Masinis efektas: Andromeda. Pirmi įspūdžiai

Pirmiausia turime jus apie kažką įspėti – nebepamatysite senosios Renegade/Paragon sistemos. Taigi būkite pasiruošę tam, kad vaidinti gryniausią angelą ar patį piktiausią niekšą visatoje dabar bus šiek tiek sunkiau, o tiksliau, šiek tiek kitaip, bet niekas neketino iš jūsų atimti šių galimybių.

Nebėra gerų, neutralių ar blogų atsakymų, tačiau šią paprastą sistemą pakeitė sudėtingesnė sistema, kuri leis tiksliau suvaidinti jums reikalingą asmenybę. Tačiau įeinant pirmą kartą Masinis efektas Andromeda, kai kurie žaidėjai iki galo „neįsitraukė“ į tai nauja sistema, dėl jūsų neatidumo ar dėl kitų priežasčių.

Šiame straipsnyje mes išsamiai išanalizuosime dialogą Masinė sistema Andromedos efektas. Šią serijos naujovę galima suskirstyti į dvi dalis: atsakymų variantus, kurie turi įtakos jūsų ir NPC pokalbio rezultatams, ir atsakymų variantus, kurie skiriasi emocinis dažymas. Dabar atidžiau pažvelgsime į šias atsakymų parinktis.

Pradėkime nuo dialogo šakų, kurios suteikia papildomų galimybių dialogo metu, taip pat suaktyvina svarbius procesus, tokius kaip romano ar draugystės užmezgimas. Bet prie to prieisime vėliau.

Skirtinga rodyklė- įprasta atsakymo parinktis, kuri yra galimybė išplėsti dialogą su NPC natūraliai. Jei norite paankstinti siužetą, logiškai ir paprastai spustelėkite rodykles.
Klaustukas– ši parinktis reiškia būtent tai, ko iš jos tikitės. Jei norite išmokti ko nors naujo arba Papildoma informacija apie jūsų pokalbio temą, dialoge bus klausimo piktograma.
Du žmonės- ši parinktis padės susidraugauti su NPC, su kuriuo vedate dialogą. Taip pat šios dialogo šakos pagalba jums atveriamos lojalumo didinimo misijos, kurias galime prisiminti iš senosios Mass Effect trilogijos. Be to, verta paminėti, kad jei pasirinksite šį atsakymą, jums nereikės jaudintis dėl romantiškų santykių, jei jūsų personažas yra viename su šiuo NPC.
Širdis– šis atsakymas nuves jus prie jūsų puoselėjamų romantiškų santykių su norimu personažu .

Aukščiau yra kažkas panašaus į valdymo svirtis dialoguose. Dabar pereikime prie atsakymų dialoguose, į kuriuos galite atsakyti tam tikra emocine spalva.

Iš viso dialoguose yra keturi specialūs atsakymai, kuriais galima apibūdinti jūsų Raitelį, kurio psichologinį profilį, beje, galima peržiūrėti Kode, kuris yra geras naujosios dialogų sistemos papildymas.

Emocinė reakcija (širdis)- nuspalvinkite savo atsakymus emocijomis, bet tiesiog būkite atsargūs, tiksliau, dėmesingi, nes kartais jūsų Raideris gali išreikšti neigiamos emocijos. Apskritai apsvarstykite situaciją.
Loginis atsakymas (įrankis)- atsakymas, kupinas logikos ir pragmatizmo. Tinka žmonėms, kurie nori kuo greičiau pasiekti savo tikslą ir negaišti laiko bereikalingiems rūpesčiams.
Paprastas atsakymas (spiralė)- lengvi atsakymai, mažinantys įtampą esamoje situacijoje. Kartais šis atsakymas gali būti atsakingas už sarkazmą ar kokį nors pokštą.
Profesionalus atsakymas (kvadratinė spiralė)– aiškus, profesionalus atsakymas. Kartais primena „Renegade“ atsakymus iš originalios „Mass Effect“ serijos, tačiau neperžengia visų ribų kaip tas pats „Renegade“.

Masinis efektas: Andromeda. Perėjimas.

Naujai „Mass Effect“ daliai teks praleisti daug laiko (apie 60 valandų), ir tam reikia pasiruošti. Nuotykių daug daugiau, pasaulis laisvesnis, sprendimai vis tiek daro įtaką tolimesnis vystymasįvykius. Jei taip, tuomet nėra gėda klausti, kas yra žaidime ir kas jį paveikia, kad nepadarytumėte kvailų klaidų ar neprarastumėte kažko svarbaus. Taigi, čia yra pagrindinės istorijos apžvalga.


Mass Effect klasės

Viskas prasideda nuo geriausių Mass Effect tradicijų – herojaus kūrimo. Mes nusprendžiame dėl veikėjo lyties, kaip jis atrodys ir jo pasiruošimas. Suteikiame jam vardą ir biografiją. Lyties pasirinkimas yra klasikinis (m\f), išvaizdą galima pasirinkti iš šablonų arba pritaikyti pačiam, o paruošimas yra tos pačios klasės. Beje, apie tai norėčiau parašyti plačiau.

Mums suteikiama galimybė rinktis:

Biotic yra standartinis burtininkas su gynybos ir puolimo burtais. Iš viso jų yra šeši (po tris kiekvieno tipo). Norite daugiau išbandyti savo žaidimų įgūdžius? Atrodo, kad bet kuris kvailys gali šaudyti? Tuomet šis mokymas skirtas tau. Su biotinio skydo galimybe tampa įmanoma išlikti ilgą laiką atvira erdvė, nebijodamas būti nužudytas.

Kareivis yra paprastas kovotojas, karo mėgėjas. Iš įgūdžių – trys pagrindiniai ir visi skirti ginklams. Šis pasiruošimas puikiai tinka žaidėjams, kurie nenori per daug vargti. Norintys judėti į priekį su siužetu be nereikalingo vargo tikrai įvertins šį variantą. Jis gali su savimi nešiotis daug ginklų.

Lyderis – dalijasi vaidmeniu su inžinieriumi, bet yra daugiau agresorius. Tokie lyderio sugebėjimai kaip „energijos įsisavinimas“ ir „naikinimas“ leidžia parodyti save iš karingos pusės.

Inžinierius – labiau tinka tiems, kurie mėgsta padėti. Už tai galite sunaikinti įrangą ir sukurti dronus. Inžinieriaus darbas – teikti techninę pagalbą. Tai gali atrodyti ne taip viliojanti, palyginti su kitais, bet jei pabandysite, tada jis taip pat gali „žaisti“.

Bully – nuožmus pasiruošimas. Jis patiks tiems, kurie mėgsta išbarstyti priešus į kairę ir dešinę. Su šia klase žaidėjų laukia greita, bet graži mirtis. Klasė skirta tik kruvinos beprotybės mėgėjams.

Operatyvinis darbuotojas yra tyli mirtis. Mes sėliname priešą, sabotuojame ir laimime. Jei tai jūsų dalykas, drąsiai rinkitės. Iš karto verta paminėti, kad esant žemiau „sunkiems“ sudėtingumo lygiams viso šito sėlinti nereikia, nes priešai yra per silpni.

Pastaba: pasiruošimas jokiu būdu neriboja jūsų charakterio tobulėjimo. Tai tik apytikslė plėtros apimtis, nes Mass Effect: Andromeda jūsų įgūdžiai nėra susieti su klase.

Hyperion

Mūsų arka pagaliau pasiekė savo tikslą. Jūs ką tik išėjote iš kriomiego, o aplink jus jau verda gyvenimas. Pažadinimu užsiima specialiai apmokytas personalas. Pasiruošimas atvykimui įsibėgėja. Pirmiausia apibrėžkime asmenybę. Kalbamės su daktaru Lexi T'Perro. Galite rinktis tiek kasdienius, tiek profesionalius. Ir vėl dialogas vyksta tik su dirbtiniu intelektu, kurio pavadinimas yra SAM.

Taigi, visi reikalingi patikrinimai praėjo, bet viskas vis tiek negerai. Arka susiduria su neatpažintu objektu. Laive kyla panika. Atrodytų, kad Cora Harper sugeba atkurti gravitaciją, tačiau laivas taip apgadintas, kad per daug sistemų buvo išjungta.

Galiausiai Ryderis yra jūsų kontroliuojamas. Laikas rinktis: ar jūs ir daktaras T'Perro susitvarkysite su dvyniais, ar išeinate iš kambario? Pažiūrėkite į informacinį skydelį – ten yra duomenų apie misiją į Andromedą. Jei šliaužiosite aplink lovas, galite rasti keletą duomenų planšečių. Atsiduriame įlankoje. Galime su kuo nors ten pabendrauti arba eiti tiesiai į Corą. Ji šalia durų.

Blokuokite sprogimą! Išimame skaitytuvą ir nuskaitome pirmąją įrenginio dalį. Tokiu būdu mes rasime problemą. Įrenginio šone išjunkite maitinimą ir judėkite toliau. Beje, sveikinu, ką tik išgelbėjai visus, kurie buvo įlankoje. Vykstame į žievę į transportą. Laivas siaubingos būklės, jį atstato kaktos prakaitas. Pasiruošę sėdame į tramvajų ir keliaujame į naują vietą.

Po kelių minučių rasite kapitono Dano ir Aleco Ryderio ginčo sceną. Tai kam tu? Kai tik pasirinksite, kiekvienas

komandos narys ką nors pasakys apie jūsų sprendimą. Ką pasirinksite, nėra taip svarbu, nes Aleksas vis tiek prisieks.

Ir dabar Hyperion pagaliau yra rojuje. Jis vadinamas „7 būstu“. Žinoma, jai kažkas negerai. Kitaip nebūtų įdomu. Šiek tiek pasitarusi komanda priima sprendimą, kad jiems reikia „pionieriaus“, kuris, pasiėmęs savo kambarį, vyktų į planetą, kad nustatytų nusileidimo saugumo lygį.


Bėgame į kambarį su įranga. Ten mūsų laukia Cora. Kalbamės su ja apie šeimą. Pasiimame šalmą ir ieškome visko, kas naudinga ir svarbu. Kambaryje yra keletas duomenų skydelių ir objektų, su kuriais galima bendrauti. Kai viskas bus padaryta, išeiname pro duris. Toliau – pokalbis su Aleku. Jis stengsis jus palaikyti. Sėdame su kitais komandos nariais į įrenginį ir skrendame į nuostabųjį naujas pasaulis. Iš anksto padarykime išlygą, kad kalbėjimasis su skirtingais personažais ir skirtingų daiktų traukimas gali turėti įtakos siužeto raidai, todėl pagalvokite, ką darote.

Naujas pasaulis

Mes iškrentame iš vėžės. Liamas ir Ryderis atsiduria nežinomoje vietoje. Čia mūsų laukia daug paslapčių. Nepamirškite visko apžiūrėti ir nuskaityti. Tai suteiks jums daug tyrimų taškų. Kai nusisukote nuo uolos, pasirodys QEC ryšio relė. Pradėkime nuo to savo tyrimą. Nepamirškite apie augalus, jie taip pat gali daug pasakyti.

Sekite griuvėsius link tikslo, iki pat statinio lauko. Galite jį apeiti naudodami reaktyvinį maišelį. Toliau mes naudojame pistoletą, nes Liamas juo domisi ir užsimena, kad būtų gera mintis iššauti per kuro baką. Prieš susprogdinant, galite naudoti skaitytuvą. Po sprogimo atsiras praėjimas. Einame juo ir renkame amuniciją.

Siužetas vis labiau suartina Ryderį ir Liamą. Mokomės lipti ant atbrailų ir šokinėti ant sienų. Pakylame aukščiau, grožimės peizažu ir tolumoje atrandame kažką skleidžiančio energiją. Tada vėl yra pasirinkimas, nes pasirodo Fisheris su nežinoma rase. Ką tu darysi? Ar laikysitės protokolo ar tikėsitės blogiausio? Nepriklausomai nuo pasirinkimo, mes kalbamės su ateiviais. Stebime Fišerio puolimą, jei kareiviai nebuvo išvilioti. Mes susidorojame su priešais. Patikrinkim Fischerį.

Pasirodo, Fišeris gyvas, bet nelabai sveikas. Tie, kurie buvo su juo, kreipėsi pagalbos. Pradedame jų ieškoti. Įtraukta dar pora šalutinių užduočių: kūno skenavimas, reikmenų paieška. Labai rekomenduojame neapleisti konteinerių, nes jie gali tapti jūsų pagrindiniu šaudmenų ir ginklų šaltiniu. Be to, dažnai yra medžiagos naudingiems daiktams ir tiesiog būtiniems dalykams kurti.

Mes vėl pasirenkame, tik šį kartą tarp kelių. Teisingas kelias nuves jus prie nario „pionieriaus“. Jo vardas Kirklandas. Jis yra nelaisvėje. Mes puolame priešus. Mūsų naujas draugas miršta. Prieiname prie kūno ir mėgaujamės trumpu vaizdo įrašu. Netoli pastato esantis takas nuves jus nuskaityti duris ir keistą stulpą su nestabiliais blokais.

Bėgame į pagrindinį kelią. Einame palei apdegusią lapiją, sumaišytą su laivo dalimis. Mes tikrai ir toliau skenuosime viską, ką galime gauti, nes tai puikus tyrimo taškų šaltinis. Kai kelias bus baigtas, pamatysite atmosferos jutiklį. Tokia likimo dovana suteiks jums informacijos apie planetą. Be jokios abejonės, mes su juo bendrausime. Bėgime toliau. Vėl priešai, bet nieko ypatingo. Jų yra tik trys, todėl jie vis tiek neįtaria, kad esate šalia. Nesunkiai su jais susitvarkome, randame didelę skylę ir ieškome dėžės. Netoliese bus nuskaityti daiktai.

Taigi visi priešininkai yra nužudyti. Mes vėl turime keletą kelių, iš kurių galime rinktis. Gerai, kad visi jie tikrai veda į nuolaužas. Apžiūrime nuolaužas ir randame konteinerį. Jame yra daug naudingų prietaisų, amunicijos ir magnetofono. Šiek tiek toliau į šiaurę pateksite į pasalą, tad būkite pasiruošę! Jame jūsų lauks keturi ateiviai ir pora būtybių, galinčių sumaniai pasislėpti.


Išvažiavome į kelią paskui Greerą. Bėgame po dideliu tiltu, visai šalia ateivių statinio. Matome akmenis. Judame į priekį, bet atidžiai stebime kairę pusę, nes ten turėtų būti nedidelis praėjimas. Jis nuves tave į urvą. Štai mūsų nelaimingasis Greeris kalbasi su ateiviais ir vis dar negali suprasti, ko jiems iš jo reikia. Įsiveržiame į urvą. Greitai apdorojame ateivius, kol jie nespėja ką nors paaiškinti vargšeliui. Kai viskas bus baigta, Greer papasakos apie sugedusį siųstuvą. Dėl jo jis niekada negalėjo susisiekti su kitais.

Matome, kad kažkur buvo paleistas signalas. Žinoma, mes ten bėgame. Artėjant išgirstame pagalbos signalą. Cora jį išsiunčia. Priimame naują užduotį ir pradedame antrojo maršrutinio autobuso paieškas. Pakeliui į jį bus daug kliūčių, todėl nepamirškite apie jetpack. Tai gali sutaupyti laiko.

Šaudykloje vėl turėsime ginti savuosius nuo ateivių. Geriausia tai daryti tarp draugų. Priešus rekomenduojama šaudyti po vieną. Į jus skris granatos, todėl nepraraskite veido ir naudokite ritinius bei kuprinę. Mūšis bus gana intensyvus, tačiau tarp priešų bangų galėsite šiek tiek pailsėti ir pasiruošti.

Galų gale ateis sunkiai ginkluotas kolosas. Priešas gali labai greitai pašalinti jūsų skydą ir greitai pašalinti visą jūsų sveikatą. Mes neskubame pulti, manome, kad jums viskas pavyks. Būtinai naudokite dangtelį. Kai tik ateis pergalė, žiūrėkite vaizdo įrašą.

Pagaliau priešininkai pasitraukia, užmezgamas bendravimas. Išeiname į SAM, pastarasis mus nuveža pas Alecą. Pasirodo, Pioneer įstrigo. Užduotis aiški – mes jį surandame ir pagal išgales išsaugome. Kryptis – rytai. Žemėlapyje pažymėta norima vieta. Mes sunaikiname daugiau ateivių ir stebime sceną.

Klausome Aleco, o jis kalba apie būtinybę sugriauti bokštą, kuris tikrai neleidžia naujiems atvykėliams išskristi. Todėl struktūra sprogsta, todėl susidaro spalvingas, bet pavojingas išleidimasžaibo išlydžiai. Mes laikomės savo tėvo, tuo pat metu kovodami su priešais.

Vėl stebime scenas, kuriose pasakojama apie tavo tapimą „pionieriumi“. Aleko nebėra prie vairo.

Vėl kartu su Nexus

Mes paleidžiame monorail. Mes kalbamės su statybininku, todėl pradedame sceną. Vykstame į Tanną, pasikalbame su juo ir keletu kitų veikėjų. Užbaigus dialogą su vienu iš jų, atsiras užduotys tyrinėti stotį.

Pradėkime iš naujo


Dėmesio: mūsų nuomone, Vetra geriau seksis tarp partnerių, nes padės palaikyti santykius su Dracu.

Vėl kelyje. Naujoji misija nukreips jus į monorailą. Mes einame į Hyperioną. Bendraujame su dirbtiniu intelektu ir grįžtame į transportą.

Atidarykite vienbėgio bėgio žemėlapį ir suraskite doko įlankos tašką. Spustelėkite jį. Susipažinkite! Jie parodys jums „Audrą“ - tai jūsų erdvėlaivis.


Turime eiti į piktogramą žemėlapyje. Durys neveikia – reikia kodo. Jis yra netoli nuo čia esančiame pastate. Jame yra duomenų blokas. Guli ant stalo.

Dėmesio: niekada nepamirškite įjungti skaitytuvo! Tai labai padeda sutaupyti nuskaitymo laiką. Nereikėtų praleisti ir konteinerių. Kelyje niekas netrukdys.

Atidarome užrakintas duris ir vėl patenkame į kliūtį. Vėl durys, tik jos nebeveikia dėl galios trūkumo. Įbėgame į tolimesnį kambarį šiek tiek į dešinę ir naudojame pultą. Nustatykite maitinimo antenos vietą.


Ženklas nuves jus į bokštą. Jis yra šalia jūsų laivo. Clancy įjungia maitinimo šaltinį jūsų prašymu. Bėgame prie generatoriaus ir bandome įjungti elektrą. Generatorius yra šalia priekinės durys. Nieko neišeis, tad skenuojame netoliese esantį bokštą. Tada pašok aukštyn ir pasinerk į generatoriaus skydelį.

Reikia aktyvuoti kitą energijos bokštą. Mes atliekame tuos pačius veiksmus, kaip ir pirmajame. Jūs būsite užpultas. Kai tai išsiaiškinsi, bėk į stotį pamatyti Clancy. Jis prekybininkas, tad pasinaudokite šia galimybe ir parduokite viską, ko jums nereikia. Beje, galite nusipirkti tai, ko jums reikia. Jei „Hoe“ šautuvas patraukia jūsų dėmesį, neimkite jo, nes šiek tiek vėliau jį rasite konteineryje. Vėl dirbkime su valdymo pultu. Vėl aprūpiname maistu.

Tada einame į objektą-1. Jis yra šalia durų, kurias atidarėte su prieigos kodu. Šalia durų nuskaitykite didžiulį konteinerį ir gaukite duomenis apie Arką. Mes naudojame terminalą šone. Bėgame pagal žemėlapį iki tikslo. Turite patekti į mobiliąją stotį, kuri netrukus pasirodys taikinyje. Galite šiek tiek persirengti ir užtaisyti ginklą. Baigę eikite į terminalą, atidarykite konteinerį ir pirmyn.

Atgal į tikslą. Atvykstame ten, kur reikia, ir skeneriu tyrinėjame vietovę. Mes tiriame ateivių įrenginius, kol randame glifą. Šiek tiek aukščiau bokšte galite rasti valdymo tašką. Ji turi pastolius. Lipame išilgai jų iki glifo ir paleidžiame įrenginį.

Toliau ateina pokalbis su Peebee. Ruošiamės mūšiui, nes Monolitai ir Kolekcininkai puls. Vėl patenkame į „Nomadą“ ir važiuojame į pažymėtas vietas. Ten išjungiame ateivių įrenginius. Šalia pirmosios rasite laboratoriją. Ji priklauso Ketams. Einame į viršų ir visus nužudome.

Pakeliui išjungiame užtvaras ir pakeliui naudojame generatorių. Jūs negalėsite patekti į stotį, nes įėjimas uždarytas. Stogas padės tai padaryti. Užlipame ant jo ir randame kitą įėjimą. Mes randame tai, ko mums reikia. Išjungiame ir patenkame į pastatą. Čia pamatysime vaizdo įrašą apie Draco išvaizdą.

Dabar mūsų tikslas yra ateivių įranga. Ieškome glifų. Suaktyviname skaitytuvą. Dėl to bokštų vietą matome su glifais. Lipame į bokštus ir skenuojame, ko reikia. Naudokimės įrenginiu.

Kitas planas yra kita technologija iš kitų pasaulių. Norėdami patekti į relikvijas, naudojame uoloje esančią angą. Mes juos sunaikiname. Skeneriu ieškome glifų. Kai viskas randama, einame į Likučio valdymo skydelį. Su jo pagalba sukuriame žingsnius, kuriais einame į glifus. Nuskaitome ir įjungiame įrenginį. Norėdami jį įjungti, turėsite išspręsti galvosūkį. Tai nėra sunku.

Dabar mus domina vieta, į kurią nukreipiami spinduliai. Mes naudojame ateivių valdymo pultą ir einame į struktūrą. Judame žemyn link pastato. Eikime į tai. Prieš mus bus pultas, kurį aktyvuosime. Mes sekame kontūrą ir kalbamės su dirbtiniu intelektu. Mėgaukitės scena.

Mes nekeičiame orientyro ir laikomės to paties. Per daug nekreipkite dėmesio į smulkmenas. Mes neatsiliekame ir pakeliui šauname į priešus. Pokalbis su Peebee. Tada netoliese esančiu koridoriumi einame į erdvią salę. Mums bus skirta pora įrenginių. Toliau vėl varžovai. Geriausia paleisti relikvijos valdymo skydelį, esantį su dešinioji pusė. Tokiu būdu galite paleisti ginklą, kuris gali jums padėti sunkioje kovoje. Paleiskite konsolę numeris du. Mes naudojame gravitacijos šulinį.


Kai būsite žemyn, suraskite uždarytos durys. Jei rasite skydelį priešais, kartu su juo rasite nuotėkį. Atliekame tyrimus ir laukiame Peebee. Uždarome skylę ir aktyvuojame konsolę. Taigi mes judėjome toliau.

Vieta įdomi. Matome kai kurias atskiras platformas su relikviniais valdymo pultais. Jei spustelėsite kiekvieną iš jų, eisite toliau. Suaktyvinkite tolimiausią skydelį. Pirmiausia eikite į kairę platformą, prie relikvijų. Ten rasite skydelį. Tada eik prie medžių prie medžių. Bėgame iki ženklo, kartu šokinėdami ant platformų. Tai atvers tinkamas duris.

Bėgame link tikslo, žiūrime vaizdo įrašą. Dabar skubiai bėgame iš saugyklos į pasirodžiusį taikinį. Vėl einame į tikslą, įjungiame modulį.

Sprendimas: pagalvokite, kuris forpostas jums labiau patinka – mokslinis ar karinis. Abu turi savo privalumų. Pirmasis pagreitina tyrimus, o antrasis atnaujina jūsų ginklus.

Įlipame į laivą ir išskrendame iš sistemos. Išlipame „Nexus“ doko įlankoje. Jūsų forposto pasirinkimas turės įtakos veikėjų nuomonei apie jus. Kažkas jums padėkos, o kažkas jus bars. Mes patenkame į komandų skyrių ant vienbėgio bėgio. Belieka tik pokalbis su Tanu, ir misija baigta.

Mes pasirenkame, kam pabusti. OPA.

Treniruotės užduotis. Kalbamės su Addison Brack ir kartu su Vladimiru. Tada paleidžiame OPA. Taip įgyjame žinių apie kriomiegančius miegamuosius. Mokymasis atsirinkti reikiamų specialistų. Kai tik išmoksite ir apsispręsite, pradėkite žadinti tuos, kurių jums reikia.

Streiko misijų pradžia

Kai būsite laive, suraskite skaitmeninę streiko grupių sistemą. Jis guli ant apvalaus stalo. Kalbamės su Kandras „Nexus“. Po pokalbio mokomės valdyti šoko būrius. Tai galima padaryti naudojant konsolę. Šoko kariai gali atlikti tam tikras misijas.

Vilties spindulys

Pereikime prie kitos užduoties. Eikime į žvaigždžių laivą. Jis skris į Onaoną. Žiūrime kitus vaizdo įrašus, kalbamės su visais turimais herojais. Čia taip pat sutiksite Angaros rasę – savo naujus ginklų brolius.

Ant kapitono tiltelio pasirenkame užduotį. Bus pateikti du variantai. Mes pasirenkame ir viskas – misija „Vilties spindulys“ baigta.

Havarl. Pagalba mokslininkams

Taigi, pereikime prie Faraong sistemos, būtent Havarlo. Viskas labai paprasta – pasirinkite pele Tinkama vieta, spustelėkite ir pirmyn!

Bendraujame su Kiiran Dals. Jį galima rasti netoliese esančioje tyrimų stotyje. Bėgame link tikslo, pakeliui susidorodami su visais priešais. Atsiduriame monolite, barstydami priešus. Dabar mūsų tikslas yra surasti mokslininkus. Jie buvo sugauti. Bandome bendrauti su skydeliu, bet niekas neveikia – nepakanka informacijos. Vėl reikia glifų. Tinkamai patobulintas veikėjas galės nulaužti šį skydelį. Kažkas kitas vis tiek turės išspręsti galvosūkį.


Dešinėje pastato pusėje yra pirmasis glifas. Kairėje pusėje yra antrasis glifas, tiesiai ant didelio stulpo. Kaip ir tikėtasi, juos atpažįstame naudodami skaitytuvą. Mes išsprendžiame niekšiškas ateivių problemas. Nesunku. Jūs viską suprasite.

Grįžtame į Kiiraną. Kalbamės su žemėlapyje pažymėtu personažu ir atliekame misiją.

Pagaliau! Po penkerių metų laukimo ir susipažinimo su labai apleista bandomoji versija „Mass Effect“ gerbėjai gali leistis į tikrus nuotykius – įvyko „Mass Effect Andromeda“ išleidimas.

Telegrafas

Tviteryje

Pagaliau! Po penkerių metų laukimo ir susipažinimo su labai apleista bandomoji versija „Mass Effect“ gerbėjai gali leistis į tikrus nuotykius – įvyko „Mass Effect Andromeda“ išleidimas.

Artimiausiomis dienomis daug laiko praleisime Andromedoje – laukia kalnas gidų ir nuostabių atradimų – tačiau kol kas trumpai išvardinkime geriausias ir blogiausias akimirkas, sutiktas per pirmąsias žaidimo valandas.

Kas gero iki šiol

  • Optimizavimas: žaidimas labai gerai veikia tiek PlayStation 4, tiek asmeniniame kompiuteryje; dar nematėme jokių akivaizdžių veikimo problemų. Xbox One? Užuojauta.
  • Žaidimų pasaulis: tyrinėti naują galaktiką tikrai įdomu. Keisti augalai, padarai ir objektai verčia laikyti skaitytuvą pasiruošę, dideli lygiai leidžia klajoti su reaktyviniu maišeliu – beje, gražus dalykas. Galbūt po kurio laiko visa tai pasidarys siaubingai nuobodu, bet kol kas viskas gerai.
  • Siužetas: Andromeda turi gana prieštaringą įžangą, tačiau po kurio laiko istorija pradeda atsiverti ir atrodo daug žadanti. Kas nutiko „Nexus“, kas nutiko „Arks“, kas nutiko [spoileriams] – yra daug klausimų, atsakymai, tikimės, bus įdomūs.
  • Kovos sistema: lyginant su originalia trilogija, mūšiai tapo akivaizdžiai dinamiškesni, reaktyvinio maišelio naudojimas atrodo tikrai pagrįstas.

Kas jau yra blogai

  • ANIMACIJA: nuostabus dalykas. Jei perskaitysite subtitrus (Andromeda neturi rusiško balso vaidinimo), tada animacijos problemos lengvai praeis pro šalį - greitu žvilgsniu į jas nekreipsite dėmesio. Bet jei pradedi klausytis anglų kalbos ir stebėti veikėjų veido išraiškas, greitai supranti, kad animacija Andromedoje buvo parašyta arba iš robotų, arba padaryta kažkokių labai kreivų rankų. Taip, tai taip blogai.
  • Simbolių redaktorius: „BioWare“ sugebėjo sukurti redaktorių, kuris labai palengvina pabaisos kūrimą ir labai sudėtingą padorų personažą. Net jei atiduosite visas jėgas ir sukursite miglotai žmogų primenantį Ryderį, žaidimas gali pateikti keletą netikėtumų: pasirodo, kad mūsų herojaus akių vokai neužsimerkia, o pro juos praeina. Taip, jis gali išgąsdinti katilą vos mirktelėjęs. Įdomu, kodėl redaktoriuje tiek daug kosmetikos?
  • Inventorizavimo sistema: galbūt mes kažko nesuprantame, bet Andromedoje negalite nusipirkti ginklų (šarvų, bet kokių) iš prekybininko, iškart eikite į savo inventorių ir naudokite gautą įrangą. Į specialią stotį teks nueiti pėsčiomis ir ten pakeisti įrangą. Neįtikėtinai erzina. Blogiausia tai, kad komandos draugų ekipuotės keisti visiškai negalima.
  • Kovos sistema: taip, ji turi savo trūkumų. Dabar komandos draugai gali nurodyti tik vietą, kur jie turėtų persikelti. Ginklų panaudojimas, įgūdžių panaudojimas – to nėra. AI kartais yra visiškai kvailas ir daro labai keistus dalykus: net ir aukštus lygius sunkumų, priešininkai mėgsta palikti priedangą ir visais įmanomais būdais atsiduoti šūviams.
  • Galaktikos žemėlapis: atrodo pernelyg sudėtingas. Norėdami gauti 100 vienetų geležies iš nelaimingo asteroido, turite atlikti daugybę veiksmų ir žiūrėti gražią ekrano užsklandą, kuri trečią kartą praranda visą savo patrauklumą.
Kol kas „Andromeda“ palieka prieštaringą įspūdį: vienur tai atrodo kaip vertas serialo tęsinys, kitais – kaip neprofesionalus amatas, kuriam dar reikia darbo ir darbo. Pažiūrėsim, kas bus toliau.

Ar tau patiko nauja dalis Masinis efektas? Papasakokite apie savo įspūdžius, nenuliūdinkite.

Užduotis prasideda perskaičius 1 objekto bloką arba priartėjus prie 2 objekto.

1 etapas: Patikrinkite 2 objektą: tvirtumą

Projekto elementai yra išbarstyti (tyčia) tyrimų stotyje, o patys tyrėjai žūva. Pirmiausia reikia įeiti į pagrindinį pastatą – iš dešinės komplekso pusės, prie įėjimo su krautuvu. Ten SAM parodys paslaptingai užrakintas duris. Įjunkite maitinimą, kad jį suaktyvintumėte, o tada visus kitus, taip paleisdami Demoną į laisvę.

2 etapas: Nugalėk katilą

Jei užduotį užbaigiate žaidimo pradžioje, tada pirmieji susirėmimai gali būti pavojingi, o tada dar yra Demonas. Stenkitės būti priedangoje (geriausia užlipti ant komplekso stogo). Po mūšio galite pradėti ieškoti elementų.

3 etapas: Raskite slapto projekto detales

Pirminiai duomenys bus antrame pastato aukšte, kur demonas sėdėjo narve. Jie vadinami Special Project Sigma, tačiau trūksta komponentų.

4 etapas: Raskite tris elementus

Pirmasis bus tame pačiame komplekse, bet pastate, esančiame viršutiniame dešiniajame įėjimo į pastatą su Demonu kampe.

Antrasis – pietinėje ežero pakrantėje, netoli nuo 2 objekto.

Trečiasis – ketaus tyrimų komplekse, kuriame pirmą kartą sutikote Draką (salė, kurioje išjungta monolitinė spyna).

5 etapas: Nuskaitymo projektas

Grįžkite į pastatą, kuriame radote diagramas, ir nuskaitykite projektą su visais reikalingais elementais.

Užduotis baigta.

Nugalėti katilą

Vakaruose, už kalnų, yra paslaptingas katilų įrenginys, apsuptas apsauginiu barjeru.

1 etapas: Išjunkite apsauginį barjerą

Į bazę yra tik vienas įėjimas, jis užkrėstas virduliu. Perėjimą saugo nedidelis būrys ir bokšteliai, verta dengti. Po kovos eikite prie pulto prie durų ir nulaužkite. Aplink konsolę sukuriama sritis, kurios negalima palikti, kol nebus baigtas įsilaužimas. Tuo pačiu metu jus užpuls naujas keto būrys. Po kovos ir atrakinimo eikite į vidų.

Neprivaloma: Gaukite prieigą prie ketaus apsaugos sistemų

Kad nauji kett kariai netrukdytų, turite suaktyvinti kodą konsolėje, netoli įėjimo. Išvalykite netoliese esančią sritį ir sąveikaukite su konsole, kad išjungtumėte įspėjamąjį signalą. Jei tai padarysite, tai katiliukai, kurie yra Šis momentas nėra bazėje, neateis į pagalbą savo artimiesiems.

Neprivaloma: Perkrovos skydo generatoriai

Kelias priekyje nuo konsolių pasiskirstys į dvi dalis, o iš abiejų pusių reikia išjungti skydo generatorius. Atlikę kiekvienoje pusėje, grįžkite į gynybos sistemų konsolę, pakilkite į antrą lygį ir išjunkite skydus.

2 etapas: Gaukite prieigą prie tvirtovės reaktoriaus

Eikite į priekį, nusileiskite į žemesnį lygį ir įeikite į pagrindinį pastatą. Ten pakilkite į viršutinį aukštą, išjunkite konsolę prie lango. Tai pirmasis iš trijų saugos terminalų, kuriuos reikia išjungti, kad būtų galima tęsti. Antrasis yra netoliese, eikite į kairė pusė pastatai tame pačiame aukšte. Šokite žemyn ir eikite koridoriumi į trečią pultą. Eikite į pagrindinę salę ir ten, išvalę, atidarykite skylę grindyse su konsole ir taip atsidursite pagrindinėje būstinėje.

3 etapas: Eikite į valdymo centrą

Šis lygis turi daugiausia priešų. Sekite žymeklį, stengdamiesi likti priedangoje ir neleisti skydams užgesti. Valdymo centre jūsų laukia keto vadas inkvizorius. Jei užduotį atliksite žaidimo pradžioje, tai pirmasis rimtas bosas, su kuriuo susidursite. Pirmiausia pašalinkite aplink ją sklandančią sferą, o tada – patį laikiklį. Saugokitės boso išpuolių. Tada pašalinkite keto gretas, jei jų liko.

4 etapas:Įeikite į stebėjimo skyrių „Zenitas“

Norėdami atidaryti dureles į priekį, naudokite apatinio aukšto centre esančią konsolę. Ten per koridorių eikite į liftą, kuris nuves jus į Zenitą. Norėdami išjungti stotį, naudokite kambario centre esančią konsolę.

Užduotis baigta.

Padarykite įspūdį

Ši užduotis bus pasiekiama pastačius Eos forpostą.

Turite rasti ir suaktyvinti tris plaktukus, kurie padės pagerinti vandens gamybą planetoje.

Pirmas yra į šiaurę nuo ežero, esančio žemėlapio centre.

Antra esantis netoli molonitų reliktų, į vakarus nuo ežero. Atstovas ateis su jumis pasikalbėti suverenią Advento valstybę, ir paprašys susitarti: gamtinių dujų „Prodromos“ gimtinė mainais į vandenį Adventui. Galite pasirinkti tik vieną plaktuką.


Po aktyvavimo trečias plaktukas, kuris yra į rytus nuo antrojo, Architektas - vyriausias iš relikvijų žemėje - tuoj pat išlįs iš žemės. Norėdami jį nugalėti, turite smogti jam „galvą“, bet norėdami tai padaryti, turite jį imobilizuoti - trenkti į jo galūnes. Architektas yra greitas ir nuolat atakuoja, todėl nugalėti jį iš vienos pozicijos – nelengva užduotis. Jis taip pat sugeba prisišaukti smulkesnes relikvijas.

Nugalėjus Architektą, jo apvalkalas išskris į orbitą, o palaikus bus galima nuskaityti iš Audros.

Užduotis baigta.

Keto prakeiksmas

Keliaudami per vakarų Eosą, su jumis susisieks vyras, vardu Bane. Jis duos patarimą pagrindinėms katilo struktūroms, kurių sunaikinimas padės susilpninti ateivių apsaugą planetoje. Bet pirmiausia reikia susirasti jį patį.

Jis bus katilų stovykloje, kur rūko sulūžęs šaulys. Šie labai juodi dūmai bus navigatorius. Pasikalbėkite su juo ir pasiekite du tikslus.

Sunaikinti generatorių

Prieikite prie konsolės ir pradėkite išjungti generatorius. Tai užtruks šiek tiek laiko, todėl įsitikinkite, kad jūsų nesušaudys.

Sunaikink kareivines

Yra daug pabaigų, kurių kiekviena priklauso nuo to, kokius sprendimus žaidėjas priėmė kurdamas siužetą. Ir tokių sprendimų yra neįtikėtinai daug. Tačiau be to, žaidime yra daugybė kitų siužeto ir pasaulio raidos sprendimų ir pasirinkimų, kurie vienaip ar kitaip bus atspindėti ir aprašyti pabaigoje. Taigi, kai kurie variantai daro didelę įtaką pabaigai, pavyzdžiui, kas tiksliai ateis į pagalbą finale. Taip pat yra variantų, kurie turės įtakos Mass Effect Andromeda plėtrai ateityje (serialo tęsinys). Yra net akimirkų, kurios beveik neturi prasmės.

Žemiau mes išsamiai apžvelgsime visas žaidime esančias pabaigas ir kai kuriuos sprendimus ir ką jie paveikia, pasirinkimo pasekmes.

Masinis efektas Andromeda Visos pabaigos ir rezoliucijos 1 dalis

Kodekse galima rasti keletą herojų pasirinkimų ir sprendimų. Pavyzdžiui, tai yra istorijos misijų įvykdymo pasekmės. Santykiai su sąjungininkais ir palydovais taip pat atsispindi atitinkamoje kategorijoje. Bet iš tikro, Šis žaidimas turi daugybę pabaigų, nes visos jos priklauso nuo jūsų priimtų sprendimų. Atsižvelgiama į viską: nuo siužeto iki papildomos užduoties ar lojalumo misijos. Todėl apsvarstysime sprendimų ir pasirinkimų skirtumus.

Šioje medžiagoje: siužetas, misijos, darančios įtaką pabaigai ir sąjungininkai.

ME Andromedos siužeto sprendimai

Prologas. Ar herojus išsamiai ištyrė „Habitat 7“? Jei taip, Alecas Ryderis teigiamai vertins būsimą „Trailblazer“ kaip darbštų ir moralų.

1 misija. Eos pabaigoje galėsite pasirinkti, kurį forpostą statyti: mokslinį ar karinį.

  • Jei pasirinksite mokslinę, tada visos paskesnės iškirptos scenos ir dialogai bus susiję su tuo momentu. Taip pat sprendimas vidinius klausimusŠios kolonijos vystymasis taip pat priklausys nuo to, ką pasirinksite. Reikšmingas rezultatas Tai bus ne dėl siužeto.
  • Jei pasirinksite karinę, tada tai bus paminėta dialoguose. Bet ateityje plėtojant sklypą, jei reikės karinės paramos, ją bus galima gauti iš „Prodromo“.

3 misija. Būdami Voelde (Nol), pačioje misijos pabaigoje bazėje turėsite kovoti su Kett Cardinal. Po mūšio ir trumpos scenos pasirodys pasirinkimas: sunaikinkite visą bazę kartu su kardinolu, išsaugokite šventyklą, kaip kardinolas prašo, ir išsaugokite angarus, bet paimkite siužetą, nušauto kardinolą ARBA išgelbėkite objektą (šventyklą) ir kardinolą. Jei tu išgelbėk, išgelbėk šventyklą (kardinolas duos įsakymą paleisti kalinius angare), bet nužudyk kardinolą (dialogo metu apatiniame dešiniajame kampe pasirodys jam skirta QTE veikla), tada paskutinėje misijoje Meridian angarai ateis į pagalbą. Jei objektas ir angarai bus sunaikinti, niekas jums nepadės finale. Taigi, pirmiausia sutinkate išgelbėti kalinius (atsakymas kairėje), o tada nušaukite kardinolą.

4 misija. Ar susitarimas su Sloane Kelly buvo priimtas? Leisk jai nužudyk Vereną ar ne.

  • Jei paliksite jį gyvą, jis pasirodys Angarano pasipriešinime.
  • Jei sutinkate su ja, kad jis turėtų mirti, vis tiek galite su juo pasikalbėti, tada jam bus įvykdyta mirties bausmė. Tokiu būdu, nepaisant jūsų pasirinkimo, jūs jį pamatysite.

4 misija. Kurį Ryderis išgelbėjo misijos pabaigoje po boso kovos su modifikuotu kroganu. Surado Kroans arba Salarian Pioneer. Pasirinkimas turės įtakos tam, kas prisijungs prie jūsų paskutinėje misijoje. Pati pabėgimo fazė nepasikeis. Arba kroganas, arba algistas paprasčiausiai prisijungs prie jūsų, bet jūs vis tiek turėsite šaudyti iš ketaus bangų.

Jei Drakas yra jūsų komandoje, tada jis tikrai pasisakys apie bet kurį jūsų pasirinkimą.

6 misija. Taškas be sugrįžimo. Kapitono Dunno (kapitono Hiperiono) likimas. Ji gali mirti arba išgyventi.

Kad Dunn išgyventų, turite tai padaryti prieš pradėdami šią užduotį : Atlikite Koros lojalumo misiją ir Turijos arkos misijoje įtikinkite Avitą tapti Turian Pathfinder. Taigi, paskutinėje misijoje turėtumėte turėti tris Pathfinder: Vienas iš dviejų salarių, vienas turianas ir vienas iš dviejų asari variantų. Dėl to kapitonas Daa išgyvens avarinį nusileidimą.

Jei sąlygos nebus įvykdytos, ji mirs po herojiško įgulos išgelbėjimo.

Epilogas. Kas Ryderis pavers „Nexus“ ambasadoriumi? Tiesiog išsirink tą, kuris tau tinka :)

ME Andromeda sprendimai svarbioms papildomoms misijoms

Nexus: pirmasis žudikas. Tai ilga įvairių užduočių virtinė, kuri baigsis pasirinkimu: išvaryti Rensusą arba paleisti jį ramybėje.

  • Jei išvarysi tada vėliau sutiksite jį Kadara. Kalbėkitės su juo ir jis papasakos apie savo likimą.
  • Jei paleisi mane ramiai, tada jo laukia baisus gyvenimas ir amžinos kančios, kitų spaudimas. Jis grįš į kriostazę, bet prieš tai galėsite su juo pabendrauti krio skyriuje.

Yra daug misijų, turinčių įtakos siužetui, galimybei planetoje įkurti forpostą arba pasitelkti paramą galutiniam mūšiui, todėl

ME Andromedos sąjungininkas ir romantikos sprendimai

Su kuo Ryderis užmezgė santykius? Čia svarbu tik išrinktasis, kuris paminėtas pabaigoje, bet tai realiai neturės įtakos siužeto raidai. Todėl rinkitės būtent tą, kuri jums patinka.

Coros užduotis. Kas nutiks asari pradininkui.

  • Jei viską laikysite paslaptyje, pasakojimo pabaigoje pasirodys asari ir palaikys Riderį.
  • Jei padarysite gėdą asariui ir paskirsite kitą pradininku, tada Vederia pasirodys žaidimo pabaigoje ir taip pat ateis į pagalbą herojui.
  • Jei sugėdinsite Sarisą, bet leisite jai būti pradininke, dialogas šiek tiek pasikeis, bet asari padės galutiniame žaidime.

Liamo misija. Vykdydami Verandą ir kompaniją išgelbėti, pačioje užduoties pabaigoje turėsite pasirinkimą: išsiųsti visus namo arba pirmiausia pakeisti „Nexus“ kodus.

  • Jei pasirinksite siuntimas namo, tada viskas baigsis gerai ir gausite Liamo lojalumą bei galimybę toliau plėtoti santykius
  • Jei pasirinksite keisti kodus, vėliau dialogo metu tai įvyks nesantaika santykiuose (romantika). Bus įgytas lojalumas.

Jaalo misija. Užduoties pabaigoje turėsite pasirinkti dėl Akksulo gyvenimo ir mirties. Siekdama suvienyti Jalo šeimą, mergina bandys jį nužudyti. Pažiūrėkite į apatinį dešinįjį ekrano kampą ir pasirinkite.

  • Jei jį nužudysite, Jaalas bus nusiminęs, bet jo šeima jums padės finale.
  • Jei išgelbėsi savo gyvybę (kaip Jaalas norės), Jaalas bus sužeistas į veidą, bet jo šeima vis tiek ateis į pagalbą.

Pibee misija. Paslaptingo prietaiso likimas. Jei Ryder pasirinks (nužudyti Kalindą ar ne), tada jokių pasekmių nebus (turėsite sugalvoti Peebee pasiteisinimų), bet jei pati Pibi pasirinks, išgelbėdama Kalinda ir pamesdama įrenginį, tada Finale pasirodys Kalinda.

Misijos muštynės. Kas nutiks Aronui?

  • Jei Drakas jį tardys ir išgelbės jo gyvybę, finale pasirodys Vornas.
  • Jei Drakas jį numes, Vornas vis tiek pasirodys finale.

Gilo misija. Ar Ryderis sugebėjo jį apgauti pokeryje? Nepriklausomai nuo pasirinkimo, pasikeis tik pats dialogas pabaigoje. Pasirinkimas priimti SAM pagalbą ar ne, neturės jokios įtakos siužetui.

Panaši situacija bus ir vėlesnio pasirinkimo dėl vaiko atveju. Pasikeis tik dialogai.

Callo misija (Tempest pilotas). Bus galima rinktis požiūrio tašką. Galimybės palaikyti Kallo ar Gil nieko neturės. Ištikimybė vis tiek išliks. Tai neturės įtakos pabaigai.

Taip pat yra pasirinkimų ir sprendimų istorijose, papildomose užduotyse ar sprendimuose planetose.

Panašūs straipsniai