Uşaq bağçasında rol oyunları. Kart faylı

Ssenari süjeti - rol oynayır

(böyük qrup)

tərbiyəçi: Bunkova İrina Vladimirovna

Mövzu:"Ustadlar şəhəri haqqında hesabat"

Hədəf: rol oynayan dialoqların qurulması, uşaqların rol oynayan qarşılıqlı əlaqəsi;

atributlardan istifadə edərək, oyunun süjetinə uyğun olaraq müxtəlif rolları yerinə yetirməyi öyrətməyə davam edin, uşaqları müstəqil olaraq oyun üçün çatışmayan əşyaları, hissələri (alətlər, avadanlıqlar) yaratmağa təşviq edin;

uşaqları həkimlərin, bərbərlərin, manikürçülərin, aşpazların, ofisiantların, inşaatçıların işi haqqında biliklərdən oyunlarda daha geniş və yaradıcı şəkildə istifadə etməyə həvəsləndirmək;

yaradıcı təxəyyül, oyunu birgə yerləşdirmək bacarığını inkişaf etdirmək, danışıqlar aparmaq bacarığını formalaşdırmağa davam etmək;

xoşməramlılıq, yoldaşa kömək etməyə hazır olmaq.

Atributlar və material:şəkillər - lövhələr, müxbir (mikrofon, kamera, bloknot, qələm);

qatar (kublar, dama, qab-qacaq, jurnallar ilə bir qab);

gözəllik salonu (önlüklər, daraqlar, şüşələr, bankalar, saxta dırnaqlar və s.); kafe (masalar, süfrə, menyu, qablar, tərəvəz, meyvə və məhsulların surətləri); xəstəxana (xalatlar, boşqablar, sarğılar, şprislər, şüşələr, həb qutuları, fonendoskop və s.); tikinti sahəsi (sxemlər, planlar, konstruktor, alətlər, dəbilqə, jilet)

Lüğət işi: müxbir, dirijor, manikür ustası, menyu, ofisiant, virus, peyvənd, usta, elektrik, kərpicçi.

İlkin iş:"Xəstəxana", "Gözəllik salonu", "Kafe" illüstrasiyalarına baxmaq, inşaatçıların işi ilə tanışlıq, söhbət tibb bacısı uşaq bağçası; valideynləri ilə bir kafeyə necə getdikləri haqqında uşaqlarla söhbət, inşaatçı peşəsi haqqında yeni öyrəndikləri haqqında uşaqların hekayələri.

Fəaliyyətlərin təşkili və aparılması:

1. Söhbət

Sizdən soruşsam ki, hansı oyunları bilirsiniz, onda siz bir çox oyunların adını çəkəcəksiniz və ona görə də mən yalnız rollu oyunların adını çəkməyi təklif edirəm.

(uşaqların siyahısı)

2. Rolların bölüşdürülməsi:

Tərbiyəçi:

Nəzərə alın ki, qrupumuz mini-şəhərə çevrilib, burada sənətkarlar və usta inşaatçılar, bərbərlər, hətta aşpazlar və həkimlər də yaşayır, öz işinin əsl ustalarıdır.

Bəs bu ustalar haradadır?

Uşaqlar:

Və bu bizik!

Tərbiyəçi:

- Sizin məşğuliyyətiniz nədir?

Bəs siz nə edirsiniz?

Kiminlə işləyirsən?

(uşaqlar cavab verir)

Tərbiyəçi:

Yaxşı, sonra ustalara çevrilin və yerlərinizi tutun

(uşaqlar müxtəlif künclərə paylanır, müxbir qalır)

Tərbiyəçi:

Mən isə müxbirlə bu şəhərə çatmaq üçün qatara minəcəyik və ustalar haqqında reportaj çəkəcəyik

3. C\r oyunu "Qatar"

Tərbiyəçi:

Bu qatar 320, ustalar şəhəridir?

Dirijor:

Bəli, 5 dəqiqəyə gedin, xahiş edirəm sənədləriniz?

- Biletlərə baxdım.

Günortanız xeyir, zəhmət olmasa gedin

Oturacağınız yer 9-10-dur

Çay gətirə bilərsən?

Müxbir:

- Bəli, zəhmət olmasa dözün

Çox yaxşı olacaq

(dirijor çay aparır və sərnişinlərə xidmət edir)

Müxbir:

- Dirijor qənd, çay, peçenye gətirdi

Dostlar qatara minmək, sadəcə əylənmək!

Dirijor:

- Hamı, gəldilər!

Çünki qatar dayanacaq

Cəmi bir neçə dəqiqə

Siz çıxmalı olacaqsınız

Burada çox sürətli.

(Təlimçi və müxbir xoş səyahət üçün təşəkkür edirik)

Tərbiyəçi:

- Səfərdən sonra özümü təmizləməliyəm və artıq görürəm ki, bu şəhərdə gözəllik salonu var.

4 C\r oyunu "Gözəllik salonu"

Tərbiyəçi:

- Salam, biz saç və manikür etmək istərdik.

(salon işçiləri və müxbir bir-birini salamlayır)

Müxbir:

- Peşənizin adı nədir?

Manikür ustası:

- Mən manikür ustasıyam, manikür edirəm, dırnaqlarımı xüsusi məhlulla sürtürəm, sonra lak ilə örtürəm.

Müxbir:

- Bəs siz nə edirsiniz?

Bərbər:

- Mən bərbərəm, saç düzəldirəm

Müxbir:

- Saçınızı hansı hallarda düzəldirsiniz?

Müştəri:

- Dostumun ad gününə gedirəm

Tərbiyəçi:

- Zəhmət olmasa mənim üçün xüsusi bir şey edin

(müəllim stulda oturur və ona manikür verirlər)

Müxbir:

Mən çox acmışam, bilirsən kafe hardadır?

Tərbiyəçi:

- Bəli, küncdə, çox yaxında.

(müxbir kafeyə gedir)

5 C\r oyunu "Kafe»

Ofisiant:

- Günortanız xeyir, kafemizə gəlin.

(müəllim və müxbir masa arxasında əyləşirlər)

- Nə sifariş verəcəksən?

(menyu verir)

Müxbir:

- Mənə deyin, yemək bişirirsiniz?

- Yox, aşpazımız var və mən sifariş qəbul edib müştərilərə xidmət edirəm

(müxbir aşpazın yanına gedir)

- İndi nə bişirirsən?

Bişirmək:

- Pizza bişirirəm, əvvəlcə xəmiri açıram, sonra göbələk və pomidor qoyuram.

(Salondan müəllim gəlib müxbiri özü ilə aparır)

Tərbiyəçi:

- Eşitdiyimə görə şəhərdə qrip virusu tüğyan edir və ona görə də hamının peyvənd olunması zəruridir. Həkimlərimizin necə işlədiyini görmək istərdinizmi?

Müxbir:

- Əlbəttə ki, məmnuniyyətlə!

(yolda kafe və yeməklərdən danışırlar)

6 C\r oyunu "Xəstəxana"

Tərbiyəçi:

Salam, biz həkim və tibb bacısının işindən reportaj çəkmək istərdik.

Həkim:

- Günortanız xeyir, bu gün peyvənd günüdür və biz bütün xəstələri qripə qarşı peyvənd edirik.

Tərbiyəçi:

- Mən də təhlükəsiz olmaq və peyvənd etmək istərdim, mənə kömək edə bilərsinizmi?

Həkim:

- Bəli, əlbəttə, amma bundan əvvəl mütləq sizi yoxlamalı və dinləməlisiniz.

(incələyir, dinləyir, sonra göndərir müalicə otağı)

Tibb bacısı:

- Günortanız xeyir, siz artıq müayinə olunmusunuz ki, əlinizi hazırlayın.

(prosedurlar və peyvəndlər həyata keçirir)

Həkim:

3 gün islatmayın, əlinizi soyuqda saxlamayın, indi isə pambığı bir az tutun və oturun.

(müxbir bütün bu müddət ərzində şəkillər çəkir)

Müxbir:

- Burada inşaatçıların harada işlədiyini bilirsinizmi?

Tərbiyəçi:

- Bəli, əlbəttə ki, növbəti küçəyə getmək lazımdır.

(müxbir tikinti sahəsinə gedir)

7 C\r oyunu "Tikinti sahəsi"

usta:

İnşaatçını bütün ərazi tanıyır

O, əla ustaddır

Komandası ilə o

Kərpicdən ev tikmək

Digər evlər arasında ev

Və daha incə və hündür

Buludlara qədər danışırlar

Damı alacaq.

Tərbiyəçi:

- Bəli, yaxşı evçıxdı, bu o deməkdir ki, əsl ustalar işləyir.

- Bəs sən kimsən?

Mason:

- Mən kərpicçiyəm, evin möhkəm və möhkəm olması üçün kərpic divarlar çəkirəm.

Elektrikçi:

- Mən isə elektrikçiyəm ki, evdə işıq olsun, naqilləri çəkirəm, insanlar televizora baxa, avadanlıqdan istifadə edə bilsinlər.

Tərbiyəçi:

8 Nəticə:

Diqqət, bütün şəhər sakinləri baş meydana toplaşır!

(Müxbir hamıya təşəkkür edir, çap etməyə söz verir və öz şəhərinə dəvət edir, uşaqlar qatara minib gedirlər)

Həyatın üçüncü ilində uşaqlar nağıl oyununu inkişaf etdirməyə başlayırlar, bu, uşaqların həvəskar performansının bir forması olmaqla, öz inkişaf qanunlarına malikdir.

İnkişafın əsas istiqamətləri hekayə oyunu aşağıdakı şəkildə ifadə edilə bilər:

Uşaq özünü "başqası" rolunda dərk etməyə və onun kimi davranmağa başlayanda rol oynayan davranışın görünüşü, həyatın üçüncü ilinin uşaqlarında süjet oyununun inkişafında ən yüksək mərhələ hesab olunur. Bu mərhələ məktəbəqədər uşaqlar üçün xarakterik olan tamhüquqlu rollu oyuna keçiddir.

Bu yaşda oyun fəaliyyətinin formalaşması tamamilə böyüklərdən asılıdır, çünki ilk dəfə uşaq bağçasına gəldikdə, həyatın üçüncü ilinin əvvəllərində uşaqların əksəriyyəti praktiki olaraq necə oynayacağını bilmirlər.

Oyuna səbəb olan motiv uşağın böyüklər kimi və özü kimi müstəqil davranmaq istəyi olduğundan, uşağın emosional olaraq böyüklər kimi hiss edəcəyi bir vəziyyət yaratmaq lazımdır. Uşağın bu yeni mövqeyini yaratmağın əsas üsulu böyüklərə kömək etmək vəziyyəti yaratmaqdır. Uşağa göstərilən köməyə görə minnətdarlığını bildirmək və uşağın həqiqətən çox vacib bir iş gördüyünü təsdiqləmək "müstəqil yetkin" mövqeyini qorumağa kömək edəcəkdir.

Həyatın üçüncü ilinin uşaqlarında bir süjet və ya rol oyunu inkişafı üçün plan-ssenari tərtib etmək lazımdır:

    müəyyən uşaqlarla müəyyən bir mərhələdə həll olunan oyunun inkişafı vəzifələrini müəyyənləşdirin;

    göstərilən mənbələrdən seçin və böyüklərin və uşağın hərəkətlərinin birbaşa nitqində müəyyən bir təyinatla yaradılmış oyun vəziyyətlərini ətraflı təsvir edin.

Budur "Yemək bişirmə" oyununun inkişafı üçün ssenari planının bir hissəsi:

Tarixi

oyun vəziyyəti

Uşaqlara oyun vəziyyətini necə yaratmağı göstərin

Uşaqların yanında yerləşib, lakin nə bütövlükdə uşaqlara, nə də ayrı-ayrı uşağa müraciət etmədən, özümü oynamağa başlayıram, oyun vəziyyətini sözlərlə ifadə edirəm və bu vəziyyətdə nə etdiyimi söyləyirəm: “Tezliklə uşaqlar gələcəklər. Gəzintidən amma axşam yeməyi bizim üçün hələ hazırlanmayıb. Bizə şorba bişirmək, kotletlər hazırlamaq, kompot etmək lazımdır... ”Uşaqlar gördüyüm işlərə maraq göstərir və yanıma gəlirlər. Sonra onlara müraciət edirəm: “Çox vaxtım yoxdur və hər şeyi özüm etməyə vaxtım olmayacaq. Mənə kömək edə bilərsiniz?" "Saşenka, zəhmət olmasa, qazana su töküb atəşə ver... Nataşa, mənə kök və kartof yumağa kömək edə bilərsənmi?" … və s.

Plan-ssenari tələbələrin iki həftəlik müstəqil işi üçün hazırlanmışdır. Həftədə ən azı iki dəfə oyunu inkişaf etdirmək üçün məqsədyönlü iş nəzərdə tutur. Bu müddət ərzində ən azı iki vəzifə həll edilməlidir. Tapşırıqların seçimi uşaqların süjet oyununun inkişaf dərəcəsindən asılıdır.

Uşaqlarla müstəqil iş prosesində oyunun inkişafının aşağıdakı vəzifələri həll edilə bilər:

    uşaqlara oyun vəziyyətini necə yaratmağı göstərmək;

    uşaqları oyun fəaliyyətinə cəlb etmək;

    uşaqlara qərar verməyi öyrət sadə problemlər gündəlik həyatla əlaqəli;

    uşağın emosional olaraq böyüklər kimi hiss edəcəyi yeni bir mövqe yaratmaq;

    uşaqlara "Qidalanma" oyununun mövzusunu qurmağı öyrətmək;

    uşaqlara "Yemək bişirmə" oyununun mövzusunu qurmağı öyrətmək;

    əvəzedici obyektlər və vizual oyun hərəkətləri ilə oyun hərəkətlərini formalaşdırmaq;

    uşaqlara iki mövzunu bir süjetdə birləşdirməyi öyrətmək;

    uşaqlarda "başqasının" (böyük, heyvan, obyekt) rolunu anlamaq və götürmək bacarığını inkişaf etdirmək.

Tələbə-stajçının həyatın 3-cü ilinin uşaqlarının süjet oyununun inkişafı üzrə fəaliyyəti ssenari planında nəzərdə tutulmuş sütunda aparılan təhlillə başa çatır.

L.G-dən götürülmüş cədvəl. Lysyuk və Z.R. Zheleznyakova "2-3 yaşlı uşaqlarda oyunu necə inkişaf etdirmək olar." O, obyektləri, onların xassələrini və obyektlərlə hərəkətlərini təqdim edir, onların əsasında müxtəlif oyun mövzuları qurulur.

Oyun mövzularının nümunələri

Əşyalar və onların xassələri

Oyun hərəkətləri

Qidalanma

bəsləyə bilərsiniz: sıyıq, kartof, ət, şorba, salat, çörək, sendviçlər, müxtəlif içkilər və s.; bunlar ola bilər: isti, soyuq, isti, duzlu, şirin, turş, nəyinsə çatışmaması və ya artıqlaması ola bilər

qabları, məhsulları qoymaq və ya çıxarmaq; şəkər, duz, əlavələr qoyun; böyükləri, başqa bir uşağı bəsləyin, özünüzü yeyin; soyuducudan və ya şkafdan çatışmayanları gətirmək və s.

Bişirmək

müxtəlif birləşmələrdə su, süd, tərəvəz, meyvə, dənli bitkilər, çörək, ət; yemək bişirmək üçün lazım olan əşyalar: soba, kəsici taxtalar, bıçaqlar, çəngəllər, qaşıqlar, sürtgəclər, ətçəkənlər, qazanlar, tava və s.

tərəvəzləri, meyvələri yuyun və təmizləyin; çörək, pendir, kolbasa, tərəvəz kəsin; çaydana, tavaya su çəkin, sobanı yandırın; sobaya bir qazan qoyun; ət, tərəvəzləri suya qoyun; qızardılmış ət, küftə; xəmir yoğurun; tort bişirmək və s.

Qabları yumaq

qablar, paltarlar, fırçalar, kran, sabun, dəsmal, mətbəx şkafı

qabları yemək qalıqlarından təmizləyin; kranı açın; suyun temperaturunu sınayın; fincanı ovuşdurun, yuyucu dəsmal ilə tava; axan suyun altında yuyun; silmək, bükmək və s.

termometr "yaxşı - nasaz"; tabletlər və vitaminlər "acı, turş, şirin"; məlhəm, pambıq yun, sarğılar, tozlar, şprislər, fonendoskop, xardal plasterlər ...

temperaturu ölçün, həkimə gedin; iynə vurmaq, xardal plasterləri qoymaq, həb almaq, su ilə içmək, xəstəni dinləmək, boğaza baxmaq, sarğı çəkmək, həkim çağırmaq ...

Qida, məişət əşyaları, hədiyyələr, çiçəklər, oyuncaqlar; pul, çantalar

mağazaya getmək; bir şey almaq, pul ödəmək; mağazaya, bazara, aptekə gedin

1-ci sinifdə uşaqların oyununun formalaşmasında tərbiyəçinin mühüm fəaliyyətlərindən biri kiçik qrup uşaqlarda rolu anlamaq və qəbul etmək, oyunun məzmunu üzrə əməkdaşlıq etmək bacarığının inkişafıdır.

Anlamaq, rolu qəbul etmək və ona uyğun hərəkət etmək qabiliyyətinin inkişafı üç yaşlı uşaqların oyununu daha çox dilə çevirməyə imkan verir. yüksək səviyyə, onu rol oynamağa çevirin.

Bu məqsədlə müəllim və uşaqlar arasında aşağıdakı qarşılıqlı əlaqə üsullarından istifadə olunur:

Yetkinlərin özünü “başqasının” obrazı kimi təyin etməsi (“Mən anayam”)

    uşaqlara “başqasının” obrazını qəbul etməyin yollarını göstərmək.

    xüsusiyyətlər vasitəsilə “başqasının” obrazının açılması görünüş, həyat tərzi və uyğun oyun hərəkətlərinin həyata keçirilməsi (qulağım var - budur, burnum var - onları belə qoxulayıram, böyük, gözəl, qırmızı quyruğu da var - izlərimi onunla örtürəm, meşədə yaşayıram, bir çuxurda mən dovşanları, siçanları izləməyi çox sevirəm, onları yeyirəm);

    hekayə-motivasiya uşaqları “başqası” rolunu almağa həvəsləndirmək yolu kimi (“Mən tülkü anayam, bazardan evimə, minkdə gəldim və bütün tülkü balalarım qaçdı. Çox kədərlənirəm. tülkü balalarım olmadan.Mənim tülküm olmaq istəyən uşaqlar?”);

    uşaqlara "başqası" rolunu almağa kömək etmək? ("Sən mənim tülkü balalarımsan? Və Petya, Maşa və Lida? Necə də sərin! Tülkü balaları, qulaqların haradadır? Bəs sənin böyük, gözəl, tüklü quyruğun necə?");

    hər bir uşağın oyun hərəkətlərini emosional şərh etmək, öz rollarını bir sözlə, atributlarla təyin edən uşaqları həvəsləndirmək;

    böyüklərin uşaqlarla birgə oyunları;

    hərəkətlərin paylaşılması, hərəkətlərin mübadiləsi, bir uşağın digəri üçün fəaliyyət obyekti kimi çıxış etdiyi vəziyyətlərin yaradılması.

Yaxta yeniyetmələr üçün rol oyunu kimi hazırlanıb, buna baxmayaraq, yetkin oyunçular üçün uşaqlardan heç də az maraq kəsb etmir. Üstəlik, rol oyunu Yacht böyüklər tərəfindən oynandıqda, oyun həqiqətən hərəkətli bir casus detektivinə çevrilir. Yaxta çoxdan yaxşı klassik nümunə olmuşdur oyun ssenarisi və layiqincə hər hansı bir "ofis" rol oyunçusunun fayl kabinetində yerini alır. Rol oynama hərəkatından uzaq olsanız və kifayət qədər hörmətli bir insan olsanız belə, bu rol oyunu, unudulmaz vaxt keçirmək və işinizdə fasilə vermək üçün bir vasitədir. ciddi problemlər və narahatlıqlar, şübhəsiz ki, faydalı olacaqsınız. Korporativ istirahət mövzusu ilə məşğul olan bir çox firma "Yaxta" rollu oyununun təşkili üçün çox pul alır. Aşağıda sizə oyun skriptini necə endirəcəyinizi söyləyəcəyəm və təşkilatçıya Yacht-ı daha maraqlı və daha yaxşı etmək üçün çox kömək edəcək bəzi məsləhətlər verəcəyəm.

Beləliklə, bir oyunçu kimi bu rol oyunu ilə məşğul olmağı planlaşdırırsınızsa, o zaman oyunun ssenarisini oxumağı qəti şəkildə məsləhət görmürəm. Bütün ssenarini yalnız usta bilməlidir. Aşağıda yazılan məsləhətləri oxumaq olar, çünki onlar ümumi xarakter daşıyır və personajların əfsanəsinin mahiyyətini açmır.

Yacht rol oyunu üçün skripti yükləyə bilərsiniz və indi məsləhətlərə keçək:

Daha iki oyunçu əlavə edən onlayn ssenarinin bir versiyası var, lakin bu, ən ekstremal vəziyyət üçündür. Bu iki rol digər oyunçuların rollarını dəyişmədən oyuna yazılır və əslində heç kimə lazım deyil. Bütün oyunçularla əvvəlcədən görüşməyi, onlara rollarını verməyi məsləhət görürəm (ən azı bir neçə gün əvvəl, çünki rolu başa düşmək və ideal olaraq kostyum tikmək lazımdır). Bundan əlavə, oyun üçün ödənişlər (on İstehlak materialları s.) Əvvəlcədən götürməyi məsləhət görürəm. Bu, oyunçuları intizamlandırır. Buna baxmayaraq, oyunçulardan biri varsa son an imtina etdi - təcili olaraq əvəz axtarın və ya nə edə bilərsiniz, oyunçu olmadan başlamaq lazımdır. (əsas odur ki, kapitan J idi). Əgər itkin düşən oyunçunun vacib dayağı olmalı idisə, hər hansı bir oyuncağın köməyi ilə qəfil ölmüş bir personajı səhnələşdiririk və kimin onun ətrafında dolaşmağa vaxtı varsa, afərin. IN son çarə, hətta iki oyunçu olmadan oyun bir bang ilə davam edə bilər.

Yacht rollu oyununun ssenarisinə görə sizə müxtəlif rekvizitlər lazım olacaq.

Bu, qaydalarda təfərrüatlıdır, lakin aşağıdakıları deyəcəyəm:

  1. 1.Xəritə çap oluna bilər və ya vaxtınız və əliniz varsa whatman kağızına gözəl çəkə bilərsiniz.
  2. Kapitanın möhürünü Rospechat köşkündən ala bilərsiniz (orada Smeshariki olan möhürlər satılır).
  3. Əgər siz sadəcə bir plastilin parçasını möhür kimi yapışdırsanız, o, asanlıqla qapının tıxacından soyulacaq və heç bir açılış izi olmadan geriyə yapışacaq. Bu zəhlətökən sındırma ehtimalının qarşısını almaq üçün əsl möhürlər edə bilərsiniz: soda altından bir qapaq götürürük, plastilinlə örtürük və qapının tıxacına möhkəm yapışdırırıq. Qapıya, yapışan lentlə nazik bir ip bağlayırıq. İpi qapağa, bir az gərginliyə bağlayırıq və üstünə bir parça plastilin qoyuruq, kəşfiyyatçını qapağa basırıq. Yuxarıdan, plastilin üzərində (üstünlüklə açıq rənglər) bir möhür vururuq. Beləliklə, möhürə zərər vermədən otağı açmaq mümkün olmayacaq. Bağlama proseduru kapitan tərəfindən yük sahibinin iştirakı ilə aparılmalıdır, lakin rekvizitlər əvvəlcədən yapışan lentlə yapışdırılmalıdır.

Ssenariyə görə, yeniyetmələr və ya böyüklər üçün demək olar ki, hər hansı bir rol oyunu üçün silaha ehtiyacınız olacaq.

Tapançalar iki növ uşaq pnevmatikasından istifadə edilə bilər: plastik toplarla və rezin güllələrlə. Fərq aşağıdakı kimidir:

Plastik toplarla silahı yenidən yükləmək daha asandır və çıxarıla bilən real jurnal var. Bununla belə, güllələr kiçikdir və düşmənə dəyib-demədiyinizi görmək həmişə mümkün olmur.

Rezin güllələrlə silah tüfəng kimi yenidən doldurulmalı, hər atışdan sonra güllələr lüləyə daxil edilməlidir. Bu gülləni yerdə tapmaq, götürmək və ikinci dəfə istifadə etmək çox asandır.

Hansı varianta üstünlük verilir - özünüz qərar verin, yadda saxlamaq lazım olan əsas şey budur Bütün silahlar əvvəlcə özünüzdə sınaqdan keçirilməlidir, yaxın məsafədən atış gücündə. Nöqtəsiz atəş (həqiqətən nöqtə-boş) Mən belə modelləşdirməyi məsləhət görürəm: atıcı tapançanı düşmənin bədəninə yönəldir və "bang-bang" deyir, bundan sonra dərhal lüləni aşağı salır və yerə atəş açır. Əgər güllə uçubsa və atış uğurlu alınıbsa, düşmən məhv edilib. Əgər məlum olarsa ki, atıcı tüfəngi vurmağı unudub, partlayışdan əvvəl atəş olmayıb.

"Yaxta" rollu oyununun ətrafı aşağıdakı elementlərlə təmin edilə bilər.

AYRICA ümumi dizayn otaqlar, torrent vasitəsilə kabin kampaniyası üçün 30-cu, 40-cı illərdən musiqiləri və qalan otaqlar üçün dəniz səslərini yükləyə bilərsiniz.

Bir radio stansiyası olaraq, bir yazı makinası deyil, kapitan masasına yapışdırılmış / bağlanmış istifadə edə bilərsiniz mobil telefon(müvafiq olaraq, walkie-talkie istifadəsi - istədiyiniz SMS göndərmək və ya istədiyiniz nömrəyə zəng etmək). Nömrəni yazmağı unutmayın bu telefon radio stansiyası kimi.

Həmçinin, portativ radio stansiyalarınız varsa, o zaman kapitanın kabinəsindən bütün yaxtaya dinamik təşkil edə bilərsiniz (həmçinin onlar vasitəsilə ustalıqla elanlar verə bilərsiniz).

Yacht rollu oyununun təşkili zamanı ssenaridə bir qüsuru nəzərə almaq lazımdır.

Daha doğrusu, oyunçulardan birinin tapşırıqlarında bir ifadə. O, "mülkiyyət hüququnu təsdiq edən sənəd əldə etməlidir ...". Bu sənədi heç kim verə bilməz. Bu səbəbdən oyun tapşırığı qeyri-mümkün olur. Həll yolu belədir: 1. Bu ifadəni tapşırıqdan çıxarın. 2. Kapitana notarius səlahiyyətlərini vermək (əməliyyatların təsdiqi, toylar, ölüm haqqında şəhadətnamələrin verilməsi və s.). Yəni möhürlənmiş istənilən sənəd (imza vacib deyil) qanuni olur. Əlbəttə, pasportlar istisna olmaqla. İkinci seçim birinci xarakterin tapşırığını çətinləşdirir və kapitanın həyatına bir az müxtəliflik və yan işlər gətirir.

Demək olar ki, hər bir rol oyununda sərt "pis adam" rolları var.

Əks halda, pis adam rolunu usta oynayacaqdı. Oyunun psevdotarixi xarakter daşıdığını nəzərə alsaq, xüsusilə oyun yeniyetmələr üçün oynanılırsa, belə rolların verilməsinə xüsusi diqqət yetirmək lazımdır. Oyundan sonra hər bir oyunçuya hər zaman öz sözünü deməyə imkan vermək lazımdır.Bir sıra rolların vəhşiliyi ilə xüsusilə vurğulanacaq ustalar üçün Yaxtanın Karib böhranı haqqında versiyasını axtarmağı məsləhət görürəm. Əslində, bu, eyni yaxtadır, yalnız fərqli adlar və ölkələrlə remeykdir. Ancaq atmosfer baxımından remeyk orijinaldan daha pisdir, ona görə də onu yalnız son çarə kimi qəbul edin.

Süjet-rol oyunu "Yaxta"nın finalını gözəl döymək olar.

Bu, öldürülən oyunçuların köməyi ilə edilə bilər. Finala 5 dəqiqə qalmış otaqlardan birində (üstünlük oyun otağı deyil) hamısını kamuflyaj geyindiririk (və usta da geyinir), gülləkeçirməz jiletlər geyindiririk (qollar və başlar üçün deşikli qara çantalar), yapışdırırıq. yapışan lent ilə lazımi şevronlar, ehtiyat tapançaları paylayın ( nə qədər çox silah olsa, bir o qədər yaxşıdır). İki dəqiqədən sonra onların kim olduğunu izah edirik. Və oyun vaxtı başa çatdıqda, biz oyun ərazisinə giririk və sonra hansı şevronlarınızdan asılı olaraq bunu edirik. Amma ümumilikdə, qələbə prosesi qalib oyunçular tərəfindən idarə olunmalıdır, və kamuflyajda xüsusi qüvvələr deyil (o, yalnız başqa heç kimin tapança götürmədiyinə və qaçmağa çalışmadığına əmin olur, yaxşı, o da qaliblərin davranışına nəzarət edir, lazım olduqda pasportları yoxlayır).

Dostlarınızı yaxtanın ssenarisinə uyğun olaraq oyunda maarifləndirmək qərarına gəlsəniz, bunun necə getdiyini yazmağınızdan əmin olun. Həmçinin, oyuna hazırlaşarkən hər hansı bir sualınız olarsa, şərhlərdə soruşmaqdan çekinmeyin. Bacardığım qədər kömək edəcəm. Və əgər fayl kabinetinizdədirsə rollu oyunlar başqa güclü skriptlər var - linki paylaşsanız şad olaram.

Və indi gedə bilərsiniz
və ya rubrikanın digər maraqlı yazılarına baxın , .


Və burada daha bir çox maraqlı məqalə var:

Bu postda 39 şərh var

  1. Leonid 27 may 2012-ci il.

    Maraqlıdır. De görüm, qətl, yatmağa giriş və axtarış hansı yerdə baş verir? Hamının gözü qarşısında deyil. Bəs yuxuya gedən insan yuxuya necə reaksiya verir?

  2. Yuri 10 mart 2013-cü il.

    maraqlı vəziyyət yarandı 12 oğlan və 3 qız əfsanələri yenidən yazmağa dəyərdi yoxsa qızlara kişi, oğlanlara isə qadın rolu verməyə?

  3. Denis 11 iyul 2013-cü il.

    Salam! Oyunu digər düşərgədə oynamaq qərarına gəldi. Biz cəmi 13 nəfərik, ona görə də ingilis kəşfiyyatını oyundan çıxardım və rolları redaktə etdim.
    Bir neçə sual.
    Necə ola bilər ki, bayraq kapitan və birinci köməkçi tərəfindən daşınmasın? Məsələn, onlara nə vaxt pul təklif olunacaq?
    oyunda silahla seyfi necə açmaq olar?

  4. Denis 12 iyul 2013-cü il.

    Kapitan rolunda onun və birinci yoldaşın növbə ilə xidmət etdiyi yazılıb, amma birinci rəfiqə rolunda bu yazılmayıb.
    rollarda hələ mənim fikrimcə səhvdir. sapotanın birinci yoldaşı yazırdı ki, “Sərnişinlər arasında siz daha bir neçə nəfəri tanıdınız: Pierre Brusso adı ilə minən SS zabiti Peter Bocca (F. I. oyunçu) və José Balboa (F. I. oyunçu). Onlarla heç vaxt şəxsən görüşməmisiniz. Piter Boku bir dəfə Reyx kansleridə gördünüz. Və siz Xose Balboanı qiyabi olaraq tanıyırsınız - onun fotoşəkili laboratoriya işində ortaya çıxdı, onun "Qisas silahları" nın müəllifi ilə yaxşı tanış olduğu güman edilirdi.

    Xose yazı səhvidir və Tomasoya istinad edir?

    Seyf haqqında. - kapitanın açarı var və onu oğurlaya bilərlər, yəqin ki, geri qaytara bilərlər? Mən oyunla maraqlanıram. Hack edilə bilərmi?

    Yaxtanın idarə edilməsi haqqında yalnız Abraham Weinger tərəfindən yazılmışdır (kapitan və birinci yoldaşından əlavə)

    Başqa bir sual - cəmi 1 nəfər üçün kifayət qədər zəhər varmı?
    Yuxu dərmanı haqqında nə demək olar?
    Antidotu hara qoymaq olar? Heç kimə verilmir?
    Möhür və yalançı möhür eyni olmalıdır?
    Əsl pasportlar saxta pasportlardan fərqlənirmi? nəyə əsasən?

  5. Vova 16 noyabr 2013-cü il.

    Və oyun nə qədər davam edir?

  6. Elizabeth 2 dekabr 2014-cü il.

    Günortanız Xeyir
    Mənə deyin, zəhmət olmasa, kabinet rolu oyunları üçün daha çox ssenariləri haradan tapa bilərəm? İnternetdə heç bir skript tapa bilmirəm.
    Yaxta mənim çox xoşuma gəldi, amma təəssüf ki, bizdə 15 nəfər işə götürülmür.

  7. Roman 26 dekabr 2014-cü il.

    Salam!
    CAPTAIN FORMS mətn sənədində bu səhifəyə bir keçid verilir və bu səhifədə kapitan blanklarının nə üçün lazım olduğunu öyrənəcəyimizi söyləyir, təəssüf ki, mən bunu tapa bilmədim (
    ilk sual bu idi.
    İkinci sual: oyunun şərtlərində real telefondan və real zənglər və SMS-lər haqqında deyilir, hara və kimə göndərilməlidir?

    (Radio stansiyası olaraq, bir yazı makinası deyil, kapitanın masasına yapışdırılmış / bağlanmış mobil telefondan istifadə edə bilərsiniz (müvafiq olaraq, telsizdən istifadə etmək düzgün SMS göndərmək və ya düzgün nömrəyə zəng etməkdir)
    Ya da burada sual altında usta elanlar haqqında, onda bu halda heç kimə yazmaq və ya zəng etmək lazım deyil və telefon real olmaya bilər və mən elanları yüksək səslə deyə bilərəm ???!!!

  8. Roman 26 dekabr 2014-cü il.

    Radiodan necə istifadə etmək olar?

  9. Roman 28 dekabr 2014-cü il.

    Zəhmət olmasa kapitan formaları ilə bağlı cavab yazın!
    Və infeksiyanın necə baş verdiyi, kimin yoluxduğunu necə müəyyənləşdirmək tamamilə aydın deyil.
    Çox sağ ol))

  10. Roman 28 dekabr 2014-cü il.

    Vermə hüququ üçün ilkin olaraq kimin əmri olmalıdır Pul... və kim tapmalıdır?

  11. Endryu 13 yanvar 2015-ci il.

    Salam, super ssenari, cavab tapa bilmədiyim bir neçə sual var.

    Oyunçuların sayı 15-dən azdırsa, hansı simvollar sıra ilə silinməlidir?

    Şərhlərin 1-də gördüm ki, başqa personajlar var, onlar haqqında məlumatı haradan tapmaq olar, bu, 15-dən çox simvol oynayırsa.

  12. Viktor 14 yanvar 2015-ci il.

    Bədəni necə "boşa atmaq" olar? Ölən adamı qucağında apar, yoxsa ona səni dənizə atdığımı söylə?

  13. lexrem 26 aprel 2015-ci il.

    Sual yarandı, barda kofe/peçenyelər oyun pulu üçün satılır, yoxsa bununla narahat olmamaq və yeməyi gediş haqqına daxil etmək daha yaxşıdır?

    Gülməli cavab:
    27 aprel 2015-ci il, saat.

    Ümumiyyətlə, bu, kapitanın səlahiyyətidir - bu, onun gəmisi və qaydalarıdır. Amma məntiqə və işgəncəyə görə, adətən bir ədədi 1-2 dollara satılır. Məsələ burasındadır ki, həm meyxanaçı, həm də kapitan hansısa yolla əlavə pul qazana biləcəklər + meyxanaçı və ofisiantda vaxtlarını boş yerə sərf etdikləri hissi + gəmidə zənginlər kimi yemək yeyirlər. ona görə də 1-2 dolların əhəmiyyətli məbləğ olduğu kasıblar. Buna görə də, pul üçün daha yaxşıdır. kapitan pulsuz elan edə bilər və kimsə üçün istisna edə bilər (bəzən komanda yaxta ilə qidalanır)

    lexrem Cavab:
    5 may 2015-ci il, saat.

    Ola bilsin ki, axmaq suala görə üzr istəyirəm, amma başa düşə bilmirəm. Və qapağı (möhürləmək üçün) lentlə tıxaclara necə bağlamaq olar? Sonra lentdə bir deşik kəsin? Amma o dayanmayacaq, elə deyilmi? Yoxsa sona qədər bağlamaq lazımdır? Heç bir şəkildə ağlıma heç nə gəlmir... Mən öz ixtiraçılığımı tamamilə itirdim. 🙁

  14. lexrem 11 may 2015-ci il.

    Dəstəyiniz üçün çox sağ olun, biz oyunu oynadıq. İlk dəfə bir az əzik çıxdı, amma hamı onu çox sevirdi. Kimsə maraqlanırsa:

    Gülməli cavab:
    11 may 2015-ci il, saat.

    Normal belə pullar))
    Oyunun sonuna qədər neçə nəfər sağ qaldı?

    lexrem Cavab:
    14 may 2015-ci il, saat.

    Yeri gəlmişkən, burada fayl var, pul, pasport və bir az işlənmiş əlavə var. oyunda istifadə etdiyim rollar.

    Maria Forest Cavab:
    26 dekabr 2016-cı il, saat.

    Əlavə rollarda İsrail var. 1945-ci ildə hələ belə bir dövlət yox idi :) Tarixi orijinallığı öldürməyin))

  15. lexrem 14 may 2015-ci il.
  16. Alex 5 fevral 2016-cı il.

    Britaniya kəşfiyyatının vəzifəsi tezliklər üzərindən heç nə ötürmək deyilsə, Sandra Trevolyana radioya nəzarət etmək bacarığının verilməsinin nə mənası var?

  17. Aleksandr 17 aprel 2017-ci il.

    Düzgün başa düşürəm ki, kapitanın kabinəsi içəridə yerləşir şəxsi otaq indi orada kimin olduğunu heç kim görməsin? Bəs yük bölmələri? Onların yeri elə olmalıdır ki, kimsə onlara yaxınlaşdığını görməsin? Və başqa bir sual: məsələn, V-2 sənədləri və kəhrəba otağı müvafiq olaraq bir qovluq və qutudursa, bütün oyunçular kiminsə bu əşyalara sahib olub-olmadığını dərhal görəcəklər. Bunun qarşısını almağın ən yaxşı yolu nədir?

Rol oyunu "Ofisant, şorbamda milçək var"

Qrup üzvləri iştirak etməyə dəvət olunur münaqişə vəziyyəti Bu bahalı restoranlardan birində baş verib.

Hər bir iştirakçıya nəzərdən keçirmək üçün aşağıdakı ssenarilərdən birini verin.

Məşqin ünsiyyətin bəzi aspektlərini nümayiş etdirmək üçün rol oyunu olduğunu izah edin.

İki ifaçıdan çıxıb hamının onları görə biləcəyi və eşidə biləcəyi yerdə dayanmalarını xahiş edin, sonra oyuna başlayın.

Vəziyyəti oynadıqdan sonra səhnədəki iştirakçılar arasında yaranan təəssüratları, fikirləri, təcrübələri, sonra isə qrup üzvlərinin qalan hissəsinin müşahidələrini müzakirə etmək lazımdır. Vaxt imkan verirsə və könüllülər varsa, məşq təkrarlana bilər, lakin digər iştirakçılarla.

ROLU A

Xarici ölkədə səyahət edirsiniz. Bu gün çox bahalı bir restoranda yemək yeyərkən şorbanızda həşərat parçası kimi görünən şey tapdınız. Siz ofisiantdan şikayət etdiniz, amma o, bunun həşərat deyil, ədviyyat olduğuna inandırdı. Siz razılaşmadınız və menecerlə danışmaq istədiniz. Sonra menecer masanıza gəlir.

ROLU B

Siz çox yaxşı restoranın menecerisiniz. Qiymətlər yüksək görünə bilər, amma xidmət keyfiyyəti ən yüksək dərəcə onlara haqq qazandırır. Restoranınız yaxşı reputasiyaya malikdir və çoxlu əcnəbiləri cəlb edir. Bu gün restoranınıza bir əcnəbi nahara gəldi və yeni ofisiantlardan biri ona şorba verdi. Bəzi iddialar var idi və ofisiant sizə dedi ki, əcnəbi sizinlə danışmaq istəyir. Beləliklə, siz onun masasına gedirsiniz.

Təhlil:

1. A şikayət etdi? Sifarişi ləğv etdi? Şorba pulunu ödəməkdən imtina etdi?

2. B problemin mahiyyətinə çata bildimi? Tərəflər arasında yaranmış anlaşılmazlığı aradan qaldıra bildinizmi? O, səmimi təəssüfünü ifadə etdimi? O, nəzakətlə üzrxahlıq təklif etdi?

3. Tərəflər izahat verməyə, onları qəbul etməyə və problemi qarşılıqlı qane edəcək şəkildə həll etməyə nail olublarmı?

4. A şikayətini aydın və aydın şəkildə ifadə edə bilərmi? Rol oyunu insan davranışında mədəni spesifikliyi nümayiş etdirmək üçün istifadə edilə bilər: Məsələn: Kişilər və qadınlar eyni şikayəti eyni şəkildə ifadə edirlərmi?

Tamamlanma:

Heç kim qeyd edə bilməz ən yaxşı yol» əcnəbilərlə ünsiyyət zamanı yaranan problemlərin həlli, lakin bu rol oyununun müzakirəsi iştirakçılara bunun üçün böyük imkanları görməyə kömək edə bilər.

Rol oyunu "Gizli rollarla müzakirə".

Məqsəd: qarşılıqlı fəaliyyətdə davranış üslublarını, qərar qəbul etmədə onların effektivliyini müəyyən etmək bacarığını inkişaf etdirmək.

İştirakçıların sayı: 20 nəfərə qədər.

Dərsin gedişatı:

Qrupdan qrup tərəfindən yaradılmış dairənin daxilində yerləşən beş tələbə iştirak etməyə dəvət olunur. Qalan tələbələr izləyirlər.

Müzakirə iştirakçıları üzərində təlimatlar yazılmış kartları alırlar. Siz təlimatları göstərə bilməzsiniz. Qrup tələbənin oynadığı rolu təxmin etməlidir.

Rollar:

"Təşkilatçı" - bütün vəzifələrin müəyyənləşdirilməsini təmin edir. Hələ danışmayanları danışmağa sövq edir. Aydınlaşdırıcı suallar verir, müzakirənin gedişi ilə maraqlanır. Aralıq və yekun nəticələri ümumiləşdirir. Ən son mövqeyini bildirir.

"Mübahisəçi" - "Mən mübahisə etdiyim üçün mübahisə edirəm". İstənilən təklifi, istənilən bəyanatı “düşmənçiliklə” qarşılayır.

“Orijinal” – hərdən zaman-zaman gözlənilməz, paradoksal, başa düşülən təkliflər tək onun ünvanına irəli sürür ki, təklifin mahiyyəti ilə əlaqəsi heç də həmişə aydın olmur. Söhbətin ümumi gedişatına ən azı üç, lakin beş dəfədən çox olmayan müdaxilə edir. Ümumi mübahisədə ləng iştirak edir.

“Qrup” – əvvəldən müzakirədə təşəbbüsü ələ keçirməyə və qrupu öz fikrinə inandırmağa çalışır. Başqasının fikri öz fikri ilə üst-üstə düşmürsə, heç kimə qulaq asmağa meylli deyil. Emosional, enerjili. Emosiyalar həddindən artıq olsa da, əsasən müsbətdir.

“Podratçı” – hamı ilə razılaşır.Birincisi istənilən ifadəni dəstəkləyir. Onun üçün əsas məsələ daha yaxşı həll yolunun axtarışı deyil, müzakirə iştirakçıları arasında dinc, münaqişəsiz ünsiyyətdir.

Müzakirə üçün hər hansı bir mövzu təklif edə bilərsiniz, məsələn:

Universitetlər tələbələrə cinsi təhsil verməlidirmi, əgər varsa, hansı formada;

Saqqalın kifayət qədər məşhur olmasının səbəbləri nələrdir böyük rəqəm kişilər;

 Ayıqlıq üçün ən effektiv şəkildə necə mübarizə aparmaq olar.

Məşq Müsahibəsi.

Məqsəd: qarşılıqlı əlaqənin mövcud sosial təcrübəsini təhlil etmək; bir qrupda sosial davranış bacarığını inkişaf etdirmək.

Vaxt: 30-50 dəqiqə.

Dərsin gedişatı:

Müəllim şagirdlərə rollar təyin edir.

Onların vəzifəsi hər hansı bir cavab verməkdir çətin suallar personajın adından.

Qalan hər kəs “radio və televiziyanın, qəzet və jurnalların vasvası müxbirləri” rollarını oynayır.

Rollar:

1. "Təcavüzkar" - hər şeyə güclü mövqedən qərar verir, qrupu qorxu içində saxlayır, yaramaz hərəkətlərini ətrafdakılardan gizlətmir, kobudluq edir, yalnız özünün gücündən üstün olan qüvvə hesab edir. Zəifləri vurmadan keçə bilməz.

2. “Qurban” – nə edirsə etsin, heç nə olmur, hamı buna öyrəşib, ondan darıxma gözləyir. Münaqişədə özünü zəif, inandırıcı olmayan şəkildə müdafiə edir.

3. "Zarafat". Onun məqsədi nəyin bahasına olursa olsun sizi güldürməkdir. Ətrafdakılar ondan irad gözləyir, hər hansı zarafatına gülürlər.

4. “Sevimli” – mümkün qədər cəlbedici görünməyə çalışır, hər kəsi öz bacarığına, şəxsi azadlığına inandırmaq istəyir.

5. “Diva” – həmişə diqqət mərkəzindədir, hamı onunla dost olmaq istəyir, onun diqqətindən hamı yaltaqlanır. Gözəl, zərif, başqalarının uğurlarına qısqanc.

6. “Nümunəvi uşaq” - müəllimlərə itaət, hörmət, sədaqət, həmişə nəzakətli, hamı ilə bərabər, köməklik nümayiş etdirir.

7. "Pişmiş pişik" - dostlarda, maraqlarda, ehtiraslarda oxunmaz, öyrənməyə biganədir. Super dəbli aksesuarların yanında səliqəsiz bir görünüşə malikdir.

8. “Yetim” – hamı ona yazığı gəlir, səbəblər müxtəlif ola bilər: xəstəlik, ağır ailə vəziyyəti. Sərt bir hava ilə dərdlərindən danışır. Hamı ona kömək edir, himayədarlıq edir, hər şeyi adi kimi qəbul edir.

9. “Erudit” – şüurluluğu ilə başqalarını heyrətləndirməyi xoşlayır, dostlara qarşı səbirlidir, bilik fərqini vurğulamağa çalışır. Kobud gücə nifrət edir.

10. “Xanım” – soyuqqanlı, təkəbbürlü, dostluq dairəsi məhduddur, bu çevrəyə daxil olmayan hər kəslə təkəbbürlüdür.

“Diplomatik qəbul” məşqi

Məqsəd: sosial mühitlə qarşılıqlı əlaqə qurarkən uğurlu davranış strategiyalarını müəyyən etmək.

İştirakçıların sayı: 15 nəfərə qədər.

Vaxt: 30-50 dəqiqə.

Dərsin gedişatı:

Şagirdlər bir dairədə dayanmalı və ödəməlidirlər: "Birinci - ikinci, birinci - ikinci ...". Bütün ilk nömrələr oyunda "iş ortaqları", ikinci nömrələr - "diplomatik işçilər" statusunu alır.

Müəllim vəziyyəti belə təsvir edir: “Aeroportda sərfəli müqavilə bağlamaq istədiyiniz bir iş ortağı ilə qarşılaşırsınız. Beş dəqiqə ərzində qonağın özünü rahat hiss etməsini, diqqət və qayğının mərkəzində olmasını təmin etmək lazımdır”.

Müəllim vaxtı qeyd edir.

Şagirdlər cütlərə bölünür və hər bir cüt söhbətə başlayır.

Beş dəqiqədən sonra qrup sualları müzakirə edir: “Biznes tərəfdaşlarından hansı səmimi və isti diqqət hiss etdi? Nə danışırdın? Söhbət zamanı özünüzü azad və ya məhdud hiss etdinizmi?

Qeyd:

 Müəllim fərqli situasiya təklif edə bilər: “Uzun müddətdir görmədiyin dostunu hava limanında qarşılayırsan. Beş dəqiqə ərzində qonağın özünü rahat hiss etməsini, diqqət və qayğının mərkəzində olmasını təmin etmək lazımdır”.

"Polislər və Quldurlar"

Bu oyun ən yaxşı şəkildə küçədə təşkil edilir ki, hərəkət üçün kifayət qədər yer olsun. Bütün iştirakçılar bir neçə qrupa bölünür. Birinci komandanın üzvləri "polis", digəri isə müvafiq olaraq "quldurlar" rolunu oynayır. Bundan əlavə, “satıcılar”, adi “yoldan keçənlər”, mənzillərin və ya evlərin “sakinləri” və s.

“Polislərin” vəzifəsi sadəcə kimisə tutmaq deyil, “quldurların” hərəkətlərini izləmək və “cinayət” törətdiyi anda yaxalamaqdır. Oyunun ssenarisi təxminən belə ola bilər: bütün iştirakçılar oyunun keçirilməli olduğu ərazidə razılaşırlar. Məsələn, bu, həyətyanı sahə və ya kiçik bir park ola bilər.

“Banditlər”in vəzifəsi bəzi qanunsuz hərəkətlər etməyə cəhd etməkdir. Məsələn, onlar xəyali “maşınlar” oğurlaya, “sakinləri soya”, “yoldan keçənlərə” hücum edə, “mağazaları” soya və s. öz "yaşayış yeri" ".

Oyunda “atışma” dəfələrlə baş verə bilər. Təbii ki, bu halda “ölənlər” də, “yaralananlar” da olacaq. Buna uyğun olaraq, “ölənlər” oyunu, “yaralılar” isə bir müddətlik oyundan çıxırlar. Oyun bütün "quldurlar" tutulana qədər davam edir. Oyunda elə ola bilər ki, tutulan “quldurlar” “polislər”in göndərdiyi həbsxanadan qaçsınlar. Bu halda oyun bütün "quldurlar" yenidən "barmaqlıqlar arxasında" qalana qədər davam edir.

"İşıqları Sönən Küçələr"
Şübhəsiz ki, hər kəs "Sınıq Işıkların Küçələri" serialına baxdı və hamını xatırladı aktyorlar, eləcə də serialın səhnələşdirildiyi süjetlər. Əvvəlcə bütün iştirakçılar oyunun keçiriləcəyi ərazidə razılaşırlar. Məsələn, bu, park, həyət və ya başqa ərazi ola bilər. Oyunun bir neçə iştirakçısı "polis" rolunu oynayır, özləri isə filmin hansı qəhrəmanını kimin canlandıracağı barədə razılığa gələ bilərlər. Qalanları özləri üçün başqa obrazlar seçirlər, məsələn, “cinayətkarlar”, “qurbanlar” və başqaları.

Bu seriyadan xüsusi bir film seçə və ona uyğun olaraq oyun ssenarisini qura bilərsiniz. Və hər şeyin oyun iştirakçılarının seçimində baş verəcəyi öz ssenarinizlə çıxış edə bilərsiniz. Oyunda qaliblər və məğlublar yoxdur, hər şey ya verilmiş süjetdən, ya da iştirakçıların niyyətindən asılıdır.

Düşmənçiliklər

Oyunun əvvəlində bütün iştirakçılar hərəkətin keçiriləcəyi müəyyən bir ərazidə razılaşırlar. Bir neçə iştirakçı “qalanın müdafiəçisi” olacaq. Onlar müəyyən “sənədləri” “oğru”lardan qorumalıdırlar. Belə olan halda “qaçıranlar” hərəkətə keçə bilər fərqli yollar, o cümlədən güc. "Sənədlər" "seyf"dədir. Məsələn, adi bir qutu ola bilər. Oyunun qalan iştirakçıları oyunun keçirildiyi ərazidə “hərbi əməliyyatlar” aparacaqlar. Yəni iştirakçılar bir-biri ilə döyüşən iki qrupa bölünür.

"Oğurlayanlar" vacib "sənədləri" əldə edə bildikcə oyun başa çatır. Belə olan halda bütün “qala müdafiəçiləri”nin “qalaçılar” tərəfindən “öldürülməsi” baş verə bilər. Belə olan halda yeni “müdafiəçilər” tapılmalıdır. Əksinə, bütün “qaçırılanlar” “müdafiəçilər” tərəfindən “öldürülə” bilər. Və burada eyni şəkildə onlar üçün bir əvəz tapmaq arzu edilir.

Bu oyun çayın və ya hovuzun yaxınlığında oynanmalıdır. Bütün iştirakçılar üç qrupa bölünür. Birincisi “dəniz polisi”, ikincisi “piratlar”, üçüncüsü isə “səyahətçilər”dir. Oyun aşağıdakı ssenari üzrə davam edir: “səyahətçilər” suya girən kimi dərhal “quldurlar”ın hücumuna məruz qalırlar. "Piratlar" onları əsir götürə bilər. “Polislərin” vəzifəsi “quldurları” tutmaqdır.

Bu oyunda siz real "döyüşlər" təşkil edə bilərsiniz. Məhz - "polislər" "quldurlarla" döyüşə, onları tutmağa və "həbsxanaya" salmağa çalışa bilərlər. “Səyahətçilər” var gücü ilə “polislərə” kömək edirlər ki, “quldurlar” onları məğlub etməsin. Oyun bütün "quldurlar" yaxalanana və "barmaqlıqlar arxasında" olana qədər davam edir.

"hindlilər"

Oyun başlamazdan əvvəl iştirakçılar aksiyanın təşkil olunacağı ərazidə razılaşırlar. Sonra oyunçular iki komandaya bölünür. Birinci komanda “hindlilər”, ikincisi isə onların düşmənləridir. Oyunun mənası belədir: “Hindular”la onlara düşmən olan “tayfa” arasında əsl döyüş gedir. Eyni zamanda, oyunçular düşmən komandaların nümayəndələri bir-birlərini tuta bildikdə, onları əsir götürə bildikdə zorla hərəkət edə bilərlər. Oyun "Hindistanlıların" özləri və ya düşmənləri bir və hamısı tutulduqda başa çatır. Sonra oyunçular rolları dəyişə bilər və oyun davam edir.

"Xəzinə ovu"

Oyundan əvvəl oyunun keçiriləcəyi müəyyən bir ərazidə müqavilə bağlanır. Bütün uşaqlar üç qrupa bölünür. Birinci qrup "quldur", ikinci - "kral qoşunları", üçüncü - "xəzinə axtaranlar" rolunu oynayacaq.

Oyun belədir: "xəzinə axtaranlar" xəzinə ovuna çıxırlar. Eyni zamanda, "xəzinələrin" gizlənəcəyi yer barədə əvvəlcədən razılaşa bilərsiniz. Ancaq onlara çatmaq o qədər də asan deyil. Yolda əsir götürə, hətta “öldürə” bilən “quldurlar” pusquda durur. “Kral qoşunları” “xəzinə axtaranları” azad etmək üçün “quldurları” tutmalıdırlar. Bütün "quldurlar" "barmaqlıqlar arxasında" olduqda oyun başa çatacaq. Oyunun birinci mərhələsi bitdikdən sonra uşaqlar rolları dəyişə bilərlər.

"Casuslar və Döyüşçülər"

Oyun başlamazdan əvvəl onlar oyunun keçirilməli olduğu ərazidə razılaşırlar. Bütün iştirakçılar iki komandaya bölünür. Birinci komandanın üzvləri "döyüşçülər", ikincilər - "casuslar" olacaq.

"Döyüşçülər" öz düşərgələrini təşkil edir, "hərbi fəaliyyət planları" hazırlayırlar. Eyni zamanda, “casuslar” “döyüşçülər”in hansı “hərbi əməliyyat planları” hazırladıqlarını və kimə qarşı yönəldildiklərini gizli dinləməli və ya başqa yolla öyrənməlidirlər.

“Casusların” gücün köməyi ilə hərəkət etmək hüququ yoxdur, onlar hiylə ilə öz məqsədlərinə çatmalıdırlar. “Hərbi fəaliyyət planları” “casuslara” məlum olan kimi oyun dayanır. Sonra oyunçular dəyişir, "casuslar" "döyüşçü" olur - və əksinə.

"Böyük detektivlər və cinayətkarlar"

Oyun başlamazdan əvvəl oyunun keçiriləcəyi ərazidə razılaşmalısınız. İki və ya üç nəfər seçilir. Onlar “böyük detektiv” olacaqlar, daha iki-üç oyunçu “cinayətkar” olacaq. Qalanları isə “mülki vətəndaşlar” olacaq. “Cinayətkarlar” “mülkilərə” hücum edir, daha sonra qənimətlə “naməlum istiqamətdə” gizlənirlər.

“Böyük detektivlər” “cinayətkarların” gizləndiyi yeri tapmalıdırlar. Amma “cinayətkarlar” özləri iqamətgahlarının yerləşdiyi yerlərdə bəzi işarələr qoymalıdırlar. Yəni, onlar təsadüfən haradasa yaşayış yerlərinin göstərildiyi xəritəni qoyub gedə və ya başqa cür hərəkət edə bilərlər.

Oyun sonuncu "cinayətkar" tutulana qədər davam edir. Sonra oyunçular yerlərini dəyişir, "detektivlər" "cinayətkar" olur və əksinə.

"Kral müharibəsi"

Oyundan əvvəl uşaqlar hərəkətin keçiriləcəyi ərazidə razılaşırlar, həmçinin bütün iştirakçılar arasında rolları bölüşdürürlər. Əvvəlcə onlar rolların olduğu iki komandaya bölünürlər. Aşağıdakı simvollar qəbul edilir: həm birinci komandada, həm də ikincidə "kral", "general", "döyüşçülər". Əvvəlcə iki “kral” arasında söhbət gedir. İstənilən mövzuda danışa bilərlər, amma söhbətin gedişində aralarında hansısa konflikt alovlanmalıdır. Bundan sonra “krallar” bir-birinə müharibə elan edirlər.

“Komandirlər” konkret hərbi əməliyyatlar planı hazırlamalı, “döyüşçülər” isə bu planı həyata keçirməli olacaqlar. Və oyunu daha maraqlı və maraqlı etmək üçün onu oynamaq lazımdır böyük rəqəm oyunçular, çünki oyuna "mülkilərin", məsələn, "kəndlilərin", "şəhərlilərin" əlavə edilməsi vəziyyəti daha da qızışdıracaq. Axı ona uyğun olaraq hər iki tərəfin “kral qoşunları” “mülki əhalini” əsir götürə və hər iki “krallığın” ərazisində döyüşə bilər.

Bu oyunda məqsədi "düşmən krallığın" sirlərini öyrənmək olan "casuslar" üçün də yer var. Oyun "krallıqlardan" biri məğlub olana qədər davam edir. Bunun üçün bütün “döyüşçülər” “öldürülməli”, “yaralı” və ya “əsir alınmalıdır”. Bundan sonra oyunun birinci mərhələsi başa çatır, oyunçular rolları dəyişirlər.

"Robot müharibəsi"

Oyunun əvvəlində bütün uşaqlar iki komandaya bölünür. Birinci komanda - "insanlar", ikinci - "robotlar". Oyun "robotların" "insanlara" hücum etməsindən ibarətdir, onların arasında döyüş alovlanır. “Robotlar” heç bir xüsusi silahdan təsirlənmir, onları yalnız xüsusi üsulla məhv etmək olar.

Hansı üsulların "robotlara" təsir edəcəyi barədə əvvəlcədən razılaşa bilərsiniz. Məsələn, yalnız "lazer şüası" onların öhdəsindən gələ bilər. Oyunda siz "lazer şüasını" ən adi fənərin işığı ilə əvəz edə bilərsiniz. Yəni "robot"u zərərsizləşdirmək üçün ona yaxından fənər şüası yönəltmək lazımdır.

"Robotlar" çəkinməlidir " Lazer şüası". Amma bunun üçün həm gücdən, həm də hiyləgərlikdən istifadə edə bilərlər. Oyun bütün robotlar "zərərsizləşdirilənə" qədər davam edir. Bundan sonra oyun davam edir, lakin iştirakçılar rolları dəyişirlər.

"Dənizdə döyüş"

Həmişə olduğu kimi, oyun aksiyanın keçiriləcəyi ərazi ilə bağlı razılaşma ilə başlayır. Sonra rollar təyin edilməlidir. Kimi “gəminin kapitanı”, kimi “matros”, kimi də “pirat” olacaq. "Kapitan" ın vəzifəsi əmr verməkdir, "dənizçilər" - özlərini "quldurlardan" müdafiə etməkdir. "Piratlar" "gəmiyə" hücum etməyə, orada olan hər kəsi "öldürməyə" və ya "ələ keçirməyə" çalışırlar.

Oyun kimsə "düşmənlərini" məğlub edənə qədər davam edir. Bundan sonra oyunçular rolları dəyişir və oyun davam edir.

"Şahzadəni xilas et"

Oyunun əvvəlində rollar bölüşdürülür - və iştirakçılar hərəkətin təşkili planlaşdırılan ərazidə razılaşırlar. Bu oyunda "şahzadə", "quldur", "döyüşçü" obrazları nəzərdə tutulur. Bu personajlar hərəkət üçün ən zəruri olanlardır.

“Şahzadə”nin xilasında iştirak etmək istəyən çoxlu oğlanlar varsa, “kral”, “nökərlər”, “mülkilər” və başqaları ilə aktyor dairəsini genişləndirə bilərsiniz. Oyun belə başlayır: "krallıqda" "şahzadə" yaşayır. "Oğrular" qızı qaçırmağa çalışırlar. Onlardan qaçmağa çalışır, “nökərlər” və “kral” onu qoruyur.

Və yenə də “quldurlar” “şahzadə”ni “ələ keçirməyə” nail olurlar. Onu zindana “həbs etməlidirlər”. Bu halda “döyüşçülər” gözəlliyi xilas etməli, onu “quldurlardan” azad etməlidirlər.

“Döyüşçülər”lə “quldurlar” arasında döyüş alovlanır. Həm onlar, həm də başqaları həm zorla, həm də hiyləgərliklə hərəkət edə bilərlər. Oyun "şahzadə" azad olunana qədər davam edir. Bundan sonra oyunçular rolları dəyişir və oyun eyni ssenari üzrə davam edir.

"Supermen və Quldurlar"

Əvvəlcə iştirakçılar aksiyanın təşkil olunduğu ərazidə razılaşırlar. Sonra oyunçular rolları təyin edirlər. Uşaqlardan biri "Supermen" roluna seçilir. Bir neçə nəfər “quldur” olur. Qalan iştirakçılar isə “mülki şəxslər” olacaq. “Quldurların” vəzifəsi “mülki insanlara” hücum etmək, “supermen”in vəzifəsi onları “quldurlardan” qorumaqdır. Bir neçə oyunçu "polis" olur, onlar "quldurlar"la döyüşdə "supermen"ə kömək etməlidirlər.

"Supermen" həm güclə, həm də hiylə ilə hərəkət edə bilər.

O, bütün "quldurları" tutub "polis"ə təhvil verənə qədər oyun davam edir. Bundan sonra oyun davam edir və iştirakçılar rolları dəyişirlər.

"Ulduz müharibələri"

Əvvəlcə rolları bölüşdürün, sonra iki komandaya bölün. Birincisi "yerüstü", ikincisi "yadplanetlilərdən" ibarətdir. "Yer kürəsi" və "yadplanetlilərin" vəzifəsi insanların və planetin yad sivilizasiyanın dağıdıcı işğalından azad edilməsi üçün öz aralarında "mübarizə aparmaq"dır.

Oyunda var xüsusi şərtlər: "döyüşlər" yalnız "kosmosda", yəni xüsusi razılaşdırılmış ərazidə təşkil edilə bilər. Yadplanetlilərin "yerə" girmək hüququ yoxdur və "yer kürəsi" öz doğma ərazilərində yaxşı istirahət edə bilər. Oyun bütün "yadplanetlilər" məğlub olana qədər davam edir. Bütün şərtləri əvvəlcədən müzakirə edə bilərsiniz, yəni "yadplanetlilərə" "etibarlı" təsir edən "silah" seçə bilərsiniz.

Bütün "yadplanetlilər" "məğlub olan kimi" oyunçular rollarını dəyişirlər - və oyun davam edir.

"Mars döyüşləri"

Rollar oyunun əvvəlində təyin olunur. Bir neçə oyunçu "marslı" olur, bir neçəsi "yerli döyüşçü", qalanları "mülki" olur. Onlar öz işləri ilə məşğul olmalıdırlar, yəni ev tikməli, işləməli, istirahət etməlidirlər. “Döyüşçülərin” məqsədi “yeraltıları” qorumaqdır. "Marslıların" vəzifəsi "yerliləri oğurlamaq", "əsir götürmək" və onları ciddi şəkildə müəyyən edilmiş bir yerdə - öz " kosmik gəmi və ya "kosmik zindanda".

“Marslılar” “döyüşçülərlə” ünsiyyətdən qaçmağa çalışarkən, mümkün qədər çox “yer kürəsini” “oğurlamalıdırlar”. "Döyüşçülər", əksinə, "yerlilərin" arxasınca getməyə, "marslıların" onları qaçırmasının qarşısını almağa borcludurlar.

Oyun kimsə - "Yerlilər" və ya "Marslılar" qalib gələnə qədər davam edir. Bunun üçün “marslılar” zərərsizləşdirilməli, “yerlilər” uduzsa, o zaman sona qədər “ələ keçirilməlidir”. Bundan sonra oyun davam edir və oyunçular rolları dəyişirlər.

"Oğurlar və ətrafdakılar"

Əvvəlcə rollar təyin olunur. Bir neçə oyunçu "quldur" olur, qalanları "yoldan keçənlər" olmalıdır. “Soyğunçuların” vəzifəsi “yoldan keçənləri” pusquda saxlayıb, onlardan nəsə götürməkdir. Amma “yoldan keçənlər” düzgün şəkildə “özlərini müdafiə etməlidirlər”.

Əgər “quldur” “yoldan keçəndən” nə isə götürə bilsə, sonuncu oyunu tərk etməli olacaq. Və əgər “yoldan keçən” “quldur”dan güclü olubsa, bu “quldur” oyundan kənarda qalıb. “Yoldan keçənlər” birlikdə hərəkət edə bilər, yəni “quldurları” tək yox, birlikdə “tutmaq” olar.

Oyun kimsə - "quldurlar" və ya "yoldan keçənlər" qalib gələnə qədər davam edir. Bundan sonra oyun davam edir və oyunçular rolları dəyişirlər. Amma hərəkət prosesində həm “quldurlara”, həm də “yoldan keçənlərə” dava salmaq qadağandır. Əlbəttə ki, komik bir dava olduqca məqbuldur, lakin bu, qəddar deyil, sadəcə bir zarafat olmalıdır.

Kim daha güclüdür?

Bütün iştirakçılar üç komandaya bölünür. Birinci komanda - "supermenlər", ikinci - "quldurlar", üçüncü - "mülkilər". “Quldurların” vəzifəsi “mülkilərə” hücum etmək, “supermen”lərin vəzifəsi onları qorumaqdır. Eyni zamanda, oyun aşağıdakı ssenari üzrə inkişaf edir: "mülkilər" öz adi işləri ilə məşğul olurlar. Onlar “quldurlar”ın hücumuna məruz qalanda güc köməyi ilə onlardan müdafiə oluna bilmirlər, ancaq qaça bilirlər.

Bunun üçün "supermenlər" özləri istənilən döyüş sənətindən istifadə edə bilərlər. Onların vəzifəsi “quldurları” zərərsizləşdirmək, onları tutub “həbsxanaya” salmaqdır. Hər bir "supermen" həm təkbaşına, həm də başqaları ilə birlikdə hərəkət edə bilər. Əgər bir “supermen” bir neçə “qulduru” tuta bilirsə, bu oyunda o, qalib olur. “Quldurlar” döyüş sənətindən də istifadə edə bilərlər. Əgər "quldurlar" daha güclüdürsə, onlardan biri qalib olur. Bundan sonra oyun davam edir, lakin oyunçular rolları dəyişirlər.

Bu oyunda özünüzü icazə verilən hüdudlarda saxlamağı unutmamaq və ən adi döyüşü təşkil etməmək xüsusilə vacibdir. Əgər oyunçular həqiqətən də döyüş sənətini bilmirlərsə, necə deyərlər, “edin” istifadə etmək olar. Dava başlamaq qadağandır və əgər kimsə bu şərti pozarsa, dərhal oyunu tərk etməlidir.

"Pis" və "Yaxşı"

Hər uşaq heç olmasa bir dəfə özünü çox yaxşı aparıb və həmişə elə olub ki, özünü çox pis aparıb. Eyni şey çox vaxt uşaqlarda olur: böyüklər söyüş söyür, mübahisə edir, bir-birinə zərər verir. Bu oyun uşaqlara hər şeyin kənardan necə göründüyünü öyrənməyə kömək edəcək və onlara başqalarına qarşı daha səbirli olmağı, vəziyyəti düzgün qiymətləndirmək bacarığını öyrədir.

Oyunçular cütlərə bölünür. Ev sahibi kartlara tapşırıqlar yazır və hər bir cüt onları növbə ilə çəkir. Sonra cütlüklər aldıqları tapşırığı yerinə yetirərək, rola mümkün qədər mənzərəli öyrəşməyə çalışırlar. Kömək etmək üçün iştirakçılar digər cütün oyunçularından birini götürə bilərlər. Qalib səsvermə yolu ilə seçilir. Tapşırıqlar aşağıdakı kimi ola bilər:

1. Anası ilə mübahisə edən dəcəl oğlanı təsvir edin. Cütlük ana və oğlan rolunu müstəqil şəkildə öz aralarında bölüşdürür. İtaətsizliyin səbəbi irmikdən imtina ola bilər, sınmış pəncərə və ya otağı təmizləməkdən imtina etmək.

2. Bir dəftəri yoxlayaraq hər hərfdə qüsur tapan yaxşı şagird və pis, pis müəllimi oynayın.

Cütlüyün vəzifəsi necə olduğunu göstərməkdir yaxşı tələbə vəziyyətdən çıxmağa çalışır.

3. Mübahisə edən ər və arvad təsəvvür edin. Mübahisənin səbəbi belə ola bilər: onlardan birinin işdən gec qayıtması, şam yeməyinin vaxtında hazır olmaması, səhərdən axşama kimi sönməyən televizor və ya unudulmuş ad günü ola bilər. Miniatürdən sonra digər oyunçulardan verilən cütlərdən hansının "yaxşı" və kimin "pis" xarakter olduğunu izah etmələrini xahiş edə bilərsiniz.

4. Rəhbərlə tabeliyində olan arasında dialoqu danışın. Rəis tabeliyində olanın səhv məhsul satdığını danlayır, satıcı da öz növbəsində bəhanə gətirir. Eyni zamanda, cütlük əsas xarakter xüsusiyyətlərini müstəqil şəkildə müəyyənləşdirir. Qalanları, əvvəlki versiyada olduğu kimi, kimin yaxşı, kimin pis olduğunu təxmin edin.

5. Qırmızı işıqda yolu keçən piyadanı və bundan sonra onunla sürücü arasında olan dialoqu təsvir edin. Sonra başqalarından hansının pis, hansının yaxşı olduğunu izah etmələrini xahiş et. Bu zaman rəhbər piyadanın qaydaları pozduğunu vurğulamalıdır trafik, amma yenə də söyüş və inciklik etməyə davam etdi.

"quldurlar"

Bütün iştirakçılar iki komandaya bölünür. Birinci komanda - "quldurlar", ikinci - "hörmətli vətəndaşlar". "Soyğunçular" bəzi əşyaları - pul kisələrini, zinət əşyalarını, suvenirləri oğurlamalıdırlar. Bu əşyalar əvvəlcə içəriyə yerləşdirilməlidir müxtəlif yerlər. Oyun otaqda keçirilirsə, əşyalar masaya, rəflərə və ya masa çekmecesinə qoyula bilər. Küçədə varsa - çınqılların və ya çiçəklərin altında gizlənin.

Oyun əvvəlcədən hazırlanmış siqnalla başlayır. “Hörmətli vətəndaşlar” öz işləri ilə məşğul olduqları halda, “quldurları” yaxından izləməlidirlər. “Soyğunçulardan” biri nəyisə “oğurlamağa” hazırlaşan kimi “hörmətli vətəndaşlardan” biri onu yaxalayıb “əsir” almağa çalışır.

Oyun bütün "quldurlar" "barmaqlıqlar arxasında" olana qədər davam edir. Bundan sonra oyunçular rollarını dəyişir, "quldurlar" "hörmətli vətəndaşlar", onlar isə öz növbəsində "quldur" olurlar.

Oyunun öz şərtləri var: "quldurları" yalnız "oğurlayacağı" əşyanın yaxınlığında tutmaq olar. Qaçmağı bacarsa, onu “əsir” etmək mümkün deyil. Beləliklə, “hörmətli vətəndaşlar” öz “sərvətlərini” qorumaqda xüsusilə diqqətli olmalıdırlar.

"Bkonyerlər"

Oyunun əvvəlində lider seçilir. Bu "meşəçi" dir. Qalan oyunçular iki qrupa bölünməlidir. Birinci qrup “vəhşi heyvanlar”, ikinci qrup isə “brakonyerlər” olacaq. "Vəhşi heyvanlar" sakitcə meşədə gəzirlər və "brakonyerlər" onları tuturlar.

"Bkonyer" "heyvanı öldürə" bilər, ya da onu tutub "qəfəsə sala" bilər. Əgər "heyvan öldürülürsə" onun rolunu oynayan iştirakçı oyunu tərk etməlidir. Əgər "heyvan" "qəfəsə salınıbsa", onu hələ də "xilas etmək" olar. “Qurtuluş” “meşəçi” ilə məşğuldur. O, “brakonyerləri tutmalıdır”.

Oyun bütün "brakonyerlər" zərərsizləşdirilənə və ya bütün "heyvanlar" tutularaq "öldürülənə" qədər davam edir. Bu halda, oyunçular rolları dəyişdikdə oyun davam edir. “Bkonyerlər” “vəhşi heyvanlara”, onlar isə öz növbəsində “brakonyerlərə” çevrilirlər. Yenə də oyunun iştirakçıları arasından “meşəçi” rolunu oynayan lider seçilir.

"Bankı necə soymaq olar"

Lider seçilir. Qalan iştirakçılar iki qrupa bölünür. Onlardan birincisi - "polis", ikincisi isə "quldurlar". Bu təkliflər müxtəlif yollarla onunla bankı soymaq olar. “Polislər” öz variantları ilə çıxış edirlər, bunun sayəsində bu quldurluğun qarşısını almaq olar.

Fasilitator iştirakçıların ifadələrini diqqətlə izləyir. Bundan sonra o, yekunlaşdırır. Oyunun şərti budur ki, “quldurlar” tərəfindən təklif olunan hər bir üsula görə “polislər” dəqiq cavab hərəkəti ilə çıxış etməlidirlər. Belə olan halda “polislər” xal alır. Əgər “polislər” hansısa quldurluq üsulunun qarşısını ala bilmirlərsə, o zaman “quldurlar” xal alır. Oyunun sonunda xalları saymaq lazımdır - daha çox xal toplayan komanda qalib gəlir.

"Qaranlıq və İşıq Döyüşçüləri"

Oyunun əvvəlində "döyüş"ün keçiriləcəyi ərazini müəyyənləşdirin. Lider seçilir, onun vəzifəsi oyunun sonunda nəticələri yekunlaşdırmaq, oyun qaydalarının yerinə yetirilməsinə nəzarət etməkdir. Bütün oyunçular iki qrupa bölünür. Birincisi “qaranlıq döyüşçüləri”, ikincisi isə “işığın döyüşçüləri”dir. Onların arasında “döyüşlər” gedir. Vəziyyət: "işıq döyüşçüləri" həm gecə, həm də gündüz döyüşə bilər. “Qaranlıq döyüşçüləri” isə ancaq gecə döyüşə bilir.

Ev sahibi elan edir: "Gecə" (və ya "Gündüz"). Gecə elan edildikdə, seçilmiş əraziyə "qaranlıq döyüşçüləri" çıxır. İşıq Döyüşçüləri onları tutmağa başlayır. Məsələn, "işıq döyüşçüsü" "qaranlıq döyüşçüsü"nə çatarsa, oyunu tərk etməlidir. Əgər bir neçə “qaranlıq döyüşçüsü” yetişib “işıq döyüşçüsü”nü tutursa, o, oyundan kənardadır. Ev sahibi “Günü” elan edən kimi “qaranlıq döyüşçüləri” öz iqamətgahında gizlənməlidirlər. Kiminsə gizlənməyə vaxtı yox idisə, oyunu tərk etməlidir.

Sonda fasilitator yekunlaşdırır. O, hər bir komandanın oyununu, yəni oğlanların fəallığını və sürətini obyektiv qiymətləndirməlidir. Qalib ən böyük fəallıq nümayiş etdirən və amansız həvəslə “hərbi əməliyyatlar” keçirən komandadır.

"Təhlükəsizlik Agentliyi"

Bütün iştirakçılar üç qrupa bölünür. Birinci - "iş adamları", ikinci - "mühafizəçilər", üçüncü - "quldurlar". Hər bir “iş adamı” “mühafizə orqanı”na üz tutur, “mühafizəçilər” tutur.

Bundan sonra “iş adamı” ezamiyyətə gedir və ya öz işi ilə məşğul olmağa başlayır. “Banditlər” “biznesmen”ə hücum edərək ondan pul tələb edirlər. “Mühafizəçilər” “iş adamını” qoruyur, bəzən “quldurlar”la vuruşmalı olurlar. Əgər “quldurlar” daha güclüdürsə, o zaman “biznesmen” onlara bir növ fidyə verməli olacaq. Əgər “mühafizəçilər” daha güclüdürsə, o zaman “quldurlar” oyunu tərk etməli olacaqlar.

Sonda nəticələr ümumiləşdirilir. Qalib “quldurlar” komandası və ya “iş adamları” komandası ola bilər. Sonra oyunçular rolları dəyişir və oyun davam edir.

"Vəhşilər qəbiləsi"

Bütün iştirakçılar iki komandaya bölünür. Birincisi “vəhşilər”, ikincisi “səyahətçilər”dir. Oyunun keçiriləcəyi ərazini müəyyən etmək lazımdır. Bütün "səyahətçilər" sakitcə orada yerləşirlər. Bu zaman “vəhşilər” gizlənir.

Çoxlu kolların, otların olduğu yerdə, məsələn, kiçik bir meşədə və ya parkda oynamaq yaxşıdır. İstənilən “səyahətçi” yoldaşlarından çox uzağa gedən kimi “vəhşilərin” hücumuna məruz qala bilər. Onlardan qaçmalıdır. Əgər “vəhşilər” “səyahətçi”yə yetişiblərsə, onu “yeyə”, “əsir götürə” bilərlər. “Yeyilən” oyunçu oyundan kənarda qalıb.

"Əsir düşən" səyahətçiləri xilas etmək olar. Bunun üçün “vəhşilərə” “hücum” edib, “döyüş” təşkil etmək lazımdır. “Öldürülən vəhşilər” də sıradan çıxır. Oyun bütün "səyahətçilər" və ya bütün "vəhşilər" oyundan çıxana qədər davam edir. Bundan sonra oyunçular rolları dəyişir və oyun davam edir.

"Canavarlar"

Bütün iştirakçılar iki qrupa bölünür. Birincisi “canavarlar”, ikincisi “kosmonavtlar”. Hər bir "kosmonavt" kəşf etməlidir yeni ərazi. Bunun üçün o, dostlarından ayrılaraq təkbaşına hərəkət etməyə başlayır. Bu zaman ona “canavarlar” hücum edir. Bütün "canavarlar"ın gözləri bağlanmalıdır ki, "kosmonavt" onlardan gizlənə bilsin. “Canavarlar” heç vaxt tək gəzmir, həmişə birlikdə ov edirlər. Əgər “kosmonavtlardan” birini tutsalar, o, oyundan kənarda qalır.

Oyun bütün "kosmonavtlar" çölə çıxana qədər davam edir oyun sahəsi. Bundan sonra oyunçular rolları dəyişir və oyun davam edir.

"Dalğıcılar və dənizçilər"

Oyun oğlanların iki qrupa bölünməsi ilə başlayır. Birincisi - "dalğıclar", ikincisi - "su". Sonra qarşıdan gələn aksiyanın ərazisi müəyyən edilir. O, “dəniz” və ya “okean” hesab olunacaq. Məsələn, bu, böyük bir platforma ola bilər.

“Sular” “dənizdə” yaşayır, “dalğıcları” tutmalıdırlar. Əgər “suçular” “dalğıcı” yaxalayıblarsa, o, oyundan kənarda qalıb. Amma “dalğıclar” özlərini müdafiə edə bilirlər. Onların silahları var, ona görə də “merman”ı “öldürə” bilərlər. “Öldürülmüş” “su” oyundan kənarda qalıb.

Beləliklə, hər hansı bir komandanın iştirakçıları oyunu tam heyətlə tərk edənə qədər oyun davam edir. Bundan sonra oyunçular rolları dəyişir və oyun davam edir.

"Təhlükəli oyunlar"

Lider seçilir. Oyunun sonunda nəticə çıxarmaq üçün hərəkətin gedişatını diqqətlə izləməlidir. Qalanların hamısı iki qrupa bölünür. Birincisi “quldurlar” və “quldurlar”, ikincisi isə “hörmətli vətəndaşlar”dan ibarətdir.

"Banditlər" təklifi müxtəlif vəziyyətlər, bu, özlərini zənginləşdirmək üçün hansı hərəkətləri edə biləcəklərini göstərir. Məsələn, bankı qarət edə, fırıldaq yolu ilə külli miqdarda pul əldə edə bilər və s. “Yaxşı vətəndaşlar” cavab olaraq öz etirazlarını qaldıraraq, “quldurların” özlərini müxtəlif təhlükələrə məruz qoyduğunu izah edirlər.

Bir sözlə, “hörmətli vətəndaşların” vəzifəsi “quldurların” həyatının nə qədər təhlükəli olduğunu sübut etməkdir. Ev sahibi oyunu diqqətlə izləyir və hər bir komanda sonda öz bəyanatlarını qəbul edir müəyyən miqdarda xal. Oyunun sonunda ümumi nəticə verilir. Daha çox xal toplayan komanda qalib gəlir. Sonra oyunçular rolları dəyişir və oyun davam edir.

"Gənc xanım və xuliqanlar"

Lider seçilir. O, oyunun gedişatını, iştirakçıları müşahidə edir və sonda nəticələri yekunlaşdırır. Bütün uşaqlar iki komandaya bölünür. Bunlardan birincisi, bütün insanları gözləyən təhlükələrdən bəhs edildiyi müxtəlif vəziyyətləri təsvir edir. Məsələn, gecələr, hava qaraldıqda və küçələrdə yoldan keçənlərin olmadığı bir vaxtda evə qayıdan gənc qız qəfildən xuliqanların hücumuna məruz qalır.

İkinci komanda dərhal vəziyyəti elə davam etdirməlidir ki, hər hansı, hətta ən çətin və təhlükəli vəziyyətdən çıxış yolu olduğu aydın olsun. Məsələn, hekayəni davam etdirirlər: “Bir qız yerdən daş götürüb ən yaxın evin pəncərəsinə atır, eyni zamanda ucadan qışqırır: “Kömək et! Yanğın!” Oyanmış insanlar dərhal pəncərədən çölə əyilir, hay-küy başlayır. Hadisələrin gözlənilməz dönüşündən qorxan xuliqanlar qaçırlar.

Birinci komandanın üzvləri istənilən vəziyyəti təklif edə bilərlər.

Məsələn, insan evinə qayıdır və birdən görür ki, mənzilinin qapısı açıqdır. İçəri girmək üzrədir ki, birdən səslər eşidir və evlərin oğurluq olduğunu anlayır.

İkinci komandanın üzvləri dərhal çıxış yolu təklif edirlər: kişi tez qonşuların yanına qaçır və polisə zəng etməyi xahiş edir. Özü isə girişin yanında quldurları qoruyur. Onlar gedəndə polis gələnə qədər onları saxlamağın yollarını axtarır. Bunun üçün o, tez onlara müraciət edir və Herbalife almağı təklif edir. O, özünü bu gözəl məhsulun distribyutoru kimi təqdim edir və məhsulunu güclü şəkildə tərifləməyə başlayır. O qədər inandırıcı olmalıdır ki, quldurlar ondan qurtula bilməsinlər. Bununla da polis gələnə qədər onları uğurla evdən kənarda saxlayır.

İkinci qrupdakı iştirakçıların vəzifəsi xuliqanlardan və quldurlardan xilas olmaq üçün müxtəlif, bəzən hətta inanılmaz üsullarla çıxış etməkdir. Fasilitator hər bir oyunçunun ifadələrini müşahidə edir. Hər cavab üçün komandalar müəyyən sayda xal alır. Oyunun sonunda nəticələr yekunlaşdırılır. Ən çox xal toplayan komanda qalib gəlir. Bundan sonra oyunçular rolları dəyişir və oyun davam edir.

Tatyana Nikolaevna Obraztsova "Uşaqlar üçün rol oyunları"

Peşəkar Oyunlar. 1-ci hissə

Oxşar məqalələr