Virtuali realybė muziejaus paslaugoms. Visiškas panardinimas: kaip VR programos padeda vaikams mokytis

1. Studijuojame įrangą

Paklauskite savęs: ar man įdomu kurti staliniams įrenginiams, tokiems kaip „HTC Vive“, ar mane labiau domina mobilieji įrenginiai, tokie kaip „Samsung Gear VR“ ar Google Cardboard? Jei dar neapsisprendėte, perskaitykite atsiliepimus ir pagalvokite, koks pasirinkimas yra geriausias jūsų rinkai. Jei jūsų idėjoms reikalingi judesio valdikliai arba aukštos kokybės grafika, sutelkite dėmesį į kompiuteriu prijungtus VR akinius. Modeliai, kuriuos šiuo metu palaiko „Unity“, „Unreal“ varikliai ir žiniatinklio diegimai:

Kompiuterio VR:
  • Fotogrametrija ir 3D skenavimas
  • Peržiūrėkite „Oculus“ įvadą į erdvinio garso padėties nustatymą ir šį vaizdo įrašą 3D garsas: VR garsų kūrimas.

4. Interaktyvumo įvedimas

Įsisavinę variklį ir paruošę meno medžiagą, turėsite išsiaiškinti, kaip padaryti projektą interaktyvų. Labai rekomenduoju pirmiausia perskaityti apie UI ir UX kūrimo principus Virtuali realybė. Priešingu atveju naudotojams gali skaudėti akis blogi sprendimai stereoskopinis atvaizdavimas, kitaip jie susirgs jūros liga. To galima išvengti tiesiog panaikinus teksto inkaro žymėjimą prie peržiūros srities arba įdėjus žaidėjo kamerą judant matomoje kapsulėje (automobilyje, kostiume, kabinoje). O jei norite įdiegti rankinį valdymą, tuomet rekomenduoju viską daryti kuo tikroviškiau – jūsų tyrimų ir prototipų kūrimo pastangos bus apdovanotos buvimo jausmu.
. Vadovas, paaiškinantis įvairius naudingus principus.
  • UE4 HTC Vive – kaip sąveikauti su meniu naudojant judesio valdiklius.
  • Jums reikės įvaldyti tam tikrą scenarijų kalbą. „Unreal Engine 4“ naudoja intuityvią, schematišką scenarijų sistemą Blueprint Visual Scripting. Beje, jis bus naudingas tiems, kurie dar nėra per daug pasitikintys programavimu apskritai. Bendras įvadas į „Blueprint“, ši sistema yra pakankamai galinga, kad su ja būtų galima sukurti visą projektą, neįrašant nė vienos kodo eilutės (nors naudosite daugybę programavimo metodų). Apskritai Unreal naudoja C++, o Unity – C#. Daugelis tų, kurie siekia įsitraukti į VR kūrimą, turi labai mažai programavimo patirties, todėl šis etapas tampa ypač sunkus. Jei esate nepriklausomas kūrėjas, atminkite - geriau pradėti nuo mažo. Įvaldę pagrindus, galite pereiti prie didesnių idėjų. Bet geriau pradėti nuo primityviausio projekto. Kurdami etapais, kurdami kelis projektus, galėsite daug užtikrinčiau šturmuoti sudėtingesnes užduotis.

    Švietimo sistema yra gana konservatyvi. Nepaisant daugelio naujoviškus pokyčius ir atradimų, švietimo sektoriuje praktiškai nenaudojami revoliuciniai mokymo metodai, dažniausiai pirmenybę teikia „klasikai“. Bet Informacinės technologijos pasiūlyti naujas šios srities taisykles – mokymus papildytos realybės formatu.

    Virtualios realybės mokymai

    Visų pirma, verta paminėti, kad papildyta ir virtuali realybė nėra tas pats dalykas. Norėdami sukurti virtualią realybę, jums reikės akinių, kurie pieš naujas pasaulis. Virtualios realybės kūrimo komponentai (galinga ir moderni aparatūra, akiniai) yra gana brangūs. Dar vienas kliūtis diegiant virtualią realybę ugdymo srityje gali būti mokytojo ir mokinio „kontakto praradimas“: mokinys keliauja virtualiame pasaulyje, pamiršdamas apie realybę klasėje.

    Su papildyta realybe viskas yra daug lengviau. Papildyta realybė – naujovišku būdu demonstracijos mokomoji medžiaga. Nuobodus ir labai „nulaužtas“ paveikslas atgyja. Tai ne tik neužkerta kelio, bet didesne dalimi prisideda (suinteresuoja) prie mokinių ir mokytojo sąveikos.


    AR (angl. papildytos realybės) plėtra yra gana jauna – nuo ​​jos atsiradimo nepraėjo 10 metų, ji dar nėra plačiai naudojama švietimo sistemoje (net išsivysčiusiose šalyse). Jis plačiai pritaikytas muziejų versle (objektų „gaivinimas“) ir gatvių reklamoje.
    Norint maitinti sistemą, nereikia prabangių ir brangių programėlių: fotoaparato (tiks net išmaniojo telefono kamera), ekrano (televizoriaus, planšetinio kompiuterio, telefono), su įrenginiu suderinamos programinės įrangos ir AR žymeklio. Kaip žymeklis gali būti naudojamas piešinys, piešinys, grafinis vaizdas ar realus objektas (pastatas, atvirukas ar šokolado plytelė). Programa identifikuoja siūlomą prieigos raktą ir paleidžia grafiką arba animaciją ekrane.

    VR daro mokymąsi smagu

    Kaip tai veikia praktikoje. Ant stalo priešais mokinį yra paprastas vadovėlis. Knygoje esančioje iliustracijoje siunčiama programėlės kamera su įdiegta programine įranga. Programa atpažįsta knygų brėžinius kaip žymeklį, o vietoj plokščio atomo piešinio atsiranda trimatis objektas, kurį galima apžiūrėti iš visų pusių. Pamokos su papildyta realybe leidžia mokiniams tapti vykstančių procesų dalimi tiek mikro- (molekuliniu lygmeniu), tiek makropasaulyje (Saulės sistemos ir galaktikų lygmeniu). Vargu ar kas nori praleisti tokias fizikos pamokas.

    Daugeliui žmonių taip pat daug lengviau suvokti gautą informaciją akių kontaktas, o ne pagal formulę ar piešinį. Taigi ši technologija padės papildomų pastangų ir rimtų investicijų siekiant įveikti barjerą įgyti žinių moksleiviams ir studentams. AR bus naudinga ugdant erdvinį mąstymą.

    Nuo vystymosi iki realybės.

    Startuolis HoloGroup (Rusija) šiuo metu aktyviai dirba siekdamas, kad papildytos realybės technologijos būtų įtrauktos į kasdienį moksleivių edukacinį gyvenimą.
    „HoloGroup“ laimėjo nepriklausomą apdovanojimą „Inovacijų laikas-2016“ kategorijoje „Kompiuteris ir belaidė technologija“ nominacijoje „Metų atradimas“.

    HoloStydy virtualios realybės mokymai ©photo holo.group

    Specialistų komanda dirba kuriant pamokas AR formatu, pritaikytą Microsoft HoloLens (jų sukurta programa). Šios programos pagalba jau šiandien galite susipažinti su mūsų planetos įrenginiu.
    Papildyta realybė monotoniškas pamokas paverčia jaudinančiu nuotykiu.

    Pažiūrėkite, kas neįmanoma.

    Virtualios realybės (VR) kūrimas pagal užsakymą

    virtualios realybės technologija (Virtuali realybė, VR) iš Network Media leis jums patalpinti savo sąmonę bet kurioje jūsų pasirinktoje virtualiosios realybės visatoje. Paprasčiau tariant, galite pasistatyti save bet kur: visata gali turėti savo fiziką, grafiką, objektų savybes ir pan. Mūsų įmonė taip pat kuria VR programas ir teikia individualias VR žaidimų kūrimo paslaugas.

    Virtuali realybė turi platų spektrą. Su jo pagalba galite:

    • surengti įspūdingą prekės ar paslaugos pristatymą – pavyzdžiui, aplankyti neegzistuojančią jachtą arba, pvz. erdvėlaivis ir pamatysi kaip atrodys gyvai
    • pademonstruoti dinamišką projekto kūrimo procesą – pavyzdžiui, kelių aukštų komplekso statybą, orų modeliavimą ir pan.
    • surengti interaktyvią ekskursiją, pvz senovės pasaulis dinozaurai ar išgalvotas pasaulis, pavyzdžiui, anime piratai
    • pamatyti kartu prie vieno stalo sėdinčią grupę žmonių iš kito pasaulio krašto – pavyzdžiui, bus patogu virtualioms deryboms ar kitokiai socializacijai
    • įtraukti dalyvius į pristatymą, parodą ar bet kurį kitą kultūrinį renginį į naują interaktyvios sąveikos formatą.

    Yra daug būdų, kaip naudoti virtualios realybės technologijas. Esame pasirengę sukurti pritaikytą virtualios realybės programą beveik bet kuriai jūsų idėjai ir užduotims, jei tai techniškai įmanoma šiandien.

    Pagrindinės virtualios realybės technologijų taikymo verslo sritys:

    • Promo VR verslui ir vyriausybinėms agentūroms B2G, B2B, G2C, B2C srityse
    • Gamyba. Galėsite pademonstruoti kaip veikia jūsų gamybos linija, koks yra gamybos procesas.
    • Architektūra ir statyba. Galėsite pademonstruoti, kaip atrodys būsimas statinys, kaip jis bus sutvarkytas iš vidaus.
    • Karinė sritis: karinis karių rengimas, pvz., komandinės kovos ir mokymas prieš neegzistuojantį priešą
    • Prabangos segmentas – sudėtingų ar brangių prekių pardavimas ir išankstinis jų demonstravimas
    • Medicina (interaktyvūs operacijų virtualioje realybėje simuliatoriai)
    • Turizmas (galėsite pademonstruoti bet kurią vietą, kad pritrauktumėte turistus: „kelionė į Antarktidą“, „povandeninė kelionė į Baikalą“, „kelionė į Kamčiatkos kalnus“ ir daug daugiau)
    • Automobilių verslas (modifikavimas, derinimas, aerografija)
    • Švietimas (Virtualios realybės sfera atveria naujus būdus demonstruoti ir mokyti. Dabar galite parodyti dalykus, kuriuos anksčiau buvo sunku arba neįmanoma paaiškinti. Astronomija – „Skraidymas erdvėje“, arba „Vaikšto Marse“, Fizika – „Kaip veikia elektros darbas?" , Biologija - "kaip tai veikia imuninę sistemą Istorija – „Kaip buvo nužudytas Linkolnas?
    • Nuotolinio mokymosi(įskaitant sudėtingus modeliavimus) ir ekskursijos po muziejų (įskaitant tuos, kurių nėra)
    • Inovacijų sfera (galėsite pademonstruoti, kaip veikia jūsų naujasis įrenginys ir kuo jis skiriasi nuo konkurentų, dar prieš jo kūrimo etapą gyvai)
    • Pramogos (nuo VR žaidimų kūrimo pagal užsakymą iki VR quest žaidimų kūrimo quest kambariams)
    • Mokslo sritis (archeologija, chemija, mechanika, balistika ir kiti mokslai)
    • Renginių industrija
    • Kino pramonė ir šou verslas (pavyzdžiui, animacinis filmas VR, kuriame galite pasivaikščioti po vietas)

    Ką gausi

    Kaip „Network Media“ artėja prie individualaus VR kūrimo

    Atliekame visą spektrą virtualios realybės kūrimo darbų. Šis kompleksas visų pirma apima:

    • virtualių objektų atvaizdavimas. Viena iš pagrindinių Network Media veiklų yra bet koks sudėtingumas, įskaitant virtualios realybės žaidimų kūrimą pagal užsakymą. Todėl mes žinome, kaip padaryti objektą kuo tikroviškesnį arba, priešingai, pabrėžtinai karikatūrišką.
    • objektų animacijų kūrimas.
    • pasaulio fizikos kūrimas
    • sukurti virtualaus pasaulio vietą
    • integracija su kitomis sistemomis ir jutikliais(pavyzdžiui, „Xbox Kinect“ arba „Playstation Move“) Tai leidžia objektą paversti „tikru“. Tai yra, jei virtualus objektas yra, pavyzdžiui, ant stalo, tada bus galima pasivaikščioti, prieiti arčiau, jį labai išsamiai apžiūrėti ir beveik paliesti. Jei jis yra ant kito kilnojamojo objekto - tarkime, ant kėdės, tada jis galės judėti kartu su kėde
    • Papildomos paslaugos O tiksliau – galimybės. Galime jums parašyti programą, kuri integruojasi su VR, pavyzdžiui, serverio dalis (leidžianti stebėti interaktyvumą internete), arba, pavyzdžiui, orlaivio piloto skrydžio emuliavimo programą su kintama fizika programoje. Taip pat kuriame individualius VR žaidimus, be to, buvome pirmieji, teikę individualius virtualios realybės žaidimų rašymo paslaugas Rusijoje. Be to, užsakydami virtualios realybės programų ir žaidimų kūrimą, galime papildomai perkelti atskirus objektus į .

    Jei jums patinka pati virtualios realybės idėja, bet nežinote, kaip ją įgyvendinti, mūsų ekspertai visada pasiruošę pasiūlyti idėjas įgyvendinimui ir dalyvauti jų diskusijoje.

    Jūsų nauda

    Kaip užsakoma „Network Media“ virtuali realybė padidins jūsų pelną

    Priklausomai nuo jūsų tikslų ir uždavinių, VR technologijos pagalba galėsite:

    • išsiskirti iš konkurentų dėl WOW efekto, pažangių technologijų panaudojimo
    • atkreipti maksimalų dėmesį į savo produktą. Jūsų virtuali instaliacija bus prisiminta ir aptarta, o tai prisidės prie reklamuojamo produkto populiarumo augimo
    • parodyti tai, ko nematyti akis realybėje. Ar norite parodyti atomų pasaulį ar kosmosas? Ši technologija atvers jums tikrai naujų galimybių.

    Svetainės produktų vadovas kalbėjosi su „Pixonic“ komanda apie virtualios realybės žaidimo kūrimą, „iMac Pro“ kūrimo eksperimentus ir VR ateitį.

    Į žymes

    Rusijos įmonė„Pixonic“ buvo įkurta 2009 m. Studijoje dirba daugiau nei 200 darbuotojų keturiuose biuruose – Maskvoje, Berlyne, Belgorode ir Kipre. „Plečiamės ir neturime pakankamai vietos, todėl norime greitai persikelti į naują biurą“, – sako Nikita Gukas, Pixonic strateginis direktorius, per ekskursiją po bendrovės biurą Maskvoje.

    Mūsų susitikimo priežastis buvo du studijos atlikti eksperimentai. Pirma, komanda išleido savo pirmąjį VR žaidimą ir sutiko pasidalinti informacija apie jo kūrimą. Antra, įmonės vyresnysis VR kūrėjas žaidimui sukurti bandė naudoti „iMac Pro“ – kompiuterį, kurį „Apple“ skelbia kaip galingą įrankį VR programų kūrėjams.

    Karo robotai virtualiai aplinkai

    „Kai pasirodė pirmoji kalba apie virtualią realybę, bandėme tyrinėti VR žaidimų auditoriją, tačiau greitai supratome, kad šioje rinkoje išvis nieko neaišku: kiek žaidėjų, kaip juos rasti ir ar jie iš viso pasirengę mokėti. “, – pokalbį pradeda Nikita Gukas. „Todėl nusprendėme atlikti eksperimentą ir savarankiškai rinkti mus dominančius duomenis.

    Komanda nusprendė sukurti eksperimentinį projektą, paremtą pagrindiniu kompanijos blokbateriu – nemokamai žaidžiamu žaidimu „War Robots“, kuriame vartotojas tampa kovinio roboto pilotu. Jis gali žaisti vienas arba kaip komandos dalis. Norėdami laimėti „War Robots“, turite arba neužimti kuo daugiau teritorijos, arba visiškai sunaikinti priešininko būrį.

    „War Robots“ yra daugiausiai uždirbantis žaidimas įmonės istorijoje. 2016 m. Google jį pavadino vienu įdomiausių projektų savo mobiliojoje platformoje. 2018 m. programa viršijo 80 milijonų atsisiuntimų ribą, o jos kasdienė auditorija viršijo 1 milijoną žaidėjų.

    „Norėjome pamatyti, ar „War Robots“ su tokia grafika bus priimti virtualioje realybėje. Arba reikia sukurti ką nors ypatingo su wow efektu išskirtinai Oculus“, – sako Gukas.

    „Pixonic“ projektui paskyrė 18 žmonių komandą, kuri per beveik šešis mėnesius sukūrė pirmąją žaidimo versiją virtualiai realybei – „War Robots VR“. Kaip ir mobilioji versijažaidimus, vartotojas turi apsisaugoti nuo kitų robotų atakų būdamas roboto kabinoje.

    War Robots VR žaidimo anonsas

    VR kūrimo ypatybės

    Kūrimo proceso metu VR žaidimas pereina tuos pačius etapus, kaip ir įprastas žaidimas mobiliajai platformai ar kompiuteriui – sukuriamas prototipas, apgalvojama žaidimo eiga, piešiama grafika, kuriama ir pan.

    Kadangi Pixonic kūrėjai neturėjo daug patirties kuriant VR žaidimus, jie pradėjo nuo labai grubaus kabinos modelio kūrimo, susidedančio iš paprastų stačiakampių.

    „Taigi galėjome suprasti, kaip vartotojas valdys robotą VR, kokio mastelio turi būti kabina, kokiu atstumu dėti pastatus ir kitus objektus, kokiu greičiu žaidėjas turėtų judėti, kad jam būtų patogu ir nebūtų nuobodu. Kai žiūrite pro šalmą, jaučiate visiškai kitokį žaidimo jausmą, nei žiūrėdami į jį tik per ekraną “, - sako Artemas Klinovitsky, vyresnysis bendrovės VR kūrėjas.

    Artemas Klinovitskis

    Pagrindinė problema, su kuria kūrėjai nesusiduria mobiliosios programos, bet kurį nuolat tenka spręsti VR žaidimų kūrėjams – žmogaus judesio liga virtualios realybės šalme. „Mūsų buvęs prodiuseris Arturas Mostovojus kūrimo metu netgi turėjo hipotezę, kad VR gali būti naudojamas vestibuliariniam aparatui treniruoti“, – prisimena Gukas.

    Žmogus pradeda pykinti tuo metu, kai smegenys gauna prieštaringą informaciją iš vestibiuliarinio aparato ir akių, – aiškina K. Klinovitsky. Smegenys mano, kad nuodai pateko į kūną, ir bando jų atsikratyti. Todėl kuriant VR žaidimus itin svarbus visko, kas vyksta prieš akis, natūralumas.

    Iš čia kyla aukšti techniniai reikalavimai programoms – visada reikia nepamiršti šiuolaikinių virtualios realybės šalmų veikimo ir optimizuoti kodą, kad žaidime nebūtų vėlavimų ar vėlavimų. Priešingu atveju grafikos problemos turi įtakos žaidėjo savijautai.

    Pavyzdžiui, kurdami žaidimus išmaniesiems telefonams ir kompiuteriams, kūrėjai vadovaujasi minimaliu kadrų per sekundę skaičiumi – FPS.

    Ramiam ir ne per daug dinamiškam žaidimui mobiliajame įrenginyje pakanka laikytis 30 kadrų per sekundę vertės. Žaidimui virtualioje realybėje minimali FPS reikšmė yra kelis kartus didesnė nei išmaniajame telefone ar kompiuteryje – pavyzdžiui, HTC Vive šalmui ji yra 90 FPS. Esant žemesnei vertei, žaidėjui pradeda pykinti judesiai, jis praranda buvimo virtualioje aplinkoje jausmą ir netrukus jam kyla nenugalimas noras palikti žaidimą.

    Darbo sudėtingumą papildo poreikis generuoti vaizdus dešinei ir kairei akims šalme. Dizaineriai turi į tai atsižvelgti, kaip ir šalmų dizaineriai optimizuoja šį procesą Sistemos reikalavimai iki šalmų liko priimtina.

    Trijų metrų atstumu nuo žaidėjo esantys objektai turi būti kuo detalesni, be „muiluotų struktūrų“ ir mažai polietileno objektų, kitaip žaidėjas nepaliks vykstančio nerealumo jausmo. Fone gali nebūti tokio detalumo, nes grotuvui jis yra neryškus – tai, be kita ko, padeda optimizuoti našumą.

    Jokiu būdu žaidėjo su VR akiniais negalima kažkur tempti jėga. Įprastoje šaudyklėje žaidėjas paspaudžia klavišą ir veikėjas bėga į priekį – čia viskas gerai.

    Bet jei perkelsite šį mechaniką į VR, grotuvas iš karto patirs visišką disonansą: vestibuliarinis aparatas man sako, kad aš stoviu vienoje vietoje, bet tuo pačiu matau, kad judu.

    Artemas Klinovitskis

    VR kūrėjas

    Visi veiksmai virtualioje realybėje žaidėjui turėtų būti bent jau nuspėjami arba, dar geriau, visada jo inicijuojami: „Norėdamas pajudinti žaidėją, geriau, kad jis virtualioje aplinkoje pasiima kokį nors manipuliatorių – pvz. valdymo skydelį ir „reklamuoja“ save žaidime su juo. Tada judesiai bus suvokiami natūraliau.

    „Jei įprastame žaidime galime bet kada atjungti kamerą nuo grotuvo ir parodyti visą sceną iš skirtingų kampų, tai VR visada turime suprasti, kad į viską žiūrime tik iš pirmo asmens, nesvarbu, koks žaidimas bebūtų. “, – aiškina Artemas Klinovitskis.

    Kuriame jūs negalite valdyti vartotojo žvilgsnio krypties- žaidėjas visada nusprendžia, kur ieškoti. Kūrėjai turi sukurti įvairius sąsajos raginimus ir garso efektus, kurie vartotojui pasakytų: „Pažvelk už nugaros, ten vyksta kažkas svarbaus“.

    Skirtingai nuo įprasto ekrano žaidimo, sąsaja negali būti plokštuma, kuri visą laiką „kabo“ prieš žaidėjo akis. Kūrėjas teigia, kad VR atveju programos sąsaja turi tilpti į vartotoją supančią trimatę erdvę, kad ji netrukdytų žaidėjo vaizdui ir būtų suvokiama natūraliai.

    Žaidimo „War Robots VR“ ekrano kopija

    Nors „Pixonic“ kūrė VR žaidimą, pagrįstą savo mobiliuoju hitu, kūrėjai negalėjo tiesiog perkelti gatavų objektų iš „War Robots“. Įprastame žaidime dūmai ar ugnis dažniausiai yra paprasta plokštuma su vaizdu. Išmaniojo telefono ar kompiuterio ekrane to beveik nesimato, tačiau perkėlus tokias plokštumas į trimatę aplinką, žaidėjas iškart pastebės jų dvimatiškumą. Todėl visi efektai turi būti kuriami beveik nuo nulio, pažymi Pixonic.

    Kokie yra VR žaidimai?

    „Pixonic“ didžiąją dalį projektų kuria „Unity“ – populiariame žaidimų variklyje, leidžiančiame vienu metu kurti programas skirtingoms aplinkoms – išmaniesiems telefonams, kompiuteriams, konsolėms, įskaitant virtualios realybės šalmus.

    VR plėtra labai reikalauja kompiuterių išteklių. Dauguma studijos darbuotojų dirba kompiuteriu – komandos nariai gali užsisakyti bet kokią patogiam darbui reikalingą kompiuterio konfigūraciją. „Jei kas nors nuolat dirba su sudėtinga grafika, galime jam pastatyti galingą stotį su keturiomis vaizdo plokštėmis. Šiuo klausimu neturime nei ribų, nei apribojimų – svarbiausia, kad būtų patogu dirbti“, – sako Nikita Gukas.

    „War Robots VR“ buvo sukurta „Unity“ kompiuteryje. Tačiau eksperimento metu studijos vyresnysis VR kūrėjas bandė pereiti prie „iMac Pro“ – kompiuterio, kurį „Apple“ skelbia kaip galingą įrankį VR programų kūrėjams.

    Pasak Klinovitsky, perėjimas iš kompiuterio į „iMac“ jam pasirodė sklandus - „Unity“, skirta „MacOS“, praktiškai nesiskiria nuo „Windows“ versijos: „Kodo redaktorius yra identiškas. Likusios kūrimo priemonės yra tokios pačios. Perėjimas buvo lengvas ir greitas."

    „Tačiau mano asmeniniame kompiuteryje su geriausia vaizdo plokšte našumas buvo geresnis nei „iMac Pro“, – tęsia kūrėjas. Kita problema, anot jo, yra ta, kad VR programinė įranga, skirta „iMac“, vis dar kuriama.

    Beveik visi Pixonic kūrėjai dirba su dviem dideliais monitoriais greta: viename rodomas kodo redaktorius, kitame – žaidimų peržiūros ar kiti darbo įrankiai. 27 colių „iMac“ atveju „Pixonic“ buvo sunku rasti vienodos kokybės ir dydžio išorinį monitorių, todėl dažnai tekdavo perjungti langus, o tai sumažindavo darbo efektyvumą, pastebi VR kūrėjas.

    Tuo pačiu metu darbo vieta Apple yra geriau kūrimo metu susidorojo su lygiagrečiais procesais, o tai leido vienu metu dirbti keliose programose, nepriklausomai nuo apkrovos: „Unity turi tokį procesą kaip kepimo šviesa - šviesos skaičiavimas žemėlapyje. Paprastai tai yra ilgas procesas, kuris dideliam žemėlapiui gali užtrukti kelias valandas, o kartais ir dienas. Dėl gero proceso valdymo jis veikė greičiau iMac. Tuo pačiu metu, nepaisant didelės procesoriaus apkrovos, vis tiek galite lygiagrečiai dirbti su kitomis programomis. „Windows“ tokiose situacijose viskas iš karto miršta, ir jūs einate gerti kavos.

    Klinovitsky mano, kad „iMac Pro“ labiau tinka lygių dizaineriams ir tiems, kurie dirba su žaidimų grafika: „Scena virtualios realybės šalme visada atrodo kitaip nei žiūrint į monitoriaus ekraną, todėl svarbūs patogūs redagavimo įrankiai VR dizaineriai.

    Paprastai po kiekvieno redagavimo kompiuteryje jie turi užsidėti šalmą, kad pažiūrėtų į rezultatą. Tačiau modernios patalpos patobulinimai, tokie kaip „Unreal“, leidžia redaguoti grafiką tiesiogiai iš pirmojo asmens, o virtualioje realybėje. Dizaineris įjungia scenos redagavimo režimą, užsideda šalmą ir, naudodamasis Oculus valdikliais, keičia objektų vietą, spalvą ir pan.

    Rinka yra pradiniame etape

    Eksperimentas su „War Robots VR“ parodė, kad žaidimų, skirtų virtualiai realybei, rinka dar tik pradeda formuotis, sako Nikita Guk: „Tai nepanašu į žaidimų industriją įprasta prasme. VR yra įdomių technologijų, kurias galite eksperimentuoti naudodami savo gaminį, demonstracija».

    Be žaidimų kompanijų, didelį susidomėjimą VR rodo pramogų rinka: šalmų pagalba klientams parodoma, kaip atrodys suprojektuoti pastatai, kuriami ieškojimai, rengiamos parodos. šiuolaikinis menas virtualioje realybėje.

    Tikriausiai tokie taškiniai eksperimentai padės įveikti aukštumas įėjimo slenkstis vartotojui - dabar, be gero šalmo, pirkėjas turi įsigyti galingą kompiuterį, galintį akimirksniu apdoroti sudėtingą grafiką.

    Dar viena kliūtis rinkai – didelių įmonių trūkumas. Kol kas rinką sudaro mažos etiketės, kurios individualiai atlieka nedidelius eksperimentus. Tačiau didelis prekės ženklas galės skirti kelių milijonų dolerių rinkodaros biudžetus VR žaidimams ir sudominti žaidėjus šia technologija, sakė Gukas.

    Žaidimuose pirmiausia žiūrime, kokią aprėptį galime pasiekti, nes norime kuo daugiau suteikti šaunių emocijų daugiaužaidėjų. Mes žiūrime į nusistovėjusias rinkas, kad suprastume, kokią auditoriją jos turi, ar įmanoma laimėti tam tikrą jos procentą, ir tokiu atveju rinka mums tampa įdomi. Tačiau mes taip pat neapsiribojame tokiomis sistemomis ir galime išbandyti kažką naujo.

    Nikita Gukas

    Strateginis direktorius Pixonic

    „Mes sukūrėme „War Robots VR“ vadovaudamiesi grynu altruizmu, nes buvo akivaizdu, kad artimiausiu metu mažai tikėtina, kad didelė VR plėtra galėtų susigrąžinti investicijas,- sako Nikita Gukas. - Pagrindinis Pixonic projekto sėkmės rodiklis yra jo mastelio keitimas. Todėl pvz. mes nelaikome sėkmingu projekto, kuris atneša milijoną dolerių per mėnesį, bet tuo pat metu nesikeičia daug kartų».

    Kita metrika, į kurią „Pixonic“ atsižvelgia paleisdama žaidimus, yra jų potencialas – ar vartotojai prie jų grįš vėl ir vėl, ar norės daug kartų žaisti tuo pačiu žemėlapiu – kaip „Counter Strike“. „Norėčiau, kad taip būtų ir VR, bet kol kas tokių sėkmingų pavyzdžių šioje rinkoje nėra“, – apibendrina Pixonic strateginis direktorius.

    Ateitis ir VR

    Atsakydamas į klausimą apie pagrindines VR žaidimų problemas, kūrėjas Pixonic atkreipia dėmesį į žemą šiuolaikinių šalmų skiriamąją gebą. „Kai prieš akis pamatai didelį vaizdą, pavyzdžiui, iš žaidimo, greitai pamiršti gana didelius ekrano pikselius. Bet kai pamatai tekstą, iškart krenta į akis“.

    Norint patogiai dirbti VR, šalmų skiriamoji geba turėtų siekti 8K – ir kiekvienam ekranui, mano Klinovitsky. Tačiau tokiems vaizdams generuoti reikės kur kas galingesnių kompiuterių, kurie dar nėra prieinami visiems vartotojams.

    VR ateitis tikrai ne šalmuose. Šalmai yra tik tarpinis žingsnis kelyje į virtualią realybę. VR ateitis ateis, kai galėsime tiesiogiai prisijungti prie smegenų, kur jums nereikia jokių tarpinių įrenginių. Tada ši rinka šaudys, ir viskas bus kaip filme „Ready Player One“.

    Artemas Klinovitskis

    „Jei nuolat sukiesi šioje industrijoje, nori to ar ne, pradedi pastebėti tam tikras tendencijas ir tendencijas. Man atrodo, kad už virtualios realybės slypi tikrai didžiulis potencialas“, – virtualios realybės ateitį puikiai apibūdina „Doom“ ir „Quake“ žaidimų kūrėjo, taip pat „Oculus VR“ įkūrėjo Johno Carmacko žodžiai.

    Ekspertai mano, kad iki 2020 metų virtualios realybės industrija bus įvertinta 30 milijardų dolerių, o dabar VR didžiuliais žingsniais juda link šio skaičiaus.

    Padedami Microsoft, kuri pradėjo virtualios realybės programų kūrimo kursus, skelbiame medžiagą apie tai, kodėl verta mokytis kurti VR programas.

    Prancūzų rašytojas ir režisierius Antoninas Artaud vargu ar manė, kad jo įvestas terminas „virtuali realybė“ iki 2016 metų virs viena perspektyviausių ir brangiausių kompiuterių pramonės šakų. Artaud pirmą kartą šį terminą panaudojo esė rinkinyje „Teatras ir jo dvigubas“ 1938 m. Apie virtualios realybės akinius programinė įranga ir programėlių parduotuvės, žinoma, nekalbama. Artaud virtualią realybę pavadino iliuzine veikėjų ir objektų prigimtimi teatre.

    Virtualią realybę mums įprasta jos prasme išpopuliarino programuotojas, rašytojas ir muzikantas Jaronas Lanier. Devintojo dešimtmečio viduryje jo įkurta įmonė „VPL Research“ turėjo teises į daugumą VR srities patentų. O tikrą virtualios realybės bumą tuo metu suteikė filmai „Žmogus žoliapjovė“ ir „ Protų šturmas“, taip pat Howardo Reinholdo knyga „Virtuali realybė“.

    Dabar visi daugiau ar mažiau žino apie virtualią realybę. 2015 metų pabaigoje analitinės bendrovės „Statista“ atliko tyrimą tarp JAV gyventojų. Visiems respondentams buvo užduotas tas pats klausimas – „Ar domitės virtualia realybe?“ - ir paprašė įvertinti jų susidomėjimą penkių balų skalėje. Tik 7% savo palūkanas įvertino vienu, 5% - dviem. 44 % teigė, kad domisi 5 taškais, o 26 % – 4 taškais.

    Bet kuriame su virtualia realybe susijusiame tyrime vienaip ar kitaip viskas susiveda į tai, kad pramonė klestės. Pelnas iš programinės įrangos produktai iki 2018 metų išaugs beveik 60 kartų, vartotojų skaičius iki tų pačių metų išaugs iki 171 mln., o pelnas iš virtualios realybės šalmų pardavimo išaugs nuo 685 mln. iki 3,89 mlrd.

    VR yra ideali pramonė ir kūrėjams. Jis palyginti naujas, vadinasi, dar nesusiformavęs ir neužpildytas specialistų, įdomus, o investicijų į jį apimtys dabar katastrofiškai didelės. Žinoma, patys kūrėjai tai supranta. Statistikos apie kūrėjų skaičių VR industrijoje nėra, tačiau žinoma, kad tik „Oculus Rift Development Kit“ buvo nupirkta daugiau nei 175 tūkst.

    Pasak VR inžinierės Liv Eriscon, vienas iš pagrindinių programuotojų užduodamų klausimų yra „Kiek pinigų ir laiko turėsiu investuoti, kad išmokčiau dirbti su VR?“. Atsižvelgiant į 600 USD kainą už pirmąsias „Oculus Rift“ versijas, šis atsakymas praeityje nebūtų buvęs labai džiuginantis. Dabar, kai yra „Cardboard“ ir beveik visi turi išmanųjį telefoną, tai nėra problema.

    Kalbant apie laiko tarpą – čia atsakymas neaiškesnis. Ericksono teigimu, daug kas priklauso nuo pasirengimo lygio ir gebėjimo mokytis. „Jei esate susipažinę su C# ir Unity, viskas vyks daug greičiau“, - sako inžinierius.

    VR programuotojo atlyginimas priklauso nuo jo pasirinktos specializacijos, tačiau apskritai yra didesnis nei rinkos vidurkis. Daugiausia gauna medicinos ir finansinėje aplinkoje dirbantys specialistai. Nors žiniasklaidos dėmesys sutelktas į socialiniai tinklai ir žaidimai, medicinos ir verslo srityje yra ne mažiau įdomu. Pavyzdžiui, startuolis „MindMaze“ kuria virtualias erdves sveikstantiems pacientams po širdies priepuolių. „Vivid Vision“ kuria žaidimus, skirtus ambliopijai – ligai, kuri pablogina regėjimą – ir žvairumui gydyti.


    Verslo ir verslo aplinkoje virtuali realybė vystosi tokiu pat greičiu. SDK Lab kuria virtualias aplinkas kalnakasybos darbuotojams, kad galėtų mokytis, Autodesk eksperimentuoja su VR nekilnojamojo turto srityje, o IrisVR kuria 3D objektų modeliavimo įrankių rinkinį.

    Kūrėjų problema yra ta, kad yra daug VR šalmų. Oculus, Microsoft Hololens, Samsung Gear VR, Google Cardboard – šie įrenginiai iš karto įsimenami. Tada yra HTC Vive, Project Morpheus, Visbox, Fove, StarVR – ir iš tikrųjų yra daug daugiau. Kūrėjai sutaria, kad nepriklausomai nuo pasirinktos platformos mokymosi principas yra maždaug toks pat. Pirmas žingsnis yra išmokti C++ arba C#, tada Unity arba Unreal, nes tai yra dažniausiai naudojami SDK, kurie naudojami kuriant virtualios realybės programas.

    Kitas klausimas – nuo ​​ko pradėti mokytis. Šiuo metu visame pasaulyje yra ne daugiau kaip 10 universitetų, siūlančių VR kūrimo kursus. Dauguma jų yra JAV ir tik keletas už jų ribų – Norvegijoje ir Singapūre. Geras variantas- mokytis savarankiškai. Tam pageidautina jau turėti tobulėjimo įgūdžių. Galite pradėti mokytis naudodami vaizdo pamokas apie Unity kūrimo įrankį.

    Susipažinę su Unity aplinka, galite pereiti prie pažangesnės Microsoft . Jis skirtas virtualios ir papildytos realybės programoms kurti. Kursą sudaro dešimt modulių. Pirmieji yra įvadiniai ir skirti aptarti virtualios realybės pagrindus, VR šalmų naudojimą ir VR programų kūrimo principus „Unity“.

    Pabaigoje kurso dėstytojai kalba apie sudėtingesnes technines detales. Pavyzdžiui, ketvirtoje pamokoje kalbame apie Fibrum šalmo programinės įrangos kūrimą. Penktoje – apie vartotojo sąveikos virtualioje realybėje ypatybes: kaip išgelbėti vartotoją nuo diskomforto ir valdymo sunkumų. Paskutinis modulis skirtas sukurti labai efektyvias C++/DirectX programas.

    Kursą veda Microsoft Russia evangelistai Dmitrijus Sošnikovas ir Dmitrijus Andrejevas, Techninis direktorius rinkodaros agentūra MAAS Aleksandras Kondratovas ir VR programų kūrimo įmonės VR-AR Lab įkūrėjas Artyom Pecheny.

    Dmitrijus Sošnikovas,Evangelistas Microsoft Rusija

    Pats kursas yra gana technologinis, jame mokomasi virtualios realybės programų kūrimo pagrindų mobiliuosius įrenginius. Norint sukurti sėkmingą aplikaciją ar žaidimą, be to, reikia dar kelių komponentų: idėjos, puikiai tinkančios virtualiai realybei, žaidimų kūrimo įgūdžių Unity programoje, įgūdžių kurti trimačius VR modelius ir verslo. modelis – idėjos galimam aplikacijos komercializavimui.

    Bet kokiu atveju turite pabandyti. Sugalvokite idėją ir pabandykite ją įgyvendinti. Net jei trūksta kai kurių komponentų, tai nėra priežastis atidėti procesą. VR programų rinka vis dar gana laisva, todėl turime pradėti veikti dabar! Tuo pačiu, technologiniu požiūriu, viskas nėra labai sunku, mūsų patirtis rodo, kaip sukurti VR programas galite per porą dienų.

    Savo ruožtu savo platformoje palaikome kūrėjus, pavyzdžiui, gruodį vyko VR/AR hakatonas, buvo nemažai studentiškų VR projektų, kurie laimėjo prizus studentų konkurse „Imagine Cup“. Turime pradėti veikti ir keisti šį pasaulį į gerąją pusę.

    VR pakeis daugelį pramonės šakų. Pirmiausia, žinoma, iškyla žaidimai ir pramogos. Be to, atskira programų klasė yra 360 vaizdo įrašas arba telepresence, kai vartotoją galima „virtualiai“ perkelti į kitą vietą. Panašūs projektai prasmingi švietimo, turizmo ir pan.

    Tačiau iš tikrųjų įdomu pažvelgti į tai, kaip VR arba AR gali būti naudojami ne žaidimų programose. Pavyzdžiui, mokant VR gali leisti mokiniams pažvelgti į kokį nors reiškinį ar procesą, nesvarbu, ar tai būtų planetų judėjimas, ar atominė reakcija. Tikėtina, kad VR gali pakeisti ir žmonių bendravimo būdą, nes ne veltui Facebook tuo metu įsigijo Oculus VR.

    Panašūs straipsniai