Geriausias strategas. Geriausios paeiliui pagrįstos strategijos kompiuteryje

26.08.2018 Pavelas Makarovas

Viena iš pirmųjų civilizacijos vystymosi strategijų buvo Sido Meierio civilizacija, išleista 1991 m. Žaidimą sukūrė MPS Labs, o išleido MicroProse. Žaidėjas turėjo ugdyti pasirinktus žmones. Žaidimui progresuojant reikia mokytis technologijų, užsiimti diplomatija, dalyvauti karuose ir vystyti ekonomiką. Į aplinką įtrauktas istorinis laikotarpis nuo primityvios sistemos iki artimiausios ateities.

Civilizacija buvo žaidimas, kuris įkūrė grandiozinės strategijos žanrą su ekonominės, politinės ir mokslo raidos elementais. Sido Meierio civilizacija pirmą kartą pristatė „techninio medžio“ sąvoką. Šiame straipsnyje kviečiame susipažinti su šiuolaikiniais žaidimų žanro atstovais, kuriuose reikia plėtoti savo civilizaciją.

Sido Meierio civilizacija V

Išleidimo data: 2010 m
Žanras: pasaulinė ruožtu paremta strategija su civilizacijos raida
Programuotojas: Firaxis žaidimai
Leidėjas: 2 tūkst

Žaidėjo užduotis yra nuvesti savo civilizaciją į vieną iš pergalės rūšių. Pergalės civilizacijoje rūšys: karinė, diplomatinė, mokslinė ir kultūrinė. Sukurta posūkio strategija (TBS). pasaulinis žemėlapis, susidedantis iš šešiakampių. Kai kurie šešiabriauniai skiriami įvairiems ištekliams ir patobulinimams. Kita dalis yra Pasaulio stebuklų, miestų-valstybių arba konkurentų kontroliuojama.

Buvo išleisti du pagrindiniai žaidimo papildymai: Gods & Kings ir Brave New World, pristatantys reikšmingų naujovių žaidimo mechanikoje. Taip pat buvo išleista daugybė priedų su naujomis civilizacijomis ir žaidimų žemėlapiais.



Ypatinga žaidimo savybė yra prieiga prie daugybės modifikacijų, kurias galima atsisiųsti iš meniu. Gerbėjai sukūrė daugybę scenarijų, civilizacijų ir žemėlapių, kurių įvairovė gali patenkinti išrankiausią skonį.

Kai kurie trūkumai apima AI silpnumą (tačiau tai būdinga daugeliui strategijų), tačiau tai nublanksta prieš daugybę šio nuostabaus žaidimo pranašumų. Faktai, bylojantys apie neįtikėtiną populiarumą: parduota daugiau nei 10 milijonų kopijų ir Metacritic įvertinimas 90 balų iš 100.

Age of Empires II: The Age of Kings

Išleidimo data: 1999 m
Žanras: taktinė strategija su viduramžių karalystės raida
Programuotojas: Ansamblių studijos
Leidėjas: Microsoft Game Studios

Šis žaidimas yra vienos iš klasikinių serijų RTS realaus laiko strategijos žanro tęsinys. Ji yra pelniusi daugybę apdovanojimų. Pirmąjį pardavimo ketvirtį parduota 2 mln. Metacritic rezultatas buvo 92/100. Žaidėjas turi prieigą prie 13 civilizacijų, turinčių savo specifines valdymo savybes. „Conquerors“ plėtra pridėjo dar penkis. Žaidime taip pat yra 5 įmonės. Civilizacija praeina per keturias eras, kurių kiekviena atveria prieigą prie naujų vienetų ir patobulinimų. Žaidimas susideda iš miestų kūrimo, išteklių rinkimo ir armijų kūrimo. Dėl to būtina nugalėti priešininkus sunaikinant jų armijas ir griaunant pastatus.



2013 m. žaidimas buvo iš naujo išleistas patobulintu HD formatu su žymiai patobulinta grafika. Vėliau buvo išleisti dar trys šio formato DLC su naujomis civilizacijomis, žemėlapiais ir scenarijais.

Imperijų kalvė

Išleidimo data: 2012 metai
Žanras: internetinė strategija su miesto plėtra
Programuotojas: InnoGames
Leidėjas: InnoGames

Jei nesate pasiruošę taip įsitraukti į Sido Meierio civilizacijos susipynimą, bet norite nukelti žmones iš akmens amžiaus į pasaulį, panašų į mokslinę fantastiką, tuomet jums yra puikus pasirinkimas – Forge of Empires. Ant jūsų pečių guli tik vienas miestas. Žaidimas pasiekiamas tiek asmeniniam kompiuteriui naršyklėje, tiek mobiliosioms platformoms Android ir IOS.



Svarbi žaidimo dalis yra bendravimas su žaidėjais visame pasaulyje. Kaimyninės gyvenvietės gali bėgti nuo jūsų, bet jūsų neapgauna, galite atsakyti!

kazokai 3

Išleidimo data: 2016 m
Žanras: taktinė strategija su bazės kūrimu
Programuotojas: GSC žaidimų pasaulis
Leidėjas: GSC žaidimų pasaulis

2001 m. klasikinio RTS perdarymas. Žaidėjas turi valdyti 12 šalių, kuriose yra 70 tipų karinių vienetų, 100 technologijų ir daugiau nei 140 istorinių pastatų. Žaidimas vyksta 17 ir 18 amžių Europoje su vienetais ir ginklais.

Cossacks 3 – ekrano kopijos



Žaidimo ypatumas – didžiulės armijų minios, skubančios per žemėlapį ir kurias tūkstančiai sunaikina žiauriose, greitose kovose. Norint laimėti, kariuomenės kontrolė turi būti derinama su sumaniu valdymu – pagrindinių išteklių išgavimu ir reikalingų pastatų statyba.

Mūsų laikais „Cosacks 3“ žaidimo eiga yra kiek pasenusi, tačiau klasikos gerbėjams jis gali suteikti malonių akimirkų.

Total War: Roma II

Išleidimo data: 2013 metai
Žanras: pasaulinė strategija su senovės civilizacijos raida
Programuotojas: Kūrybinė asamblėja
Leidėjas: SEGA

Total War yra viena garsiausių kompiuterinių žaidimų serijų, pažįstama kiekvienam strategijos mėgėjui. Šiame žanre savo lygio yra tik serialas „Civilization“. Roma II yra aštuntas žaidimas Total War ir vienas sėkmingiausių. Jis sujungia strateginį režimą pasauliniame žemėlapyje, kuriame jie sprendžia makroekonominį išteklių, judesių, užduočių valdymą, su taktiniu režimu, kuriame vyksta mūšiai.



Įmonė pradeda savo veiklą 272 m.pr.Kr. ir sukurtas 300 metų. Žaidime dalyvauja 117 skirtingų grupuočių, kovojančių didžiuliame 173 regionų žemėlapyje, apimančiame Aziją, Afriką ir Europą.

Pagrindiniai Senovės pasaulio kariuomenės tipai (raitieji, pėstininkai, drambliai ir kt.) kovoja tiesiogiai mūšio lauke, atsižvelgdami į skirtingų grupuočių (graikų falangos, romėnų legionų ir kt.) istorinę specifiką. Galimi įvairūs mūšių tipai (apgultis, upės mūšiai ir kt.), kuriuose kovoja tūkstančiai vienetų.

Be jaudinančio žaidimo, Roma II siūlo daug medžiagos apie senovės pasaulio istoriją, ypač jo karinę dalį.

Stiprybių karalystės

Išleidimo data: 2012 metai
Žanras: interneto strategija su viduramžių valstybės raida
Programuotojas:„FireFly Studios“.
Leidėjas:„FireFly Studios“.

Ką reiškia tvarkyti viduramžių pilį? Stronghold Kingdoms bando atsakyti į tai paprasčiausią, bet nuoširdžiausią atsakymą – šis MMORTS (žanras, apjungiantis realaus laiko strategiją ir kelių žaidėjų funkcionalumą) suteikia, nors ir supaprastintą, pilną idėją, kaip išlaikyti savo tvirtovę su riteriais ir dizenterija.



Vienas iš būdingų žaidimo bruožų yra tai, kad jūsų sėkmingas žaidimas priklauso ne tik nuo kompiuterio antagonistų nugalėjimo, bet ir nuo sąveikos su kitais tikrais žaidėjais tinkle.

Tautų kilimas

Išleidimo data: 2003 m
Žanras: ruožtu paremta strategija su RPG elementais ir nelinijiniu siužetu
Programuotojas: Dideli didžiuliai žaidimai
Leidėjas: Microsoft Game Studios

Žaidimo mechanika panašus į Total War, derinant strateginius veiksmus pasauliniame žemėlapyje su tiesioginiu karių vadovavimu mūšio režimu. Vizualiai jis daug skurdesnis už Total War, o kovos ir strategijos srityje nusileidžia šiai klasikai.

Žaidėjas perima vienos iš 18 tautų valdymą, kurią jis veda į pergalę per 8 istorines raidos eras. Jam prieinama apie 100 skirtingų vienetų, o kiekviena frakcija turi savo unikalius kovotojus.



2014 m. buvo išleistas pakartotinis žaidimo leidimas su atnaujinta grafika ir kelių žaidėjų režimu.

Europa Universalis IV

Išleidimo data: 2013 metai
Žanras: pasaulinė strategija su civilizacijos raida Renesanso laikotarpiu
Programuotojas: Paradokso plėtros studija
Leidėjas: Interaktyvus paradoksas

Pasaulinė strategija iš Paradox, vieno iš pirmaujančių strategijos kūrėjų.

Žaidimas apima laikotarpį nuo vėlyvųjų viduramžių iki ankstyvųjų naujųjų laikų.

Žaidimas vyksta atsižvelgiant į tikrus istorinius įvykius (geografinius atradimus ir pan.). Norėdami pasiekti pergalę, žaidėjas turi sumaniai derinti prekybą, diplomatiją, kolonizaciją ir karinius veiksmus.



Žaidime yra stiprus Paradox stiliaus strategijos komponentas su palyginti prastu kariniu komponentu. Nėra taktinių kovų, o žaidimas vyksta tik pasauliniame žemėlapyje. Šioje formoje žaidimas yra panašus į šachmatus.

Europa Universalis IV „gudrybė“ ta, kad procesas priklauso nuo atsitiktinių įvykių, tiek teigiamų, tiek neigiamų, kurie generuojami kiekvienais metais.

Vikingai: klanų karas

Išleidimo data: 2015 m
Žanras: MMO strategija su vikingų gyvenvietės plėtra
Programuotojas: Plariumas
Leidėjas: Plariumas

Jei dažnai žiūrite vaizdo įrašus „YouTube“, vadinasi, jau seniai žinojote, kad jei 9-ojo dešimtmečio ir 2000-ųjų pradžios strategijos jums mielos, tikrai turėtumėte išbandyti „Vikings: War of Clans“. Tokia įkyri, monotoniška reklama gali bet kurį atgrasyti nuo žaidimo išbandymo.



Bet kažkodėl čia žaidžia kelis kartus daugiau žmonių nei kada nors buvo vikingai. Ir viskas todėl, kad tai apgalvota karinė strategija, kurioje jūs lygiai taip pat gaunate malonumą iš pelningų aljansų su kitais žaidėjais ir neapgalvoto jų žemių grobimo.

Išleidimo data: 2012 metai
Žanras: pasaulinė strategija su savo dinastijos raida viduramžių Europos aplinkoje
Programuotojas: Paradokso plėtros studija
Leidėjas: Interaktyvus paradoksas

Kita pasaulinė Paradokso strategija, apimanti viduramžių laikotarpį, nuo 1066 iki 1453 m.

Žaidimo ypatumas tas, kad tai dinastijos, o ne civilizacijos ar valstybės simuliatorius. Žaidėjas, naudodamas karus, santuokas ir žmogžudystes, sunkiai dirba pasauliniame žemėlapyje, kad pasiektų savo dinastijos sėkmę ir pašalintų konkurentus.



Jau išleista 14 DLC, pridedant naujų dinastijų, įvykių ir praplečiant žaidimo laikotarpį.

Žaidimas turi panašių privalumų ir trūkumų kaip ir Europa Universalis IV: stiprus strateginis komponentas su pažangiu AI ir prastu kariniu komponentu.

Sostas: Karalystė At War

Išleidimo data: 2016 m
Žanras: MMO strategija su viduramžių karalystės plėtra
Programuotojas: Plariumas
Leidėjas: Plariumas

„The Throne: Kingdom At War“ pasaulį galima apibūdinti kaip abstrakčius, žavius ​​viduramžius be inkvizicijų, bet su riteriais. Žaidime jūs sukuriate herojų, ir viskas priklauso nuo jo – jis tobulina jūsų nuosavybę ir valdo jūsų karius mūšiuose.



Kadaise išgalvotoje Amarijos karalystėje viską valdė išmintingas monarchas. Tačiau jo mirtis viską pavertė chaosu, o herojus yra vienas iš kovotojų už savo srities valdymą. Galite tyrinėti naujas žemes ir užkariauti maištininkus. Viskas, kol pats nebūsi nuverstas.

Išleidimo data: 2010 m
Žanras: pasaulinė strategija su civilizacijos raida šiuolaikinėje eroje
Programuotojas: Paradokso plėtros studija
Leidėjas: Paradokso raida

Dar viena pasaulinė Paradox strategija. Žaidimas labiau skirtas stropiems gerbėjams. Žaidėjas turi praleisti daug valandų politiniams ir ekonominiams sprendimams.

Žaidėjas valdo valstybę, derindamas jos politinius, diplomatinius, ekonominius, karinius ir technologinius aspektus. Žaidimo laikotarpis – 1836-1936 m. Žaidimas apima visą Žemę, daugiau nei 200 šalių, kuriose galima žaisti.



Viktorija II labiau orientuota į ekonominių santykių plėtrą. Žaidimas turi sudėtingą sistemą su daugiau nei 50 rūšių prekių ir gamyklų, kurių kainas lemia soros ir pasiūla. Politikos ir diplomatijos srityje žaidėjas bendrauja su 8 skirtingų tipų vyriausybėmis ir 7 ideologijomis. Karinis komponentas, už kurį atsakingos 20 rūšių sausumos ir jūrų pajėgų, yra mažiau svarbus nei jo kolegos.

Didieji viduramžių amžiai

Išleidimo data: 2015 m
Žanras: realaus laiko strategija su Viduramžių valstybės ekonomikos raida
Programuotojas: Gaming Minds Studios
Leidėjas: Kalypso Media Digital

Nelabai sėkmingas bandymas kirsti RTS su TBS. Valstybės valdymas realiu laiku vykdomas pasauliniame žemėlapyje. Dėmesys skiriamas ekonomikai, kova yra mažiau svarbi. Frakcijos beveik nesiskiria viena nuo kitos, mūšiai labai nuobodūs, vienintelė stipriai išvystyta dalis – prekyba. Norint sukurti stiprią ekonomiką, reikia atidžiai stebėti prekių kainas, lyginti alternatyvas, spręsti logistikos ir prekybos apsaugos klausimus.



Grand Ages Medieval gali būti vadinama prekybos strategija, kuriai buvo pridėtas karas ir kiti komponentai „parodymui“.

Viduramžiai II: Totalus karas

Išleidimo data: 2006 m
Žanras: pasaulinė karinė strategija viduramžių Europos sąlygomis
Programuotojas: KŪRYBINĖ SURINKTI
Leidėjas: SEGA

Ketvirtasis žaidimas Total War serijoje, vienas iš strateginio žanro viršūnių.

Žaidimas apima viduramžius; Bendrovėje yra 17 frakcijų. Procese reikia ne tik kovoti su konkurentais, bet ir atsižvelgti į pasaulinius įvykius, atitinkančius istorinius laikotarpius. Pavyzdžiui, mongolų ir Timūro invazijos. Religija vaidina svarbų vaidmenį pasauliniame žemėlapyje. Pavyzdžiui, popiežius gali jus ekskomunikuoti ir paskelbti prieš jus kryžiaus žygį. Jei neseniai pavergtų teritorijų gyventojai išpažįsta kitokią religiją nei jūsiškis, tuomet yra didelė sukilimų tikimybė.



Taip pat visiškai įgyvendinta agentų, atsakingų už religijų sklaidą, šnipinėjimą ir kitus pergalės komponentus, sistema. Lemiamas kovas geriausia atlikti rankiniu būdu, o ne naudojant automatinį skaičiavimą, ir čia galite pastebėti, kad žaidimo variklis buvo patobulintas Medieval II. Kariai gavo individualų turinį ir įvairios kovos technikos. Tai vizualiai išskiria mūšius nuo ankstesnių serijos žaidimų „klonų karų“.

Be mūsų straipsnio, siūlome žiūrėti išsamią vaizdo įrašo apžvalgą apie kitas strategijas kompiuteryje su civilizacijos raida, įskaitant nustatymus nuo primityvaus laikotarpio iki šių dienų.

svetainė / XGO

Geriausios strategijos, kurias galima žaisti internete arba internete su draugais ir atsitiktiniais priešininkais, žaidimo būdų aprašymas


Strategijos yra žaidimai, kuriuose galite jaustis kaip karalius, valdovas ir net Dievas. Jie nepasižymi dinamišku žaidimu (kaip šaudyklėse), tačiau jie verčia žaidėją logiškai mąstyti, plėtoti taktiką ir priimti įvairius sprendimus. Pergalė juose priklauso nuo vartotojo gebėjimo numatyti būsimus priešininko veiksmus, koordinuoti savo kariuomenės veiksmus ir apskaičiuoti savo jėgas.

Kitais atvejais strategijos nėra tik mūšiai tarp tūkstančių karių. Už pramogų slypi sudėtinga ekonominė sistema, kurios plėtra taip pat atneš jums pergalę žaidime. O kartais mūšių visai nebūna – kai kurie kūrėjai išleidžia išskirtinai ekonomines strategijas, paremtas kokiu nors verslu (ar kitose srityse).

Bet kokiu atveju strategijos gali prilipti prie ekrano ilgą laiką. Šiame straipsnyje mes pristatėme visų laikų geriausias PC strategijas, kuriose rasite neblogų žaidimų. Juos galima žaisti su draugais, kartu prieš dirbtinį intelektą, atskirai arba prieš kitus vartotojus. Patogumui strategijos pateikiamos sąrašo pavidalu, kuriame aprašomi pagrindiniai jų pranašumai.

Žinoma, galite išreikšti savo nuomonę straipsnių komentaruose, o tie, kurie neturi laiko atsisiųsti strategijų į kompiuterį, gali peržiūrėti geriausiai įvertintų internetinės naršyklės strategijų, kurias galite pradėti žaisti dabar, sąrašą.

Warcraft III – internetu

Išeina: 03.06.2002

Žanras: realaus laiko strategija su RPG elementais

Žaidimo esmė slypi vienodoje bazės konstrukcijoje, didvyrių išpumpavimu ir kariuomenės verbavimu. Kiekvienam žaidimo etapui ir situacijai pirmenybė teikiama skirtingiems veiksmams, kurių yra nenumaldoma įvairovė, o tai savaime lėmė neįtikėtiną žaidimo sėkmę tarp žaidėjų. Verta pažymėti, kad skirtingos rasės turi skirtingus prioritetus, o tai sukuria tam tikrą abstrakčią pusiausvyrą.

Žinoma, žaidimas sulaukė sėkmės pirmiausia dėl to, kad Warcraft istorija yra gana sena, o pirmasis serijos žaidimas buvo išleistas dar 1994 m. DOS platformoje, o tai leido pritraukti minias gerbėjų žaidimų industrijos aušroje. Visa „Warcraft“ serija turi gilią ir apgalvotą istoriją, kuria remiasi „Warcraft III“ siužetas, nors tai čia nėra svarbu, būtina visapusiškam žaidimo suvokimui.

Daugeliu atvejų žaidimas buvo pripažintas už gerą lenktynių balansą ir netipišką tų metų žaidimo eigą, o tai pažymėjo naujos strategijų eros pradžią.

  • Subalansuota herojaus niveliavimo sistema;
  • Subalansuota ekonominė sistema;
  • Įdomi solo kompanija;
  • Balano lenktynės;
  • Galite žaisti internete;
  • Grafika pasenusi.

Galite žaisti Warcraft internete serveriuose: Tangle, Garena, iCCup.

Heroes of Might and Magic III – internete

Išeina: 28.02.1999

Žanras: Eilėmis paremta strategija su RPG elementais

Nors „herojų“ serija yra gana sena, ji niekada neįgavo reikšmingo siužeto. Visų pirma, serijos žaidimuose yra vertinamas žaidimo ir žaidimų komponentas, o siužetas visai nesvarbus.

Pats žaidimo procesas susiveda į tai, kad žaidėjas turi sunaikinti visus žemėlapyje esančius priešininkus. Iš pradžių žaidėjas turi neišvystytą pilį ir vieną jo vadovaujamą herojų. Pilis palaipsniui atnaujinama statant naujus pastatus, o tai atveria galimybę samdyti naujus padarus. Herojus gali būti patobulintas mūšyje arba dalijant auksą iš skrynių savo kariams. Norint laimėti, pakanka sunaikinti visus priešo herojus ir užimti visas pilis.

Žaidime iš viso yra 9 lenktynės (konkrečiai trečioje dalyje), įskaitant:

  • Pilis – žmonės;
  • Tvirtovė – elfai;
  • Bokštas yra magų rezidencija;
  • Tvirtovė yra pelkė;
  • Citadelė – barbarai;
  • Inferno – demonai;
  • Nekropolis – negyvieji;
  • Požemis – vadovauti požeminėms būtybėms;
  • Konjugacija - komanduokite elementų elementus.

Kiekviena lenktynė turi savo orientaciją, pranašumus ir specialius įgūdžius. Pavyzdžiui, nekropolis gali prikelti mirusiuosius, pragaras gali paversti savo nugalėtus kovotojus demonais ir pan.

Tik 3-oji ir 5-oji žaidimo dalys yra paklausios tarp žaidėjų, o likusios žaidimo eiga yra prastos arba jų grafika yra per gera, todėl akys kraujuoja. Tai apie apie perdėtą 6 ir 7 žaidimo dalių detalizavimą, kuris padarė meškos paslaugą. Ketvirtoji dalis žaidėjams nepatiko dėl baisių modelių ir tekstūrų.

Būtent trečioji herojų dalis yra laikoma serialo genijumi, todėl jai vis dar rengiami dideli turnyrai ir nemaža žaidimų bendruomenė. „Heroes 3“ internetinio žaidimo problema yra rungtynių trukmė, nes kai kurie žaidimai realiuoju laiku truko iki mėnesio.

Jei norite išbandyti savo jėgas internetiniame žaidime, rekomenduojame apsilankyti herojų pasaulio portale, kuriame yra visa naudinga informacija.

  • Išplėsta ekonominė sistema;
  • Išvystytas herojų niveliavimas;
  • Žaidimų poreikių balansas (lyginant, statant, samdant būtybes ir pan.)
  • Galite žaisti internete;
  • Subalansuota kova;
  • Neoficialios komandos, kuri nuolat tobulina žaidimą, buvimas.

Civilizacijos serija

Išeina: 1991-2016

Žanras: pasaulinė ruožtu pagrįsta strategija

Iš pradžių žaidimas patraukė žaidėjų mintis įdomiu žaidimu, kurio tikslas – subalansuoti tautos kariuomenę, ekonomiką ir vystymąsi (o vėliau ir kultūrą). Žaidimas taip pat turi tam tikrą istoriškumą, nes visos tautos iš tikrųjų egzistavo.

Norėdami laimėti šį žaidimą, turite sumaniai kurti miestus, kurti prekybos tinklus tarp jų, sudaryti sąjungas ir išduoti sąjungininkus, sukurti kariuomenės pusiausvyrą, atitinkančią jūsų ekonominį vystymąsi, ir išmintingai plėtoti technologijas.

Paprastas pavyzdys: jei investuosite tik į kariuomenę, gali ateiti laikas, kai jūsų kariai kovos lazdomis, o priešas jau turės tankus. Jūs taip pat galite investuoti tik į plėtrą, bet tada jūsų civilizaciją gali sunaikinti paprasti barbarai, ir jūs niekada neturėsite laiko vystytis.

Būtent dėl ​​žaidimo įvairovės ir plėtros kintamumo daugelis civilizaciją vadina geriausia visų laikų strategija.

Šiuo metu „Steam“ yra internetinis žaidimas su atsitiktiniais dalyviais, leidžiantis išbandyti savo jėgas ir įgūdžius.

  • Unikali ekonominė sistema;
  • Unikali tyrimų sistema;
  • Tautų ir žaidimo stilių balansas;
  • Pažangus kelių žaidėjų režimas;
  • Išplėsta politinė sistema.

2016 m. buvo išleistas legendinės serijos tęsinys, „Civilization 6“ tapo geriausia metų eilėmis pagrįsta strategija asmeniniame kompiuteryje.

XCOM serija

Išeina: 1993-2016

Žanras:žingsnis po žingsnio strategija

Garsioji strategija, skirta apsaugoti žemę nuo ateivių įsibrovėlių invazijos. Esate ypatingas būrys profesionalų, vienintelė žmonijos tvirtovė kovoje už išlikimą. Studijuokite ateivių technologijas, įtraukite jas į savo arsenalą ir sunaikinkite savo priešus!

Žaidimo eiga yra susieta su taktiniais ir ekonominiais komponentais. Taktika apima mūšius su priešininkais, skrydžius į ateivių laivų nusileidimo ar nusileidimo vietą, naikintuvų kūrimą, jiems tinkamų privilegijų parinkimą ir pan. Ekonominis - bazės plėtra, tinkamas technologijų pasirinkimas, papildomos patalpos, išteklių švaistymas ir kiti dalykai. Be to, po mūšio žaidėjas gauna trofėjus iš mirusiųjų, kuriuos vėliau gali parduoti juodojoje rinkoje arba naudoti mūšyje savarankiškai.

Daugelis pabrėžia, kad XCOM yra vienas geriausių strateginių žaidimų kompiuteryje.

  • Įdomi kovotojų išlyginimo sistema;
  • Įvairių žaidimų kortelių;
  • Daug kovos strategijų;
  • Įdomi tyrimų ir bazės išlyginimo sistema;
  • Nepaprastos pabaigos.

Command & Conquer: Red Alert

Išeina: 1996-2008

Žanras: realaus laiko strategija

Vadinamoji „spanguolių“ strategija. Pažymėtina, kad spanguolė laikomas nerealiu SSRS gyventojų ir ideologijos pristatymu, įskaitant jos teritoriją po žlugimo. Žaidimas sukurtas remiantis šia neegzistuojančia ideologija. Veiksmas vyksta paralelinėje visatoje, kurioje nebuvo Antrojo pasaulinio karo, todėl visos tautos, įskaitant SSRS, sugebėjo tobulėti ir tapti neįtikėtinai stiprios.

Vėliau buvo išrasta laiko mašina, kuri leido pakeisti istorijos eigą. Pavyzdžiui, trečioji žaidimo dalis vyksta, kai rusai nusprendžia praeityje nužudyti Albertą Einšteiną. Siuntimas į praeitį buvo sėkmingas, SSRS užėmė beveik visą Europą, bet karas nesibaigė – tai buvo tik pradžia.

Žaidimo eiga yra standartinė šio žanro žaidimams, būtent, jums reikia sukurti savo bazę, samdyti kareivius, įrangą, kad visiškai sunaikintumėte priešininkus žemėlapyje.

  • Įspūdingas siužetas;
  • Tautų pusiausvyra;
  • Unikalūs koviniai vienetai;

Kosmoso reindžeriai

Išeina: 23.12.2002

Žanras:„Epinis žaidimas“ su RPG elementais, eilėmis pagrįsta strategija, arkada, teksto ieškojimas.

Žaidimas apie karą tarpgalaktinėje erdvėje tarp protingų rasių. Žaidėjas gali žaisti beveik visas rases, išskyrus Klisans ir Dominators – priešiškas pusiau protingas rases, kurios gauna nurodymus iš pagrindinių laivų, kurie kontroliuoja jų elgesį. Visas žaidimo siužetas pasakoja apie taikių sandraugos rasių karą prieš minėtus užpuolikus.

Pagrindinis žaidimo pranašumas yra žaidimo eiga. Kaip galbūt pastebėjote, žaidimas neturi konkretaus žanro, nes jį visiškai sunku priskirti bet kuriam žanrui. Tačiau žaidimas dažnai išskiriamas kaip geriausias strateginis žaidimas, nes žaidėjai didžiąją laiko dalį praleidžia valdydami savo erdvėlaivį atskirose sistemose. Žaidime yra ir arkadinių elementų, būtent skrendant tarp sistemų galima užkliūti už priešiškų mazgų, kur žaidimas virsta realaus laiko mūšiu.

RPG elementai pasireiškia tobulinant jūsų kapitono įgūdžius, atliekant gerojo reindžerio ar piktojo pirato kontrabandininko vaidmenį. Teksto užduoties elementai atsiranda kai kuriose užduotyse, kurias NPC suteikia žaidėjui, arba, pavyzdžiui, lankantis kalėjimuose, kur žaidėjas balansuoja tarp paleidimo kuo greičiau ir nemirti nuo kitų kalinių. Naujausiose žaidimo versijose realaus laiko strategijos režimu taip pat vyksta mūšiai su robotais planetose.

Kaip matote, žaidimo potencialas yra neįtikėtinai didelis ir jį galima pelnytai vadinti vienu geriausių visų laikų RPG ne tik dėl unikalaus žaidimo eigos, bet ir dėl gražios grafikos, atsitiktinės kartos žemėlapių, planetų, užduočių. ir kiti dalykai, kurie leidžia vėl ir vėl pradėti žaidimą.

  • Unikalus žaidimų pasaulis, kuris atsitiktinai generuojamas kiekviename naujame žaidime;
  • Sukurta žaidimo vaidmens žaidimo sistema;
  • Geras daugelio žanrų derinys;
  • Įdomios tekstinės užduotys;
  • Puiki grafika.

Tvirtovė: kryžiuočiai

Išeina: 2002-2014

Žanras: realaus laiko strategija

Klasikinis strateginis žaidimas, kuriame veikiate kaip mažo miesto valdovas. Jūsų užduotis yra vienodai plėtoti karinę ir ekonominę galią. Žaidimų kompanijose galite atlikti ir žiauraus arabų valdovo Saladino, ir Anglijos karaliaus Ričardo Liūtaširdžio vaidmenį.

Žaidimo eiga, kaip minėta anksčiau, priklauso nuo vienodo kariuomenės ir ekonomikos vystymosi. Dėl neįprasto žaidimo žaidimas sulaukė pripažinimo. Kai kurios žaidimo funkcijos apima:

  • Jūsų tarnautojai turi statyti asmeninius namus, kuriuose būtų didžiausias kariuomenės skaičius;
  • Būtina plėtoti maisto pramonę, nes visa jūsų karinė mašina gali žūti vien dėl bado. Tai taip pat sukuria ilgalaikių pilių apgulčių galimybę, verčiant priešą sunykti iš bado;
  • Beveik visi kovotojai negali būti samdomi tiesiog taip - jiems reikia sukurti ginklus ir šarvus, o tam reikia rinkti išteklius.

Jei žaisite prieš kompiuterį, pastebėsite, kad jis sukuria monotoniškas pilis, kurias, tačiau, nėra taip lengva prasibrauti, jei priešas yra vienas iš stipriausių. Visgi tai vienas iš minusų, galinčių greitai atbaidyti nuo noro žaisti. Pagrindinis žaidimo potencialas atsiskleidžia kelių žaidėjų žemėlapiuose, kuriuos galima žaisti internete naudojant Hamachi arba Tangle. Taip pat verta paminėti, kad aiškus trūkumas yra tai, kad žaidėjas yra pririštas prie pradžios taško - neįmanoma statyti pastatų šalia priešo pilies.

  • Unikali gamybos ir ekonominė sistema;
  • Išplėstos statybos galimybės;
  • Nebloga kompanija;
  • Galite žaisti internete su draugais.

Kings Bounty

Išeina: 2008-2014

Žanras: Realaus laiko strateginis vaidmenų žaidimas su eilėmis paremtomis kovomis

Neįprastas žanro derinys daro žaidimą gana įdomų pradedantiesiems, o graži grafika be pernelyg detalių džiugina akį. Verta paminėti, kad vėlesnėse žaidimo dalyse galima įjungti 3D žaidimo režimą, kurį reikia žaisti su atitinkamais akiniais.

Žaidėjas gali rinktis iš trijų klasių: kario, paladino ir mago. Kiekvienas iš jų mūšius veda savaip. Pavyzdžiui, karys turi padidintą būtybių skaičių, magas puola priešininkus burtais, o paladinas yra kažkas tarp jų.

Žaidimas vyksta išgalvotame fantazijos pasaulyje, kuriame gyvena gana kanoniškos magiškos būtybės, tokios kaip vampyrai, demonai ir elfai. Žaidėjas veikia kaip lobių ieškotojas, ant kurio pečių gula pasaulio išsaugojimo likimas. Pirma, jis turės tapti puikiu herojumi, įdarbinti mistinių būtybių armiją, kad galėtų kovoti su piktaisiais pakalikai.

Žaidimo eiga atrodo maždaug taip: jūs vaikštote po pasaulio žemėlapį realiu laiku, o susidūrus su priešo daliniais prasideda ėjimo režimas, kuriame herojus gali pasinaudoti magijos ir dvasių knyga. Panašu, kad klasikinis eilėmis paremtas mūšis. Vaikščiodami po žemėlapį galite bendrauti su pasaulyje gyvenančiais personažais, atlikti jiems užduotis, gauti atlygį, samdyti kariuomenę, nusipirkti daiktų ir pan.

  • Įdomi simbolių niveliavimo sistema;
  • Daug artefaktų ir unikalių būtybių;
  • Įdomi kovos sistema;
  • Nenuobodžios užduotys;
  • Puiki animacinių filmų grafika;
  • Daugelis serijos žaidimų yra pagaminti tuo pačiu stiliumi.

StarCraft II – internetu

Išeina: 26.06.2010

Žanras: realaus laiko strategija

Ne mažiau jaudinantis žaidimas iš Warcraft kūrėjų – Blizzard. Žaidimo siužetas pasakoja apie trijų kosminių rasių mūšį: Zergų, Protosų ir Terranų. Skirtingai nei „Warcraft“, žaidimas yra dinamiškesnis ir jame trūksta herojų, o tai visiškai pakeičia prioritetus mūšiuose.

„StarCraft“ taip pat turi turtingą istoriją, tačiau ji pateikiama žaidėjams pasakojimo metu, todėl jūs esate tik stebėtojas, o ne istorijos kūrėjas.

Kiekviena žaidžiama lenktynė turi savų privalumų ir trūkumų. Pavyzdžiui, Protoss daliniai turi daug papildomų gebėjimų, kuriuos reikia panaudoti reikiamu metu, antraip kariuomenė bus gana silpna. Atsižvelgiant į tai, kad pats žaidimas yra labai greitas, norint sėkmingai žaisti, reikia turėti greito žaidimo ir mąstymo įgūdžių.

„StarCraft“ gali pelnyti visų laikų geriausio strateginio žaidimo asmeniniame kompiuteryje titulą.

Žaidimą galima žaisti internetu per Blizzard žaidimų atsisiuntimo programą.

  • Lenktynių balansas;
  • Subalansuota ekonomika;
  • Greitas žaidimo tempas;
  • Galite žaisti internete;
  • Reguliarūs oficialių kūrėjų turnyrai.

Warhammer 40 000 žaidimų serija

Išeina: 1999–2009 m

Žanras: realaus laiko strategija

Warhammer yra gana populiarus žaidimas ne tik kompiuterine, bet ir kortelių forma. Žaidimo istorija atsirado dar gerokai prieš kompiuterių sferos vystymąsi (1983 m.) Amerikoje, kas nulėmė serijos sėkmę.

Pasaulio istorija pasakoja apie kruvinus karus dėl galaktikos valdymo, grandiozines išdavystes ir pakilimus ir t.t. Šios serijos žaidimai nėra susieti tik su strateginiu žanru, nes yra ir CCG, ir veiksmo atšakos.

Žymiausi serijos žaidimai plačiajai visuomenei: Warhammer 40 000: Dawn of War pasakoja apie karą dėl vienos nurodytos planetos valdymo tarp žaidimų lenktynių. Žaidėjas pasirenka vieną iš karo pusių, kuri turi unikalius dalinius ir kovos taktiką. Ateityje jūsų užduotis bus perimti visos planetos kontrolę. Kai kurie serijos žaidimai padalija žaidimo eigą į du etapus: pasaulinį valdymą eilėmis ir strategiją realiuoju laiku. Pirmasis režimas yra tiesiog atakos taško pasirinkimas, o antrasis yra tikrasis mūšis. Mūšyje turite atstatyti savo bazę, užfiksuoti pagrindinius taškus, kurie suteikia vieną iš dviejų išteklių – įtaką, sustiprinti juos ir atakuoti priešo bazes. Verta paminėti, kad pagrindinis žaidimo tikslas yra sunaikinti visus priešo pastatus.

Beveik visas Vakha strategijas galima žaisti per hamachi.

  • Gili istorija;
  • Lenktynių balansas;
  • Kiekviena rasė turi savo unikalių savybių;
  • Įdomi vienetų tobulinimo sistema;
  • Įdomi kompanija.

Herojų kompanija

Išeina: 2006-2009

Žanras: realaus laiko strategija

Žaidimo siužetas seka tokius filmus kaip „Išgelbėti eilinį Ryaną“, „Tiltas per toli“ ir televizijos serialas „Brolių grupė“. Veiksmas vyksta Didžiojo Tėvynės karo metu.

Žaidimas yra klasikinis RTS su karo žaidimo elementais. Daugelis pastebi, kad žaidimas primena Warhammer 40 000: Dawn of War seriją dėl to, kad žaidėjas gali savarankiškai pasirinkti ginklus, su kuriais kovos jo būriai. Kariai taip pat turi kovinės moralės skalę, kuri turi įtakos karių efektyvumui. Pavyzdžiui, jei būrys patenka į kulkosvaidžio apšaudymą, jo moralė smarkiai krenta, o tai sumažina šaudymo ir bėgimo greitį. Be to, kai miršta būrio narys, laikęs ginklą, jis nedingsta, o lieka ant žemės, kur jį galima paimti. Kitas žaidimo bruožas yra komandų gretų sistema, kuri su kiekvienu padidintas lygis kovotojai leidžia pagerinti jų savybes, o tai sukuria tam tikrą susitarimą, kad vienetai nėra tik mėsa.

„Wargame“ elementai taip pat apima tai, kad žaidėjas gali pats įrengti gynybines konstrukcijas, padidindamas kovotojų efektyvumą. Visi grioviai, smėlio maišai ir kt. gali užimti jūsų kovotojai, kad padidintų jų efektyvumą. Kadangi žaidimas gali išlaikyti nedidelę ribą, o kovos greitis yra gana mažas, rezultatas yra linksmas kovos simuliatorius. Žinoma, šis žaidimas nėra išskiriamas kaip absoliučiai geriausia strategija, tačiau jis nusipelno būti bent jau nominuotu.

  • Įdomios žaidimo misijos;
  • Neįprastas žaidimo būdas;
  • Sukuriamas tikrų kovų pojūtis;

Kazokų serija

Išeina: 2001-2016

Žanras: ekonominė strategija

Žaidimas išsiskiria savo žaidimu, kuris grindžiamas ekonominės ir karinės galios pusiausvyra. Teisingas ekonomikos konstravimas vaidina pagrindinį vaidmenį žaidime, nes net jei sumaniai panaudosite karines pajėgas, sumaniai jas ištraukite, suskirstykite į grupes, atverdami horizontą ginklų salvei, tada anksčiau ar vėliau, esant silpnai ekonomikai. , pralaimėsite žaidėjui, kuris labiau orientuojasi į ekonominį komponentą. Pirma, žaidėjas, turintis stiprią ekonomiką, gali tiesiog siųsti el. pašto dėžutes – jam nereikia galvoti apie jų saugumą, nes resursų visada yra. Antra, ištekliai, tokie kaip anglis ir geležis, lemia šaudymo vienetų galimybes atakuoti. Jei nėra anglies ar geležies, kovotojai negali šaudyti. Taip pat didelis vaidmuožaidžia maistą, kuris yra nuolat vartojamas išteklius. Todėl jei jūsų gyventojų skaičius auga, atitinkamai turėtų augti ir jūsų maisto infrastruktūra.

Žaidimas taip pat išsiskiria tuo, kad kiekvienas žaidėjas gali išsinuomoti puiki suma karių, o tai leidžia naudoti įvairias žaidimų strategijas. Tarp kariuomenės tipų galite rasti: kavaleriją, kovos dalinius, distancinius vienetus, artileriją. Be to, žaidimas turi techninę plėtrą, leidžiančią įdarbinti stipresnius ir technologiškai pažangesnius karius.

Daugelis žaidėjų lažinasi, kad trečioji serijos dalis bus geriausias 2016 m. strateginis žaidimas!

  • Karinės galios priklausomybė nuo ekonomikos;
  • Daug kovos strategijų;
  • Būtinybė subalansuoti ekonomiką ir karinę jėgą.

Anno 1404 m

Išeina: 2009-2010

Žanras: ekonominė strategija

Siužetas susietas su paraleline realybe, kuri vis dėlto atkartoja tikrus istorinius prototipus, tokius kaip kryžiaus žygiai, ankstyvųjų kapitalizmo formų aušra ir pan.

Žaidimas yra susietas su ekonominiu karu ir kolonijų bei gyvenviečių plėtra. Jūs, kaip efektyvus valdovas, turite teisingai apskaičiuoti išteklių paskirstymą miestų plėtrai ir palaikyti diplomatinius santykius. Kovinis žaidimo komponentas skirstomas į jūrų ir sausumos mūšius, tačiau galimybė kariauti neatsidaro iš karto, o vėliau tampa vienu iš elementų, padedančių nugalėti priešininkus.

Visos valstybės skirstomos į du tipus: Europos ir Rytų. Europos šalis negali visiškai išsivystyti be prieskonių ir kvarco, gaminamo tik rytuose, o tai natūraliai nulemia aktyvios prekybos poreikį, kuris taip pat yra vienas pagrindinių aukso uždirbimo būdų. Viena iš pagrindinių miestų planavimo užduočių yra didelių kultūros elementų, tokių kaip katedros ar mečetės, statyba.

  • Išvystyta ekonomika;
  • Įdomus miesto planavimo procesas;
  • Pažangi diplomatijos sistema.

Serialas Total War

Išeina: 2000-2015

Žanras: pasaulinė strategija

Kažkoks istorinės strategijos panašumas. Veiksmai pasauliniame pasaulio žemėlapyje vyksta skirtingais laikotarpiais – viskas priklauso nuo žaidimo dalies. Žaidėjas gali pasirinkti bet kurią iš pateiktų šalių ir vėliau užfiksuoti visą žemėlapį, priklausomai nuo nustatytų pergalės sąlygų.

Tačiau ne dėl savo siužeto ir istorinio komponento šis žaidimas išskiriamas kaip geriausia strategija kompiuteryje, o dėl žaidimo eigos. Jis sukurtas remiantis laipsnišku armijų judėjimu, miestų plėtra ir užgrobimu įvairiose šalyse. Mūšiai vyksta realiu laiku, kur žaidėjas veikia kaip vadas, išdėsto savo kariuomenę žemėlapyje ir tiesiogiai vadovauja mūšiui. Taip pat yra politikos režimas, kai žaidėjas sudaro aljansus, skelbia karus, keičiasi ištekliais ir pan.

  • Įdomi politikos sistema;
  • Įdomios žaidimo kovos realiu laiku;
  • Išvystyta vidinių įvykių sistema (kryžiaus žygiai, džihadai ir kt.);
  • Pažangi sistema miestams tobulinti, atsižvelgiant į jų vietą.

Mokiniai

Išeina: 1999-2010

Žanras: ruožtu paremta strategija su RPG elementais

Žaidimas vyksta žiauriame Nevendaar fantazijų pasaulyje, kur žmonės nuolat trokšta pažadinti tamsios jėgos. Žaidėjas gali užbaigti visų šalių įmones. Pasirodo, visą istoriją supina pats žaidėjas. Iš viso žaidime yra penkios tautos, įskaitant:

  • Nemirių minios – senovės mirties deivės Mortis tarnai;
  • Imperija yra žmonių rasė, kurią globoja aukščiausi angelai;
  • Legions of the Damned – demoniški Betrezeno pakalikai;
  • Elfų aljansas yra vieninga elfų armija, vadovaujama karalienės Elumiel;
  • Kalnų klanai yra atšiaurūs papėdės žmonės, vadovaujami aukšto karaliaus.

Žaidimo eiga yra klasikinė strategija. Žaidėjo užduotis yra protingai ištirti teritoriją ir atnaujinti armiją. O taip, skirtingai nuo kitų strategijų, čia galite samdyti tik parankinius žemesni lygiai, kuriuos ateityje reikės išpumpuoti, įgyjant patirties mūšyje. Apskritai Disciples kovos sistema yra unikali, todėl žaidimas buvo toks sėkmingas. Pradžioje žaidėjas pradeda nuo vienos sostinės ir herojaus. Sostinė – unikalus miestas, saugomas labai stiprios būtybės, todėl prasibrauti pro sostinę nuo pat pradžių beveik neįmanoma. Karas vyksta dėl magijos šaltinių – vieno iš išteklių ir atskirų forpostų, leidžiančių samdyti kariuomenę toli nuo sostinės.

  • Unikali būtybių išlyginimo sistema;
  • Rasės nėra panašios;
  • Lenktynių balansas;
  • Įdomi magijos panaudojimo sistema;

Age of Empires žaidimų serija

Išeina: 1997–2007 m

Žanras: realaus laiko strategija

Gana senas žaidimas, kuris taip pat gali pretenduoti į geriausią visų laikų kompiuterio strategiją. Pagrindinis šio žaidimo privalumas – individualūs turnyrai su dideliais priziniais fondais, siekiančiais iki 100 tūkstančių dolerių. Tokių sumų už tokį seną žaidimą priežastis – jo gerbėjai iš turtingų šalių, galintys sau leisti tokias sumas išleisti turnyrų organizavimui.

Pats žaidimas susijęs su pusiausvyra tarp technologijų, ekonomikos ir kariuomenės. Kiekviena tauta mūšyje gali judėti tarp 5 epochų:

  • Age of Exploration;
  • Kolonizacijos amžius;
  • Tvirtovės amžius;
  • Pramoninis amžius;
  • Imperijos amžius.

Kiekviena era atveria naujus tyrimus, kariuomenės rūšis ir pastatus. Jei anksti persijungsite tarp epochų, neišleisdami pinigų armijai, greičiausiai jus sutraiškys „benamiai“, o jei sutelksite dėmesį tik į kariuomenės samdymą, greičiausiai priešas jus sutriuškins pažangesnėmis technologijomis. riba.

Daugelis žaidėjų teigia, kad norint efektyviai žaisti AOE, jums tereikia sugebėti nukreipti savo kariuomenę nuo apgulties ginklų ir lankininkų salvių, o tai lemia mažus kariuomenės nuostolius ir padidina ekonominį vystymąsi, nes sumažėja išteklių sąnaudos, siekiant išlaikyti kovos limitą. .

Žaiskite AOE internete su draugais arba atsitiktiniais žaidėjais per Steam, Tangle arba Hamachi.

  • Sumanaus visų žaidimo aspektų (ekonomikos, kariuomenės, tyrimų, statybos) subalansavimo poreikis;
  • Visų rasių balansas (naujausioje versijoje);
  • Turnyrai su dideliais priziniais fondais;
  • Vidutinis žaidimo greitis.

Mitologijos amžius

Išeina: 01.12.2002

Žanras: Realaus laiko strategija

„Age of Mythology“ yra šiek tiek panašus į aukščiau aprašytą žaidimą, tačiau vis tiek turi skirtingas šaknis ir funkcijas, kurios leidžia sukurti įdomesnį žaidimą.

Pagrindinis žaidimo bruožas yra epochų pakeitimas dievų garbinimu, ypatingų galių ir naujų mitinių būtybių suteikimas. ypatingos savybės ir įgūdžių, tokių kaip ugnis ar nuodingas kvapas, rakto bloko užšaldymas ir kt.

Skirtingai nuo AOE, kur žaidėjas turi tik žmogaus ir apgulties limitą, AOM taip pat turi mitų ribą, susidedančią iš mitinių būtybių, tokių kaip milžinai, driados, rocai ir kt. AOM neturi tokio reikšmingo prizinio fondo kaip AOE, tačiau turi ir savo bendruomenę, tarp kurios gana reguliariai vyksta turnyrai.

Galite žaisti AOM internetu per Steam, Tangle arba Hamachi.

  • Būtina teisingai subalansuoti visus žaidimo aspektus (ekonomiką, karius, tyrimus, statybas);
  • Visų rasių ir dievybių pusiausvyra;
  • Galite žaisti internete;
  • Vidutinis žaidimo greitis.

Naujakuriai 7

Išeina: 23.03.2010

Žanras: RTS, miesto planavimo simuliatorius

Miestų, kurie vėliau sukuria didžiulę karalystę, kūrimo simuliatorius. Pagrindinė žaidimo užduotis yra teisingai išdėstyti pastatus ir sukurti transporto ryšius tarp jų. Žaidėjas gali plėtoti savo karalystę trimis kryptimis, įskaitant:

  • Karinė gamyba;
  • Mokslinis požiūris;
  • Prekybos perspektyva.

Kiekvienas vystymosi kelias galiausiai atves žaidėją į pergalę. Pavyzdžiui, jei pasirinksite karinį kelią, tada jūsų vystymosi dėmesio centre bus armija, kuri vėliau bandys sutriuškinti jūsų priešus. Mokslinis kelias padės nugalėti priešininkus technologijomis, o prekybos kelias padės užfiksuoti geriausius prekybos kelius visame žemėlapyje, o tai suteiks pranašumą prieš oponentus. Kiekvienas vystymosi kelias apima unikalius vienetus.

Kritikai pabrėžia gerą dirbtinį intelektą, bet silpną siužetą.

  • Geras dirbtinis intelektas;
  • Išplėstos miesto planavimo galimybės;
  • Plėtros kelių lygybė (ekonomika, karinė plėtra ir technologijos).

Nuo 90-ųjų pradžios iki 2000-ųjų vidurio žaidėjų galvose dominavo strategijos, sulaukusios pelnytos garbės ir pagarbos. Deja, jų aukso amžius baigėsi: RTS (realaus laiko strategija) negali konkuruoti pramogų srityje su kitu Battlefield, su Overwatch dinamika ar Witcher 3 siužetu. Todėl žaidėjai turi pasitenkinti dar vienu seno gero pakartojimu. klasika arba laukti naujosios „Civilizacijos“ išleidimo.

Tačiau ne viskas taip pesimistiška. Mūsų geriausių strategijų įvertinimas leis mums nustatyti verčiausius žanro atstovus, taip pat sužinoti apie naujausius leidimus, kurie kai kurioms klasikinėms strategijoms suteikė antrą gyvenimą. Tikimės, kad šis TOP 10 bus informatyvus. Jei ne: padės komentarai ir balsavimas straipsnio apačioje.

Geriausių strategijų įvertinimas

„Stronghold“ buvo išleistas auksine RTS era – 2001 m. Tuo metu dauguma strateginių žaidimų bandė mėgdžioti C&C arba Warcraft, tačiau Stronghold turėjo kitų planų.

Žaidimas turėjo gerai išvystytą ekonominį komponentą. Nors turimų išteklių skaičius nėra toli nuo standartinio „mediena/geležis/auksas/akmuo/maistas“, atsirado neįprastas parametras – „Populiarumas“. Tai teikė naujų gyventojų antplūdį į miestą ir priklausė nuo daugelio veiksnių: mokesčių, turimo maisto įvairovės, pramogų.

Norint samdyti kareivius, neužteko pastatyti kareivines. Reikėjo statyti pastatus, kuriuose būtų gaminami ginklai. Pateikite ginklakalius tai, ko jiems reikia Statybinė medžiaga. Palaukite, kol šlubuojantis senelis impozantiška eisena į arsenalą pateiks obliuotą lanką... Dabar galite pasisamdyti vieną lankininką. Ir taip su visų tipų kariuomene! Negalite tiesiog pastatyti kareivinių ir „spustelėti“ bet kokius padalinius - prieš tai buvo organizuotas visas ginklų ir šaudmenų gamybos ciklas. Nenuostabu, kad žaidimas turėjo daugybę ekonominių misijų, kurios savo sudėtingumu nebuvo prastesnės už karines.


Tipiškas, ramus rytas Stronghold Crusader mieste

Tačiau ypatingo populiarumo sulaukė ne pirmoji dalis, o jos tęsinys: Stronghold Crusaders, kuris pasirodė kitais, 2002 m., metais. Kaip rodo pavadinimas, žaidimas buvo skirtas konfrontacijai tarp arabų ir kryžiuočių. Deja, dingo pilies puolimo/gynybos režimas (vienintelis dalykas, į kurį verta atkreipti dėmesį pirmoje dalyje), tačiau atsirado daugiau vienetų, kurių dalį buvo galima pasamdyti už auksą be ginklų gamybos. Už pinigus buvo samdomi tik dykumų kariai, o Europos kariai ir toliau turėjo būti aprūpinti ginklais savos gamybos.

Žaidimas išlieka populiarus iki šių dienų dėl kelių žaidėjų režimo ir „Crusaders Extreme“ priedo išleidimo. Tai palengvina ir paprasta, bet gana įvairi įtvirtinimų kūrimo sistema: „Stronghold“ leidžia apjuosti pilį stulpais ir aukštais bokštais, aprūpinti juos gynybiniais ginklais ir lankininkais, įrengti papildomus spąstus ir iškasti griovį vandeniu.

Pirmoji „Command & Conquer“ dalis buvo išleista 1995 m., tuo metu tapusi tikru žanro proveržiu ir kelianti rimtą konkurenciją „Warcraft“ ir „Dune“. Daugelis dabar žinomų žaidimo funkcijų tuo metu atrodė revoliucingai:

  • Vienetų grupės pasirinkimas ir nukreipimas vienu paspaudimu;
  • Neutralių vienetų, pastatų ir kitų objektų, su kuriais galite bendrauti, buvimas (skaitykite „sutriuškinti į šiukšliadėžę“);
  • Vienetų padalijimo pagal klases sistema. Atsirado principas „akmuo, popierius, žirklės“ - pirmojo tipo agregatai yra veiksmingi prieš antrąjį, bet pažeidžiami trečiojo ir pan.;
  • Žaidimas pradėjo naudoti vaizdo įrašus ir animacines ekrano užsklandas. Suporuoti su šauniu garso takeliu, jie leido žaidėjams „įeiti“ į C&C visatos istoriją, o ne suvokti jos kaip dar vieną bevardę šachmatų lentą, skirtą taktiniams sugebėjimams patobulinti;
  • Tik vieno ištekliaus – Tiberio – buvimas yra tai, dėl ko vyksta visi karai šio žaidimo visatoje.

Paaiškėjo, kad C&C išpopuliarėjo dėl visko, ką reiškia: daugelis žaidimo elementų buvo pasklidę kituose žaidimuose ir tapo pažįstamais daugumos strategijų elementais. Be klasikinės C&C serijos, kuri vis dar džiugina savo gerbėjus naujais leidimais, laikui bėgant pasirodė dvi „alternatyvios“ žaidimų visatos versijos. Tai yra „Command & Conquer: Generals“ (2003) ir „Red Allert“ žaidimų linija, kuri tapo labai populiari.

  • Raudonasis Alert

Sovietai tarsi siunčia karštus sveikinimus senoliui Einšteinui

Red Allert nusipelno savo straipsnio. Šis žaidimas įtraukė neįtikėtinai daug beprotybės ir spanguolių šaltojo karo bei NATO ir SSRS konfrontacijos tema. Čia Trumpas aprašymasžaidimo visatos priešistorė: matęs pakankamai Antrojo pasaulinio karo baisybių, 1946 m. ​​senukas Einšteinas nusprendžia sukurti laiko mašiną ir grįžti į praeitį, kad sunaikinti Hitlerį. Dėl to svarstyklės pakrypo kita linkme: draugas Stalinas nusprendžia kurti savo, komunistinį Reichą, o Europai kartu su sąjungininkais dar reikia kovoti.

Spręskite patys, koks buvo žaidimo pasisekimas: visame pasaulyje parduota 35 milijonai kopijų. Gineso rekordų knygoje pasirodė įrašas, kuriame teigiama, kad Red Allert yra geriausiai parduodamas RTS pasaulyje. „Red Allert 2“ ir „Red Allert 2“ buvo išleisti 2000 ir 2001 m.: Jurijaus kerštas, kurie vis dar yra klasikinis senbuvių pasirinkimas. Tačiau modernesnės grafikos gerbėjams yra ir trečioji RA dalis.

Warhammer yra didžiulė išgalvota visata, kuria remiasi daugybė knygų, komiksų, filmų, kompiuterinių ir stalo žaidimų. Tačiau yra dvi šios visatos versijos: Warhammer Fantasy ir Warhammer 40 000. Pirmuoju atveju, kaip rodo pavadinimas, Warhammer yra ištikimas fantazijos kanonams ir džiugina Tolkieno bei kitų „elfų“ gerbėjus. O „Warhammer 40 000“ sukuria savotišką fantazijos ir fantazijos mišinį, stumdamas konfrontaciją arčiau žvaigždžių.

Yra apie 20 žaidimų, susijusių su Warhammer 40 000. Tačiau tik vienas iš jų bet kuriam strategijos gerbėjui visada asocijuojasi su žodžiu „Warhammer“: tai vienintelis „Warhammer 40 000: Dawn of War“, išleistas 2004 m.

Strategijai, įprasta to žodžio prasme, neskiriama daug vietos: dėmesys sutelkiamas į taktiką. Pastatai statomi greitai, ir yra tik 2 ištekliai: energija, kuriai reikia statyti generatorius, ir specialūs taškai, kuriuos galite gauti laikant priešo spaudžiamus kontrolės punktus.

Nuo pat pirmųjų minučių žaidimo kūrėjai tiesiai šviesiai pareiškia: palikite visą šį ažiotažą su bazių statyba ir ekonomine plėtra niekšams. WH40K visata buvo sukurta tik tam, kad priverstų šarvuotus desantininkus kovoti su įvairiais monstrais (nuo orkų iki egzotiškesnių būtybių). Taigi ne ilgalaikis ekonominis vystymasis jame nieko nenumatyta: tik mūšiai nuo pirmos iki paskutinės minutės.


„Warhammer 40 000: Dawn of War 2“ atrodo taip, lyg jis būtų sukurtas Jeremy Clarksonui iš „Top Gear“: su šauksmu „Power!!!“ žaidėjas išsklaidys visus savo kelyje esančius priešus. Taktika? Ne, negirdėjau.

2009 metais buvo išleistas „Warhammer 40 000: Dawn of War 2“, kuris sulaukė aukštų žaidėjų įvertinimų ir buvo nuodugniai įvertintas daugelio žaidimų leidinių, tačiau... staiga pasirodė, kad tai ne strategija. Ištikimi pirmosios dalies gerbėjai buvo pasibaisėję sužinoję, kad ilgai lauktas Dawn of War 2 pradėjo panašėti į Diablo tipo RPG labiau nei prieš 5 metus. Tiesa, tai nesutrukdė žaidimui susirasti gerbėjų, teigiančių, kad kelių žaidėjų žaidimas išlaikė visus būtinus RTS elementus ir yra gana patenkinamas.

7. Totalus karas

Smagu, kad „Total War“ ir „Warhammer 40 000: Dawn of War“ geriausių strategijų reitinge yra šalia, nes kaip tik šių metų gegužę buvo išleistas Total War: Warhammer – pirmasis „Warhammer“ visatai skirtas TW. Tiesa, ne „Warhammer 40 000“, o „Warhammer Fantasy“ – tad jis pirmiausia patiks fantazijos pasaulių gerbėjams. Tačiau kalbėkime apie viską iš eilės – juk prieš šio žaidimo išleidimą buvo dar 9 dalys, kurios atnešė TW pasaulinę šlovę.

Pagrindinis „Total War“ skiriamasis bruožas yra sėkmingas ėjimo režimo ir RTS derinys: kiekvieno iš jų lygis parenkamas atskirai. Pagrindinis veiksmas vyksta globaliame pasaulio žemėlapyje, kuriame viskas vyksta žingsnis po žingsnio. Tačiau mūšiai įkeliami atskirai ir greitai vystosi realiuoju laiku. Žaidėjai turės išmintingai naudoti reljefą ir Įvairių tipų vienetų, o tai leidžia įgyti pranašumą net prieš pranašesnes priešo pajėgas.


Pirmasis TW pasirodė 2000 m. Tačiau pasaulinę serialo šlovę atnešė trečioji jo dalis „Roma: Total War“, kurioje buvo naudojamas 3D variklis. Kaip rodo pavadinimas, istorija vyko Romos imperijos laikais. Be „klasikinių“ Europos tautų, žaidime dalyvavo arabų imperijos (Egiptas) ir net barbarai. Priklausomai nuo pasirinktos pusės skyrėsi ne tik vienetai, bet ir miestų architektūra. Vėlesni TW niekada negalėjo pranokti šios dalies populiarumo.

2013 m. buvo išleistas „Rome: Total War II“ – iš pradžių bugiškas, bet vėliau prisimintas daugybės pataisų pagalba. Galbūt įkvėpti civilizacijos, „Rome 2“ kūrėjai pridėjo galimybę laimėti ne tik užkariaujant, bet ir per kultūrą bei prekybą. Tačiau tai ne vienintelė dėmesio verta dalis: „Napoleonas“, „Attila“, „Shogun 2“ ir anksčiau minėtas „Warhammer“ taip pat yra savaip įdomūs.

Jei man būtų pavykę sukurti tokį sėkmingą produktą kaip „Warcraft“, būčiau 20 metų ilsėjęsis ant laurų ir iššvaistęs visus savo pinigus kažkokiu visiškai beprasmiu būdu. Tačiau „Blizzard“ vaikinai nėra tokie: po „Warcraft 2“ išleidimo sulaukė pelnytų ovacijų, „Blizzard“ pradėjo dirbti su kosminiu RTS. Tiesa, dėl to jie vis tiek baigėsi „Warcraft“: beta versija buvo negailestingai kritikuojama ir suvokiama kaip „orkai kosmose“. Laimei, kūrėjai įsiklausė į kritiką ir visiškai perkūrė grafikos variklį bei nustatymus. Taip 1998 metais gimė legendinis „StarCraft“.

Žaidime yra 3 rasės: Zerg, Protoss ir Terrans, kurios pasiskolintos iš Warhammer 40 000 visatos (Tyranids, Eldar, Imperial Guard). Tačiau panašumas itin paviršutiniškas: gimęs „StarCraft“ ėjo savo vystymosi keliu – šio žaidimo visata įgavo savų bruožų ir dabar turi mažai ką bendro su „Warhammer“.

Daugumoje strategijų, siekiant išlaikyti trapią pusiausvyrą, visos tautos turi tą patį vienetų ir pastatų rinkinį + kelis unikalius pastatus/karius, kurie prideda šiek tiek įvairovės, bet iš esmės neįtakoja žaidimo taktikos. „StarCraft“ nesirūpina šiais kanonais. Visos 3 lenktynės yra visiškai skirtingos:

  • Zerg toli nuo technologijų ir mokslo, jie pasiekia pranašumą tik kiekybe.
  • Labai dvasingas protosas yra visiška zergo priešingybė: kiekvienas protosas laiko save svarbiu asmeniu, turinčiu turtingą vidinį pasaulį, todėl tai kainuoja daug resursų, bet ir pataiko atitinkamai skausmingai ir stipriai.
  • Terrans(iš žodžio „terra“) reiškia žaidimo žmones. Jie yra „aukso vidurys“ tarp zergo ir protoso.

Gražios „Star Craft 2“ lemputės vilioja patiklus moksleivius ir sukelia skeptišką senbuvių šypseną

Tokie ryškūs skirtumai tarp rasių suteikė žaidimui solidų pranašumą prieš kitus RTS, užsitarnavusios kaip „protingos“ strategijos, kurios metu reikia ne tik „sukurti“ kuo didesnę armiją, bet ir apgalvoti savo veiksmus, reputaciją. iš anksto, demonstruodami strateginius ir taktinius įgūdžius. Mikrokontrolė taip pat vaidina svarbų vaidmenį: jei „Protoss“ nėra ypač reiklus tiksliam valdymui, kitų rasių, ypač Zerg, puolimo operacijų sėkmė tiesiogiai priklauso nuo žaidėjo reakcijos greičio ir tikslumo.

„StarCraft II“ buvo išleistas 2010 m. Šiuolaikinė grafika ir puikus kelių žaidėjų režimas leido žaidimui sugrįžti į buvusią šlovę ir užimti deramą vietą e-sporte. Nors oldfags teigia, kad unikalus pirmojo SC balansas buvo iš dalies prarastas, StarCraft 2 gavo aukštus įvertinimus iš įvairių žaidimų leidinių (vidutiniškai 9 balus iš 10) ir suteikė jam antrą gyvenimą.

5.Imperijų amžius

1997 metais buvo išleista pirmoji Age of Empires dalis: tas pats Warcraft, tik profiliu. Vietoj fantazijos lenktynių žaidime dalyvavo 12 žmonių tautų, kurios galėjo išsivystyti nuo akmens amžiaus iki antikos. Šis žaidimas žaidimų pasaulyje nesukėlė ryškumo, tačiau apskritai buvo sutiktas palankiai, o tai įkvėpė jo kūrėjus pradėti dirbti prie antrosios dalies.

Po 2 metų buvo išleistas „Age of Empires II: The Age of Kings“, kuris tapo tikrai legendiniu. Jis užtemdė ne tik pirmąją dalį, bet ir daugelį tuometinių šio žanro „banginių“, užkariavęs neblogą gerbėjų armiją. 2000 metais pasirodė priedas Age of Empires II: The Conquerors, kuris papildė žaidimą 5 naujomis tautomis su unikaliais vienetais bei papildomomis misijomis ir technologijomis. Būtent ši žaidimo dalis tapo populiariausia „Age of Empires“ serijoje. Kokia jo sėkmės priežastis?

  • Tautų įvairovė.„Užkariautose“ buvo 18 tautų, iš kurių daugelis buvo gana egzotiškos: hunai, teutonai, saracėnai, keltai, persai, actekai, majai ir kt. Tiesą sakant, būtent šis žaidimas pradėjo strategijų su daugybe skirtingų civilizacijų madą.
  • Galimybė tobulėti. Antroji „ypatybė“, kuri pirmą kartą buvo įgyvendinta tarp AoE 2 strategijų, yra perėjimas iš vienos istorinės eros į kitą. Visa tai lydėjo gana platus technologijų medis, kurio tyrimams reikėjo statyti įvairius pastatus ir išleisti išteklius.
  • Balansas.Žinoma, tautos skyrėsi ne tik spalva ir skirtingu pastatų dizainu. Kiekvienas iš jų turėjo savo premijas ir unikalius vienetus. Vieni turėjo ekonominį pranašumą, kiti – stipresnę kavaleriją, kiti – puikius apgulties ginklus, treti – tolimojo nuotolio laivynus ir pan. Visa ši įvairovė buvo gana subalansuota, be aiškių favoritų. Dėl to „Age of Empires 2“ pritraukė daug internetinių kovų gerbėjų.

Kaip paaiškėjo, gražus vaizdas negali pakeisti įdomaus žaidimo

„Age of Empires III“ buvo išleistas 2005 m. Ji buvo nebloga, bet nepriartėjo prie savo pirmtako sėkmės. Dėl to po kelių priedų Microsoft pasidavė ir gerbėjų džiaugsmui grįžo į Age of Empires 2. 2013 metais išleido Age of Empires 2: HD edition, o paskui dar 2 priedus: Užmirštieji (5 naujos tautos, įskaitant slavus) ir Afrikos karalystės (dar 4 tautos ir „afrikietiškos“ kampanijos). Taigi šiandien AoE 2 toliau tobulėja ir džiugina gerbėjus naujais priedais.

4. Kazokai

„Age of Empires“ sėkmė patraukė daugelio žaidimų kūrėjų dėmesį: jie nustojo bandyti kurti savo „Warcraft“ ir perėjo prie „Age of Empires“ (kurią neabejotinai įkvėpė Warcraft). Taigi vaikinai iš Ukrainos įmonės GSC Game World sukūrė RTS, kuris konceptualiai turi daug bendro su AoE.

2001 metais išleistas žaidimas „Kazokai“ pasirodė toks sėkmingas, kad daugelio šalies strategų akyse ilgam užgožė „Epochą“. Jei tikite „Gaming Mania“, tada vienu metu „Kazokai“ tapo geriausiai parduodamu vietiniu žaidimu (daugiau nei 1 mln. kopijų).

„Kazokai“ tęsė daugelio lošimų tautų idėją. Antrajame pirmosios dalies priede, kuris vadinosi „Karas vėl“, buvo 20 skirtingos salys. Ir jei „Epochoje“ nebuvo nė vienos slavų tautos, tai „kazokuose“ buvo prieinama ne tik Rusija, bet ir Ukraina (kas logiška, išplaukia iš kūrėjų pavadinimo ir geografinės padėties). Buvo ir sudėtingesnių tautų, tokių kaip Pjemontas ir Saksonija.

Skirtingai nuo kitų strategijų, „kazokuose“ ištekliai buvo skiriami ne tik vienetams įsigyti, bet ir jų priežiūrai. Be maisto prasidėjo badas, o samdiniai, įsigyti už auksą, sukilo, kai tik ištuštėjo iždas. Norint naudoti šaunamuosius ginklus, reikėjo geležies ir anglies - be jų šauliai ir artilerija buvo neapsaugoti.

Taip pat žaidime buvo galima užfiksuoti kai kuriuos priešo pastatus, artileriją ir valstiečius (išskyrus ukrainietiškus, su jais kaip įprasta: valia ar mirtis). Palyginti su „Age of Empires“, kazokai atrodė dinamiškesni, todėl buvo galima sukurti neįtikėtinai daug beprotiškų ir bebaimių vienetų – tinkliniame žaidime tokių minių mūšiai atrodė epiškai ir jaudinančiai.

  • kazokai 2

2005 m. buvo išleistas „Kazokai 2“: nepaisant aukštų daugelio žaidimų leidinių reitingų, žaidimas nesukėlė tokio entuziazmo kaip pirmoji dalis. Absoliučiai viskas jame buvo perkurta: ji tapo tikroviškesnė ir apgalvotesnė. Jokių „ginčijamų“ tautų, bebaimių bepročių minios antskrydžių ir senovinių ginklų patobulinimų iki tokio efektyvumo, kad net Kalašnikovas pradeda pavydėti.

Mūšiai „Kazokuose II“ privertė atsižvelgti į reljefą, ilgą laiką perkrauti ginklus ir stebėti kareivių, kurie gali tapti bailūs ir pulti į chaosą, moralę. Skamba kaip gera idėja, tačiau internetiniame žaidime iš buvusių linksmybių neliko nė pėdsako.

  • kazokai 3

O 2016 metų rugsėjo 21 dieną pasirodė ilgai lauktas „Kazokai 3“, apie kurį niekas net nesvajojo. Ir viskas būtų gerai, jei pavadinime nebūtų 3 numerio - visi tikėjosi serijos tęsinio, tačiau gavo pirmosios dalies remasteravimą. Senasis žaidimas buvo perkeltas į naują grafikos variklį, žaidimo eiga buvo visiškai paimta iš originalaus „kazokų“. Pridėkite nemažą skaičių klaidų, kurias GSC Game World aktyviai taisė po išleidimo naudodamas įvairius pataisymus, ir suprasite, kodėl daugelis žaidėjų jautėsi apgauti. Vis dėlto GSC turėjo paskelbti, kad žaidimas yra pirmosios dalies pertvarkymas prieš paleisti, ne po to jam.

3. Galybės ir magijos herojai

Pirmoji paeiliui pagrįstos strategijos „Heroes of Might and Magic“ dalis buvo išleista 1995 m. Jo pirmtakas buvo King's Bounty, kuris pasirodė dar 1991 m. Tačiau visuotinė meilė ir pripažinimas HoMM atėjo palaipsniui, aprėpiant Heroes of Might and Magic III kažkur arčiau 1999 m.

Visų „Herojų“ veiksmas vyksta tam tikroje fantazijos visatoje. Yra rasių, bet žaidėjas nėra prie jų pririštas: herojus gali užkariauti bet kurios frakcijos pilis ir pasamdyti visus turimus vienetus. Taigi po tomis pačiomis vėliavomis gali burtis patys įvairiausi ir laukiniai broliai: elfai ir skeletai, kentaurai ir drakonai, žmonės ir stichijos.

Mūšiai vyksta lauke, padalintame į plyteles (šešiakampius). To paties tipo vienetai užima vieną langelį, nepriklausomai nuo jų skaičiaus. Judesiai atliekami pakaitomis, o herojus žiūri į šį veiksmą iš šalies, karts nuo karto bandydamas padėti savo armijai, mesdamas įvairius burtus. Pamažu herojus įgyja patirties, mokosi naujų įgūdžių ir renka įvairius artefaktus, dėl kurių jis tampa vis geresnis ir aukštesnis.

„HoMM IV“ pasirodė 2004 metais ir buvo sutiktas, švelniai tariant, dviprasmiškai: naujovių buvo per daug. Pagrindinė ir pagrindinė naujovė buvo susijusi su herojais: iš pasyvių stebėtojų jie virto aktyviais mūšių dalyviais, galinčiais judėti, padaryti žalą ir būti atakuojami kaip ir kiti daliniai. Herojai galėjo keliauti visai be kariuomenės: vieni arba 7 veikėjų gaujoje. Tinkamai išsiurbęs, vienišas herojus galėjo savarankiškai paimti didelę armiją.

Buvo ir nugaros pusė medaliai: jei mūšio pradžioje pavyktų nužudyti priešo didvyrį, galėtum įgyti solidų pranašumą. Pavyzdžiui, buvo prasminga surengti priešo sabotažinį išpuolį, nužudyti kariuomenės vadą ir trauktis - begalvė armija prarado galimybę užgrobti minas ir pilis, dėl ko ji buvo priversta trauktis ir nutempti negyvą vado skerdeną namo. .

Visos šios naujovės sukėlė begalę ginčų ir holivarų galimybių: nuo trečiosios dalies išleidimo praėjo 6 metai, atsirado nauja žaidėjų karta, kuri dar niekada nematė „Heroes“ – jiems patiko HoMM4. Tačiau tie, kurie užaugo ankstesnėse dalyse, patyrė prieštaringų jausmų.

  • Galybės ir magijos herojai V

Debatus tarp ketvirtosios dalies šalininkų ir oponentų sustabdė 2006-aisiais įvykęs „Heroes of Might and Magic V“ išleidimas: vakarykščiai priešininkai suvienijo jėgas bendram impulsui išreikšti skundus dėl animacinių filmų grafikos anime gerbėjams. Jei užmerksite akis prieš paveikslėlį, „Heroes 5“ žaidimo eiga buvo modernizuota trečiosios dalies kopija - akivaizdu, kad kūrėjai neeksperimentavo, kad užsidirbtų pinigų iš serialo gerbėjų nostalgijos.

Čia baigiasi klasikiniai „Heroes“ ir prasideda kažkas visiškai nesuprantamo. HoMM 6 ir 7 virto kažkokiu alternatyviu produktu, taip toli nuo originalo, kad net „Heroes 4“ jų fone atrodo kaip košerinis standartas. Todėl dauguma „Heroes“ gerbėjų nori žaisti ankstesnes versijas, nuo 3 iki 5. Tačiau Trečiasis HoMM išlieka populiariausias. Be to, šio žaidimo HD versija buvo išleista 2015 m.

2. Civilizacija

Pirmoji „Civilizacija“ pasirodė gūdžiais 1991 m. ir, kaip sakoma, buvo to paties pavadinimo skaitmeninė versija. stalo žaidimas 80-ųjų pradžia. Kadangi tais laikais paprasti mirtingieji neturėjo kompiuterių, mažai kas įtarė naują strateginį žaislą: daugiausia mokslinių tyrimų institutų ir kitų įdomių įmonių darbuotojai.

Nepaisant to, žaidimas pasirodė gana sėkmingas: koks inžinierius galėtų atsispirti pagundai išbandyti Stalino ar Gandžio vaidmenį po įtemptos darbo pamainos? Išsamios žaidimų enciklopedijos „Civilopedia“ buvimas išskyrė civilizaciją iš kitų to meto strategijų.

  • Civilizacija II

1996 m. Sid Meier ir kompanija išleido antrąją Ziva dalį, kuri dėl padidėjusio kompiuterių paplitimo tapo visiškai sėkmingu komerciniu produktu. Nepaisant vidutiniškos grafikos, žaidimas turėjo šaunių akimirkų: pavyzdžiui, statant pasaulio stebuklą buvo paleistas tikros kino naujienos vaizdo klipas. Galėjote pamatyti Apolono ar branduolinės raketos paleidimą, Siksto koplyčios ar Paryžiaus Dievo Motinos filmavimą. Vėlesnėse dalyse kiną pakeitė įprasta animacija.

  • Civilizacija III

2001 m. buvo pažymėta Civilization III išleidimu: pirmasis Civ su gražia grafika. Net ir dabar ji atrodo gana patraukli, tačiau 2001 metais ši nuotrauka sukėlė tikrą džiaugsmą. Žaidimo eiga taip pat patyrė tam tikrų pakeitimų. „Civ 2“ žaidėjai stengėsi nesurinkti daug vienetų vienoje kameroje, nes... priešo užpuolimo ir vieno iš jų mirties atveju visi, stovėję ant kameros, mirė. „Civ 3“ nieko panašaus neįvyko: norint išvalyti ląstelę nuo priešų, reikėjo juos visus sunaikinti.

Todėl akivaizdi ir vienintelė kovos taktika trečiajame Civ: sukurti vadinamąjį steką – margų vienetų minią vienoje kameroje. Kartkartėmis pasirodydavo lyderis, kuris po savo vėliava galėtų suvienyti 3 vienetus. Ši formacija buvo vadinama armija ir buvo storas 20 AG dalinys. Kariuomenės pagalba buvo galima iškirsti beveik bet ką.


Miesto langas – geriausias dalykas civilizacijoje III

Išskirtinis antrojo ir trečiojo „Civ“ bruožas buvo situacija, kai technologiškai atsilikęs dalinys, turintis daugiau kovinės patirties, gali nesunkiai sunaikinti kokį nors ateities stebuklingą ginklą. Pavyzdžiui, dalykų eilėje buvo situacija, kai ietininkas tiksliu smūgiu suplėšė priešo tanką arba lankininkas, tinkamai traukdamas lanko stygą, numušė priešo bombonešį. Ypač linksma buvo tai, kad lėktuvą vienodai sėkmingai numušė ne tik lankininkas, bet ir kalavijuočius. Vėlesnėse dalyse ši problema buvo iš dalies išspręsta, tačiau pirmuosiuose Civuose tokie įvykiai sukėlė daugybę isterijos priepuolių.

Civilizacija III turėjo nemažai naujovių, kurios persikėlė į visus tolesnius serijos žaidimus: įvairūs ištekliai žemėlapyje, aukso amžius, kultūrinė įtaka kaimyniniams miestams, kurių pagalba buvo galima įsisavinti kaimyninę gyvenvietę, technologijų medį. (ankstesnėse dalyse reikėjo įsiminti arba užsirašyti įvairių mokslų sekos atradimus).

  • Civilizacija IV

2005 metais išleista „Civilization IV“ įgavo trimatį vaizdą. Žaidėjai, kurie buvo pripratę prie trečiosios „Civa“, buvo atsargūs dėl neįprastos grafikos, kuri taip skyrėsi nuo ankstesnės dalies. Žaidime atsirado religija ir šnipinėjimas (priedas „Beyond the Sword“), o aviacijos veiksmai tapo realesni: lėktuvai vykdė reidus iš miesto ir jų negalėjo numušti koks nors atšiaurus ietininkas. Daugelio vienetų susikaupimo vienoje kameroje problemą iš dalies išsprendė būtent aviacija ar artilerija: visi kamino vienetai dėl savo puolimo patyrė žalą.

Atėjo 2010-ieji ir buvo išleista Civilizacija V. Kvadratinės ląstelės buvo pakeistos patogesnėmis ir praktiškesnėmis šešiakampėmis: su jais valstybių sienos atsikratė keisto linijinio kampo ir tapo įtikimesnės. Daugelio vienetų kaupimo vienoje kameroje sistema buvo visiškai nugriauta: dabar viename šešiakampyje buvo galima pastatyti tik vieną karinį vienetą. Tuo pačiu metu jie tapo efektyvesni ir stipresni.

Tam tikrų padalinių išlaikymui reikėjo išleisti strateginius išteklius: arklius, geležį, naftą, anglį ar uraną. Neturėdama jų po ranka, valstybė rizikavo likti be kavalerijos, mūšio laivų, branduolinių ginklų ir aviacijos, o tai ne tik pridėjo tikroviškumo, bet ir privertė žaidėjus atidžiai valdyti išteklius, o ne kniedyti neįtikėtinais kiekiais, ko tik nori.

Taktika statyti kuo daugiau miestų taip pat paseno: didžiosios imperijos gavo baudas už kultūrą ir mokslą, o gyventojai pradėjo rodyti nepasitenkinimą. Taigi atsirado kelios skirtingos taktikos: plėtoti per 4-5 miestus, kuriuose būtų daugiau gyventojų, arba statyti daugiau gyvenviečių, bet miestuose mažiau gyventojų. Pergalė tapo įmanoma tik su vienu miestu (linkėjimai iš Venecijos).

Dar viena naujovė: miestų-valstybių, kurios nepretenduoja į pasaulio dominavimą, atsiradimas. Draugystė su jais atnešė įvairių premijų: išteklių, mokslo, kultūros ar religijos taškų, vienetų ir papildomų balsų Kongrese.

Verta paminėti, kad daugelis funkcijų, kaip ir ankstesniuose „Civs“, buvo įtrauktos į priedus: religija ir šnipinėjimas, karavanai, galimybė priimti įvairias rezoliucijas Kongrese ir JT – viso to pradinėje versijoje be priedų nebuvo. Todėl skaitant atsiliepimus apie žaidimą nesunku pastebėti, kaip serialo gerbėjų pyktis pamažu užleido vietą gailestingumui.

Civilizacija VI buvo išleista 2016 m. spalio 21 d. Tarp pastebimų naujovių: 2 technologijų medžiai, kultūriniai ir moksliniai, kurie atsidaro nepriklausomai vienas nuo kito. Ląstelės aplink miestus turi būti sukurtos specialiomis sritimis: mokslo, kultūros, karinės, religinės, pramonės ir kt. Tikrai neįmanoma visko pastatyti - nebus pakankamai ląstelių. Be to, kiekvienam pasaulio stebuklui taip pat reikia atskiros plytelės.

Sunku apibūdinti visas šeštojo Civa naujoves ir ypatybes dėl jo šviežumo. Tačiau žaidimas jau sulaukė aukščiausių įvertinimų iš įvairių žaidimų leidinių, o „Steam“ apžvalgos iš esmės yra labai teigiamos. Ir tai nepaisant to, kad dažniausiai pirmoji Civilizacijos versija pasirodo kiek drėgna ir tik laikui bėgant kelių priedų pagalba virsta šedevru. Bet, matyt, šeštoji civilizacija gali tapti pirmuoju serialo atstovu, kuris geras nuo pat pradžių.

„Warcraft: Orcs and Humans“ siužetas yra susietas su žmonių ir orkų konfrontacija. Kaip ir filme, orkai iš portalo iškrenta į žmonių pasaulį ir tarp jų prasideda kova dėl vietos saulėje. Tačiau pirmoji dalis didelio dėmesio nesulaukė – visa šlovė atiteko jos tęsiniui „Warcraft II: Tides of Darkness“, kuris buvo išleistas vos po metų. Bet tik pažiūrėkite į grafiko pakeitimus, kurie įvyko per šį trumpą laikotarpį! Prie malonaus paveikslo pridėkite įdomių vaizdo įrašų ir gerą siužetą, ir viskas – šedevras paruoštas.


Tarsi „prieš“ ir „po“ - metai nebuvo veltui
  • Warcraft III

Tačiau pokylio tęsinio teko laukti ilgai – ištisus septynerius metus. O pirmoji žaidimų bendruomenės reakcija buvo dviprasmiška: žaidime atsirado per daug įtartinų naujovių:

  • 3D variklis;
  • 2 rasės išaugo į 4 (pridėta naktinių elfų ir nemirėlių);
  • Žemėlapiuose pasirodė gana daug neutralių vienetų ir monstrų;
  • Į žaidimą buvo įtraukti herojai, kurie kaupė patirtį, tobulino įgūdžius ir atidavė įvairiausius dalykus (kodėl ne RPG?);
  • Vaizdo įrašai tapo dar ryškesni ir gražesni;
  • Siužetas dar labiau vingiuotas ir apgailėtinas.

Trečiosios dalies evoliucijos viršūnė buvo 2003 m. išleistas Warcraft III: The Frozen Throne, iš kurio gimė įsimintinas DotA žaidimas (vargu ar atrasiu Ameriką, jei priminsiu, kad DotA buvo sukurtas įprastame žemėlapyje „Warcraft 3“ redaktorius ir nebuvo laikomas visaverčiu nepriklausomu žaidimu).

Ar Warcraft buvo RTS žanro tėvas? Žinoma ne. Ar galime sakyti, kad tai geriausia strategija pasaulyje? Esu tikras, kad daugelis su tuo nesutiks: C&C ir Civilization, HoMM ir Total War turi solidžias gerbėjų armijas. Tačiau neabejotinai „Warcraft“ padarė reikšmingą indėlį į strategijos žanrą ir, kadangi jis atsidūrė pirmoje mūsų reitingo vietoje, tai reiškia... *čia turėtų būti gyvybę patvirtinanti tezė, bet aš neturiu nei vienos panašios tezės, susijusios su Warcraft. Atsiprašau, vyrukai. Bus variantų - rašykite komentaruose*

Nuo 90-ųjų pradžios iki 2000-ųjų vidurio žaidėjų galvose dominavo strategijos, sulaukusios pelnytos garbės ir pagarbos. Deja, jų aukso amžius baigėsi: RTS (realaus laiko strategija) negali konkuruoti pramogų srityje su kitu Battlefield, su Overwatch dinamika ar Witcher 3 siužetu. Taigi turime pasitenkinti dar vienu senų gerų klasikų pakartojimu. arba laukti naujos „Civilizacijos“ išleidimo.

Tačiau ne viskas taip pesimistiška. Mūsų geriausių strategijų įvertinimas leis mums nustatyti verčiausius žanro atstovus, taip pat sužinoti apie naujausius leidimus, kurie kai kurioms klasikinėms strategijoms suteikė antrą gyvenimą. Tikimės, kad šis TOP 10 bus informatyvus. Jei ne: padės komentarai ir balsavimas straipsnio apačioje.

10. Tvirtovė


„Stronghold“ buvo išleistas auksine RTS era – 2001 m. Tuo metu dauguma strateginių žaidimų bandė mėgdžioti C&C arba Warcraft, tačiau Stronghold turėjo kitų planų. Nors kritikai bando teigti, kad ši strategija jo žanrui nieko ženkliai naujo neatnešė, jos gerbėjai su tuo ginčysis ir, mano nuomone, bus teisūs.

Tvirtovė turėjo gana išvystytą ir platų ekonominį komponentą. Nors turimų išteklių skaičius nėra toli nuo standartinio „mediena/geležis/auksas/akmuo/maistas“, žaidime buvo pristatytas toks neįprastas parametras kaip „Populiarumas“. Tai teikė naujų gyventojų antplūdį į miestą ir priklausė nuo daugelio veiksnių: mokesčių, turimo maisto įvairovės, pramogų (smuklių su ale) ir kitų dalykų.

Norint samdyti kareivius, neužteko pastatyti kareivines. Reikėjo statyti pastatus, kuriuose būtų gaminami ginklai. Ginklininkus aprūpinti reikiama statybine medžiaga, palaukti, kol šlubuojantis senelis impozantiška eisena į arsenalą pateiks rankomis obliuotą lanką, ir tik po to galima samdyti... kiek vieną lankininką. Ir taip su visų tipų kariuomene! Neįmanoma buvo tiesiog pastatyti kareivinių ir „paspausti“ bet kokius padalinius - prieš tai buvo organizuotas visas ginklų ir šaudmenų gamybos ciklas. Nenuostabu, kad žaidimas turėjo daugybę ekonominių misijų, kurios savo sudėtingumu nebuvo prastesnės už karines.


Tipiškas, ramus rytas Stronghold Crusader mieste

Tačiau ypatingo populiarumo sulaukė ne pirmoji dalis, o jos tęsinys: Stronghold Crusaders, kuris buvo išleistas kitais, 2002 m., metais. Kaip rodo pavadinimas, žaidimas buvo skirtas konfrontacijai tarp arabų ir kryžiuočių. Deja, dingo pilies puolimo/gynybos režimas (vienintelis dalykas, į kurį verta atkreipti dėmesį pirmoje dalyje), tačiau atsirado daugiau vienetų, kurių dalį buvo galima pasamdyti už auksą be ginklų gamybos. Už pinigus buvo samdomi tik dykumų kariai, o Europos kariai ir toliau turėjo būti aprūpinti tik savos gamybos ginklais.


Žaidimas išlieka populiarus iki šių dienų dėl kelių žaidėjų ir įvairių priedų išleidimo (pavyzdžiui, Crusaders Extreme 2008 m.). Tai palengvina ir paprasta, bet gana įvairi įtvirtinimų kūrimo sistema: „Stronghold“ leidžia apjuosti pilį aukštais stulpais ir aukštais bokštais, aprūpinti juos gynybiniais ginklais ir šauliais, įrengti papildomus spąstus ar iškasti griovį su vandeniu aplink perimetrą.

Žinoma, yra ne mažiau didelis apgulties ginklų arsenalas – nuo ​​avinų ir kopėčių iki katapultų ir trebučetų, kuriais galima apšaudyti priešo įtvirtinimus ne tik akmenimis, bet ir... karvėmis. Pridėkite prie to galimybę pradėti gaisrą priešo mieste arba pakenkti jo ekonomikai bado pagalba: kovos strategijos pasirinkimas yra gana platus, kaip ir RTS. Dėl šios įvairovės žaidimas buvo gana įdomus žaisti internete.


Pirmoji „Command & Conquer“ dalis buvo išleista 1995 m., tuo metu tapusi tikru žanro proveržiu ir kelianti rimtą konkurenciją „Warcraft“ ir „Dune“. Daugelis dabar žinomų žaidimo funkcijų tuo metu atrodė revoliucingai:

  • Žaidėjai galėjo pasirinkti visą vienetų grupę ir valdyti juos vienu paspaudimu;
  • Žemėlapyje buvo neutralių vienetų, pastatų ir kitų objektų, su kuriais buvo galima bendrauti (skaityti „sutrenkta į šiukšliadėžę“);
  • Būtent C&C pirmą kartą atsirado vienetų padalijimo į klases, pvz., „akmuo, popierius, žirklės“, sistema - pirmasis vienetų tipas yra veiksmingas prieš antrąjį, bet pažeidžiamas trečiojo ir pan.;
  • Žaidime pradėti naudoti vaizdo įrašai ir animacinės scenos, suporuotos su šauniu garso takeliu, leidžiančiu žaidėjams „įeiti“ į C&C visatos istoriją, o ne suvokti tai kaip tik dar vieną bevardę šachmatų lentą, skirtą taktiniams sugebėjimams patobulinti;
  • Kitas „Command & Conquer“ bruožas yra tik vienas išteklius „Tiberium“ – būtent dėl ​​to vyksta visi karai šio žaidimo visatoje.

Paaiškėjo, kad C&C buvo neįtikėtinai populiarus su viskuo, ką jis reiškia: daugelis žaidimo elementų buvo pasklidę kituose žaidimuose ir tapo pažįstamais daugumos strategijų elementais. Be klasikinės C&C serijos, kuri vis dar džiugina savo gerbėjus naujais leidimais, laikui bėgant pasirodė dvi „alternatyvios“ C&C visatos versijos. Tai yra „Command & Conquer: Generals“ (2003) ir „Red Allert“ žaidimų linija, kuri tapo labai populiari.

  • Raudonasis Alert


Sovietai tarsi siunčia karštus sveikinimus senoliui Einšteinui

Red Allert nusipelno savo straipsnio. Šis žaidimas įtraukė neįtikėtinai daug beprotybės ir spanguolių šaltojo karo bei NATO ir SSRS konfrontacijos tema. Štai trumpas šio žaidimo visatos užkulisių aprašymas: pamatęs pakankamai Antrojo pasaulinio karo baisybių, senukas Einšteinas 1946 metais nusprendžia sukonstruoti laiko mašiną ir grįžti į praeitį, kad sunaikinti Hitlerį. Dėl to svarstyklės pakrypo kita linkme: draugas Stalinas nusprendžia kurti savo, komunistinį Reichą, o Europai kartu su sąjungininkais dar reikia kovoti.

Spręskite patys, kiek sėkmingas buvo žaidimas: visame pasaulyje buvo parduota 35 milijonai kopijų, o Gineso rekordų knygoje pasirodė įrašas, kad Red Allert yra geriausiai parduodamas RTS pasaulyje. „Red Allert 2“ ir „Red Allert 2“ buvo išleisti 2000 ir 2001 m.: Jurijaus kerštas, kurie vis dar yra klasikinis senbuvių pasirinkimas. Tačiau modernesnės grafikos gerbėjams yra ir trečioji RA dalis.


Warhammer yra didžiulė išgalvota visata, kuria remiasi daugybė knygų, komiksų, filmų, kompiuterinių ir stalo žaidimų. Tačiau yra dvi šios visatos versijos: Warhammer Fantasy ir Warhammer 40 000. Pirmuoju atveju, kaip rodo pavadinimas, Warhammer yra ištikimas fantazijos kanonams ir džiugina Tolkieno bei kitų „elfų“ gerbėjus. O „Warhammer 40 000“ sukuria fantazijos ir mokslinės fantastikos mišinį, priartindamas konfrontaciją prie žvaigždžių.

Yra apie 20 žaidimų, susijusių su Warhammer 40 000. Tačiau tik vienas iš jų bet kuriam strategijos gerbėjui visada asocijuojasi su žodžiu „Warhammer“: tai vienintelis „Warhammer 40 000: Dawn of War“, išleistas 2004 m.

Strategijai, įprasta to žodžio prasme, neskiriama daug vietos: dėmesys sutelkiamas į taktiką. Pastatai statomi greitai, ir yra tik 2 ištekliai: energija, kuriai reikia statyti generatorius, ir specialūs taškai, kuriuos galite gauti laikant priešo spaudžiamus kontrolės punktus.

Nuo pat pirmųjų minučių žaidimo kūrėjai tiesiai šviesiai pareiškia: palikite visą šį ažiotažą su bazių statyba ir ekonomine plėtra niekšams. WH40K visata buvo sukurta tik tam, kad priverstų šarvuotus desantininkus kovoti su įvairiais monstrais (nuo orkų iki egzotiškesnių būtybių). Tad ilgalaikės ekonominės plėtros jame nesitikima: tik mūšiai nuo pirmos iki paskutinės minutės.


„Warhammer 40 000: Dawn of War 2“ atrodo taip, lyg jis būtų sukurtas Jeremy Clarksonui iš „Top Gear“: su šauksmu „Power!!!“ žaidėjas išsklaidys visus savo kelyje esančius priešus. Taktika? Ne, negirdėjau.

2009 metais buvo išleistas „Warhammer 40 000: Dawn of War 2“, kuris sulaukė aukštų žaidėjų įvertinimų ir buvo nuodugniai įvertintas daugelio žaidimų leidinių, tačiau... staiga pasirodė, kad tai ne strategija. Ištikimi pirmosios dalies gerbėjai buvo pasibaisėję sužinoję, kad ilgai lauktas Dawn of War 2 pradėjo panašėti į Diablo tipo RPG labiau nei prieš 5 metus. Tiesa, tai nesutrukdė žaidimui susirasti gerbėjų, teigiančių, kad kelių žaidėjų žaidimas išlaikė visus būtinus RTS elementus ir yra gana patenkinamas.

7. Totalus karas


Smagu, kad „Total War“ ir „Warhammer 40 000: Dawn of War“ geriausių strategijų reitinge yra šalia, nes kaip tik šių metų gegužę buvo išleistas Total War: Warhammer – pirmasis „Warhammer“ visatai skirtas TW. Tiesa, tai ne „Warhammer 40 000“, o „Warhammer Fantasy“ – tad pirmiausia patiks fantastinių pasaulių gerbėjams. Tačiau kalbėkime apie viską iš eilės – juk prieš šio žaidimo išleidimą buvo dar 9 dalys, kurios atnešė TW pasaulinę šlovę.

Pagrindinis „Total War“ skiriamasis bruožas yra sėkmingas ėjimo režimo ir RTS derinys: kiekvieno iš jų lygis parenkamas atskirai. Pagrindinis veiksmas vyksta globaliame pasaulio žemėlapyje, kuriame viskas vyksta žingsnis po žingsnio. Tačiau mūšiai įkeliami atskirai ir greitai vystosi realiuoju laiku. Žaidėjai turės išmintingai naudoti reljefą ir skirtingų tipų vienetus, o tai leis jiems įgyti pranašumą net prieš pranašesnes priešo pajėgas.


Pirmasis TW pasirodė 2000 m. Tačiau pasaulinę serialo šlovę atnešė trečioji jo dalis „Roma: Total War“, kurioje buvo naudojamas 3D variklis. Kaip rodo pavadinimas, istorija vyko Romos imperijos laikais. Be „klasikinių“ Europos tautų, žaidime dalyvavo arabų imperijos (Egiptas) ir net barbarai. Priklausomai nuo pasirinktos pusės skyrėsi ne tik vienetai, bet ir miestų architektūra. Vėlesni TW niekada negalėjo pranokti šios dalies populiarumo.

2013 m. buvo išleistas „Rome: Total War II“ – iš pradžių bugiškas, bet vėliau prisimintas daugybės pataisų pagalba. Galbūt įkvėpti civilizacijos, „Rome 2“ kūrėjai pridėjo galimybę laimėti ne tik užkariaujant, bet ir per kultūrą bei prekybą. Tačiau tai ne vienintelė dėmesio verta dalis: „Napoleonas“, „Attila“, „Shogun 2“ ir anksčiau minėtas „Warhammer“ taip pat yra savaip įdomūs.


Jei man būtų pavykę sukurti tokį sėkmingą produktą kaip „Warcraft“, būčiau 20 metų ilsėjęsis ant laurų ir iššvaistęs visus savo pinigus kažkokiu visiškai beprasmiu būdu. Tačiau „Blizzard“ vaikinai nėra tokie: po „Warcraft 2“ išleidimo sulaukė pelnytų ovacijų, „Blizzard“ pradėjo dirbti su kosminiu RTS. Tiesa, dėl to jie vis tiek baigėsi „Warcraft“: beta versija buvo negailestingai kritikuojama ir suvokiama kaip „orkai kosmose“. Laimei, kūrėjai įsiklausė į kritiką ir visiškai perkūrė grafikos variklį bei nustatymus. Taip 1998 metais gimė legendinis „StarCraft“.

Žaidime yra 3 rasės: Zerg, Protoss ir Terrans, kurios pasiskolintos iš Warhammer 40 000 visatos (Tyranids, Eldar, Imperial Guard). Tačiau panašumas itin paviršutiniškas: gimęs „StarCraft“ ėjo savo vystymosi keliu – šio žaidimo visata įgavo savų bruožų ir dabar turi mažai ką bendro su „Warhammer“.

Daugumoje strategijų, siekiant išlaikyti trapią pusiausvyrą, visos tautos turi tą patį vienetų ir pastatų rinkinį + kelis unikalius pastatus/karius, kurie prideda šiek tiek įvairovės, bet iš esmės neįtakoja žaidimo taktikos. „StarCraft“ nesirūpina šiais kanonais. Visos 3 lenktynės yra visiškai skirtingos:

  • Zerg toli nuo technologijų ir mokslo, jie pasiekia pranašumą tik kiekybe.
  • Labai dvasingas protosas yra visiška zergo priešingybė: kiekvienas protosas laiko save svarbiu asmeniu, turinčiu turtingą vidinį pasaulį, todėl tai kainuoja daug resursų, bet ir pataiko atitinkamai skausmingai ir stipriai.
  • Terrans(iš žodžio „terra“) reiškia žaidimo žmones. Jie yra „aukso vidurys“ tarp zergo ir protoso.


Gražios „Star Craft 2“ lemputės vilioja patiklus moksleivius ir sukelia skeptišką senbuvių šypseną

Tokie ryškūs skirtumai tarp rasių suteikė žaidimui solidų pranašumą prieš kitus RTS, užsitarnavusios kaip „protingos“ strategijos, kurios metu reikia ne tik „sukurti“ kuo didesnę armiją, bet ir apgalvoti savo veiksmus, reputaciją. iš anksto, demonstruodami strateginius ir taktinius įgūdžius. Mikrokontrolė taip pat vaidina svarbų vaidmenį: jei „Protoss“ nėra ypač reiklus tiksliam valdymui, kitų rasių, ypač Zerg, puolimo operacijų sėkmė tiesiogiai priklauso nuo žaidėjo reakcijos greičio ir tikslumo.

„StarCraft II“ buvo išleistas 2010 m. Šiuolaikinė grafika ir puikus kelių žaidėjų režimas leido žaidimui sugrįžti į buvusią šlovę ir užimti deramą vietą e-sporte. Nors oldfags teigia, kad unikalus pirmojo SC balansas buvo iš dalies prarastas, StarCraft 2 gavo aukštus įvertinimus iš įvairių žaidimų leidinių (vidutiniškai 9 balus iš 10) ir suteikė jam antrą gyvenimą.

5.Imperijų amžius


1997 metais buvo išleista pirmoji Age of Empires dalis: tas pats Warcraft, tik profiliu. Vietoj fantazijos lenktynių žaidime dalyvavo 12 žmonių tautų, kurios galėjo išsivystyti nuo akmens amžiaus iki antikos. Šis žaidimas žaidimų pasaulyje nesukėlė ryškumo, tačiau apskritai buvo sutiktas palankiai, o tai įkvėpė jo kūrėjus pradėti dirbti prie antrosios dalies.

Po 2 metų buvo išleistas „Age of Empires II: The Age of Kings“, kuris tapo tikrai legendiniu. Jis užtemdė ne tik pirmąją dalį, bet ir daugelį tuometinių šio žanro „banginių“, užkariavęs neblogą gerbėjų armiją. 2000 metais pasirodė priedas Age of Empires II: The Conquerors, kuris papildė žaidimą 5 naujomis tautomis su unikaliais vienetais bei papildomomis misijomis ir technologijomis. Būtent ši žaidimo dalis tapo populiariausia „Age of Empires“ serijoje. Kokia jo sėkmės priežastis?

  • Tautų įvairovė.„Užkariautose“ buvo 18 tautų, iš kurių daugelis buvo gana egzotiškos: hunai, teutonai, saracėnai, keltai, persai, actekai, majai ir kt. Tiesą sakant, būtent šis žaidimas pradėjo strategijų su daugybe skirtingų civilizacijų madą.
  • Galimybė tobulėti. Antroji „ypatybė“, kuri pirmą kartą buvo įgyvendinta tarp AoE 2 strategijų, yra perėjimas iš vienos istorinės eros į kitą. Visa tai lydėjo gana platus technologijų medis, kurio tyrimams reikėjo statyti įvairius pastatus ir išleisti išteklius.
  • Balansas.Žinoma, tautos skyrėsi ne tik spalva ir skirtingu pastatų dizainu. Kiekvienas iš jų turėjo savo premijas ir unikalius vienetus. Vieni turėjo ekonominį pranašumą, kiti – stipresnę kavaleriją, kiti – puikius apgulties ginklus, treti – tolimojo nuotolio laivynus ir pan. Visa ši įvairovė buvo gana subalansuota, be aiškių favoritų. Dėl to „Age of Empires 2“ pritraukė daug internetinių kovų gerbėjų.


Kaip paaiškėjo, gražus vaizdas negali pakeisti įdomaus žaidimo

„Age of Empires III“ buvo išleistas 2005 m. Ji buvo nebloga, bet nepriartėjo prie savo pirmtako sėkmės. Dėl to po kelių priedų Microsoft pasidavė ir gerbėjų džiaugsmui grįžo į Age of Empires 2. 2013 metais išleido Age of Empires 2: HD edition, o paskui dar 2 priedus: Užmirštieji (5 naujos tautos, įskaitant slavus) ir Afrikos karalystės (dar 4 tautos ir „afrikietiškos“ kampanijos). Taigi šiandien AoE 2 toliau tobulėja ir džiugina gerbėjus naujais priedais.

4. Kazokai


„Age of Empires“ sėkmė patraukė daugelio žaidimų kūrėjų dėmesį: jie nustojo bandyti kurti savo „Warcraft“ ir perėjo prie „Age of Empires“ (kurią neabejotinai įkvėpė Warcraft). Taigi vaikinai iš Ukrainos įmonės GSC Game World sukūrė RTS, kuris konceptualiai turi daug bendro su AoE.

2001 metais išleistas žaidimas „Kazokai“ pasirodė toks sėkmingas, kad daugelio šalies strategų akyse ilgam užgožė „Epochą“. Jei tikite „Gaming Mania“, tada vienu metu „Kazokai“ tapo geriausiai parduodamu vietiniu žaidimu (daugiau nei 1 mln. kopijų).

„Kazokai“ tęsė daugelio lošimų tautų idėją. Antrajame pirmosios dalies priede, kuris vadinosi „Karas vėl“, buvo prieinama 20 skirtingų šalių. Ir jei „Epochoje“ nebuvo nė vienos slavų tautos, tai „kazokuose“ buvo prieinama ne tik Rusija, bet ir Ukraina (kas logiška, išplaukia iš kūrėjų pavadinimo ir geografinės padėties). Buvo ir sudėtingesnių tautų, tokių kaip Pjemontas ir Saksonija.


Skirtingai nuo kitų strategijų, „kazokuose“ ištekliai buvo skiriami ne tik vienetams įsigyti, bet ir jų priežiūrai. Be maisto prasidėjo badas, o samdiniai, įsigyti už auksą, sukilo, kai tik ištuštėjo iždas. Norint naudoti šaunamuosius ginklus, reikėjo geležies ir anglies - be jų šauliai ir artilerija buvo neapsaugoti.

Taip pat žaidime buvo galima užfiksuoti kai kuriuos priešo pastatus, artileriją ir valstiečius (išskyrus ukrainietiškus, su jais kaip įprasta: valia ar mirtis). Palyginti su „Imperijų amžiumi“, „Kazokai“ atrodė dinamiškesni, leidžiantys sukurti neįtikėtiną skaičių beprotiškų ir bebaimių vienetų - tinkliniame žaidime tokių minių mūšiai atrodė epiškai ir įdomiai.

  • kazokai 2


2005 m. buvo išleistas „Kazokai 2“: nepaisant aukštų daugelio žaidimų leidinių reitingų, žaidimas nesukėlė tokio entuziazmo kaip pirmoji dalis. Absoliučiai viskas jame buvo perkurta: ji tapo tikroviškesnė ir apgalvotesnė. Jokių „ginčijamų“ tautų, bebaimių bepročių minios antskrydžių ir senovinių ginklų patobulinimų iki tokio efektyvumo, kad net Kalašnikovas pradeda pavydėti.

Mūšiai „Kazokuose II“ privertė atsižvelgti į reljefą, ilgą laiką perkrauti ginklus ir stebėti kareivių, kurie gali tapti bailūs ir pulti į chaosą, moralę. Skamba kaip gera idėja, tačiau internetiniame žaidime iš buvusių linksmybių neliko nė pėdsako.

  • kazokai 3


O 2016 metų rugsėjo 21 dieną pasirodė ilgai lauktas „Kazokai 3“, apie kurį niekas net nesvajojo. Ir viskas būtų gerai, jei pavadinime nebūtų 3 numerio - visi tikėjosi serijos tęsinio, tačiau gavo pirmosios dalies remasteravimą. Senasis žaidimas buvo perkeltas į naują grafikos variklį, žaidimo eiga buvo visiškai paimta iš originalaus „kazokų“. Pridėkite nemažą skaičių klaidų, kurias GSC Game World aktyviai taisė po išleidimo naudodamas įvairius pataisymus, ir suprasite, kodėl daugelis žaidėjų jautėsi apgauti. Vis dėlto GSC turėjo paskelbti, kad žaidimas yra pirmosios dalies pertvarkymas prieš paleisti, ne po to jam.

3. Galybės ir magijos herojai


Pirmoji paeiliui pagrįstos strategijos „Heroes of Might and Magic“ dalis buvo išleista 1995 m. Jo pirmtakas buvo King's Bounty, kuris pasirodė dar 1991 m. Tačiau visuotinė meilė ir pripažinimas HoMM atėjo palaipsniui, aprėpiant Heroes of Might and Magic III kažkur arčiau 1999 m.

Visų „Herojų“ veiksmas vyksta tam tikroje fantazijos visatoje. Yra rasių, bet žaidėjas nėra prie jų pririštas: herojus gali užkariauti bet kurios frakcijos pilis ir pasamdyti visus turimus vienetus. Taigi po tomis pačiomis vėliavomis gali burtis patys įvairiausi ir laukiniai broliai: elfai ir skeletai, kentaurai ir drakonai, žmonės ir stichijos.

Mūšiai vyksta lauke, padalintame į plyteles (šešiakampius). To paties tipo vienetai užima vieną langelį, nepriklausomai nuo jų skaičiaus. Judesiai atliekami pakaitomis, o herojus žiūri į šį veiksmą iš šalies, karts nuo karto bandydamas padėti savo armijai, mesdamas įvairius burtus. Pamažu herojus įgyja patirties, mokosi naujų įgūdžių ir renka įvairius artefaktus, dėl kurių jis tampa vis geresnis ir aukštesnis.


„HoMM IV“ pasirodė 2004 metais ir buvo sutiktas, švelniai tariant, dviprasmiškai: naujovių buvo per daug. Pagrindinė ir pagrindinė naujovė buvo susijusi su herojais: iš pasyvių stebėtojų jie virto aktyviais mūšių dalyviais, galinčiais judėti, padaryti žalą ir būti atakuojami kaip ir kiti daliniai. Herojai galėjo keliauti visai be kariuomenės: vieni arba 7 veikėjų gaujoje. Tinkamai išsiurbęs, vienišas herojus galėjo savarankiškai paimti didelę armiją.

Taip pat buvo ir kita medalio pusė: jei mūšio pradžioje pavyktų nužudyti priešo didvyrį, galėtum įgyti solidų pranašumą. Pavyzdžiui, buvo prasminga surengti priešo sabotažinį išpuolį, nužudyti kariuomenės vadą ir trauktis - begalvė armija prarado galimybę užgrobti minas ir pilis, dėl ko ji buvo priversta trauktis ir nutempti negyvą vado skerdeną namo. .

Visos šios naujovės sukėlė daugybę ginčų ir holivarų: nuo trečiosios dalies išleidimo praėjo 6 metai, atsirado nauja žaidėjų karta, kuri dar niekada nematė „Heroes“ - jiems patiko HoMM4. Tačiau tie, kurie užaugo ankstesnėse dalyse, patyrė prieštaringų jausmų.

  • Galybės ir magijos herojai V


Debatus tarp ketvirtosios dalies šalininkų ir oponentų sustabdė 2006-aisiais įvykęs „Heroes of Might and Magic V“ išleidimas: vakarykščiai priešininkai suvienijo jėgas bendram impulsui išreikšti skundus dėl animacinių filmų grafikos anime gerbėjams. Jei užmerksite akis prieš paveikslėlį, „Heroes 5“ žaidimo eiga buvo modernizuota trečiosios dalies kopija - akivaizdu, kad kūrėjai neeksperimentavo, kad užsidirbtų pinigų iš serialo gerbėjų nostalgijos.

Čia baigiasi klasikiniai „Heroes“ ir prasideda kažkas visiškai nesuprantamo. HoMM 6 ir 7 virto kažkokiu alternatyviu produktu, taip toli nuo originalo, kad net „Heroes 4“ jų fone atrodo kaip košerinis standartas. Todėl dauguma „Heroes“ gerbėjų nori žaisti ankstesnes versijas, nuo 3 iki 5. Tačiau Trečiasis HoMM išlieka populiariausias. Be to, šio žaidimo HD versija buvo išleista 2015 m.

2. Civilizacija


Pirmoji „Civilizacija“ pasirodė gauruotais 1991 m. ir, kaip sakoma, buvo skaitmeninė to paties pavadinimo stalo žaidimo versija nuo devintojo dešimtmečio pradžios. Kadangi tais laikais paprasti mirtingieji neturėjo kompiuterių, mažai kas įtarė naują strateginį žaislą: daugiausia mokslinių tyrimų institutų ir kitų įdomių įmonių darbuotojai.

Nepaisant to, žaidimas pasirodė gana sėkmingas: koks inžinierius galėtų atsispirti pagundai išbandyti Stalino ar Gandžio vaidmenį po įtemptos darbo pamainos? Išsamios žaidimų enciklopedijos „Civilopedia“ buvimas išskyrė civilizaciją iš kitų to meto strategijų.

  • Civilizacija II


1996 m. Sid Meier ir kompanija išleido antrąją Ziva dalį, kuri dėl padidėjusio kompiuterių paplitimo tapo visiškai sėkmingu komerciniu produktu. Nepaisant vidutiniškos grafikos, žaidimas turėjo šaunių akimirkų: pavyzdžiui, statant pasaulio stebuklą buvo paleistas tikros kino naujienos vaizdo klipas. Galėjote pamatyti Apolono ar branduolinės raketos paleidimą, Siksto koplyčios ar Paryžiaus Dievo Motinos filmavimą. Vėlesnėse dalyse kiną pakeitė įprasta animacija.

  • Civilizacija III


2001 m. buvo pažymėta Civilization III išleidimu: pirmasis Civ su gražia grafika. Net ir dabar ji atrodo gana patraukli, tačiau 2001 metais ši nuotrauka sukėlė tikrą džiaugsmą. Žaidimo eiga taip pat patyrė tam tikrų pakeitimų. „Civ 2“ žaidėjai stengėsi nesurinkti daug vienetų vienoje kameroje, nes... priešo užpuolimo ir vieno iš jų mirties atveju visi, stovėję ant kameros, mirė. „Civ 3“ nieko panašaus neįvyko: norint išvalyti ląstelę nuo priešų, reikėjo juos visus sunaikinti.

Todėl akivaizdi ir vienintelė kovos taktika trečiajame Civ: sukurti vadinamąjį steką – margų vienetų minią vienoje kameroje. Kartkartėmis pasirodydavo lyderis, kuris po savo vėliava galėtų suvienyti 3 vienetus. Ši formacija buvo vadinama armija ir buvo storas 20 AG dalinys. Kariuomenės pagalba buvo galima iškirsti beveik bet ką.


Miesto langas – geriausias dalykas civilizacijoje III

Išskirtinis antrojo ir trečiojo „Civ“ bruožas buvo situacija, kai technologiškai atsilikęs dalinys, turintis daugiau kovinės patirties, gali nesunkiai sunaikinti kokį nors ateities stebuklingą ginklą. Pavyzdžiui, dalykų eilėje buvo situacija, kai ietininkas tiksliu smūgiu suplėšė priešo tanką arba lankininkas, tinkamai traukdamas lanko stygą, numušė priešo bombonešį. Ypač linksma buvo tai, kad lėktuvą vienodai sėkmingai numušė ne tik lankininkas, bet ir kalavijuočius. Vėlesnėse dalyse ši problema buvo iš dalies išspręsta, tačiau pirmuosiuose Civuose tokie įvykiai sukėlė daugybę isterijos priepuolių.

Civilizacija III turėjo nemažai naujovių, kurios persikėlė į visus tolesnius serijos žaidimus: įvairūs ištekliai žemėlapyje, aukso amžius, kultūrinė įtaka kaimyniniams miestams, kurių pagalba buvo galima įsisavinti kaimyninę gyvenvietę, technologijų medį. (ankstesnėse dalyse reikėjo įsiminti arba užsirašyti įvairių mokslų sekos atradimus).

  • Civilizacija IV


2005 metais išleista „Civilization IV“ įgavo trimatį vaizdą. Žaidėjai, kurie buvo pripratę prie trečiosios „Civa“, buvo atsargūs dėl neįprastos grafikos, kuri taip skyrėsi nuo ankstesnės dalies. Žaidime atsirado religija ir šnipinėjimas (priedas „Beyond the Sword“), o aviacijos veiksmai tapo realesni: lėktuvai vykdė reidus iš miesto ir jų negalėjo numušti koks nors atšiaurus ietininkas. Daugelio vienetų susikaupimo vienoje kameroje problemą iš dalies išsprendė būtent aviacija ar artilerija: visi kamino vienetai dėl savo puolimo patyrė žalą.


Dar viena šauni naujovė, pasirodžiusi Warlords priede, yra vasalinės valstybės. Dabar, užuot visiškai užkariavę aplaidžius kaimynus, užteko nugalėti didžiąją dalį kariuomenės ir užimti kelis svarbius miestus. Po to priešas sutiko kapituliuoti ir tapo vasalu. Taip pat vasalo statusas galėtų būti suteiktas grupei jos miestų kitame žemyne ​​ar salose, paverčiant juos savotiška autonomine respublika.


Atėjo 2010-ieji ir buvo išleista Civilizacija V. Kvadratinės ląstelės buvo pakeistos patogesnėmis ir praktiškesnėmis šešiakampėmis: su jais valstybių sienos atsikratė keisto linijinio kampo ir tapo įtikimesnės. Daugelio vienetų kaupimo vienoje kameroje sistema buvo visiškai nugriauta: dabar viename šešiakampyje buvo galima pastatyti tik vieną karinį vienetą. Tuo pačiu metu jie tapo efektyvesni ir stipresni.

Tam tikrų padalinių išlaikymui reikėjo išleisti strateginius išteklius: arklius, geležį, naftą, anglį ar uraną. Neturėdama jų po ranka, valstybė rizikavo likti be kavalerijos, mūšio laivų, branduolinių ginklų ir aviacijos, o tai ne tik pridėjo tikroviškumo, bet ir privertė žaidėjus atidžiai valdyti išteklius, o ne kniedyti neįtikėtinais kiekiais, ko tik nori.


Taktika statyti kuo daugiau miestų taip pat paseno: didelės imperijos gavo nuobaudas už kultūrą ir mokslą, o gyventojai pradėjo rodyti nepasitenkinimą. Taigi atsirado kelios skirtingos taktikos: plėtoti per 4-5 miestus, kuriuose būtų daugiau gyventojų, arba statyti daugiau gyvenviečių, bet miestuose mažiau gyventojų. Pergalė tapo įmanoma tik su vienu miestu (linkėjimai iš Venecijos).

Dar viena naujovė: miestų-valstybių, kurios nepretenduoja į pasaulio dominavimą, atsiradimas. Draugystė su jais atnešė įvairių premijų: išteklių, mokslo, kultūros ar religijos taškų, vienetų ir papildomų balsų Kongrese.

Verta paminėti, kad daugelis funkcijų, kaip ir ankstesniuose „Civs“, buvo įtrauktos į priedus: religija ir šnipinėjimas, karavanai, galimybė priimti įvairias rezoliucijas Kongrese ir JT – viso to pradinėje versijoje be priedų nebuvo. Todėl skaitant atsiliepimus apie žaidimą nesunku pastebėti, kaip serialo gerbėjų pyktis pamažu užleido vietą gailestingumui.


Civilizacija VI buvo išleista 2016 m. spalio 21 d. Tarp pastebimų naujovių: 2 technologijų medžiai, kultūriniai ir moksliniai, kurie atsidaro nepriklausomai vienas nuo kito. Ląstelės aplink miestus turi būti sukurtos specialiomis sritimis: mokslo, kultūros, karinės, religinės, pramonės ir kt. Tikrai neįmanoma visko pastatyti - nebus pakankamai ląstelių. Be to, kiekvienam pasaulio stebuklui taip pat reikia atskiros plytelės.

Sunku apibūdinti visas šeštojo Civa naujoves ir ypatybes dėl jo šviežumo. Tačiau žaidimas jau sulaukė aukščiausių įvertinimų iš įvairių žaidimų leidinių, o „Steam“ apžvalgos iš esmės yra labai teigiamos. Ir tai nepaisant to, kad dažniausiai pirmoji Civilizacijos versija pasirodo kiek drėgna ir tik laikui bėgant kelių priedų pagalba virsta šedevru. Bet, matyt, šeštoji civilizacija gali tapti pirmuoju serialo atstovu, kuris geras nuo pat pradžių.

1. Warcraft


Dideliu skirtumu Warcraft, vienas iš RTS žanro įkūrėjų, kurio pasiekimai tapo dešimčių ir šimtų vėlesnių žaidimų etalonu, pakyla į pirmąją geriausių strategijų reitingo vietą. Nereikėtų stebėtis, kad C&C ir StarCraft negalėjo priartėti prie Varycho: jo įtakos žaidimų pramonei negalima pervertinti. „Dota“, „World of Warcraft“, stalo ir kortų žaidimai, o dabar ir pilnametražis filmas – visa tai gimė tik „Blizzard“ žaidimo dėka, kuris buvo išleistas dar 1994 m.

„Warcraft: Orcs and Humans“ siužetas yra susietas su žmonių ir orkų konfrontacija. Kaip ir filme, orkai iš portalo iškrenta į žmonių pasaulį ir tarp jų prasideda kova dėl vietos saulėje. Tačiau pirmoji dalis didelio dėmesio nesulaukė – visa šlovė atiteko jos tęsiniui „Warcraft II: Tides of Darkness“, kuris buvo išleistas vos po metų. Bet tik pažiūrėkite į grafiko pakeitimus, kurie įvyko per šį trumpą laikotarpį! Prie malonaus paveikslo pridėkite įdomių vaizdo įrašų ir gerą siužetą, ir viskas – šedevras paruoštas.


Tarsi „prieš“ ir „po“ - metai nebuvo veltui

  • Warcraft III

Tačiau pokylio tęsinio teko laukti ilgai – ištisus septynerius metus. O pirmoji žaidimų bendruomenės reakcija buvo dviprasmiška: žaidime atsirado per daug įtartinų naujovių:

  • 3D variklis;
  • 2 rasės išaugo į 4 (pridėta naktinių elfų ir nemirėlių);
  • Žemėlapiuose pasirodė gana daug neutralių vienetų ir monstrų;
  • Į žaidimą buvo įtraukti herojai, kurie kaupė patirtį, tobulino įgūdžius ir atidavė įvairiausius dalykus (kodėl ne RPG?);
  • Vaizdo įrašai tapo dar ryškesni ir gražesni;
  • Siužetas dar labiau vingiuotas ir apgailėtinas.

Trečiosios dalies evoliucijos viršūnė buvo 2003 m. išleistas Warcraft III: The Frozen Throne, iš kurio gimė įsimintinas DotA žaidimas (vargu ar atrasiu Ameriką, jei priminsiu, kad DotA buvo sukurtas įprastame žemėlapyje „Warcraft 3“ redaktorius ir nebuvo laikomas visaverčiu nepriklausomu žaidimu).

Ankstesnė tema

  • Visas temų sąrašas
  • Paradox Interactive ir toliau kuria sudėtingus pasaulius didžiosios strategijos ir didžiųjų strateginių žaidimų srityje. Šių kūrėjų sukurti „Europa Universalis“ ir „Crusader Kings“ nustebino publiką ir sulaukė daugybės gerbėjų visame pasaulyje. Pasitelkę visą savo patirtį, kūrėjai patraukė į žvaigždes su kitu projektu – Stellaris, kartu su savimi žaidėjus į grandioziškesnį nei anksčiau žaidimų teatrą.

    Stellaris yra labai pritaikomas realaus laiko strategijos ir didžiosios strategijos hibridas. Nuo pat žaidimo pradžios galite tinkinti savo tarpžvaigždinius žmones, pradedant nuo jų išvaizda ir vėliava, filosofijai ir elgesiui. Tam tikra tinkinimo forma yra daugelyje žaidimo aspektų. Būdas, kuriuo tyrinėjate netoliese esančias planetas ir žvaigždžių sistemas, mokotės mokslo, plečiate savo rasės sritį ir bendraujate su kitomis rasėmis. Po truputį Stellaris įsibėgėja nuo šiek tiek lėtos pradžios iki didžiulės ir visa apimančios lenktynės dėl visatos valdymo.

    Žaidimas nepamiršta savo šaknų. „Stellaris“ skolinasi socialines, politines ir ekonomines sistemas iš kitų „Paradox“ žaidimų, priversdama žaidėjus subalansuoti vidines kovas su išorinėmis įtakomis ir spaudimu. „Stellaris“ labai gerai galima žaisti ir vieną, tačiau kelių žaidėjų režimu žaidimas pradeda šviesti dar ryškiau. Žaidimas internete prieš draugus ir priešus yra puiki pramoga, kuri tęsiasi iki daugelio valandų žaidimo malonumo.

    Battlefleet Gothic: Armada yra vienas iš modernių pasiūlymų Warhammer 40K visatoje, taktinis RTS su erdvėlaiviais. Atsitraukdamas nuo ankstesnių Warhammer 40K visatoje vykstančių žaidimų antžeminių mūšių, „Battlefleet Gothic“ atkreipia dėmesį į žvaigždes, kad kovotų beviltiškame kare su galaktikos priešais.

    Vadovaujantis Warhammer 40K visatos mokslo standartais, kelionė per istoriją mato, kad žaidėjas perima imperatoriškųjų karo laivų flotilės valdymą ir susikerta su pažįstamais priešais: Chaos Undivided, Orcs ir Eldar. Išgyvenimas mūšyje priklauso nuo savalaikio taktikos panaudojimo, pasikliaujant sulėtinimo mechaniku, vadinamu Tactical Cogitator (rusų kalba šio teksto rašymo metu žaidimas nepalaikomas). Tuo tarpu jūsų užduotis yra protingai išleisti visus išteklius ginkluotei ir savo laivų pritaikymui, kad jūsų pasirinkta taktika būtų maksimaliai efektyvi.

    Be to Vieno žaidėjo, kelių žaidėjų režimas leis naudoti daugybę skirtingų frakcijų laivų ir dalyvauti kelių žaidėjų kovose. Su kiekviena pergale ir pralaimėjimu vieno žaidėjo ir kelių žaidėjų žaidimuose jūs uždirbate „Žinumą“, kurį galite išleisti atnaujinimams ir patobulinimams, o pralaimėjimai kampanijoje turi įtakos jūsų pažangai istorijos kampanijoje. „Battlefleet Gothic“: „Armada“ turi šiek tiek mokymosi kreivę, tačiau tai pati smagiausia ir visapusiškiausia „Warhammer 40K“ patirtis, jau nekalbant apie tai, kad bendras žaidimas yra išskirtinis taktinis erdvėlaivis RTS.

    Geriausia strategija, kai Montezuma (actekų imperatorius) gali kovoti su Gandhi (indų filosofas)

    Civilizacija yra ruožtu paremtas strateginis žaidimas apie žmonijos istoriją: vedate žmonių rasę nuo akmens amžiaus iki šių dienų ir ne tik. Tai pasaulinė strategija (užfiksuokite, tyrinėkite, išnaudokite ir sunaikinkite), o geriausia yra tai, kad jūs pradedate nuo nulio ir augate, kad taptumėte pasauline galia. Arba mirti bandydamas tai padaryti.

    Sprendimai, su kuriais susidursite žaidime, yra politiniai, ekonominiai, kariniai ir net socialiniai. Galite tapti draugišku kaimynu ar užpuoliku. Prekybos ir turizmo centras arba į pramonę orientuota valstybė. Pasirinkimo laisvė yra geriausias žaidimo turtas – kur eisi? Ką ketini daryti? Kurį kelią į pergalę pasirinksite jūs? Dabar žaidime yra daugiau nei 20 frakcijų ir kiekviena iš jų turi tam tikrą žaidimo stilių, bet jūs visada turėsite veiksmų laisvę.

    Civilizacija yra nusistovėjusi žaidimų serija. Žaidime yra daug mokymo programų ir patarimų, kurie padės priimti sprendimus. Kova yra geresnė nei bet kada anksčiau, nes „Civilzation V“ pergalvojo tinklelio sistemą. „Steam Workshop“ palaikymas reiškia, kad turėsite nesibaigiantį modifikacijų ir žemėlapių srautą.

    Tai žaidimų serija, kuri sukūrė terminą „dar vienas judesys ir miegas“ – ši strategija sukelia priklausomybę, tai jaudinantis ir smagus žaidimas.

    Geriausia Total War strategija

    Total War yra žaidimas apie visos imperijos valdymą tarp ginkluotų konfliktų kelyje į dominavimą. Dabar tu slampinėji su mokesčiais ir statai pirtis, o kitą akimirką šauni iš patrankų ir stačia galva skubi priešo link.

    Žaidimas vyksta dviese įvairūs režimai: imperijos valdymas paeiliui pagrįstos strategijos režimu ir taktinės kovos realiojo laiko strategijos režimu. Raktas į pergalę yra dviejų režimų sąveika, pavyzdžiui: paleidus kavalerijos užpuolimą prieš priešo armiją, žinant, kad jam vadovauja priešininko karalius, ir jo nužudymas sukels imperijos žlugimą.

    Kai susitinka dvi armijos, žaidimas persijungia į taktinės kovos režimą. Jūs žaidžiate kaip generolas, herojus – valdote savo dalinius, rengiate kovos rikiuotę ir strategiją bei kovojate su priešu iki paskutinio žmogaus. Ne visada geriausias variantas yra pasirinkimas - tinkamas reljefas ir tinkama taktika, nedidelis jėgos pranašumas gali atlaikyti beveik bet kokius sunkumus, o galingiausia armija gali būti nugalėta geros pasalos pagalba.

    Total War: Shogun 2 vis dar yra geriausias serijos žaidimas. Jei laikotarpis, kurį jis apima (XVI a. feodalinė Japonija), jums netinka, išbandykite „Napoleon: Total War“ – žaidimą, kurio centre – garsaus generolo kampanija. „Total War“ yra gilus, taktiškas ir apgalvotas žaidimas: „Total War“ kampanijos užbaigimas gali užtrukti apie savaitę.

    Pirkėjo vadovas:„Sega“ dažnai taiko „Total War“ nuolaidas, o „Shogun 2“ ir jo priedus galite įsigyti pigiau „Steam“.

    Praėjus beveik pusantro dešimtmečio po išleidimo, originalus Stronghold vis dar yra geriausias žaidimas Firefly pilies statymo serijoje. RTS derinys su kūrybišku, strateginiu pastatymu, misijomis ir kova kartais atitraukia dėmesį nuo žaidimo tūzo kortos – paprasto, bet veiksmingo viduramžių pastatymo rinkinio.

    Kampanija nėra ypač įsimintina, o kova yra lėta ir gali sukelti painiavą, tačiau žaidimas laisvo pastatymo režimu sukelia didelę priklausomybę, pavyzdžiui, žaidimas su „Lego“ ar lipdymas su smėliu vaikystės smėlio dėžėse. Žinoma, potvynis visada sunaikina sunkaus darbo vaisius, bet stebėti, kaip viskas griūva, yra smagumo dalis.

    Pirkėjo vadovas:„Stronghold HD“ yra prieinama Garai

    Geriausia strategija nužudyti savo sutuoktinį

    „Crusader Kings 2“ yra kraujo ištroškęs pasaulinių strategijų niekšas. Jūs žaidžiate kaip viduramžių valdovas, bandantis įgyti daugiau galios, įtakos ir teritorijos istoriškai tikslioje viduramžių Europoje. Žaidimas siūlo sudėtingą žaidimų mechaniką, o ne gražius paveikslėlius. Jūs valdote ekonomiką, kariuomenę ir žmones.

    Dėl asmeninio elemento „Crusader Kings 2“ yra labai patrauklus žaidimas. Jūs esate šeimos dinastijos, o ne abstrakčios tautos dalis. Tu gali susituokti ir susilaukti vaikų, kai tu mirsi, tavo įpėdinis perims vadžias ir viskas prasidės iš naujo. Tarp viso šito galite panaudoti intrigą ar brutalią jėgą, kad padidintumėte savo turtą, tačiau svarbiausia, kad užmegztumėte tikrą asmeninį ryšį su savo personažais, savo avataru. Jūs apraudosite jo mirtį, plosite kiekvienam jo triumfui.

    Būdami grafu ar hercogu, galite surengti perversmą ir maištauti prieš savo šeimininką, kad padidintumėte savo galią. Kaip karalius, gana lengva prarasti karalystę dėl įsiveržimo ar maišto. Tačiau kol jūsų dinastijos narys dar gyvas, jūs visada turėsite galimybę viską susigrąžinti. Nenusiminkite dėl akivaizdžių sunkumų, kuo daugiau žaisite, tuo daugiau išmoksite.

    Pirkėjo vadovas: Pasirinkite pirkti kartu su daugeliu išplėtimo paketų, įskaitant naujausius („Old Gods“).

    Geriausia strategija elektroninio sporto gerbėjams

    Starcraft II yra mokslinės fantastikos strateginis žaidimas apie šarvuotus kaubojus, kovojančius su ksenomorfiniais ateiviais ir kosminiais elfais. Tai klasikinis realaus laiko strateginis žaidimas, kuriame renkate išteklius, kuriate kariuomenę ir žudote priešus, kol jie jus nužudys, todėl jums reikia greitai priimti sprendimus ir greitai spustelėti.

    Kelių žaidėjų žaidimas yra didžiulė Starcraft II dalis. Žmonės taps jūsų priešais; jie galės spustelėti klaviatūrą greičiau nei jūs ir greičiau duoti užsakymus nei jūs. Tikriausiai neteksite daug nervų ląstelių, bet gausite geresnę žaidimų pramogą ir būsite pakankamai geras, kad galėtumėte konkuruoti su žaidėjais eSporto lygiu.

    Vieno žaidėjo kampanija taip pat labai įdomi – „Blizzard“ sujungė beprotišką veiksmą su RPG elementais ir samdinio Jimo Raynoro žygdarbių istoriją. Kovosite per daugybę misijų, kurių daugelis turės unikalių tikslų – pavyzdžiui, bandysite rinkti išteklius žemėlapyje, kuris periodiškai prisipildo lava, arba tam tikrą laiką apsiginti nuo zergo bangų. Tarp misijų tyrinėjate RPG panašų centrą, kuriame galite kalbėtis su žmonėmis, tyrinėti naujas technologijas ir nuspręsti, kurios misijos imtis toliau. Labai sunku sukurti įdomią istoriją realaus laiko strategijos žanre, daugelis apsiriboja scenomis ir dialogu misijų metu, tačiau SCII, priversdama jus bendrauti su pasauliu ne mūšio lauke, iš tikrųjų paverčia žaidimą interaktyvus pasakojimas.

    Pirkėjo vadovas:„Blizzard“ yra viena iš nedaugelio kompanijų, kurios iš tikrųjų „negamina“ DLC. Rašymo metu „Starcraft II“ turi vieną išplėtimą – „Heart of the Swarm“, o antrasis išplėtimas („Legacy of the Void“) turėtų pasirodyti kada nors ateityje. Išplėtimas iš esmės pristato keletą naujų vienetų ir gudrybių, skirtų kelių žaidėjų žaidimui, tačiau dažniausiai stumia vieno žaidėjo istoriją į priekį. Originaliame žaidime žaidėte kaip Terrans. „Hearts of the Swarm“ žaidžiate kaip zergas. „Legacy of the Void“ žaisite kaip Protossas.

    Geriausia žaidimo apsirengimo su lėlėmis strategija

    XCOM buvo netikėtas hitas. Eilėmis pagrįstas strateginis žaidimas, kuriame reikia atsispirti ateivių invazijai dinamiškoje vieno žaidėjo kampanijoje. Tai klasikinio X-Com perdarymas, o kaip perdarymas – vienas geriausių.

    Jūs siunčiate iki šešių kareivių grupes į mūšį prieš mažus pilkus ateivius, robotus, vabzdžius ir kt. Taktiškai intensyvūs susišaudymai miestų žemėlapiuose, kaimo vietovės, ateivių laivuose, ir viskas priklauso nuo paprastos strategijos. Žaidėjų bazė sukurta kaip skruzdžių ferma, kurioje tyrinėsite naujas technologijas, atliksite skrodimus ir prašysite finansavimo iš šešėlinės vyriausybinės agentūros.

    Žodžiu, tai fantastiška.

    Personažo pritaikymas yra tikrai šaunus. Žaidžiant kampaniją galite suteikti savo karams vardus ir veidus, nes jie įsilieja į galvą, įgydami istorijas ir netikrus akcentus. Nuo jūsų priklauso, ar leisti šiems kareiviams gyventi ar mirti, ir jūs jaučiate kiekvieną jų žingsnį, kiekvieną plazmos varžtą, kuris į juos atsitrenkia, jaučiate jų skausmą taip, tarsi jis būtų jūsų. Kai jie numirs, aprauda, ​​o naujasis vaikinas siunčiamas kaip pakaitalas... na, jis (arba ji) negaus vardo, kol neįrodys.

    Taktinė kova yra žaidimo esmė, o jei niekada neišbandėte savo vado įgūdžių prieš tikrus žmones, tuomet XCOM siūlo išbandyti tai kelių žaidėjų režimu.

    Šis Antrojo pasaulinio karo realaus laiko strateginis žaidimas nuves jus į mūšio vidurį sąjungininkų invazijos į Šiaurės Prancūziją metu. Nuo D dienos pereisite per kelis žemėlapius, suskirstytus į taktines zonas. Turite sukurti operacijų bazę, saugoti išteklius ir kovoti už teisingą tikslą.

    Tai keblu – turite pasirūpinti, kad visi kampai būtų uždengti ir jūsų priekinė linija būtų saugi, nes jei yra tarpų, niekas nesutrukdys priešui kelti chaosą jūsų užnugaryje. Pėstininkai gali statyti gynybą ir (arba) garnizono pastatus, o inžinieriai gali statyti spąstus ar nutiesti kliūtis. Tankai ir kt transporto priemonių suteiks jums žiaurią jėgą, tačiau norint juos masiškai kurti, jie yra labai brangūs. Kaip vadas turite palaikymo gebėjimų, kurie suteikia jums papildomo pranašumo.

    Šis žaidimas yra aukščiausiai įvertintas visų laikų strateginis žaidimas – vieno žaidėjo kampanija, primenanti filmą „Brolių grupė“, paverčia istorijų kampaniją daugiau nei tiesiog internetiniu mokymu, o pati internetinė bendruomenė yra gerai išvystyta. Dvi grupės (arba keturios, jei turite plėtinių) yra gerai subalansuotos, todėl jums reikės daugiau nei tik manevravimo ar paprastos kovos su priešu. Per devynerius metus nuo pirmojo leidimo modifikavimo bendruomenė suklestėjo, o tai reiškia, kad galite žaisti dar įdomesnį.

    Pirkėjo vadovas:„Company of Heroes“ turi dvi plėtras – priešingus frontus ir „Tales of Valour“. „Oposing Fronts“ yra vienintelis priedas, kurį tikrai verta įsigyti. Šiuo metu jau išleistas tęsinys, apimantis Rusijos ir Rytų frontą.

    Geriausia strategija, kai mūšyje gali susidurti drambliai ir sportiniai automobiliai

    „Age of Empires“ yra klasikinė realaus laiko strategijos serija, kurią lengva išmokti, ji žavi ir, jei pageidaujama, gali iššūkį žaidėjui. Jūs pasirenkate savo civilizaciją, kuriate savo miestą ir kariuomenę ir kovojate su kitomis civilizacijomis žemėlapyje. Jūs pereinate per įvairius „amžius“ arba techninius lygius, kad pagerintumėte savo kariuomenę ir pastatus.

    Šis žaidimas yra iš dalies išteklių valdymas, iš dalies taktinė kova, kaip Warcraft ar Starcraft. Jūs visada pradedate žaidimą su savo miesto centru ir nedideliu skaičiumi civilių, bet iki rungtynių pabaigos galite išaugti į didmiestį su sienomis, ugnies bokštais ir didele armija. Imperiju amžius buvo išleistas iki eros pradžios kelių žaidėjų žaidimai internete, todėl pagrindinis šių žaidimų komponentas yra vieno žaidėjo kampanijos ir mūšiai su dirbtiniu intelektu. Atstovauja serijai specialiai sukurtų kortelių (su pritaikomais tikslais), kuriose pavaizduotas žinomas asmuo ar žmonių grupė iš istorijos. Šios misijos nebūtinai turi būti istoriškai tikslios, tačiau jos įtraukia jus į istoriją ir kiekvienas mūšis pateikia unikalų konfrontacijos scenarijų.

    „Age of Empires 2“ apima abstraktų laikotarpį, prasidedantį viduramžiais ir besitęsiančią iki ankstyvojo Renesanso. Ką manote: kunigaikščio keltų plėšikai su savo persiškais drambliais ir viduramžių pikniais prie Japonijos tvirtovių? O išmanantieji gudrybes visada gali žaisti su sportiniais automobiliais su sumontuotais kulkosvaidžiais.

    Pirkėjo vadovas: 2013 m. sausio mėn. „Microsoft“ išleido „HD“ versiją „Age of Empires 2“. , apima pagrindinį žaidimą ir plėtrą.

    Geriausias Wargame ir RTS hibridas

    Wargame žanro žaidimas. Tai išgelbės jus nuo nereikalingų rūpesčių, susijusių su bazių statyba, ir leis sutelkti dėmesį tik į mūšius. Jūs vadovaujate savo pasirinktai armijai, kurią sudaro tankai, pėstininkai, artilerijos ir net puolimo sraigtasparniai bei reaktyviniai lėktuvai. Mūšiai vyksta labai detaliose Europos kaimo vietovėse, kurios gali siekti iki 150 km2.

    Dėmesys detalėms yra tai, kas skatina „WarGames“, ir dėl to „WarGame: AirLand Battle“ yra puikus žaidimas. Jūsų tankai gali žygiuoti greitkeliu ar trypti įvairius javus laukuose, jūsų pėstininkai gali šliaužti per miškus ar laikyti svarbią kryžkelę... bet tankams reikia kuro, o ginklams – kulkų. Jei nepalaikysite savo karių tiekdami atsargas per logistikos sistemą, jūsų ugniagesių komanda tiesiogine prasme įstrigs.

    Žaidime apie aukšto lygio strategiją yra stebėtinai daug atmosferos. Jei pastumsite kamerą arti „žemės lygio“, kamera drebės, kai artilerijos sviediniai atsitrenks į žemę. Aplink jus degs miškai, o jei jums bus labai blogai, besitraukiant, nukritusių tankų ir pėstininkų kovos mašinų liekanos liks išdegti.

    „Wargame“ siūlo puikią, dinamišką vieno žaidėjo kampaniją. Galėsite žaisti kaip NATO ar Varšuvos paktas, o už Skandinavijos kontrolę turėsite kovoti naudodami realaus pasaulio kovinius vienetus, paramą už žemėlapio ribų... net atsitiktinius politinius įvykius. Jei jums labiau patinka žaisti su tikrais žmonėmis, yra puiki internetinė bendruomenė. „Wargame“ taip pat turi daug kelių žaidėjų žemėlapių ir palaiko mūšius 10 prieš 10 rungtynių.

    Pirkėjo vadovas: Rašymo metu „Wargame“ seriją sudaro trys žaidimai, naujausias „Wargame: Red Dragon“ su alternatyvia istorija, pasakojančia apie konfliktą Azijoje.

    Geriausia ambicingo Karibų diktatoriaus strategija

    „Tropico“ iš esmės yra miesto statytojas, tačiau šaunus yra jo žavesys. Jūs žaidžiate kaip diktatorius Karibų jūros tematikos bananų respublikoje, o jūsų darbas yra nukreipti savo salą nuo kuklios pradžios iki didybės.

    Kaip tai padaryti, priklauso nuo jūsų. Galite išnaudoti savo salos gamtos išteklius ir paversti ją pramonės centru, arba galite išnaudoti natūralų salos grožį ir pabandyti tapti neišmanančių baltųjų turistų atostogų vieta. Arba abu. Tropico mieste yra daug variantų, kur pastatyti gyvenamąjį kvartalą ar gamyklą, ar skirti pensijas, ar šaukti į tarnybą. Į salą pritraukiate imigrantus, jiems visiems reikia būsto ir darbo vietų, o jūs turėsite kurti savo ekonomiką ir paslaugas. Viso žaidimo metu apie jūsų veiksmus nuostabiai kalbama radijo stoties „Tropico“ pokalbių laidoje, laidos vedėjas net ir pačius kraupiausius jūsų veiksmus stengiasi suteikti teigiamos spalvos.

    Kai jūsų sala augs, turėsite galimybę pradėti verslą su Amerika, Rusija ar net Kinija ir Europa, visi norės jums daryti įtaką. Jie pasiūlys jums pinigų ir turtų, jei tik jūs leisite jiems pastatyti saloje karinę bazę arba leisite eksportuoti savo atliekas jums. Jei nesate atsargūs, turėsite susidoroti su maištu ar invazija. Bet kokiu atveju jūsų režimas bus nuverstas.

    Tropico yra paprastas juokingas žaidimas: Tai miesto planuotojas, turintis sveiką ekonomikos, prekybos ir politikos dozę.

    Geriausia erdvė RTS

    Saulės imperijos nuodėmės – ši pasaulinė realaus laiko strategija skirta didelės kosmoso imperijos kūrimui. Turite planetų, kurias galite kolonizuoti, plėtoti pramonę ir prekiauti, bet kai viskas tampa sudėtinga, visada atsiranda laivų grupės, mėtančios viena į kitą kulkas, lazerius ir raketas begalinėje kovoje dėl dominavimo.

    Žaidime yra daug dalykų, būdingų serijai „Sins“: jūsų skautai skubės iš planetos į planetą ieškodami naujų pasaulių, kuriuos būtų galima užkariauti. Jūsų prekybiniai laivynai perkels prekes iš vienos vietos į kitą, sukdami ekonomikos ratus, o jūsų galingi mūšio laivynai skubės iš vienos krizės į kitą, nes jei tai ne piratai beldžiasi į jūsų duris, tada pretenzijas pareikš kokia nors kita frakcija. į ją.savo nuosavybė.

    Žaidime nėra vieno žaidėjo kampanijos: jūs tiesiog žaidžiate daugybę susirėmimų su AI naudodami Platus pasirinkimas kortelės iš rinkinio, kurių kiekviena turi savo keistenybes ir strategijas. Taip pat galite sukurti savo žemėlapį naudodami redaktorių ir, žinoma, galite pradėti žaidimą internete ir žaisti prieš tikrus žmones.

    Pirkėjo vadovas:„Sins of a Solar Empire“ turi tris išsiplėtimus. Naujausias „Rebellion“ yra atskiras plėtinys, apimantis visus ankstesnius atnaujinimus ir funkcijas. Taip pat yra žaidimo DLC, pavadintas „Uždrausti pasauliai“, jis prideda naujų tipų planetų, nauja technologija ir keli herojai.

    Geriausias strateginis žaidimas su atominiais ginklais

    DEFCON yra žaidimas apie karą, kurio negalima laimėti – branduolinį karą. Jums pateikiamas paprastas vektorinis pasaulio žemėlapis (WarGames ir kitų klasikinių filmų stiliaus), jums suteikiama krūva karinės įrangos ir pasaulis pradeda lėtai skaičiuoti iki Armagedono. Turite kuo geriau išnaudoti viską, ką turite, kad išlįstumėte į viršų greitai apleistame pasaulyje.

    „Defcon“ paprastumas ir abstraktumas yra didžiausias jos privalumas. Negalite sustabdyti kiekvienos raketos ir negalite laimėti kiekvieno konflikto. Regionai bus sunaikinti, visi laivynai bus prarasti, bet... viskas, ką matote, yra statistika ekrane. Jūs gaunate taškų už daugiau žmonių nužudymą vienu metu, prarandate taškų už kiekvieną savo pradinės populiacijos procentą. Žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų pabaigoje, gaus „laimėjimą“. Sveikinu.

    Defcon yra įdomus žaidimas, bet kas daro jį taip priklausomą?! Tai reiškia, kad žaidimas iš tikrųjų yra protų mūšis, panašus į šachmatus. Rungtynės visada prasidės DEFCON 5 ir bus skaičiuojamas pavojaus lygis per nustatytą laiką. Kuo arčiau DEFCON 1, tuo daugiau jums leidžiama, bet iš esmės viskas priklauso nuo sėkmingo jūsų turto – laivyno ir povandeninių laivų, bombonešių ir naikintuvų, raketų silosų, radarų – išdėstymo. Jūs ir jūsų priešai (iki 6 žaidėjų arba AI gali žaisti tose pačiose rungtynėse) darysite tuos pačius dalykus, todėl jums reikės nuspėti ir gebėti atspėti kitą varžovo žingsnį.

    Pagal numatytuosius nustatymus žaidimas trunka ne ilgiau kaip 45 minutes, nors šį nustatymą galite koreguoti. Žaidimas yra labai įdomus gryniems strategams, jį greitai ir lengva įkelti. Primygtinai rekomenduojame žaisti prieš kitus žaidėjus.

    Pirkėjo vadovas: Nėra jokių plėtinių ar DLC, o pats žaidimas yra labai pigus.

    Šis kosmosu paremtas pasaulinis strateginis žaidimas apims jus: kosmoso klaidas, vergų reidus, asteroidus, net ateivių zondus... ir tada netyčia sutiksite kitą kosmoso imperiją. Tai pavojinga visata, o Žvaigždžių kardas tai puikiai atspindi, o žaidėjui taip pat suteikia įdomų ir sudėtingą žaidimą.

    Ši gyvoji Visata tikrai daro stebuklus Ankstyva stadijažaidimai, kuriuose didžiuosiuose strateginiuose žaidimuose tradiciškai daug nenutinka, kol nesusiduriate su kitomis frakcijomis. Be to, „Sword of the Stars“ daro tai, ko šio žanro strateginiuose žaidimuose nėra dažnai matoma, jis nesukuria visų žaidimų frakcijų kaip lygių. Žinoma, viskas prasideda nuo tų pačių išteklių ir planetų, tačiau kiekviena rasė elgiasi savitai – jos turi savo unikalius keliavimo kosmose būdus. Tai taip pat susieja technologijų sistemą su frakcijomis: žaidimo technologijų medis yra atsitiktinai suskirstytas kiekvienoms naujoms rungtynėms, o kiekviena rasė teikia pirmenybę tam tikroms technologijoms.

    Laivo pritaikymas užima didelę žaidimo dalį, ir jūs praleisite šiek tiek laiko tiesiog pritaikydami įvairius laivų dizainus. Kaip ir „Total War“ serijoje, šis žaidimas pereina į realaus laiko strategijos režimą, kai prasideda šaudymas. Galite duoti įsakymus savo laivynui, nustatyti kovines rikiuotės ir stebėti, kaip dvi laivų grupės naikina viena kitą į kosmoso dulkes. Puiku.

    Sovietų Sąjunga veržiasi į Ameriką, o jūsų darbas juos atstumti. Praėjo tie laikai, kai reikėjo sukurti bazę ir valdyti išteklius, turite komandų taškus ir tikslus. Jei jūsų vienetai sunaikinami, galite naudoti komandų taškus, kad iškviestumėte pastiprinimą, ir jūs turite išmintingai panaudoti savo padalinių stipriąsias puses bei įspūdingą nežemėlapio sugebėjimų masyvą.

    Vieno žaidėjo kampanija yra labai kinematografiška ir tikrai įtraukia jus į pasakojimą. Aš beveik norėjau prisijungti prie Raudonosios armijos, kai pamačiau sovietų šturmo Vakarų Berlyną rezultatus, o žaidimo viduryje yra viena scena... na, paliksiu tai išsiaiškinti patiems. Visų pirma vaidinate kaip JAV armijos karininkas, padedantis atremti invaziją, tačiau sovietų puolimo plėtra prideda misijų iš Rusijos perspektyvos, kurios yra labai svarbios užnugaryje.

    Žaidimas yra puikus taktinės kovos pavyzdys, naudojant reljefą savo pranašumui, mikrovaldant savo kariuomenę, o žaidimas tampa dar geresnis, kai žaidžiate prisijungę prie interneto. Žaidėjai gali kovoti rungtynėse su iki 16 žaidėjų, ir skirtingai viena įmonė, turite pasirinkti vieną iš keturių vaidmenų sau, tai paveiks jums prieinamus padalinius ir palaikymo galimybes. Kai kurie vaidmenys gali būti silpnesni prieš tam tikrą taktiką, todėl turite įsitikinti, kad dirbate kartu su savo komandos draugais.

    Tačiau vis dar nėra problemos, kurios nebūtų galima išspręsti bombarduojant kilimu.

    Pirkėjo vadovas:Žaidime Pasaulis in Konfliktas Buvo tik vienas papildymas – Sovietų puolimas. Priedas prideda naujų misijų į SSRS istorijos kampaniją.

    Geriausias didelio masto RTS

    „Supreme Commander“ buvo kompiuterinis žaidimas dėl savo procesoriaus reikalavimų. Šis žaidimas yra apie ateities karą, robotizuotą realaus laiko strategiją, jis supaprastina išteklių valdymą ir daugiau dėmesio skiria nuostabios karo mašinos kūrimui. Pradedi nuo vieno nepakeičiamo įrenginio – komandų mašinos, iš kurios statai gamyklas gaminančias agregatus, jie reikalingi norint kariauti prieš savo priešus.

    Žaidėjo armija gali pasiekti 1000 vienetų sausumoje, jūroje ir ore. Turite kruopščiai suorganizuoti gamybos, judėjimo ir puolimo baletą, numalšydami priešininką, išlaikydami saugų savo komandų padalinį, taip pat gamyklas ir elektros tinklus, kad jie galėtų sukurti daugiau mirties mašinų. Tai puikus ir stulbinantis žaidimas, jis nėra skirtas atsitiktiniams žaidėjams.

    Kaip bebūtų keista, tai buvo vienas iš nedaugelio žaidimų, kurie oficialiai palaikė dvigubus monitorius, o tai reiškia, kad antrame ekrane galite turėti keičiamo dydžio žemėlapį. Tai yra Dievo dovana, leidžianti stebėti „didįjį kovos vaizdą“ ir rekomenduojama, jei ketinate žaisti rimtai. Yra keletas žaidimų, kurie leidžia žaisti tokio paties masto kaip Supreme Commander, o kai kariaujate internete, tada prasideda tikras iššūkis. Tokie žaidimai kaip „Starcraft“ reikalauja greito mąstymo ir reakcijos greičio, tačiau jie leidžia valdyti tik kelias dešimtis vienetų. „Supreme Commander“ reikalauja, kad jūs susitvarkytumėte su tūkstančiais padalinių. Pagalvok apie tai.

    Pirkėjo vadovas:Šiam žaidimui nėra DLC, tik atskiras Forged Alliance DLC paketas. Geriau nusipirkti Forged Alliance, jis išsprendžia daugybę pagrindinio žaidimo problemų, taip pat įveda papildomą frakciją.

    Geriausia strategija pagal licenciją

    Jei esate „Žvaigždžių karų“ gerbėjas, šis žaidimas kaip tik jums. „Empire at War“ leidžia jums perimti Galaktikos imperijos arba Sukilėlių aljanso valdymą ir kovoti už galaktikos dominavimą. Jūs vadovaujate galingam laivynui ir armijai; net siunčiant į mūšį žymių herojų, tokių kaip Luke'as Skywalkeris ar Darthas Vaderis. Taip pat galite pastatyti Mirties žvaigždę.

    Iki šiol geriausias žaidimo elementas yra taktinės erdvės mūšiai. Viename žemėlapyje gali kovoti iki keturių žaidėjų (žemėlapyje gali būti tokių pavojų kaip asteroidai ar dujų debesys), kiekvienas žaidėjas turi savo kosminę stotį, o žaidimo tikslas yra tiesiog išmušti priešininką sunaikinant jų bazes. . Dideli laivai, skirtingai nei maži, turi taikymo galimybes, kurios gali numušti mūsų ginklus ar skydus, o daugelis laivų (ir didvyrių) turi specialių įgūdžių, kurie gali padėti pakeisti bangą.

    Be kosminių mūšių, galite dalyvauti mūšiuose sausumoje, vadovauti sklandančių tankų ar AT-AT vaikštynių eskadrilei. Šis žaidimas yra mechaniškai panašus į Total War ta prasme, kad yra atskira kampanijos sąsaja, kurioje valdote imperiją ir savo pajėgas, o tada įkeliate atskirai į mūšio ekraną. Skirtumas tik tas, kad viskas vyksta realiu laiku ir nėra eilių.

    Tai gana didelis žaidimas, kuris bus dar geresnis jums, jei esate „Žvaigždžių karų“ visatos gerbėjas.

    Pirkėjo vadovas: DLC nėra, o tik viena plėtra, vadinama „Forged Alliance“, prideda trečią frakciją, visiškai skirtingą nuo dviejų jau esančių, taip pat prideda naujų vienetų, sugebėjimų ir pan.

    Seniai, kai Westwood Studios buvo meistrai kuriant realaus laiko strateginius žaidimus, jie uždavė klausimą: „o kas, jei nebūtų nacistinės Vokietijos? Jie scenarijų pavertė originaliu žaidimu. Raudonasis įspėjimas, kurioje Sovietų Sąjunga tampa visagalė ir be pasipriešinimo užkariauja visą Europą. Originalus žaidimas iškelia kartelę aukštai pristatydamas dvi stebėtinai skirtingas konflikto puses, pavojingą ginklų arsenalą ir sunkų techno/metal garso takelį bei istoriją, pasakojamą per tiesioginio veiksmo vaizdo įrašus tarp misijų. Antrasis serijos žaidimas pasiekė dar aukštesnę kokybės kartelę, galbūt pakilęs aukščiau nei beveik bet kuris kitas Westwood Studios žaidimas.

    Raudonas įspėjimas 2 laikėsi idėjos, kad sąjungininkai nugalėjo Staliną ir jo kariuomenę, po to SSRS įkūrė savo marionetinę vyriausybę. Sąjungininkų nelaimei, sovietai į jų pažeminimą neprižiūrėjo gerai. Jie atgavo jėgas ir puolė amerikiečius visais frontais. Žaidimo siužetas yra šiek tiek nutolęs, tačiau jis nuspalvina neįtikėtiną žaidimo kampanijų seriją, skirtą sovietams ir sąjungininkams, kartu su daugybe įspūdingų technologijų abiem pusėms.

    Jei to nepakanka, galite prisijungti prie interneto ir pakviesti į mūšį iki 7 savo draugų. Žaidimas leidžia kiekvienam žaidėjui pasirinkti tautą su savo specialiais padaliniais, pridedant papildomą strategijos sluoksnį kiekvienam susirėmimui. „Command & Conquer: Red Alert 2“ nebuvo „Westwood Studios“ gulbės daina, tačiau tai galėjo būti jų laimėjimas. Po Red Alert 2 jie turės kitų geri žaidimai, tačiau niekas taip neužfiksavo Westwood dvasios taip, kaip jų antrasis sovietinis / sąjunginis RTS.

    Geriausia didžioji strategija

    Galingas flagmanas iš Paradox Development Studio. Europa Universalis serija visada buvo stipri, įspūdinga, sudėtinga ir su smėlio dėžės strategijos požiūriu. Tačiau dėl šios painiavos atsirado daug problemų. Klaidos, kvailos sąsajos ir prastai paaiškinta mechanika gali išjungti žaidėjus prieš jiems prijungiant savo pirmąją tautą.

    Europa Universalis IV visa tai pakeitė. Žaidimas vis dar yra kietas riešutėlis ir pareikalaus daug žaidėjų pastangų, tačiau tai yra pats patogiausias žaidimas serijoje. Ir nors nesuskaičiuojama daugybė jo sistemų vis dar sukelia painiavą, visiškai įmanoma tiesiog įšokti ir iškirpti istorijos nišą.

    Tai žaidimas "o kas būtų, jei?". O kas, jei Italija su didžiule samdinių kariuomene prasiskverbtų per Osmanų imperiją? O kas, jei Anglija ir Prancūzija taptų geriausiomis draugėmis ir pasidalytų Europą, o ne kovotų viena su kita? O jei Škotija valdytų pasaulį? Ką daryti, jei.

    Pirkėjo vadovas:„Europa Universalis 4“ turi daug DLC, ir, deja, jie dar nėra surinkti į vieną paketą. Tačiau juos dalimis galite nusipirkti „Steam“. Jei norite, į paketus ir kitus pagalbinius elementus galite nepaisyti, tačiau „Wealth of Nations“ ir „Conquest of Paradise“ vis tiek verta pasiimti.

    Geriausia 4X (pasaulinė) strategija

    Geriausias žaidimas 4X gerbėjams su goblinų fanatikais ir burtininkais

    Tai noras prikelti ir suteikti naują gyvenimą klasikiniam serialui. Tai puikus fantastinis strateginis žaidimas.

    Yra keletas scenarijų sudarytų kampanijų, kurias reikia žaisti, tačiau žaidimo esmė yra atsitiktinai sugeneruotuose žemėlapiuose ir tinkinamose frakcijose. Fundamentalistai goblinai gali kovoti – pasitelkę šventojo karo variklius – su pramoniniais elfais, o siaubingų pingvinų armijos žygiuoja per sušalusias atliekas. Visa tai skaniai kvaila.

    Žaidimas sukelia keletą velniškai didelių muštynių. Keli vienetai gali būti sujungti, kad būtų sukurta milžiniška armija. Pagal mastą primena Total War apgultis, bet su protinga kova ir magija.

    Nors diplomatija ir miesto valdymas yra žaidimo trūkumai, „Age of Wonders“ šviečia kovos metu. Magijos ir ypatingų sugebėjimų gausa, įvairus vienetų sąrašas ir mūšio laukai, nusėti kliūtimis, kiekvieną mūšį paverčia puikiu dėlionės žaidimu.

    Pirkėjo vadovas:„Age of Wonders 3“ galite nusipirkti „Steam“, GOG ir kt., Yra DLC, kuris išplečia pastato mechaniką ir pristato „Hobito“ lenktynes.

    Geriausia Warhammer 40k strategija

    Dawn Of War užburia. Daugeliu atžvilgių tai atrodo kaip labai tradicinis realaus laiko strateginis žaidimas, kuriame daug kūrimo, strategijos ir išteklių valdymo. Tačiau žiūrint į jo pirmtakus, žaidimas yra panašus į „Company Of Heroes“. Matome, kaip Relic pradeda eksperimentuoti su morale, priedanga, būriais ir radikaliai skirtingomis frakcijomis.

    Įtampa yra viso žaidimo pagrindas. Visas žaidimas yra susijęs su judėjimu, užfiksavimu ir teritorijos laikymu. Ir visą laiką greičiau baigiasi resursai, o generatoriai genda. Tačiau karo mašiną nuolat reikia maitinti.

    Išplėtimai išplečia žaidimą pristatydami daugiau frakcijų su savo unikalia mechanika. Yra niekšiškas Eldaras, kraujo ištroškę orkai, daugybė imperatoriškųjų sargybinių – kiekviena frakcija siūlo skirtingus būdus žaisti tą patį žaidimą. Iš viso buvo pridėtos devynios frakcijos.

    „Dawn Of War 2“ sulaukė daug pakeitimų: kova tapo mažesnė ir daugiausia dėmesio buvo skiriama taktikai, o ne strategijai. Tai vis dar puikus žaidimas, tačiau nutolęs nuo žanro tradicijų, Dawn Of War prarado dalį savo magijos.

    Pirkėjo vadovas: Pagrindinis žaidimas ir visi išplėtimo paketai buvo surinkti į Warhammer 40K: Dawn Of War Master kolekciją.

    Geriausia mokslinės fantastikos ekonominė strategija

    Anno 2070 atsisveikina su savo istorine aplinka, nes Ubisoft veržli ekonominės strategijos serija nukreipia į ateitį po ekologinės nelaimės. Žaidimas vis dar skirtas užsidirbti pinigų ir plėsti savo įtaką salose, tačiau užuot buvęs viduramžių ar kolonijine galia, žaidimas plinta su ekologine frakcija ir teršia pramonininkus.

    Nemalonus nevilties jausmas persmelkia visą žaidimą. Pasaulis kovoja už išlikimą ir tikėdamasis pasipelnyti, dėl priimtų sprendimų pasaulis gali atsidurti dar blogesnėje padėtyje. Ir socialiniai ir ekologinės problemos pridėti naują sudėtingumo dimensiją.

    Technologijos turi didžiulę įtaką. Grupės neapsiriboja savo namais salose, taip pat gali statytis po vandeniu, kurdamos rudadumblių fermas ar nešvarias naftos platformas.

    Panašūs straipsniai