Vandens žaidimai vasaros stovykloje. Žaidimai vaikams stovykloje

Ką mums duoda vasara? Poilsis stovykloje ir šiltas vanduo upėje. Taigi galite sujungti šiuos du dalykus ir vasaros stovykloje su vaikais sukurti nuostabias vandens varžybas! Jei nežinote, kokiose varžybose galite žaisti su vandeniu, mes jums pasakysime. Yra jums skirtų konkursų ir jūs patys nusprendžiate, kuriuos žaisti, o kuriuose ne.

1 konkursas.
Šiam konkursui jums nereikia gilių lėkščių. Pageidautina beveik plokščia. Vaikai suskirstomi į dvi ar daugiau komandų. Kiekviena komanda gauna po vieną tokią lėkštę. Prie kiekvienos komandos yra kibiras vandens. Ir jūs turite naudoti lėkštę, kad perpiltumėte vandenį į specialų indą finišo tiesiojoje. Talpykla gali būti matavimo taurelė. Kuri komanda ją užpildys pirmoji, laimi.
Norėdami apsunkinti jau sunki užduotis, uždėti kliūtis. Pavyzdžiui, smeigtukai, kurių reikia vengti. Arba galite surišti lynus, kad peržengtumėte juos arba lįstumėte po jomis.

2 konkursas
O šiam konkursui reikia lėkščių, kad į jas būtų galima įpilti 300 gramų vandens. Taip pat suskirstome vaikus į komandas. Finišo tiesiojoje dedame lėkštes su vandeniu. Kiekvienas komandos narys pribėga prie savo lėkštės ir vieną kartą papučia ant vandens, kad vanduo iš jo lėkštės išsitaškytų. Tada jis grįžta. Kuri komanda pirma gali išpūsti visą vandenį iš lėkštės, laimi.
Čia taip pat galite apsunkinti užduotį keldami kliūtis komandos nariams. Galite įdėti daugiau smėlio, kad būtų sunkiau ant jo judėti. Tada pasunkės kvėpavimas, o pūsti ant vandens bus sunkiau.

3 konkursas.
Varžyboms mums reikia vandens pistoletų, kurių tūris turi būti vienodas. Čia negalima skirstyti į komandas, bet kiekvienas gali žaisti už save. Visi dalyviai išsirikiuoja į tą pačią eilę. Prie kiekvieno dalyvio stovi kibiras vandens ir laiko vandens pistoletą. Ir 3 metrų atstumu nuo kiekvieno dalyvio jie stovi tuščios skardinės kurių talpa 250 arba 300 gramų. Vadovo įsakymu dalyviai užpildo pistoletus vandeniu ir „šaudo“ į skardines. Bet taip, kad vanduo į juos būtų pilamas! Laimi tas, kuris pirmas gali užpildyti savo stiklainį tokiu sudėtingu būdu.

4 konkursas.
Žaidėjai yra suskirstyti į komandas po 5-7 žmones. Kiekvienas dalyvis rankoje turi plastikinį puodelį. Komandos išsirikiuoja viena po kitos. Pirmieji komandos nariai priešais save turi kibirus vandens. O šalia paskutinių dalyvių – 500 gramų skardinės. Vadovo nurodymu pirmieji dalyviai traukia vandenį į savo stiklinę. Tada jie pakelia ranką aukštyn ir meta už nugaros, o vandenį nupila žemyn. O antrieji komandos nariai turi stikline „pagauti“ tekantį vandenį. Tada antrieji dalyviai tokiu pat būdu pila vandenį trečiajam. Ir taip iki galo. Ir paskutinis dalyvis supila likusį vandenį į stiklainį. Kuri komanda gali pirma užpildyti savo stiklainį, laimi.

5 konkursas.
Kitoms varžyboms reikės arbatinuko ir stiklinės ar puodelio. Į arbatinuką reikia įpilti vandens. Ir padėkite ant stalo. Ir toliau nedideliu atstumu Padėkite puodelį toliau nuo virdulio. Varžybų dalyvis turi pūsti į virdulį taip, kad vanduo „išskristų“ iš jo vamzdžio į puodelį. Laimi tas, kuris greičiausiai užpildo savo taurę.


Šiandien vaikų stovyklos yra labai populiarios tarp vaikų ir jų tėvų. Kiekviena vaikų sveikatingumo stovykla turi savo poilsio programą, kuri reiškia teisingą dienos režimą, fizinė veikla, sveika dieta, mėgėjų pasirodymai, konkursai ir, žinoma, smagi stovyklos veiklažaidimai.

Pirma, pirma!

Visi susidomėję vaikai sustoja ratu ir gauna skaičius pagal laikrodžio rodyklę: pirmas, antras, trečias ir tt Tada visi kartu pradeda ritmiškai ploti rankomis, du kartus ant rankų, du kartus ant kelių. Plojimai neturėtų sustoti. Pirmasis žaidėjas turi pasakyti savo numerį du kartus, kai plaka keliais, ir du kartus kito asmens numerį, kai ploja rankomis. Tas, kuris išgirsta jo numerį, dviem plojimais keliais iškviečia savo ir kito dalyvio numerį. Žaidime svarbiausia nesutrikdyti bendro plojimo ritmo ir nesustoti. Kas pasiklysta, eina iki galo ir gauna paskutinį numerį. Visi skaičiai atitinkamai keičiasi, todėl reikia būti atsargiems.

Sėdi!

Du žaidėjai sudaro žaidimo sutartį – nuo ​​tada jie vienas kitą stebi. Kiekvieną kartą, kai vienas iš žaidėjų atsisėda, jis turi pasakyti "Sėdi!" Jei žaidėjas atsisėda ir nesako „Aš sėdžiu“, tada priešas, kad ir kur jis būtų nykštys ir šaukia žodį „Sėdžiu“, kad priešininkas girdėtų, ir pradeda skaičiuoti. Kitas žaidėjas turi pribėgti ir „paspausti“ pirštą, kad skaičiavimas sustotų. Taip nutinka kelis kartus, skaičius sumuojamas, kol pasiekia šimtą. Kas pirmas suskaičiuoja savo priešininką iki šimto, laimi.

Karinė paslaptis

Pamainos metu du žmonės turi atsakyti vienas kito į klausimus „karinė paslaptis“, prieš sakydami atsakymą. Jei žaidėjas pamiršta, rezultatas yra laikomas. Prieš žaidimą dalyviai susitaria, kiek laiko žais. Iš esmės žaidžiama iki penkių „klaidų“.

Maratonas

Būrys suskirstytas į mažas 3-5 žmonių komandas. Konsultantai iš anksto visiems išdalina paruoštus lapelius su užduotimis ir nustato jų atlikimo terminus, pavyzdžiui, „prieš vakarienę“ ir pan. Komanda turi užpildyti ant popieriaus lapo surašytas instrukcijas ir grįžti į „štabą“ (pas konsultantus). Komanda, kuri grįžta pirma ir teisingai atliko visas užduotis, laikoma nugalėtoja. Pasibaigus varžyboms, visos komandos turi grįžti, nepaisant atliktų užduočių. Užduotys gali būti tokio pobūdžio: sužinokite iš tokio ir tokio būrio vadovės Marijos Ivanovnos, koks jos mėgstamiausias patiekalas, suskaičiuokite valgyklos pastato langų skaičių ir pan.

Stiprios grandinės

Vaikai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekvienos komandos nariai išsirikiuoja susikibę rankomis. Pirmoji komanda klausia: „Kieno sielos tu nori? Antroji komanda vadina pirmosios komandos žaidėjo vardą: „Vasya! Vasios tikslas – nutraukti kitos komandos grandinę. Jis pakyla ir bėga prie varžovų, jei pavyksta nutraukti grandinę, tada pasiima vieną iš žaidėjų į savo komandą, o jei ne, tai lieka su varžovais. Tada antroji komanda klausia: „Kieno sielos tu nori? ir taip toliau. Žaidimo pabaigoje turėtų būti suformuota viena grandinė.

Sveiki, aš esu lokomotyvas!

Žaidėjai sustoja ratu, vienas iš jų pasirenkamas kaip lokomotyvas. Tada lokomotyvas skrieja ratu ir aplink jį, galiausiai pribėga prie vieno iš žaidėjų ir sustojęs sako: „Sveiki, aš esu lokomotyvas! Žaidėjas, kuriam „privažiavo“ šilumvežis, ta pačia intonacija kartoja savo žodžius, tada pasivadina (vardu) ir pats tampa lokomotyvu, o senasis lokomotyvas – jo vežimu. Tada jie važiuoja traukiniu, ir tai tęsiasi tol, kol visi žaidėjai prisistato ir tampa vienu traukiniu.

Eikime į Šiaurę

Žaidėjai sustoja ratu, vienas žaidėjas paskiriamas lyderiu. Vadovas pareiškia, kad važiuoja į Šiaurę ir su savimi pasiims tik tuos, kurie pasiims „teisingą“ daiktą. Tada kiekvienas žaidėjas savo ruožtu turi pasakyti, ką tiksliai jis pasiims su savimi į šiaurę. Vedėjas atsako, ar pasiima šį žmogų su savimi, ar ne. Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienas atspėja, kokiu pagrindu yra paimamas ar nepaimamas į kelionę. O ženklas labai paprastas – vadovas ima tuos, kurių pirmoji vardo raidė sutampa su jo įvardijamo objekto pavadinimo pirmąja raide. Tačiau ženklas gali būti kitoks, pavyzdžiui, galite imti tik tuos, kurie prie savo frazės prideda „prašau“ ar pasisveikina, viskas priklauso nuo vedėjo fantazijos.

Ką darysite su daiktu?

Vaikai susėda ratu, o vairuotojas įvardija bet kurį žodį ar daiktą. Kitas žaidėjas savo ruožtu turi pasakyti, ką darys su šiuo daiktu, tada kitas dalyvis taip pat pasako, kaip naudos šį daiktą, tačiau kartoti negalima. Kai eilė grįžta į lyderį, jis šaukia nauju žodžiu. Dalyvis, kuris dvejoja arba negali atsakyti, išeina iš žaidimo. Žaidimo pavyzdys: vairuotojas pasako žodį šepetys, tada pirmas žaidėjas sako „valysiu batus šepetėliu“, antrasis tęsia: „Šiuo šepetėliu nuvalysiu dulkes“ ir pan.

Atspėk greičiau!

Dalyviams išduodama 10 lapelių, ant kurių jie turi parašyti vardą. įžymus asmuo. Gali buti kaip tikrų žmonių, taip pat filmų ir animacinių filmų herojai, pavyzdžiui, „Čeburaška“, „Sofija Rotaru“, „Jurijus Gagarinas“ ir kt. Lapai suvyniojami ir metami į skrybėlę ar dėžutę, paruoštą raštelių rinkimui. Kiekvienam dalyviui parašius visas 10 asmenybių, visi popieriai sumaišomi.

Žaidėjai yra suskirstyti į poras. Patogiausia, jei partneriai sėdi vienas priešais kitą. Žaidimų porų užduotis – žaidimo metu atspėti kuo daugiau ant popieriaus lapelių užrašytų asmenybių.

Skrybėlė su užrašais visada eina ratu ir paeiliui eina žaidėjams iš skirtingų porų. Skrybėlę gavęs dalyvis pasirūpina, kad jo partneris būtų pasiruošęs atidžiai klausytis. Tai užtrunka 30 sekundžių ir per tą laiką žaidėjas turi po vieną ištraukti natas, jas išlankstyti ir paaiškinti savo partneriui, koks vardas įrašytas raštelyje, nepasakydamas šio vardo. Partneris turi greitai išsiaiškinti, kas yra raštelyje, ir kuo greičiau pasakyti jo vardą. Tada kitas užrašas ištraukiamas ir partneriui paaiškinamas tuo pačiu būdu.

Kuo daugiau asmenybių pora gali atspėti per 30 sekundžių, tuo geriau. Jei tapatybės atspėti nepavyksta, natas įmetamas atgal į masę kitam žaidėjui. Judant ratu, kepurė su užrašais atitenka vienam poros dalyviui, paskui kitam. Tie lapeliai, kurių pavadinimai yra atspėti, dedami į vieną vietą, o žaidimo pabaigoje, kai visi užrašai yra surūšiuoti, poros suskaičiuoja lapelių skaičių. Kas turi daugiausiai, laimi!

Parengė Anna Suslova

1. Delnais perpilkite vandenį iš vieno kibiro į stiklainį, kuris stovi 5-8 metrų atstumu nuo kibiro. Laimi komanda, kurios banke yra daugiau vandens.

2. Kiekvienai komandai išdalinami plastikiniai buteliai su nupjautais dugnais. Iš jų reikia greitai pastatyti vandens tiekimo sistemą, įkišant jas vieną į kitą kakliukais žemyn. Ir tada supilkite vandenį iš vieno kibiro į kitą.

Komandos laimėjimai:

  • užduotį atliko greičiau nei kiti;
  • tas, kurio kibire daugiau vandens.

3. Mažos žuvytės, pagamintos iš plastikinių butelių likučių, plaukia kiekvienos komandos kibire. Juos reikia gaudyti šaukštu (po vieną gabalėlį) ir perkelti į kitą „rezervuarą“ (kibirą, baseiną).

Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

4. Ant stalų ar stovų išdėliojami skirtingų stiklinių daiktų komplektai, vienodi visoms komandoms. Rinkinį gali sudaryti taurė, taurė, vyno taurė, taurė, dekanteris ir pan.

Varžybose dalyvauja komandos kapitonas. Jis, vedėjo signalu, pradeda pilti spalvotą vandenį iš plastikinio butelio į visus šiuos skirtingo tūrio indus. Jo užduotis – į visus šiuos objektus įpilti vienodą kiekį vandens. Tada vanduo iš kiekvieno indo supilamas į vienodus indus. Konkursą laimi tas, kuris demonstruoja didesnį taiklumą.

5. Aikštelėje dedami tušti puodeliai (juos galima pagaminti nupjaunant plastikinių butelių dugnus).

Kiek taurių paruošiama vienai komandai – kiek žmonių dalyvauja varžybose. Prie starto linijos – priešais vieną taurių komplektą – vienos komandos nariai išsirikiuoja į koloną. Pirmasis keliais sugriebia plastikinį vandens butelį. Pranešėjo signalui jis atidaro butelį ir pereina prie pirmojo puodelio. Nenaudodamas rankų įpila kuo daugiau vandens. Tada jis paima butelį rankomis ir bėga prie starto linijos. Perduoda butelį kitam žaidėjui ir pan. Laimi komanda, kuri greičiausiai pripildo puodelius vandens, arba komanda, kuri į puodelius įpila daugiausia vandens. Norint tai išsiaiškinti, iš visų vienos komandos pripildytų puodelių reikia supilti vandenį į stiklainį ir palyginti su tuo pačiu indeliu, pripildytu kitos komandos.

6. Estafetėse dalyvauja 5-10 žmonių iš komandos. Nuo starto linijos reikia šokti ant vienos kojos, laikant rankoje stiklinę vandens, link lusto ar smeigtuko. Iš ten turėtumėte bėgti prie starto linijos ir perduoti taurę antrajam žaidėjui, kaip estafetės lazdelę. Laimės komanda, kuri užduotį atliks greičiau nei kiti.

7. Estafetėse dalyvauja 5-10 žmonių. Žaidėjas bėga nuo starto linijos iki kėglio, vienoje rankoje laikydamas stiklinę ar skardinę vandens, o kita ranka varydamas krepšinio kamuolį. Apėjęs kaištį, jis abu objektus perduoda antrajam žaidėjui iš savo komandos. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau arba ta, kurios stiklainyje liko daugiau vandens.

8. Estafetėse dalyvauja 5-10 žmonių. Pirmasis komandos žaidėjas iš kibiro su stikline semia vandenį ir uždeda ant galvos nepermatomą cilindrą iš storo popieriaus. Jis aklai juda prie stovo, ant kurio stovi skardinė, įpila į ją vandens, išima cilindrą ir bėga prie starto linijos. Cilindras ir stiklas perduodami antrajam žaidėjui. Laimi komanda, kuri užduotį atlieka greičiau, arba ta, kuri pilniau užpildo savo stiklainį. (Komanda gali šaukti, kad nukreiptų savo žaidėją prie stovo su skardine.)

9. Estafetėse dalyvauja 5-10 žmonių. Pirmajam žaidėjui duodama teniso raketė, ant kurios uždedama stiklinė vandens. Lyderio signalu jis juda link kėglio, apeina jį, grįžta prie starto linijos ir perduoda raketę su stikline antrajam žaidėjui. Nelieskite stiklo rankomis. Estafetėms geriau naudoti plastikinius puodelius. Jei kas nors numeta stiklinę, jis turi grįžti prie kibiro, vėl pripilti vandens ir tiksliai atlikti užduotį. Komanda, kuri su tuo susidoros greičiau, laimės.

Komanda išsirikiuoja į grandinę tarp dviejų didelių kibirų, kurių vienas pripildytas vandens, antrasis tuščias. Žaidėjai rankose turi skardines ar stiklines. Atstumas tarp žaidėjų yra 1,5 metro. Būtina, pilant vandenį iš stiklainio į stiklainį, palei grandinę, išpilti pilną kibirą ir užpildyti tuščią. Kas tai padarys greičiau, tas laimės.

Nugalėtojo apdovanojimo ceremonija.

Be jokios abejonės, organizacija vasaros atostogos yra labai svarbus mažiems vaikams mokyklinio amžiaus. Kiekvienas suaugęs supranta, kad šaltasis sezonas, nuolatinė psichinė įtampa ir 9 mėnesius trunkantis vaiko gyvenimas tarp namų ir mokyklos sienų labai išsekina psichologinius, fizinius ir emocinė jėga vaikai jaunesniųjų klasių. Štai kodėl vasaros atostogos– Tai visų pirma laikas poilsiui. Tačiau vasarą dar vienas, papildomas edukacinė programa, kuris be vaikų psichinio atsipalaidavimo ir tobulėjimo užtikrintų jų apsisprendimo ugdymą, prisidėtų prie kūrybinės savirealizacijos, taip pat suteiktų jiems socialinė adaptacija. Būtent todėl tokioms poilsio ir edukacinėms vasaros tipo vaikų įstaigoms keliami patys rimčiausi reikalavimai. Vaikiškas vasaros stovyklos turi išspręsti nemažai svarbių ir reikšmingų problemų. Jų veikla visų pirma skirta teigiamai vaikų socializacijai, fiziniam, intelektualiniam, emociniam, dvasiniam ir doroviniam vystymuisi.

Ypatinga visų šių žmogaus gyvenimo aspektų egzistavimo forma yra žaidimas. Žaidimas yra svarbiausias pažinimo ir mokymosi procesas vaiko raidai. Todėl žaidimai vaikams vasaros stovykloje puikiai susidoroja su aukščiau išvardintomis užduotimis, priskirtomis prie papildomų švietimo įstaigų vasaros stovyklos tipas.

Vaiko amžius yra 6-10 metų – tai laikotarpis, kai jis jau yra daugiau ar mažiau savarankiškas. Šiame amžiuje vaikai domisi juos supančiu pasauliu, aktyviai bendrauja su bendraamžiais ir suaugusiaisiais. Jie jau moka kritiškai mąstyti, mąstyti ir organizuoti savo mintis. Jie jau suformavo pagrindą gyvenimo vertybes ir įgūdžius. Tokio amžiaus vaikai gana aktyvūs, smalsūs, atviri bendravimui ir mokymuisi. nauja informacija. Jie mielai sutinka bet kokius eksperimentus, viską, kas nauja ir neįprasta. Todėl 6-10 metų vaikams priimtini lauko žaidimai, kurie moko kolektyvinio bendravimo, lavina reakciją, jėgą, ištvermę, vaizduotę, atmintį ir miklumą. Žaidimai vaikams vasaros stovykloje yra kūrybinė veikla kur jie išreiškia savo gyvenimo viziją, atskleidžia savo mintis, svajones, siekius ir jausmus. Tai savarankiška vaikų veikla, kai juos vienija bendras tikslas ir bendros pastangos. Todėl individualūs ir kompiuteriniai žaislai šiuo metu nublanksta į antrą planą, atlaisvindami visą veiklos lauką aktyviems ir vaidmenų žaidimams.

Kai kurių žaidimų scenarijai:

Žaidimai vaikams vasaros stovykloje lavinti miklumą ir reakciją:

"Meškerė".Vaikų grupė turėtų stovėti ratu. Apskritimo centre stovi lyderis, kuris, laikydamas už virvės galo, jį susuka, o ant jo yra pririštas kamuoliukas. Jis turi sukti jį taip, kad kamuolys pataikytų į kitų žaidėjų kojas. Jie turi pašokti ir neleisti kamuoliui atsitrenkti į kojas. Tas, kuriam pataiko kamuolys, pralaimi ir palieka žaidimą. O laimėtojas lieka paskutinis.

„Varna ir žvirbliai“. Ant asfalto nubraižytas apskritimas arba subraižytas ant žemės. Vairuotojas įeina į apskritimo centrą - jis yra „varna“. Visi kiti vaikai stovi ratu - jie yra „žvirbliai“. „Žvirbliai“ šoka į ratą, o „varna“ juos gaudo. Pagautas „žvirblis“ tampa „varna“.

„Laikyk kamuolį“.Vaikinai stovi poromis apskritime, kurio skersmuo yra maždaug 1 metras. Jie paima balioną. Ir jie laiko jį virš savęs nenaudodami rankų. Jie turi pūsti ant jo neliesdami nubrėžto apskritimo linijos ir stengdamiesi neperžengti jos. Laimi ta pora vaikų, kurie kamuolį laiko ilgiau.

"Ploti."Visi vaikai turi serijos numerius. Jie stovi ratu, o paskui paeiliui du kartus ploja rankomis ir du kartus keliais. Kai žmogus ploja rankomis, jis sako savo numerį, o kai susimuša į kelius – bet kokį kitą skaičių. Žaidėjas, kurio numeris buvo pavadintas, ploja. Jei jis nereagavo ir nespėjo tęsti žaidimo arba pavadino jau pasakytą skaičių, jis pralaimi. Taigi nugalėtojais laikomi paskutiniai du žmonės.

Lauko žaidimai vaikams vasaros stovykloje ištvermei ir reakcijai lavinti:

"Buldogai".Jis yra paprastas, bet gana mobilus ir linksmas žaidimas. Atrenkami 2 „buldogai“. Jie stovi sargyboje ir gaudo visus kitus žaidėjus, kurie turi bėgti iš vienos sąlyginio lauko pusės į kitą. Jei vaiką, kuris bandė perbėgti, pagauna „buldogas“, jis pats juo tampa. Žaidimas tęsiasi tol, kol buldogai sugauna visus žaidėjus. Laimi paskutinis.

„Benamis Kiškis“. Būtina pasirinkti „benamį kiškį“ ir medžiotoją. Visi kiti vaikai – kiškiai, kiekvienas savo namuose. Namas yra apskritimas, nupieštas ant žemės arba asfalto. Vienas kiškis bėga, o medžiotojas bando jį pasivyti. „Benamis kiškis“ gali pasislėpti nuo medžiotojo jam patinkančiame name. Tačiau kiškis, į kurio namus įbėgo „benamis“, pats tampa benamis ir bėga nuo medžiotojo. Kai medžiotojas pagaliau sugauna „paklydusį kiškį“, jie apsikeičia vaidmenimis ir žaidimas tęsiasi.

„Sardinės“.Tai yra kažkas panašaus į slėpynių ir ieškojimą atvirkščiai. Pirmiausia vienas žmogus slepiasi, o visi kiti jo ieško. Paskui su juo pasislepia tas, kuris suranda pirmąjį. Ir todėl kiekvienas iš jų slepiasi vienoje vietoje, o paskutinis laikomas nevykėliu ir tada pasislepia pirmasis.

"Tuščia vieta".Visi vaikai stovi ratu, o vienas lieka už jo. Jis yra vairuotojas, kuris vaikšto ir liečia bet kurį žmogų, o tai reiškia iššūkį varžyboms. Jie abu turėtų bėgti priešingomis kryptimis, o susitikę pasisveikinti ir lenktyniauti užimti laisvą vietą.

Žaidimai vaikams vasaros stovykloje lavinti mąstymą ir dėmesį:

"Taip-ne-ka"Vienas iš vaikų yra vadovas. Jis užduoda keletą paprastų klausimų, į kuriuos turi atsakyti likę dalyviai, nevartodami žodžių „taip“ arba „ne“.

"Ginčas".Būtina suskirstyti į 2 grupes. 1 grupė teigia ir kažką įrodo. O 2-oji grupė jiems prieštarauja ir įrodo priešingai.

Žaidimai vaikams vasaros stovykloje lavinti atmintį:

– Žinau penkis vardus. Vaikai paeiliui muša kamuolį į žemę ir tuo pat metu sako: „Žinau penkis berniukų vardus“ – ir išvardija, kokius vardus žino, su žodžiais: vienas, du ir taip toliau iki 5. Galima padidinti. iki 10. Ir taip po vieną. Tada mergaičių vardai, miestai, gyvūnai, augalai ir bet kas. Tas, kuris daro ilgą pauzę ir negali prisiminti, pralaimi.

Sąveikos žaidimai

Organizaciniu laikotarpiu labai svarbu ne tik supažindinti vaikus vieni su kitais, bet ir įtraukti juos į bendravimą. Kas tai galėtų būti naudingesnis nei žaidimai, kuriame kiekvienas dalyvis galės parodyti iš geriausios pusės!

Išdėstymas

Sukurkite svajonių maketą naudodami mokytojų siūlomus raštinės reikmenis. Be to, kiekviena grupė tęsia ankstesnės grupės darbą.

sėdimas ratas

Komanda sudaro artimą ratą (vaikinai stovi petys į petį). Tada paprašykite jų pasukti 90 laipsnių į dešinę. Užduotis: turite lėtai atsisėsti vienas kitam ant kelių ir ranka paliesti už nugaros esančio žmogaus petį.

Siena

Susikibę rankomis dalyviai įlipa į vandenį ir išsirikiuoja. Nuaidėjus švilpukui, jie turi paleisti kaimyno rankas ir išbėgti iš vandens. Laimi greičiausias.

Pagalvė

Siūbuodami pakabinama pagalve dalyviai turi rinkti ant žemės padėtus daiktus. Dalyvis, nukentėjęs nuo pagalvės, pašalinamas.

kreivas ratas

Visi sustoja ratu. Būtina, susikibus už rankų, eiti nuo vienų futbolo vartų prie kitų.

Patarėjo portretas

Vaikinai turi kartu nupiešti konsultanto portretą, perduodami flomasteriu.

Perkelkite jį išilgai grandinės

Išsirikiuoti dalyviai perduoda daiktą šalia stovinčiam žmogui. skirtingose ​​dalyse kūnas (smakras, alkūnės, keliai ir kt.)

Siena

Tiek pat mergaičių ir berniukų stovi vienas priešais kitą. Merginos, sugalvojusios gestą, ploja pagal muzikos ritmą ir prieina prie berniukų, parodo šį gestą, apsisuka ir grįžta į savo vietą. Atsakydami jaunuoliai demonstruoja savo gestą. Laimi komanda, kuri paskutinė pademonstruoja savo gestą iki melodijos pabaigos. Gestų variantai: paliesti varžovų komandos žaidėjų nosies galiuką, siųsti oro bučinį, mirktelėti ir pan.

Šokių kamuoliai

Tradiciškai šokėjų ratas yra padalintas į dvi dalis. Išleidžiami 1-3 balionai, kuriuos žaidėjai meta vienas kitam šokdami. Laimi ta pusė, kurioje iki muzikos pabaigos bus mažiau kamuoliukų.

Šokių kepuraitė

Apskritimo centre esantis šokėjas nusiima kepurę ir uždeda ją ant bet kurio šokančio vaiko galvos. Šokėjas kepuraitė turi žengti į ratą ir parodyti kelis judesius, kuriuos po jo kartoja visi rate šokantys vaikinai. Tada jis perduoda kepurę kitam šokėjui, ir viskas kartojasi.

Lėto šokio kvietimo juostelės

Vedėja paprašo merginų ir berniukų grupės atsistoti atskirai. Jis paima keletą kaspinėlių į ranką (kaspino viduryje). Merginos ima juosteles iš vieno galo, o berniukai – iš kito. Pranešėjas paleidžia juostas ir nutolsta. Berniukai ir mergaitės suvynioja juosteles ir susitinka, sudarydami poras lėtam šokiui.

Vardas centre

Diskotekos metu šokėjai sudaro ratą. Pavyzdžiui, jie po vieną jį kviečia į savo centrą. Sasha arba Lena. Būrelis pradeda skanduoti savo vardus muzikos ritmu. Tai tęsiasi tol, kol visi žaidėjai patenka į ratą. Taip kiekvienas turi galimybę šokti ir išmokti kitus vardus.

Pasisveikink su nosimi

Per 1 minutę pasisveikinkite su kuo daugiau žmonių. Galite sveikintis rankomis, nosimi, keliais ir pan.

Apkabinantis tiulis

Žaidimas panašus į tagą, bet su viena nauja taisykle: negalima žymėti tų, kurie stovi tvirtai apsikabinę. Tačiau taip stovėti galite ne ilgiau kaip 7 sekundes.

Nustatykite liesdami

Grupė stovi ratu. Reikia pereiti ir nustatyti, kas turi šilčiausias rankas (nosis, ausis...).

Maišelis

Grupė sustoja ratu ir, paėmusi vienas kitą už rankų ir ištiesę rankas į priekį, aplink ratą meta maišą žirnelių. Svarbiausia jo nenuleisti, nes tokiu atveju žaidimas prasideda iš naujo. Tada maišas metamas per vieną, tada per du.

asociacija

Vairuotojas nusisuka ir užsidengia ausis. Žaidėjai išsako norą vienam sėdinčiam ratu ir skambina vairuotojui. Vairuotojas klausia, su kuo asocijuojasi žaidėjas, kurį jie atspėjo, taip bandydami nustatyti, kas atspėjo. Klausimų skaičius neribojamas, tačiau vairuotojas turi tik tris bandymus įvardyti paslėptą žaidėją. Klausimų pavyzdys: paslėptas žaidėjas asocijuojasi su tokia gėle, tokiu paros metu ir pan.

Katė šuo

Žaidėjai sėdi ratu. Pranešėjas siūlo žaidimą atkreipti dėmesį. Jis sako kaimynui dešinėje pasakojimo forma: „Šuo“, o kaimynui kairėje – „Katė“. Kaimynai vėl klausia. Kaimynas dešinėje: "Šuo?" Kaimynas kairėje: "Koshta?" Pranešėjas teigiamai atsako kaimynui dešinėje: „Šuo“. Kaimynui kairėje: „Katė“. Po to dešinėje esantis kaimynas kreipiasi į savo kaimyną dešinėje, pasakojimo forma sakydamas: „Šuo“. Jis vėl klausia: „Šuo? Kaimynas vadovo dešinėje vėl klausia lyderio: „Šuo? Pranešėjas atsako teigiamai: „Šuo“. Kaimynas dešinėje: „Šuo“. Procedūra kartojama ratu. Panašiai žodis „Koshta“ perduodamas kairėje pusėje. Žaidėjų užduotis – nesusipainioti. Žaidimas baigiasi, kai lyderis su dešinioji pusėžodis „Katė“ ateis su pasakojimo intonacija, o kairėje pusėje žodis „šuo“.

Rašiklis

Žaidėjai sėdi ratu. Pranešėjas perduos rašiklį kaimynui ir pasakys: „Perduodu rašiklį teisingai“. Toliau rašiklis apvedamas ratu, o vedėjas komentuoja, ar rašiklis perduotas teisingai. Žaidėjų užduotis – atspėti, kaip teisingai perduoti rankeną. Pranešėjas gali maksimaliai išnaudoti skirtingi variantai. Pavyzdžiui: tas, kuris nusišypsojo savo kaimynui, teisingai perduoda žinią, žiūri į kaimyną ir pan.

Raskite rašiklį

Žaidžia dvi komandos nuo 3 iki 12 žmonių. Vienos komandos žaidėjai išeina iš kambario arba užsimerkia. Antrosios komandos užduotis – paslėpti rašiklį taip, kad jis būtų matomas (t. y. jo nepaslėptų joks daiktas), bet kad nekristų į akis. Pranešėjas stebi, kaip laikomasi šios sąlygos. Kviečiama priešininkų komanda. Pranešėjas laiko laiką. Visiškai tylėdami žaidėjai ieško rašiklio. Tai pastebėjęs asmuo turėtų ramiai sėdėti ant kėdės, neatskleisdamas, kur rado rašiklį. Paskutinis žaidėjas turi jį paimti ir atsisėsti ant kėdės, po to lyderis paskelbia paieškos laiką. Komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi ta komanda, kuri praleidžia minimalų laiką ieškodama rašiklio.

Raskite tai nežinodami ko, darykite tai nežinodami ko

Vairuotojas parenkamas iš žaidėjų grupės ir palieka kambarį. Žaidėjai galvoja apie bet kurį kambaryje esantį daiktą ir veiksmą, kurį su juo reikia atlikti (pvz.: skudurą, nuvalyti palangę). Kviečiamas vairuotojas. Jis ieško objekto, sutelkdamas dėmesį į plojimų stiprumą. Jei plojimai tylūs, jis toli nuo temos, garsūs plojimai – arti. Plojimai reiškia, kad prekė buvo rasta teisingai. Lygiai taip pat turite atspėti, ką daryti su objektu. Tylūs plojimai reiškia neteisingą veiksmą, garsūs plojimai reiškia, kad artėjate prie numatyto veiksmo, o plojimų banga reiškia, kad veiksmas atspėtas teisingai.

Pastatykite tvirtovę

Žaidėjai sėdi ratu ant kėdžių. Vairuotojui užrišamos akys apskritimo centre. Jis yra sargybinis, saugantis teritoriją. Sėdintys yra priešai, kurie privalo teritorijoje pastatyti tvirtovę, kuriai reikia mokėti visas kitas suformuoti ant vienos kėdės (kėdžių skaičius lygus žaidėjų skaičiui). Vairuotojas siekia sustabdyti statybininkus. Ranka parodo, iš kur girdi garsą, sakydamas: „Štai“. Jei jam pavyko parodyti statytoją, statytojas pašalinamas iš žaidimo, o jei jis parodė į tvirtovės statybvietę, ji turi būti atstatyta kitoje vietoje. Jei tvirtovė pastatyta, statytojai laimi.

Žovželitas

Išvertus „zhovzhelit“ reiškia ką nors daryti. Pasirinkę vairuotoją, kuris palieka duris, žaidėjai galvoja apie bet kurį veiksmažodį. Vairuotojas turi atspėti paslėptą žodį. Norėdami tai padaryti, jis užduoda klausimus žaidėjams, paaiškindamas pačių žaidėjų požiūrį į paslėpto veiksmo įgyvendinimą, pakeisdamas paslėptą žodį klausime veiksmažodžiu „zhovzhelit“. Pavyzdžiui: Rita, ar tau patinka kramtyti? Vasya, ar geriau gyventi vienam ar grupėje? ir tt

Vonia

Pasirinkę vairuotoją, kuris palieka duris, žaidėjai pateikia bet kokį norą viešoji įstaiga. Žaidėjai užduoda vairuotojui klausimų apie jo požiūrį į paslaptingą įstaigą. Nežinia ką mes kalbame apie, vairuotojas atsako atsitiktinai, tačiau pagal reakciją į jo atsakymus ir klausimų turinį turi atspėti ir įvardinti paslėptą įstaigą.

Situacija

Tie, kurie išmano žaidimą, norinčius kviečia prisijungti po vieną. Prieš ateinant šiam asmeniui, jie spėja apie situaciją. Pavyzdžiui, ką tik įžengusį žmogų įkando šuo (arba ką tik grįžo iš Kinijos). Bet įeinančiam žmogui apie situaciją nepasakoma, o smulkiais komentarais stebima jo reakcija į tai, kas vyksta, lyginama situacija ir įeinančiojo elgesys.

Trys muzikiniai žodžiai

Žaidėjai suskirstomi į tris grupes, išsirenka vairuotoją ir jis pasitraukia į šalį. Pranešėjas galvoja apie trijų skiemenų žodį. Kiekviena grupė gauna po skiemenį ir dainuoja pagal savo melodiją. Vairuotojas atspėja šį žodį bendrame chore. Pavyzdžiui: MO-LO-KO. MO – „Katyusha“, LO – „Lambada“, KO – „Maskvos vakarai“. Arba galvojate apie frazę, pavyzdžiui, „Aš tave myliu“, ir vadovo nurodymu visos grupės vienu metu taria (šaukia) savo žodžius. Vairuotojo užduotis – atspėti frazę.

Šešėlių bėgimas

Vienas dalyvis vaikščiodamas daro juokingus judesius ir gestus. Kitas vaizduoja savo šešėlį ir bando tiksliai pakartoti visus žingsnius ir veiksmus.

Panašūs straipsniai