaf etdirdiyiniz hər bir tətbiqin buraxılıb ictimaiyyətə təqdim edilməsi lazım deyil, ona görə də yaxşı bir fikirdir (xüsusilə VR vəziyyətində) prototiplərin tam inkişafına keçməzdən əvvəl ilk seriyalar yaratmaq və sadə ideyaları həyata keçirmək. yüksək cilalanmış proqram. Google Daydream VR üçün çoxlu sayda interaktiv prototiplər yaratmışdır ki, onlar da tərtibatçılar üçün yeni aparat və giriş nəzarətçisi ilə əlçatan olacaq imkanları başa düşmək üçün sadə və effektivdir. VR-nin inkişafı ilə yeni tanışsınızsa, VR-da nəyin işlədiyini və ən əsası işləmədiyini başa düşmək və mobil VR-nin mövcud məhdudiyyətlərini başa düşmək üçün onları da öyrənməlisiniz. Tətbiqiniz yavaşlayırsa və ya istifadə etmək əlverişsizdirsə, o, dərc olunmayacaq.

Sadə saxla

Mobil VR-də məhdud giriş seçimləri sayəsində sadə ideyalar və qarşılıqlı əlaqələr yaxşı işləyir. Təbii ki, Android üçün Bluetooth kontrollerləri var və onlar Samsung Gear VR tərəfindən dəstəklənir və həmçinin Google Daydream VR-nin uyğun nəzarətçi ilə gələcəyi bildirilir, lakin əksər istifadəçilərin hələ Bluetooth gamepadları yoxdur. Beləliklə, əgər siz yalnız bluetooth gamepad ilə işləyən və eynəklərin yan tərəfindəki toxunma panelini dəstəkləməyən bir proqram (adətən oyun) inkişaf etdirirsinizsə, o zaman auditoriyanızın potensial bazar ölçüsünü əhəmiyyətli dərəcədə azaldırsınız.

Gear VR (v1) yan tərəfindəki toxunma paneli qabarıqdır və oyun nəzarətçisinin D-padını xatırladır, ona görə də diaqonal sürüşmələr və qarşılıqlı əlaqə yaratmaq daha çətindir, lakin yeni VR istifadəçiləri üçün irəli sürüşdürməyi öyrənmək daha asandır, çıxıntı ilə geri, yuxarı və aşağı. düymənin toxunma sahəsinin mərkəzini qeyd edir. Öncədən sifariş üçün mövcud olan, bu ilin sonunda buraxılacaq yeni Gear VR 2, əvvəlki İnnovator Nəşrlərinin düz touchpad dizaynına qayıtdı. Bu, dizayn baxımından yaxşı bir həlldir, çünki istifadəçinin barmaqlarının daha mürəkkəb hərəkətlərini izləyə bilir.

Cihazın yan tərəfindəki toxunma panelinin əsas mənfi tərəfi odur ki, yeni VR istifadəçiləri adətən eynəkləri iki əli ilə tutub VR təcrübəsinə öyrəşirlər. Bu, tez-tez tətbiqin dizayndan asılı olaraq təsadüfi şəkildə çıxması və ya dayandırılması ilə nəticələnir, bu, çaşqınlıq yaradır və demoları göstərməyi çətinləşdirir, çünki bağlı VR-dən fərqli olaraq, bəzi displeydə telefonda baş verənlər göstərilməyənə qədər istifadəçilərin gördüklərini görə bilməzsiniz.

Nəzərə alın ki, tətbiqinizi sınayan əksər istifadəçilər üçün bu, onların ilk VR təcrübəsi ola bilər: daxiletmə üsulu sadədirsə, onlar texnologiyaya daha tez öyrəşəcəklər, bu da özlüyündə onlar üçün heyrətamiz ola bilər. Xoşbəxtlikdən, VR populyarlıq qazanır, getdikcə daha çox insanın VR-ə çıxışı var, buna görə də bu amili daha az və daha az nəzərə almaq lazımdır; inşallah gələn il bu barədə heç narahat olmayacağıq.

Stabil Performans

Tətbiqin təsdiqlənməsi və istifadəçi dostu təcrübəyə çevrilməsi üçün o, Samsung Gear VR-də ardıcıl olaraq saniyədə 60 kadr (FPS) təqdim etməlidir. Bu zəruridir, çünki belə bir bar əksər istifadəçilər üçün minimum rahat VR kadr sürəti kimi tanınır. Kadr sürətində hər hansı bir azalma, hətta qısa müddət, istifadəçilərin "xəstəliyinə" səbəb ola bilər, çünki virtual dünya başın hərəkətləri ilə uyğunlaşmağa çalışaraq əyilməyə və bükülməyə başlayacaq.

3D mühərrik optimallaşdırmalarından və ya həndəsə sadələşdirməsindən istifadə etməsəniz, bu çətin ola bilər. VR səhnənizin hər bir çərçivəsi 50.000 çoxbucaqlı (maksimum 100.000) göstərməlidir, buna görə də sabitliyi unutmadan yaxşı şəkil əldə etmək üçün onu düşünməli, əvvəlcədən hesablamalı və Unity fəndlərindən istifadə etməlisiniz.

Xoşbəxtlikdən, Unity 5.4-ün ən son versiyası tək keçidli göstərməyi dəstəkləyir, beləliklə, daha az aparat yükü ilə eyni nəticəni əldə edə bilərsiniz; mühərrik VR elementlərinə diqqət yetirir - o, hər şeyi iki dəfə çəkmir, lakin hər bir gözün görmə sahəsini və lazımi 3D dərinlik effektini yaratmaq üçün çərçivəni bir qədər fərqli bucaqlardan göstərir.

DOOM-un yaradıcısı Con Karmak indi Oculus-da işləyir və mobil VR üçün alətlər və inkişaf üzərində işləməyə çox vaxt sərf edir. Nəticədə, Gear VR uzun müddətdir dəstəklənən asinxron vaxt dəyişikliyinə malikdir, SDK tərəfindən atılmış çərçivələri hamarlaşdırmaq və tərtibatçılara mobil qurğuda kəkələmədən xilas olmaq üçün istifadə edilən texnikadır. Amma bu o demək deyil ki, siz onu "köpək" kimi istifadə edə və kodunuzu optimallaşdıra bilməyəcəksiniz! Onun məhdudiyyətləri var və həmişə sizi və istifadəçiləri xilas edə bilməyəcək.

Oculus deyir ki, Gear VR eynəkləri üçün mobil VR dizayn edərkən aşağıdakı məhdudiyyətlər nəzərə alınmalıdır:

  • Hər kadra 50-100 çəkiliş zəngi
  • Hər çərçivəyə 50.000-100.000 çoxbucaqlı
  • Mümkün qədər az doku (lakin onların ölçüsü böyük ola bilər)
  • Skriptləri yerinə yetirmək üçün 1-3ms
  • İstiliyi, batareya istehlakını və səhnə sürətini idarə etmək üçün səmərəli CPU və GPU tənzimləmə
Qeyd. Bütün digər Android API və SDK-lar (məsələn, Google Cardboard kimi) ümumiyyətlə mobil cihazın CPU və GPU-ya birbaşa nəzarəti təmin etmir, yalnız Oculus Gear VR və mobil SDK-ların yaradılmasında tərəfdaşlıq yardımı vasitəsilə seçilmiş Samsung cihaz modellərini təmin edir. Həm yeni başlayanlara, həm də qabaqcıl istifadəçilərə əla VR təcrübəsi təqdim etmək üçün VR ümumi qaydaları və dizaynı ilə bağlı müxtəlif faydalı məsləhətlərə və fəndlərə baxmaq vaxtıdır.
  • Oculus Gear VR mağazasında məşhur VR oyununun 100.000 nüsxəsini artıq satmaq mümkün olsa da, VR bazarı hələ də kifayət qədər kiçikdir. Angry Birds populyarlıq səviyyəsinə çatana qədər bir gecədə milyonçu olmağı gözləməyin.
  • VR tərtibatçı icması açıq, qonaqpərvər, mehriban və yardımsevərdir. Qarışıqsınızsa, Unity, Oculus, Gear VR və Android-də çoxlu forumlar, həmçinin Slack-də VR icma kanalları var. Tapıntılarınızı və narahatlıqlarınızı qarşılamaq və müzakirə etmək üçün yerli VR tərtibatçısının görüşünü tapın və iştirak edin.
  • Unity 5 VR Dərsliklərindən qorxmayın, obyektlərdən tutmuş miqyas, performans, qarşılıqlı əlaqə növləri və VR inkişafının əsaslarını anlamaq üçün lazım olan hər şeyi izah edən keyfiyyətli, sadə və aydın VR dizayn nümunələri var.
  • Oculus-un VR dizaynı, mobil və audio SDK-ları üçün bələdçiləri də yüksək performans və VR optimallaşdırılması üçün əvəzsiz məlumat, məsləhətlər və ətraflı kod nümunələri mənbəyidir.
  • Tətbiqi dərc etməzdən əvvəl inkişaf etdirmək və sınaqdan keçirmək üçün sizə bütün hədəf aparat və ya ən azı Samsung Galaxy S6 kimi minimum dəstəklənən spesifikasiyalara malik model lazımdır. (Açıq desək, bəzi Gear VR modelləri Samsung Note 4-ü dəstəkləyir, lakin yalnız təcrübəli tərtibatçılar bu model üçün proqramlar qurmalı və dəstəkləməlidirlər, çünki bu cihazın çipsetləri VR-də sabit 60 FPS təmin etmək üçün çox ciddi optimallaşdırma tələb edəcək.)

VR dizaynı

  • VR-a yeni gələnlər üçün oyunun müddətini rahat edin; qısa (təxminən 15 dəqiqə) və rahat oyun seansları təmin edin.
  • Oyun seqmentlərinin müddəti həm də istifadəçilərə batareyanın boşaldılmasına və mobil cihazın istiləşməsinə nəzarət etməyə kömək edəcək, lazım gələrsə, oyunun gedişatını itirmədən cihazı doldurmağa və ya soyutmağa imkan verəcək.
  • Dəhşət oyunu hazırlayırsınızsa, bunu xüsusilə sınaqdan keçirərkən aydınlaşdırın ki, istifadəçilər oynamağa davam edib-etməməyə qərar verə bilsinlər. VR-a dalmaq çox real hiss olunur, sürprizlər və qəfil şoklar istifadəçilərə daha çox təsir edir.
  • Qarşılıqlı Fəaliyyət Səviyyəsi: Başlanğıcda istifadəçilərə yalnız sadə idarəetmə vasitələri təqdim edin ki, yeni başlayanlar prosesdən həzz ala bilsinlər; İdarəetmələri başa düşmələrini təmin etməklə onları incitməyin, onsuz da ilk VR təcrübələri onları çox heyrətləndirib. Mürəkkəb və ya təkmil idarəetmələr sonradan oyun dizaynını müvafiq olaraq tənzimləməklə təqdim edilə bilər; bacarıqların tədricən artması ilə mürəkkəbləşmə daha mürəkkəb idarəetmə vasitələrini mənimsəyərkən istifadəçiyə özünü təcrübəli və bacarıqlı hiss etməyə imkan verir.
  • İstifadəçinin rahatlığı üçün səhnə həmişə istifadəçinin başının hərəkətlərinə cavab verməlidir, hətta menyularda və kəsik səhnələrdə belə.
  • Bundan əlavə, istifadəçinin baxış sahəsini müstəqil şəkildə idarə etmək və başını "hərəkət etmək" lazım deyil, bu hisslər üçün son dərəcə xoşagəlməzdir.
  • İstifadəçini hadisə yerindən tərpətməkdən çəkinin və hərəkət zamanı o, sürətlənmədən və əyləc etmədən sabit sürətlə hərəkət etməlidir. Əgər istifadəçinin yeri dəyişdirilməlidirsə, mümkünsə, onları avtomobilin kokpitinə qoyun və diqqətini ön planda olan bir şeyə yönəldin.
  • İstifadəçinin nöqteyi-nəzərini dəyişməkdən çəkinin. Birinci və üçüncü şəxsin kameraları arasında keçid etməyin: istifadəçi dünyanın onun altından “uzduğunu” hiss edəcək.
  • Mümkünsə, istifadəçiyə rahatlıq səviyyəsini tənzimləməsinə icazə verin ki, hərəkət xəstəliyinə meylli oyunçular narahatlığı azaldan funksiyaları işə salsın və daha təcrübəli istifadəçilər onları söndürə bilsinlər. Narahatlığı azaltmaq üçün aşağıdakı xüsusiyyətlərdən istifadə edilə bilər:
    • İstifadəçinin xarakterinin diskret fırlanması;
    • Yeni yerə köçərkən və teleportasiya edərkən baxış sahəsinin qaralması;
    • Dönərkən periferik görmədə görünən məlumatların qaralması və yox olması.

İstifadəçi interfeysi

  • Unutmayın ki, siz stereoskopik bir proqram hazırlayırsınız! Bütün elementlər iki dəfə göstərilməlidir və ənənəvi UI-də olduğu kimi onun üstünə deyil, immersion üçün dünyaya daxil edilməlidir.
  • Əgər ənənəvi UI istifadə etməlisinizsə, dünyada dərinlik hissini qorumaq üçün onu birbaşa ekrana deyil, səthə proyeksiya edin. Ümumiyyətlə hesab olunur ki, onu istifadəçidən 1-3 metr məsafədə yerləşdirmək ən rahatdır.
  • Mümkün olduqda, istifadəçi interfeysini kitab, sürüşdürmə, mobil telefon və ya bilək displeyi kimi məntiqi, uyğun 3D dünya obyektinə "yerləşdirin" ki, istifadəçi onunla təbii şəkildə qarşılıqlı əlaqə qura bilsin.
  • UI tərtibatını elə dizayn edin ki, o, istifadəçinin rahatlıq zonasında təbii şəkildə otursun və bütün menyu seçimlərini görmək və ya naviqasiya etmək üçün başını çox tərpətmək məcburiyyətində qalmasın; o, elementləri seçmək üçün başını hərəkət etdirə bilər, lakin çox sola və ya sağa doğru hərəkət etmək boyun gərginliyinə səbəb olur.
  • Daha əvvəl qeyd edildiyi kimi, giriş adətən toxunma paneli ilə qarşılıqlı əlaqə ilə məhdudlaşır, çünki əksər sahiblərdə menyu elementlərini seçmək üçün düymələri olan bluetooth gamepad olmayacaq. Buna görə də, VR xüsusiyyətlərindən istifadə edən alternativ daxiletmə mexanizmləri haqqında düşünməlisiniz.
  • Mobil VR proqramlarında istifadəçinin başının hərəkətlərini izləyən virtual kursor göstərildikdə tez-tez baxış qarşılıqlı əlaqəsindən istifadə olunur. Aktivdirsə, istifadəçi onunla əlaqə yaratmaq üçün yalnız menyu elementinə baxmalıdır. Tipik olaraq, istifadəçi müəyyən bir menyu elementinə baxdıqda tədricən doldurulan bir dial var; miqyası doldurduqdan sonra element seçilir.
  • Baxışla qarşılıqlı əlaqənin istifadəsi asan olsa da, qabaqcıl və ya səbirsiz istifadəçilər üçün toxunma seçimini nəzərdən keçirin: çoxsəviyyəli UI menyuları bir baxışla naviqasiya zamanı yorucu və yavaş ola bilər.
  • UI işləyən proqramın üstündə göstərilirsə, istifadəçiyə onların dünyada deyil, menyuda olduğunu açıq şəkildə bildirin. Menyunun məqsədindən asılı olaraq, siz oyun göstərildikdə oyunu dayandıra və ya ən azı menyuda olarkən işıqlandırma və diqqəti tənzimləyə bilərsiniz.
  • Ekranın bir küncündə istifadəçinin başının hərəkətlərini izləyən statik ikona, həddindən artıq sola, sağa və ya arxaya baxıb paneli görməzdən gəlsə belə, onun menyuda olduğunu daim xatırladır. Daha yaxşısı, bütün menyu başın hərəkətlərini izləyirsə, istifadəçi həmişə onu görsün.
  • İstifadəçilərə laylı menyularda geri getmək və ya hətta öndən arxaya sürüşdürməyə imkan vermək üçün Gear VR eynəklərindəki fiziki düymədən istifadə edin, baxmayaraq ki, menyu istifadəçinin sürüşdürə biləcəyi kitabxana formasındadırsa, bu, çaşqınlıq yarada bilər. bir kataloq foto və ya video kimi bir çox məzmun hüceyrələri.

Performansın optimallaşdırılması və sınaqdan keçirilməsi

Əgər bura qədər oxumusunuzsa, Samsung Gear VR üçün mobil VR proqramları yaratmağın (və bir az Google Daydream VR-a hazırlaşmağa) nəyə dəyər olduğunu, inkişaf mühitinizi necə quracağınızı və ümumi VR dizaynını başa düşdükdən sonra təlimatlar, siz hələ də bizimləsiniz, onda kifayət qədər maraqlanmalısınız! Beləliklə, bundan sonra biz sizin 3D aktivlərin yaradılması və tətbiqinin inkişafı ilə bağlı ən azı əsas biliyə və anlayışa malik olduğunuzu güman edəcəyik, çünki dizayn və inkişafın əsas aspektlərini ətraflı şəkildə əhatə etmək üçün daha konkret terminologiyaya keçəcəyəm. Yadda saxla, mən səni xəbərdar etmişdim...

Performansın optimallaşdırılması

Mobil VR tətbiqinin işini optimallaşdırmaq istifadəçi təcrübəsinin təmin edilməsində (hələlik qorxu oyunlarını unudun) və mağazada nəşr prosesi kimi yoxlamadan keçmək üçün əsas amildir.

Performansın bir neçə aspekti var: ümumi proqram performansı, 3D optimallaşdırma və batareya istehlakı. Onların hamısı istifadəçilərin oyunu mümkün qədər uzun müddət oynamalarını, yaxşı rəylər buraxmalarını və dostlarına və tanışlarına bu barədə məlumat vermələrini təmin etməkdə mühüm rol oynayır.

  • Oyunu saniyədə 60 kadr üçün optimallaşdırın. Çərçivələrin atılması yolverilməzdir: Asinxron TimeWarp bəzi mürəkkəb səhnələri gizlədə və hamarlaya bilsə də, ona tamamilə etibar etməyin.
  • Birlik redaktorunda kadr sayğacına etibar etməyin, çünki o, səhnəni kompüterdə idarə edərkən ikiqat vəzifə yerinə yetirir. Performans səviyyəsinin yaxşı göstəricisi olsa da, hamar oyun təcrübəsini təmin etmək üçün tətbiqi hədəf aparatda qurun və sınaqdan keçirin.
  • İstifadəçilər çox vaxt onlardan 20 metrdən çox virtual məsafədə olan təsvirin və ya səhnənin stereoskopik və ya monoskopik olduğunu tanıya bilmirlər. Mobil cihazda göstərmə yükünü azaltmaq üçün uzaq göy qutularını boşaltmaq üçün bundan yararlanın.
  • Unity-nin daxili alətlərindən istifadə edin: profilçi (profilçi) Və Çərçivə Sazlayıcısı. Tətbiqinizdə gecikmə və ya çox "ağır" səhnələrin olub-olmadığını sizə göstərəcəklər ki, bu da sizə püşkatma çağırışlarından keçməklə səhnə çərçivəsinin qurulmasını araşdırmağa imkan verir. Çox güman ki, göstərilməsi lazım olmayan obyektləri tapacaqsınız, bu da tirajlı zənglərin ümumi sayını azaldacaq.
  • Həmçinin, Unity redaktorunda quraşdırılmış alətlərdən istifadə edərək mümkün olduqda toplu zənglər edin. Statik yığımDinamik yığım.
  • Lazımsız çoxbucaqlılardan xilas olmaq üçün heç vaxt görünməyəcək 3D həndəsə səthlərini kəsin.
  • Hələ açıq olmayan bir qapının arxasındakı otağın həndəsəsi kimi görünməz olan şəbəkələri göstərməmək üçün tıxanma üsulunu da istifadə edin.
  • Düzgün məlumatı itirmədən obyekt təfərrüatının ən aşağı səviyyəsinə sahib olmaq üçün 3D şəbəkələri mümkün qədər sadələşdirin.
  • Artıq çəkmə əməliyyatlarının sayını mümkün qədər az saxlayın ki, daha az obyekt bir-birinin üstünə çəkilsin. Scene View idarəetmə paneli Birlikdə ( Səhnə Görünüşünə Nəzarət Paneli) sizə nəyin optimallaşdırıla biləcəyi barədə fikir verəcəkdir.
  • Həmçinin, resurs intensiv dinamik kölgələrdən istifadə etmək əvəzinə obyektlərdə kölgələr hazırlamaq üçün işıq xəritəsindən istifadə edin.
  • Uzaqda olan 3D obyekti göstərmək lazımdırsa, daha az üçbucaqlı aşağı səviyyəli detal (LOD) modelindən istifadə edin və istifadəçiyə yaxınlaşdıqda onu yüksək LOD modelinə dəyişin.
  • CPU və GPU tənzimləməsinin aktiv olduğundan əmin olun, çünki bu dəyərlərin işə salınmaması tətbiqin standart olaraq sürəti aşağı salınmış mühitdə işləməsinə səbəb olacaq. Gear VR tətbiqləri adətən CPU sürəti ilə məhdudlaşır, ona görə də GPU əvəzinə onu hədəfləmək tez-tez performansı yaxşılaşdıra bilər. Bununla belə, proqram yaxşı optimallaşdırılıbsa, həm CPU, həm də GPU-nun yavaşlaması mümkündür ki, bu da batareyanın ömrünü və buna görə də oyun sessiyasının müddətini artıracaq.

Test

Keyfiyyətli bir tətbiq yaratmağın açarı, bütün dəyişiklikləri təxirə salmaq əvəzinə, oyun, interfeys, inkişaf və dizaynla bağlı təkliflər və təkmilləşdirmələr daxil olmaqla, hər sessiya arasında təkrarlanan müntəzəm sınaqdır. son dəqiqə hər şeyin 100% bitdiyini düşünəndə. Bu yolla, çox gec aşkar edilən və yenidən işləmək və düzəltmək üçün böyük səy tələb edən əsas dizayn qüsurunun qəfil aşkarlanmasından daha az səy tələb edən kiçik təkmilləşdirmələr edə bilərsiniz.

Tərtibatçı olaraq siz prosesə həddən artıq qərq olmusunuz və tətbiqin problemlərini və səhvlərini görməyə bilərsiniz, buna görə də istifadəçinin dərhal istifadə edəcəyi aşkar bir şeyi əldən verməmək üçün erkən başlayan və inkişaf prosesi boyunca davam edən istifadəçi testi çox vacibdir. bildirişlər. Bununla belə, tətbiqi başqalarına göstərməzdən əvvəl edə biləcəyiniz və etməli olduğunuz testlər var.

Ediləcəyiniz əsas sınaq növləri baza səviyyəsini təmin etmək üçün funksionallıq və performansla bağlıdır. düzgün əməliyyat oyunçular tərəfindən rahat istifadə üçün kifayət qədər tətbiqlər. Funksionallığın müxtəlif aspektlərini yoxlamaq üçün vahid testləri yaza bilərsiniz, lakin yenə də əl ilə test etməli və problemləri özünüz tapmalısınız.

Agile metodologiyasından istifadə edərək inkişaf prosesini idarə etmək qərarına gəlsəniz, tətbiqin işləməsi və hər şeyi ehtiva etməsi üçün öz hisslərinizə və istifadəçi hekayələrinizə əsaslanaraq test nümunələri yarada bilərsiniz. arzu olunan funksiyalar. Əks təqdirdə, hər şeyi effektiv şəkildə sınaqdan keçirə və əhatə edə biləcək test məlumat dəstləri haqqında düşünməli olacaqsınız. mümkün şərtlər və hərəkətlər: istifadəçinin yalnız gözlənilən davranışı və hərəkətləri deyil, həm də istifadəçinin prosesi pozmaq və potensial olaraq oyunda "ilişmək" üçün nə edə biləcəyi (doğru qutuyu işarələməmək və ya növbəti mərhələyə keçmək üçün kifayət qədər xal toplamamaq) təkrar cəhd seçimi olmadan səviyyə).

VR-ni funksionallıq üçün sınaqdan keçirmək standart testdən daha çətindir, düz proqram, çünki bu, VR eynəkləri olan bir cihazda ən yaxşı şəkildə edilir, lakin bu o deməkdir ki, siz tapdığınız məsələləri tez bir zamanda qeyd etmək üçün elektron cədvələ və ya bloknota tez keçə bilməyəcəksiniz. Buna görə də, bir testerin tətbiqdə olduğu və bütün testləri yerinə yetirdiyi, digərinin isə əvvəlcə ucadan deyilən şərhləri yazdığı cüt testi aparmaq tövsiyə olunur.

Ancaq bu nöqtəyə çatana qədər, proqramı mobil cihazınızda qurmadan və quraşdırmadan funksionallığı və performansını yoxlamaq üçün proqramı birbaşa Unity redaktorunda işə sala bilərsiniz. Performansın optimallaşdırılması bölməsində təsvir olunduğu kimi, Unity-nin profili, Frame Debugger və Scene View sizə ilkin performans testini həyata keçirməyə imkan verir və redaktorun özü koddakı həddindən artıq istisnalar və səhvlər barədə tərtibatçıya məlumat verir.

İstifadəçi testi

Keyfiyyətli rəyin texnologiyaya deyil, tətbiqə aid olmasını təmin etmək üçün istifadəçi testi daha çox hazırlıq və vaxt tələb edir. Əvvəlki yazımda qeyd etdiyim kimi, təxminən 10 nəfərdən 9-u hələ də VR-ni sınamayıb, ona görə də onlardan naşı tester kimi istifadə etmək rəhbərliyin əvvəlcədən hazırlaşmasını tələb edir.

İstifadəçi sınaq sessiyasının təşkili prosesində hər bir testerin VR ilə tanış olmaq və “uyğunlaşmaq” üçün vaxtı olmalıdır, bundan sonra onlar tətbiqi sınaqdan keçirməyə başlaya bilərlər. Əgər test edənlər VR-də yenidirlərsə, bu, onlara texnologiyadan məyus olmaq və başqa bir dünyaya qərq olmaq şansı verəcək, həm də VR tətbiqiniz haqqında birbaşa rəy bildirməklə faydalı olacaq. Onlar VR-nin nə edə biləcəyini və onun əsas səviyyədə necə işlədiyini bildikdə, onun necə işləməli olduğunu və hansı hissləri və hissləri oyatmalı olduğunu daha aydın başa düşərək, tətbiqinizi sınaqdan keçirməyə hazır olacaqlar. Gear VR tətbiqləri ilə tanış olmağın yaxşı nümunələrinə Samsung Introduction to daxildir Virtual reallıq(pulsuz) və SliceVR tərəfindən Virtual Reallığa xoş gəlmisiniz (pullu).

İstifadəçilərə tətbiqin sınaq sessiyası haqqında sual vermək, faydalı rəy və onların necə hiss etdikləri, nə etməli olduqlarını başa düşməyin nə qədər asan olduğu, harada problem və ya çətinliklərlə üzləşdikləri və onları narahat edən cəhətləri barədə məlumat almaq üçün bir sıra suallar hazırlayın ( məzmun baxımından deyil, performans baxımından, xüsusən də qorxu vəziyyətində).

Nəzərə alın ki, mobil VR cihazında göstərilən məzmunu ayrıca monitorda göstərmək daha çətindir və buna görə də onların nəyə baxdığını (və ya havada göstərdiyini) real vaxtda görə bilməyəcəksiniz. Test seansından sonra istifadəçilər onlara baxa və gördükləri müxtəlif ekranları və panelləri təsvir edə bilsinlər (lakin onları mütləq bu elementlərə verdiyiniz adlarla çağırmayacaqlar) vacib ekranların və proqram menyularının çap dəstini hazırlayın. ).

Büdcəniz kifayət qədər böyükdürsə, öz əmək və vaxt xərclərinizi azaltmaq üçün VR test xidmətləri təklif edən şirkətlərin xidmətlərindən istifadə edə bilərsiniz. Testronic Labs funksionallıq və uyğunluq üçün VR cüt testi xidmətini təklif edir və Player Research istifadəçi araşdırması və istifadəçi testində liderdir, şirkət xidmətin bir hissəsi kimi istifadə oluna bilən testlərdən sonra tərtibatçılara ətraflı hesabatlar hazırlayır və təqdim edir.

Beləliklə, tətbiqiniz artıq 60 FPS-də sabitdir və səhvlər ehtiva etmir (proqram üçün mümkün olduğu qədər), sınaqdan keçirilmiş və son istifadəçilərin hədəf auditoriyası üçün rahat və istifadəsi asan olduğu müəyyən edilmişdir. Tətbiqinizi Oculus Mağazasına təqdim etməyin və buraxılışa hazırlaşmağın vaxtıdır!

Mağazaya çatdırılma

Mağazaya göndərmə prosesi

Oculus Mağazasında Gear VR tətbiqini satmaq hüququna malik olmaq üçün proqram Oculus Store komandası tərəfindən rahatlıq, performans və ümumi uyğunluq baxımından nəzərdən keçirilməli və sonra tətbiqi buraxmaq üçün yaşıl işıq yandırılmalıdır.

Bu, kifayət qədər düz bir prosesdir, lakin sizin tərəfinizdən bir az daxili fərdiləşdirmə tələb edir. Quraşdırma üçün tələb olunan işin həcmi tətbiqdə istifadə olunan funksiyalardan asılıdır (məsələn, tətbiqdaxili satınalmaların (IAP), bir neçə istifadəçi üçün uyğunluqların təşkili, nailiyyətlər, liderlər lövhələri və s.). Bir çox element daxili API və ID quraşdırma tələb edir, ona görə də hər bir nailiyyətin kilidini açmaq, tətbiqdaxili alış və s. üçün düzgün dəyərlərdən istifadə olunduğundan əmin olmaq üçün Unity-də tətbiq layihənizə qayıtmalısınız.

Siz artıq Oculus ID-nizi qurmalı idiniz, lakin hələ qurmamısınızsa, oculus.com saytına daxil olun. Fəsildə Tərtibatçılar > İdarə Paneli seçmək lazımdır Yeni bir təşkilat yaradın proqram profili yarada bilmək. Təşkilatınız haqqında vacib məlumatların (ünvan, maliyyə məlumatları və s.) düzgün daxil edildiyinə əmin olun ki, siz avadanlığı, daha da əsası, tətbiq alışlarınız üçün aylıq ödənişləri ala biləsiniz.

Əsaslar

Təşkilatı qurduqdan sonra tətbiqi qurmağa başlaya bilərsiniz: bölməyə keçin Proqramlarım > Yeni Proqram Yaradın və tələb olunan məlumatları daxil edin.

ƏHƏMİYYƏTLİ! Tətbiq yaradıldıqdan sonra onu tamamilə silmək üçün hazırda heç bir yol yoxdur, ona görə də yaratma prosesi zamanı bütün detalların düzgün olduğundan əmin olun - istədiyiniz vaxt geri qayıdıb proqram məlumatını dəyişə bilərsiniz, lakin mənim kimi təmiz panel xoşunuza gəlirsə, dərhal edin!

İlk addım platforma seçimidir: biz mobil VR tətbiqini göndəririk, ona görə də seçin Gear VR və ilk girişi yaratmaq üçün tam proqram adını daxil edin.

Ad və platforma ilə ilk tətbiq profilini yaratdıqdan sonra Oculus müxtəlif Oculus API-lərini, xüsusən də son versiya üçün oyundaxili satınalmalar və lisenziya yoxlamaları ilə əlaqəli olanları işə salmaq üçün Unity layihəsində istifadə edilməli olan unikal proqram ID-si yaradır.

Həmçinin, maliyyə məlumatlarını daxil etdikdən sonra istənilən IAP tokenləri və identifikatorları yarada bilərsiniz, sonra onları Birlik layihəsində müvafiq tədbirlər üçün çağırmaq olar. Təfərrüatları redaktə et > Platforma > IAP.

App Store Məlumatı

Oculus Store-da tətbiqiniz üçün əsas məlumat buradadır Təfərrüatları redaktə et > Təqdimat məlumatı. Bura tam daxil edin və Qısa Təsvir, janrı, xüsusiyyətləri, dəstəklənən periferiyaları, yaş məhdudiyyətini və qiyməti seçin.

Bu elementlərdən bəzilərini özünüz seçirsiniz, bəziləri üçüncü tərəflərin rəyini tələb edir (məsələn, yaş məhdudiyyətləri); qiymətlə bağlı Oculus Mağazası sizinlə əlaqə saxlayacaq və uyğun məbləği razılaşdıracaq. Unutmayın ki, standart olaraq bütün proqramlar pulsuz hesab olunur və onları satmaq istəyirsinizsə, təqdim etməzdən əvvəl qiyməti dəyişdirməlisiniz!

Digər vaxt aparan element, hər hansı mağaza təqdimatında olduğu kimi, tətbiqin daxil olması üçün yaradılmalı olan sənət aktivləridir. Şəkillər postun mağazada necə və harada nümayiş olunacağından asılı olaraq müxtəlif forma və ölçülərdə tələb olunur, lakin təlimatlar aydın və tətbiqi asandır (məsələn, loqonun ehtiyacı və yeri, beləliklə daxil edilmiş dinamik satış bannerləri onu gizlətməyin).

Gear VR tətbiqlərinə (hələ Rift proqramları tərəfindən dəstəklənmir) əlavə edilə bilən bir maraqlı aktiv var: kub faktura şəkli, beləliklə potensial alıcılar mağazaya baş çəkərkən Gear VR-də tətbiqinizin panoramik skrinşotunu görə bilsinlər.

Məclislər

Əlbəttə ki, məlumat çox vacibdir, lakin siz satın alındıqdan sonra nəzərdən keçirmək və yükləmək üçün proqramın bir quruluşunu yükləməlisiniz. Təqdim etməzdən əvvəl APK faylınızda Oculus Submission Validator alətini işə salmalı və aşağıdakılara malik olduğunuzdan əmin olmalısınız:
  • Manifest XML faylı və quraşdırma yeri düzgündür - Gear VR proqramları xarici diskdə deyil, cihazda quraşdırılmalıdır.
  • Versiya kodu müəyyən edilir - adətən 1.0, əgər bu proqramın ilk versiyanızdırsa və ya daha böyük dəyərəvvəlki versiyanı yoxladıqdan sonra yeni bir montajın yüklənməsi halında.
  • İmzalanmış APK ki, nəzərdən keçirildikdən və buraxılmağa hazır olduğu təsdiqləndikdən sonra o, əlavə yükləmələrə ehtiyac olmadan mövcud ola bilər.
Quraşdırma idarəçiliyi bölməsi müxtəlif kanallar üçün quruluşları yükləməyə imkan verir: Alpha, Beta, Release Candidate və Live. Nəzərə alın ki, bir çox jurnalistlərin Release Candidate kanalına çıxışı var, ona görə də əgər siz proqrama buraxılmazdan əvvəl PR və ya marketinq üzərində işləməmisinizsə, onların təsadüfən bu proqrama rast gəlmələrinə və xəbərdarlıq etmədən icmal məqaləsi buraxmasına hazır olun. Buna görə də, bu kanala quraşdırma yükləməzdən əvvəl, proqram buraxılışa 100% hazır deyilsə, hər hansı bir problemi həll etmək üçün onlarla əlaqə saxlamağınız yaxşı olar!

Tətbiq göndərilməyə hazırdır

Bütün məlumatların daxil edildiyinə qərar versəniz, məlumatı bölməyə göndərə bilərsiniz Təqdimat məlumatı > Göndər, hər bir istədiyiniz bölmənin cari vəziyyəti ilə lazımlı siyahısı var. Nəhayət, gözəl bir sıra yaşıl bayraqlar görünəndə, siz olacaqsınız son şans düyməsinə basmazdan əvvəl bütün siyahını və bütün detalları yoxlayın (DOĞRULAMA ÜÇÜN TƏQDİM ET). Tətbiq təqdim edildikdən sonra Oculus Store Gear VR işçiləri proqramın məlumatlarını nəzərdən keçirəcək, onu sınaqdan keçirəcək və tətbiqi buraxılış üçün hazır edəcək təklif olunan dəyişikliklərlə sizinlə əlaqə saxlayacaq.

HAMISI BUNDUR! Siz bütün yolu gəldiniz - əla iş, mobil VR inkişafında uğurlar, şərhlərdə yaratdığınız proqramlara keçidləri paylaşın.

Salam! Biz VR Texnologiyası inkişaf etdirici studiyasıyıq. Virtual reallıq formatında maraqlı məzmunlu filmlərə baxmaq üçün nəzərdə tutulmuş VR OKO dəbilqəsini sınaqdan keçirmək üçün işçi axtarırıq.

TƏLƏBLƏR

  • Cins: Fərq etməz
  • Yaş: 18-dən ***
  • Təhsil: Əhəmiyyətli ****
  • Məşğulluq: baş ilə işə dalmaq *****
  • İş qrafiki: 10:00-19:00 ******
  • Laboratoriyada son dərəcə maraqlı məzmunlu videolara baxmaq təcrübəsi.
  • Böyüklər üçün əsas film süjet inkişaf nümunələri ("1vs1", "1vs2", "1 vs "plugin" və "divardan divara") bilikləri.
  • Ən yüksək gərginlik vəziyyətində hisslərinizə qalib gəlmək bacarığı.
  • 1992-ci ildə çəkilmiş “Çəmənbiçən adam” filminin süjet xəttini bilmək və bu filmin baş qəhrəmanının taleyini təkrarlamamaq bacarığı.
  • Əsas insan anlayışları və bazardan çıxmaq bacarığı. *******
  • Baxılan video haqqında (gündəlik, həftəlik, aylıq) tez və dəqiq hesabat tərtib etmək bacarığı.
  • Bacarıq səviyyəsi Ingilis dili- süjet bükülmələrini və uzun dialoqları başa düşmək üçün kifayətdir, həmçinin baxılan VR filminin keyfiyyətinin yaxşılaşdırılması üçün tövsiyələr siyahısını hazırlamaq imkanı.
  • Digər dilləri bilmək ********
  • Vkontakte, Instagram, Facebook sosial şəbəkələrində aktiv səhifə.
  • Ünsiyyətcillik.

Şərtlər

  • Minimum sayda hiylə ilə razılaşma.
  • Səmərəli komanda işi üçün qurulmuş mehriban, seksual, çevik insanlardan ibarət komanda.
  • Oh, bu, tam olaraq sizin komandanız deyil, amma sizinki də belə bir şey olmayacaq.
  • Harada və nə soxmaq lazım olduğunu aydın başa düşmək.
  • Bəzən tərk etməli olduğunuz rahat ofis (bu, həkimlər tərəfindən tövsiyə olunur).
  • Heç vaxt görmədiyiniz bir şey.

Əgər sizin namizədliyiniz bu vakansiyanın bütün nöqtələrinə uyğundursa, sonra test tapşırığını keçməyi təklif edirik. Bilirik ki, vakansiyanın özü namizəddən ciddi əqli və fiziki qabiliyyət tələb etmir. Bununla belə, biz istehlakçımız üçün testi mümkün qədər açıq keçirmək istəyirik.

Ona görə də biz yalnız həmin namizədləri nəzərdən keçirəcəyik kim bu vakansiyanı öz səhifəsində repost edəcək sosial şəbəkə Vkontakte və ya Facebook-da repost etmək üçün bir keçid göndərin.

Seçim nəticələrini 12/01/2017 tarixində rəsmi saytımızda elan edəcəyik, burada yeni testerimizin adını dərc edəcəyik.

Hörmətlə,
VR texnologiya komandası.

* OXUMADAN ƏVVƏL OXUYUN! Epilepsiya tutmasından əziyyət çəkən insanlara, dərin inanclı insanlara, müxtəlif feminist təşkilatların üzvlərinə və hər hansı bir inanca sahib olan insanlara, eləcə də yumor hissi məhdud olan insanlara ürəkdən başsağlığı verir və bu əsəri oxumaqdan çəkinməyi tövsiyə edirik.

** Namizədin bacarıqlarından asılıdır. P.S.: külot elastiki üçün tam məbləği kağız şəklində qoymaqla ödənilməlidir; P.P.S.: əvvəlcədən elastik bantlı daha sıx qısa tuman alın;

*** yaşı 65-dən yuxarı olan namizədlər - bizim səmimi hörmətimiz və onların imkanlarını adekvat qiymətləndirməyi xahiş edirik;

**** inan mənə, bu, lazımlı olacaq;

***** eynən;

******** öz hesabına emal;

******* hər hansı bir şəkildə lazımdır.

******** çoxlu xarici lüğətə, əsasən də Şərqi Avropa dillərinə və dialektlərinə qulaq asmalı olacaqsınız;

PS VR dəbilqəsi nəhayət ZOOM.CNews-a gəldi. Biz bir həftədən artıqdır ki, dəbilqəni sınaqdan keçiririk, çoxlu müxtəlif oyunları və digər məzmunu sınaqdan keçiririk. Beləliklə, bu məqalədə artıq məhsulla ilk tanışlıqdan duyğuları tapa bilməyəcəksiniz, əksinə - faktlar və yalnız faktlar.

PS VR testi

Görünüş və əlaqə

PS VR indiyə qədər sınaqdan keçirdiyimiz ən rahat VR qulaqlıqdır. O, həm də ən münasibdir, xüsusən də artıq PS4 sahibisinizsə. Doğrudur, markalı kamera PS4 üçün əlavə olaraq faydalıdır və bir cüt PS Move hərəkət nəzarətçisi müdaxilə etməyəcək, lakin onlar bütün oyunlarda lazım olmaqdan uzaqdırlar və ümumiyyətlə, məcburi deyillər.


PS VR virtual reallıq dəbilqəsi

PS VR iki kabellə PS4-ə qoşulan xüsusi prosessor bloku ilə gəlir: HDMI və mikro-USB-dən USB - beləliklə, PS VR ilə işləyərkən PS4-ün USB yuvalarından biri tutulacaq.


Bir yığın məftil, əlbəttə ki, bir az üzücüdür

Bundan əlavə, prosessor modulu ayrıca enerji təchizatı tələb edir və enerji təchizatı quraşdırılmış PS4-dən fərqli olaraq onun enerji təchizatı xaricidir.

Həmçinin prosessor modulundan siz HDMI vasitəsilə şəkli televizora çıxara bilərsiniz - bu, PS VR istifadəçisinin özü üçün deyil, sizin oyununuzu izləmək istəyən ailə üzvləri və ya dostlarınız üçündür. Baxmayaraq ki, müşahidəçilər ilə normal ünsiyyət hələ də işləməyəcək - VR sizi televizordan daha çox oyuna batırır. Bura qulaqlıq əlavə edin, baxmayaraq ki, ondan istifadə etmək lazım deyil - və indi siz artıq dünyadan kəsilmisiniz.


4 kabel prosessor modulundan gəlir

Dəbilqəni birləşdirmək üçün kabelin uzunluğu bir metrdən bir qədər çoxdur, lakin dəstdə başqa 5 metrlik xüsusi uzatma kabeli verilir. PS VR (uzatma kabeli ilə və ya olmadan) prosessor moduluna qoşulur.

Bu kabeldə, dəbilqənin yanında, 4 düyməli kiçik bir blok var: PS VR-ni yandır / söndür, mikrofonu yandır / söndür, səs səviyyəsinə əlavə, səs səviyyəsi minus.


Səs düymələri korpusdan bir qədər yuxarı çıxır - onları tapmaq asandır

Dəbilqə başın üstünə qoyulur və arxadan bir klip ilə bərkidilir, əlavə olaraq klipi təkərlə sıxa bilərsiniz.

Aşağıdakı düyməni basdığınız zaman qabağında linzaları olan blok irəli-geri hərəkət edir. Linzaların özləri (aralarındakı məsafə, fokus uzunluğu) heç bir şəkildə tənzimlənmir. Varsa zəif görmə- PS VR-ni eynəklə istifadə edə bilərsiniz, bununla bağlı heç bir xüsusi problem yoxdur, istisna olmaqla, eynəklər burun körpüsünə daha çox təzyiq göstərəcək və baxış bucağı eynəksiz PS VR-dən istifadə edib eynəkləri hərəkət etdirdiyinizdən bir qədər kiçik olacaq. lens blokunu gözlərinizə mümkün qədər yaxın qoyun.


Linzalar heç bir şəkildə görmə qabiliyyətinə uyğunlaşmır - yalnız bloku uzaqlaşdıra və ya yaxınlaşdıra bilərsiniz

Dəbilqənin hərəkəti kamera vasitəsilə izlənilir - bunun üçün dəbilqədə bir neçə LED var. Heç bir problem və seğirmə müşahidə etmədik, o cümlədən kimsə qəfil sizinlə (dəbilqə) və kamera arasında gəzirsə. Ancaq nəzarətçilərin mövqeyini izləməkdə problemlər var (bu Dualshock 4 və PS Move-a aiddir), buna görə də nəzarətçilərin vəziyyətinə "birləşdirilmiş" oyunun elementləri bir qədər titrəyə bilər.


PS VR dəbilqəsindəki adam belə görünür

İstənilən oyunda və oyun xaricində dəbilqənin mövqeyini kalibrləmək sadədir: irəli baxın və Dualshock 4 nəzarətçisində Seçimlər düyməsini və ya PS Move-da Start düyməsini basıb saxlayın. Düzdür, biz tez-tez belə bir kalibrləmənin üfüqi deyil, yalnız şaquli olaraq baxış mərkəzinin yerləşdirilməsinə təsir etdiyi faktı ilə qarşılaşdıq. Bunun nədən qaynaqlandığını anlaya bilmədik və siz ya PS VR-ni söndürüb yandırmaqla, ya da sadəcə baxışınızın mərkəzinə doğru çevirməklə onu “müalicə edə” bilərsiniz.


PS VR-də PS Move nəzarətçisi ilə oynamaq

Qulaqdaxili qulaqlıqlar dəbilqə ilə birlikdə verilir. Onlar olduqca rahatdır və kiçik düymələr blokuna qoşulurlar. Oyuna maksimum daldırma əldə etmək üçün onları oynamaq daha yaxşıdır və televizorda səsi söndürmək daha yaxşıdır - bir az gecikir və əks-səda effekti əldə edilir. Səs dərinliyi bir qədər az olsa da, paketlənmiş qulaqlıqların keyfiyyəti ilə bağlı heç bir şikayətimiz yoxdur. Ancaq xarici qulaqlıqlardan istifadə etməyi məsləhət görmürük - bu, əlverişsizdir. Əgər həqiqətən yüksək keyfiyyətli qulaqdaxili qulaqlıqlarınız yoxdursa.

Qrafika sənəti

Oyun konsollarının tarixinə nəzər salsanız, oyunların texniki imkanlarına iki prinsipial fərqli yanaşma görə bilərsiniz.

Birincisi, performansa əhəmiyyət vermədən, konsoldan edə biləcəyiniz hər şeyi sıxaraq, ən gözəl şəkli çəkməkdir. FPS qəzaları? Cəfəngiyat - oyunçular xatirinə əziyyət çəkəcəklər gözəl şəkil. Sürətli arcade yarışında cəmi 30 FPS? Amma necə də gözəl!


Xbox 360 və PlayStation 3-də Mafia 2 heyrətamiz görünürdü, lakin FPS enişləri hər yerdə və açıq şəkildə zəhlətökən idi

İkinci yanaşma: biz heç nə bilmirik, lakin dinamik oyun 60 FPS-də işləməlidir. Və necə görünəcək - onuncu sual, əsas odur ki, oynama qabiliyyəti ən yaxşı səviyyədədir.


Super Mario Sunshine 2002-ci ildə GameCube-da çıxdı və ədalətli 60 FPS-də qaçdı.

Yeri gəlmişkən, qətnaməyə uyğun olaraq hələ də yaxşı görünür

Problem ondadır ki, bir qayda olaraq, PS4 (eləcə də əvvəlki PlayStation konsolları üçün) üçün oyunlar birinci yanaşmadan istifadə edilməklə hazırlanmışdır. Eksklüzivlərin hələ də aşağı kadr sürəti olsa da, sabitlik üçün mübarizə apardığı yeganə şey. Bununla belə, eyni Uncharted 4 30 FPS müdaxilə etmir, əksinə - düzgün kinematik əhval-ruhiyyə yaradırlar. Ancaq Driveclub dövrə yarışları və ya hətta cizgi filmi Ratchet & Clank hələ də daha yüksək FPS tələb edir. Bununla belə, bu tələblər daha çox marketinq tələbləridir və marketinqdə, lazımi bacarıqla, həmişə öz qaydasında təkrarlaya bilərsiniz.

Lakin PS VR ilə bu, artıq belə deyil. PS VR texniki olaraq 60 FPS tələb edir - axı, istifadəçi başını çeviribsə, hətta statik təsvirin mövqeyini dəyişdirmək mümkün qədər rəvan, tez və heç bir gecikmə və gecikmə olmadan edilməlidir. Bundan əlavə, PS VR oyunları üçün anti-aliasing də prioritetdir (bütün oyunlarda olmasa da). Antialiasing olmadan "pikselləşdirilmiş" bir şəkil təsəvvür edin - başınızı əysəniz, ona nə olacaq? Düz və düz görünən xətlər (şaquli və üfüqi) nərdivanlara çevriləcəkdir. Kiçik şriftlər tamamilə oxunmaz olacaq.

Ümumiyyətlə, PS4-dən cəmi 30 FPS sıxıldığı halda, indi PS VR-də 60 FPS sıxmaq lazımdır. Üstəlik, televizorda oynamaq üçün konsolun video çipi yalnız bir şəkil verirsə, VR-də o, iki - hər göz üçün bir şəkil verməlidir. Hər ikisi 60 FPS-dədir. Əlbəttə ki, şaquli sinxronizasiya ilə. Və bütün bunlar - daha sürətli işləməyən eyni PS4-də. PS4 Pro hələ satışa çıxarılmayıb və oyunların sadəcə olaraq, ondan daha yaxşı görünəcəyini gözləməyin. Bu "daha yaxşı" tərtibatçıların özləri tərəfindən qoyulmalıdır və biz tamamilə bütün tərtibatçıların bunu etmək üçün çox tənbəl olmayacaqlarına şübhə edirik.

Beləliklə, reallıqda PS VR-də oyunlar olduqca zəif görünür. Burada hər iki gözdə təsviri göstərmək üçün istifadə olunan 1920x1080 piksel (Full-HD) təsvir ölçülü ekran əlavə edin. Bunlar. nəzəri olaraq hər bir göz yarı görür - 960x1080 piksel, praktikada daha az olur - bəzi oyunlar hərəkət xəstəliyinin təsirini azaltmaq üçün süni şəkildə baxış sahəsini məhdudlaşdırır. Yaxşı, dəbilqə, əslində, böyüdücü linzalarla təchiz olunduğundan, ekrandakı piksellər hələ də görünür. Ancaq oyunda yaxşı anti-aliasing varsa (bütün oyunlarda deyil) - bu böyük problem deyil.

Bununla belə, PS4-də PS VR ilə oynamaq – bu, buraxıldığı ilk həftələrdə PS3 oynamaq kimidir və bəzən onu PS2 ilə müqayisə etmək olar. Vizual olaraq aşağı qətnamə, minimal effektlər, bulanıq teksturalar - keçmiş oyun konsollarına qayıtmağa hazır olun.

Oyunlar

Amma heç bir oyun sistemi oyunsuz yaşamır. Gəlin PS VR oyunlarının bu gün necə olduğuna nəzər salaq.

Qeyd etmək lazım olan ilk şey: çoxlu oyun var. Həqiqətən çox. Kəmiyyət, xatırladığımız kimi, həmişə keyfiyyət demək deyil, ancaq bir anlıq kəmiyyətə diqqət yetirək. Hazırda PS VR alsanız, heç olmasa oynamaq üçün bir şeyiniz olacaq. Üstəlik, PS VR çoxlu tamamilə pulsuz oyun məzmununa malikdir (məsələn, VR olmayan versiyasından daha çox bəyəndiyimiz pulsuz Playroom).

Və daha bir şey: PS VR üçün çoxlu oyunçu məzmunu var. Bundan daha çox - PS VR üçün demək olar ki, hər hansı bir "tam hüquqlu" oyun, ilk növbədə, şəbəkə oyunudur. Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone - bunların hamısı təkcə multiplayer oyunu dəstəkləmir, həm də bunun üçün yaradılmışdır. Onların da tək missiyaları olsa da (RIGS-də bunlar əslində missiyalar deyil, sadəcə botlarla oynaya bilərsiniz).

Keyfiyyətə gəlincə ... burada an ikiqatdır. Bir tərəfdən, artıq yazdığımız kimi, oyunlar təqdim olunur yüksək tələblər- indi oyunun sadəcə olaraq 60-dan az kadr tezliyi (FPS) ilə işləməsinə icazə verilmir. Bu, sadəcə olaraq nominal tezlik deyil, minimum tezlikdir. Və bu, həssaslığa və ümumiyyətlə, oyunların qavranılmasına müsbət təsir göstərir, lakin qrafikanın keyfiyyətinə mənfi təsir göstərir.

Amma oyunun keyfiyyəti - bu, yalnız qrafika deyil. Bununla belə, hətta burada VR oyunları adi oyunlardan geri qalır - məzmun baxımından. Digər tərəfdən, ümumiyyətlə VR-da 30-50 saat oynamağa dəyərmi?

Aşağıda bir neçə VR oyununu qeyd etdik - bu, tam çeşiddən uzaqdır, lakin fikrimizcə, nə demək lazımdır.

Drive Club VR

Bu oyun məndə PS VR almaq istəyi yaradır. Və bu oyun ən məyusedicidir. Bir tərəfdən, yarışın VR üçün ən uyğun olduğunu bir neçə dəfə yazmışıq. Tərtibatçılar, məsələn, sürücü tərəfindən ən real görünüş kimi görünməyə çalışdılar - hətta sürücü dəbilqəsinin şüşəsinə parıltı tətbiq edildi. Yalnız televizorda oynayanda, başını asanlıqla və rahat şəkildə trekin döngəsinə çevirə bilmədikdə yarış cəhənnəmə çevrilir. Reallıqda avtomobilin sürücüsü televizorda yarış oyunlarını kabinədən mənzərə ilə təsəvvür etməkdən daha çox şey görür.

Və VR sadəcə bu problemi həll edir. Mükəmməl baxış. "Maşında" tam daldırma. Bir dəfə, həqiqətən faydalı güzgülər - hər şey əsl avtomobildəki kimidir. Amma bir problem var...

Driveclub və orijinal versiya Qrafik nöqteyi-nəzərdən o qədər də ideal deyildi - rinq yarışını götürsək (yəni açıq dünya deyil), Xbox One-da Forza Motorsport (6, yəni 5) onu təmiz "təmizlədi". Və daha ətraflı avtomobillər, daha ətraflı və real treklər və gözəl anti-aliasing ilə 1080/60p qrafika. Bütün bunlar Driveclub-da yox idi - 1080/30p, seçmə anti-aliasing, cizgi filmi trekləri. Driveclub-ın vizual komponentini nə götürdü - bu, hava və atmosfer effektləridir. Artıq burada tərtibatçılar bütün rəqibləri üstələyiblər - müqayisə etmək üçün sadəcə heç bir şey yoxdur. Dumanlar, yağışlar, qar yağışları, günün müxtəlif vaxtları - və söhbət hətta onun necə göründüyündən (və heyrətamiz görünürdü, bu, hələ heç yerdə daha yaxşı edilməmişdir), eyni havada real dinamik dəyişikliklərdən gedir.


Driveclub VR-də heç vaxt belə bir şəkil görməyəcəksiniz

Və təəssüf ki, Driveclub VR-də bunların heç biri qalmayıb. VR versiyasında havanın dəyişməsi “aydın” və “buludlu” rejimləri ilə məhdudlaşır, ikincisi isə birincidən bir neçə kiçik maye buludla fərqlənir. Və dinamika yoxdur - bütün yarış ya aydındır, ya da buludlu. Yağışlar, qarlar, tufanlar, dumanlar - bütün bunlar Driveclub VR-də deyil.

İşıqlandırma effektləri də minimum səviyyədədir - bütün obyektlərdən real kölgələri unut. Yansımalar da tamamilə silindi, 1998-ci il Need For Speed ​​3: Hot Pursuit filmində olduğu kimi köhnə yaxşı "xrom effekti" ilə əvəz olundu, o zaman əks olunduğu güman edilən bir şəffaf tekstura avtomobilin üzərində "uzandı" və döngə zamanı mövqeyini dəyişdi.


Need For Speed ​​​​III: Hot Pursuit, 1998 - avtomobildəki bütün əkslər real deyildi

Buraya sprite (iki ölçülü) ağacları (hamısı deyil, lakin ağacların çox olduğu yerlərdə - yola yaxın olsalar belə, spritedirlər) və ətraf mühitin sabunlu fakturalarını əlavə edin.

Tortun üzərində albalı kimi: orijinal Driveclub-u almış olsanız belə, Driveclub VR üçün bir qədər pul ödəməli olacaqsınız. Bu ayrı bir oyundur və sizin qənaətləriniz də, yeri gəlmişkən, faydalı olmayacaq, hətta idxal funksiyası belə yoxdur: bütün çempionatlar yenidən oynanmalı olacaq. Və əgər biz hələ də qrafikanı bağışlaya bilsək, o zaman müştəri yönümlü Evolution Games-in belə bir mənfi səviyyəsi - heç bir şəkildə.

RIGS

Mexanik robotların arenada mübarizəsi haqqında olduqca gözəl və gözəl şəbəkə oyunu (botlarla tək başına oynamaq imkanı ilə). Diqqəti çəkən məqam odur ki, kürkün pilotu sənsən, sanki onun içində oturub hər şeyi idarə edirsən. Arenalar kiçik olsa da, futbol meydançasından kiçik olsa da, güclü, möhtəşəm, təsir edici. bəlkə, Ən yaxşı oyun bu gün PS VR üçün - hətta bu cür janrdan həzz ala bilsəniz.


PS VR üçün ən gözəl oyun

Oyunun iki mənfi cəhəti var: dəyişdirilə bilməyən uzun dərslik (darıxdırıcı şeylərə qulaq asmağa və bir saat yarım ərzində axmaq tapşırıqları yerinə yetirməyə hazırlaşın) və ... bu sizi həqiqətən xəstə edir. Robotlar cəld, kəskin hərəkət edir - oyuna alışmaq çox vaxt aparacaq. Amma buna dəyər.

Həvva: Valkyrie

Yenə də onlayn oyun birinci şəxs kosmik atıcıdır. Siz gəminin pilotusunuz və digər pilotlarla (bir komandada) vuruşmalı və müxtəlif tapşırıqları yerinə yetirməlisiniz.


Həvva: Valkirye təsir edicidir, lakin kosmosa uçuş vestibulyar aparat üçün ciddi sınaqdır

Olduqca həyəcanlı və möhtəşəm, hətta süjeti olmayan tək oyunçu rejimi var, qabiliyyətlər və gəmilər var. Tez-tez edilən manevrlərdən bu, hərəkət xəstəliyi ola bilər - eyni zamanda astronavt olub-olmayacağınızı yoxlayın.

London quldurluğu

Biz yazanda London Heist demosuna isti reaksiya verdik, burada tam sürətlə yarışan furqondan qanqsterləri vurmağı xoşladıq. Məlum oldu ki, ondan tam hüquqlu bir oyun planlaşdırılmamışdı - bu, PlayStation VR World VR demolarının ödənişli kolleksiyasının yalnız bir hissəsidir, burada başqa şeylərlə yanaşı, okeana dalma və köpəkbalığı ilə görüşə bilərsiniz, və daha çox

Buna baxmayaraq, London Heist çox yüksək keyfiyyətli bir məhsul oldu və hətta dil onu "demo" adlandırmağa cəsarət etmir. Əksinə, qısametrajlı filmdir. Bütün hekayə bir saat ərzində tamamlana bilər, mürəkkəb deyil, lakin maraqlıdır - daha çox, biz yalnız bir filmə baxmırıq, həm də iştirak edirik və hətta virtual reallıqda - yəni. xaricdən yox, daxildən.


Qrafika belədir, lakin oyun inanılmaz dərəcədə asılılıq yaradır

Prinsipcə, PS VR üçün London Heist kimi çoxlu məzmun varsa, o, hətta onun (PS VR) mövcudluğunu tam əsaslandıracaq. Bu cür oyun-attraksionlar qısamüddətli oyun seansları üçün idealdır - və siz xəstələnməyəcəksiniz və uzun müddət ailənizdən yayınmayacaqsınız. London Heist istehsalının özü hətta zəif vestibulyar aparatı olan insanlar üçün idealdır - atışma zamanı dəniz xəstələnirsinizsə, növbəti epizodda "istirahət" edə bilərsiniz, burada əksər hallarda yalnız filmi izləməli olacaqsınız. səhnə qarşınızda oynanılır (London Heist-də belə epizodlar daim hərəkətlə əvəzlənir).

Hər cür dəhşət

Düzünü desəm, redaksiyamızda qorxu həvəskarımız yox idi. Hər halda, indi etmək dəbdə olan belə qorxu filmləri: qaranlıqdan qəfil tullanan canavarlar və orada hər cür qəribəliklər. Biz psixika ilə incə oyuna üstünlük veririk, lakin VR üçün belə bir oyun tapmadıq.


PS VR-də qorxu filmləri heç olmasa xəstələnmir

Ancaq "dəhşət mağarası" kimi attraksionları sevirsinizsə - o zaman razı qalacaqsınız: PS VR üçün ən azı 4 qorxu filmi artıq mövcuddur. Üstəlik, həm belə bir attraksionun VR surəti (Rush "n" Blood Until Dawn əsasında hazırlanmış oyun), həm də gəzməli olduğunuz yerlər - məsələn, Burada Yatır.

2D məzmunu

Əhatə edilməli olan son sual, VR-ı dəstəkləməyən məzmun (oyunlar, proqramlar) haqqında nə demək olar? Sizi əmin etməyə tələsirik - hər şey qaydasındadır, bu məzmun hələ də VR-də işə salına bilər. Düzdür, orada heç bir VR əldə etməyəcəksiniz, sadəcə nəhəng televizorda, ona yaxın oturaraq oynayacaqsınız. Bu, təsir edicidir, proyektorda oynamaqdan daha maraqlıdır, xüsusən də proyektorların rəng göstərmə keyfiyyəti hələ də aşağı olduğu üçün.

Digər tərəfdən, detallaşdırma, əlbəttə ki, daha aşağı olacaq, baxmayaraq ki, oyundakı piksellər daha az nəzərə çarpacaq, belə bir paradoks. Bunu izah etmək olduqca çətindir, bunu özünüz görməlisiniz, ona görə də sadəcə inanın ki, PS VR-də 2D məzmunu işlədəndə siz bir növ şəxsi nəhəng televizorunuzu əldə edəcəksiniz, lakin qətnaməni itirəcəksiniz.

Ümumi

İstənilən yeni məhsul kimi, PS VR də "rütubət" verir. Bu dəbilqə ilə ilk həftədə bir işiniz olacaq - siz bütün məzmunu sınayarkən və eyni zamanda nəyi bəyənib, nəyi sevmədiyinizi anlayarkən; xoşagəlməz şəkildə yelləndiyiniz və hər şeyin yaxşı olduğu yerdə. Sonra nə olacaq - zaman göstərəcək. PS VR-nin gələcək inkişafı, tərtibatçıların VR-da nəyin ən yaxşı olduğunu başa düşüb-düşməməsindən asılı olacaq. PS4 Pro-nun, o cümlədən VR üçün nəyi təmin etdiyini başa düşmək də çox vacibdir - biz bunu hələ özümüz bilmirik. Budur, eyni Driveclub VR - PS4 Pro-da PS2 oyununa deyil, tam hüquqlu müasir yarışa bənzəyəcəkmi?

VR üçün media məzmun kolleksiyasını doldurmaq artıq olmaz. Hər növ VR filmlər, panoramalar, nümayişlər.

Yaxşı və ən əsası, Driveclub VR-də olduğu kimi, belə bir vəziyyət sadəcə olmamalıdır. Bütün əyləncələrdən məhrum edilmiş oyunun VR versiyası üçün tam qiymət ödəyirsiniz, üstəlik onlar qənaətləri idxal etmək imkanı da əlavə etmədilər? Bu, açıq-aydın həddindən artıqdır.

Bu günə qədər PS VR mobil () nəzərə alınmasa, ən sərfəli VR dəbilqəsidir. Digər tərəfdən, PS4-ünüz olsa belə, onu PS4 Pro ilə əvəz etmək artıq olmaz - və PS VR ilə birlikdə təxminən 70 min rubla başa gələcək. Düzdür, hələ də kompütersiz 70 mindən satılan eyni HTC Vive-dən daha sərfəli olacaq.

SteamVR Performans Test Baxışı | VR-Ready və VR-Capable


İki həftə əvvəl, HTC Vive ön sifarişlərinə hazırlaşarkən, Valve bir test buraxdı SteamVR Performans Testi. Utilit sərbəst mövcuddur və VR məzmununa hazır olmaq üçün kompüterinizin cari konfiqurasiyasını qiymətləndirmək üçün nəzərdə tutulmuşdur. Kompüter tələblərə cavab vermirsə, benchmark təklif edəcək ən yaxşı variantdır Yeniləmək.

Bütün keçən həftəni bu yardımçının arxasında keçirdik. Test sistemimizin spesifikasiyası HTC Vive və Oculus Rift VR HMD-nin xüsusiyyətlərinə yaxındır. O, 3,5 GHz tezliyində işləyən Intel Core-i5-4670K prosessoru ilə təchiz olunub. ram 8 GB DDR3-1600 və oyunlar və əməliyyat sistemi quraşdırmaq üçün iki ayrı SSD. Başqa sözlə, biz ən yüksək səviyyəli avadanlıqa malik kompüter əvəzinə kifayət qədər ümumi konfiqurasiya (GPU istisna olmaqla) götürdük.

Bu kompüterdə AMD və Nvidia-dan 16 fərqli qrafik kartını sınaqdan keçirdik. Alınan GPU-ların əksəriyyəti VR tələblərinə cavab verir. Ancaq minimum tələblərə cavab verməyən bir neçə qrafik kartı da götürdük. Məhsulların necə olduğunu merak etdik fərqli sinif virtual reallıq təcrübəsinə təsir edir.

Sistem konfiqurasiyasını sınayın
CPU Intel Core i5 4670K @ 3,5 GHz
Ana plata Asus Z87WS
ram 8 GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Saxlama cihazı SanDisk Ultra 128GB x 2
BP Corsair RM850 850W
ƏS Windows 10 Pro

Test metodologiyası

İki dəqiqəlik performans testi SteamVR Performans Testiölçmə, Aperture Science Robot Repair demosundan bir neçə fərqli səhnəni idarə edir ümumi sayı göstərilən çərçivələr, 90 FPS-dən aşağı olan çərçivələr, ümumi keyfiyyət və CPU-nun darboğaz olub-olmaması. Testin sonunda siz kifayət qədər ümumi nəticələr əldə edəcəksiniz: "Hazır deyil" (hazır deyil), "Bacarıqlı" (uyğun) və ya "Hazır" (hazır), həmçinin performansın yaxşılaşdırılması üçün təkliflər.

Bunun yetərli olduğunu düşünmədik, ona görə də FRAPS-i işə saldıq və minimum, orta və maksimum kadr sürətlərini qeyd etdik və kadr vaxtı məlumatlarını topladıq.

Testə yanaşma SteamVR Performans Testi laboratoriyalarımızda apardığımız əksər müqayisəli testlərdən fərqlidir. Eyni qrafik təfərrüat parametrlərində eyni hərəkətlər ardıcıllığını yerinə yetirmək əvəzinə, Valve'nin meyarları 90 FPS-dən aşağı qalmaq üçün görüntü keyfiyyətini (sədaqət) tənzimləyir. Nəticə, aparatınızın dəstəklədiyi orta keyfiyyət səviyyəsindən, eləcə də orta kadr sürətindən asılıdır (Valve nəticələr yaratmaq üçün metodun bütün təfərrüatlarını açıqlamır).

Valve və HTC nəhayət qiyməti açıqladıqda və Vive VR alıcıları ilə işəsalma təfərrüatlarını paylaşdıqda, tövsiyə olunan avadanlıq tələbləri də ortaya çıxdı. Bununla belə, minimum avadanlıq tələbləri qəsdən müəyyən edilməmişdir.

SteamVR Performans Testi - keyfiyyət balı (daha çox yaxşıdır)

Valve, HTC və hətta Oculus yüksək səviyyəli qrafik kartlarını tövsiyə edir, ona görə də GeForce GTX 950-nin gözdən düşməsi təəccüblü deyil. Əslində, bu kartın “bacarıqlı” nəticə verə biləcəyini gözləmirdik. Bununla sistemimiz aşağı keyfiyyəti mümkün olan ən yüksək kadr sürəti ilə əvəz edərək 2,3 xal topladı.

Əslində, biz GTX 950-ni SLI-də birləşdirmək üçün müqayisəyə əlavə etdik. Bir cüt 950-lər performans baxımından GeForce GTX 970-ə yaxındır, ona görə də bu konfiqurasiyadan daha çox güc əldə etməyə ümid edirdik. Lakin SLI VR ilə işləmir, çünki Nvidia müxtəlif GPU-lardan şəkilləri iki ayrı ekranda necə göstərdiyini hələ təkmilləşdirməyib. Nəticədə sistemin balı “hazır deyil” balı ilə 1,2 bala düşüb.

GM206 GPU-ya əsaslanan GTX 960 bir qədər yaxşı idi. Bir Zotac GTX 960 Amp kartı! Nəşr 3,3 bal toplayıb ki, bu da orta keyfiyyətə nail olmaq üçün kifayətdir. Lakin ikinci kartın əlavə edilməsi ilə hesab 2,2 xala düşüb. Çərçivə sürəti zamanın demək olar ki, 25 faizində 90 FPS-dən aşağı olduğundan, Valve yardım proqramı ikili GPU konfiqurasiyasını "hazır deyil" adlandırdı.

AMD-nin orta səviyyəli qrafik kartları, xüsusilə çox prosessorlu konfiqurasiyalarda Nvidia həllərindən daha yaxşı performans göstərdi. XFX R9 380 4 GB orta keyfiyyət səviyyəsinə 3,3 bal çatdı və test standartlarına görə SteamVR Performans Testi virtual reallığa uyğundur. İkinci R9 380 (2GB modeli) əlavə etdik və hər iki kartı CrossFire-də sınaqdan keçirdik. Hesab bir qədər artaraq 3,7 bala çatdı, vizual keyfiyyət isə orta səviyyədə qaldı. Bu konfiqurasiyanın da "uyğun" olduğu müəyyən edildi.

Daha sonra şansımızı PowerColor R9 380X Myst Edition ilə sınadıq ki, bu da tövsiyə olunan AMD Radeon R9 390-dan bir pillə aşağıdır. Ancaq buna baxmayaraq yüksək dərəcə Orta keyfiyyət səviyyəsində 4,6 bal R9 380X yalnız "bacarıqlı" olaraq qiymətləndirilir.

SteamVR Performans Testi - AMD GPU kadr sürəti, fps (daha yüksək olsa daha yaxşıdır)


SteamVR Performans Testi - Nvidia GPU kadr sürəti, fps (daha yüksək olsa yaxşıdır)

Uyğundur, lakin tam "hazır" deyil

Əgər GTX 960, Radeon R9 380X və ya hətta bir cüt R9 380-iniz varsa və sisteminizdə VR oyunları oynaya biləcəyinizi düşünürsünüzsə, çox həyəcanlanmayın. VR-hazır və VR qabiliyyətli arasında böyük fərq var.

VR-hazır reytinqi olan sistem virtual reallıq oyunlarının yaradılması üçün etalon kimi HTC və Valve tərəfindən tərtibatçılar üçün müəyyən edilmiş tələblərə cavab verir. Qəribədir ki, Oculus VR sistemi üçün təxminən eyni avadanlıq tələblərini qoyur. Tərtibatçılar öz oyunlarını aşağı səviyyəli aparatlarda işləmək üçün optimallaşdırmaqda sərbəstdirlər, lakin çox güman ki, onların əksəriyyəti yalnız GTX 970 və ya R9 290 kartlarında rəvan işləyən oyunlar yaratmağa diqqət yetirəcək. Hətta sınaqdan keçirilsə belə. SteamVR Performans Testi sisteminizin "uyğun olduğunu" deyir, bu o demək deyil ki, siz bütün oyunları idarə edə və rahat oyundan həzz ala biləcəksiniz.

Sistem "uyğun" olaraq qiymətləndirildikdə nəticələr səhifəsində nə deyilir.

Son bir neçə il ərzində biz VR texnologiyalarının son istifadəçi bazarına daxil olmasının, eləcə də bu günə qədər onları əhatə edən şırınganın şahidi olduq. 2015-ci il VR ili adlandırıldı, sonra 2016, indi 2017-ci il həm də VR ilidir və 2018-ci ilin taleyinə heç bir şübhə yoxdur. İldən-ilə sənaye VR dəbilqəsinin hər bir laymanda görünəcəyini və smartfon və ya fərdi kompüterin yanında yerini alacağını gözləyir. Amma o an heç vaxt gəlməyəcək.

Niyə gəlmədi? Mən məşhur virtual reallıq aparat həllərinin xüsusiyyətlərini və çatışmazlıqlarını nəzərdən keçirəcəyəm və VR platformalarının mükəmməl VR qulaqlıqlarına doğru necə inkişaf etdiyini danışacağam.

Yeniliklərin yayılması

VR bazarı milyardlarla dollar investisiyalar hesabına inkişaf etməyə davam edir və əsas oyunçular bazar payını artırmaq üçün getdikcə daha çox yeni mexanika və tətbiqlər axtarırlar. Bütün yeni texnologiyalar kimi, virtual reallıq da bazarı tədricən, addım-addım fəth edir. Bu proses innovasiya diffuziya modeli ilə ən yaxşı şəkildə təsvir edilmişdir.

Texnologiyanın istehlakçıya uyğunlaşdırılması prosesi innovatorlardan başlayır - insanların 2,5%-i yeni və maraqlı hər şeyi sınayır. Sonra yenilikçi azlıqdan nümunə götürən və texnologiyanı hərtərəfli sınaqdan keçirən erkən tətbiqçilər gəlir. Texnologiya ilə (yaxud ona əsaslanan məhsul) hər şey yaxşı gedirsə, erkən əksəriyyət qoşulur və texnologiyanın bazara kütləvi şəkildə genişlənməsi başlayacaq.

Bu mərhələdə hazır və dayanıqlı məhsulun olması, onun açıq bazarda mövcudluğunun təmin edilməsi, qiymətin demokratik olması, eləcə də istehlakçının “bu mənə nə üçün lazımdır? ”. Lakin, öz yerini tapmayan əla məhsulların nümunəsindən göründüyü kimi (eyni Google Glass kimi), bütün bunlar uğura zəmanət vermir, baxmayaraq ki, bu, ona böyük töhfə verir. Erkən qəbul edənlər və erkən əksəriyyət arasındakı keçid nöqtəsi texnologiya üçün kritik əhəmiyyətə malikdir və bu, yalnız yuxarıda göstərilən şərtlər yerinə yetirildikdə aradan qaldırıla bilər.

Bu gün nə?

VR texnologiyalarının qəbulunun hazırkı vəziyyətini qiymətləndirmək çətindir, lakin çox güman ki, bu, erkən tətbiqetmə mərhələsindədir. Qiymətləndirmənin mürəkkəbliyi bazarda statistik olaraq mövcud olan milyonlarla VR cihazı ilə istehlakçıların faktiki istifadə etdiyi cihazların sayı arasında böyük fərq olması ilə bağlıdır. Nə üçün biz VR qulaqlıqlarını istənilən elektronika mağazasında almaq mümkün olduğu, yeni VR məzmununun minlərlə şirkət tərəfindən istehsal edildiyi və Sony-nin 1 milyondan çox PSVR satdığı bir vaxtda belə erkən mərhələdəyik?

Təəssüf ki, istifadəçi təcrübəsinin keyfiyyəti və istifadə imkanları kütləvi genişlənmə üçün hələ kifayət deyil. Vəziyyət həm də avadanlığın tam dəstinin yüksək qiyməti ilə çətinləşir ki, bu da küçədə adi bir insan üçün hələ ki, münasib deyil.

Nisbətən desək, iki əsas sahə var: stasionar VR (PC əsaslı, Konsol əsaslı - məntiq və göstərmə kompüterdə və ya konsolda işləndikdə) və mobil VR (smartfon əsaslı və müstəqil - hesablamalar dəbilqədə aparıldıqda və ya bu dəbilqəyə daxil edilmiş smartfon). Hər ikisində istehsalçıların və tərtibatçıların aradan qaldırmağa çalışdıqları bir çox çatışmazlıqlar (qismən hətta güzgülər) var.

Naqilsiz VR

Stasionar VR dəbilqəsinin ən əlverişsiz cəhəti nədir? Düzdür - tellər. HDMI və USB ilə qalın kabel kosmosda sərbəst hərəkət etmək üçün kifayət qədər uzun və naqilləri zədələrdən qorumaq üçün kifayət qədər qalın olmalıdır. Kabel ciddi narahatlıq mənbəyinə çevrilir, hərəkəti məhdudlaşdırır, maneə törədir və telləri təşkil etmək üçün aksesuarlar üçün bütöv bir yer yaradır. Mobil VR qulaqlıqlarında bu problemlər yoxdur, çünki onlar kompüterlə əlaqə saxlamaq üçün kabellərə ehtiyac duymurlar, buna görə də onları mobil adlandırırlar.

Aydın həll yolu simsiz dəbilqələr yaratmaq və VR məzmununu havada yayımlamaqdır, lakin bazarda hələ belə dəbilqələr yoxdur. Bu, şirkətlərin illərdir mübarizə apardığı texnoloji cəhətdən çətin bir vəzifədir.

Yüksək keyfiyyətli VR proqram təminatının meyarlarından biri, beyin VR dəbilqəsinin qoyduğu şəkilə inanmağa hazır olmadığı zaman rahat mövcudluq hissi və hərəkət xəstəliyinin olmamasıdır. Tərtibatçılar "gözəl" etmək istəyirlər və bu "gözəl" adətən aparatda performans məhdudiyyətləri qoyur. Avadanlıq gücü yetərli olmadıqda, qrafiklərin göstərilməsində gecikmələr artacaq və nəticədə proqramın və ya oyunun istifadəçi hərəkətlərinə reaksiya müddəti artmağa başlayacaq. Bu təkbaşına artıq diskomfort yaradır.

İndi buna əlavə edək simsiz əlaqə dəbilqə. Havada ən azı 60 kadr sürəti olan ən azı FullHD (və sonra 4K) şəklini hava ilə göndərmək lazımdır. Bu da gecikməyə və istifadəçi təcrübəsinə təsir etməməlidir. Eyni zamanda, cihazın adekvat batareya ömrü, aşağı çəki və əlbəttə ki, münasib qiymətə malik olması lazımdır. Tapşırıq asan deyil.

Bu çətinliklərə baxmayaraq, 2016-cı ilin noyabrında TPCast tərəfindən HTC VR fondunun investisiyaları ilə yaradılmış HTC Vive üçün simsiz adapter elan edildi. Cihaz artıq 2160x1200 piksel (standart Vive qətnaməsi) şəklini 90Hz tezliyində 15 ms gecikmə ilə ötürməyə qadirdir, eyni zamanda bəzi performans marjasına malikdir. Düzdür, cihaz yalnız Çində satılır.

Bir çox şirkətlər də dəbilqə istehsalçılarından əvvəl bu problemi həll etməyə və mövcud dəyişən şəraitdə özləri üçün bir yer tapmağa çalışırlar. Məsələn, KwikVR və RivVR startapları həm Oculus, həm də Vive üçün simsiz interfeys təmin edən universal cihazları bazara təqdim etməyi planlaşdırırlar. İş ondadır ki, dəbilqələr öz-özünə simsiz olmamışdan əvvəl onlar kommersiya məhsulunu bazara çıxarmalıdırlar.

Sırt çantaları

İxtisaslaşdırılmış VR kürək çantalarını da oxşar aqibət gözləyir. Tərtibatçılar təsvir olunan çətinliklərlə üzləşdikdə, fərdi kompüter istehsalçıları köməyə gəldilər və qərara gəldilər ki, əgər VR dəbilqə simsiz ola bilmirsə, onda niyə simsiz kompüteri bazara təqdim etməyək.

Beləliklə, bazarda kürək çantalarının ilk prototipləri görünməyə başladı, içərisində güclü noutbuklar və uzadılmış batareyalar yerləşdirildi. Bu kürək çantalarının hədəf auditoriyası oyunçulara daha çox hərəkət azadlığı verməyə çalışan və özbaşına həll yolu axtaran VR əyləncə mərkəzləridir.

Bu fikirlər MSI, HP və digər istehsalçıların diqqətinə çatdırıldı və tezliklə öz müstəqil oyun kompüterlərini sırt çantası forma faktorunda elan etdilər. Belə fərdi kompüterlərin göstərilən batareyanın ömrü 1,5 saatdan çox deyil, lakin bu, "isti dəyişdirmə" rejimini dəstəkləyən iki batareya ilə kompensasiya edilir.

1899 dollardan başlayan qiymətlərlə (adi bir “VR Ready” kompüterinin qiyməti təxminən iki dəfə bahadır), evdə istifadə imkanları şübhə doğurur və bazarda əlçatanlıq məhduddur, VR kürək çantaları çox güman ki, niş məhsul olaraq qalacaq. .

qarışıq reallıq

2015-ci ildə Microsoft ilk dəfə dünyaya HoloLens - qarışıq reallıq cihazını (Mixed Reality, MR) nümayiş etdirdi, o, nəinki üçölçülü obyektləri xarici dünyaya proyeksiya edə, həm də onunla qarşılıqlı əlaqədə ola bilər. Məsələn, dəbilqə divarlarınızın, döşəmənizin və ya mebelinizin harada olduğunu görür və bəzi oyunlardakı personajlar hətta sizinlə divanda otura bilər. Qarışıq Reallıq adi və virtual reallığın müxtəlif nisbətlərdə qarışdırılmasını nəzərdə tutan tutumlu bir konsepsiyadır. Bu, təkcə virtual obyektlərin real dünyaya proyeksiyası deyil, həm də virtual reallıqda real obyektlərin nümayişidir.

Aydınlıq üçün istifadə etdiyinizi təsəvvür edin öz əlləri kontrollerlər yerinə və ya daxili əşyalara rast gəlməkdən qorxmayaraq otaqda sakitcə hərəkət edin, çünki onların şəffaf 3D modellərini dəbilqənizi çıxarmadan görə bilərsiniz. Bu, ən azı bazarda olan otağın ətrafında yerləşdirilən mayaklar və sensorlardan istifadə edərək izləmə sistemlərindən daha rahatdır. Bu yanaşma həm də Artırılmış Virtuallıq və ya Inside-Out VR adlanır və bəzi media tərəfindən 2017-ci ilin əsas VR trendi hesab olunur.

HoloLens-in buraxılması ilə Microsoft MR konsepsiyasını fəal şəkildə təbliğ etməyə başladı və 2016-cı ilin sonunda Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo və 3Glasses ilə əməkdaşlıq edərək MR dəbilqələrinin bütün seriyasını elan etdi. Əgər bu yanaşma həqiqətən öz effektivliyini göstərirsə, işə başlamazdan əvvəl kalibrləmə tələb edən mürəkkəb sensorlar və mayak sistemləri lazımsız olacaq və stasionar VR (və ya MR) əhəmiyyətli dərəcədə mobilləşəcək.

Giriş həddi

Digər texnologiyalar kimi, stasionar VR-nin də istifadəçilərin üzləşdiyi öz giriş həddi var. Onu iki yerə bölək - qiymət və mənəvi. Oculus Rift və HTC Vive dəbilqələri bazara daxil olan zaman VR Ready kimi etiketlənə bilən məhsuldar kompüterin qiyməti 2000 dollar ətrafında dəyişdi. Hardkor oyunçuların VR-nin gəlişinə daha yaxşı hazırlaşdıqları ortaya çıxdı, sadəcə olaraq 600-700 dollara dəbilqə almaq kifayət idi.

Vəziyyət yeni nəsil qrafik adapterlərinin (Nvidia-nın 10xx GeForce seriyası və AMD-nin RX-4xx Radeon seriyası) və prosessorlarının buraxılması ilə yaxşılaşmağa başladı. VR Ready PC üçün orta qiymət etiketi 1500 dollara düşdü və ən çox büdcəyə sahib olanlar hətta 1000 dollardan aşağı variantları tapacaqlar. Həmçinin GeForce 1060 qrafik adapterlər xətti sayəsində VR Ready noutbukları peyda oldu ki, bu da sizə 1300 dollardan başlayan VR üçün hamısı bir yerdə mobil həlli əldə etməyə imkan verir. Martın əvvəlində Facebook Oculus Rift dəbilqəsinin və Oculus Touch kontrollerlərinin qiymətlərini aşağı saldı, indi dəsti 600 dollara almaq olar (başlanğıc 800 dollara qarşı). Hələlik bu, VR dəbilqə üçün ilk qiymət endirimidir və inanmaq istəyirəm ki, bu, sonuncu olmayacaq.

Girişin mənəvi həddi haqqında danışarkən, VR-də ilk "immersion" ın təşkilinin mürəkkəbliyini xatırlamağa dəyər. VR qulaqlığını qoşmaq komponentləri birləşdirmək üçün bir neçə (5-ə qədər) pulsuz USB 3.0 portu tələb edir, həmçinin hər şeyi naqillərlə bağlayır. HTC Vive üçün Otaq miqyasında (otaqda hərəkət edə biləcəyiniz VR üçün ssenari) quraşdırmaq üçün sensorların otağın divarlarında düzgün yerləşdirilməsi, dəbilqənin kalibrlənməsi və sonradan tənzimlənməsi tələb olunur. Bənzər bir ssenari üçün Oculus Rift ümumiyyətlə əlavə bir mayak satın almağı və onu başqa bir USB portuna qoşmağı tələb edir.

Konsol istifadəçiləri Kinect və ya PlayStation Camera kimi müxtəlif əlavə avadanlıqları birləşdirməyə öyrəşdikləri üçün uyğunlaşmaq bir az daha asan olacaq, beləliklə, onlar PSVR və ya digər oxşar həlli bir az daha tez mənimsəyə biləcəklər. Proqram təminatı əlavə olaraq quraşdırılmalı, konfiqurasiya edilməli və məzmunu almaq üçün kredit kartı ilə əlaqələndirilməlidir. HTC Vive vəziyyətində siz həmçinin xüsusi Viveport vasitəsilə məzmun almağı və ya SteamVR-dən istifadə etməyi seçməlisiniz.

Ümumiyyətlə, çətinliklər çoxdur. Məhz buna görə də Microsoft-un iki naqillə birləşdirən və sadəcə işləyən Plug&Play qulaqlıqlarına yanaşması nəhayət, istifadəçiləri mürəkkəb manipulyasiyalardan xilas edə bilər və bununla da VR-yə daxil olmağın mürəkkəbliyini azalda bilər. Eyni Pokemon Go yalnız mövcud əsas texnologiyalardan istifadə etdiyi üçün yarım milyard dollar qazandı.

Ticarət mərkəzlərində və müxtəlif VR axtarış otaqlarında hər cür VR attraksionları əsas auditoriyaya zərərli təsir göstərib və VR üçün "5D kinoteatrlar"a yaxın olan mürəkkəb bir şeyin imicini müəyyənləşdirib. Buna görə də VR avadanlığı istehsalçıları istehlakçılara bu cihazların məişət istifadəsi üçün nəzərdə tutulduğunu dəfələrlə çatdırmalı olurlar.

Mobil VR güc verir

Böyük qardaşına simmetrik olaraq, mobil VR səhvlər üzərində işləməyə və forma faktorunun tətbiq etdiyi çatışmazlıqlar və məhdudiyyətlərlə məşğul olmağa çalışır. Mobil VR haqqında danışarkən, bir dəstə smartfon + VR dəbilqəsindən danışırıq. Bu paketdə ən texnoloji cəhətdən inkişaf etmiş və bahalı element smartfondur, yəni mobil VR-nin çatışmazlıqlarının çoxu onun üzərində proqnozlaşdırılır. Narahatlığa səbəb olan əsas çatışmazlıqların siyahısı haqqında düşünsəniz, qeyri-kafi performans, həddindən artıq istiləşmə, qısa batareya ömrü və pis izləmə keyfiyyəti mütləq ona düşəcəkdir.

Smartfonlar artıq 10 il əvvəl masaüstü kompüterlərdə olan fərdi kompüterlərdən daha güclü olsa da, heç kim onların VR üçün performansının hələ də stasionar böyük qardaşları ilə rəqabət edə bilməyəcəyini inkar etməyəcək. Bu, istifadəçi təcrübəsi baxımından güclü bir arqumentdir, çünki istehlakçının satın alma qərarına təsir göstərir. İnsan real VR dünyası əvəzinə aşağı poli modelləri görəndə “İnanmıram!” deyəcək. və alışdan məyus ola bilər. Hər bir belə məyusluq sözlə gücləndiriləcək və VR dəbilqəsinin hər evdə olacağı anı gecikdirəcək.

Belə oldu ki, smartfonlar kompüterlərdən “zəifdir”, onlardan daha güclü olmaları tələb olunmur. Mikroelektronika istehsalçıları Mur qanunu ilə mübarizə aparır və daha sürətli və enerjiyə qənaət edən yeni çipsetlər buraxırlar. Təəssüf ki, performans boşluğu hələ də olduqca böyükdür və optimallaşdırmaya aylar sərf etməyə hazır olan daha çox tərtibatçı yoxdur.

Əksər smartfonlar VR tətbiqlərinin təmin etdiyi uzun pik vaxtları idarə etmək üçün nəzərdə tutulmayıb. Onların soyutma sistemi təsadüfi yüksək performanslı oyun ilə gündəlik tapşırıqlar üçün nəzərdə tutulmuşdu, buna görə də VR zamanı cihazlar həddindən artıq qızır. Əgər orta uzunluq seans 15 dəqiqədən çox deyil, o zaman kimsə heç vaxt belə problemlə qarşılaşmaya bilər, lakin kimsə VR-də çoxlu saatlar keçirir və smartfonun soyutma sistemini təkbaşına dəyişməyə məcbur olur.

Pik yüklərdə batareyanın ömrü də qeyri-qənaətbəxşdir, çünki üçün son illər enerji sahəsində heç bir sıçrayış olmayıb. Flaqmanın orta batareya tutumu 2000-3000 milliamper/saat arasında dəyişir ki, bu da VR rejimində təxminən bir saatlıq iş deməkdir.

Yaxşı, mobil VR funksionallıq baxımından stasionar VR-ə getdikcə yaxınlaşdığından, niyə onun üzərində ciddi VR layihələri, böyük AAA oyunları başlatmağa başlamırsınız? ən çox sadə həll bu halda, o, GeForce Now, Xbox Streaming və ya PlayStation Now kimi xidmətlər kimi, şəkli PC-dən smartfon ekranına yayımlayacaq.

Bütün bu xidmətlərdə şəbəkə gecikmələri çatdırılan məzmunun keyfiyyətinə təsir edən əsas meyar olacaqdır. Yalnız VR məzmununun ötürülməsi vəziyyətində, mobil VR qulaqlıqımız da başın və nəzarətçilərin kosmosda yerləşdirilməsi haqqında serverə böyük miqdarda məlumat göndərməli və bunu yüksək dərəcə dəqiqlik və minimal gecikmələr.

Bazarda VR axını məsələsi ilə məşğul olan bir neçə şirkət var və onlar bu işə müxtəlif yollarla yanaşırlar. Məsələn, Rusiyada təxminən 30 ms gecikmə ilə adi 5 GHz Wi-Fi üzərindən mobil VR üçün bir sıra Oculus Rift oyunlarını yayımlayan Dive Into VR komandası var. Bu, ev avadanlığı üçün pis nəticə deyil, lakin rahatlıq səviyyəsi oyunçunun vestibulyar aparatından çox asılı olacaq.

İzləmə və sensorlar

Hər bir smartfonda mobil platformaların işləməsi üçün zəruri olan əsas sensorlar dəsti var. Bunlar, gyroskopların, kompasların, akselerometrlərin və flaqman və büdcə modelləri arasında əhəmiyyətli dərəcədə fərqlənən digər komponentlərin müxtəlif birləşmələridir, çünki onların hər biri qiymətə təsir göstərir. Sual təkcə kəmiyyətdə deyil, həm də keyfiyyətdədir. yaxın vaxtlara qədər heç bir standartlaşdırmadan söhbət getmirdi. Samsung ən asan yolu yalnız qabaqcıl modellər üçün dəstək elan etməklə, minimum tələb olunan performansı təyin etməklə, həmçinin yüksək dəqiqlikli sensorları birbaşa GearVR qulaqlıqlarına inteqrasiya etməklə həyata keçirdi.

Google standartlaşdırma vaxtının gəldiyinə qərar verdi və Daydream platformasını dünyaya təqdim etdi. Platforma VR üçün smartfonun olması lazım olan əsas komponentlər və sensorlar üçün istinad dəbilqəsi və istinad spesifikasiyalar daxildir. Bu sensorlar, xüsusi alt sistem və Android 7 Nougat-a inteqrasiya edilmiş drayverlərlə birlikdə keyfiyyətli VR təcrübəsinə zəmanət verir. Yalnız inkişaf etdiricilərə Daydream SDK-da yaxşı VR tətbiqetmələrini necə hazırlamağı öyrətmək qalır.

Standartlaşdırma sənayedə normal bir təcrübədir, lakin nadir hallarda bir şirkət tərəfindən həyata keçirilir. İlk ağla gələn Intel-in Ultrabook platformasıdır ki, o, Macbook Air-in əks çəkisi kimi işlənib hazırlanmış və bütün OEM-lərə paylanmış və nazik Windows noutbukları dövrünü açmışdır. ZTE, Lenovo, Huawei və ASUS smartfonları da daxil olmaqla, Daydream-in rəsmi saytında ən azı 5 Daydream-i aktivləşdirən cihaz elan edilib.

Daydream yüksək keyfiyyətli məhsul kimi görünür və hiss olunur. Bu, mobil VR-nin keyfiyyətcə yeni səviyyəyə çatdığını söyləmək deyil, lakin "uşaqlıq xəstəliklərinin" əksəriyyətinə qalib gəldi və Daydream və GearVR bazarda ən yaxşı mobil VR platformaları hesab edilə bilər.

Stasionar VR kosmosda dəbilqəni izləmək üçün sensorlar və mayaklardan istifadə etdiyi halda, mobil VR yalnız “trolley” effekti ilə mexanikadan istifadə edə və interaktivliyi məhdudlaşdıra bilər. Qualcomm, nəzəri cəhətdən Microsoft-un MR dəbilqələrinə oxşar işləyən Inside-Out izləmə ilə prototip dəbilqəni CES 2017-də nümayiş etdirməklə bu ayrı-seçkiliklə mübarizə aparmaq qərarına gəldi.

2016-cı ilin oktyabrında baş tutan sonuncu Oculus Connect konfransında Mark Zukerberq Inside-Out izləmə funksiyasını da həyata keçirə bilən Oculus Rift dəbilqələrinin növbəti nəslini elan etdi.

Eyni zamanda, Asus-un yeni Daydream smartfonuna - ZenFon AR-a inteqrasiya ediləcək dərinlik kamerasından istifadə edərək oxşar AR mexanikasını həyata keçirən Google Tango var. Asusun öz Daydream dəbilqəsini yaradıb-yaratmayacağı və onunla Inside-Out VR funksiyasını həyata keçirib ZenFon AR-ı ilk MR smartfonu edib-etməyəcəyi hələ aydın deyil.

HTC CES 2017 sərgisində marker rolunu oynayan və real obyektləri virtual dünyaya gətirməyə kömək edən, istənilən obyekti VR nəzarətçisinə çevirən, mobil VR-də də istifadə oluna bilən müstəqil cihaz olan Vive Tracker təqdim etdi.

Dəbilqələr

Google Cardboard-un meydana çıxmasından bəri, mobil VR qulaqlıqları çox da irəli getməyib. Əvvəla, ona görə ki, iki linza dəstini və smartfon montajını yenidən kəşf edib ondan pul qazanmaq asan deyil. Həm də ona görə ki, hər hansı həqiqətən maraqlı tətbiq dərhal Çində klonlaşdırılacaq və ucuz qiymətə dünyaya təqdim ediləcək. Yalnız bir neçə şirkət bu sahədə yenilik edə bilər.

İstehlakçılara mobil VR haqqında danışarkən, çox vaxt onlar dəbilqənin hər yerdə sizinlə aparıla biləcəyi və istənilən vaxt istənilən yerdə - tətildə, təyyarədə, təbiətdə istifadə oluna biləcəyi haqqında hekayələr danışırlar ... Və hər dəfə o Başqalarının başında karton/plastik qutu olan adama ehtiyatla baxacağına dair susur. Dəbilqə forma faktorları ilə yüzlərlə təcrübəyə baxmayaraq, onların əsas problemi həcmli və qeyri-təbii idi görünüş, sonra Daydream View gəldi.

Google dizaynerləri VR dəbilqəsini yüngül və toxunuşa xoş gələn qəşəng və erqonomik aksessuara çevirmək üçün Cardboard-un buraxılmasından təxminən 2 il sərf ediblər. Onlar çox vacib bir şeyə nail ola bildilər - indi VR dəbilqəsi geeks üçün qəribə plastik cihaz kimi görünmür və bu texnologiyanın uyğunlaşdırılmasında irəliyə doğru böyük addımdır.

Mobil nəzarətçilər

Mobil VR-də virtual dünya ilə qarşılıqlı əlaqə əvvəlcə oyun dünyası ilə yalnız başın köməyi ilə qarşılıqlı əlaqə qurma qabiliyyətinə görə çox məhdud idi. Google Cardboard-un ilk versiyasında klik düyməsi kimi istifadə edilə bilən xüsusi maqnit var idi, lakin əksər smartfonlar onun yanında düzgün davranmadı. Maqnit daxili kompasa təsir edərək, "drift" effektinə səbəb oldu və mənfi təsir etdi. vestibulyar aparat, belə ki, növbəti iterasiyada o, smartfonun ekranında kliklənən “düymə” ilə əvəz edilib.

Samsung mobil VR interaktivliyi üçün yeni standart təyin edərək, toxunma nəzarət cihazını Gear VR-ə inteqrasiya edərək və onun istifadəyə yararlılığına diqqət yetirərək ən ağıllı işi etdi. Ancaq yaşlı stasionar qardaşların artıq 6 dərəcə sərbəstliyi olan nəzarətçiləri var idi ki, bu da nəinki daha rahat, həm də əlləri təqlid edən virtual məkana üzvi şəkildə uyğun gəlirdi. Virtual aləmdə əlləri (və ya onların emulyasiyasını) görəndə, beynin şəklin doğruluğuna inanması daha asan olur və bu, hərəkət xəstəliyinin riskini əhəmiyyətli dərəcədə azaldır.

6 oxlu nəzarətçinin ilk yüksək keyfiyyətli və ucuz tətbiqi Google-ı Daydream View ilə öyündü, bundan sonra digər istehsalçılar, o cümlədən Çin bazarı üçün Xiaomi Mi VR-ni tutmağa başladılar. Artıq bu il, MWC 2017-də Samsung, Daydream-ə funksional olaraq bənzər xarici nəzarətçi ilə yeni nəsil Gear VR nümayiş etdirərək hərəkət vektorunun düzgünlüyünü də təsdiqlədi.

Qızıl ortanı axtarın

2016-cı ildə Strategy Analytics-in məlumatına görə, mobil VR-nin payı 87%-ə çatıb, stasionar VR isə 13%-ə çatıb ki, bunun da əksəriyyəti PSVR-nin payına düşür. Buna baxmayaraq, stasionar VR gəlirlilik baxımından üstünlük təşkil edir, sənayedə pulun təxminən 77%-ni təşkil edir.

VR-nin inkişafı displey istehsalı sənayesinə təkan verdi, kiçik diaqonal ekranlarda PPI (bir düym üçün bal) əmsalı böyüməyə başladı. Məzmunu qol uzunluğunda istehlak edərkən mobil cihazlar üçün həlledicilik kritik deyildi, lakin VR vəziyyətində bu, mühüm rəqabət üstünlüyü oldu. “Yenə ekranda o piksel şəbəkəsi” kimi şərhlər yavaş-yavaş keçmişə dönməyə başlayır.

Qarışıq Reallıq cihazlarının bazara çıxması və yayımın geniş yayılması ilə yaxın bir neçə il üçün gələcəyə baxsanız, vəziyyət dəyişə bilər. Beləliklə, məsələn, Microsoft ilk növbədə bu istiqamətə diqqət yetirir və hesab edir ki, VR hazırkı formada müvəqqəti bir fenomendir. HoloLens Microsoft-un açıq bazara çıxardığı ilk MR məhsulu idi və onun hədəf auditoriyası korporativ müştərilər idi və hələ də belədir. Məhz onlar MR üçün ideal olan milyonlarla tapşırıq və ssenarilərə, habelə tezliklə kütləvi bazara çıxmağa hazır olmayan bir cihazdan istifadə edərək onları həyata keçirmək üçün resurslara sahibdirlər.

Facebook hazırda həm mobil, həm də stasionar VR-də əhəmiyyətli bazar payına malik olan və onları vahid ekosistem daxilində birləşdirə bilən yeganə şirkətdir. Şirkət unikal VR mühiti yaratmaq üçün çox səy göstərir (və milyardlarla dollar xərcləyir). sosial qarşılıqlı əlaqə və onu şəbəkədə rabitənin yeni standartına çevirmək üçün hər şansı var.

Facebook hər bir təqdimatında virtual ünsiyyətin üstünlüklərini, VR məzmununun paylaşılmasını, sosial VR-ni strategiyasının mühüm hissəsi kimi yerləşdirməyi vurğulayır. Eyni zamanda, müstəqil cihaz kimi yerləşdirilən Oculus Connect-də elan edilmiş yeni Oculus dəbilqəsi bu strategiyanın həyata keçirilməsi üçün əsas vasitə ola bilər.

Google isə öz növbəsində mobil VR-nin demokratikləşdirilməsinə və Daydream-in mobil VR standartı kimi təbliğinə diqqət yetirərək auditoriya üçün Facebook ilə rəqabətə diqqət yetirir. Project Tango-nun Daydream üçün MR komponenti kimi istifadə edilməsinin planlaşdırılıb-planlanmadığı bilinmir, lakin mövcud tendensiyalar fonunda bu, çox maraqlı bir qərar olardı. Google Daydream View-i hər kəs üçün qəşəng və erqonomik aksesuara çevirə bilərmi, bunu zaman göstərəcək.

Bazar gələcəyi görür və VR/AR-a investisiyalar böyüməyə davam edir və Magic Leap-in böyük bir hissəsi də daxil olmaqla, ümumilikdə 2 milyard dolları keçib. Və bunun səbəbi aydındır - təhlükə altında olan 120 milyard dollar, potensial olaraq növbəti üç ildə sənayedə fırlanacaq.

Yuxarıdakı cədvəllərə nəzər saldıqda görə bilərsiniz ki, VR məzmunu potensial gəlirlərin əksəriyyətini təşkil edir və böyük brendlər bu faktı artıq tanıyıblar. Disney, 21st Century Fox, HBO və bir çox başqaları artıq VR layihələrinə sərmayə qoyurlar. Resident Evil 7, Batman: Arkham VR, Robo Recall kimi ilk AAA titulları VR-yə gəlir və bu, yalnız başlanğıcdır.

Üstəlik, analitiklər 2020-ci ilə qədər AR/MR texnologiyalarının dominant olacağını və gəlir baxımından VR-ni üç dəfə üstələyəcəyini proqnozlaşdırırlar. Qısa müddətdə 2017-ci il artıq VR-də MR ili adlandırılır və son altı ayda elanların dinamikası bir çox yeni maraqlı cihazların buraxılmasını vəd edir.

Mən (və şirkətdəki həmkarlarım) həqiqətən ümid edirəm ki, bazar həqiqətən anı aça bilər (və əgər) Apple VR\AR\MR arasında düzgün tarazlığı bazara gətirərsə və hamını "dördüncü dirçəliş" vaxtının gəldiyinə inandırır. ", Robert Scoble kimi analitiklərin dediyi kimi, həqiqətən gəldi. Biz cəsarətli təcrübələri sevirik, buna görə də sosial oyunlardan mobil oyunlara, mobil oyunlardan messencerlərə ilk transformasiyadan başlayaraq, yeni bir transformasiyanın mümkünlüyünə inanmağa davam edirik.

Nəticə nədir?

Mobil VR sıçrayış və həddi ilə məzmun təminatının keyfiyyəti baxımından stasionar imkanlara yaxınlaşır, gündəlik istifadə üçün daha rahat və erqonomik olur. Nümunə olaraq, mən artıq Daydream View dəstini səfərlərdə özümlə götürməyə başlamışam və boş vaxtımın müəyyən hissəsini mütəmadi olaraq virtual reallıqda keçirirəm. Stasionar VR getdikcə mobillik və MR-ə doğru irəliləyir, naqillərdən və lazımsız izləmə cihazlarından xilas olur. Mən Qarışıq Reallıq üçün çox böyük bir gələcək görürəm və Microsoft-un Windows Holographic üçün yeni cihazlar xəttini işə salmaqla bu sahədə gördüyü işlərə nikbin baxıram.

Mənim üçün istinad MR cihazı hələ də HoloLens-dir. Microsoft, şayiələrə görə, platformanı 2019-cu ilə qədər yeniləməyi planlaşdırmır, yəni cihazın kiçilməsi və baxış bucağının daha rahat olması üçün hər şans var. Qızıl ortaya ən yaxın, mənə elə gəlir ki, Google və Facebook-dur, lakin bunlardır müxtəlif tərəflər. Facebook Oculus xəttinin yeni müstəqil dəbilqəsi vasitəsilə qızıl orta vizyonunu reallaşdırmağa çalışacaq. Təsvir perspektivli görünür, lakin məlumat hələ də kifayət deyil və son məhsulun nə olacağını yalnız təxmin etmək olar. Bir şey əmindir - bu, VR-də ünsiyyət üçün ən yaxşı həlldir. Google, öz növbəsində, Daydream-i smartfon istehsalçılarının dəstəyi və yüksək erqonomika sayəsində istehlakçıların qəlbləri üçün rəqabət apara biləcək və nəhayət, VR-nin mənimsənilməsini növbəti səviyyəyə qaldıra biləcək ən bacarıqlı mobil VR platformasına çevirir.

Oxşar məqalələr