Reikalavimai VR žaidimų testavimui. VR kaip lėta naujovė

Dėl mažų įėjimo kainų galutiniams vartotojams ir vartotojams mobiliojo VR rinka sparčiai auga, kas mėnesį išleidžiama šimtai naujų programų. 2016 m. dėl „Oculus Rift“ ir „HTC Viveо“ išleidimo, taip pat dėl ​​neišvengiamo „Sony PlayStation VR“ pardavimo pradžios, virtualios realybės prieinamumas pagaliau tapo žinomas plačiam vartotojui; VR pasirodo daugelyje viešų renginių ir laidų.

Nors „Cardboard“ palaiko tik „Android“ („iOS“ nesuderinama su įvairiais būdais), kūrėjai gali lengvai paskelbti savo programas „Play“ parduotuvėje; ten jau matome aibę pigių, žemos kokybės VR programų, kurios nesuteikia jokio žaidimo malonumo. Todėl „Gear VR“ ir „Daydream“ (po jos išleidimo) programų internetinės parduotuvės atliks kokybės kontrolę.

Žinoma, tai sukuria papildomų kliūčių skelbti programas, tačiau galutiniai vartotojai gauna tam tikro kokybės garantiją, kuri paspartins VR plitimą: aukštos kokybės dėka vartotojai dažniau žais savo žaidimus ir bandys įsigyti naujų. . Kokybės kontrolė yra galvos skausmas kūrėjams trumpuoju laikotarpiu, tačiau apskritai ji yra geresnė visiems, nes padeda VR pasiekti masinę rinką.

Apribojimai

Mobilioji VR turi savo apribojimų, į kuriuos reikia atsižvelgti prieš pasirenkant palaikomą platformą. Pirma, kaip rodo pavadinimas, mobilusis VR turinys pristatomas mobiliaisiais įrenginiais, o ne galingais kompiuteriais. Nors naujesni įrenginiai turi daug didesnę apdorojimo galią, vis dar yra 3D atvaizduojamos scenos gylio ir sudėtingumo ribos (jei pasirinksite eiti tuo keliu). Žinoma, tai nereiškia, kad įrenginiai yra visiškai neefektyvūs: kad 3D sukurta scena įtikintų vartotojus, nebūtina būti fotorealistiška. Sukurta mobiliuosius įrenginius ai, mažo polinkio pasauliai yra gana įdomūs ir veiksmingi VR, nors jie užtikrina aukštą našumą.

Kitas aspektas – nepaisant nepriklausomybės nuo kompiuterio ir suteikiančios vartotojui judėjimo laisvę be laidų, akinių judėjimo erdvėje sekti kol kas neįmanoma: kad ir kaip vartotojas judėtų, kameros padėtis atnaujinama tik per tris. kryptys. Tai reiškia, kad daugelis visų VR funkcijų, pasiekiamų naudojant pririštą VR (pritūpimas, artėjimas prie personažų iš bet kurio kampo, laisvas judėjimas po kambarį) nepasiekiamas mobiliajame VR. Tačiau kuriama įranga, kuri anksčiau ar vėliau turėtų išspręsti šią problemą.

Taigi, mobilusis VR turi mažesnę apdorojimo galią ir neįmanoma sekti galvos padėties; Akivaizdu, kodėl dominuoja ir yra gerai palaikomos panoraminės nuotraukų ir vaizdo įrašų peržiūros programos. Tačiau jiems trūksta jokių realios sąveikos priemonių, vartotojas gali tik į ką nors pažiūrėti, todėl kai kurie to nelaiko „tinkamu“ VR. Kiti taip pat mano, kad patobulinus mobiliąją VR ir didėjant skaičiavimo galiai, kūrėjai turėtų orientuotis į visišką aukštos kokybės VR, nes atotrūkis tik mažės ir jei šiandien kursite mobiliojo VR programas, jos greitai pasens per kelis mėnesius ar metus dėl Su spartus vystymasisįranga.

Pasiruošimas plėtrai

Skelbti programas „Google Play“ parduotuvėje yra lengviau ir puiki vieta pradėti, jei jums patogu leisti turinį nemokamai, tačiau daugiausia dėmesio skirsiu kokybės kontroliuojamo turinio parduotuvės „Oculus“, skirtos Samsung Gear VR, kūrimui; Visos rekomendacijos galios ir šiais metais pasirodysiančių Google Daydream VR akinių ekosistemai.

Kūrimo aplinka, SDK ir kaip tapti „Oculus“ kūrėju

Norint sukurti 3D VR programą, reikia 3D kūrimo aplinkos, kuri palaiko būtinus VR programinės įrangos kūrimo rinkinius (SDK). Mūsų atveju tai yra „Oculus Mobile SDK“. Geriausias 3D variklis tam yra „Unity“, turintis nemokamas ir mokamas versijas. Nemokama versija turi tam tikrus naudojimo apribojimus ir reikalavimus, o mokamame jau yra viskas, ko reikia norint paskelbti mobilųjį VR, skirtą „Android“ įrenginiams (pavyzdžiui, „Samsung Gear VR“ ir „Google Daydream VR“) ir „iOS“ (kuri dar neturi stipraus VR palaikymo), nors VR-iPhone programos ir palaikoma Google Cardboard); už šias funkcijas nereikės mokėti atskirai, kaip senesnėse versijose.

Įdiegę „Unity“, turite atsisiųsti „Oculus Mobile SDK“, skirtą „Unity“, ir tapti „Oculus“ kūrėju. Tai apima paprastą registraciją, kad sukurtumėte „Oculus ID“, kad galėtumėte prisijungti prie svetainės, ir tam skirtą sritį, kurioje įrašysite programas peržiūrai prieš paskelbdami. SDK mobiliesiems buvo atliktas daug iteracijų, todėl yra paruoštas naudoti ir turi labai išsamią dokumentaciją. Taip pat galite atsisiųsti garso SDK kartu su SDK mobiliesiems, kad optimizuotumėte „Oculus“ garso pozicionavimo funkcijų naudojimą, o tai suteikia VR programų naudotojams įtraukiančios patirties. Jis taip pat dabar yra patogus naudoti ir gerai dokumentuotas.

Nustatę „Oculus ID“, taip pat galite prisijungti prie „Oculus“ (taip pat ir „Unity“) forumų, kad rastumėte atsakymus į visus iškilusius klausimus ar problemas ir taptumėte augančios VR kūrėjų bendruomenės dalimi.

Įranga

Apžvelgėme programinės įrangos aspektą, bet norint profesionaliai kurti ir kurti kokybiškas programas, jums taip pat reikės aparatinės įrangos, kad galėtumėte kurti, išbandyti ir paleisti programas vietoje prieš siunčiant jas į parduotuvę. Jei pinigai nėra objektas, pabandykite rasti kuo daugiau palaikomų Samsung mobiliųjų įrenginių, kad išbandytumėte programėlę ir patikrintumėte jos veikimą. Jei pinigų trūksta, nusipirkite „mažiausią bendrą vardiklį“ – „Samsung S6“, kad įsitikintumėte, jog programa veikia bent laikantis minimalių palaikomų reikalavimų. Turėdami testavimo įrangą taip pat galite leisti vartotojams išbandyti programą prieš išleidžiant ir gauti atsiliepimų. Patogumas naudoti ir patogumas vartotojui yra pagrindiniai VR kūrimo elementai, labai svarbus kad vartotojas nesusirgtų judesio liga jūsų VR programose! Bet tai jau kito įrašo tema...

Įsitikinkite, kad jūsų mobilusis įrenginys nustatytas kūrėjo režimu ir leidžia įdiegti programas iš nežinomų šaltinių. Norėdami įgalinti kūrėjo režimą „Android“, eikite į Nustatymai > Apie įrenginį > Sukūrimo numeris (Nustatymai > Apie įrenginį > Sukūrimo numeris) ir bakstelėkite septynis kartus Konstrukcijos numeris (Konstrukcijos numeris). Tada eikite į Nustatymai > Programų tvarkyklė (Nustatymai > Programų tvarkyklė), pasirinkite Gear VR paslauga, ir tada Tvarkyti saugyklą. Bakstelėkite pakartotinai VR paslaugos versija kol pasirodys jungiklis Kūrėjo režimas. Perjunkite jį, kad įjungtumėte „Oculus Gear VR“ kūrėjo režimas. Galiausiai turime leisti įrenginiui įdiegti ir paleisti programas iš nežinomų šaltinių, nes kai išbandome programą, ji neatsisiunčiama iš „Oculus Store“ ar „Google Play“ parduotuvių. Norėdami tai padaryti, eikite į Nustatymai > Sauga (Nustatymai > Sauga) ir įjunkite parinktį nežinomi šaltiniai (Nežinomi šaltiniai), tada dialogo lange pasirinkite Gerai. Po to mobiliajame įrenginyje bus galima paleisti sukurtas testavimo ir demonstracinių patikrinimų programas. Pastaba. Jei variantas Gear VR paslauga trūksta, turite įdėti įrenginį į Gear VR akinius, o tada atlikti Oculus Gear VR programinės įrangos, tvarkyklių ir programos diegimo ir sąrankos procesą – taip, tai reiškia, kad akinius turėsite nusipirkti!

Paskutinis elementas, norint sukurti ryšį tarp aparatinės ir programinės įrangos, yra gauti mobiliojo įrenginio OSIG, kad būtų galima įterpti į „Samsung“ bandomąsias versijas, kad jos veiktų „Oculus Gear VR“ sistemoje, nebūdamos išbandyta programa. Norėdami tai padaryti, pirmiausia turite atsisiųsti įrenginio ID programą iš „Google Play“ parduotuvės ir paleisti ją, kad gautumėte savo įrenginių įrenginio ID. Kai juos turėsite, eikite į „Oculus OSIG Generator“ svetainę ir įveskite įrenginio ID, kad gautumėte unikalų OSIG failą. Atsisiuntę įklijuokite jį į programos paketą „Unity“, kad užtikrintumėte, jog programos versijos veiktų jūsų mobiliajame įrenginyje.

Aparatinė ir programinė įranga yra aiški, bet kaip dėl projektavimo ir kūrimo?

Žinoma, ne kiekviena jūsų sukurta programa turi būti išleista ir prieinama visuomenei, todėl geras būdas (ypač VR atveju) yra sukurti pirmąjį prototipų etapą ir įgyvendinti paprastas idėjas prieš pereinant prie visiško kūrimo. nušlifuotos programėlės ciklas. „Google“ sukūrė daugybę interaktyvių „Daydream VR“ prototipų, kurie yra paprasti ir veiksmingi, leidžiantys kūrėjams suprasti galimybes, kurios bus pasiekiamos naudojant naują aparatinę įrangą ir įvesties valdiklį. Jei esate naujokas VR kūrimo srityje, taip pat turėsite juos išstudijuoti, kad suprastumėte, kas veikia ir, svarbiausia, neveikia VR, taip pat kad suprastumėte dabartinius mobiliojo VR apribojimus. Jei jūsų programa yra lėta arba sunkiai naudojama, ji nebus paskelbta.

Daryk paprastai

Dėl ribotų įvesties parinkčių paprastos idėjos ir sąveika puikiai veikia mobiliajame VR. Žinoma, yra „Android“ skirtų „Bluetooth“ valdiklių, juos palaiko „Samsung Gear VR“, taip pat teigiama, kad „Google Daydream VR“ bus su suderinamu valdikliu, tačiau dauguma vartotojų dar neturi „Bluetooth“ žaidimų pultelių. Taigi, jei kuriate aplikaciją (dažniausiai žaidimą), kuri veikia tik su Bluetooth žaidimų pulteliu ir nepalaiko jutiklinės dalies akinių šonuose, tuomet gerokai sumažinate potencialių pirkėjų auditorijos rinką.

„Gear VR“ (v1) šone esanti jutiklinė kilimėlis yra tekstūruotas ir primena žaidimų valdiklio D kilimėlį, todėl sunkiau atlikti įstrižus braukimus ir sąveikas, tačiau naujiems VR naudotojams lengviau įsisavinti braukimą pirmyn ir atgal. , aukštyn ir žemyn, naudodamiesi mygtuko lietimo srities vidurį žyminčia nubrokale. Galima iš anksto užsisakyti, naujoji „Gear VR 2“ versija, kuri bus išleista vėliau šiais metais, grįžta prie ankstesnių „Innovator Edition“ plokščių jutiklinės dalies dizaino. Tai geras dizaino sprendimas, nes juo galima stebėti sudėtingesnius vartotojo pirštų judesius.

Pagrindinis prietaiso šone esančios jutiklinės dalies trūkumas yra tas, kad naujieji VR vartotojai linkę griebti akinius, laikydami juos abiem rankomis ir priprasdami prie VR pojūčio. Dėl to programa dažnai atsitiktinai išjungiama arba pristabdoma, atsižvelgiant į dizainą, o tai yra painu ir apsunkina demonstracinių versijų rodymą, nes skirtingai nei pririštos VR, jūs negalite matyti, ką mato vartotojai, nebent tai, kas vyksta telefone, rodoma kokiame nors ekrane.

Apsvarstykite, kad daugumai naudotojų, bandančių jūsų programą, tai gali būti pirmoji VR patirtis: jei įvesties metodas bus paprastas, jie daug greičiau pripras prie technologijos, o tai savaime gali būti nuostabu. Laimei, VR populiarėja ir vis daugiau žmonių turi prieigą prie VR, todėl į šį veiksnį reikės atsižvelgti vis mažiau; Tikimės, kad kitais metais dėl to visai nereikės jaudintis.

Stabilus veikimas

Kad programa būtų patvirtinta ir patogi naudoti, ji turi nuolat pateikti 60 kadrų per sekundę (FPS) „Samsung Gear VR“. Tai būtina, nes daugumai vartotojų šis lygis yra pripažintas minimaliu patogiu VR kadrų dažniu. Bet koks kadrų dažnio sumažėjimas, net esant trumpam laikui, gali sukelti „judesio ligą“ vartotojams, nes virtualus pasaulis ims trūkčioti ir trūkčioti, bandydamas suderinti galvos judesius.

Tai gali būti sudėtinga, jei nesate įpratę naudoti 3D variklio optimizavimo ar supaprastinti geometriją. Yra 50 000 daugiakampių (daugiausia 100 000), kurie turi būti rodomi bet kuriame jūsų VR scenos kadre, todėl turite tai gerai apgalvoti, iš anksto apskaičiuoti ir naudoti „Unity“ gudrybes, kad užtikrintumėte gerą vaizdą, išlaikant stabilumą.

Laimei, naujausia Unity 5.4 versija palaiko vienkartinį atvaizdavimą, todėl galite gauti tą patį rezultatą naudodami mažiau aparatinės įrangos; Variklis rūpinasi VR elementais – neperteikia visko du kartus, o perteikia kadrą kiek skirtingais kampais, kad sukurtų kiekvienos akies matymo plotą ir reikiamą 3D gylio efektą.

Johnas Carmackas, vienas iš DOOM kūrėjų, dabar dirba „Oculus“ ir daug laiko skiria mobiliojo VR įrankiams ir kūrimui. Dėl šios priežasties „Gear VR“ jau seniai palaiko asinchroninį laiko keitimą – techniką, kurią naudoja SDK, kad išlygintų iškritusius kadrus ir leido kūrėjams pašalinti mobiliosios aparatinės įrangos mikčiojimą. Bet tai nereiškia, kad galite jį naudoti kaip „ramentą“ ir neoptimizuoti savo kodo! Ji turi savo apribojimų ir ne visada išgelbės jus ir jūsų vartotojus.

„Oculus“ teigia, kad kuriant mobiliąją VR „Gear VR“ akiniams, reikia atsižvelgti į šiuos apribojimus:

  • 50–100 burtų skambučių per kadrą
  • 50 000–100 000 daugiakampių viename kadre
  • Kuo mažiau tekstūrų (tačiau jų dydis gali būti didžiulis)
  • 1-3 ms scenarijaus vykdymui
  • Efektyviai reguliuojamas CPU ir GPU, kad būtų galima valdyti šilumą, akumuliatoriaus suvartojimą ir scenos greitį
Pastaba. Visos kitos „Android“ API ir SDK (pvz., „Google Cardboard“) paprastai nesuteikia prieigos tiesiogiai valdyti mobiliojo įrenginio CPU ir GPU; šią galimybę „Oculus“ suteikia tik tam tikriems „Samsung“ įrenginių modeliams, bendradarbiaudama kuriant „Gear VR“ ir mobiliesiems SDK. Atėjo laikas pažvelgti į įvairius naudingus patarimus ir gudrybes, susijusias su bendromis VR gairėmis ir dizainu, kad pradedantiesiems ir patyrusiems vartotojams būtų suteikta puiki VR patirtis.
  • VR rinka vis dar gana maža, nors „Oculus Gear VR“ parduotuvėje jau galima parduoti 100 000 populiaraus VR žaidimo kopijų. Nesitikėkite tapti milijonieriumi per naktį, kai dar nėra „Angry Birds“ populiarumo lygio.
  • VR kūrėjų bendruomenė yra atvira, svetinga, draugiška ir paslaugi. Jei susipainiosite, yra daugybė Unity, Oculus, Gear VR ir Android forumų, taip pat VR bendruomenės Slack kanalai, kurie jums padės. Raskite ir dalyvaukite vietiniame VR kūrėjų susitikime, kad galėtumėte bendrauti ir aptarti savo atradimus bei iššūkius.
  • Nebijokite Unity 5 VR vadovėlių, yra aukštos kokybės, paprastų ir aiškių VR dizaino pavyzdžių, pradedant nuo objektų, paaiškinimų apie mastelį, našumą, sąveikos tipus ir beveik viską, ko reikia norint suprasti VR kūrimo pagrindus. .
  • „Oculus“ VR projektavimo ir mobiliųjų bei garso SDK naudojimo vadovai taip pat yra neįkainojami informacijos šaltiniai, patarimai ir išsamūs kodo pavyzdžiai, skirti aukštam VR našumui ir optimizavimui.
  • Norėdami sukurti ir išbandyti programą prieš paskelbdami, jums reikės visos tikslinės aparatinės įrangos arba bent modelio su minimaliomis palaikomomis specifikacijomis, pvz., „Samsung Galaxy S6“. (Griežtai kalbant, kai kurie „Gear VR“ modeliai palaiko „Samsung Note 4“, tačiau tik patyrę kūrėjai turėtų kurti ir palaikyti šio modelio programas, nes norint užtikrinti stabilų 60 FPS šio įrenginio mikroschemų rinkiniams, reikės labai rimto optimizavimo.)

VR dizainas

  • Padarykite žaidimo trukmę patogią tiems, kurie pradeda naudotis VR; Žaidimų seansai turi būti trumpi (apie 15 minučių) ir patogūs.
  • Žaidimo segmentų trukmė taip pat padės vartotojams stebėti mobiliojo įrenginio akumuliatoriaus išsikrovimą ir įkaitimą, todėl prireikus galės įkrauti arba atvėsinti įrenginį neprarandant žaidimo pažangos.
  • Jei kuriate siaubo žaidimą, pasakykite tai aiškiai, ypač testuodami, kad vartotojai galėtų nuspręsti, ar žaisti toliau, ar ne. Panardinimas į VR atrodo labai tikras, o netikėtumai ir staigūs sukrėtimai daro daug stipresnį poveikį vartotojams.
  • Sąveikos lygis: iš pradžių vartotojams suteikite tik paprastus valdiklius, kad naujokai galėtų mėgautis procesu; Neapsunkinkite jų versdami juos suprasti valdiklius; jie jau yra priblokšti dėl pirmosios VR patirties. Sudėtingi arba pažangūs valdikliai gali būti pristatyti vėliau, kad atitiktų žaidimo dizainą; Komplikacija dėl laipsniško įgūdžių tobulėjimo leidžia vartotojui jaustis patyrusiam ir įgudusiam įvaldydamas sudėtingesnius valdiklius.
  • Kad naudotojas būtų patogus, scena visada turi reaguoti į vartotojo galvos judesius, net ir meniu ir siužetuose.
  • Be to, nereikia savarankiškai valdyti vartotojo matomumo srities ir „judinti“ jo galvos, tai yra nepaprastai nemalonu pojūčiams.
  • Stenkitės nejudinti naudotojo scenoje, o jei jis juda, jis turi judėti pastoviu greičiu negreičiuodamas ir nestabdydamas. Jei naudotoją reikia perkelti, jei įmanoma, padėkite jį, pavyzdžiui, į transporto priemonės saloną ir sutelkite dėmesį į ką nors, kas yra pirmame plane.
  • Nekeiskite vartotojo požiūrio. Neperjunkite pirmojo ir trečiojo asmens kamerų: vartotojas jausis, kad pasaulis „plaukia“ iš po jo.
  • Kai tik įmanoma, leiskite vartotojui reguliuoti komforto lygį, kad žaidėjai, linkę sirgti judesio liga, galėtų įjungti diskomfortą mažinančias funkcijas, o patyrę vartotojai galėtų jas išjungti. Norėdami sumažinti diskomfortą, galite naudoti šias funkcijas:
    • Diskretus vartotojo simbolio pasukimas;
    • Matymo lauko pritemdymas judant ir teleportuojantis į naują vietą;
    • Duomenys, matomi periferiniame regėjime, pasisuka ir išnyksta.

Vartotojo sąsaja

  • Nepamirškite, kad kuriate stereoskopinę programą! Visi elementai turėtų būti pateikiami du kartus ir turėtų būti įterpti į pasaulį, kad būtų įtraukiami, o ne sėdėti ant jo, kaip tradicinėje vartotojo sąsajoje.
  • Jei turite naudoti tradicinę vartotojo sąsają, projektuokite ją ant paviršiaus, o ne tiesiai į ekraną, kad išlaikytumėte pasaulio gilumo pojūtį. Paprastai manoma, kad patogiausia jį pastatyti 1-3 metrų atstumu nuo vartotojo.
  • Kai tik įmanoma, įterpkite vartotojo sąsają į logišką, tinkamą 3D pasaulio objektą, pvz., knygą, slinktį, mobilųjį telefoną ar riešo ekraną, kad vartotojas galėtų su ja bendrauti natūraliai.
  • Sukurkite vartotojo sąsajos išdėstymą, kuris natūraliai tilptų į vartotojo komforto zoną ir nereikėtų per daug judinti galvos, kad peržiūrėtų visas meniu parinktis ar naršytų; jis gali pajudinti galvą, kad pasirinktų elementus, bet judėdamas prie elementų toli į kairę arba į dešinę įtempia kaklą.
  • Kaip minėta anksčiau, įvestis paprastai apsiriboja jutiklinės dalies sąveika, nes dauguma savininkų neturės „Bluetooth“ žaidimų pultelio su mygtukais meniu elementams pasirinkti. Todėl reikia galvoti apie alternatyvius įvesties mechanizmus, kurie išnaudoja VR savybes.
  • Mobiliosios VR programos dažnai naudoja žvilgsnio sąveiką, rodydamos virtualų žymeklį, kuris seka vartotojo galvos judesius. Kai įjungta, vartotojui tereikia pažvelgti į meniu elementą, kad galėtų su juo sąveikauti. Paprastai yra apskrita juosta, kuri palaipsniui pildosi, kai vartotojas žiūri į konkretų meniu elementą; Užpildžius skalę, elementas pasirenkamas.
  • Nors sąveiką su žvilgsniu naudoti paprasta, patyrusiems ar nekantriems naudotojams apsvarstykite galimybę pasirinkti bakstelėjimą: kelių sluoksnių vartotojo sąsajos meniu gali būti varginantis ir lėtas naršant žvilgsniu.
  • Jei vartotojo sąsaja rodoma veikiančios programos viršuje, aiškiai nurodykite vartotojui, kad jis yra meniu, o ne pasaulyje. Atsižvelgiant į meniu tikslą, galite pristabdyti žaidimą, kol jis rodomas, arba bent jau pakoreguoti apšvietimą ir fokusavimą, kai esate meniu.
  • Viename ekrano kampe esanti statinė piktograma, sekanti vartotojo galvos judesius, nuolat primena, kad jis yra meniu, net jei žiūri per toli į kairę, dešinę ar atgal ir nepatenka į skydelį. Dar geriau, jei visas meniu seka galvos judesius, kad vartotojas visada jį matytų.
  • Naudokite Gear VR akinių fizinį mygtuką, kad naudotojai galėtų naršyti atgal kelių lygių meniu arba net įgalinti braukimą iš priekio į galą, nors tai gali būti painu, jei meniu yra bibliotekos stiliaus meniu, kuriame vartotojas gali slinkti. daug turinio langelių, pvz., katalogo nuotraukose ar vaizdo įrašuose.

Našumo optimizavimas ir testavimas

Jei perskaitėte iki šiol, paaiškinome, kodėl verta kurti mobiliąsias VR programėles, skirtas Samsung Gear VR (ir šiek tiek pasiruošti „Google Daydream VR“), kaip nustatyti kūrimo aplinką ir bendras VR dizaino gaires, vis dar su mumis. Tada jums turėtų būti labai įdomu! Taigi nuo šiol manysime, kad turite bent pagrindines žinias ir supratimą apie 3D išteklių kūrimą ir programų kūrimą, nes pereisiu prie konkretesnės terminijos, kad papasakočiau apie pagrindinius projektavimo ir kūrimo aspektus. Taigi atminkite, kad aš jus perspėjau...

Našumo optimizavimas

Mobiliosios VR aplikacijos našumo optimizavimas yra pagrindinis veiksnys užtikrinant vartotojo patirtį (kol kas pamirškime apie siaubo žaidimus) ir išlaikant publikavimo parduotuvėje peržiūros procesą.

Yra keli našumo aspektai: bendras programos našumas, 3D optimizavimas ir akumuliatoriaus suvartojimas. Visi jie atlieka svarbų vaidmenį užtikrinant, kad vartotojai kuo ilgiau žaistų žaidimą, paliktų gerus atsiliepimus ir apie tai praneštų draugams ir pažįstamiems.

  • Optimizuokite žaidimą, kad jis veiktų 60 kadrų per sekundę greičiu. Kadrų išmetimas yra nepriimtinas: nors Asinchroninis TimeWarp gali paslėpti ir išlyginti kai kurias sudėtingas scenas, nepasikliaukite juo.
  • Nepasikliaukite kadrų skaitikliu Unity redaktoriuje, nes jis atlieka dvigubą funkciją, kai paleidžiama scena jūsų kompiuteryje. Nors tai suteikia gerą supratimą apie našumo lygius, kurkite ir išbandykite programą savo tikslinėje aparatinėje įrangoje, kad užtikrintumėte sklandų žaidimų patirtį.
  • Vartotojai dažnai negali atpažinti, ar vaizdas ar scena, esanti virtualiu atstumu, didesniu nei 20 metrų nuo jų, yra stereoskopiniai ar monoskopiniai. Naudokite tai norėdami iškrauti tolimų vietovių dangų dėžes, kad sumažintumėte atvaizdavimo apkrovą mobiliajame įrenginyje.
  • Naudokite Unity integruotus įrankius: profiliuotojas (Profiliuotojas) Ir Frame Debugger. Jie parodys, ar jūsų programa vėluoja ar per sunki, todėl galėsite tyrinėti scenos dizainą kadras po kadro, eidami per piešimo skambučius. Labai tikėtina, kad rasite objektų, kurių nereikia pateikti, o tai sumažins bendrą burtų skaičių.
  • Be to, kai tik įmanoma, sugrupuokite savo piešimo skambučius naudodami integruotus įrankius Unity redaktoriuje Statinis partijų keitimas Ir Dinaminis siuntimas.
  • Apkarpykite 3D modelio geometrijos paviršius, kurių niekada nematysite, kad pašalintumėte papildomus daugiakampius.
  • Taip pat naudokite okliuzijos pjaustymą, kad išvengtumėte nematomų tinklelių, pvz., kambario, esančio už dar neatidarytų durų, geometrijos.
  • Kiek įmanoma supaprastinkite 3D tinklelius, kad būtų kuo mažiau detalių ir neprarastumėte reikiamos informacijos.
  • Padarykite kiek įmanoma mažiau perpildymo operacijų, kad mažiau objektų būtų nubraižyti vienas ant kito. Scenos peržiūros lango valdymo skydelis Vienybėje ( Scenos peržiūros valdymo juosta) suteiks jums supratimo apie tai, ką galima optimizuoti.
  • Be to, naudokite šviesos žemėlapių sudarymą, kad sukurtumėte šešėlius ant objektų, užuot naudoję daug išteklių reikalaujančius dinaminius šešėlius.
  • Jei reikia pateikti 3D objektą, esantį toli, naudokite žemo detalumo (LOD) modelį su mažiau trikampių ir pakeiskite jį aukšto LOD modeliu, kai priartėsite prie vartotojo.
  • Įsitikinkite, kad CPU ir GPU droselis yra įjungtas, nes nesugebėjus inicijuoti šių reikšmių, programa pagal numatytuosius nustatymus veiks sumažinto laikrodžio aplinkoje. „Gear VR“ programas paprastai riboja procesoriaus greitis, todėl taikant CPU, o ne GPU, dažnai galima pagerinti našumą. Tačiau, jei programa yra gerai optimizuota, galima sumažinti tiek centrinio, tiek GPU dažnį, o tai padidins baterijos veikimo laiką, taigi ir žaidimo sesijos laiką.

Testavimas

Norint sukurti kokybišką programą, svarbiausia yra reguliarus testavimas, kartojimas tarp kiekvienos sesijos, įtraukiant pasiūlymus ir žaidimo, sąsajos, kūrimo ir dizaino patobulinimus, užuot palikus visus pakeitimus iki Paskutinės minutės kai manai, kad viskas 100% paruošta. Tokiu būdu galite nuolat atlikti nedidelius patobulinimus, kuriems apskritai prireiks mažiau pastangų, nei staiga atrandant didelį dizaino trūkumą, kuris buvo aptiktas per vėlai ir reikalaujantis didžiulių pastangų, kad būtų pakeistas ir ištaisytas.

Kaip kūrėjas esate per daug pasinėręs į procesą ir galite nepastebėti programos problemų ir klaidų, todėl vartotojo testavimas, pradedant anksti ir tęsiamas viso kūrimo proceso metu, yra labai svarbus siekiant užtikrinti, kad nepraleistumėte kažko akivaizdaus, ką vartotojas iškart pastebės. Tačiau yra testų, kuriuos galite ir turėtumėte atlikti prieš rodydami programą kitiems.

Pagrindiniai bandymų tipai, kuriuos atliksite, yra susiję su funkcionalumu ir našumu, siekiant užtikrinti pradinį lygį tinkamas veikimas programa, kurios pakanka patogiam žaidėjų naudojimui. Galite rašyti vienetų testus, kad patikrintumėte skirtingus funkcionalumo aspektus, tačiau vis tiek turite atlikti rankinį testavimą ir patys rasti problemų.

Jei nuspręsite valdyti kūrimo procesą naudodami „Agile“ metodiką, galite sukurti bandymų duomenų rinkinius, pagrįstus savo jausmais ir naudotojų istorijomis, kad programa veiktų ir jame būtų viskas. reikalingos funkcijos. Priešingu atveju turėsite galvoti apie bandymų duomenų rinkinius, kurie gali efektyviai išbandyti ir apimti viską galimos sąlygos ir veiksmai: ne tik laukiamas vartotojo elgesys ir veiksmai, bet ir tai, ką vartotojas gali padaryti, kad sutrikdytų procesą ir galėtų įstrigti žaidime (nepažymėti reikiamo langelio arba surinkti nepakankamai taškų, kad galėtų pereiti į kitą lygį be pakartotinio bandymo parinktis).

Išbandyti VR funkcionalumą yra sunkiau nei standartinį butas programą, nes tai geriausia padaryti įrenginiu su VR ausinėmis, bet tai reiškia, kad negalėsite greitai perjungti į skaičiuoklę ar bloknotą, kad greitai užsirašytumėte rastas problemas. Todėl rekomenduojama atlikti porinį testavimą, kai vienas testeris yra programoje ir atlieka visus testus, o kitas užrašo pirmojo garsiai išsakytus komentarus.

Tačiau kol nepasieksite šio taško, galite paleisti programą tiesiogiai „Unity“ rengyklėje, kad išbandytumėte funkcionalumą ir našumą, nekurdami ir neįdiegdami programos savo mobiliajame įrenginyje. Kaip aprašyta skyriuje apie našumo optimizavimą, profiliuotojas, Frame Debugger ir Scene View programoje Unity leidžia atlikti pradinį našumo testavimą, o pats redaktorius informuoja kūrėją apie ribines išimtis ir kodo klaidas.

Vartotojo testavimas

Vartotojo testavimui reikia daugiau pasiruošimo ir laiko, kad būtų užtikrintas kokybiškas atsiliepimas apie programą, o ne apie technologiją. Kaip jau minėjau savo įraše, maždaug 9 iš 10 žmonių vis dar neišbandė VR, todėl norint juos naudoti kaip pradedantiesiems testuotojams, vadovybė turi pasiruošti iš anksto.

Nustatydami naudotojo testavimo sesiją, kiekvienas bandytojas turėtų turėti laiko susipažinti su VR ir aklimatizuotis prieš pradėdamas testuoti programą. Jei bandytojai yra naujokai VR srityje, tai suteikia jiems galimybę ne tik būti sužavėtiems technologijomis ir įtraukiančia patirtimi, bet ir būti naudingiems pateikdami atsiliepimus tiesiogiai apie jūsų VR programą. Sužinoję, ką VR gali ir kaip ji veikia pradiniame lygmenyje, jie bus pasirengę išbandyti jūsų programą, aiškiau suprasdami, kaip ji turėtų veikti ir kaip ji turėtų jaustis bei jaustis. Geri pavyzdžiai, kaip susipažinti su „Gear VR“ programomis, yra „Samsung“ įvadas Virtuali realybė(nemokama) ir „SliceVR“ sveiki atvykę į virtualią realybę (mokama).

Paruoškite klausimų rinkinį, kurį norite užduoti vartotojams apie jūsų programos testavimo sesiją, kad gautumėte naudingų atsiliepimų ir informacijos apie tai, kaip jie jautėsi, kaip lengva buvo suprasti, ką daryti, kur jie turėjo problemų ar sunkumų ir aspektų, kurie buvo sudėtingi. nepatogūs (pagal atlikimą, o ne turinį, ypač siaubo atveju).

Atminkite, kad turinį, rodomą mobiliajame VR įrenginyje, sunkiau rodyti atskirame monitoriuje, todėl realiuoju laiku negalėsite matyti, į ką jie žiūri (ir rodo į orą). Padarykite svarbių programų ekranų ir meniu spaudinių rinkinį, kad naudotojai po bandymo seanso galėtų juos peržiūrėti ir aprašyti skirtingus matytus ekranus ir skydelius (tačiau nebūtinai vadins juos tais pačiais pavadinimais, kuriuos suteikėte tiems elementams). .

Jei jūsų biudžetas yra pakankamai didelis, galite pasinaudoti VR testavimo paslaugas siūlančių įmonių paslaugomis, kad sumažintumėte savo darbo ir laiko sąnaudas. „Testronic Labs“ siūlo VR porų testavimo paslaugą funkcionalumui ir suderinamumui užtikrinti, o „Player Research“ yra naudotojų tyrimų ir naudotojų testavimo lyderė, kurianti ir teikianti kūrėjams išsamias ataskaitas po bandymo, kurios gali būti naudojamos kaip paslaugos dalis.

Taigi, jūsų programa jau yra stabili 60 FPS ir be klaidų (kiek įmanoma programinei įrangai), ji buvo išbandyta ir nustatyta, kad ji yra patogi ir paprasta naudoti tikslinei galutinių vartotojų auditorijai. Pats laikas pateikti programą „Oculus Store“ ir pasiruošti išleisti!

Siuntimas į parduotuvę

Siuntimo į parduotuvę procesas

Kad būtų galima parduoti „Gear VR“ programą „Oculus Store“, „Oculus Store“ komanda turi peržiūrėti programą, kad būtų galima ją naudoti, našumą ir bendrą suderinamumą, o tada turėtų būti uždegta žalia šviesa programai išleisti.

Tai gana paprastas procesas, tačiau norint jį nustatyti viduje, reikia šiek tiek pastangų. Sąrankai reikalingo darbo kiekis priklauso nuo programoje naudojamų funkcijų (pavyzdžiui, pirkinių programoje (IAP), kelių vartotojų atitikčių, laimėjimų, pirmaujančiųjų sąrašų ir kt.). Daugeliui elementų reikalinga vidinė API ir ID konfigūracija, todėl turėsite grįžti į programos projektą „Unity“, kad įsitikintumėte, jog kiekvienam laimėjimui, pirkiniui programoje ir pan. atrakinti naudojamos teisingos vertės.

Jau turėjote nustatyti savo Oculus ID, bet jei dar to nepadarėte, eikite į oculus.com. Skyriuje Kūrėjai > Informacijos suvestinė reikia rinktis Sukurti naują organizaciją kad būtų galima sukurti programos profilį. Įsitikinkite, kad svarbi jūsų organizacijos informacija (adresas, finansinė informacija ir kt.) įvesta teisingai, kad galėtumėte gauti aparatinę įrangą ir, dar svarbiau, mėnesinius mokėjimus už programėlių pirkinius.

Pagrindai

Sukūrę organizaciją, galite pradėti kurti programą: eikite į skyrių Mano programos > Kurti naują programą ir įveskite reikiamą informaciją.

SVARBU! Šiuo metu nėra galimybės visiškai ištrinti programą, kai ją sukūrėte, todėl kūrimo metu įsitikinkite, kad viskas yra teisinga – galite bet kada grįžti ir pakeisti programos informaciją, bet jei jums patinka švarus skydelis, kaip aš. , gaukite iš karto!

Pirmas žingsnis yra platformos pasirinkimas: siunčiame mobiliąją VR programą, todėl pasirinkite Gear VR ir įveskite visą programos pavadinimą, kad sukurtumėte pirmąjį įrašą.

Sukūręs pirmąjį programos profilį su pavadinimu ir platforma, „Oculus“ sugeneruoja unikalų programos ID, kuris turi būti naudojamas „Unity“ projekte norint inicijuoti įvairias „Oculus“ API, ypač susijusias su pirkiniais žaidime ir galutinės versijos licencijų patikra.

Be to, įvedę finansinę informaciją, galite sukurti bet kokius IAP prieigos raktus ir ID, kuriuos vėliau galima iškviesti Unity projekte atitinkamiems veiksmams per Redaguoti informaciją > Platforma > IAP.

„App Store“ informacija

Pagrindinė informacija apie jūsų programą „Oculus Store“ yra Redaguoti informaciją > Pateikimo informacija. Čia įvedate pilną ir Trumpas aprašymas, pasirinkite žanrą, funkcijas, palaikomus išorinius įrenginius, amžiaus apribojimus ir kainą.

Kai kuriuos iš šių elementų pasirenkate jūs, kai kuriems reikalingas trečiosios šalies patvirtinimas (pavyzdžiui, amžiaus apribojimai); dėl kainos „Oculus Store“ darbuotojai susisieks su jumis ir susitars dėl tinkamos sumos. Nepamirškite, kad visos programėlės pagal nutylėjimą laikomos nemokamomis, o jei norite jas parduoti, prieš išsiuntimą turite pakeisti kainą!

Kitas daug laiko reikalaujantis elementas, kaip ir siunčiant į bet kurią parduotuvę, yra meno turtas, kurį reikia sukurti, kad programa turėtų savo įrašą. Priklausomai nuo to, kaip ir kur skelbimas bus rodomas parduotuvėje, reikalingi įvairių formų ir dydžių vaizdai, tačiau instrukcijos yra aiškios ir lengvai vykdomos (pavyzdžiui, apie logotipo poreikį ir išdėstymą, kad įjungtos dinaminės pardavimo reklamjuostės jo neužgožti).

Vienas įdomus turtas, kurį galima pridėti prie „Gear VR“ programų (ir kurio „Rift“ programos dar nepalaiko), yra kubo tekstūros vaizdas, kad potencialūs klientai, apsilankę parduotuvėje, matytų panoraminę jūsų programos „Gear VR“ ekrano kopiją.

Asamblėjai

Žinoma, informacija yra labai svarbi, tačiau taip pat turite įkelti programos versiją, kad galėtumėte peržiūrėti ir atsisiųsti ją įsigiję. Prieš pateikdami APK faile turėsite paleisti „Oculus Submission Validator“ įrankį ir įsitikinkite, kad yra:
  • Aprašo XML failas ir diegimo vieta yra teisingi – „Gear VR“ programos turi būti įdiegtos įrenginyje, o ne išoriniame diske.
  • Nurodytas versijos kodas – paprastai 1.0, jei tai pirmoji programos versija, arba didesnę vertę jei patikrinus ankstesnę versiją atsisiunčiamas naujas rinkinys.
  • Pasirašytas APK, kad patvirtinus ir patvirtinus, kad jis paruoštas išleisti, jis gali egzistuoti be tolesnių atsisiuntimų.
Kūrimo valdymo skiltyje galite atsisiųsti įvairių kanalų versijų: alfa, beta, leidimo kandidato ir tiesioginės versijos. Vienas dalykas, kurį reikia atsiminti, yra tai, kad daugelis žurnalistų turi prieigą prie kanalo „Release Candidate“, taigi, jei prieš išleisdami nedirbote su viešaisiais ryšiais ar programos rinkodara, būkite pasirengę galimybei, kad jie gali su ja susidurti ir paskelbti apžvalgą. straipsnis be įspėjimo. Taigi, prieš įkeliant versiją į šį kanalą, geriausia susisiekti su jais ir pašalinti visas problemas, jei programa nėra 100 % paruošta išleisti!

Paraiška paruošta pateikti

Nusprendę, kad visi duomenys įvesti, informaciją galite pateikti skiltyje Pateikimo informacija > Pateikti, kuriame yra patogus sąrašas su esama kiekvienos reikalingos dalies būsena. Kai pagaliau pasirodys graži žalių vėliavėlių eilė, turėsite Paskutinis šansas prieš spustelėdami mygtuką (PATIKRINTI) patikrinkite visą sąrašą ir visą informaciją. Kai programa bus pateikta, „Oculus Store Gear VR“ peržiūrės programos informaciją, išbandys programą ir susisieks su jumis dėl siūlomų pakeitimų, kol programa bus laikoma paruošta išleisti.

TAI VISKAS! Atėjote iki galo – puikus darbas, sėkmės kuriant mobilųjį VR, komentaruose pasidalykite nuorodomis į savo sukurtas programas.

Sveiki! Esame VR technologijų kūrimo studija. Ieškome darbuotojo išbandyti VR OKO šalmą, skirtą įdomiems filmams žiūrėti virtualios realybės formatu.

REIKALAVIMAI

  • Lytis: Nesvarbu
  • Amžius: nuo 18 ***
  • Išsilavinimas: svarbu ****
  • Užimtumas: pasinerti į darbą *****
  • Tvarkaraštis: nuo 10:00 iki 19:00 ******
  • Patirtis žiūrint itin jaudinančio turinio vaizdo įrašus laboratorinėmis sąlygomis.
  • Žinios apie pagrindinius suaugusiems skirtų filmų siužeto raidos modelius („1 prieš 1“, „ 1 prieš 2“, „ 1 prieš pakaitalą“ ir „ nuo sienos iki sienos“).
  • Gebėjimas kontroliuoti savo jausmus didžiausios įtampos situacijose.
  • 1992 metų filmo „Žmogus žoliapjovė“ siužeto išmanymas ir gebėjimas nesikartoti pagrindinio šio filmo veikėjo likimo.
  • Žinios apie pagrindines žmogaus sąvokas ir gebėjimas jas pateikti rinkai. ******
  • Galimybė greitai ir efektyviai sudaryti ataskaitą apie žiūrėtą vaizdo įrašą (kasdien, kas savaitę, kas mėnesį).
  • Mokėjimo lygis Anglų kalba- Pakanka suprasti siužeto vingius ir ilgus dialogus, taip pat galimybę sudaryti rekomendacijų, kaip pagerinti žiūrimo VR filmo kokybę, sąrašą.
  • Kitų kalbų mokėjimas********
  • Aktyvus puslapis socialiniuose tinkluose VKontakte, Instagram, Facebook.
  • Komunikabilumas.

Sąlygos

  • Sutartis su minimaliu spąstų skaičiumi.
  • Draugiškų, seksualių, lanksčių žmonių kolektyvas, pasiryžęs vaisingam komandiniam darbui.
  • O, tai ne visai tavo komanda, bet tavo irgi nieko tokio.
  • Aiškus supratimas, kur ir ką reikia stumti.
  • Patogus kabinetas, iš kurio kartais teks išeiti (tai rekomenduoja gydytojai).
  • Kažkas, ko dar niekada nematėte.

Jei jūsų kandidatūra atitinka visus šios laisvos vietos punktus, tada siūlome atlikti bandomąją užduotį. Suprantame, kad pati laisva vieta nereikalauja iš kandidato rimtų protinių ir fizinių gebėjimų. Tačiau norime, kad bandymai būtų kuo atviresni mūsų vartotojams.

Todėl svarstysime tik tuos kandidatus kuris iš naujo paskelbs šią laisvą darbo vietą savo puslapyje Socialinis tinklas„Vkontakte“ arba „Facebook“ ir atsiųskite nuorodą, kad galėtumėte pakartotinai paskelbti.

Apie atrankos rezultatus pranešime 2017 m. gruodžio 1 d. oficialioje svetainėje, kurioje paskelbsime naujojo testuotojo vardą.

Nuoširdžiai Jūsų,
VR technologijų komanda.

* PERSKAITYKITE PRIEŠ SKAITYTI! Nuoširdžiai užjaučiame žmones, sergančius epilepsijos priepuoliais, giliai religingus žmones, įvairių feministinių organizacijų narius ir bet kokius įsitikinimus, taip pat riboto humoro jausmo žmones ir rekomenduojame susilaikyti nuo šio kūrinio skaitymo.

** priklauso nuo kandidato įgūdžių. P.S.: mokama įkeičiant visą sumą popierine forma už kelnaičių tamprę; P.P.S.: iš anksto įsigykite kelnaites su tvirtesne elastine juostele;

*** kandidatams virš 65 metų – nuoširdi pagarba ir prašymas adekvačiai įvertinti savo galimybes;

**** patikėk, pravers;

***** tiesiogine prasme;

****** apdorojimas savo lėšomis;

******* vis tiek reikia.

******** reikės klausytis daug užsienio žodyno, daugiausia Rytų Europos kalbų ir tarmių;

PS VR šalmas pagaliau atkeliavo į ZOOM.CNews redakciją. Mes išbandėme šalmą daugiau nei savaitę, išbandėme daugybę skirtingų žaidimų ir kitokio turinio. Taigi, šiame straipsnyje neberasite emocijų iš pirmos pažinties su preke, priešingai – faktų ir tik faktų.

PS VR virtualios realybės šalmo testas

Išvaizda ir ryšys

PS VR yra patogiausios mūsų išbandytos virtualios realybės ausinės. Jis taip pat yra pats prieinamiausias, ypač jei jau turite PS4. Tiesa, PS4 papildomai pravers su patentuota kamera ir pora PS Move judesių valdiklių nepakenktų, tačiau jie reikalingi ne visuose žaidimuose ir apskritai nėra privalomi.


PS VR virtualios realybės šalmas

Kartu su PS VR yra specialus procesorius, kuris jungiasi prie PS4 dviem laidais: HDMI ir micro-USB-USB – taigi dirbant su PS VR, vienas iš PS4 USB lizdų bus užimtas.


Žinoma, laidų krūva šiek tiek slegia

Be to, procesoriaus moduliui reikalingas atskiras maitinimas, o jo maitinimas yra išorinis, skirtingai nei paties PS4, kuriame maitinimas yra įmontuotas.

Taip pat vaizdą iš procesoriaus modulio į televizorių galite išvesti per HDMI – tai ne pačiam PS VR vartotojui, o šeimos nariams ar draugams, kurie nori žiūrėti, kaip žaidžiate. Nors įprastas bendravimas su stebėtojais vis tiek neveiks – VR labiau panardina į žaidimą nei televizorius. Prie to pridėkite ausines, nors jų naudoti nebūtina, ir jūs jau esate atskirtas nuo pasaulio.


Iš procesoriaus modulio ateina 4 laidai

Paties šalmo prijungimo laidas yra kiek daugiau nei metro ilgio, tačiau komplekte yra specialus ilgintuvas dar 5 metrus. PS VR yra prijungtas (su ilgintuvu arba be jo) prie procesoriaus modulio.

Ant šio laido, šalia šalmo, yra nedidelis blokelis su 4 mygtukais: PS VR įjungimas/išjungimas, mikrofono įjungimas/išjungimas, garsumas pliusas, garsumo minusas.


Garsumo mygtukai šiek tiek išsikiša virš kūno – juos lengva apčiuopti

Šalmas uždedamas ant galvos ir užsegamas segtuku gale, papildomai segtuką galite priveržti ratuku.

Blokas su lęšiais priekyje juda pirmyn ir atgal, kai paspaudžiate mygtuką apačioje. Patys lęšiai (atstumas tarp jų, židinio nuotolis) niekaip nereglamentuojami. Jei turite prastas regėjimas- PS VR galite naudoti kartu su akiniais, ypatingų problemų dėl to nėra, išskyrus tai, kad akiniai labiau slėgs nosies tiltelį ir žiūrėjimo kampas bus šiek tiek mažesnis nei naudojant PS VR be akinių ir judant blokas su lęšiais kuo arčiau akių.


Lęšiai niekaip neprisitaiko prie jūsų regėjimo – blokelį su jais galite tik arčiau ar toliau.

Šalmo judėjimas sekamas naudojant kamerą, tam šalmas turi keletą šviesos diodų. Mes nepastebėjome jokių problemų ar trūkčiojimų, įskaitant tai, kad kas nors staiga žengė tarp jūsų (šalmo) ir fotoaparato. Tačiau yra problemų su valdiklių padėties stebėjimu (tai taikoma „Dualshock 4“ ir „PS Move“) - todėl žaidimo elementai, „susieti“ su valdiklių padėtimi, gali šiek tiek drebėti.


Taip atrodo žmogus, užsidėjęs PS VR šalmą

Šalmo padėties kalibravimas bet kuriame žaidime ir ne žaidime yra paprastas: pažiūrėkite į priekį ir laikykite nuspaudę mygtuką Parinktys „Dualshock 4“ žaidimų skydelyje arba „Start“ PS Move. Tiesa, dažnai susidurdavome su tuo, kad toks kalibravimas turi įtakos tik žvilgsnio centro išsidėstymui vertikaliai, bet ne horizontaliai. Mums nepavyko išsiaiškinti, kodėl taip nutinka, ir jūs galite tai „gydyti“ arba išjungdami ir įjungdami PS VR, arba tiesiog pasukdami į savo žvilgsnio centrą.


Žaisti su PS Move valdikliu PS VR

Kartu su šalmu tiekiamos ir į ausis įdedamos ausinės. Jie yra gana patogūs ir įjungiami į tą mažą blokelį su mygtukais. Geriau juos žaisti, kad būtų pasiektas maksimalus panirimas į žaidimą, o televizoriaus garsą geriau išjungti – jis šiek tiek uždelsta ir gaunamas aido efektas. Komplekte esančių ausinių kokybei ypatingų priekaištų neturime, nors garso gylio šiek tiek trūksta. Tačiau nerekomenduojame naudoti išorinių ausinių – tai nepatogu. Nebent turite tikrai kokybiškas į ausis įdedamas ausines.

Grafikos menai

Jei pažvelgsite į žaidimų konsolių istoriją, galite pamatyti du iš esmės skirtingus požiūrius į technines žaidimų galimybes.

Pirmoji – iš konsolės išspausti viską, ką tik gali, nupiešti kuo gražesnį vaizdą, tikrai nesijaudinant dėl ​​našumo. FPS kritimai? Nesąmonė – žaidėjai ištvers vardan graži nuotrauka. Tik 30 FPS greito tempo arkadiniame lenktynininke? Bet kaip gražu!


„Mafia 2“ „Xbox 360“ ir „PlayStation 3“ atrodė nuostabiai, tačiau FPS vėlavimai buvo visur ir tiesiog erzino

Antras požiūris: mes nieko nežinome, bet dinamiškas žaidimas turėtų veikti 60 FPS greičiu. O kaip tai atrodys – dešimtas klausimas, svarbiausia, kad grojamumas būtų geriausias.


Super Mario Sunshine buvo išleistas GameCube 2002 m. ir veikė sąžiningai 60 FPS.

Beje, jis vis dar gerai atrodo pritaikytas skyrai

Problema ta, kad paprastai PS4 (ir ankstesnių „PlayStation“ konsolių) žaidimai buvo sukurti naudojant pirmąjį metodą. Vienintelis dalykas, kad išskirtiniai vis dar kovojo dėl stabilaus, nors ir mažo kadrų dažnio. Tačiau 30 FPS netrukdo „Uncharted 4“, o priešingai – sukuria tinkamą kinematografinę nuotaiką. Tačiau žiedinių lenktynių „Driveclub“ ar net animacinių filmų „Ratchet&Clank“ vis tiek reikalauja didesnio FPS. Tačiau šie reikalavimai yra labiau rinkodaros, o rinkodaros srityje, turėdami reikiamų įgūdžių, visada galite juos įveikti savaip.

Tačiau naudojant PS VR tai nebeveikia. PS VR techniškai reikalauja 60 FPS – juk net ir statinio vaizdo padėties keitimas, vartotojui pasukus galvą, turėtų vykti taip pat sklandžiai, greitai ir be jokių vėlavimų ar vėlavimų. Be to, PS VR žaidimams pirmenybė teikiama anti-aliasing (nors ne visuose žaidimuose tai yra). Įsivaizduokite „pikseliuotą“ paveikslėlį be slapyvardžio – kas atsitiks, jei pakreipsi galvą? Linijos, kurios atrodė lygios ir tiesios (vertikalios ir horizontalios), pavirs kopėčiomis. Maži šriftai taps visiškai neįskaitomi.

Apskritai, kai iš PS4 buvo išspausta tik 30 FPS, dabar PS VR turite išspausti 60 FPS. Be to, jei žaidžiant televizoriuje konsolės vaizdo lustas atvaizduoja tik vieną vaizdą, VR jis turi pateikti du – po vieną kiekvienai akiai. Ir abu yra 60 FPS. Žinoma, su vertikaliu sinchronizavimu. Ir visa tai – tame pačiame PS4, kuris neveikė greičiau. PS4 Pro dar nebuvo paleistas, ir jūs neturėtumėte tikėtis, kad žaidimai jame atrodys geriau pagal numatytuosius nustatymus. Šį „geresnį“ turėtų pateikti patys kūrėjai, ir mes abejojame, kad absoliučiai visi kūrėjai tam skirs laiko.

Taigi iš tikrųjų žaidimai PS VR atrodo gana prastai. Prie to pridėkite 1920x1080 pikselių (Full-HD) raiškos ekraną, kuris naudojamas vaizdams rodyti abiem akimis. Tie. Kiekviena akis teoriškai mato pusę – 960x1080 pikselių, tačiau praktiškai gali būti ir mažiau – kai kurie žaidimai dirbtinai apriboja regėjimo lauką, kad sumažintų judesio ligos poveikį. Na, o kadangi šalmas iš esmės yra su didinamaisiais lęšiais, pikseliai ekrane vis tiek matomi. Bet jei žaidimas turi gerą anti-aliasing (ne visi žaidimai) - tai nėra didelė problema.

Tačiau žaisti su PS VR ant PS4 prilygsta žaisti PS3 pirmosiomis jo išleidimo savaitėmis ir kartais galite jį palyginti su PS2. Vizualiai maža skiriamoji geba, minimalūs efektai, neryškios tekstūros – pasiruoškite grįžti į paskutinės kartos žaidimų konsoles.

Žaidimai

Tačiau bet kuri žaidimų sistema negali gyventi be žaidimų. Pažiūrėkime, kaip šiandien sekasi PS VR žaidimams.

Pirmas dalykas, kurį verta paminėti, yra tai, kad yra daug žaidimų. Tikrai daug. Kiekis, kaip prisimename, ne visada reiškia kokybę, tačiau bent akimirką susitelkime ties kiekybe. Jei dabar nusipirksite PS VR, bent jau turėsite ką žaisti. Be to, yra daug visiškai nemokamo žaidimų turinio, skirto PS VR (pavyzdžiui, nemokamas žaidimų kambarys, kuris mums patiko daug labiau nei jo ne VR versija).

Dar vienas dalykas: PS VR turi daug kelių žaidėjų turinio. Be to, beveik bet koks „visavertis“ PS VR žaidimas visų pirma yra tinklo žaidimas. Eve: Valkyrie, RIGS, Battle Zone – jie visi ne tik palaiko kelių žaidėjų režimą, bet ir yra tam sukurti. Nors jie taip pat turi atskiras misijas (RIGS tai tikrai nėra misijos, galite tiesiog žaisti su robotais).

Kalbant apie kokybę... esmė čia dvejopa. Viena vertus, kaip jau rašėme, žaidimams taikomos aukšti reikalavimai- dabar žaidimui tiesiog neleidžiama dirbti su mažesniu nei 60 kadrų dažniu (FPS). Tai ne tik nominalus dažnis, tai yra minimalus dažnis. Ir tai teigiamai veikia reagavimą ir bendrą žaidimų suvokimą, tačiau neigiamai veikia grafikos kokybę.

Tačiau žaidimo kokybė – toli gražu ne tik grafika. Tačiau ir čia VR žaidimai nusileidžia įprastiems – savo turiniu. Kita vertus, ar verta žaisti 30–50 valandų VR?

Žemiau paminėjome keletą VR žaidimų – tai ne visas asortimentas, bet apie ką, mūsų nuomone, reikėtų kalbėti.

Driveclub VR

Šis žaidimas verčia mane nusipirkti PS VR. Ir tai labiausiai nuviliantis žaidimas. Viena vertus, jau ne kartą rašėme, kad lenktynės puikiai tinka VR. Pavyzdžiui, kūrėjai stengėsi, kad tai atrodytų realiausias vaizdas iš vairuotojo pusės – jie netgi apšvietė vairuotojo šalmo stiklą. Tik kai žaidi per televizorių, nesugebėdamas lengvai ir patogiai pasukti galvos trasos posūkio kryptimi, tai lenktynes ​​paverčia pragaru. Realybėje automobilio vairuotojas mato daug daugiau, nei lenktyniniai žaidimai apsimeta televizoriuje su vaizdu iš kabinos.

Ir VR išsprendžia šią problemą. Tobula apžvalga. Visiškas panardinimas „į automobilį“. Vieną kartą tikrai naudingi veidrodėliai – kaip tikrame automobilyje. Bet yra viena problema...

Driveclub ir originali versija grafiniu požiūriu nebuvo toks idealus - jei paimtume žiedines lenktynes ​​(tai yra, ne atvirą pasaulį), tai „Forza Motorsport“ ant Xbox One (6 arba 5) tai „padarė“ visiškai. Ir detalesni automobiliai, ir detalesni bei tikroviškesni takeliai, ir 1080/60p grafika su maloniu anti-aliasingu. „Driveclub“ neturėjo viso to - 1080/30p, selektyvaus anti-aliasing, animacinių filmų takelių. Vaizdinį „Driveclub“ komponentą paskatino oras ir atmosferos efektai. Čia kūrėjai pranoko visus konkurentus – tiesiog nėra su kuo lyginti. Rūkas, lietūs, sninga, skirtingi paros laikai – ir tai net ne apie tai, kaip jis atrodė (bet atrodė nuostabiai, dar niekur to nepadarė), o apie realistiškus dinamiškus pokyčius tame pačiame ore.


Tokio vaizdo niekada nepamatysite „Driveclub VR“.

Ir, deja, Driveclub VR nieko to neliko. Orų kaita VR versijoje apsiriboja „giedru“ ir „debesuotu“ režimais, o antrasis nuo pirmojo skiriasi keliais nedideliais skysčių debesimis. Ir nėra jokios dinamikos – visos lenktynės arba giedros, arba debesuotos. Lietus, sniegas, audros, rūkas – viso to Driveclub VR nėra.

Apšvietimo efektai taip pat yra minimalūs – pamirškite apie realistiškus šešėlius nuo visų objektų. Atspindžiai taip pat buvo visiškai pašalinti, pakeičiant juos senu geru „chromo efektu“, kaip „Need For Speed ​​​​3: Hot Pursuit“ 1998 m., kai viena permatoma tariamų atspindžių tekstūra „ištempė“ virš automobilio ir posūkyje pakeitė savo padėtį.


Need For Speed ​​​​III: Hot Pursuit, 1998 - visi automobilio atspindžiai nebuvo tikri

Pridėkite čia sprite (dvimačius) medžius (tačiau ne visi, bet kur daug medžių, jie yra sprite, net jei arti kelio) ir muiluotos aplinkos tekstūros.

Na, kaip vyšnia ant torto: už Driveclub VR teks mokėti atskirus pinigus net jei jau nusipirkai originalų Driveclub. Tai yra atskiras žaidimas, beje, jūsų taupymai taip pat nebus naudingi, nėra net importo funkcijos: turėsite iš naujo pereiti visus čempionatus. Ir jei dar galime atleisti už grafiką, tai toks neigiamas „Evolution Games“ klientų dėmesio lygis – jokiu būdu.

Įstaigos

Gana malonus ir gražus internetinis žaidimas (su galimybe žaisti vienam su botais) apie robotų mechų kovą arenoje. Svarbiausia yra tai, kad esate mechaninis pilotas, sėdite jo viduje ir viską valdote. Galinga, įspūdinga, įspūdinga, nors arenos nedidelės, mažesnės už futbolo aikštę. Galbūt, Geriausias žaidimas PS VR šiandien – jei net gali patikti šis žanras.


Gražiausias PS VR žaidimas

Žaidimas turi du minusus: ilgą, neperjungiamą pamoką (pusantros valandos pasiruoškite klausytis varginančių dalykų ir atlikti kvailas užduotis) ir... nuo jo tikrai susirgote. Robotai juda greitai ir staigiai – prireiks nemažai laiko, kol pripras prie žaidimo. Bet tai verta.

Ieva: Valkirija

Vėlgi, kelių žaidėjų žaidimas yra pirmojo asmens erdvės šaudyklė. Jūs esate laivo pilotas ir jums reikia kovoti su kitais pilotais (komandoje) ir atlikti įvairias misijas.


Ieva: Valkirye įspūdinga, bet skrydis į kosmosą – rimtas išbandymas vestibuliarinei sistemai

Tai gana jaudinanti ir įspūdinga, yra vieno žaidėjo režimas be jokio siužeto, yra gebėjimų ir laivų išlyginimas. Dėl dažnų manevrų galite lengvai susirgti – tuo pačiu patikrinkite, ar nepasirodysite astronautu.

Londono darbas

Kai rašėme, šiltai kalbėjome apie Londono Heist demonstracinę versiją, kurioje mėgavomės šaudyti gangsterius iš visu greičiu lenktyniaujančio furgono. Kaip paaiškėjo, visavertis žaidimas iš jo nebuvo suplanuotas - tai tik dalis mokamos VR demonstracinių versijų kolekcijos PlayStation VR World, kurioje, be kita ko, galite rasti nardymą į vandenyną ir susitikimą su rykliu, o daug daugiau

Nepaisant to, „London Heist“ pasirodė labai kokybiškas produktas ir net nedvejodamas jį vadintų „demo“. Greičiau tai trumpametražis fantastikos filmas. Visą siužetą galima užbaigti per valandą, jis paprastas, bet įdomus – juolab kad mes ne tik žiūrime filmą, o dalyvaujame, ir net virtualioje realybėje – t.y. ne iš išorės, o tarsi „iš vidaus“.


Grafika yra tokia, bet žaidimas yra neįtikėtinai įdomus

Iš esmės, jei PS VR yra daug tokio turinio kaip London Heist, tai netgi visiškai pateisins jo (PS VR) egzistavimą. Tokie patrauklumo žaidimai idealiai tinka trumpiems žaidimams – nesirgsite judesio liga ir ilgai nebūsite atitraukti nuo šeimos. O pats pastatymas Londono Heist yra idealus net žmonėms, turintiems silpną vestibuliarinę sistemą - jei persekiodami su šaudymu susirgsite judesio liga, galėsite „pailsėti“ kitame epizode, kur dažniausiai turėsite tik žiūrėti prieš jus vykstančią sceną (tokie Londono Heist epizodai nuolat persipina su veiksmu).

Visokiausi siaubo filmai

Būkime atviri, mūsų redakcijoje nėra siaubo filmų gerbėjų. Bet kokiu atveju tokius siaubo filmus, kokius dabar madinga kurti: su iš tamsos iššokančiais monstrais ir visokiais keistuoliais. Mums labiau patinka subtilus žaidimas su psichika, bet tokio žaidimo VR neradome.


Bent jau siaubo filmai PS VR neapsunkina

Bet jei jums patinka tokios pramogos kaip „siaubo urvas“, būsite patenkinti: PS VR jau yra bent 4 siaubo filmai. Be to, tiek panašios atrakcijos VR kopija (žaidimas Rush"n"Blood, paremtas iki aušros), tiek tie, kur reikia vaikščioti – pavyzdžiui, Here They Lie.

2D turinys

Paskutinis klausimas, kurį svarbu išspręsti, yra tai, kaip su turiniu (žaidimais, programomis), kuris nepalaiko VR? Skubame jus patikinti, kad viskas gerai, šį turinį vis tiek galima leisti net VR. Tiesa, jame negausite jokio VR, tiesiog žaisite tarsi didžiuliame televizoriuje, sėdėdami šalia jo. Įspūdinga, įdomiau nei žaisti projektoriumi, juolab kad projektorių spalvų perteikimo kokybė vis dar žema.

Kita vertus, detalumas, žinoma, bus mažesnis, nors žaidimo pikseliai taps mažiau pastebimi, toks paradoksas. Tai gana sunku paaiškinti, jūs turite tai pamatyti patys, todėl tiesiog patikėkite, kad paleidę 2D turinį PS VR, jūs tarsi gaunate savo asmeninį didžiulį televizorių, bet prarandate skiriamąją gebą.

Iš viso

Kaip ir bet kuris naujas produktas, PS VR suteikia „drėgno“ pojūtį. Pirmą savaitę turėsite ką veikti su šiuo šalmu – kol išbandysite visą turinį ir tuo pačiu suprasite, kas jums patinka, o kas ne; kur jautiesi nemaloniai serga ir kur viskas gerai. Kas bus toliau – laikas parodys. Tolesnė PS VR plėtra priklausys nuo to, ar patys kūrėjai supras, kas VR „veikia“ geriausiai. Taip pat labai svarbu tiksliai suprasti, kokias galimybes suteikia PS4 Pro, įskaitant VR – mes patys to dar nežinome. Čia tas pats Driveclub VR – ar PS4 Pro atrodys ne kaip PS2 žaidimas, o kaip visavertė šiuolaikinė lenktynė?

Taip pat būtų naudinga išplėsti VR medijos turinio kolekciją. Visokiausi VR filmai, panoramos, demonstracijos.

Na, svarbiausia, kad tokios situacijos kaip su Driveclub VR tiesiog neturėtų būti. Mokėti visą kainą už žaidimo VR versiją, iš kurios buvo iškirpti įdomiausi dalykai, be to, net nebuvo pridėta galimybė importuoti įrašus? Tai akivaizdžiai perdėta.

Šiandien PS VR yra pats prieinamiausias VR šalmas, neskaitant mobiliųjų (). Kita vertus, net jei turite PS4, nepakenktų jį pakeisti PS4 Pro – o kartu su PS VR tai kainuos apie 70 tūkstančių rublių. Tiesa, tai vis tiek pasirodys pelningiau nei tas pats HTC Vive, kuris visai be kompiuterio parduodamas nuo 70 tūkst.

SteamVR našumo testo apžvalga | VR paruoštas ir VR galintis


Prieš dvi savaites, ruošdamasi išankstiniams HTC Vive užsakymams, Valve išleido testą SteamVR našumo testas. Priemonė yra laisvai prieinama ir skirta įvertinti dabartinę jūsų kompiuterio konfigūraciją, kad būtų galima naudoti VR turinį. Jei kompiuteris neatitinka reikalavimų, etalonas pasiūlys geriausias variantas atnaujinimui.

Visą praėjusią savaitę praleidome dirbdami su šia programa. Mūsų testavimo sistemos specifikacijos yra artimos HTC Vive ir Oculus Rift VR HMD reikalavimams. Jame yra „Intel Core-i5-4670K“ procesorius, veikiantis 3,5 GHz dažniu, RAM DDR3-1600 8 GB ir du atskiri SSD diskai žaidimams ir operacinei sistemai įdiegti. Kitaip tariant, pasirinkome gana įprastą konfigūraciją (išskyrus GPU), o ne kompiuterį su aukščiausios klasės aparatūra.

Šiame kompiuteryje išbandėme 16 skirtingų AMD ir Nvidia vaizdo plokščių. Dauguma paimtų GPU atitinka VR reikalavimus. Tačiau taip pat pasirinkome keletą vaizdo plokščių, kurios neatitiko minimalių reikalavimų. Mums buvo įdomu, kaip produktai skirtingos klasės turės įtakos virtualios realybės patirčiai.

Patikrinkite sistemos konfigūraciją
CPU Intel Core i5 4670K @ 3,5 GHz
Pagrindinė plokštė Asus Z87 WS
RAM 8GB Corsair Vengeance Pro DDR3-1600
Saugojimo įrenginys SanDisk Ultra 128GB x 2
BP Corsair RM850 850W
OS Windows 10 Pro

Testavimo metodika

Dviejų minučių veikimo testas SteamVR našumo testas paleidžia keletą skirtingų scenų iš Aperture Science Robot Repair demonstracinės versijos, matuoja iš viso pateikti kadrai, kadrų skaičius mažesnis nei 90 FPS, bendra kokybė ir tai, ar CPU yra kliūtis. Kai testas bus baigtas, gausite gana bendrus rezultatus: „Neparuoštas“, „Galima“ arba „Parengtas“ ir pasiūlymai, kaip pagerinti našumą.

Manome, kad to nepakako, todėl paleidome FRAPS ir įrašėme minimalų, vidutinį ir didžiausią kadrų dažnį, taip pat rinkome kadro laiko duomenis.

Bandymo metodas SteamVR našumo testas skiriasi nuo daugelio lyginamųjų bandymų, kuriuos atliekame savo laboratorijose. Užuot atlikę tą pačią veiksmų seką tais pačiais grafikos detalių nustatymais, Valve etalonas koreguoja vaizdo kokybę (tikslumą), kad nenukristų žemiau 90 FPS lygio. Rezultatas priklauso nuo vidutinio kokybės lygio, kurį palaiko jūsų aparatinė įranga, taip pat nuo vidutinio kadrų dažnio (Valve neatskleidžia visų rezultatų generavimo metodo detalių).

Kai Valve ir HTC pagaliau atskleidė kainą ir pasidalino paleidimo informacija su Vive VR pirkėjais, taip pat buvo atskleisti rekomenduojami techninės įrangos reikalavimai. Tačiau minimalūs techninės įrangos reikalavimai buvo sąmoningai nenustatyti.

SteamVR našumo testas – kokybės indikatorius (daugiau tuo geriau)

„Valve“, „HTC“ ir net „Oculus“ rekomenduoja naudoti aukščiausios klasės vaizdo plokštes, todėl nenuostabu, kad „GeForce GTX 950“ nepateko į vaizdą. Tiesą sakant, nesitikėjome, kad ši kortelė galės pateikti „pajėgų“ rezultatą. Su juo mūsų sistema surinko 2,3 taško, žema kokybe parduodant didžiausią įmanomą kadrų dažnį.

Iš tikrųjų į palyginimą įtraukėme GTX 950, kad sujungtume juos į SLI. 950-ųjų pora savo našumu yra artima GeForce GTX 970, todėl tikėjomės iš šios konfigūracijos išgauti daugiau galios. Tačiau SLI neveikia su VR, nes „Nvidia“ dar nepatobulino vaizdų perteikimo iš skirtingų GPU į du atskirus ekranus mechanizmo. Dėl to sistemos balas nukrito iki 1,2 balo ir gavo įvertinimą „nepasiruošęs“.

GTX 960, taip pat pagrįstas GM206 GPU, buvo šiek tiek geresnis. Viena Zotac GTX 960 Amp kortelė! Edition surinko 3,3 balo, to pakanka vidutinei kokybei pasiekti. Tačiau pridėjus antrą žemėlapį rezultatas sumažėjo iki 2,2 taško. Ir kadangi kadrų dažnis buvo mažesnis nei 90 FPS beveik 25 procentus laiko, „Valve“ programa pavadino dvigubo GPU konfigūraciją „neparuošta“.

Vidutinės klasės AMD vaizdo plokštės veikė geriau nei Nvidia sprendimai, ypač kelių procesorių konfigūracijose. XFX R9 380 4 GB pasiekė vidutinį kokybės lygį ir surinko 3,3 balo bei pagal testo standartus SteamVR našumo testas"tinka" virtualiai realybei. Pridėjome antrą R9 380 (2 GB modelis) ir išbandėme abi korteles „CrossFire“. Rezultatas šiek tiek padidėjo iki 3,7 balo, tačiau vaizdo kokybė išliko vidutinio lygio. Ši konfigūracija taip pat buvo „tinkama“.

Tada bandėme laimę su PowerColor R9 380X Myst Edition, kuris yra tik vienu žingsniu žemiau rekomenduojamo AMD Radeon R9 390. Myst Edition yra gamykliškai perkrautas ir gali lengvai gauti "paruoštą" rezultatą. Tačiau nepaisant aukšta norma 4,6 balo su vidutiniu kokybės lygiu R9 380X įvertintas tik kaip „pajėgus“.

SteamVR našumo testas – AMD GPU kadrų dažnis, fps (daugiau tuo geriau)


SteamVR našumo testas – kadrų dažnis naudojant Nvidia GPU, fps (daugiau tuo geriau)

Tinka, bet ne visai "paruošta"

Jei turite GTX 960, Radeon R9 380X ar net porą R9 380 ir manote, kad galite žaisti VR žaidimus savo sistemoje, per daug nesijaudinkite. Yra didelis skirtumas tarp VR paruošto ir VR palaikančio.

VR paruošta sistema atitinka HTC ir Valve keliamus reikalavimus, kad padėtų kūrėjams kuriant virtualios realybės žaidimus. Kaip bebūtų keista, „Oculus“ nustato maždaug tokius pačius aparatinės įrangos reikalavimus savo VR sistemai. Kūrėjai gali laisvai optimizuoti savo žaidimus, kad jie veiktų žemesnės klasės aparatinėje įrangoje, tačiau dauguma greičiausiai sutelks savo pastangas kurdami žaidimus, kurie sklandžiai veiktų tik naudojant GTX 970 arba R9 290 kortelę. Net jei bandymas bus atliktas SteamVR našumo testas sako, kad jūsų sistema yra „tinkama“, nereiškia, kad galėsite paleisti visus žaidimus ir mėgautis sklandžiu žaidimu.

Taip parašyta rezultatų puslapyje, kai sistema gauna „kvalifikuotą“ įvertinimą.

Per pastaruosius kelerius metus matėme VR technologijų atėjimą į galutinių vartotojų rinką, taip pat iki šiol jas supantį „ažiotažą“. 2015-ieji buvo vadinami VR metais, tada 2016-ieji, dabar 2017-ieji taip pat yra „VR metai“, o dėl 2018-ųjų likimo nekyla abejonių. Metai iš metų pramonė tikisi, kad VR šalmas atsiras kiekviename gatvėje ir užims vietą šalia išmaniojo telefono ar asmeninio kompiuterio. Bet ši akimirka vis tiek neateis.

Kodėl neatėjo? Apžvelgsiu populiarių virtualios realybės aparatinės įrangos sprendimų ypatybes ir trūkumus bei pakalbėsiu apie tai, kaip VR platformos vystosi link idealių VR ausinių.

Inovacijų sklaida

VR rinka ir toliau vystosi, skatinama milijardų dolerių investicijų, o pagrindiniai žaidėjai ieško naujų mechanikų ir taikomųjų programų, siekdami padidinti rinkos dalį. Kaip ir visos naujos technologijos, virtuali realybė rinką užkariauja palaipsniui, žingsnis po žingsnio. Šį procesą geriausiai iliustruoja inovacijų sklaidos modelis.

Vartotojų technologijų pritaikymo procesas prasideda nuo novatorių – 2,5% žmonių, kurie išbando viską, kas nauja ir įdomu. Toliau ateina ankstyvieji vartotojai, kurie seka novatoriškos mažumos pavyzdžiu ir jau nuodugniai išbando technologiją. Jei viskas yra gerai su technologija (ar jos pagrindu pagamintu gaminiu), ankstyvoji dauguma prisijungia ir prasidės masinė technologijos plėtra į rinką.

Šiame etape svarbu turėti paruoštą ir stabilų produktą, užtikrinti jo prieinamumą atviroje rinkoje, demokratinę kainodarą, taip pat paprastą ir suprantamą pozicionavimą, leidžiantį atsakyti į vartotojo klausimą „kam man to reikia? “ Tačiau, kaip matyti iš puikių gaminių, kurie niekada nerado savo nišos (kaip Google Glass), pavyzdžio, visa tai negarantuoja sėkmės, nors ir labai prie to prisideda. Perėjimo taškas tarp ankstyvųjų naudotojų ir ankstyvosios daugumos yra labai svarbus technologijai, ir jį galima įveikti tik tada, kai tenkinamos išvardytos sąlygos.

Kas šiandien?

Sunku įvertinti dabartinę VR technologijų pritaikymo būklę, tačiau greičiausiai tai yra ankstyvojo pritaikymo stadijoje. Įvertinimo sunkumai kyla dėl to, kad yra didžiulis skirtumas tarp milijonų statistiškai rinkoje esančių VR įrenginių ir vartotojų faktiškai naudojamų įrenginių skaičiaus. Kodėl esame tokioje ankstyvoje stadijoje, jei VR ausines galima nusipirkti bet kurioje elektronikos parduotuvėje, tūkstančiai įmonių gamina naują VR turinį, o „Sony“ pardavė daugiau nei 1 milijoną PSVR?

Deja, vartotojų patirties kokybė ir naudojimo paprastumas dar nėra pakankamas masinei plėtrai. Situaciją apsunkina ir didelė viso įrangos komplekto kaina, kuri paprastam žmogui dar neįperkama.

Santykinai kalbant, yra dvi pagrindinės kryptys: stacionarus VR (pagrįstas asmeniniu kompiuteriu, pagrįstas konsolėmis - kai logika ir atvaizdavimas apdorojami asmeniniame kompiuteryje arba konsolėje) ir mobilioji VR (pagrįsta išmaniuoju telefonu ir atskira - kai skaičiavimai atliekami šalme ar išmaniajame telefone įkištas į jį).šalmas). Abu turi daug trūkumų (kai kurie net veidrodiniai), kuriuos gamintojai ir kūrėjai stengiasi pašalinti.

VR belaidžiu būdu

Kas yra nepatogiausia stacionariame VR šalme? Teisingai – laidai. Storas HDMI–USB kabelis turi būti pakankamai ilgas, kad galėtų laisvai judėti, bet taip pat pakankamai storas, kad apsaugotų laidus nuo pažeidimų. Kabelis tampa rimtu diskomforto šaltiniu, riboja judėjimą, susipainioja po kojomis ir sukuria ištisą nišą kabelių valdymo priedams. Mobiliosios VR ausinės šių problemų neturi, nes norint susisiekti su kompiuteriu joms nereikia laidų, todėl jos vadinamos mobiliosiomis.

Akivaizdus sprendimas – kurti belaidžius šalmus ir transliuoti VR turinį per eterį, tačiau kol kas tokių šalmų rinkoje nėra. Tai technologiškai sudėtinga užduotis, su kuria įmonės kovojo daugelį metų.

Vienas iš kokybiškos VR programinės įrangos kriterijų – patogus buvimo jausmas ir judesio ligos nebuvimas, kai smegenys nėra pasiruošusios patikėti VR šalmo skleidžiama nuotrauka. Kūrėjai nori, kad viskas būtų „gražu“, o tai „gražu“ paprastai apriboja aparatinės įrangos našumą. Jei aparatinės įrangos galios nepakanka, grafikos piešimo vėlavimai padidės, todėl programos ar žaidimo reakcijos į vartotojo veiksmus laikas pradės ilgėti. Vien tai sukelia diskomfortą.

Dabar pridėkime prie to bevielis ryšysšalmas Būtina per radijo kanalą per orą perduoti bent FullHD (o vėliau 4K) vaizdą, kurio kadrų dažnis yra ne mažesnis kaip 60 kadrų per sekundę. Tai taip pat neturėtų sukelti delsos arba paveikti naudotojo patirtį. Tuo pačiu metu prietaisas turi turėti tinkamą baterijos veikimo laiką, mažą svorį ir, žinoma, prieinamą kainą. Užduotis nėra lengva.

Nepaisant šių sunkumų, 2016 m. lapkritį buvo paskelbtas belaidis adapteris HTC Vive, kurį TPCast sukūrė HTC VR fondo investicijomis. Įrenginys jau gali persiųsti 2160x1200 pikselių vaizdą (standartinė Vive raiška) 90 Hz dažniu su 15 ms uždelsimu, tačiau vis dar turi tam tikrą našumo rezervą. Tačiau kol kas įrenginys parduodamas tik Kinijoje.

Daugelis įmonių šią problemą taip pat bando išspręsti anksčiau už pačius šalmų gamintojus ir rasti sau nišą dabartinėje besikeičiančioje aplinkoje. Pavyzdžiui, startuoliai „KwikVR“ ir „RivVR“ planuoja rinkai pasiūlyti universalius įrenginius, suteikiančius belaidę sąsają tiek „Oculus“, tiek „Vive“. Tai tik laiko klausimas. Jie turi pateikti komercinį gatavą produktą į rinką, kol šalmai patys taps belaidžiu.

Kuprinės

Panašus likimas laukia ir specializuotų VR kuprinių. Kūrėjams susidūrus su aprašytais sunkumais, į pagalbą atėjo kompiuterių gamintojai, nusprendę, kad jei VR šalmas negali būti belaidis, kodėl gi nepasiūlius rinkai belaidžio kompiuterio.

Taigi rinkoje pradėjo pasirodyti pirmieji kuprinių prototipai, kurių viduje buvo patalpinti galingi nešiojamieji kompiuteriai ir prailgintos baterijos. Šių kuprinių tikslinė auditorija buvo VR pramogų centrai, kurie žaidėjams bandė suteikti didesnę judėjimo laisvę ir patys ieškojo sprendimo.

MSI, HP ir kiti gamintojai atkreipė dėmesį į šias idėjas ir netrukus paskelbė apie savo atskirus žaidimų kompiuterius kuprinėje. Tokių kompiuterių deklaruojamas baterijos veikimo laikas neviršija 1,5 valandos, tačiau tai kompensuoja dvi baterijos su karšto keitimo palaikymu.

Atsižvelgiant į tai, kad įrenginių kaina prasideda nuo 1 899 USD (maždaug dvigubai didesnė nei įprasto „VR Ready“ kompiuterio kaina), naudojimo paprastumas namuose kelia abejonių, o prieinamumas rinkoje vis dar ribotas, VR kuprinės greičiausiai išliks nišiniu produktu.

Mišri realybė

2015 metais Microsoft pirmą kartą pasauliui parodė HoloLens – mišrios realybės (Mixed Reality, MR) įrenginį, galintį ne tik projektuoti trimačius objektus į išorinį pasaulį, bet ir sąveikauti su juo. Pavyzdžiui, šalmas gali matyti, kur yra jūsų sienos, grindys ar baldai, o kai kurių žaidimų personažai gali net sėdėti su jumis ant sofos. Mišri realybė yra talpi koncepcija, apimanti įprastos ir virtualios realybės maišymą įvairiomis proporcijomis. Tai ne tik virtualių objektų projekcija į realų pasaulį, bet ir realių objektų atvaizdavimas virtualioje realybėje.

Aiškumo dėlei įsivaizduokite, ką naudojate savo rankomis Vietoj valdiklių arba galite ramiai judėti kambaryje, nebijodami atsitrenkti į interjero daiktus, nes galite pamatyti jų permatomus 3D modelius nenusiėmę šalmo. Tai bent jau patogiau nei rinkoje esančios sekimo sistemos, naudojant švyturius ir jutiklius, esančius visoje patalpoje. Šis metodas taip pat vadinamas išplėstiniu virtualumu arba vidine VR ir kai kuriose žiniasklaidos priemonėse laikomas pagrindine 2017 m. VR tendencija.

Išleisdama „HoloLens“, „Microsoft“ pradėjo aktyviau reklamuoti MR koncepciją, o 2016 m. pabaigoje paskelbė visą seriją MR šalmų, bendradarbiaudama su „Acer“, „ASUS“, „Dell“, HP, „Lenovo“ ir „3Glasses“. Jei šis metodas tikrai parodys savo efektyvumą, nebereikės sudėtingų jutiklių ir švyturių sistemų, kurias prieš pradedant darbą reikia kalibruoti, o stacionarus VR (arba MR) taps žymiai mobilesnis.

Įėjimo slenkstis

Kaip ir kitos technologijos, stacionarus VR turi savo įėjimo slenkstį, su kuriuo susiduria vartotojai. Padalinkime į dvi dalis – kainą ir moralinę. Kai į rinką pateko „Oculus Rift“ ir „HTC Vive“ šalmai, našaus kompiuterio, kuris galėtų būti pažymėtas kaip „VR Ready“, kaina svyravo apie 2000 USD. Užkietėję žaidėjai buvo geriau pasiruošę VR atėjimui; pakako tiesiog įsigyti ausines už 600–700 USD.

Situacija pradėjo gerėti, kai buvo išleisti naujos kartos grafiniai adapteriai (10xx serijos GeForce iš Nvidia ir RX-4xx serijos Radeon iš AMD) ir procesoriai. Vidutinė „VR Ready“ kompiuterio kaina nukrito iki 1500 USD, o ekonomiškiausiuose bus net mažesnės nei 1000 USD kainos. Taip pat „GeForce 1060“ grafikos adapterių linijos dėka atsirado nešiojamieji kompiuteriai „VR Ready“, kurie leidžia gauti „viskas viename“ mobilųjį VR sprendimą nuo 1300 USD. Kovo pradžioje „Facebook“ sumažino „Oculus Rift“ šalmo ir „Oculus Touch“ valdiklių kainas; rinkinį dabar galima įsigyti už 600 USD (palyginti su 800 USD). Kol kas tai pirmasis VR ausinių kainos sumažinimas ir noriu tikėti, kad tai nebus paskutinis.

Kalbant apie moralinę įėjimo slenkstį, verta prisiminti, kaip sunku organizuoti pirmąjį „panardinimą“ į VR. Norint prijungti VR šalmą, reikia kelių (iki 5) laisvų USB 3.0 prievadų komponentams prijungti, be to, viskas apgaubta laidais. Norint nustatyti kambario mastelį (VR scenarijus, kai galite judėti kambaryje) HTC Vive, reikia tinkamai išdėstyti jutiklius ant kambario sienų, kalibruoti ir vėliau sureguliuoti šalmą. Oculus Rift panašiam scenarijui paprastai reikia įsigyti papildomą švyturėlį ir prijungti jį prie kito USB prievado.

Konsolių naudotojams prisitaikyti bus kiek lengviau, nes jie jau įpratę jungti įvairią papildomą įrangą, tokią kaip Kinect ar PlayStation Camera, tad PSVR ar kitą panašų sprendimą jie galės įvaldyti kiek greičiau. Programinė įranga taip pat turi būti papildomai įdiegta, sukonfigūruota, o kreditinė kortelė turi būti susieta perkant turinį. Jei naudojate HTC Vive, taip pat turėsite pasirinkti, ar pirkti turinį per patentuotą Viveport, ar naudoti SteamVR.cm

Apskritai, yra gana daug sunkumų. Štai kodėl „Microsoft“ požiūris į „Plug&Play“ ausines, kurios jungiasi dviem laidais ir tiesiog veikia, galiausiai gali apsaugoti vartotojus nuo sudėtingų manipuliacijų ir taip sumažinti VR įvedimo sudėtingumą. Tas pats „Pokemon Go“ uždirbo pusę milijardo dolerių vien dėl to, kad naudojo turimas pagrindines technologijas.

Įvairios VR atrakcionai prekybos centruose ir įvairiose užduočių patalpose su VR turėjo žalingą poveikį pagrindinei auditorijai ir suteikė VR kažko sudėtingo, artimo „5D kino teatrams“ įvaizdį. Todėl VR įrangos gamintojams tenka ne kartą vartotojams perteikti, kad šie įrenginiai skirti naudoti namuose.

Mobilioji VR išplečia galimybes

Simetriškai vyresniam broliui, mobilusis VR bando pašalinti klaidas ir susidoroti su trūkumais bei apribojimais, kuriuos nustato formos faktorius. Kai kalbame apie mobilųjį VR, kalbame apie išmaniojo telefono ir VR šalmo derinį. Technologiškai pažangiausias ir brangiausias elementas šiame derinyje yra išmanusis telefonas, o tai reiškia, kad dauguma mobiliojo VR trūkumų yra projektuojami būtent į jį. Jei pagalvosite apie pagrindinių diskomfortą sukeliančių trūkumų sąrašą, tuomet jame tikrai bus nepakankamas veikimas, perkaitimas, trumpas baterijos veikimo laikas ir prasta sekimo kokybė.

Nors išmanieji telefonai jau prieš 10 metų yra galingesni už stalinius kompiuterius, negalima paneigti, kad jų VR našumas vis dar negali konkuruoti su stalinių kompiuterių didžiaisiais broliais. Tai yra įtikinamas argumentas vartotojų patirties požiūriu, nes... įtakoja vartotojų pirkimo sprendimus. Kai žmogus mato žemo polinkio modelius, o ne tikrovišką VR pasaulį, jis pasakys: „Netikiu! ir gali nusivilti pirkiniu. Kiekvienas toks nusivylimas bus sustiprintas iš lūpų į lūpas ir atidės akimirką, kai VR šalmas atsiras kiekvienuose namuose.

Taip atsitiko, kad išmanieji telefonai yra „silpnesni“ nei kompiuteriai, jie neprivalėjo būti galingesni. Mikroelektronikos gamintojai kovoja su Moore'o įstatymu ir išleidžia naujus lustų rinkinius, kurie yra greitesni ir efektyvesni. Deja, našumo atotrūkis vis dar yra labai didelis ir nebėra kūrėjų, norinčių optimizuoti mėnesius.

Dauguma išmaniųjų telefonų nėra sukurti taip, kad atlaikytų ilgą didžiausią apkrovą, kurią suteikia VR programos. Jų aušinimo sistema buvo sukurta remiantis kasdienėmis užduotimis, retai įtraukiant didelio našumo žaidimus, todėl įrenginiai perkaista dirbdami VR. Jeigu vidutinis ilgis sesija neviršija 15 minučių, tada kažkas gali niekada nesusidurti su tokia problema, tačiau kažkas praleidžia daug valandų VR ir yra priverstas savarankiškai keisti išmaniojo telefono aušinimo sistemą.

Akumuliatoriaus veikimo laikas esant didžiausiai apkrovai taip pat nepatenkinamas, nes pastaraisiais metais Energetinių išteklių srityje dar nepasiekta jokio proveržio. Vidutinė flagmano baterijos talpa svyruoja apie 2000-3000 mAh, tai yra maždaug valanda veikimo VR režimu.

Na, o kadangi mobilusis VR funkcionalumu vis labiau artėja prie stacionarios VR, kodėl nepradėjus jame pradėti rimtų VR projektų ir didelių AAA žaidimų? Labiausiai paprastas sprendimasšiuo atveju jis perduos vaizdą iš kompiuterio į išmaniojo telefono ekraną, kaip tai daro tokios paslaugos kaip „GeForce Now“, „Xbox Streaming“ ar „PlayStation Now“.

Visose šiose paslaugose pagrindinis kriterijus, turintis įtakos teikiamo turinio kokybei, bus tinklo vėlavimai. Tik VR turinio srautinio perdavimo atveju mūsų mobiliosios VR ausinės taip pat turės siųsti į serverį didelį kiekį duomenų apie galvos ir valdiklių padėtį erdvėje ir tai padaryti aukštas laipsnis tikslumas ir minimalus vėlavimas.

Rinkoje yra keletas įmonių, kurios sprendžia VR srautinio perdavimo problemą, ir jos skirtingai sprendžia šias problemas. Pavyzdžiui, Rusijoje yra „Dive Into VR“ komanda, kuri įdiegė daugelio „Oculus Rift“ žaidimų, skirtų mobiliajam VR, transliaciją per įprastą 5 GHz „Wi-Fi“ ryšį, kurio delsa yra maždaug 30 ms. Tai geras rezultatas namų įrangai, tačiau komforto lygis labai priklausys nuo žaidėjo vestibuliarinės sistemos.

Stebėjimas ir jutikliai

Kiekvienas išmanusis telefonas turi bazinį jutiklių rinkinį, būtiną mobiliųjų platformų veikimui. Tai įvairios giroskopų, kompasų, akselerometrų ir kitų komponentų kombinacijos, kurios labai skiriasi tarp flagmanų ir biudžetinių modelių, nes kiekvienas iš jų turi įtakos kainai. Klausimas ne tik kiekybės, bet ir kokybės, nes... Dar visai neseniai nebuvo kalbama apie jokį standartizavimą. „Samsung“ padarė paprasčiausią dalyką – deklaravo palaikymą tik pavyzdiniams modeliams, fiksavo minimalų reikalaujamą našumą, taip pat integravo didelio tikslumo jutiklius tiesiai į „GearVR“ ausines.

„Google“ nusprendė, kad laikas standartizuoti ir išleido „Daydream“ platformą pasauliui. Platformoje yra etaloninės ausinės ir pagrindinių komponentų bei jutiklių, kurie turėtų būti VR išmaniajame telefone, etaloninės specifikacijos. Šie jutikliai kartu su specializuota posisteme ir į Android 7 Nougat integruotomis tvarkyklėmis garantuoja aukštos kokybės VR turinio vartojimo patirtį. Belieka tik išmokyti kūrėjus kurti geras VR programas naudojant Daydream SDK.

Standartizavimas yra įprasta pramonės praktika, tačiau tai retai atlieka viena įmonė. Pirmiausia į galvą šauna „Intel“ su „Ultrabook“ platforma, kuri buvo sukurta kaip atsvara „Macbook Air“ ir išplatinta visiems originalios įrangos gamintojų partneriams, taip pažymint plonų „Windows“ nešiojamųjų kompiuterių eros pradžią. Oficialioje „Daydream“ svetainėje buvo paskelbta apie mažiausiai 5 įrenginius su „Daydream“ palaikymu, įskaitant ZTE, „Lenovo“, „Huawei“ ir ASUS išmaniuosius telefonus.

Daydream atrodo ir jaučiasi kaip aukštos kokybės produktas. Negalima sakyti, kad mobilusis VR pasiekė kokybiškai naują lygį, tačiau dauguma „vaikystės ligų“ įveiktos, o Daydream ir GearVR galima laikyti geriausiomis mobiliosiomis VR platformomis rinkoje.

Nors stacionarus VR naudoja jutiklius ir švyturius, kad galėtų sekti šalmą erdvėje, mobilusis VR gali išnaudoti tik mechaniką su „vežimėlio“ efektu ir apriboti interaktyvumą. „Qualcomm“ nusprendė kovoti su šia diskriminacija CES 2017 parodoje parodydama šalmo prototipą su „Inside-Out“ sekimu, kuris teoriškai veikia panašiai kaip „Microsoft“ MR šalmai.

Paskutinėje „Oculus Connect“ konferencijoje, vykusioje 2016 m. spalį, Markas Zuckerbergas paskelbė apie naujos kartos „Oculus Rift“ šalmus, kuriuose taip pat gali būti įdiegta „Inside-Out“ sekimo funkcija.

Kartu yra ir „Google Tango“, kuri panašią AR mechaniką įgyvendina naudodama gylio kamerą, kuri bus integruota į naują „Asus“ išmanųjį telefoną „Daydream“ – „ZenFon AR“. Kol kas neaišku, ar „Asus“ sukurs savo „Daydream“ šalmą ir su juo įdiegs „Inside-Out VR“ funkcionalumą bei pavers „ZenFon AR“ pirmuoju MR išmaniuoju telefonu.

„CES 2017“ parodoje HTC pristatė atskirą įrenginį „Vive Tracker“, kuris veikia kaip žymeklis ir padeda perkelti tikrus objektus į virtualų pasaulį, bet kokį objektą paversdamas VR valdikliu, kurį galima naudoti ir mobiliajame VR.

Šalmai

Nuo „Google Cardboard“ atsiradimo mobiliosios VR ausinės nepadarė didelės pažangos. Visų pirma todėl, kad nėra lengva iš naujo išrasti dviejų objektyvų rinkinį ir išmaniojo telefono laikiklį ir iš to užsidirbti pinigų. Ir dar todėl, kad bet koks tikrai įdomus įgyvendinimas bus akimirksniu klonuotas Kinijoje ir paleistas į pasaulį už nedidelę kainą. Inovacijos šioje srityje yra tik kelios įmonės.

Kalbant apie mobilųjį VR vartotojams, dažniausiai pasakojamos istorijos, kad šalmą galima visur pasiimti su savimi ir naudoti bet kada, bet kur – atostogaujant, lėktuve, gamtoje... Ir kaskart nutylima apie tai, kad kiti bus atsargūs, pažiūrėkite į vyrą su kartonine/plastikine dėže ant galvos. Nepaisant šimtų eksperimentų su šalmo formos faktoriais, pagrindinė jų problema buvo stambumas ir nenatūralus išvaizda, tada pasirodė Daydream View.

„Google“ dizaineriai praleido beveik 2 metus nuo „Cardboard“ išleidimo, kad VR ausines paverstų stilingu ir ergonomišku priedu, kuris taip pat būtų lengvas ir malonus liesti. Jiems pavyko pasiekti kai ką labai svarbaus – dabar VR šalmas neatrodo kaip keistas plastikinis prietaisas geekams, ir tai yra didžiulis žingsnis į priekį pritaikant technologiją.

Mobilieji valdikliai

Sąveika su virtualiu pasauliu mobiliajame VR iš pradžių buvo labai ribota dėl galimybės bendrauti su žaidimų pasauliu vien naudojant galvą. Pirmoji „Google Cardboard“ versija turėjo specialų magnetą, kuris galėjo būti naudojamas kaip spragtelėjimo mygtukas, tačiau dauguma išmaniųjų telefonų šalia jo elgėsi netinkamai. Magnetas paveikė įmontuotą kompasą, sukeldamas „drift“ efektą ir neigiamai paveikdamas vestibuliarinis aparatas, todėl kitoje iteracijoje jis buvo pakeistas „mygtuku“, kuris spaudžiamas išmaniojo telefono ekrane.

„Samsung“ padarė protingiausią dalyką – į „Gear VR“ integravo jutiklinę žaidimų pultelį ir sutelkė dėmesį į jos patogumą, nustatydami naują mobiliojo VR interaktyvumo standartą. Bet vyresnieji stacionarūs broliai jau turėjo 6 laisvės laipsnių valdiklius, kurie buvo ne tik kur kas patogesni, bet ir organiškai tilpo į virtualią erdvę, imituoja rankas. Kai virtualiame pasaulyje matome rankas (ar jų imitaciją), smegenims lengviau patikėti nuotraukos tikrumu, o tai žymiai sumažina judesio ligos riziką.

„Google“ pasigyrė pirmuoju kokybišku ir nebrangiu 6 ašių valdiklio su „Daydream View“ įdiegimu, po kurio ėmė vytis kiti gamintojai, įskaitant Kinijos rinkai skirtą „Xiaomi Mi VR“. Na, o jau šiais metais „MWC 2017“ „Samsung“ patvirtino judesio vektoriaus teisingumą, parodydama naujos kartos „Gear VR“ su išoriniu valdikliu, funkciškai panašų į „Daydream“.

Raskite aukso viduriuką

Remiantis „Strategy Analytics“, 2016 m. mobiliojo VR dalis pasiekė 87%, o stacionarus VR užėmė 13%, iš kurių didžiąją dalį sudaro PSVR. Nepaisant to, stacionarus VR dominuoja pagal pajamas ir sudaro apie 77% pinigų pramonėje.

VR plėtra paskatino ekranų pramonę, o PPI (taškai colyje) koeficientas mažuose įstrižainės ekranuose pradėjo augti. Skiriamoji geba nebuvo labai svarbi mobiliesiems įrenginiams naudojant turinį ištiestos rankos atstumu, tačiau VR atveju ji tapo svarbiu konkurenciniu pranašumu. Tokie komentarai kaip „Vėl ta pikselių tinklelis ekrane“ pamažu tampa praeitimi.

Rinkoje atsiradus mišrios realybės įrenginiams ir vis labiau plintant srautiniam perdavimui, situacija gali pasikeisti, jei pažvelgsime į tai ateityje per ateinančius kelerius metus. Pavyzdžiui, „Microsoft“ daugiausia dėmesio skiria šiai sričiai ir mano, kad VR dabartine forma yra laikinas reiškinys. „HoloLens“ buvo pirmasis MR produktas, kurį „Microsoft“ pristatė į atvirą rinką, o jo tikslinė auditorija buvo ir išlieka verslo klientai. Būtent jie turi milijonus užduočių ir scenarijų, kurie idealiai tinka MR, taip pat išteklius joms įgyvendinti naudojant įrenginį, kuris netrukus bus paruoštas patekti į masinę rinką.

„Facebook“ šiuo metu yra vienintelė įmonė, turinti didelę mobiliojo ir stalinio VR rinkos dalį ir galinti juos sujungti vienoje ekosistemoje. Bendrovė deda daug pastangų (ir išleidžia milijardus dolerių), kurdama unikalią VR aplinką socialinė sąveika ir turi visas galimybes paversti tai nauju internetinio ryšio standartu.

Kiekviename pristatyme „Facebook“ pabrėžia virtualaus bendravimo ir bendro VR turinio vartojimo naudą, socialinį VR kaip svarbią savo strategijos dalį. Tuo pat metu „Oculus Connect“ paskelbtas naujas „Oculus“ linijos šalmas, išdėstytas kaip atskiras įrenginys, gali tapti pagrindine šios strategijos įgyvendinimo priemone.

„Google“ savo ruožtu siekia demokratizuoti mobiliąją VR ir konkuruoja su „Facebook“ dėl auditorijų, sutelkdama dėmesį į „Daydream“ kaip mobiliojo VR standarto reklamavimą. Nežinoma, ar „Project Tango“ planuojama naudoti kaip „Daydream“ MR komponentą, tačiau atsižvelgiant į dabartines tendencijas tai būtų labai įdomus sprendimas. Laikas parodys, ar „Google“ sugebės „Daydream View“ paversti stilingu ir ergonomišku priedu kiekvienam.

Rinka mato ateitį, o investicijos į VR\AR toliau auga ir iš viso viršijo 2 mlrd. USD, įskaitant didelę „Magic Leap“ dalį. Ir aišku kodėl – rizikuojama 120 milijardų dolerių, kurie potencialiai apyvartoje išeis per ateinančius trejus metus.

Žvelgiant į aukščiau pateiktas diagramas, akivaizdu, kad VR turinys sudaro didžiąją dalį potencialių pajamų, o dideli prekių ženklai jau suprato šį faktą. „Disney“, „21st Century Fox“, HBO ir daugelis kitų jau investuoja į VR projektus. Pirmieji AAA pavadinimai ateina į VR, pavyzdžiui, „Resident Evil 7“, „Batman: Arkham VR“, „Robo Recall“, ir tai tik pradžia.

Be to, analitikai prognozuoja, kad AR\MR technologijos dominuos iki 2020 m. ir tris kartus viršys VR pagal pajamas. Jei kalbėtume apie trumpalaikį, 2017-ieji jau vadinami MR metais VR, o anonsų dinamika per pastarąjį pusmetį žada išleisti daug naujų įdomių įrenginių.

Aš (ir mano kolegos iš bendrovės) labai tikiuosi, kad rinka tikrai atsivers tuo metu, kai (ir jei) Apple pateiks tinkamą pusiausvyrą tarp VR\AR\MR į rinką ir privers visus patikėti, kad atėjo laikas „Ketvirtasis atgimimas“, kaip jį vadina tokie analitikai kaip Robertas Scoble'as, tikrai atėjo. Mėgstame drąsius eksperimentus, todėl pradėdami nuo pirmųjų socialinių žaidimų transformacijos į mobiliuosius žaidimus, iš mobiliųjų žaidimų į momentinius pranešimus, ir toliau tikime naujos transformacijos galimybe.

Koks rezultatas?

Mobilusis VR sparčiai artėja prie stacionarios VR galimybių turinio pateikimo kokybe ir tampa patogesnis bei ergonomiškesnis kasdieniniam naudojimui. Pavyzdžiui, „Daydream View“ rinkinį jau pradėjau vežtis į keliones ir reguliariai dalį savo laisvalaikio praleidžiu virtualioje realybėje. Stacionarus VR vis labiau juda prie mobilumo ir MR, atsikrato laidų ir nereikalingų sekimo įrenginių. Aš matau labai didelį Mixed Reality pažadą ir optimistiškai žiūriu į tai, ką „Microsoft“ daro šioje srityje, pristatydama naują „Windows Holographic“ įrenginių liniją.

Referencinis MR įrenginys man vis dar yra HoloLens. „Microsoft“, anot gandų, neplanuoja atnaujinti platformos iki 2019 m., o tai reiškia, kad yra visos galimybės, kad įrenginys sumažės, o žiūrėjimo kampas taps patogesnis. Arčiausiai aukso vidurio, man atrodo, yra Google ir Facebook, bet su skirtingos pusės. „Facebook“ bandys įgyvendinti savo vidurio kelio viziją naudodamas naujas atskiras „Oculus“ linijos ausines. Aprašymas atrodo daug žadantis, tačiau informacijos vis dar nėra pakankamai, o koks bus galutinis produktas – tik spėlioti. Aišku viena – tai geriausias sprendimas bendravimui VR. „Google“ savo ruožtu kuria „Daydream“ į funkcionaliausią mobiliojo VR platformą, kuri išmaniųjų telefonų gamintojų palaikymo ir aukštos ergonomikos dėka galės konkuruoti dėl vartotojų širdžių ir galiausiai pakelti VR pritaikymą į kitą lygį.

Panašūs straipsniai