Sıfırdan şahmat oynamağı öyrənin. Şahmat oynamağı necə öyrənmək olar - addım-addım plan, parçaların təsviri, məsləhətlər

Şahmat müdrik oyundur. Uzun müddət əvvəl insanları şahmatın gözəlliyi, sirli dünyası cəlb edirdi. Bəs uşaqlar və ya yeni başlayanlar şahmat oynamağı necə öyrənirlər?

Şahmat taxtasını qarşınıza qoyun. Kvadratlara bölünür. Cəmi 64 kvadrat var, yarısı qara, digər yarısı ağdır. Lövhə elə yerləşdirilib ki, aşağı sol küncdə (sizə daha yaxın olan) qara kvadrat olsun.

Parçalar şahmat taxtasında hərəkət edir. Unutmayın ki, oynaya bilmək üçün başlamazdan əvvəl fiqurların necə yerləşdiriləcəyini bilməlisiniz. Birinci cərgədə piyadalar var, onların arxasında qalan parçalar var: həddindən artıq olanlar çəngəllər, onların arxasında atlar, sonra yepiskoplar, ortada kraliça və padşahdır. Kraliça həmişə öz rəngində olmalıdır: qara qara, ağ ağ. Fiqurların bu mövqeyi həmişə oyun başlamazdan əvvəl müşahidə olunur.

Şahmat həmişə 2 nəfər tərəfindən oynanılır. Biri qara, digəri ağ oynayır. Hər hərəkətdə yalnız bir parça hərəkət edə bilərsiniz. Oyunçular növbə ilə hərəkət edirlər.

İndi UchiEto sizi şahmat fiqurları ilə tanış edəcək və onlarla necə yeriməyi öyrədəcək:

Cins şalvardakı kiçik cib nə üçündür?

Burnunuzun forması şəxsiyyətiniz haqqında nə deyir?

Kral. Bu, ən vacib rəqəmdir, lakin olduqca zəifdir. Əgər padşah matdırsa, oyun itirilir. O, yalnız bir hücrəyə bitişik istənilən sahəyə keçə bilər. Oyunun əsas məqsədi rəqibin şahını çıxılmaz vəziyyətə salmaq və ona mat elan etməkdir. Müvəffəq oldunsa, deməli, qazanmısan.

Kraliça. Ən güclü fiqur. Onu kraliça da adlandırırlar. İstədiyi kimi gəzir: çapraz, şaquli və üfüqi, irəli-geri. Kraliça bir hərəkətlə həm bütün şahmat sahəsini, həm də bir hücrəni keçə bilər.

Qala. Şahmatda ikinci ən güclü fiqurdur. O, demək olar ki, tam olaraq kraliça kimi hərəkət edir, lakin diaqonal deyil.

at. Bu olduqca maraqlı rəqəmdir. O, bu şəkildə hərəkət edir: 2 kvadrat arxaya, 1 yan tərəfə və ya 2 kvadrat yan tərəfə, 1 arxaya, həmçinin 2 kvadrat irəli, 1 yan tərəfə və ya 2 kvadrat yan tərəfə, 1 irəli. Cəngavər hər hərəkətdə sahənin rəngini dəyişir.

Fil. Bu parça yalnız diaqonal, geri və ya irəli hərəkət edə bilər. Hüceyrələrdən yalnız öz rəngində gəzir, yəni at ağdırsa, ağ, qaradırsa, qara olur.

Piyon. Ən zəif fiqur. Piyada yalnız irəliyə doğru hərəkət edir və yalnız bir hüceyrə, yalnız orijinal mövqeyindən və bir dəfə ikiqat hərəkət edə bilər (yəni hüceyrə vasitəsilə, məsələn, a2-a4). Ancaq piyada bütün sahəni keçə bilsə, o zaman cərgənin son hücrəsinə çatarsa, o, əlbəttə ki, şahdan başqa hər hansı bir şahmat parçasına çevrilə bilər.

Hansı xüsusiyyətlər qadını cəlbedici edir

Qəhvə içməyin faydaları

Birinin gözünün içinə uzun müddət baxanda nə baş verir?

Şahmatı necə düzgün oynamaq olar?

Siz bütün şahmat fiqurlarının ayrı-ayrılıqda necə hərəkət etdiyini öyrəndiniz. Bəs bir fiqur digərinin yolunu kəsirsə, bu halda nə etmək lazımdır? Bunu etməlisiniz: rəqəminiz yoldadırsa, yol bağlıdır. Ancaq rəqibin fişini varsa, onu döyərək yol təmizlənə bilər. Bu belə olur: rəqibin fiqurunu lövhədən çıxarırsan və onun yerinə öz fiqurunu qoyursan, onunla döyürsən. Hamısı bir hərəkətdir. Ancaq parçaları döymək lazım deyil.

Bir nümunəyə baxaq:

Ağ piyadanın sağında və solunda qara fiqur var, əgər bu Ağın hərəkətidirsə, o zaman piyada həm birini, həm də ikincini döyüb yerində dayana bilər.

Oyun zamanı demək olar ki, bütün fiqurlar lövhənin ətrafında hərəkət edir, bir-birini döyür, lövhədən çıxarılır. Yalnız padşahı lövhədən çıxarmaq olmaz. O, "yoxlama" elan edilə bilər, yəni döyülə biləcəyi barədə xəbərdarlıq. Əgər o, “çek” alırsa, dərhal reaksiya verməli, bu mövqeyi tərk etməlisiniz. Bu, aşağıdakı kimi edilə bilər: təhlükəsiz sahəyə çıxmaq, onu başqa bir parça ilə müdafiə etmək, hücum edən parçanı tutmaq. Əgər padşahınızı qorumaq imkanınız yoxdursa, deməli, matlaşdırılmısınız. Partiya itirildi. "Yoxlama" yazarkən +, mat - x işarələyin.

Şahmat qaydalarından daha 2 istisna var

  1. Artıq bilirsiniz ki, bir hərəkətdə yalnız 1 parça köçürülə bilər, lakin hər bir oyunçuya bir dəfə ikiqat hərəkət etməyə icazə verilir - castling (eyni zamanda qala və kralı yenidən düzəldin). Bu belə edilir: qalanı padşahın yanına aparın, padşahı onun üstünə atın və digər tərəfə qoyun. Döymə aşağıdakı hallarda edilə bilməz: atıldıqdan sonra qala və şah hücuma məruz qalmamalıdır; padşah nəzarətdədir; qala və padşah artıq hərəkət etmişdir.
  2. Bu istisna yalnız piyonlara aiddir. Siz piyada ikiqat hərəkət edərkən koridorda tuta bilərsiniz. Rəqibin piyadası ikiqat hərəkət etdikdən sonra, rəqibin piyadası sadə bir hərəkət etmiş kimi öz piyadanı meydançaya qoyaraq onu lövhədən çıxara bilərsiniz. Koridorda bir piyonu yalnız ikiqat hərəkətdən dərhal sonra ələ keçirə bilərsiniz. Dərhal götürməsən, ala bilməyəcəksən. Məsələn, a2-dəki ağ piyada a4-ə ikiqat hərəkət etdi. Qara piyada a!4 ağ piyadanı a4-dən çıxarıb a3-də dayana bilər, sanki ağ piyada adi bir hərəkət etmiş kimi.

Oyun zamanı şahmatın əsas qaydasına əməl edin: bir parçaya toxunsanız, ona bənzəməlisiniz. Buna görə də, növbəti hərəkəti əvvəlcədən düşünməmisinizsə, parçalara toxunmamalısınız.

Siz şahmatın ən əsas qaydaları ilə tanış oldunuz və indi siz ilk şahmat oyununuzu oynaya bilərsiniz.

Şahmat annotasiyasını necə öyrənmək olar?

Annotasiya lövhədəki parçaların təyin edilməsidir. Yeni başlayanlar və bu oyunla ciddi məşğul olmaq istəyən uşaqlar bunu mütləq öyrənməlidirlər. Təsvir üçün şahmat oyunu bir növ şahmat dili var. Bu olduqca sadədir. Şahmat sahəsinin bütün xanaları latın hərfi və rəqəmlə göstərilir. Horizontallar rəqəmlərlə, vertikallar hərflərlə göstərilir.

Hesab ağ fiqurların sol sahəsindən saxlanılır. Məsələn: a1, c2, d3, h4, f8. Bir rəqəmi qeyd edərkən təyinatlar qısaldılır: kraliça - F, kral - Kr, cəngavər - K, yepiskop - C, qala - L, piyada - göstərilmir.

Məsələn: a2-a4 nömrə hərəkətin ardıcıl nömrəsini göstərir, piyada a2 sahəsindən a4 sahəsinə keçdi.

Hərəkəti yalnız “gəlmə nöqtəsini” göstərməklə qısaldılmış formada qeyd edə bilərsiniz. Məsələn: a4.

Qaranın hərəkəti qeyd etməzdən əvvəl üç nöqtə ilə qeyd olunur. Məsələn: ...a5 - qara piyada a7-dən a5-ə keçdi.

Parçanın tutulması ":" yazılır. Məsələn: S: a7 - kraliça a7 piyadasını götürdü.

Video dərslər

Şahmat sənətinə müvəffəqiyyətlə yiyələnmək üçün yalnız oyun qaydalarını bilmək kifayət deyil - siz daha böyük həcmdə məlumatı yadda saxlamalı və onu daim praktikada işləməli olacaqsınız. Şahmat oyununun əsasını çoxsaylı şahmat birləşmələri, xüsusən də taktiki üsullar haqqında biliklər təşkil edir - şahmatın necə yaxşı oynanacağını öyrənmək istəyən yeni başlayan şahmatçılar üçün öyrənmək xüsusilə vacibdir.

Başlayanlar üçün şahmat: sadə taktika

Əslində, şahmat kombinasiyalarına çoxlu müxtəlif taktikalar daxildir, ona görə də biz onlardan yalnız bir neçəsini nəzərdən keçirəcəyik.

Abstraksiya

Bu taktika rəqibin parçasını sahəni müdafiə etməkdən və ya hər hansı hərəkəti yerinə yetirməkdən yayındırmaq məqsədi daşıyır. Aşağıdakı şəklə baxın:

Gördüyümüz kimi, Qara indiyə qədər üstünlüyə malikdir, çünki o, var əlavə parça. Lakin onların parçaları ən yaxşı şəkildə yerləşdirilmir: e7 və g7 kvadratlarındakı çəngəl və yepiskop kralın sərbəst hərəkət etməsinə mane olur, bizə taktiki hiylədən istifadə etmək imkanı verir.

Ağ parçalardan a2-g8 diaqonalı boyunca yepiskop qara padşah üçün maneə ola bilər və ağ kraliça qara yepiskop olmasaydı, g8-ə keçərək padşahı mat edə bilər. Belə çıxır ki, düşmən yepiskopunu yayındırmaq lazımdır:


üst-üstə düşmək

Yaxşı oynamağı öyrənmək kömək edəcək və bu texnika: Düşmən parçasının hərəkət xəttində maneə yaratmaq lazım olduqda istifadə olunur. Orijinal şəkilə baxaq:

Ağ f8-də rəqibin qalasını ala bilərdi, lakin onu qara kraliça qoruyur. Bu, kraliçanın hərəkətini əngəlləməli və dayağı dəstəksiz tərk etməli olduğumuz yerdir.


cazibə

Biz artıq fiqurları necə yayındırmağı öyrəndik, indi onları necə cəlb etməyi öyrənməliyik - bu texnika rəqibin fiqurunun özü üçün əlverişsiz kvadrata keçməsi lazım olduqda uyğundur.

Yuxarıdakı şəkildə, Qaranın bir parça üstünlüyü olduğu aydın görünür, çünki o, ağ cəngavər və yepiskop qarşısında qara kraliçaya malikdir. Ancaq Uayta rəqibin kralının kraliça ilə ümumi diaqonalı bölüşməsi, taktiki zərbə endirməyə yol açması kömək edə bilər.


Kombinasiya görmə qabiliyyətini inkişaf etdirmək və bütün mümkün hərəkətləri yaxşı görmək, hara hücum və harada müdafiə olunacağını bilmək üçün digər şahmat kombinasiyalarını öyrənmək və tətbiq etmək vacibdir. Yaxşı şahmatçı olmağı öyrənməyə kömək edəcək daha çox taktika üçün aşağıdakı videoya baxın:

Oyunun taktikası və strategiyası üzərində işləyərkən, şahmatı yaxşı oynamağı öyrənməyə kömək edəcək aşağıdakı məqamlara diqqət yetirin:

  • Təlimdən imtina etməyin. Daim usta yeni məlumatlar- xüsusi ədəbiyyat oxuyun, İnternetdə dərslər axtarın, təlimat videolarına baxın.

  • Nəzəriyyə həmişə təcrübə ilə müşayiət olunur və onlayn şahmat oynamaq həmişə bu işdə sizə kömək edə bilər. İnternetdə real vaxt rejimində, kompüterlə və ya real rəqiblə şahmat oynaya biləcəyiniz çoxlu pulsuz resurslar var: məsələn, lichess.org, chess.rcmir.com və başqaları. Siz həmçinin şahmat həvəskarlarının forumunda qeydiyyatdan keçə, oynamaq üçün tərəfdaşlar axtara və daha qabaqcıl oyunçulara suallar verə bilərsiniz.
Kompüter yeganə rəqibdir ki, mənə uduzanda heç bir bəhanə tapmır. ( Robert Fişer, məşhur şahmatçı)

Onlayn oyunlarla yanaşı, hətta internet olmadan da şahmat oynamağı öyrənmək üçün şahmat proqramlarını birbaşa kompüterinizə və ya telefonunuza proqram yükləyə bilərsiniz. Digər intellektual oyunlar da yaddaşı və ixtiraçılığı inkişaf etdirməyə kömək edəcək, məsələn, açar sözlər və bu səhifədə tapıla bilən digər növ onlayn krossvord tapmacaları.

Yenə də özünüzə sizə kömək edə biləcək, hərəkətləri izah edəcək, səhvləri göstərə biləcək təcrübəli bir mentor tapsanız yaxşı olar. Oyunları canlı oynasanız daha yaxşı olar: onlayn şahmat oynamaq hələ də əsl şahmat taxtasındakı adi oyunun maraqlı atmosferini əvəz etmir.


Alın, dostlarınıza deyin!

Veb saytımızda da oxuyun:

daha çox göstər

Onlayn atıcılar - əla yol PC-də vaxt keçirmək. Siz uydurma dünyaya qərq olursunuz, lakin əsl komandanın taleyi seçiminizdən asılıdır və qəhrəmanın qələbələri sizin qələbəniz olur. Təbii ki, bundan həzz almaq üçün yaxşı atıcı seçmək və onu məharətlə oynamağı öyrənmək lazımdır.

Demək olar ki, hər bir uşağa şahmat oynamağı öyrətmək olar, əgər səbr edib prosesə yaradıcılıqla, belə desək, zövqlə yanaşsan. "Beyin üçün məşqçi" və şahmat dərsləri haqqında əsas məlumatları valideynlər, yaşlı ailə üzvləri, ən azı bir dəfə özləri oynamış və ya oynamışlarsa, verə bilərlər. Hər şeyi düzgün xatırladığınızdan çox əmin deyilsinizsə, mövcud şahmat dərsliyini almaq və ya yükləməklə xatirələrinizi təzələmək kifayətdir.

Şahmat oynamağı məktəbdən əvvəl də öyrənə bilərsiniz və əlbəttə ki, məktəbin aşağı siniflərində. Bəzi ekspertlər oyunla ilk tanışlıq üçün optimal yaşın erkən uşaqlıq dövrünün bitdiyi və məktəbəqədər uşaqlığın başladığı 3 yaş olduğunu hesab edirlər. Üç yaşlı uşaq artıq özünəməxsus daxili aləmi olan, vərdişləri, istəkləri olan, inadla özünü təsdiq edən və müstəqilliyini müdafiə edən bir insandır. O, danışır, 1000-dən çox söz bilir, yaxşı hərəkət edir, çox şey edə bilir, çəkir, heykəl qoyur, dizayn edir, saysız-hesabsız suallar verir, ətrafına böyük maraq göstərir. O, oyunlara bu marağı söndürür.

Əvvəldən başa düşmək lazımdır ki, uşaqla şahmat oynamaqda məqsəd gələcək çempion yetişdirmək deyil, müdrik və onun üçün faydalı olanlara maraq aşılamaqdır. ümumi inkişaf oyun. Dərslər dostluq şəraitində keçməlidir. Uşaqdan heç nə tələb etməyin! Unutmayın ki, 4-5 yaşlı uşaqlarla dərslər bədən tərbiyəsi üçün fasilə ilə 30 dəqiqədən çox olmamalıdır. Oyun dərsi körpənin artıq oyundan cansıxıcı olduğu ana qədər olmalıdır.

İlk dərs

Uşağınıza izah edin ki, şahmat taxtası döyüş meydanıdır və fiqurlar qoşundur, yalnız oyuncaqdır. Şahmat taxtasını düzgün yerləşdirməyinizə əmin olun: ağ künc kvadratı ağ tərəfdə sağ küncdə olmalıdır.

Piyonlarla başlayan parçaların adları nədir. Piyadalar şahmat piyadalarıdır və lövhə boyunca çox yavaş hərəkət edirlər. Çocuğunuza piyadaları lövhəyə yerləşdirməyi öyrədin: hər tərəfdən yalnız səkkiz var) müvafiq olaraq ikinci və yeddinci üfüqi yerə yerləşdirilir. Piyonların necə hərəkət etdiyini və necə “yediklərini” izah edin.

Bir uşaqla həyatında ilk oyunu yalnız piyonlarla oynamağa çalışın: hər şeyi götürən və ya ən azı bir piyonunu sonuncu rütbəyə sərf edən qalib gəlir. İlk oyun, uşağınızın bu oyunu bəyənib-bəyənmədiyini böyük ölçüdə müəyyənləşdirir, ona görə də siz ilk oyuna tab gətirə və ya heç-heçə edə bilərsiniz.

Sonra digər şahmat fiqurları ilə davam edin. Kral ən vacib fiqurdur. Kraliça ən güclü parçadır, ondan sonra bir az daha az güclü çəngəl gəlir. Fil və cəngavər Hindistandan bizə gəldi - əslində şahmatın özü kimi. Uşağınıza son dərəcəyə çatan piyadaların necə müxtəlif parçalara çevrildiyini göstərin (əlbəttə ki, kraldan başqa).

İkinci dərs

Uşaqdan şahmatı təşkil etməyi xahiş edin və səhv edirsə, fiqurları onunla düzün. İzah edin ki, kraliça həmişə öz rəngində olan sahəyə qoyulur, yəni ağ kraliça ağ sahəyə, qara kraliça isə qaraya qoyulur.

İndi oyun qaydalarına keçməliyik. Əlbəttə ki, kraldan başlayın. Çocuğunuza kralın ən vacib parça olduğunu xatırladın və onun necə hərəkət etdiyini izah edin. Kralın yanına bir fiqur qoyun və uşağa kralın onu necə götürə (yeyə biləcəyini) göstərin. Başqa birini qoyun - uşağınızın padşahı bütün bir sıra piyonlar və parçalarla "yemesine" icazə verin.

İndi uşağa izah edin ki, “şah” nə deməkdir (fars dilindən tərcümədə - “padşaha hədə”) və şahdan bir şəkildə müdafiə olunmaq lazımdır. Məsələn, hücum edən bir parça yeyin və ya sadəcə tərk edin. Bir parça ilə çeki açıq şəkildə bəyan edin (məsələn, piyon).

O zaman bizə “mat” sözünün nə demək olduğunu deyin (ərəb dilindən tərcümədə – “ölüm”). Şah mat, kralın çekə qarşı müdafiə edə bilməyəcəyi bir mövqedir. Uşağa ən sadə matın necə elan ediləcəyini göstərin: "Görürsən, padşah nəzarətdədir, amma müdafiə yoxdur." Uşaq başa düşməlidir: kimin neçə ədəd olmasının əhəmiyyəti yoxdur - yaxşı bir hərəkət daha vacibdir.

Üçüncü dərs

Əvvəlki dərslərdə öyrəndiklərinizi qısaca nəzərdən keçirin. Uşağın çaşqın olmasının əhəmiyyəti yoxdur - tədricən hər şeyi xatırlayacaq.

Uşağa qayanın necə hərəkət etdiyini və düşmən parçalarını necə tuta biləcəyini izah edin - üfüqi və şaquli. İndi uşağa çekləri krala elan etmək imkanı verin. Hər tərəfin bir padşahı olduğu bir mövqe qurun, lakin məsələn, White-da əlavə bir çəngəl var. Qalanın bir hərəkətlə mat etməli olduğu bir mövqe qurun. Uşağınızın öz başına sınamasına icazə verin.

İndi filin necə yeridiyini izah edin və o, çapraz şəkildə yeriyir. Fillər qara sahə və ağ sahədir. Fillərin yoluna bir neçə fiqur qoyun, uşağınız onları "yesin". Əgər uşaq qala və yepiskopun necə hərəkət etdiyini öyrənsə, kraliçanın necə hərəkət etdiyini öyrənmək onun üçün asan olacaq.

Şahmatı təşkil edin və indi real oyun oynamağa çalışın. Oyun zamanı fiqurların necə düzgün hərəkət etdiyini uşağa təkrar-təkrar izah etmək üçün çox tənbəl olmayın, səbrinizi göstərin. Ümumiyyətlə, körpənizlə mümkün qədər tez-tez oynamağa çalışın (əgər o oyunu bəyənirsə), oyundan sonra səhvləri birlikdə təhlil edin və bir gün uşaq sizin layiqli şagirdiniz və şahmat oyunlarında tərəfdaşınız olacaq.

Diqqət etməmək mümkün deyil ciddi problem- valideynlərin uşaqların uğur və uğursuzluqlarına münasibəti. Şiddətli mentorluq emosiyaları, böyüklər uşaqlarda yalnız öz ambisiyalarını təmin etmək üçün bir obyekt gördükdə, əksər hallarda gənc şahmatçının döyüş keyfiyyətlərini gücləndirmir, əksinə, onlara zərər verir, ona uduzmaq qorxusu aşılayır. Uşaqlar böyüdükləri və düşündükləri üçün oynamaq və həzz almalıdırlar. Körpənizi kiçik də olsa, nailiyyətləri üçün daha çox tərifləyin!

Başqa bir ifrat var: çox vaxt uşağı şahmatla maraqlandırmaq üçün valideynlər daim onunla birgə oyun oynayırlar. Ancaq psixoloqlar bunu etməyi tövsiyə etmirlər, çünki körpə asan qələbələrə alışa bilər və məğlubiyyətdən ilk məyusluq onun oyuna olan marağını əbədi olaraq məhv edə bilər. Uşağa bunun sadəcə bir oyun olduğunu başa salmaq daha yaxşıdır və məğlubiyyəti faciə kimi qəbul etmək olmaz.

Şahmat uzun tarixə malik maraqlı stolüstü oyundur.

Şahmat oynamağı öyrənməzdən əvvəl, bu oyunun insana hansı faydaları ola biləcəyini öyrənməlisiniz.

Şahmat sizin üçün deyil Dota» və yox " Dünya of tanklar» rahat oturmaq və düşünməmək lazım olduğu yerdə şahmat zehni əksini tələb edən stolüstü oyundur.

Çoxumuz bu oyunu görmüşük, amma azımız onun necə oynanacağı və nəyə faydası ilə maraqlanırdı.

Stolüstü oyun çoxdan gənclər arasında populyarlığını itirib, uşaqları və yeniyetmələri cəlb etmək üçün bu növəyləncə xüsusilə kompüter oyunları dövründə çətindir.

Fikrimizcə, bəzi gənclərə şahmatın beyin üçün faydalarını izah etməklə onları bu oyuna cəlb etmək olar.

Bəs, şahmat uşaqlarda və böyüklərdə nəyi inkişaf etdirir?

  1. Şahmat məntiqi təfəkkürü inkişaf etdirir;
  2. Şahmat zəka inkişaf etdirir.

1. Şahmat məntiqi təfəkkürü inkişaf etdirir

Şahmat məntiqi inkişaf etdirir, çünki oyun zamanı gələcəkdə müəyyən hərəkətlər üçün daha yaxşı həll yolu tapa bilərsiniz. Siz, qalanlarından fərqli olaraq, bütün sonrakı hərəkətlərinizi 7-8 addım qabaqda hesablamağı öyrənəcəksiniz.

Məntiqi təfəkkür hər şeydə səbəb əlaqəsi tapmağa və şeylərin mahiyyətini tapmağa imkan verəcək. Bütün bunlar siyasət, iqtisadiyyat və cəmiyyət üçün hər hansı digər mühüm fəaliyyət üçün uzaqgörən və praqmatik olmağa kömək edəcək.

2. Şahmat zəka inkişaf etdirir

Stolüstü oyun hər hansı bir şeyə çox aydın şəkildə diqqət yetirməyə imkan verir, bu bacarıq istənilən iş və tapşırıq üçün çox faydalıdır.

Hər hansı bir hərəkət oyunçunu hərəkətlərini və parçaların yerini xatırlamağa məcbur edir və belə bir proses lazım olan yaddaşı inkişaf etdirir. uğurlu insanlar.

Şahmat oynamağı öyrənmək

Bəzi oxucular artıq sıfırdan yaxşı və tez şahmat oynamağı öyrənməyə həvəslidirlər? Belə insanlar üçün biz şahmat öyrətməyə çalışacağıq.

Şahmat oynamağı öyrənə bilərsiniz fərqli yollar, siz şahmat bölmələrinə gedə bilərsiniz və ya özünüz oynamağı öyrənə bilərsiniz.

Ancaq bu məqaləni tapdığınız üçün öz başınıza və pul xərcləmədən necə oynamağı öyrənmək sizin üçün daha sərfəlidir.

Şahmat qaydaları

Şahmat oyununda hər bir oyunçu öz fiqurunu bir-bir hərəkət edir.

Ağ fiqurlu oyunçu həmişə birinci başlayır.

Oyunun məqsədi düşmən padşahını mat etməkdir.

Çek hər hansı bir düşmən parçası ilə padşaha hücumdur.

Şah mat, oyunçunun kralı hücumdan xilas edə bilmədiyi padşaha hücumdur.

Bəzi şahmat taxtalarında bütün qara və ağ kvadratların qarşısında şaquli rəqəmlər və üfüqi hərflər var.

Bu rəqəmlər və hərflər oyun sahəsinin ətrafında fiqurların hərəkətinin rahatlığı üçün istifadə olunur.

IN stolüstü oyunİKİ partiya (oyunçu) iştirak edir, hər birində:

  • SƏKKİZ piyon;
  • İKİ çəngəl (lövhənin künclərində);
  • İKİ cəngavər (qala yaxınlığında);
  • İKİ fil (atların yanında);
  • BİR kraliça (lövhənin mərkəzində);
  • BİR padşah (lövhənin mərkəzində).

Bütün parçalar padşaha çatmaq üçün düşmən parçalarını məhv etmək qabiliyyətinə malikdir.

Gəlin hər bir rəqəmə qısaca nəzər salaq.

Piyon - bir sahədə və yalnız hüceyrələr boyunca (şaquli) irəliləyə bilən ən sadə rəqəm.

Piyada üfüqi, geriyə doğru hərəkət edə və ya digər parçaların üzərindən tullana bilməz.

Rook - tamamilə hər hansı bir hüceyrə məsafəsi üçün düz xətlərdə irəli, geri, sola və sağa hərəkət edə bilən bir rəqəm.

Qala digər parçaların üstündən atlaya bilməz.

at - "G" hərfini istənilən istiqamətdə hərəkət etdirə bilən xüsusi rəqəm.

Cəngavər iki kvadrat irəli və ya geriyə, həmçinin bir kvadrat sağa və ya sola hərəkət edir.

Bu parça bütün digər parçaların üzərindən atlaya bilər.

Fil - oyun lövhəsinin istənilən istiqamətində diaqonal müstəvidə gəzir.

Kraliça - demək olar ki, hər yerdə hərəkət edə bilən çox güclü bir fiqur.

Kraliça üfüqi, şaquli və diaqonal olaraq özündən uzaqlaşa bilər (yepiskop və çəngəl kimi).

Kral - hər hansı bir qonşu kvadrata istənilən istiqamətdə hərəkət edən əsas parça.

Nüanslar:

Əgər hər hansı bir piyada həddindən artıq üfüqi nöqtəyə çatarsa, o zaman qaydalara görə, piyada krala deyil, başqa bir parçaya yüksəldilir.

Şahmatda castling və adlı xüsusi gediş var hərəkət verilmişdir eyni zamanda iki fiqurun hərəkətini ehtiva edir.

Döküm köməyi ilə padşah parçası qala parçasına doğru hərəkət edə bilər. Qala, öz növbəsində, padşahın üzərində hərəkət edə və onun yanında dayana bilər.

Qaydalara görə, oyunçular yalnız bir dəfə qol vura bilərlər.

Şahmatın öyrədilməsi üçün qısa təlimat və metodologiya buradadır.

Qazan və öyrət.

Şahmatın yaranma tarixi zamanın dumanlarında itib. İxtira şərəfi intellektual oyunlar eyni anda bir neçə Asiya ölkəsini özlərinə aid etməyə hazırdırlar. Ən ümumi fikrə görə, müasir şahmata ən çox bənzəyən oyun eramızın birinci minilliyinin ortalarında Hindistanda meydana çıxıb.

Həmin oyun - bu, çaturanqa adlanırdı - dörd oyunçu tərəfindən oynanılırdı və kvartet oyunçularının hər birinin parçaları 64 hüceyrəli lövhənin künclərində yerləşdirilirdi. Tədricən, təkcə stolüstü müsabiqənin adı deyil, həm də konsepsiyası dəyişdirildi. Əgər əvvəlcə oyun hərbi döyüşün təqlidi idisə, zaman keçdikcə şahmat sırf intellektual yarışa çevrildi. Hərbi komponent yalnız içəridə qaldı görünüş rəqəmlər və onların adlarının bir hissəsi.

Bu, oxucularımız tərəfindən bəyənilən yeni başlayanlar üçün layihədir ki, siz və ya övladınız öz oyun bacarıqlarını təkmilləşdirə, şahmat kateqoriyasını tamamlaya bilər. qısa müddət regional turnirlərin mükafatçısı olmaq. Müəllimlər FİDE ustalarıdır, onlayn təlimdir.

Şahmat Yaxın Şərq və Şimali Afrikadan keçərək Avropaya dolanbac yolla çatdı. İspaniyanı fəth edən ərəblər onları eramızın 1-ci minilliyinin sonunda Pireney yarımadasına gətirdilər. e. Təxminən 500 il sonra Avropada şahmatın ilk sabit qaydaları formalaşdı, kiçik dəyişikliklərlə bu günə qədər qorunub saxlanıldı.

Şura

Şahmat taxtasında 64 kvadrat var - 32 qara və 32 ağ. Hər bir oyunçu üçün sağa yaxın oyun sahəsi ağ olmalıdır. Üfüqi sıralar 1-dən 8-ə qədər nömrələnir, şaquli cərgələr a-dan h-ə qədər latın hərfləri ilə göstərilir. Bu, hətta nisbətən uzun bir şahmat oyununun qeydini hərf və rəqəmlərdən ibarət kiçik kodlar dəstinə qədər azaltmağa imkan verir.

Oyunları təhlil edərkən və onların mətnində şaquli və üfüqi ilə yanaşı, aşağıdakı terminlərdən də istifadə olunur:

- diaqonal (künclərdə bir-birinə bitişik bir rəngli hüceyrələrin əyri sırası);

– queenside (lövhənin mərkəzindən sola dörd şaquli);

– kingside (lövhənin mərkəzindən sağa doğru dörd şaquli);

– mərkəz (d4, d5, e4, e5 xanaları).

Rəqəmlərin ilkin mövqeyi

Rəqiblərin sahib olduğu 16 fiqur həddindən artıq horizontallarda yerləşir - ağ fiqurlarla oynayan oyunçu üçün 1-2, qara fiqurlarla oynayan tərəfdaş üçün 7-8. Ağ üçün ikinci, Qara üçün yeddinci sırada dayanan səkkiz piyon əsas parçaların formalaşmasını əhatə edir. Onların arxasında parçalar aşağıdakı ardıcıllıqla (soldan sağa) düzülür: White's rook, cəngavər, yepiskop, kraliça, kral, yepiskop, cəngavər və çəngəl. Qara parçalar üçün kraliça və kral yerlərini dəyişirlər, lakin onlar yenə də müvafiq olaraq d və e şaquli nöqtələrində dayanırlar.

Hərəkətlər etmək

Hərəkətlər növbə ilə yerinə yetirilir və ilk hərəkətin hüququ həmişə Uayta məxsusdur. Hərəkət öz parçasının və ya piyadanın tutduğu meydanda bitməməlidir. Bütün şahmat fiqurlarının padşah və piyadalar üçün dardan, kraliça, yepiskop və ya çəngəl üçün genişliyə qədər öz hərəkət diapazonu var.

rəqəmlər

Kral

Möhtəşəm adına baxmayaraq, kral ən zəif parçadır. Onun hərəkət diapazonu bütün istiqamətlərdə bir kvadratla məhdudlaşır. İstisna, padşahın ilkin üfüqi boyunca iki kvadratı hərəkət etdirdiyi tökmədir. Oyunların qeydlərində rus dilində padşah Kr, ingilis dilində K kimi təyin olunur.

Kraliça

Lövhədəki ən güclü parça. Şaquli, diaqonal və üfüqi istiqamətdə sərbəst hərəkət edə bilər. Kraliçanın eyni anda 27 hüceyrəyə hücum edə biləcəyi mövqelər var. Bəzən kraliça adlanan kraliçanı düzgün yerləşdirmək üçün "Kraliça öz rəngini sevir" mnemonic qaydası var. Rus qeydlərində kraliça F, ingilis dilində Q simvoluna uyğun gəlir.

Rook

Bu parça lövhədə mövcud olan istənilən sayda hüceyrəyə keçə bilər, lakin yalnız ciddi şəkildə üfüqi və ya şaquli. O, həm də öz padşahının üstündən tullana bilər, ancaq tökmə zamanı. Qalanın simvolik təyinatı L və ya R-dir.

at

Bu, lövhədəki yeganə parçadır ki, istənilən vaxt istənilən parçanın, özünün və ya başqasının üzərindən tullana bilər. Yəni, hətta rəqibin fiqurları ilə tamamilə əhatə olunsa belə, cəngavər nəzəri olaraq qaça bilər, digər fiqurlar üçün isə mühit çox vaxt ölümcül olur. Cəngavərin hərəkət sxemi "G" hərfinə bənzəyir: iki hüceyrə irəli, geri, sağa və ya sola, sonra isə yan tərəfə bir hüceyrə (şəkildə göstərilmişdir).

Fil

Fillər yalnız eyni rəngli kvadratlarda hərəkət edə bilmələri ilə unikaldır. Bu xüsusiyyət onların hərəkətinin diaqonal olaraq həyata keçirilməsi ilə bağlıdır. Buna görə də onlara qara sahə və ağ sahə deyilir. Fil istənilən sayda hüceyrənin öhdəsindən gələ bilər. Yazının qısa olması üçün bu rəqəm ingilis dilində olan versiyada C və ya B ilə işarələnir.

Piyon

Yavaş hərəkət edən və kifayət qədər gücsüz piyadalar nəhəng qüvvəyə çevrilə bilər. Əvvəlcə piyada iki kvadrat irəliləyə bilər, sonra ya bir kvadrat irəli hərəkət edir, ya da şanslısınızsa, sol və ya sağdakı diaqonal olaraq ən yaxın kvadratda duran rəqibin parçasını tutur. Piyon yüksəliş edə bilər. Oyunçu onu həddindən artıq əks üfüqə gətirmişsə, piyadanı öz istəyi ilə hər hansı digər parçaya çevirmək hüququna malikdir. Lövhədə belə bir parça olub-olmaması, fərqi yoxdur. Beləliklə, nəzəri olaraq, lövhədə bir anda 9 kraliça görünə bilər (bir başlanğıc + 8 "təşviq edilmiş" piyada). Qeyddə piyada ya rusca p hərfi, ya da ingilis p hərfi ilə işarələnir, lakin çox vaxt onlar sadəcə piyadanın hərfsiz dayandığı kvadratı göstərirlər - e4.

Castling

Artıq qeyd olunan tökmə unikal bir hərəkətdir. Onunla bir anda iki parça hərəkət edir - bir qala və bir padşah. Döküm yerinə yetirərkən, onların arasında başqa parçalar olmamalıdır və qala və padşahın özləri ilkin mövqelərində olmalıdırlar. Döşlər uzun və qısa olur. Hər ikisində padşah iki kvadratı sola və ya sağa aparır. Uzun tökmədə çəngəl kralın başının üstündən küncdən üfüqi olaraq üç kvadrat, qısa atışda isə iki kvadrat tullanır. Formal olaraq, hər hansı bir tökmə padşahın bir hərəkətidir. Padşah çəkmənin köməyi ilə çekdən uzaqlaşa bilməz, eləcə də çek altındakı sahədən keçə bilməz. Castling, oyunun əvvəlində müdafiə mövqeyi yaratmaq üçün ən faydalıdır.

Bir parçanın tutulması

Ümumi dillə desək, rəsmi "tutma" termini əvəzinə parça öldürülmüş elan edilir. Bu, fiqur rəqibin fişinin trayektoriyasında olduqda və heç bir şeylə qorunmadıqda baş verir. Bu zaman o, lövhədən çıxarılır və onu “öldürən” parça onun yerini tutur. İstisnalar cəngavər və piyondur. Cəngavər başqasının parçasını yalnız hərəkətinin son nöqtəsində ələ keçirə bilər. Piyada, əksinə, öz hərəkəti ciddi şəkildə düzxətli olsa da, rəqibin parçasını diaqonal olaraq tutur. Piyada, hücuma məruz qalan sahədə iki hücrə hərəkət edərsə, koridorda başqasının piyadasını da ələ keçirə bilər. Şahmatda tutma tələb olunmur. Rəqib öz parçasının təhlükəsinə diqqət yetirmirsə, onu uzaqgörən planlar naminə qurban verib-vermədiyini düşünməyə dəyər.

Xüsusi vəziyyətlər

şah

Çek, padşaha birbaşa bir və ya bir neçə parça tərəfindən hücum edildiyi zamandır. Qaydalara görə padşahı götürmək mümkün olmadığından onun sahibi növbəti gedişdə çeki tərk etməlidir. Öz hissələri yalnız şahı çekdən qorumaq üçün köçürülə bilər.

astadan əl çalma

Əgər padşah nəzarətdə deyilsə və onu oynayan şahmatçı qaydalara uyğun bir hərəkət edə bilmirsə (təbii ki, şahı öz əlinizlə nəzarət altına ala bilməzsiniz) çıxılmaz vəziyyət yaranır. Bu vəziyyətdə oyun heç-heçə başa çatmış hesab olunur.

Mat

Şahmat oyununun ən bariz nəticəsi. Rəqiblərdən birinin padşahı hücuma məruz qalır, onu dəf etmək mümkün deyil. Belə bir şahın sahibi oyunu uduzur.

Mümkün nəticələr

Oyun rəqiblərdən birinin qələbəsi və ya heç-heçə ilə başa çata bilər. Şahmat oyunçusu rəqibini mat edə bilər. Həmçinin, rəqibin böyük maddi üstünlüyünə görə vəziyyət ona ümidsiz görünsə, rəqib məğlubiyyətini etiraf edə bilər. Oyunçular təkbaşına heç-heçəyə razılaşa bilərlər, lakin buna məcbur olduqları vəziyyətlər də olur. Bir oyunçunun padşahı və cəngavəri, digərinin isə kralı və yepiskopu varsa, rəqibin kobud səhvi olmadan oyunu qazanmaq mümkün deyil. Daha çoxu üçün yüksək səviyyə eyni hərəkətlər üç dəfə təkrar edildikdə bəzən heç-heçə müəyyən edilir.

Ən sadə birləşmələr

Bir neçə hazırcavab hərəkətlə maddi üstünlük əldə edə biləcəyiniz bir neçə sadə kombinasiya var.

Çəngəl

Cəngavərin eyni anda iki rəqibin fişinə hücum etdiyi bir hərəkət, məsələn, iki çəngəl və ya bir çəngəl və bir kraliça. Ağır parçalardan biri qaçılmaz olaraq alınacaq. Cəngavərin sonradan tutulması halında belə, mübadilə sərfəli olacaq. Aşağıdakı şəkildə, White bir kvadrat üfüqi hərəkət edərək, çəngəllərdən birini hücumdan çıxara bilər. Cəngavər ikinci qalanı ələ keçirdikdən sonra o da öz növbəsində tutulacaq, lakin qara ciddi maddi üstünlük əldə edəcək.

Qurban

Qəbul tez-tez istifadə olunur və müxtəlifdir. Bu, sürəti inkişaf etdirmək və ya sonradan itkiləri öz xeyrinizə qaytarmaq üçün təxribat manevri kimi istifadə olunur. Bir parçanı (yepiskop və ya cəngavər üçün qala) imtina etməklə və ya qeyri-bərabər şəkildə dəyişdirməklə, oyunçu öz mövqeyini yaxşılaşdıra, bir neçə hərəkətdə itkilərini sərfəli şəkildə bərpa edə və hətta həlledici hücum təşkil edə bilər.

Şahmatın bütün müxtəlifliyi ilə hesablanmışdır ki, piyadalarda fiqurların əhəmiyyətini qiymətləndirsək, bir cəngavər və ya yepiskop şərti olaraq üç piyadaya bərabər tutula bilər. Qala iki dəfə bahadır, lakin bir "kraliça" eyni anda doqquz piyon və ya üç kiçik parçaya başa gəlir. Bu nisbətlərdən aydın olur ki, məsələn, bir yepiskopun və bir piyonun ölçüsünə girməyə dəyməz. Baxmayaraq ki, şahmat mövqeləri çox müxtəlifdir və mübadilə üçün universal resept yoxdur.

Fiqurlarda üstünlüyü olsa belə, rəqibə təzyiq göstərməklə çox da yorulmayın. Kralınıza sürətli hücum, ən böyük maddi üstünlüklə belə, mat əldə edə bilər.

Kraliça lövhədəki ən güclü parçadır, ancaq açılışda onu dərhal döyüşə gətirməməlisiniz. O, dərhal rəqibin kiçik fiqurlarının hücumuna məruz qalacaq və siz öz fiqurlarınızın inkişafı ilə reaksiya verməyə məcbur olacaqsınız. Kraliça artıq hücum üçün hazırlanmış mövqelərə keçməlidir. Oyunun əvvəlində yepiskopları və atları açıq yerə çıxarmağa çalışmaq lazımdır.

Təcrübəsiz şahmatçı üçün əsas şey diqqət və konsentrasiyadır. Böyük çempionlar isə bir pis hərəkətə və ya rəqibin hərəkətini düzgün qiymətləndirmədiyinə görə oyunları uduzdular. Yalnız gələcək hərəkətlərinizi deyil, həm də rəqibinizin hərəkətlərini daim təhlil etməyə çalışmalısınız, çünki o, həm də bir növ hücumlar və ya birləşmələr düşünür. Onların qiymətləndirilməməsi, eləcə də öz diqqətsizliyi oyunun itirilməsinə səbəb ola bilər.

Oxşar məqalələr