Hazırlıq qrupunun uşaqları üçün "Ford Boyard" bədən tərbiyəsi və intellektual asudə vaxtın ssenarisi. "Fort Boyard" televiziya oyununa əsaslanan axtarış oyunu

idman bayramı V ibtidai məktəb. Ssenari

Müəllif: Smirnova Svetlana Yurievna, GPA müəllimi, MKOU Murzinskaya orta məktəbi, Sokolsky rayonu, Nijni Novqorod vilayəti.
Təsvir:Mən sizi Fransanın Atlantik okean sahilində yerləşən məşhur Fort Boyard qalasını ziyarət etməyə və qalanın xəzinəsinə sahib çıxmağa dəvət edirəm! Özünüzü biliklə silahlandırın trafik və xəzinə açılacaq!
İdman oyun proqramı xidmət edəcək əla yol yol hərəkəti qaydalarını müəyyənləşdirmək və gözəl istirahətə kömək etmək.Bu material bütün təşkilatçılar üçün faydalı olacaq dərsdənkənar fəaliyyətlər ibtidai məktəbdə.

Fort Boyard yol qaydalarını gücləndirmək üçün.

/ibtidai məktəbdə idman/

Hədəf: "Fort Boyard" oyunu vasitəsilə yol hərəkəti qaydaları haqqında bilikləri möhkəmləndirmək.
Tapşırıqlar:
- yol nişanları haqqında bilikləri ümumiləşdirmək;
- məşqdən sonra stressi aradan qaldırmaq;
- fiziki keyfiyyətlərin inkişafına kömək etmək;
- Cəmiyyət hissini inkişaf etdirin.
ilkin iş: "Yol Elmləri Məktəbi" / təhsil proqramları, kənd küçələrində praktiki məşğələlər, təhlükəsizlik guşəsi.
Oyunun gedişatı:
Aparıcı: Boyard qalası - Antioş boğazının ortasında daş qala, qala. Fransanın Atlantik sahillərində. Qala mümkün hücumlardan qorunmaq üçün tikilmişdir.
Bu gün Sportland sakinləri məşhur qalanı fəth etməyə və qalanın xəzinəsinə sahib olmağa hazırdırlar.
Və komandaları salamlayırıq:
"Adrenalin": Adrenalin qanımızdadır,
Bizi tutmağa çalışın.
"Maksimum": Maksimum idman, maksimum gülüş,
Komandamız uğur qazanacaq.
Aparıcı: bütün iştirakçılar sadə olmayan testlərdən keçməlidirlər. Qala üçün mümkün qədər çox açar qazanın. Hər bir sınaq güc, ixtiraçılıq, dözümlülük, qələbə əzmi yarışıdır. Bu həm də yol hərəkəti qaydalarını bilmək yarışıdır.
Burada düşünmək vacibdir, amma tərəddüd etməmək!
Şübhə, amma dayanma!
Sən hazırsan? Başlayırıq!
1 Hədəfdə Həqiqi Çağırış


Top səbətə daxil olan kimi komandalardan biri ilk açarını alacaq. Amma əvvəlcə hər komanda növbə ilə yol hərəkəti qaydaları ilə bağlı suallarıma cavab verəcək. Sonra düzgün cavab verən komanda ən böyük rəqəm suallar, 10 saniyə irəli testin ikinci mərhələsinə keçir. Orada komanda karton zolaqlardan bir nimçə yığmalıdır ki, tennis topu onun üzərində yuvarlansın və səbətə tam dəysin. Hansı komanda birinci uğur qazansa, açarı alacaq.
Yol hərəkəti qaydaları ilə bağlı suallar:
1. Küçədə gedən insanların adı nədir? /Piyadalar/
2. Velosiped sürən insanlara nə deyilir? / Velosipedçilər /
3. Neçə yaşında avtomobil idarə edə bilərsiniz? / 18 yaşından /
4. Velosipedçi yolda neçə yaşında sürə bilər? /14-dən/
5. Küçəni haradan keçə bilərəm? /Piyada keçidində, yeraltı keçiddə, yerüstü keçiddə/
6. Küçəni necə düzgün keçmək olar? / Sola bax, ortaya get, sağa bax /
7. Dayanmış avtobusun ətrafında necə getmək olar? / O gedənə qədər gözləyin /
8. Hansı avtomobillərin qırmızı işləməsinə icazə verilir? /təcili yardım, yanğınsöndürən, polis, Qorqaz xidməti/
9. Piyadalar yolda hara hərəkət etməlidir?/Yolun sol tərəfində, nəqliyyatın hərəkətinə doğru/
10. Velosipedçilər yolda hara hərəkət etməlidirlər? / Bir cərgədə sağa, bordürdən bir metr aralıda /
11. Avtomobilin ön oturacağında neçə yaşında otura bilərsiniz? / 12 yaşdan /
12. Yolların kəsişməsi necə adlanır?/Yolayrıcı/
13. Səkidə necə hərəkət etmək olar? /Sağda saxlayın/
14. Velosipedçinin yolun digər tərəfinə keçməsi üçün düzgün yol hansıdır?/qolu yan tərəfə uzatmaq və ya əks dirsəyi dirsəkdə əymək/
2 test "Həqiqət axtaranlar"


Axtaran qutulardan birində komandasına açar alacaq. Qutularda yalnız bir açar var. Ancaq əvvəlcə bütün komanda bulmacalardan yol nişanlarını yığmalıdır. Hər bir iştirakçı mümkün qədər tez şəklin bir hissəsini gətirməli və estafeti ötürməlidir. Komanda bulmacaları şəkilə qoyur. Bundan əlavə, "axtarıcı" qutulara qaçır, onları açır, açar axtarır.


3 test "Yol müfəttişi"
Müfəttiş yol xəritəsində bütün yol hərəkəti pozuntularını aşkar edərsə və əvvəlcə istədiyiniz nömrə ilə işarəni qaldırarsa, komandaya açar qazanacaq. Cavabı düzgün cavaba yaxın olan müfəttiş açarı alacaq.
Ancaq əvvəlcə bütün komanda birlik, dəqiqlik və balans sınağından keçməlidir.
/ Şəffaf bir vedrə suya 8 ip bağlanır. İplər üçün vedrəni başlanğıc xəttindən finiş xəttinə keçirməlisiniz./


Bundan əlavə, "müfəttiş" tapşırığı olan bir zərf alır və onu tez və düzgün yerinə yetirməyə çalışır.

4 test "Güclü adamlar"
Əgər bütün komanda halqadan keçə bilsə, "Güclü adam" komandanın açarına çatacaq.
/ Əllərini birləşdirərək komanda bir dairə təşkil edir. Ev sahibi kapitanın əlində kiçik bir halqa asır. Kapitandan başlayaraq bütün komanda qollarını açmadan halqadan keçməlidir./


Sonra "güclü adam" halqaya girir, ipin bir ucunu kəmərinə bağlayır və öz ətrafında fırlanır, digər ucundan bu ipə bağlanmış ipi və stulunu çəkir və bununla da açarı qazanır.
5 test "Ziyalılar"
İntellektual yol hərəkəti mövzusunda altı tapmaca taparaq açarı alacaq. Ancaq əvvəlcə bütün komanda bloklardan bir qala qülləsi qurmalıdır.
/ İştirakçılar bir-bir iki ayaq üzərində tullanaraq əlamətdar yerə doğru hərəkət edirlər, bir kub götürürlər, qayıdırlar və estafeti digərinə ötürürlər. Başlanğıc xəttindəki komanda hündür, dayanıqlı bir qüllə ucaldır./

Bundan əlavə, "Ziyalı" rebuslar olan bir zərf alır. İlk düzgün cavab verən açarı alır.
6 test "Tamers"
Saytın mərkəzində yol nişanlarının şəkilləri var. Estafetdə olan komandalar istədikləri işarəni seçməli və birini başlanğıc xəttinə gətirməlidirlər.
/Bir komanda qadağa nişanlarını, ikincisi xəbərdarlıq nişanlarını axtarır/

Sonra şarları partladan Tamer şarların içində “Açar” yazısı olan kağız parçası axtarır.

7 test "Sürücülər"
Komanda açarı qazanacaq, əgər o, rəqib komandadan düzgün və sürətlidirsə, krossvordu həll edəcək.
Ancaq əvvəlcə sürücülər, / 3 iştirakçı /, avtomobili bir-bir iplə aparacaq, skittles ətrafında əyiləcək və finiş xəttinə svetoforun rənglərini düzgün ardıcıllıqla düzəcəklər. Sonra bütün komanda krossvordu düzgün və tez həll etməlidir. Kimin krossvordu əvvəlcə düzgün təxmin edilirsə, o komanda açarı alacaq.
Çağırış 8 "Kriptistlər"
Komandalar qalanın xəzinəsinə şifrəni həll etməli olacaqlar.


/6 iştirakçı/ Oyun meydançasının mərkəzində heyvanların rezin oyuncaqları. Həşəratların və ilanların qarnında rəqəmlər yazılır - iştirakçıların seriya nömrələri. Birinci mərhələdə iştirakçı heyvanlar arasında öz sıra nömrəsini axtarır. Heyvanı qarnına qoyur, mürekkep balığı növbəti mərhələyə keçir. Orada seriya nömrəsi olan zərfi açır. O, məktubu çıxarıb finişə qaçır. Divardakı məktubu seriya nömrəsinə uyğun olaraq yapışan lentə yapışdırır. Komandaya geri qaçmaq, estafeti ötürmək.


Divarda bu sözlər görünür: BİLİK VƏ BACARIQLAR.
Aparıcı: “Maksimum” komandasını ilk olaraq qala xəzinəsinə aparan bilik və bacarıq idi.
Diqqət! Maksimum Komanda Kapitanı, xəzinə sandığını aç!


/ Oyunun bütün iştirakçıları üçün basketbol halqasına bağlanmış bir vedrə şirniyyat var. Qalib kapitan vedrəni aşaraq ipi çəkir. Şirniyyatlar səbətə tökülür./

Burada hər kəs üçün kifayət qədər xəzinə var! 5 saniyədən sonra xəzinə sandığı yenidən bağlanacaq. Vaxt itirməyin, xəzinələriniz!
1,2,3,4,5! HAMISI!
Ümumi tikinti.
Aparıcı: Uşaqlar, yol hərəkəti qaydalarını unutmayın!
Və sonra ən vacibini saxlayırsınız
xəzinə:
öz həyatı!

Tətbiqlər:

10 pozuntu tapın:


Krossvord:
1. Bir sıra iki təkər,
Ayaqlarını bükürlər
Və tərs
Ev sahibi özü toxunmuşdur.

2. Heyvan deyil, zolaqlı,
Qolsuz, ayaqsız yol göstərir.

3.Uçmur, vızıldamaz.
Böcək küçə ilə qaçır.
Və böcəyin gözündə yansın
İki parlaq işıq.

4. Çox erkən qalxırıq,
Çünki bizim narahatlığımızdır
Səhər hamını işə sürün

5. Dayan, tullanma
Aydındır - buradan keçmək təhlükəlidir.
Yaxşı olar ki, bütün insanlar kimi,
Yeraltına dırmaşmaq...

6. Üç göz, üç əmr.
Qırmızı ən təhlükəlidir.
7. Canlı deyil, yeriyir
Hərəkət etmir, amma aparıcıdır.

Məzun qrupunun uşaqları üçün uşaq bağçası.

Uşaqlar musiqi sədaları altında idman salonuna daxil olur və Kölgələrin Ustaları ilə üzbəüz sıraya düzülürlər.

Aparıcı: Sizi bu əsrarəngiz qalada - Fort Boyardda salamlamağa şadam. Qala sakinlərinin sizin üçün hazırladıqları tapşırıqlar çətin, lakin maraqlı olacaq. Hər bir qələbə üçün bir açar alacaqsınız və oyunun sonunda siz əsas mükafatın sizi gözlədiyi xəzinə sandığına çata biləcəksiniz.

Bu gün yarışan komandalar: "Macəraçılar" və "Bəxt Ovçuları". Kapitanın rəhbərliyi altında komandalar adlarını və devizlərini elan edirlər.

Kapitan 1: Komanda... Uşaqlar: Macəraçılar!

Kapitan 1: Şüarımız... Uşaqlar: Biz macəraçıyıq, Fort Boyard'a oynamaq üçün gəlmişik və şüarımız qazanmaqdır!

Kapitan 2: Komanda... Uşaqlar: Bəxt ovçuları!

Kapitan 2: Şüarımız... Uşaqlar: Bəxtimizi yaxalamaq üçün Qalada qalib gəlməliyik!

Aparıcı: Oyunda Elder Four, Atəş Ustası və Kölgə Ustası da iştirak edir. İndi mən Fort Boyard sakinləri ilə döyüşə qoşulmağı və onların hazırladıqları bütün çətinlikləri dəf etməyi təklif edirəm. Yarış yerinə addım - yürüş!

Hərəkəti yerinə yetirin: - Gəzinti - Dizləri yüksək qaldıraraq "Biz Qalanın pilləkənlərini qalxırıq" - Çömçədə "Qalanın aşağı tunelləri boyunca" - Qaçış - Komandalar tərəfindən iki sütunda yenidən qurun

Aparıcı: Məşqə başlayın!

Ritmik məşqlər toplusu:

    - ayaq barmaqlarının üstündə durun, əllər yuxarı

    - ayağa enin, qollar yanlara

    - sağ əli yuxarıya doğru qövs edin

    - eyni sol.

    - çömbəlmək, sağ əlinizlə zəminə toxunmaq, kəmərinizdə sola toxunmaq

    - ayaq üstə, əllər yuxarı

    - and iç sol əl yerə, sağ belinə qədər

    - ayaq üstə, əllər kəmərdə.

    - sağa dönün sağ əl tərəfə

    - ayaq üstə, əllər kəmərdə 2 dəfə

    - sola, sağ əli yan tərəfə çevirin

    - ayaq üstə, əllər kəmərdə 2 dəfə

    - sağa əyilmək, əllər başın arxasında

    - sola əyilmək, əllər başın arxasında

    - ayaq üstə, əllər başın arxasında 2 dəfə

    - yerində addımlar, əllərin növbələri ilə qolları yuxarı qaldırmaq

    - yerində addımlar, əllərin növbələri ilə qollar yanlardan aşağıya doğru

    - sağ ayağın üstündə bir lunge atlayın

    - pambıq 2 dəfə

    - sol ayaq üzərində lunge jump

    - pambıq 2 dəfə

    - ayağınızı keçərək arxaya dönün sağ çiyin

    - iki ayaq üzərində tullanmaq, əllər kəmərdə

    - başın üstündə əl çalaraq iki ayaq üstə tullanmaq

Yarışmalar

"GÜÇLÜ".

Hər bir komanda mədəsində gimnastika skamyası boyunca sürünərək eyni vaxtda iki əllə özlərini yuxarı çəkməlidir; halqaya qaçın, 4 say üçün dumbbellləri qaldırın, halqanın ətrafında qaçın və dəyənəyi növbəti iştirakçıya ötürərək komandaya geri qaçın. Estafeti daha tez başa vuran komanda qalib gəlir.

"SUDA DAŞLAR".

Atəş Ustası: Qarşınızda bir stəkan su var. Şüşədəki suyun səviyyəsini qırmızı işarəyə qədər qaldırmaq lazımdır. Uşaqlar qaçıb oraya daş qoyurlar. Tapşırığı bir-birinə ötürərək növbə ilə yerinə yetirmək lazımdır. (İcra edin).

Ağsaqqal: ______ komandası stəkandakı suyun səviyyəsini daha tez qaldırdı. O, açarı alır.

"ÇOXRƏNGLİ ZƏNCİR".

Aparıcı: Növbəti müsabiqə “Rəngarəng zəncir”dir. Yerdə uzanan iki ayaq üzərində tullanmaq lazımdır gimnastika çubuqları, sonra uzun rəngli bir çubuq götürün və sultanı ipin ucuna köçürün. Sonra çubuq yenidən yerinə qoyulmalı və komandaya qaytarılmalıdır. Tapşırığı daha tez yerinə yetirən komanda qalib gəlir.

Ağsaqqal:(releyi yekunlaşdırır, açarı verir).

"PUZZLLAR".

Ağsaqqal:İndi mən sizə tapmacalar danışacağam. Sən hazırsan?

  • Göydə bir bulud gəzdi,
  • Muncuq buludu itdi
  • Yol boyu muncuqlarla tullanır,
  • Kristal noxud kimi.
  • İncə krujeva toxuyuram,
  • Tezliklə fərq etməyəcəksiniz.
  • Mənim şəbəkəmə kim ilişdi -
  • Asılı qalacaq.
  • Nərdivan kimi qaçıram
  • Daşlarda zəng çalır
  • Mahnı ilə uzaqdan
  • Məni tanı.
  • Ot bıçaqlarından daha sürətli böyümək üçün,
  • Yerdə yollar düzəldir.
  • Dərin qazarsa -
  • Lugu asanlıqla nəfəs alır.
Ağsaqqal: Sən mənim bütün tapmacalarımı həll etdin və hər komanda bir açar alır.
"CANLI ZƏNCİR".

Aparıcı: Növbəti estafet yarışının nəticəsi bizi ən mehriban komandaya işarə edəcək, çünki yalnız birlikdə işləməyi bilən bir-birinə bağlı uşaqlar qalib gələ bilərlər. Bir siqnalda, birinci nömrə komandaya tərəf dayanır, ikincisi onun ətrafında qaçır və uzanmış əlini birincinin çiyninə qoyaraq yanında dayanır. Üçüncüsü birinci və ikinci ilan arasında qaçır və ikincinin arxasında dayanır, əlini çiyninə qoyur və s. İlkin vəziyyətinə qayıdan komanda qalib gəlir.

Ağsaqqal:ümumiləşdirir, ipucu verir.

"ŞƏKİLLƏRİ YADDALIN".

Kölgələrin Ustası: Hər komandadan bir oyunçunu masaya dəvət edirəm. Saatım geri sayarkən siz şəkillərin ardıcıllığını yadda saxlamalısınız. Sonra kartı çevirəcəm, siz isə yadda saxladığınız variantı təkrarlamalı olacaqsınız.

Ağsaqqal: Xülasə, açarı təhvil verir.

“QALA QULLƏRİNİN TİKİLMƏSİ”.

Aparıcı: Növbəti estafet yarışı “Qala qüllələrinin tikintisi”dir. Hər komanda transfer etməlidir tikinti materialı» «dar körpü» boyu və sxem üzrə qüllə tikin. Hər bir iştirakçı 2 zar götürür. Qalib qülləni düzgün quran və tapşırığı daha tez yerinə yetirən komandadır.

Ağsaqqal: Oyunu ümumiləşdirir.

"Naməlum Otaq".

Atəş Ustası: Hər komandadan bir oyunçunu yanıma dəvət edirəm. Hər birinizin qarşısında üç qab var - lobya, makaron və qoz-fındıq ilə. Ancaq onlardan yalnız birində açar var. Onu mümkün qədər tez tapmalı və yüksəklərə qaldırmalısınız. Tapşırığı daha tez yerinə yetirən qalibdir.

Ağsaqqal: Oyunu ümumiləşdirir.

"KRİPTOMERLER".

Aparıcı: Bu yarışmada yalnız sürətə deyil, həm də diqqətə ehtiyacınız olacaq. Modula qaçmaq, orada bir oyuncaq həşərat götürmək, onu çevirmək və yazılmış nömrəyə baxmaq lazımdır. Növbəti mərhələdə bu nömrə ilə bir kart götürməli, onu çevirməli, çəkilmiş şəklin ilk səsini təyin etməli və məktubu istədiyiniz nömrənin altına lövhəyə qoymalısınız. (birinci əmr üçün "mesaj" sözü, ikinci üçün "labirint" sözü)

Son

Ağsaqqal: yarışı və bütün oyunu yekunlaşdırır. Oyunun qalibi müəyyənləşdi, amma bununla da bitmir. Sizi sürpriz gözləyir, çünki siz sözləri düzgün tərtib etmisiniz - MESAJ və LABİRİNT. Qalib komandanın kapitanına labirint şəkli olan mesaj verirəm. Onu düzgün keçərsə, o, birbaşa super mükafata - Qala xəzinələrinə gedəcək.

Kapitan labirintdən keçir və bir xəzinə sandığı tapır - içərisində parça ilə örtülmüş və dibindən lentlə bağlanmış basketbol halqası.

Kapitan lenti çəkir və xəzinələr yuxarıdan düşür - kiçik karamel konfetləri (şokoladlı olanları qoymayın). 1 dəqiqə ərzində qalib komanda şirniyyatları xüsusi böyük qaba yığır.

Dostlarınızla paylaşın

Fort Boyard çoxlu çətinliklər, sirr atmosferi, xüsusi ətraf və rekvizitlərdir. Bir çox macəraçı qalaya girdi, lakin onların hamısı xəzinə ilə getmədi. Özünüzü sınamaq istəyirsiniz? Fort Boyard sizi gözləyir!

Üzvlər: 10-15 yaşlı yeniyetmələr.

Oyunun gedişatı: Qala, uşaqlar üçün yolda çoxlu sınaqlar və stansiyaları olan bir ev və ya kafedir. Onlar coveted açarları alacaq olan keçid.

- Bir-biri ilə yarışacaq 2 qarışıq komanda yaradılıb.

Ev sahibi bu gün təkcə Fordun qızılı üçün deyil, həm də bir-birinə qarşı mübarizə aparmalı olacaq bütün komandaları alqışlayır. Açarları əldə etmək üçün bir sıra tapşırıqları yerinə yetirməlisiniz. Oyun zamanı ən çox açar qazanan komanda xəzinəyə birinci daxil olacaq.

Səyahət kartları verən Təlimatçılarla görüşlə başlayır. Xəritədə hər komanda isinmə yoxlaması üçün işarə ilə öz ilk açarını tapır.

Bacarıqlılıq və birlik testindən sonra iştirakçılar əsas testlərə buraxılacaqlar ...

Komandalar:

    göstərişlərlə ən çox ipucu toplamaq;

    komanda əsas testi başa vurarsa, növbəti mərhələyə işarəsi olan açar verilir;

    xəzinəyə birinci daxil olmaq hüququ ən çox açar qazanan komandaya verilir;

    komanda bir dəstə açar alır və xəzinədən kilidi açmağa çalışır müəyyən vaxt, əgər komanda kilidi aça bilməyibsə, onda hüquq başqa komandaya verilir (daha çox açar üçün);

    qalib xəzinədən kilidi açmağı bacaran komandadır.

Stansiyalar:

1). Furydən Stansiya Tapmacası. (İstilik yoxlanışı)

İnsanlara işıq və istilik verən naqillər boyu qaçıram.

(TICLURCHSOETEV işarəsi ilə ipucu) Cavab Elektrik.

Zaman üçün tapmacalar 3 dəqiqə. açarı alır, daha çox təxmin edən komanda (

1. Nəticənin 7-dən kiçik və 6-dan böyük olması üçün 6 ilə 7 arasında hansı işarə qoyulmalıdır? Cavab: vergül

2. İnsan bədənində ən güclü əzələ hansıdır? Cavab: dil

3. Bağlaya bilərsən, amma aça bilməzsən. Cavab: söhbət

4. Heç kim hansı yolla getməyib və ya səyahət etməyib? Cavab: Süd yolu

5. İldə neçə il olur? Cavab: bir (yay)

6. Hansı mantar hər hansı bir şüşəni dayandıra bilməz? Cavab: yol

7. İçki və təbiət hadisəsi hansı sözdə “gizlənir”? Cavab: üzüm

8. 2 litr südü litrlik bankaya necə qoymaq olar? Cavab: onu kəsmikə çevirin

9. Tapmacanı tapın: kimin burnunun arxasında daban var? Cavab: ayaqqabı

10. Avtobusda 20 nəfər olub. Birinci dayanacaqda 2 nəfər düşüb 3 nəfər mindi, sonrakı dayanacaqda 1 nəfər düşüb 4 nəfər mindi, sonrakı dayanacaqda 5 nəfər düşüb 2 nəfər mindi, növbəti dayanacaqda 2 nəfər düşüb 1 nəfər mindi. ildə, növbəti dəfə, 9 düşdü və heç kim içəri girmədi, növbəti - daha 2 çıxdı. S: Neçə dayanacaq var idi? Cavab: Tapmacanın cavabı o qədər də vacib deyil. Bu, gözlənilməz sualı olan tapmacadır. Tapmacanı danışarkən, təxmin edən şəxs zehni olaraq avtobusdakı insanların sayını hesablamağa başlayır və tapmacanın sonunda dayanacaqların sayı ilə bağlı sualla onu çaşdıracaqsınız.

11. Ər-arvad, qardaş-bacı, ər-qayın gedirdilər. Nə qədər insan? Cavab: 3 nəfər

12. Ağzınıza "uyğun" çay? Cavab: Desna

13. Yol kəsişməsi. İşıqfor. Kamaz, araba və motosikletçi dayanıb yaşıl işığı gözləyir. Sarı yandı, Kamaz nəfəs aldı. At qorxaraq motosikletçinin qulağını dişləyib. Qəza kimi, amma qaydaları kim pozdu? Cavab: Motosikletçi (dəbilqəsiz idi)

14. Telefonun düymələri kalkulyatorun düymələrindən nə ilə fərqlənir? Cavab: Məkan: yuxarıdan aşağıya və aşağıdan yuxarıya.

15. Hansı 2 not yeməli məhsulu təmsil edir? Cavab: lobya

16. Şam ağacının altında boz dovşan Dərzi olduğunu bildirdi. Və bir saatdan sonra balaca ayı dərziyə əmr verdi. - Sifarişiniz yanvar ayında soyuq havaya qədər hazır olacaq. Dovşan kəsir, dovşan tikir, Ayı isə yuvada gözləyir. Son tarix keçdi. Bir ayı gəldi, şalvar geyə bilməzsən! Niyə? Cavab: Oyuncaq ayı ayı oldu

17. İnsanın ən böyük orqanı hansıdır? Cavab: dəri

18. Marina şokolad çubuğu xəyal edirdi, amma onu almaq üçün 10 rublu çatışmırdı. Vasya da şokolad çubuğu arzusunda idi, ancaq ona cəmi 1 rubl çatışmırdı. Uşaqlar ən azı iki nəfərlik şokolad almağa qərar verdilər, amma yenə də 1 rubl çatışmırdı. Şokoladın qiyməti nə qədərdir? Cavab: Qiymət 10 rubl. Marinanın ümumiyyətlə pulu yoxdur.

19. Niyə insanlar tez-tez gedirlər və nadir hallarda gedirlər? Cavab: pilləkənlər

20. Hansı sözdə 5 “e” var və başqa sait yoxdur? Cavab: immiqrant

2.) Böyük açar axtarışına çevrilin.

3).Arxa çəkmə.komandalar tərəfindən.

4).keçilməz liana altından keçin.Komanda üzvlərindən hansı avtomatik toxunsa, o komanda uduzur.Oyunçusu qalan və liana toxunmayan komanda qalib gəlir.

5).Ən yaxşı ad günü kartı üçün. Komanda oyunu və komandaların açıqcalarının təqdimatı.

6) Komandaların toplarla atışması.

7).qalib komandanı müəyyən etmək üçün komanda estafet testləri.

A) at sürmək

B) Maneələri dəf edərək qaçmaq.

C) Dəqiqlik üçün topları vedrəyə atın

D) zəncir

D) topla qaçmaq.

8).sehrli sözləri bilmək üçün komanda yarışması (Təşəkkür edirəm, zəhmət olmasa, günortanız xeyir ... və s.

9).Komandalardan hansı kublardan şəkilləri daha tez toplayır.

11).köhnə ilə yarışmaq, maşınlarla.

12).Ən yaxşı komanda rəqsi üçün.(Tapşırıq kartlarda göstəriləcək.)

13).Komandalar böyük hərflərdən sözlər toplayır.(Sürət üçün komandanın şeirlərini oxuyuram, təxmin edirəm və sürət üçün söz düzəldirəm.

14).ad günü komandalarına ən yaxşı təbriklər üçün. Şeir yazın və təqdim edin.

15).Yastıq döyüşü.

Yaşa uyğundur : 7-13 yaş

maraqlı: oğlanlar, qızlar və qarışıq şirkət

Üçün ideal yer: park, meşə, bağ evi, antikafe, mənzil, məktəb

Axtarış müddəti: Axtarış lideri üçün rekvizit hazırlamaq üçün 2-2,5 saat + 1 saat

Axtarış məqsədi: sıx və mehriban bir komanda olun, Fort tərəfindən hazırlanmış bütün maneələri dəf edin, 5 açar toplayın, kod sözünü təxmin edin ... və ... xəzinələri tapın !!

Tapşırıqın sonunda şirniyyatları HƏDİYYƏ EDİN!!!

Axtarış qiyməti:

Əgər məzuniyyət və ya ilin sonunda bu tapşırığı sifariş etmək istəyirsinizsə, telefonla menecerlə dəqiq dəyəri yoxlayın. Martın 1-dən qiymət artırılıb.

Uşaqlıqda hər kəs xəzinə tapmağı xəyal edirdi. Uşaq vaxtı biz xəzinə axtarırdıq, saralmış köhnə kağız yığınlarına baxardıq. “Bu kağızın arasında var böyük vərəq bir boruya yuvarlandı? Onlar vərəqin ortasında parlaq qırmızı rənglə vurğulanmış kiçik bir xaç axtarırdılar. Amma uşaqlıq gedir və bəzən uşaqlarımızın da eyni duyğuları yaşamasını və macəra susuzluğunu yaşamalarını istəyirik. Buna mane olan bir şey varmı?

Uşağınıza Fransanın Fort Boyard adlı ən qədim qalasının sirlərinə qərq olmaq imkanı verin. O, uşaqlarınızın tapa biləcəyi saysız-hesabsız xəzinələri gizlədir.
"Emosiyaların Paradı" sizə məktəbdə, evdə, istirahət mərkəzində və ya başqa bir yerdə axtarış yaratmağa kömək edəcək. təmiz hava parkda, təbiətdəki kiçik bir meşədə. Uşaqlar 6-10 nəfərdən ibarət bir komanda, 2 və 4 komanda şəklində sınaqdan keçiriləcək.

Axtarış təkcə ad gününü qeyd etmək üçün deyil, həm də uşaq bağçası və ya 4-cü sinfi bitirmək üçün uyğundur (məktəbin sinif otaqlarında orta məktəblə tanışlıq formatında keçirilir).

Axtarış zamanı uşağı nə gözləyir?

Uşaqları ev sahibləri - oyun ustaları qarşılayır. Onlar bütün sınaq zamanı oğlanları gözləyən çətinliklər haqqında həyəcan verici bir əfsanə danışırlar. Yalnız dostluq və komandaların həmrəyliyi iştirakçılara bütün maneələrə tab gətirməyə və xəzinəyə çatmaq üçün otaqların açarlarını toplamağa kömək edəcəkdir. Axtarışın məqsədi budur.

Axtarışın mahiyyəti ondan ibarətdir ki, hər bir uşaq fərdi rol alır: kapitan (ad günü oğlanı), güclü adam, vaxt qoruyucusu və ya açar qapıçı. Testlərin sadəcə partlayıcı atəşfəşanlığından yan keçmək üçün bütün gücünüzü, yaradıcılığınızı və bacarıqlarınızı sərf etmək lazımdır. Hər bir tamamlanmış tapşırıq üçün ev sahibi uşaqlara bir açar və növbəti test üçün bir ipucu (məntiq tapmacası) verir. Məsələn, komandalar hörümçək labirintini, ad günü adamının qeyri-standart portretini, sirli hücrəni, qoca Furinin tapmacalarını və bir çox başqa tapşırıqları da qarşılayacaqlar. Amma diqqətli olmalısan! Səhv bir addım üçün əsir düşə bilərsiniz!

Bütün tapşırıqlar yerinə yetirildikdən sonra uşaqlar kod sözünü təxmin edir və nəhəng əlifbada bu sözün hərfləri üzərində dayanırlar. Söz təxmin edildikdə, xəzinə açılacaq və bu işdə aparıcılara kömək edəcək komanda kapitanları olacaq. Xəzinələri toplamaq üçün saniyələrin sayı toplanmış açarlarla müəyyən edilir. 1 açar - 5 saniyə verir. Uşaqlar bütün açarları yığsalar, xəzinələri toplamaq, bütün xəzinələri götürmək və Fortda əbədi qalmamaq üçün 25 saniyəyə qədər vaxtları olacaq!

Proqrama daxildir:

  • Axtarışın lideri - Fort Boyardın sakini - oyunun ustası
  • Tematik rekvizitlər
  • Hər bir oyunçu üçün rollar (komandanın kapitanı, açarların qapıçısı, vaxtın qapıçısı, kod sözlərinin qoruyucusu, güclü adam və s.)
  • Komanda kapitanları üçün bandanalar
  • Tapşırıqların mərhələli keçməsi
  • Mobil və aktiv tapşırıqlar
  • İntellektual tapşırıqlar
  • Məntiq tapşırıqları
  • Mükafat - Fortda 3 min ildən çox saxlanılan xəzinələr (şirniyyatlar)

Əlavə olaraq:

Moskva Dairəvi Yolundan 10 km-ə qədər + hər bir aparıcı üçün 1000 rubl
Moskva Dairəvi Yolundan 10-dan 20 km-ə qədər + hər aparıcı üçün 1500 rubl
Moskva Dairəvi Yolundan 20 ilə 30 km arasında + hər bir aparıcı üçün 2000 rubl
Moskva Dairəvi Yolundan 30-dan 40 km-ə qədər + hər aparıcı üçün 2500 rubl
Razılaşma yolu ilə MKAD-dan 40 km

Fotoqrafiya - 2500 rub/saat
Video çəkiliş - 3500 rub/saat
Aqua makiyaj - 3000 rub/saat
Bayram mövzusunda tort - 3 850 rubldan (çatdırılma daxil)

Uşaqlara sevinc bəxş etmək üçün uşaq kvestləri yaradılır. Və bütün sevinc və təbəssüm şəlaləsini daşıyan insanlar - bu bizik! "Emosiyaların Paradı" komandası. Gözəl bir tətil üçün heç vaxt peşman olmayacaqsınız! Xüsusən də uşaqlarınızın qəlbində qalsa. Usaqlar gunu ad günü və ya məzuniyyət, bu sadəcə bir tarix deyil və yalnız bir bayram deyil. Bu kiçik addım uşağınızın etdiyi gələcəyə.

SAXTADAN Ehtiyatlı olun!!!
Bütün ssenariləri özümüz hazırlayırıq və unikal rekvizitlər edirik. Başqa şirkətlər bizi kopyalayırsa, bu, yalnız bir şey deməkdir. Onların kifayət qədər təsəvvürləri yoxdur :)

İdeya: dünyaca məşhur Fort Boyard oyunu əsasında maraqlı və geniş miqyaslı əyləncə gecəsi təşkil etmək. Əsas xətt 7 açarı və xəzinəni açacaq kod sözünü tapmaq üçün axtarışdır. Doğum günü planlaşdırılırsa, o zaman xəzinədə ad günü üçün hədiyyələr ola bilər, əgər bu, korporativ bayramdırsa, xəzinə iştirakçıların mükafatlarını saxlaya bilər.

Məkan: ideal olaraq, bu, otaqlardan daha yaxşı bir neçə ayrı zona təşkil etmək imkanı olan bir yer olmalıdır. Məsələn, müxtəlif evlərdə oyunçular üçün tapşırıqları olan müxtəlif otaqların yerləşəcəyi bir düşərgə sahəsi. Məkan olaraq bir meşə və ya park seçilərsə, parça, ekranlar ilə tapşırıqları olan zonaların vizual seçiminə diqqət yetirməlisiniz. IN qış vaxtı oyun çox otaqlı böyük bir binaya - pansiona, ofisə, sadəcə böyük bir evə köçürülə bilər.

Təşkilatçılar və iştirakçılar:çox oyunçu varsa, onları 2 yarışan komandaya bölmək olar, əgər azdırsa, hər birini özü üçün və ya cüt-cüt oynaya bilərsən. Oyunu keçirmək üçün belə bir rol oynamaq istəyən aktyorlar və ya qonaqlar lazımdır. Əsas personajlar: Ev sahibi, Metronom, Qala qoruyucusu, Qaraçı, Pirat.

Tapşırıqlar

Ucuna açar bağlanan ip, çox xoş görünməyən bir neçə yeməkdən keçir (qara pudinq, gavalı mürəbbəsi, şübhəli maye). mavi rəngdə və s.), müəyyən vaxt ərzində növbə ilə yeyilməlidir. Təbii ki, hissələr kiçik olmalıdır və Pirat qaydalara riayət olunmasına nəzarət edir.

Otaqda xaotik şəkildə lehimli plastik borular var, onların üzərində açarı olan böyük bir üzük var. Onu əldə etmək üçün açarı boruların incəlikləri ilə tutmaq lazımdır.

"Yelləncək"

Adi bir ip yelləncəyi ağac budağına bağlanır və bir açar əlçatan məsafədə asılır. Açarı ayağınızla yelləmək və yıxmaq lazımdır.

"Fırıldaqçı"

Oyunçu otaqda açarı ipə bağlanmış Piratla qarşılaşır. Piratın qarşısında oyunçunun əllərini qoyduğu iki işarəsi olan bir masa var. Pirat tez açarı masaya qoyur və Pirat simi çəkməzdən əvvəl oyunçu onu tutmalıdır. Bu reaksiya və diqqəti yayındırmaq üçün bir rəqabətdir.

"Yüksəklər"

Çox məşhur oyunüç eynəkdən hansının əsas olduğunu təxmin etmək lazım olduqda. Bu müsabiqəni keçirmək üçün peşəkarı dəvət etmək daha yaxşıdır.

"Qəribə gəmilər"

Əksəriyyətdə qadın yarısı üçün vəzifə. Otaqda təxminən 30 banka var (mütləq geniş boyunlu!), Onların çoxu rənglənmiş, bəziləri şəffafdır. Şəffaf olanlara siçan və ya kərtənkələ qoya, qeyri-şəffaf olanlara su tökə, un, mürəbbə, xəmir, çörək qırıntıları, lələklər, boyalar, xırda balıqlar və toxunmaq üçün xoşagəlməz digər içliklər tökə bilərsiniz. Açarı bankalardan birinə atın və oyunçuya bankalara baxmadan onu əli ilə hiss etməyi və almağı təklif edin.

"Dörd maddə"

Oyunçunun qarşısında 4 şey var - məsələn, sandıq, qutu, çamadan və çanta. Onların hər birində yuva quran bir kukla kimi daha 3 var və açar orada bir yerdə gizlənir.

"Balonlar"

Bağlanmış açarı olan heliumla doldurulmuş şarlar tavanın altında yerləşir, onlara atlaya bilməzsiniz. Açarın düşməsi üçün pnevmatik və ya uşaq tapançasından top atmaq lazımdır.

"Hicrətli tələ"

Döşəmədə böyük kvadrat şəbəkə uzanır, ondan tavana qədər bir kəndir uzanır və ipə açar bağlanır. Tordakı oyunçu sıçrayıb açarı çəkəndə tor da qalxacaq və oyunçu tələyə düşəcək və tez oradan çıxmalı olacaq.

"Sürünmək"

İstənilən materialdan bir növ tunel yaradılır, onun vasitəsilə açarı almaq üçün sürünərək onu geri qaytarmaq lazımdır. Tunel tarpaulin, qalın parça, polietilen film (hava dövranı üçün deşiklər) ola bilər.

Əsl kişilərin vəzifəsi taxta göyərtədən qılınc çıxarmaq və açarın yivli olduğu ipi kəsmək üçün istifadə etməkdir.

Divarlar boyunca otaqda döşəməyə toxunmadan açara çatmaq üçün lazım olan müxtəlif obyektlər var. Oyunçunun dürüstlüyünə nəzarət etmək üçün yerə un tökə bilərsiniz. Əşyalar çarpayı, stol, hamak, dar komodin, asma ip, nərdivan və s. ola bilər.

Oyun zamanı zaman-zaman oyunçuları tapmacalar hazırlayan Guardian-a göndərə bilərsiniz. Siz həmçinin Keeper-dən kod sözünün ipuçlarını əldə edə və ya onlar üçün əlavə açarları dəyişdirə bilərsiniz.

Oyundan sonra: axtarışın özü çox aktiv və yorucu olduğundan, qalanları mümkün qədər passiv olmalıdır. Burada masajlı sauna, manqal və sadəcə tənbəl istirahət, məsələn, hovuz kənarında uyğun gəlir.

Oxşar məqalələr