Video oyun inkişaf etdirmə biznesinə necə başlamaq olar. Biznes baxımından oyun inkişafı

Bu məqalədən öyrənəcəksiniz:

Biznes xüsusiyyətləri

Tikilməkdə olan biznes Kompüter oyunlarıçox sərfəli və perspektivli hesab edilir, video oyunlara tələbat elektron cihazların - smartfonların, planşetlərin, kompüterlərin populyarlığına mütənasib olaraq artır. Oyun yaratmaq mürəkkəb və kifayət qədər vaxt aparan prosesdir. Bir qayda olaraq, "beyin uşaq" oyununun doğulması prosesində iki şirkət iştirak edir - naşir və tərtibatçının özü, baxmayaraq ki, bu bir təşkilat və ya qarşılıqlı faydalı tandem ola bilər.

Fikir tapmaq, ssenari hazırlamaq, anlamaqla başlayır
oyun hansı janra aid olacaq, onun personajları kim olacaq, mahiyyəti nədir. Bütün bunlar tərtibatçının təxəyyülündən asılıdır və həyata keçirilmə səviyyəsi kompüter oyunları sahəsində öz biznesini açmaq istəyənlərin maliyyə imkanlarından asılıdır. Məhsulun necə təbliğ olunacağı və satılacağı naşirin marketinq siyasətindən asılıdır.

Bütün video oyun sənayesi indi şərti olaraq böyük şirkətlər və fərdi tərtibatçılar seqmentinə bölünür. Böyük bir hədəf auditoriyası üçün hazırlanmış kütləvi məhsulun ilk buraxılışı. İkincisi - o qədər də mürəkkəb olmayan yarada bilər texniki terminlər proqramlar, lakin onların kozırları maraqlı və saxta olmayan bir süjet və ya əvvəllər heç kim tərəfindən həyata keçirilməyən unikal bir fikirdir.

Heyət

Kadrlar daxil bu biznes hər şeyə qərar ver. Ciddi bir inkişaf etdirici şirkətin belə mütəxəssislərə ehtiyacı olacaq:

Hər biri oyunun ayrı bir hissəsi üçün proqram kodunu yazan bir neçə proqramçı;

Oyun dizayneri əslində gələcək video məhsulun "rejissoru"dur;

Rəssam. Gələcək kadrları, mövzuları və fonları çəkir;

Ssenari müəllifi - gələcək oyunun hekayəsini və süjetini yazan şəxs;

Tekstura və 3D modelləşdirmə mütəxəssisi. Rəssamın ideyalarını həyata keçirir;

Animator. Oyun personajlarının və dinamik elementlərinin hərəkətinə cavabdehdir;

musiqiçi. Onun vəzifəsi təkcə götürmək deyil musiqi müşayiəti həm də səslərin inkişafı;

Tester və ya başqa sözlə, oyunun müxtəlif versiyalarını işlədən və sınaqdan keçirən keyfiyyətə nəzarət şöbəsi. Bu, ya yerli proqramçılar və inkişafda iştirak edən insanlar, ya da yalnız bu məqsədlə iştirak edən üçüncü tərəflər ola bilər.

Rəqabət, uğurun sirləri

Bu biznesdə rəqabət səviyyəsindən danışsaq, orta səviyyədən aşağıdır. Çox rus şirkətləriözlərini yaratmaqla deyil, lokallaşdırmaqla məşğuldurlar, yəni. xarici oyunların yerli bazar üçün tərcüməsi və uyğunlaşdırılması və ya istehlakçı auditoriyası arasında çox da maraq doğurmayan xaricdən gətirilən məhsulun klonlaşdırılmış versiyalarının buraxılması bu gün kifayət qədər korlanmışdır.

Bir daha vurğulayırıq ki, biznes ideyasının həyata keçirilməsinin uğurunun sirri maraqlı ideyada və yüksək keyfiyyətli həyata keçirilməsi ilə azad yer tutmaqda (janr baxımından) dayanır. Gələcək oyunun konsepsiyası bazarın ətraflı və uzunmüddətli təhlili əsasında düşünülməli, sonra isə ideal şəkildə dəqiqləşdirilməlidir.

Eyni şey oyunun yaradıldığı vaxta da aiddir. Oyun mühərrikindən asılı olaraq 1 oyun 2-3 ay çəkə bilər. bir neçə ilə qədər. Mütəxəssislər gecikməməyi tövsiyə edir, texnologiyalar hələ də dayanmır və rəqiblər də onlarla birlikdə inkişaf edir.

Və "vay!" kimi görünürdü. bu gün, bir ay içində əlaqəli olmaya bilər. İstehlakçı isə 1 ildən çox gözləməyə hazır deyil, təcrübədən göründüyü kimi, yalnız çox həyəcanlı davamı və ya serialı tamaşaçını saxlaya bilər.

Başlanğıc kapitalı, biznesə başlamaq üçün xərclərin hesablanması, risklər

Haqqında başlanğıc kapital bir iş açmaq üçün arasında dəyişə bilər 1000-60 min dollar. Əsas xərc maddələri ofis icarəsi, işçilərin maaşları, kommunal xərclər və yüksək sürətli internetdir. Outsorsinq şirkətlərinə müraciət etmək, oyunun bir hissəsi üçüncü tərəflər tərəfindən hazırlandıqda, şablon teksturaları, səslər, digər məzmunlar və hətta oyun mühərrikləri ayrıca satın alındıqda vaxtı sürətləndirməyə və büdcəni azaltmağa kömək edir.

Öz biznesinizi qurmaq üçün xərclərin təxmini hesablamasını edəcəyik. Layihənin inkişafına icazə verin özbaşına yeni başlayan şirkətə 1 il lazımdır, şirkətdə 10 developer və 5 nəşriyyatçı çalışır.

Xərclər:

Fond əmək haqqı– ayda $9000;

Ofis icarəsi (sahəsi 50 kv.m., mərkəzdən aralı) - 600 dollar;

Elektrik enerjisi və rabitə üçün ödəniş + autsorsinq - 620 dollar;

Cəmi: illik büdcə - 130 000 dollar.

Mümkün risklər, buna baxmayaraq, mövcuddur, lakin onlar hər hansı bir iş üçün xarakterikdir.

Hətta super süjet və oyunun unikallığı onun tam geri qaytarılmasına və 100% müvəffəqiyyətə zəmanət vermir. Piratlıq problemini unutma. Müvəffəqiyyətə əhəmiyyətli dərəcədə müdaxilə edin və lisenziyalı tərtibatçıların cibinə hücum edin və oyunların qeyri-qanuni təkrarlanması, müəllif hüquqlarının pozulması.

Dərhal demək lazımdır ki, bütün cəlbediciliyinə baxmayaraq, bu iş hər kəs üçün deyil. Fakt budur ki, kompüter oyununun uğurlu yaradılması kiçik bir investisiya tələb etmir. Üstəlik, yaratmaq oynamağa dəyər- uzundu yaradıcılıq prosesi, bu da vaxtında "beyin fırtınası" tələb edir.

Yeri gəlmişkən, heç kim təkbaşına ciddi oyun layihələri üzərində işləmir. Bizə peşəkar komanda lazımdır.

Emissiyanın ümumi qiyməti.

İnvestisiyaların həcmi haqqında birmənalı danışmaq asan deyil. Fakt budur ki, məbləğ ilk növbədə oyunun mürəkkəblik dərəcəsindən asılıdır. Ancaq çox orta səviyyədədirsə, kifayət qədər yüksək keyfiyyətli bir layihə ən azı 500 min dollara başa gələcək. Qərb ölkələrində belə layihələr 4-5 milyon dollara başa gəlir.

ABŞ-da mütəxəssislərin işi 80 faizə qədərdir ümumi fondlar. Ölkəmizdə - 60 faizə qədər. Qalan hər şey vergilərə, icarəyə, kommunal ödənişlərə və s.

Məsələn, bir proqramçının işi 500-1000 dollar arasında ödənilir. Ciddi layihədə isə orta hesabla 15-20 mütəxəssis çalışır. Və bu, bütün layihə üzərində işin müxtəlif mərhələlərində digər insanların iştirakını saymır.

Heyət.

Və unutmayın ki, biz bu sahə üçün əsl mütəxəssislər hazırlamırıq. Buna görə də, hətta bahalı bir mütəxəssis tapmaq asan deyil. Yaxşı proqramçılar və 3D rəssamlara çox ehtiyac var.

Unutmayın ki, mütəxəssislər kompüter oyunları üçün moda dəyişikliklərini tutmalıdırlar. Və bir il, iki irəli onları hesablamaq üçün. Əks halda, yaradılışın sonuna qədər oyun köhnələ bilər.

Proses.

Dövrümüzdə və ölkəmizdə eyni zamanda bir oyunu inkişaf etdirmək, dərc etmək və satmaq ən sərfəlidir. Əks halda, rəqiblər mərhələlərdən birində şirniyyat yeyəcəklər.

İnkişaf.

İlk inkişaf xərcləri təxminən 10 min dollar olacaq. Komanda yaradılır, kompyuter alınır, qiyməti 5 min dollara çatan xüsusi proqramlar (C++, 3D Max və s.). Sonra demo versiyası üzərində iş başlayır. Bu versiya naşirə göstərilir. Nəşriyyatçı maraqlanırsa, əlavə maliyyələşdirmə öz üzərinə düşür.

Mənfəət imkanı.

Bir oyun hazırlamaq və yaratmaq üçün təxminən bir il çəkdiyi zaman bir variantı nəzərdən keçirək. Təxminən 50.000 nüsxə satılacaq. Biz onu da nəzərə alırıq ki, müvafiq avadanlıqlar (kompüterlər və proqramlar) artıq mövcuddur.

Belə ki, ümumi xərclər il ərzində - 70 min dollar (93,3 faiz).

Bunlara daxildir: 5 nəfərin əmək haqqı - 30 min dollar (40 faiz), binaların icarəsi - 10 min dollar (13,3 faiz), nüsxələrin çapı - 25 min dollar (33,3 faiz), reklam - 5 min dollar (6,7 faiz).

Nəticədə mənfəət təmiz forma 5 min dollar (6,7 faiz) təşkil edəcək.

Bu gün video oyun sənayesinin inkişaf miqyası hətta bu fenomenlə az tanış olan bir insanı heyrətləndirir. Yenə də bu gün dünyada bir milyarddan çox var mobil cihazlar, konsollar on milyonlarla satılır və oyun şirkətləri ildə milyardlarla dollar qazanır. Tamaşaçıların ölçüsü və ehtirasın intensivliyi baxımından "real dünyanın" əsas idman hadisələrini tutaraq, e-idman tədbirlərinin populyarlığı durmadan artır. Mail.Ru Group-un oyun bölməsinin məlumatına görə, oyun sənayesi inkişaf sürəti və bazar həcminə görə MDB ölkələrində filmlərin yayımını geridə qoyub.

Oyun sənayesində işləmək təkcə maraqlı deyil, həm də çox faydalıdır. gəlirli biznes. Bununla belə, böyük şirkətlər çox vaxt artıq qurulmuş mütəxəssislər axtarırlar. Konstantin Saxnov (Milli Tədqiqat Universiteti Ali İqtisadiyyat Məktəbinin Ali Biznes İnformatika Məktəbinin oyun dizaynı müəllimi, Mail.Ru Group-da mobil layihələrin rəhbəri, Web & Tech Ready müsabiqəsinin ekspert şurasının üzvü) bu haqda deyir: pulu səmərəli xərcləyə bilən və ideyaları həyata keçirə bilən peşəkarlar.
Hal-hazırda getdikcə daha çox video oyun həvəskarı sual verir: oyun sənayesində işə necə başlamaq lazımdır, bunu edə bilmək üçün sizə nə lazımdır və bunu haradan öyrənə bilərsiniz? Bəs siz haradan başlayırsınız? Əvvəlcə başa düşməlisiniz ki, bu sizə lazım olan şeydir. Oyun sənayesində baş verən hadisələrdən yaxşı xəbərdar olan bir çox oyun həvəskarları şüurlu şəkildə özləri üçün sərhədləri aydın şəkildə müəyyən edən adi oyunçular olaraq qalırlar. Bununla belə, kəskin iştirak, oyun dünyalarını yaratmaq və inkişaf etdirmək, maraqlı layihələri tanıtmaq və dəstəkləmək üçün qarşısıalınmaz bir istək varsa, çox güman ki, bu, həqiqətən sizin dünyanızdır və siz bu dünyada yerinizi ciddi şəkildə düşünməlisiniz.

Oyun sənayesinə gəlməyin bir neçə yolu var. Mümkün olanlardan biri eksperimental yoldur. Oyun layihələrinin tərtibatçıları və administrasiyasının bu və ya digər şəkildə öz məhsulunun istifadəçiləri ilə aktiv şəkildə ünsiyyət qurması səbəbindən, Dünyası adlı planeti ciddi şəkildə fırladanlar tərəfindən özlərini ifadə etmək və eşitmək üçün real imkan yaradılır. Uzun müddət video oyunlar. Sevimli oyununuz üçün modlar yazın? Səviyyəli dizaynda əlinizi sınayırsınız? Siz fan saytı yaratmısınız, doldurmusunuz və kifayət qədər uğurla inkişaf etdirmisiniz? Öz oyun konsepsiyanızı yaratmısınız və ya mövcud olanı necə təkmilləşdirmək barədə fikirləriniz var? Nailiyyətlərinizi ixtisaslaşmış resurslarda göstərin, rəy almağa çalışın və oyun sənayesindəki karyera yolunuz bundan başlaya bilər.
Başqa bir yol, həm də ən mümkün yollardan biri şərti olaraq akademikdir. Siz oyun sənayesi üçün planlarınıza ciddi şəkildə uyğun gələn məlumatları səylə axtarır, təhlil edir və mənimsəyirsiniz, ixtisaslaşmış tədbirlərdə iştirak edirsiniz, oyun sənayesi mütəxəssislərinin hər bir müsahibəsini diqqətlə oxuyursunuz, onların təcrübəsini strukturlaşdırılmış və metodik şəkildə öyrənir və toplayırsız. Bu qədər sürətlə inkişaf edən və nəticədə peşəkarlara ehtiyacı olan oyun sənayesi sizin istəklərinizi qiymətləndirə və sizi yola sala bilər.

Bəs bütün bu "bəlkələrdən" necə qaçmaq olar? Rusiyada ilk, sistematik və şübhəsiz bir karyera qurmağa və özünüzü sevdiyiniz işdə həyata keçirməyə kömək edəcəkdir. Hökumət proqramı oyun layihələrinin inkişafı və idarə edilməsində peşəkar yenidən hazırlıq. Bu proqram "Oyun İnternet layihələrinin idarə edilməsi" axşam kursudur. Tədris etmək üçün onlayn oyun layihələrinin hazırlanmasında və oyun sənayesində çalışan uzun illər təcrübəsi olan şirkətlərin aparıcı mütəxəssisləri dəvət olunur. O cümlədən Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Correct, XSOLLA nümayəndələri və öz studiyalarının rəhbərləri. Proqram çərçivəsində oyun dünyasını ən xırda təfərrüatlarına qədər işləyərək və istifadə edərək öz oyununuzu necə düzəltmək barədə biliklər verilir. aktual üsullar oyunun daha da təbliği; həm qısamüddətli, həm də strateji baxımdan layihənin işlənməsini necə planlaşdırmağı bacarmalı; müxtəlif platformalarda oyun layihələrinin hazırlanmasının metodologiyasını və texniki xüsusiyyətlərini necə başa düşmək olar: mobil, brauzer və başqaları.

Proqram mövcud oyun şirkətində iş tapmaq istəyən və ya öz oyunlarını etmək istəyən hər kəsi hazırlayır. Proqram oyun sənayesində işləmək üçün lazım olan biliklərin tamlığını əldə etməyə imkan verir. Proqramı başa vurduqdan sonra məzunlara müəyyən edilmiş nümunədə diplom verilir. Ali məktəb iqtisadiyyat. Məzunlar ən böyük kompüter oyunları inkişaf etdirən şirkətlərdə vakansiyaları doldurur və öz studiyalarını yaradırlar.
Gördüyünüz kimi, oyun sənayesi düşündüyünüzdən daha yaxındır. Əgər həqiqətən oyun sənayesində işləməyə can atırsınızsa, heç kim sizi saxlaya bilməz. Uğurlar!

Bu məqalənin kimlər üçün olduğu haqqında kiçik bir giriş. Yəqin ki, daha çox oyun sənayesi ilə maraqlananlar və ona daxil olmağın müsbət və mənfi cəhətlərini qiymətləndirənlər üçün. Bu, bir müddətdir burada olan və oyun inkişafının idarə edilməsində heç bir təcrübəsi olmayan öz komandasını toplayanlar üçün də faydalı olacaq. Bu, ümumiyyətlə veteranlar üçün nəzərdə tutulmayıb, çünki onlar üçün aşağıda göstərilən hər şey onlara və (onlar üçün) səviyyədə aydındır. uşaq bağçası. İstərdim ki, bu məqalə oyun inkişafı ilə maraqlananların hamısına bura getməyə dəyər olub-olmadığını və burada nələrin gözlədiyini, nə ilə qarşılaşmalı olduğunuzu və üstünlüklərin nə olduğunu anlamağa kömək etsin.

Eyni zamanda, bu məqalə kifayət qədər səthi olacaq (bəli, dərhal xəbərdarlıq edirəm), çünki burada təsvir olunan hər bir maddə bir neçə səhifə üçün ayrıca məqaləyə çevrilə bilər.

Oyun İnkişafı: Risklər

Oyun inkişaf etdirmə sənayesi çox risklidir. Bəzi riskləri nisbətən asanlıqla azaltmaq olar, digərləri isə çox çətindir. Çoxlu risklər var və onlar müxtəlifdir; Mən ümumiyyətlə təcrübəsiz investorlar üçün oyun inkişafını vençur biznesi hesab edirəm. Mən onları heç bir şəkildə sıralaya bilmirəm, çünki müxtəlif komandalar və şirkətlər üçün risklər fərqli oynayır. Bəziləri üçün idarəetmə problemləri və onların həlli yolları göz qabağındadır, bəziləri üçün texniki, digərləri üçün iqtisadi. Deməli, risklər.

Çoxkomponentli

Oyun nədən ibarətdir? Ən azı üç əsas komponent: texniki icra, incəsənət və oyun dizaynı. Böyük oyunlar üçün (məsələn, MMO-lar) texniki hissə müştəriyə (oyun, oyunçuların gördükləri və qarşılıqlı əlaqəsi) və serverə (oyunun özünün baş verdiyi yer, fizikanın, yolların, məntiqin hesablanması, və daha çox). üçün sosial şəbəkələr eyni dərəcədə vacibdir virallıq (viral paylama), onsuz oyun sərfəli olmayacaq. Oyun dizaynı zəifdirsə, oyun oynanılmayacaq. Sənət pisdirsə, o zaman oyuna belə baxmazlar. Və s., hər platformanın bilməli olduğunuz öz xüsusiyyətləri ola bilər. Beləliklə, oyunun əsas komponentlərinin hər biri ən azı olmalıdır müəyyən səviyyə, oyunçuların almağı gözlədikləri. Oyun sənayesi inkişaf etdikcə, hər bir komponent üçün bar daha yüksək qaldırılır və bu, öz növbəsində, əsas olmayan investorlar və ya gənc tərtibatçılar üçün sənayeyə giriş həddini artırır.

Bir çox əsas vəzifələr

Bu risk əvvəlkindən irəli gəlir. Hər bir istiqamətin səviyyədə olması üçün aparıcı mütəxəssislər (rəhbərlər) lazımdır. Standart dəst aparıcı rəssam (bədii rəhbər), aparıcı proqramçı (aparıcı proqramçı və ya memar), prodüserdir (çox vaxt aparıcı oyun dizayneri mövqeyini birləşdirir). Bu işçilərin hər biri yalnız olmalıdır ən yüksək ixtisas, həm də oyunları başa düşmək və oyun üçün nəyin yaxşı, nəyin pis olduğunu intuisiya səviyyəsində hiss etmək. Belə tapın əsas insanlarçətin və əksər hallarda onların hamısı artıq sıralanıb və bazardakından 20-50% yüksək maaşlarla motivasiya olunub. Məsələn, indi Moskvada 170-200 mindən aşağı qiymətə səlahiyyətli istehsalçı tapmaq yəqin ki, mümkün olmayacaq. Rusiyanın digər şəhərləri üçün hər şey daha sadədir, qiymətlər yarıya qədər ola bilər. Ancaq sual yaranır: orada ümumiyyətlə yüksək ixtisaslı mütəxəssislər varmı və əgər belədirsə, niyə onlar hələ paytaxtda və ya ABŞ-ın bir yerində yoxdur?

Yüksək bas faktoru

Əsas işçilərinizi avtobus vursa nə olar? Əgər aparıcılarınızdan heç olmasa biri avtobusa çırpılsa nə olar? Əgər onun işi dərhal göründüyü üçün əvəzedici rəssamı (bağışlayın, rəssamlar!) nisbətən asanlıqla tapmaq olarsa, onda aparıcı proqramçınız yoxa çıxsa, nə baş verəcək? Əgər aparıcı oyun dizayneriniz yoxa çıxırsa (və çox vaxt o, layihədə yeganədir), o zaman layihəni harada və necə inkişaf etdirəcəyini kim bilir? Axı, oyun dizayneri uzunmüddətli məqsəd qoyur və tez-tez (dürüstcə, demək olar ki, həmişə) bütün gələcək mexanika təsvir edilmir. Hər halda, oyun layihəsi üzrə aparıcı mütəxəssisin dəyişdirilməsi həmişə yenidən işdir. Çox şanslısınızsa, bir az yenidən etməli olacaqsınız (nadir hallarda). Normal bir vəziyyətdə, bütün layihənin üçdə biri yenidən işlənə bilər və ən pis hallarda, bütün istiqamət (sənət, kod, oyun dizaynı) sıfırdan yenidən düzəldiləcəkdir.

Bu risk motivasiya mexanizmləri və bir adamın bir istiqamətdə deyil, bir-birinin işini görə bilən ən azı iki nəfərin işləməsi ilə azalır. son çarə, işçinin işdən çıxması halında onu əvəz edən işçi tapılana qədər davam etdirin. Bu, açıq-aydın bir şeydir, buna baxmayaraq, az adam tətbiq edir.

Oyunlarda sənət

Oyun dizaynı, əksər hallarda kino və ya ədəbiyyatla eyni dramaturgiya prinsiplərinə əsaslanan oyunların istiqamətidir. Hətta primitiv reflekslər üzərində qurulan oyunlar belə bu mexanizmlərdən istifadə edir; hətta məqsədi ən qısa müddətdə mümkün qədər çox pul çıxarmaq olan sözdə "köpük əmzikləri" də düzgün oyun dizaynı olmadan (və əlbəttə ki, pul qazanma modeli) işləməyəcəkdir. Bu, çoxlarının gözdən qaçırdığı çox, çox sadə bir şeydir: oyunlar xidmət deyil, onlar sənət obyektidir. Böyük şirkətlər, oyun sənayesinin liderləri bunu çoxdan başa düşür və oyunlara bu cür yanaşırlar. Lakin başlanğıc şirkətlərdə oyun dizaynı ikinci dərəcəli bir şey hesab olunur və şəkil və ya kod kimi vacib deyil. Yeni başlayanlar nəyi əldən verirlər? Çox sadə bir şey: əgər oyun pisdirsə, oyun cəlbedici deyil, asılılıq yaratmır, sizi oyun dünyasına qovuşdura bilməz, daim yeni məqsədlər qoymağı bilmir, zəhlətökən, çox mürəkkəb və ya çox sadə və çox, çox daha çox, nə qrafika, nə də texniki icra. Oyun dizaynı oyunun ürəyi və ruhudur. Buna görə də, komandada oyun dizayneri yoxdursa (bəli, bu, indi də olur - oyun dizayneri rolunu yol boyu kimsə, bəzən hətta investorun özü yerinə yetirir) və ya oyun dizayneri aşağı ixtisaslı mütəxəssisdir. , ya da hədəf auditoriyanı anlamırsa, o zaman oyun işləməyəcək. Buna görə də, oyun dizayneri olmadan oyun yaratmağa başlamağın pul atmaq olduğuna inanıram. Gec-tez onu işə götürməli olacaqsan və o gələndə bütün görülən işlərin yarısını zibil qutusuna göndərəcək, ikinci yarısını isə yenidən düzəltmək lazım gələcək (bundan sonra komanda onunla necə davranacaq, həm də yaxşı şeydir. sual).

İdarəetmə

Hesab olunur ki, oyun tərtibatçıları xüsusi insanlardır və onlara xüsusi yanaşma lazımdır, çünki onların hamısı əvəzolunmaz və vacibdir, yalnız onlar oyun qurmağı bilirlər və Allah kimsəni tərk etməsini qadağan edir. Bəli, bu bir az əvvəl təsvir edilən riskə istinaddır. Və buna görə də, oyun inkişaf etdirmə qruplarında idarəetmə əksər şirkətlərə nisbətən daha yumşaqdır. Bu, böyük səhvdir. Oyun inkişafı biznesdir. Biznes mürəkkəbdir, böyük miqdarda yüksək risklər var (diqqət etmisinizsə, hazırda bu barədə yazıram). Buna görə də, aydın idarəetmə və nəzarət olmadan bu risklər yüksək riskdən hədsiz riskə çevrilir. Oyun inkişafında pis idarəetmənin nə olduğunu və bunun nələrə gətirib çıxara biləcəyini yazdım. Həmçinin bu riski necə azalda biləcəyiniz və ya inkişaf prosesinin oradan heç vaxt çıxa bilməyəcəyiniz bir bataqlığa çevrilməsinin qarşısını necə ala biləcəyinizdən bəhs edir.

Əsas olmayan investor

Gənc komandaların və startapların başqa bir bədbəxtliyi (və mən özüm də yaşadım) inkişafın necə getməli olduğunu, necə getdiyini başa düşməyən və öz şirkətlərində baş verənləri heç anlaya bilməyən qeyri-əsas investorlardır. Bəziləri araşdırır və anlamağa başlayır, sonra şirkətdə bəzi sifarişlər görünür, lakin bu çox vaxt aparır; bəziləri öz səlahiyyətlərini menecerlərə verir və nəticəni gözləyir. Burada hansı risklər var? Risklər elədir ki, menecerlər yüksək maaşlar üzərində sakitcə oturub investora hər şeyin necə gözəl olacağı haqqında gözəl hekayələr danışa bilərlər (aşağıya bax). video 7 (!) ildir investorlardan pul çıxaran Parallax Art Studio-nun bağlanması). İkinci risk, investorun həqiqətən nəticəni göstərməməsidir, bəzən yarım il və ya daha çox - arxitektura yaratmaq, əsas oyun və oyun məntiqini həyata keçirmək üçün lazım olan vaxt. Bəzən investor işin əslində getdiyi yerdə onu aldatdığını düşünür. Mənim vəziyyətimdə belə bir vəziyyət var idi ki, investor tam hüquqlu işə başlamazdan əvvəl iki ay gözləmədi və şirkətimizi və layihəmizi satdı (yatırılan vəsaiti tam olaraq qaytardı və heç nə itirmədi, amma sonda da qazanmadı) .

Əgər siz əsas olmayan investorsunuzsa, bu riski necə azalda bilərsiniz? Aydın iş planına sahib olun, komandanın planlaşdırılmasında iştirak edin, sənədlər tələb edin və komandanın nə etdiyini, necə işlədiyini və necə yaşadığını araşdırın. Komandanın gördüyü işlər haqqında hesabat vermək və nəticələri göstərmək üçün yüksək ixtisaslı, böyüklər üçün layihə meneceri (PM) işə götürün. Aşağı səviyyəli kod olsa belə, onun nə olduğunu və nə üçün lazım olduğunu nümayiş etdirmək və izah etmək olar. Ancaq investorun komandanın həyatında şəxsi iştirakı olmadan, hesab edirəm ki, plan və tapşırıqların yerinə yetirilməməsi riski çox artır. “Heç bir plana ehtiyac yoxdur”, “sənədlərə ehtiyac yoxdur”, “Ar-Ge (araşdırma və inkişaf) üzərində işləyirik”, “oyun çıxana qədər sənədləşmə artıq köhnələcək” deyənlərə qulaq asmayın və sənədlərin tələb olunmamasının digər səbəbləri. Xüsusilə oyunlarda lazımdır və ən fərqli olanlar lazımdır. Ümumiyyətlə, təslim olmaq riski gözəl sözlər“Əvvəlcə bunu edəcəyik, sonra yazacağıq” var və çox yüksəkdir.

Oyun inkişafının yüksək qiyməti

Bütün bunlar ona gətirib çıxarır ki, oyunun inkişafının dəyəri ciddi investisiyalar tələb edir. Necə “filan komanda üç ayda filan oyun etdi” haqqında çoxlu hekayələr var, amma üçün hədəf auditoriyası bu məqalədə (sənayeyə yeni gələnlər və ya əsas olmayan investorlar) heç vaxt belə nəticələr olmayacaq. Sadəcə ona görə ki, hətta kiçik bir oyun yaratmaq komanda işi tələb edir, bu da yalnız təcrübə ilə gəlir. Bəli, böyük şirkətlər həqiqətən 3-4 ay ərzində oyunları pərçim edə bilərlər: onlarda bütün inkişaf etmiş proseslər, seçilmiş və təsdiqlənmiş kadrlar var, böyük məbləğ istifadə edilə bilən inkişaflar və blanklar. Gənc komandalarda bunların heç biri yoxdur. Keçmiş layihələrdən bəzi inkişaflar ola bilər, lakin əksər hallarda bunlar sizin fikrinizə uyğun gəlməyəcək. Buna görə də, hətta kiçik oyunlar üçün şərtlər təcrübəli komandalardan iki-üç dəfə yüksək ola bilər. Bir oyunu yaratmaq nə qədər uzun çəksə, onu yaratmaq bir o qədər baha başa gələcək.

İkinci məqam odur ki, həqiqətən ixtisaslı işçilər çox baha başa gəlir. Hər şeyi yenidən etmək istəmirsinizsə, onda yalnız aparıcı mütəxəssislər ayda ən azı yarım milyon rubla başa gələcək (orta layihə üçün). Sıravi işçilər də olmalıdır yaxşı mütəxəssislər və indi çox baha başa gəlir. İnkişafın yüksək qiyməti, bütün digər yüksək risklərlə birlikdə, əksər investorlar üçün oyun inkişafı sənayesinə giriş həddini qəbuledilməz dərəcədə yüksək edir.

Çətin bazar

Oyun hazır olduqda nə etməli? Necə satmaq olar? Ondan necə qazanmaq olar? PR və marketinqi necə qurmaq, hansı məlumatları toplamaq və onu necə təhlil etmək lazımdır? Oyun üçün yaxşı və pis nədir? Rəqiblərlə necə məşğul olmaq və bazardan öz payınızı almaq olar? Necə pul qazanmaq və qazanc əldə etmək olar? Bu müddəti necə uzatmaq olar? Suallar çox olacaq. Sənaye liderlərinin onlara cavab vermək üçün təcrübəsi, biliyi və anlayışı var. Yeni başlayanın şansı yoxdur. Bacarıqlı prodüser varsa, o, oyunu lazımi göstəricilərə çatdıra biləcək, əgər olmasa, onda yalnız dua etmək və tərəfdaşlar axtarmaq lazımdır. Başqa bir seçim öz marketinq departamentinizi yaratmaqdır, bu da bahadır. Bundan əlavə, bazar təsadüfi, sosial, mobil, multiplayer, qutulu, brauzer, cross-platform, konsol və s. Hər bir istiqamətin özünəməxsus xüsusiyyətləri və çətinlikləri var, yeni başlayanların belə fərqində deyillər... və onlar toqquşduqda, lazımi hazırlıq olmadan belə bir toqquşmada sağ qala bilməzlər. Həll yolları var - nəşriyyatla işləmək, ya böyük şirkətə qoşulmaq, ya da kiminləsə birləşmək, ya da komanda və layihəni satmaq; təkbaşına hərəkət etməyə davam edə bilərsiniz, bəziləri (xüsusilə inadkarlar) uğur qazanır və nəticələr yaxşıdır. Ancaq belə bir problem var və onun varlığından xəbərdar olmaq lazımdır və onunla qarşılaşmaq lazımdır.

Zəif proqnozlaşdırılan gəlir

Nə qədər qazanacağınız barədə heç bir fikriniz yoxdur. Heç pul qazanıb qazanmayacağınızı da bilmirsiniz. Məsələn, tikinti və ya ticarətdə bir işin nə qədər gətirəcəyini dəqiq hesablaya bilsəniz, oyunlarda yalnız təxmin edə bilərsiniz. Hətta liderlər də oyunlarının uğuruna zəmanət verə bilməzlər. Buna görə də, əgər sizə “oyun ən azı X gətirəcək, bir ildən sonra isə gəlir Y olacaq” deyilsə, bu adamları mümkün qədər uzağa (kosmosa, daha yaxşısı başqa qalaktikaya) və mümkün qədər tez göndərin. Düzgün komandalar sizə “ən yaxın rəqiblərimizin filan-filan auditoriyası var, filan onlayn (yaxud DAU/MAU), onların orta ödənişi (ARPPU) filan-filan, oyunçunun ömrü filan qədərdir; biz hesab edirik ki, saylarımız belə olacaq, çünki...” və sonra oyununuzun hədəf auditoriyası, orta oyunçunun profili, onun oyuna ayıra biləcəyi vaxt və s. təhlil ediləcək. Bütün bunlar isə “biz elə bilirik ki...” və “çox güman ki, filan şəraitdə filan alacağıq” səviyyəsində olacaq. Rəqəmlərin nə qədər sağlam olduğunu ancaq araşdırma aparmısınızsa və ya oxşar oyunlarda təcrübəniz/məlumatınız varsa başa düşə bilərsiniz və o zaman hədəfi vurmaq şansınız təvazökar olacaq.

Bir trendə girmək

Əgər bir oyunu buraxmağa hazır olduğunuz zaman bazarın necə olacağına dair bir anlayışınız yoxdursa, aktual olmayan, artıq heç kimə əlçatan olmayan bir oyunu buraxmaq üçün hər şansınız var. arzu olunan oyun. Bir trendə girmək üçün sənayeni yaşamalı və nəfəs almalısınız və ya komandada onun bir hissəsi olan biri olmalıdır (səriştəli prodüser və / və ya oyun dizayneri). İnkişaf zamanı siz bazarı izləməli və layihəni aktual saxlamalı, vaxtında düzəlişlər edə bilməlisiniz, lakin layihənin nəzarətsiz olaraq mutasiyaya uğramasına imkan verməməlisiniz.

Kim Kadarashian gamedevdə olsaydı...

Oyun sənayesinin şirniyyatları

Niyə bu qədər risklərlə və çoxlu naməlum, gözlənilməz anlarla oyun inkişaf etdirmə sənayesinə girirsiniz ki, bunda bu qədər dadlı nə var? İnsanlar niyə oyun oynayır, axmaqdırlar? Yoxsa onun üstünlükləri olduğu üçün? Əlbəttə belə. Artılar var və bir çox igrodelov (və ya investorlar) üçün yuxarıda təsvir olunan riskləri və mənfi cəhətləri tam və dəfələrlə kompensasiya edirlər.

Uğurlu olarsa, ən yüksək ROI

Əksər oyunlar yatırılan pulu belə geri qaytarmadan heç bir yerə getməyəcək. Onların az bir hissəsi pulu döyəcək və təvazökar bir gəlir gətirəcəkdir. Ancaq şanslısınızsa, düzgün komanda yığırsınız - onda gəlirlilik inanılmaz dərəcədə yüksək ola bilər: məsələn, əməliyyat xərcləri + marketinq aylıq üç milyon, gəlir - iyirmi yeddi ( real ədədlər mükəmməl performansdan aşağı olan kifayət qədər orta komanda).

Mən sizə yalnız son iki yüksək profilli nümunə verəcəyəm - və bu, World of Warcraft deyil, yox. Birincisi gündə 1 milyon dollar qazanan Finlandiyanın (!) Supercell şirkətinin Clash of Clans oyunudur.Təsəvvür edin: bir. milyon. dollar təşkil edib. V. gün. Bu, son altı ayda hər gün baş verir. İkincisi, 2012-ci ildə 278 milyon dollar qazanan Wargaming.net-dəndir. Bu qədər şanslı olmaq şansınız varmı? Şübhəsiz ki, kiçik də olsa.

Oyun sənayesi kino sənayesini geridə qoydu

Əgər siz artıq bilmirsinizsə, Rusiyada vəziyyət belədir (16 aprel 2013-cü il). ABŞ-da da şəkil oxşardır. 2012-ci ildə dünyada oyun dövriyyəsi və yalnız PC təşkil edib 20 milyard dollar. (təxminən), DFC Intelligence üçün artım proqnozlaşdırır 2017-ci ildə 70 milyard dollar(məqalə ). 2012-ci il üçün qlobal mobil oyunlar bazarı təşkil edib 9,9 milyard dollar və yüksələcəyi proqnozlaşdırılır 2016-cı ilə qədər 15 milyard dollar. Müqayisə üçün qeyd edək ki, 2012-ci ildə qlobal kino bazarı 34,7 milyard dollara çatıb (il ərzində 6% artım, mənbə). Oyun sənayesinin və kinonun artım templərini müqayisə etsək, bir neçə ildən sonra lider üzə çıxacaq. Biznesdən anlayan hər bir insan artan (xüsusən də belə sürətlə) bazarın nə demək olduğunu başa düşür.

ƏLAVƏ: Daha bir gözəl infoqrafika, keçid üçün Leonid Juravskiyə təşəkkür edirik.

Anlaşılmaz və mürəkkəb sənaye

Haradasa artıq görmüsünüz. Risk altındadır, elə deyilmi? Ancaq burada çox böyük bir artı var: sənayeyə (ciddi şəkildə) girməyin çətinliyi onu nisbətən sərbəst edir və rəqabət nisbətən kiçikdir. Bəli, yüksək yerlər üçün mübarizə aparmalı olacaqsınız. Oraya çatmaq şansınız sıfır və ya bir qədər azdır. Ancaq bu pasta çox böyükdür və hər gün böyüyür. Və azalmayacaq (təbii mutasiyaya uğrayacaq, qlobal mənada azalmayacaq). Və hər kəs üçün kifayət qədər piroq var (oyun inkişafının çoxdan işgüzar yanaşma tələb edən bir iş olduğunu hələ dərk etməyən yoxsul hindistanlılar istisna olmaqla). Oyun sənayesinin peşəkarcasına və aydın şəkildə çox az yeni daxil olması faktı aktyorlar mütləq çox yaxşıdır. Ölkəmiz üçün xüsusilə yaxşı və aktualdır ki, yerli dövlət qurumları bu sahəyə heç vaxt girməyəcək. Bütün əvvəlki cəhdlərinə baxmayaraq, şansları zəifdir. Əgər siz hələ də onların əvvəlki cəhdlərinə baxırsınızsa, onda şanslar ümumiyyətlə sonsuzluğa bölünərək sıfıra düşür. Bu niyə yaxşıdır, məncə izah etməyə ehtiyac yoxdur.

Bundan əlavə, bu o deməkdir ki, fırıldaqçılıq, quldurluq və korrupsiya ilə (ən azı bizdə) yəqin ki, hər hansı digər işdə rastlaşa biləcəyiniz hallar dəfələrlə azdır. Bu o demək deyil ki, sizin bundan immunitetiniz var oxşar hallar: Mən özüm çox xoşagəlməz bir an yaşadım ki, komandam, şirkətim və layihəm bütün inkişaf hüquqları ilə birlikdə məndən saxta yolla oğurlandı. Ancaq hər şeyi düzgün və ağıllı etsəniz, belə məqamları bilirsiniz (əslində çox sadədir), onda özünüzü müdafiə etmək üçün heç bir problem yoxdur. İndiyə qədər mən sənayemizdə dələduzluq, basqın və başqa şeylərin mürəkkəb mexanizmlərini görməmişəm.

Sabit iş

Əgər siz hələ də biznesinizin gəlir əldə etməyə başladığı nöqtəyə çatmağı bacarsanız, o, çox sabit olacaq (mənim fikrimcə). Bəli, köpəkbalığı kimi, oyunun da hərəkətə ehtiyacı var: inkişaf etməsə, ölür. Ancaq hər şeyi düzgün və lazımsız riskli təcrübələr etmədən etsəniz, hər şey yaxşı olacaq. Üstəlik, əyləncə sənayesindəki müxtəlif böhranlar ən az nəzərə çarpandır. Oyunlar həmişə tələb olunur, hətta müharibələr zamanı əsgərlər döyüşlər arasında oynayıb əylənirdilər (və onlar da edir, yalnız məzmunun çatdırılma üsulu dəyişə bilər). Əyləncə stressi aradan qaldırır, problemlərdən yayındırır - buna görə də böhran dövründə işlədiyim bir şirkətin gəliri bu müddət ərzində artdı. Mən hər kəsin adından danışmayacağam, o vaxt bəzi komandalar məhv oldu, amma böhranın buna səbəb olması fakt deyil. Problem yenə də birdir: oyunun/layihənin/komandanın gəlir əldə etməyə başladığı nöqtəyə çatmaq.

Bütün dünyada biznes

Oyunlar hazırlayanda yerə çox bağlı olmursan. Siz Rusiya, sonra ABŞ, Avropa və s. üçün oyun edə bilərsiniz. İstədiyiniz ölkədən başlaya bilərsiniz. Hər bir ölkənin özünəməxsus xüsusiyyətləri var və oyunları hər bir ölkəyə özünəməxsus şəkildə uyğunlaşır, lakin bu problemin öhdəsindən gəlmək mümkündür (bunu bilmək və bununla necə məşğul olmağı başa düşmək kifayətdir). Bir çox ölkələrə paylanma təkcə gəlirliliyin dəfələrlə artması deyil, həm də əla diversifikasiyadır. Üstəlik, inkişafın özü ilə müqayisədə lokalizasiyanın dəyəri azdır.

Başqa bir artı odur ki, əgər oyununuz yaxşıdırsa, o zaman oyununuzun lokallaşdırılması, paylanması və marketinqi ilə bağlı bütün problemləri həll edəcək güclü naşirləri asanlıqla tapa bilərsiniz.

Şəxsi rəy: oyun sənayesi çox maraqlıdır. Yeni başlayanlar üçün həddindən artıq olsa da. Həyəcanları sevirsinizsə, bu sizin üçün yerdir.

Xülasə

Yeni başlayanlar üçün oyun sənayesi əlavə bir iş kimi yaxşıdır (və bəlkə də ikinci və ya üçüncü deyil). Ancaq bu işdə uğur qazanmaq istəyirsinizsə, bunu şəxsən etməli olacaqsınız. Etibarlı şəxslərə səlahiyyətlərin verilməsi mümkündür, lakin şəxsi nəzarət lazımdır.

Bir daha qeyd etmək istəyirəm ki, əksər investorlar üçün oyun inkişafı sənayesi vençur kapitalı işidir. Və içindəki riskləri minimuma endirmək çətindir (yeri gəlmişkən, gülməli bir məqam: Rusiyada sözdə vençur fondları oyun layihələri bu sənayenin tam anlaşılmaması, habelə riskləri və ya potensial gəlirliliyi qiymətləndirə bilməmə səbəblərini belə nəzərə almayın). Amma vurursa, düzgün vurur və bütün riskləri və ya əvvəlki uğursuzluqları ödəyir. Məsələn, bir neçə oyun keçirən komandalar var ki, onlar yaxşı getməyib; lakin 4-cü və ya 5-ci atış və nəinki bütün əvvəlki xərcləri məğlub etdi, həm də komandanı sənaye liderlərinə gətirdi.

Oyunlarla məşğul olmağa dəyər olub-olmamasından asılı olmayaraq, hər kəs güclü tərəflərini, resurslarını, risklərini və potensial faydalarını qiymətləndirərək özü üçün qərar verməlidir. Mən sizə bunu mükəmməl başa düşən və ən azı on illik təcrübəsi olan etibarlı bir sənaye adamı olmadan başlamağı məsləhət görmürəm (onlardan kifayət qədər azdır). Artıq işləyən komandalarda və layihələrdə kapital iştirakının variantları var, bəlkə də kimsə üçün belə variantlar ən maraqlı olacaq. Ancaq bu, son / yeganə pulunuzdursa, bir az səbriniz varsa, sürətli nəticə istəyirsinizsə, etməmək daha yaxşıdır. Hamıya xoş gəlmisiniz! 🙂

Oyun studiyanızı və ya inkişaf studiyanızı açın mobil proqramlar? Heç vaxt indiki qədər asan olmayıb. Ancaq başlamazdan əvvəl nəzərə alınacaq çox şey var - ən azı 72 vacib detal. Bölgənin aparıcı mütəxəssisləri öz fikirlərini bölüşdülər və biz onları tematik bloklara ayırdıq. Bu gün öz biznesinizi qurmaqda ilk addımlardan danışacağıq.

Ən başlanğıcı

  1. Başlamazdan əvvəl özünüzdən niyə bunu etdiyinizi soruşun və mümkün qədər dürüst olun. Şöhrət və ya var-dövlət istəyirsiniz? Oyun sənayesində rəssam və ya təsir edən olmaq istəyirsiniz? İstənilən cavab əladır. Sadəcə, əsl məqsədlərinizə sahib olduğunuzdan əmin olun, çünki oyunlar hazırlamaq çətin işdir və sizə irəliləməyə davam edəcək bir məqsəd lazımdır.
    Imre Jelly, Bossa Studios
  2. Beş ildən sonra studiyanızın necə olacağını təsəvvür edin və daim özünüzdən soruşun: gördüyünüz iş sizi bu məqsədə yaxınlaşdırırmı?
    Den Pinchbeck, Çin otağı
  3. İstənilən vaxt təxminlərini ikiqat artırın. Bu və ya digər şeyin nə qədər vaxt aparacağını mükəmməl başa düşə bilərsiniz, ancaq sizə mane olacaq min bir səbəb var.
    Will Rye, Gizli Armada
  4. Unutmayın ki, siz təkcə yaradıcı komanda yaratmırsınız, həm də başlayırsınız kommersiya müəssisəsi. Bunun çox asan olduğunu düşünməyin: ya uğur qazanacaqsınız, ya da uğursuz olacaqsınız.
    Simon Bennett, Roll7
  5. Bir iş kimi davranın. Bütün addımları sənədləşdirin və işlədiyiniz hər kəslə müqavilələr imzalayın. Dərhal əqli mülkiyyət hüquqlarını və iş üçün ödəniş şərtlərini aydın şəkildə göstərin. Bunu ilkin mərhələdə həll edin ki, hər kəs vəziyyət haqqında eyni anlayışa sahib olsun.
    Frank Delis, Autodesk
  1. Bir çox məsuliyyətiniz olacaq: biznes, PR, HR. Nə üzərində işlədiyinizi göstərməkdən qorxmayın. İdeyalar ucuzdur, icrası əsasdır.
    Mark Williamson, Tag Games
  2. Kiçik bir indie studiyasısınızsa, oyun inkişafı ilə birbaşa əlaqəli olmayan tapşırıqlara çox vaxt sərf etməyə hazır olun.
    Charlie Cerkawski, Partizan çayı
  3. Tamaşaçılarınız haqqında düşünün. İnsanlar hansı platformalardan istifadə edirlər? Hansı cihazlar? Gələcəkdə nə olacaq? Hansı cihazları alacaqlar? Düzgün platformalar arası alətlərdən istifadə edərək məzmununuzun onlarla dəyişməyə hazır olduğundan əmin olun. Asanlıqla uyğunlaşa bilən, gələcəyə baxan oyun bazası - uzun müddət aktual və maraqlı qalacağınıza zəmanət verin.
    Charlie Peachy, Marmalade Technologies

Maliyyə tapılması

  1. Maliyyələşdirməyə gəldikdə həmişə B planınız olsun. Fərqi yoxdur, əmanət, freelancer və ya orqanların satışı. Video oyunlarında zəmanət verə bilmədiyiniz bir şey varsa, o, pul qazanmaqdır.
    Nicole Hunt, mən ayılarla döyüşürəm
  2. Nə qədər pul qazana biləcəyinizi öyrənmək üçün araşdırma aparın. haqqında bildiyinizə əmin olun vergi güzəştləri və inkişaf dəyərinin 20%-ni geri ala bilərsiniz ( danışırıq Böyük Britaniya haqqında), eləcə də tədqiqat faydaları. Sahib olduğunuz əqli mülkiyyətin necə qiymətləndirildiyini anlayın: təkcə oyunların özləri deyil, həm də texnologiya, insanlar və bacarıqlar. İndi olduğunuz mərhələdə hansı investorları hədəf almalı olduğunuzu anlayın.
    Joe Twist, Böyük Britaniya
  3. Oyunu özünüz maliyyələşdirə bilsəniz, buna dəyər. Lazımsız təzyiqdən və ya əqli mülkiyyətinizin itirilməsindən fərqli olaraq. Danışıqların, rəsmiləşdirmələrin və hüquqşünasların nə qədər vaxt apardığını görəcəksiniz - siz sadəcə davam edib bunu özünüz edə bilərsiniz.
    Katie Yaxşı, Əvvəlcədən yüklənmişdir
  4. Maliyyənizi buna uyğun planlaşdırın. Aydın şəkildə lazım olmayan bütün xərclərdən çəkinin. Yaxşı soruşsanız və etdiyiniz işlərə maraq yaratsanız, məsələn, sınaq proqramı lisenziyalarını yeniləsəniz, pulsuz çox şey əldə edə bilərsiniz.
    Russ Clark, Payload Studios
  5. Marketinq üçün deyil, inkişaf üçün pul toplayın. Beta yaxşı işləyirsə, marketinq üçün pul yığmaq asandır. İlk ikisi artıq uğursuz olduqda üçüncü oyun ideyası üçün pul qazanmaq çətindir. Bunu başa düşən investorları tapın.
    Simon Eid, Space Ape Games

  1. Lazım olmadıqca vergilər üçün qeydiyyatdan keçməyin. Oyun vergisinin cari vəziyyəti haqqında məlumat əldə edin.
    Fiona Stewart, Formerdroid
  2. Maliyyə mənbələri çox vaxt təmin etməkdən yorulur Pul insanlar: dediklərini pulla edəcəyinə zəmanət yoxdur. Bunun əvəzinə, öz mənbələrinizdən fərdi kompüterlər və digər avadanlıqlar kimi tərtibatçıların ehtiyac duyduğu daha maddi şeyləri maliyyələşdirməsini xahiş edin.
    Joe Brammer, Deco Digital
  3. Bizə ən çox (sözün əsl mənasında) baha başa gələn dərs texnologiyanın az büdcəli olması idi. Bu, öz evinizi tikməyə bənzəyir: ilkin olaraq nə büdcəyə qoysanız, onu dördə vurun və bəlkə də yaxın olacaqsınız. Öz riskinizlə bu məsləhətə məhəl qoymayın!
    Jessica Curry, Çin otağı
  4. Qəbul edin ki, peşəkarlarla yaxşı münasibət qurmalısınız: mühasiblər, hüquqşünaslar, banklardakı insanlar.
    Paras Hona, Mediatonic
  5. Öz studiyanızı açmaq niyyətindəsinizsə, lakin şəxsi vəsaitiniz çox deyilsə, ilk növbədə işçilərə maaş vermək, avadanlıq və avadanlıq almaq üçün bəzi üçüncü tərəflərin maliyyəsini cəlb etməlisiniz. proqram təminatı və tədbirlərdə iştirak edin. Bunun üçün investorları əmin etmək üçün sizə prototip oyun lazımdır və keçmiş peşəkar nailiyyətlər buna kömək edir.
    Dan Da Rocha, Mudvark

Növbəti hissədə ofis açmaq, işçilərin işə götürülməsi və düzgün alətlərin seçilməsi ilə bağlı məsləhətləri oxuyun!

Oxşar məqalələr