Lauko žaidimas pusiausvyrai parengiamojoje grupėje. Žuvis ir krokodilai

Apuokas ir paukščiai

Žaidimo eiga: vaikai pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali atkartoti, pavyzdžiui, varnos, antys, gervės. Dviejuose priešinguose kambario galuose skirtos vietos „apėdų“ lizdui ir „paukščių“ nameliui.

Pagal skaičiavimą pasirenkama „pelėda“. Jis įeina į savo lizdą ir ten atsisėda.

Šiuo metu vaikai laksto aplink kambario centrą, judesiais ir garsais vaizduodami pasirinktus paukščius.

Vedėjas šaukia: „Pelėda! Visi „paukščių“ vaikai stengiasi greitai užimti vietą savo namuose, o „pelėda“ bando sugauti vieną ar kelis „paukščius“ ir teisingai nustatyti, koks tai „paukštis“.

Specialios pastabos: jei apuokas atspėja teisingai, pagautas tampa apuoku ir žaidimas tęsiasi.

Voverė ratuke

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir komunikacinius gebėjimus, vikrumą ir dėmesį.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų pasirenkamas vienas vairuotojas - „voverė“. Visi kiti žaidėjai yra suskirstyti į 4-5 vienodo skaičiaus grupes. Kiekviena grupė po vieną sudaro koloną, o visos kolonos išsirikiuoja spinduliais, kaip rato stipinai. Visi žaidėjai kolonose yra nukreipti į centrą. Vairuotojas stovi šone už „stipinų“.

"Voverė" bėga aplink ratą, paliečia žaidėją, kuris stovi paskutinis kažkuriame stipine, ir pasilieka šalia jo. Šis žaidėjas lengvai smogia priekyje esantį asmenį, kuris perduoda smūgį. Priekinis žaidėjas, gavęs lengvą smūgį į petį, sako: „Šok! Po to jis bėga, apeidamas savo stipiną iš kairės, išbėga už vairo, apeina jį, bandydamas greitai grįžti į savo vietą. Visas stipinas bėga paskui jį. „Voverė“ taip pat prisijungia prie bėgančių žaidėjų. Pakeliui žaidėjai gali aplenkti vienas kitą, kad nebūtų paskutiniai. Kai visi žaidėjai iš stipinų grįžta į savo vietas, paskutinis pasiekęs tampa „vovere“. Žaidimas tęsiasi.

Specialios pastabos: žaidėjai gali bėgti nuo stipinų tik tada, kai pirmasis žaidėjas sako: „Šok! Stipinas gali bėgti tik už vairo, nebėgdamas per ratą – ratą. Žaidėjas, kuris bėga per ratą arba per mezgimo adatas, tampa „vovere“.

Žąsys ir vilkas

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, komunikacinį ir kūrybiškumas.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra suskirstyti į kaimo vaikus ir „žąsiukus“. Pasirinktas „vilkas“.

Svetainėje nupieštas ratas, kurio viduryje sėdi „vilkas“. Vaikai, susikibę už rankų, stovi dideliame rate. Tarp rato, kuriame sėdi „vilkas“, ir vaikų apvalaus šokio, „žąsiukai“ sudaro savo ratą.

Vaikai vaikšto ratu ir klausia „žąsų“, kurie taip pat vaikšto ratu ir atsako į klausimus:

- Žąsys, žąsys!

- Cha-ha-ha!

-Jūs baltosios žąsys?

- Cha-ha-ha!

-Kur vaikščiojo žąsys?

- Cha-ha-ha!

- Ką, žąsis, matei?

- Cha-ha-ha!

Šiuo metu „vilkas“ išbėga ir bando sugauti vieną iš „žąsiukų“. Visi „žąsiukai“ bėga ir slepiasi už vaikų. „Vilkas“ veda sugautą „žąsiuką“ į savo guolį. „Žąsys“ vėl sustoja ratu ir sako:

Pamatėme vilką

Vilkas nunešė žąsiuką,

Geriausi linkėjimai,

Didžiausias.

Vaikai apvaliame šokyje sako:

Žąsys, žąsys, gnybkite vilką,

Padėkite žąseliui!

„Žąsiukai“ mojuoja rankomis, mėgdžiodami sutrikusius paukščius, laksto aplink „vilką“ ir kakčioja.

Pagautas „žąsiukas“ bando išskristi iš guolio, bet „vilkas“ jo neįsileidžia.

Specialios pastabos: žaidimas kartojamas, vaikai ir „žąsys“ gali keistis vaidmenimis, o sugautas „žąsinas“ tampa „vilku“.

Miškininkas miške

Atributai: kartoninis kirvis arba įprasta virvė, užrišamos akys.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų parenkamas „medžio kirtėjas“, likę žaidėjai yra „pušys“. „Medkirčiui“ užrišamos akys ir jam suteikiamas kartoninis kirvis arba virvė. „Pušis“ žaidėjas stovi 5-6 m atstumu nuo „medžio pjovėjo“. „Miško kirtėjas“ sukasi maždaug 3 kartus ir klausia:

- Kas tu esi?

- Aš tave sukaposiu!

- Pabandyk tai!

Remdamasis šiais atsakymais, „miško kirtėjas“ gali išsiaiškinti, kurioje jo pusėje yra „pušis“. Jis žengia kelis žingsnius link jos ir „supjausto“ kirvu ar virve. Jei jis „nukirto“ „pušį“, žaidėjas palieka žaidimą. Jei ne, tada pats „medkirčius“ palieka žaidimą.

Ypatingos pastabos: jei „medžio kirtėjas“ atsitrenkia į „pušį“, jis, nenuimdamas tvarsčio, toliau „kapoja“ kitas „pušys“. Negalite pajudėti iš savo vietos ar pritūpti po paskutinio atsakymo „miško pjovėjui“.

Užburtas bokštas

Žaidimo tikslas: motorinių gebėjimų ugdymas, gebėjimo valdyti kamuolį ir darbo komandoje ugdymas.

Atributai: 7 plokšti akmenys ar kiti panašūs daiktai (pavyzdžiui, dideli kubeliai), vidutinio dydžio guminis rutulys.

Žaidimo eiga: žaidimo aikštelės centre nubrėžiamas 10 m skersmens apskritimas ir jame statomas „užburtas“ plokščių akmenų ar kubelių bokštas.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. 5 m atstumu nuo bokšto pažymėta linija, už kurios renkasi pirmosios komandos nariai. Kapitonas, kuris pradeda žaidimą, ir kiti jo komandos nariai paeiliui bando sunaikinti bokštą kamuoliu. Antroji komanda, šalia bokšto palikusi „sargdininką“, išsiskirsto žaidimų aikštelė.

Jei pirmosios komandos žaidėjams pavyksta sunaikinti bokštą, „laikytojas“ turi pagauti kamuolį, mesti jį savo komandos žaidėjams, kad jie, perduodami kamuolį vienas kitam, paženklintų kamuoliu bėgančius žaidėjus. . Šie žaidėjai turi greitai pribėgti prie bokšto ir jį nuversti. Jei jiems pavyksta, komanda laimi. Žaidimą galima pradėti iš naujo.

Specialios pastabos: žaidėjai paeiliui muša į akmenų bokštą. Jūs negalite bėgti paskui žaidėją su kamuoliu rankoje; kamuolys turi būti nuolat perduodamas iš rankų į rankas.

Vilkas ir avys

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra „avys“. Vienas žaidėjas yra „vilkas“.

„Avys“ atsigręžia į „vilką“: „Leisk mums, vilke, pasivaikščioti po tavo mišką! „Vilkas“ atsako: „Eik pasivaikščioti, tik nežnybk žolės!

„Avys“ vaikšto per mišką, linksminasi, bet tada, išalkusios, pradeda skinti žolę ir dainuoti:

Gnybtelime, čiupame žolę, žalią skruzdėlę,

Močiutei už kumštines, seneliui už kaftaną.

Neduokime vilnos pilkajam vilkui!

Piktas „vilkas“ bėga per proskyną ir gaudo „aveles“. Pirmasis pagautas tampa „vilku“. Žaidimas tęsiasi.

Ypatingos pastabos: einant per mišką „avelėms“ reikia šėlti visoje žaidimų aikštelėje.

Išilgai tako ant vienos kojos

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, komunikacinius gebėjimus, vikrumą.

Atributika: lazdos 1 m ilgio pagal žaidėjų skaičių, 2 vidutinio dydžio akmenys.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai - „kiškiai“ - padeda savo lazdas ant žemės lygiagrečiai vienas kitam 0,5 m atstumu vienas nuo kito, kad ant žemės susidarytų kopėčios. Šio tako pradžioje ir pabaigoje dedamas vienas akmuo.

Žaidėjai pakaitomis eina taku tokiu būdu: šokinėja ant vienos kojos, 3 kartus apeina visas lazdas, tada šokinėja tarp jų, padėdami kojos pirštą pirmiau; praėję visas lazdas, grįžta ta pačia tvarka, tik įkiša koją tarp lazdų lygiagrečiai joms; tada jie, žengdami kojomis ant kiekvienos lazdos, išskyrus savo, turi pasiekti galą ir grįžti atgal, žingsniuodami kojomis per lazdas.

Žaidėjams leidžiama pailsėti, prieš tai pakeltą koją ant vieno iš akmenų. Žaidėjas, kuris viską padarė be klaidų, laikomas „kiškių“ karaliumi.

Specialios pastabos: jei žaidėjas padaro klaidą, jis pradeda visą žaidimą iš naujo.

Vaikai ir vilkas

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: raudonkepuraitė.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra vaikai, o vienas yra „vilkas“. Vilko guolis ir vaikų namai nubrėžti linijomis.

„Vilkas“ slepiasi viename iš aikštelės kampų, savo guolyje. Likę žaidėjai vaikšto kitoje aikštės pusėje. Kai „vilkas“ pasislepia, vaikai eina į mišką ir juos pasitinka Raudonkepuraitė. Ji klausia:

- Kur skubate, draugai?

- Einame į tankų mišką.

- Ką tu nori ten veikti?

– Ten rinksime avietes.

– Kam tau, vaikai, reikia aviečių?

- Valgysime uogienę!

- O jei miške tave sutiks vilkas?

„Vilkas negali mūsų visų suėsti!

Vaikai priartėja prie vietos, kur pasislėpė „vilkas“, ir sako:

Nuskinsiu visas uogas, išvirsiu uogienę,

Čia daug aviečių, neįmanoma jų visų nuskinti,

Ir jūs net nematote klastingų vilkų!

Po šių žodžių „vilkas“ bando pasivyti bėgančius vaikus. Tas, kurį pagavo, eina su juo į savo guolį.

Specialios pastabos: „vilkas“ turėtų pradėti gaudyti vaikus tik po žodžių „jokių pastebėjimų! Galite sugauti žaidėjus tik iki namų linijos.

Riešutai voverei

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, komunikacinius gebėjimus, vikrumą.

Atributai: 10 smeigtukų, kėdė.

Žaidimo eiga: žaidimo aikštelėje ant vienos linijos nubrėžiami 3 apskritimai 3 m atstumu vienas nuo kito. Kitame platformos gale pastato kėdę – medį. Į pirmąjį ratą jie įdėjo 10 smeigtukų - riešutų voveraitei. Atstumas nuo medžio iki vidurinio apskritimo yra 25 m. Vienoje žaidimo aikštelės pusėje nubraižyti kvadratai – baudų dėžės nelaisvė.

Vienas „voverės“ žaidėjas stovi viduriniame (antrame) rate, o kitas „voverės“ – pirmame. Vadovo signalu, pirmajame rate stovintis žaidėjas bėga ir neša ten stovinčius smeigtukus į trečiąjį ratą. Žaidėjas iš vidurinio rato šiuo metu pribėga prie medžio, apeina jį ir grįžta atgal.

Jei žaidėjas sugebėjo perkelti visus veržlių kaiščius į trečią ratą prieš antrajam žaidėjui nubėgus savo distanciją, jis laikomas nugalėtoju. Pralaimėję žaidėjai stovi baudos aikštelėje. Tada žaidžia kitos poros.

Specialios pastabos: Nešiodami smeigtukus vienu metu galite paimti tik 2 daiktus ir būtinai stovėkite ratu abiem kojomis.

Gudrus vilkas ir piemuo

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: dauguma žaidėjų yra „avys“. Vienas žaidėjas yra „piemuo“, o kitas – „gudrus vilkas“. Jis sėdi krūmuose aikštelės pakraštyje.

„Avys“ ganosi pievoje, laikosi kartu, o „piemuo“ vaikšto aplink jas ir dainuoja:

Ganau savo avis pievose,

Aš neatiduosiu savo avies piktajam vilkui.

Šiuo metu prieina gudrus „vilkas“ ir sako:

- Ganytojau, piemene, tavo mama nupirko tau gražius batus. Bėk ir pažiūrėk!

- O tu, vilke, ganysi mano avis?

- Praleisiu, bėk greičiau!

„Piemenukas“ pabėga, „vilkas“ sugriebia kelias „aveles“, paėmęs už rankų vaikų žaidėjus ir nusineša į savo guolį krūmuose. Grįžta „piemenukas“ ir pamato, kad trūksta kelių „avelių“. Jis liūdnai vaikšto aplink likusius ir niūniuoja savo dainą.

Vėl ateina „vilkas“ ir sako:

- Piemenuke, piemenuke, tu tikriausiai alkanas? Ir tavo mama kepdavo skanius pyragus. Greitai bėk ir valgyk!

– Argi tu neapgaudinėji, gudrus vilke?

– Ne, tikrai, aš pats mačiau ir net pasivaišinau kažkokiais pyragėliais.

- Na, tada pasirūpink mano avelėmis.

„Piemenukas“ pabėga, o „vilkas“ sugriebia visas likusias „aveles“ ir paslepia jas krūmuose. Grįžta „piemenukas“, pamato, kad „avelių“ nėra, eina jų ieškoti. Pamatęs sėdintį „vilką“, jis klausia:

– Vilke, vilke, ganei mano avis – kur jos dingo?

– Taip, minutei nusisukau, jie visi pabėgo.

- Kas tas beldžiasi?

— Meška miške.

Tada „avys“ pradeda bliauti: „Būk-būk“. „Piemuo“ šaukia: „Tai mano avys!

Jis išvaro „vilką“, o „avys“ vėl išsisklaido po pievą ir nugraužia žolę. Žaidimas gali tęstis, kai žaidėjai apsikeičia vietomis.

Specialios pastabos: „vilkas“ turi paimti „aveles“ už rankų ir su jomis pabėgti.

"Degikliai"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti poromis greičiu, pradėti bėgioti tik baigus žodžius. Ugdyti vaikų judesių greitį ir miklumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje poromis. Prieš koloną 2-3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Pagal skaičiavimą pasirenkamas Spąstas. Jis stovi ant linijos nugara į kitus vaikus. Visi stovintys poromis sako:

„Sudegink, degink aiškiai,

kad neužgestų.

Pažvelk į dangų - paukščiai skraido,

Skamba varpai.

Vienas, du, trys – bėk!

Pasibaigus žodžiams, paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga palei koloną (vienas dešinėje, kitas kairėje0.), bandydami sugriebti už rankų.Spąstai bando pagauti vieną iš poros ir sujungti rankas su jam.

Jei gaudytojui tai pavyko, jis su pagautuoju sudaro naują porą ir atsistoja prieš koloną, o likęs be poros tampa spąstais. Jei Spąstai nepagaunami, jis lieka tame pačiame vaidmenyje.

Tardamas žodžius, Spąstai nežiūri atgal, galite sugauti prieš žaidėjams susikibus už rankų.

„Spąstai“ (su kaspinėliais)

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti į visas puses, neatsitrenkiant vienas į kitą ir greitai veikti pagal signalą. Ugdykite orientaciją erdvėje, gebėjimą keisti kryptį.

Žaidimo eiga:

Vaikai išsirikiuoja į ratą, kiekvienas su spalvotu kaspinu įsegtas diržo gale. Apskritimo centre yra spąstai. Gavus mokytojo signalą: „Vienas, du, trys – pagauk! vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai bando ištraukti juostelę. Gavę signalą: „Vienas, du, trys, greitai bėkite į ratą - visi vaikai išsirikiuoja į ratą“. Suskaičiavus sugautus, žaidimas kartojamas.

2 variantas

Centre nubrėžtas apskritimas ir yra Spąstai. Gavę signalą „Vienas, du, trys gaudo“, vaikai bėga ratu, o Spąstai bando patraukti juostelę.

"Šerkšnas - raudona nosis"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgioti per išsibarsčiusią žemę iš vienos aikštelės pusės į kitą, išvengiant spąstų, veikti pagal signalą ir išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite ištvermę ir dėmesį. Stiprinkite bėgimą su blauzdų perdengimu, šoniniu šuoliu.

Žaidimo eiga:

Priešingose ​​aikštelės pusėse yra du namai, viename iš jų – žaidėjai. Viduryje platformos vairuotojas Frostas, raudona nosis, stovi priešais juos ir sako:

„Esu šerkšnas – raudona nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Ar turėtume eiti į kelią?

Vaikai atsako choru:

Po to jie bėga per aikštelę į kitą namą, juos pasiveja šaltis ir bando užšaldyti. Sušalę sustoja toje vietoje, kur juos pasivijo šerkšnas, ir stovi ten iki bėgimo pabaigos. Frost skaičiuoja, kiek žaidėjų pavyko sušalti, atsižvelgiama į tai, kad sušalusiais laikomi ir žaidėjai, kurie išbėgo iš namų prieš signalą arba liko po signalo.

2 variantas.

Žaidimas vyksta taip pat, kaip ir ankstesnis, tačiau yra dvi šalnos (raudonos nosies šalnos ir šerkšno raudona nosis). Mėlyna nosis). Stovėdami žaidimų aikštelės viduryje veidu į vaikus, jie sako:

Mes esame du jauni broliai, aš esu Šerkšnas Mėlynasis Nosis.

Dvi šalnos yra drąsios, kuri iš jūsų nuspręs

Aš esu Šerkšnas, Raudonoji Nosis, ar einu keliuku?

Po atsakymo:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“

visi vaikai bėga į kitus namus, ir abu šalčiai bando juos sušalti.

"Aitvaras ir vištos motina"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti stulpelyje, tvirtai laikantis vienas kito, nenulaužiant sankabos. Ugdykite gebėjimą veikti koordinuotai ir miklumą.

Žaidimo eiga:

Žaidime dalyvauja 8-10 vaikų, vienas iš žaidėjų parenkamas aitvaru, kitas – višta. Likę vaikai yra vištos; jie stovi už vištos ir sudaro koloną. Visi laikosi vienas kito. Šone yra aitvarų lizdas. Gavęs signalą, jis išskrenda iš lizdo ir bando pagauti paskutinį viščiuką kolonoje. Višta, ištiesdama rankas į šonus, neleidžia aitvarui sugriebti jauniklio. Visi jaunikliai seka aitvaro judesius ir greitai juda paskui vištą. Pagauta višta keliauja į aitvaro lizdą.

2 variantas.

Jei vaikų daug, galima žaisti dviejose grupėse.

"Dažai"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgioti, stengiantis nepasivyti, šokinėti ant vienos kojos, nusileidžiant ant piršto pusiau sulenkta koja. Ugdykite judrumą, judėjimo greitį ir gebėjimą keisti kryptį bėgant.

Žaidimo eiga:

Žaidimo dalyviai išsirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažyti. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai įvardija ją savininkui. Kai visi dažai išsirinko spalvą ir pavadino savininkui, jis pasikviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjas beldžiasi:

Belsti! Belsti!

Kas ten?

Pirkėjas.

Kodėl atėjai?

Dėl dažų.

Kuriam?

Dėl mėlynos.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu taku, surask mėlynus batus, avėk juos ir parnešk! Jeigu pirkėjas atspėja dažų spalvą, tuomet dažus pasiima sau. Atvažiuoja antras pirkėjas ir pokalbis su savininku kartojasi. Ir taip jie ateina po vieną ir rūšiuoja dažus. Pirkėjas, surinkęs daugiausiai dažų, laimi. Savininkas gali sugalvoti sunkesnę užduotį, pavyzdžiui: pašokti ant vienos kojos raudonu kilimu.

2 variantas.

Pokalbis kartojamas, jei pirkėjas atspėjo dažus, pardavėjas pasako kiek kainuoja ir pirkėjas tiek kartų paplekšnoja pardavėjui į ištiestą delną. Paskutiniu pliaukštelėjimu apsimetęs dažantis vaikas pabėga, o pirkėjas jį pasiveja ir, pagavęs, nuveža į paskirtą vietą.

"Paimk greitai"

Tikslas: išmokyti vaikus vaikščioti, bėgioti ratu, veikti pagal signalą, lavinti miklumą ir greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubelius, kūgius, akmenukus), kurių turėtų būti vienu mažiau. Prie kito signalo6 „Greitai imk! - kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Tas, kuris nespėjo pasiimti objekto, laikomas nevykėliu. Žaidimas kartojasi

2 variantas.

Vaikai atlieka šokio judesius, įvairius bėgimo ir ėjimo būdus. Gali būti 3-4 daiktais mažiau.

"Kieno kolona greičiausiai susidarys?"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti žaidimų aikštelėje įvairiomis kryptimis, gavę signalą, jie suformuoja tris stulpelius pagal daiktus rankose. Ugdykite dėmesį, gebėjimą veikti pagal signalą, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į tris grupes su tas pats numerisžaidėjų. Kiekvienas pogrupis pasirenka konkretų objektą, pavyzdžiui, kankorėžį ar akmenuką ir pan. visi vaikai vienoje grupėje turi tą patį dalyką. Skirtinguose aikštelės galuose šiems pogrupiams parenkamos vietos – kelmas, krūmas, lenta, kuriuos skiria tas pats objektas. Visi vaikšto ar bėga į skirtingas puses pagal tambūro ritmą. Prie signalo „Į jūsų vietas“ jie bėga ir sudaro stulpelį prie atitinkamo objekto.

2 variantas.

Mokytojas duoda ženklą: „Stop! Vaikai sustoja, užmerkia akis, o mokytojas tuo metu keičia daiktų vietas, tada duoda ženklą „Vietoje! Vaikai atmerkia akis, bėga prie savo daiktų ir rikiuojasi į eilę.

"Pelėda"

Tikslas: išmokyti vaikus veikti pagal signalą, bėgti, išsibarstę mėgdžiodami paukščius, išlaikyti nejudrią laikyseną. Ugdykite pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

Visi paukščiai žaidžia, vienas vaikas – pelėda, kuri yra aikštelės pusėje. Gavę signalą „diena“, paukščiai išskrenda, suplaka sparnais ir pešasi grūdus. Gavę signalą „naktis“ visi sustoja ir stovi nejudėdami. Išskrenda pelėda, pasižiūri, kas juda, ir suneša į lizdą. per 15-20 sekundžių. Vėl duodamas „dienos“ signalas, pelėda skrenda į lizdą, o vaikai - paukščiai skrenda aplink žaidimų aikštelę.

2 variantas.

Išrenkamos dvi pelėdos. Imkitės įdomių pozų.

"žyma"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgioti po žaidimų aikštelę visomis kryptimis, su pagreičiu, įtvirtinti gebėjimą veikti pagal signalą. Ugdykite judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga:

Parenkamas vairuotojas, kuris gauna spalvotą tvarstį ir atsistoja aikštelės centre. Po signalo: „Pagauk! – visi vaikai išsibarsto po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti vieną žaidėją ir iš jų pasijuokti. Tas, kurį įžeidžia vairuotojas, pasislenka į šalį. Po 2-3 pakartojimų Spąstai pasikeičia.

2 variantas.

Negalite sutepti žmogaus, kuris sugebėjo atsistoti ant vienos kojos.

„Bėga eilėmis“

Tikslas: išmokyti vaikus eiti eilėje su skirtingomis rankų padėtimis: ant pečių, susiglaudus priekyje, bėgti į visas puses, neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, koordinaciją, miklumą ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Komandos išsirikiuoja į eiles (15-20 žingsnių atstumu), galite joms suteikti pavadinimus „Raketa“ ir „Sputnik“. Gavus signalą, vienos iš komandų vaikai, susikibę už rankų, eina į priekį, stengdamiesi išlaikyti išsilyginimą. Kai iki kitos linijos, kurios dalyviai sėdi ant žemės, lieka 2-3 žingsniai, mokytojas duoda komandą: „Bėk! Pirmos eilės vaikai atplėšia rankas ir bėga į savo namus, o antros eilės vaikai bando juos įžeidinėti. Kartojant komandos pasikeičia vaidmenimis

2 variantas.

Kiekvieną kartą abiejų komandų vaikai turi užimti tam tikrą startinę poziciją, pavyzdžiui: žengusieji į priekį gali paimti vienas kitą po kito, padėti rankas ant pečių, suglausti priekyje; tie, kurie laukia artėjančių varžovų, gali stovėti nugara ar šonais į juos.

„Pagauk priešininką“

Tikslas: išmokyti vaikus greitai perbėgti iš vienos aikštelės pusės į kitą, kad nenuliūdintų kitų vaikų. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, judėjimo greitį, miklumą.

Žaidimo eiga:

Prieš starto linijas 5 žingsnių atstumu viena nuo kitos yra dvi vaikų linijos, 15-20 žingsnių nuo starto linijos nubrėžtas namas. Gavus signalą, visi pradeda bėgti vienu metu: iš paskos esantys vaikai bando pasijuokti iš priekyje bėgančių. Suskaičiavę nešvarius, vaikai keičiasi vaidmenimis. Kartojant eilės keičiasi vietomis.

2 variantas.

Vaikai bėga įvairiais būdais.

„Keisti vietas“

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą eilute neatsitrenkiant. Ugdykite gebėjimą tolygiai formuoti liniją, veikti kartu, pagal signalą. Stiprinkite šoninį šuoliais, bėgiokite tiesiomis kojomis.

Žaidimo eiga:

Dvi komandos po 8-10 žmonių išsirikiuoja viena priešais kitą priešingose ​​aikštelės pusėse už miesto linijų (atstumas 10-12m) ir išsiskiria ištiestos rankos atstumu. Gavę signalą, jie bėga vienas prie kito, bandydami kuo greičiau išeiti už priešingo miesto, tada pasuka į aikštelės centrą ir išsirikiuoja. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau.

2 variantas.

Kryžius šoniniu šuoliu, tiesiomis kojomis.

„Surinkite vėliavas“

Tikslas: išmokyti vaikus mesti iš vienos aikštės pusės į kitą, stengiantis greitai pakelti vėliavą, tvirtai laikyti vėliavėles, stengiantis jų nenumesti. Ugdyti vaikų miklumą, judėjimo greitį, koordinaciją, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Aikštelėje ar aikštelėje kas 8-10m išdėliotos vėliavėlės. pirmoje eilėje turi būti dviem vėliavėlėmis mažiau nei žaidėjų, antroje eilėje turėtų būti dar 2 mažiau. Taigi, jei žaidžia 10 vaikų, kiekvienoje eilėje turi būti po 8, 6, 4, 2, 1. Gavus signalą, vaikai bėga, kiekvienas bando paimti vėliavėlę pirmoje eilėje. Du, kurie neturi laiko tai padaryti, pašalinami iš žaidimo. Po antrojo etapo lieka šeši dalyviai, tada 4 ir galiausiai du stipriausi. Vaikas, įvaldęs paskutinę vėliavėlę, tampa nugalėtoju.

Komplikacija: pasiekite vėliavas šokinėdami į priekį dviem kojomis.

"Būk atsargus"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai bėgti paskui daiktus, klausant komandos, kurį daiktą reikia atnešti. Ugdykite dėmesį, miklumą, judesių greitį.

Žaidimo eiga:

Vienoje aikštės pusėje yra 5-6 žaidėjai, priešingoje pusėje (atstumas 8-10 m) prieš kiekvieną iš jų yra po tris objektus (kubas, barškutis, vėliavėlė) į signalą „Bėk! vaikai skuba prie daiktų. Maždaug pusiaukelėje išilgai kelio yra signalas, nurodantis, kurį iš trijų objektų reikia paimti, pavyzdžiui, kubą. Vaikai paima pavadintą daiktą ir bėga su juo prie starto linijos, laimi tas, kuris pirmas atnešė daiktą, paėmus ne tą daiktą reikia grįžti atgal ir jį pakeisti.

2 variantas

Nedelsdami pasakykite vaikams, kokį daiktą atsinešti. Bėkite paimti objektą ir pakelti jį.

"Salki - nepulk į pelkę"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti nebėgant už vaizdinių užuominų, vengiant. Ugdykite vikrumą, judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga:

Svetainėje lazdelės, kūgiai ir akmenukai nurodo vietą, kur negalima bėgti - pelkę (skruzdėlyną, daržą). Pasirinkite spąstus. Gavęs signalą, jis pasiveja vaikus, bando juos supurvinti.

Persekiojamas spąstų, jis palieka žaidimą.

2 variantas.

Spąstai stovi apskritimo, nubrėžto ant žemės arba iš laido, centre. Vaikai laksto į ratą ir iš jo, o Trapas bando pasijuokti iš to, kuris neturi laiko išbėgti iš rato.

"Aklo žmogaus blefas"

Tikslas: išmokyti vaikus atsitiktinai bėgioti po žaidimų aikštelę, judėti užrištomis akimis, klausantis įspėjamųjų signalų. Ugdykite gebėjimą greitai judėti kambaryje, miklumą ir veiksmų greitį.

Žaidimo eiga:

Išrenkamas vairuotojas – aklo mėgėjas. Jis stovi kambario viduryje, užrištomis akimis ir kelis kartus apsisukęs. Tada visi vaikai išsisklaido po kambarį, o Spąstai bando ką nors sugauti. Pamatę pavojų akliesiems, vaikai turi įspėti žodžiu „Ugnis! Sugavęs ką nors, aklas meilužis perkelia savo vaidmenį pagautam žmogui.

2 variantas.

Jei žaidimas vyksta gatvėje, tada nubrėžiama riba, už kurios žaidėjai neturi teisės bėgti. Kiekvienas, kuris peržengė sutartą ribą, laikomas perdegusiu ir privalo pakeisti aklo buffą.

„Žymė su šokinėjimo virve“

Tikslas: išmokyti vaikus bėgioti poromis ar trise po žaidimų aikštelę, įsikibusi į šokdynę, stengiantis prajuokinti į visas puses lakstančius vaikus. Lavinti gebėjimą koordinuotai veikti poromis, trise, judesių koordinaciją, miklumą.

Žaidimo eiga:

Du vaikai paima paprastą trumpą šokdynę už galų ir bėga po žaidimų aikštelę, laisvąja ranka bandydami pliaukštelėti nuo jų bėgantiems vaikams. Pirmasis pagautas atsistoja tarp vairuotojų, viena ranka griebia už virvės vidurio ir įsijungia į gaudyklę. Kad trys vairuotojai būtų atleisti nuo pareigų, kiekvienam iš jų reikia sugauti po vieną žaidėją.

Komplikacija: įtraukite į žaidimą 2 poras spąstų.

"Pakeisti temą"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai nubėgti į priešingą aikštelės pusę, paimti daiktą ir atiduoti draugui. ugdyti gebėjimą veikti komandoje, laikytis taisyklių, miklumą, bendra ištvermė. Ugdykite atkaklumą siekiant teigiamų rezultatų.

Žaidimo eiga:

Vienoje aikštės pusėje žaidėjai stovi už linijos, suformuodami 4-5 kolonas. Priešingoje aikštelės pusėje, priešais kiekvieną stulpelį, yra 60–80 cm skersmens apskritimai. kiekvienas pirmasis kolonoje rankose laiko maišą smėlio, kubą ar kitą daiktą. Tas pats objektas dedamas kiekvieno apskritimo centre. Gavus signalą, žaidėjai pribėga prie bokalų, padeda daiktą ir paima kitą, tada bėga atgal į savo vietą ir pakelia atsineštą daiktą virš galvų. Tas, kuris tai padarė pirmasis, laikomas nugalėtoju. Tie, kurie ateina bėgti, perduoda objektus stovintiems už jų, o jie patys nubėga į kolonos galą. Visiems atlikus užduotį, pažymima daugiausiai laimėjimų stulpelis.

Komplikacija: bėkite paskui kokį nors daiktą kaip gyvatę tarp smeigtukų nenumesdami smeigtukų.

"Pasveikk savo draugą"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai bėgti nurodyta kryptimi, stengiantis pasivyti savo partnerį. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, miklumą ir judėjimo greitį. Skatinkite ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi poromis vienoje aikštelės pusėje: vienas priekyje, kitas už – atsitraukdamas 2-3 žingsnius. Mokytojo signalu pirmieji greitai nubėga į kitą aikštelės pusę, antrieji juos gaudo - kiekvienas su savo pora. Kartodami žaidimą vaikai keičiasi vaidmenimis.

2 variantas

Nutepkite savo partnerį kamuoliuku.

"Antras keistas"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai bėgti ratu, stovint priešais vaiką. Ugdykite dėmesį ir reakciją. Ugdykite susidomėjimą žaidimais lauke.

Žaidimo eiga.

Vaikai stovi ratu, atstumas tarp jų turi būti bent 1-2 žingsniai. Už rato yra du vairuotojai. Vienas iš jų pabėga, kitas bando jį pasivyti. Bėgantis vaikas, ištrūkęs iš gaudyklės, atsistoja prieš kokį nors vaiką. Jei jis įbėgtų į ratą ir atsistotų, kol nebuvo susitepęs, jo nebegalima sūdyti. Dabar vaikas, kuris pasirodė antras, turi bėgti. Jei Spąstai sugebėjo paliesti bėgiką, jie keičia vaidmenis.

Bėkite tik už rato ribų, jo nekirskite, negriebkite rate stovinčių vaikų, nebėgkite per ilgai, kad visi galėtų prisijungti prie žaidimo.

2 variantas.

Galite stovėti poromis ratu, tada žaidimas vadinsis „Trečias ratas“.

„Paprasti spąstai“

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti į visas puses, išvengiant spąstų. Ugdykite judėjimo greitį, reakciją ir gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

Vaikai žaidimų aikštelėje, Spąstai stovi aikštelės viduryje. Gavę signalą – vienas, du, trys – pagauk1 – visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, vengdami spąstų. Tas, kurį Spąstai sutepė, pasitraukia į šalį.

2 variantas.

Spąstai negali sugauti žmogaus, kuris sugebėjo atsisėsti.

3 variantas.

Negalite sugauti žmogaus, kuris sugebėjo sustoti ir atsistoti ant vienos kojos.

4 variantas.

Spąstai kamuoliuku turi pataikyti į bėgikus.

5 variantas.

Negalite sugauti tų vaikų, kurie spėjo laiku atsistoti ant kokio nors pakelto objekto.

"virvė"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai bėgti, bandant traukti virvę. Ugdykite greitį ir judrumą.

Žaidimo eiga:

Ant grindų uždedama 1 m ilgio virvė. Vėliavos dedamos 5-6 m atstumu nuo jos galų. Du vaikai stovi ant virvės galų, nukreipti į savo vėliavas. Gavę signalą: „Vienas, du, trys, bėk“, vaikai bėga prie savo vėliavos, apbėga ją, grįžta ir patraukia virvės galą. Laimi tas, kuriam pavyksta tai padaryti pirmas.

2 parinktys:

Po dviem kėdėmis nugarėlėmis viena į kitą dedama šokdynė, vaikai sėdi ant kėdžių, kol groja muzika, vaikai laksto aplink kėdes, kai tik muzika nutrūksta, vaikai turi atsisėsti ant kėdės ir patraukti lyno galas; laimi tas, kuris tai padarė pirmasis.

„Estafetės poromis“

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti poromis, susikibus už rankų, stengiantis nubėgti iki finišo prieš varžovus. Ugdykite ištvermę ir judrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi 2 kolonomis poromis už linijos vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Priešingoje pusėje yra orientyrai. Gavus signalą, pirmosios poros, susikibusios už rankų, bėga prie orientyrų, apbėga juos ir grįžta į kolonos galą. Laimi ta kolona, ​​kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiau ir bėgdami neatskiria rankų.

Komplikacija:

vaikai stovi nugara vienas į kitą ir susikimba alkūnėmis.

"Asilas"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti žaidimų aikštelėje grupelėmis ribotoje erdvėje nenukritus. Ugdykite imitacinius judesius. Ugdykite susidomėjimą žaidimais.

Žaidimo eiga:

Vaikai su mokytoja vaikšto po žaidimų aikštelę. Staiga pasirodo asilas su vežimu.

Pedagogas: palei geltoną taką

Klask-klakė – kanopos beldžiasi.

Pilkas asilas atėjo

Ar norite pasivažinėti?

Visi vaikai: asilas, asilas

Tai mūsų asilas! (Jie sėdi vežimėlyje).

Asilas, asilas,

Tai mūsų asilas1

Pedagogas: sėdėjome vežimėlyje,

Klask-klakė – kanopos beldžiasi.

Ir tarsi pagal komandą

Visų veidai šypsojosi.

Visi vaikai: asilas, asilas

Tai mūsų asilas!

Asilas, asilas,

Tai mūsų asilas!

Mes važiuojame parke

Klaksmas - trenksmas - kanopos beldžiasi, vėjas mums pavydi,

Ir saulė spindi.

asilas, asilas (asiliukas sustoja).

Tai mūsų asilas!

Asilas, asilas,

Tai mūsų asilas!

Auklėtoja: bet netrukus ilgaausis

Galvojau supykti:

Ratai nesisuka

Kanopos netrūksta.

Visi vaikai: asilas, asilas

Tai mūsų asilas!

Asilas, asilas, (išlipa iš vežimo, stumia, asilas užsispyręs)

Tai mūsų asilas!

Saulėtu taku Tai mūsų asilas!

Mes trankiam kulnus, asili, asili,

Užsispyręs ir vežimas Tai mūsų asilas!

Patys atsiimsime.

Asilas, asilas Vežimėlis pagamintas be dugno, kad vaikai galėtų patys judėti.

„Nepagauk“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti per virvę ant dviejų kojų pirmyn ir atgal, siūbuojant rankomis ir stumiant kojomis. Ugdykite miklumą. Stiprinkite pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai sėdi aplink virvelę, išdėstytą apskritimo pavidalu. Centre yra du vairuotojai. Mokytojo signalu vaikai šokinėja ant dviejų kojų ratu, o artėjant spąstams iššoka. Kiekvienas, kuris buvo suteptas, gauna baudos tašką. Suskaičiavus sugautus, spąstai pakeičiami ir žaidimas tęsiamas.

Komplikacija: vaikai šoka į ratą viena koja arba šonu.

"Varlės ir garnys"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti vietoje iš gilaus pritūpimo, peršokti per virvę, esančią 15 cm aukštyje, Skirtingi keliai: dviem kojomis, viena, bėga, stengiasi nepagauti garnio. Ugdykite judrumą ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje pažymėta pelkė, įsmeigti kaiščiai -15 cm aukščio. Ant jų pakabina virvę su svarmenimis, kad nenusmuktų. Į pelkės pusę – garnys. Varlės šokinėja pelkėje, gaudo uodus. Prie signalo „Gernis! -peržengia virvę ir ima gaudyti varles. Iš pelkės jie gali iššokti bet kokiu būdu: atsistumti dviem kojomis, viena koja ar bėgioti. Sugautos varlės keliauja į garnio lizdą.

Kiekvienas, kuris peržengia virvę, laikomas pagautu; tu gali tik peršokti.

Komplikacija: įveskite antrą garnį, pakelkite virvę į 20 cm aukštį.

„Nelipk ant jo“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti per lazdą į šoną į dešinę ir į kairę. Ugdykite ritmo pojūtį, kintamus šuolius iš dešinės į kairę, dėmesį, miklumą. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Pogrupis vaikų kiekvienas padeda 40 cm ilgio lazdelę ant žemės ir atsistoja į dešinę. Mokytojui ir likusiems vaikams skaičiuojant, jie šokinėja, judindami kojas į dešinę ir kairę nuo lazdos. Tas, kuris suklydo – neprišoko tiksliai iki skaičiavimo, užlipo ant lazdos, palieka žaidimą.

Komplikacija: šokinėkite pirmyn ir atgal kiekviena koja paeiliui.

"Vilkas griovyje"

Tikslas: išmokyti vaikus nuo bėgimo pradžios peršokti per 70-100 cm pločio griovį, stengiantis, kad nenukentėtų vilkas. Ugdykite judrumą ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje 70-100 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos, tai griovys. Vienoje sklypo pusėje yra ožkų namelis. Visos žaidžiančios ožkos yra vienas vilkas. Ožkos įsikūrusios griovyje esančiame vilko namelyje. Gavus mokytojo signalą - „ožkos į pievą“, ožkos bėga į priešingą aikštelės pusę, peršokdamos per griovį, vilkas ožkų neliečia, gavus signalą - „ožkos į pievą“, jie įbėgo į namą šokinėdamas per griovį. Vilkas, nepalikdamas griovio, pagauna ožkas, paliesdamas jas ranka. Sugautieji juda į griovio galą. Po 2-3 brūkšnių paskiriamas kitas vilkas.

2 variantas.

Pristatykite antrąjį vilką; padaryti 2 griovius su vilku kiekviename; padidinti griovio plotį - 90-120cm.

„Šok – apsisuk“

Tikslas: išmokyti vaikus atlikti ritminius šuolius vietoje skaičiuojant, atliekant užduotį: pasisukti 360 laipsnių kampu, pritraukti kojas prie krūtinės, apkabinant rankomis. Išmokykite vaikus atsistumti ir nusileisti ant abiejų kojų. Ugdykite miklumą vestibuliarinis aparatas. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai, stovėdami laisvai, vietoje atlieka tris šuolius lanku (skersmuo 1 m), ketvirtuoju šuoliu į aukštį bando viršutinis taškas nusiimkite, įtempkite kelius sulenktos kojos prie krūtinės, suimkite jas rankomis, tada greitai ištieskite kojas ir švelniai nusileiskite.

2 variantas.

Užuot lenkę kojas, pasukite 360 ​​laipsnių kampu.

"Būk vikrus"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ratu, šokinėjant per smėlio maišus ir atgal, stengiantis nesupurvinti vairuotojo. Atsitraukite ir nusileiskite ant abiejų kojų, ant kojų pirštų. Ugdykite judrumą ir judėjimo greitį. Stiprinkite pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi veidu ratu, kiekvienas su smėlio maišeliu prie kojų. Vairuotojas yra apskritimo centre. Mokytojo signalu vaikai šoka į ratą ir atgal per maišus, stumdamiesi abiem kojomis. Vairuotojas bando pasijuokti iš vaikų, kol jie iššoka iš rato. Po 30-40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą ir skaičiuoja pralaimėjusius. Jie pasirenka naują vairuotoją iš tų, kurių niekada nepalietė Trap.

Krepšelio negalima peržengti, tik peršokti, vairuotojas gali paliesti esantį rato viduje, vos tik vairuotojas pajuda toliau, vaikas vėl šokinėja.

2 variantas.

Šokinėkite ant vienos kojos ratu, įveskite kitą spąstą.

"Šok - atsisėsk"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti per virvę abiem kojomis, atsistumiant ir nusileidžiant ant abiejų kojų, ir užimti pritūpimo padėtį. Ugdykite miklumą, dėmesį, judesių greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje vieno žingsnio atstumu nuo kito. Du vairuotojai su virve rankose – 1,5 m ilgio – stovi kolonos dešinėje ir kairėje. Gavę signalą, vaikai neša virvę prieš koloną 25-30 cm aukštyje nuo žemės. Vaikai kolonoje paeiliui šokinėja per virvę. Tada, pravažiavę koloną, vairuotojai sukasi atgal, nešdami virvę 50-60cm aukštyje. vaikai greitai pritūpia, užimdami pasitempusią padėtį, kad virvė į juos neatsitrenktų. Kai kartojasi, lyderiai keičiasi.

Šokinėkite stumtelėdami abi kojas, neperlipkite, suklydęs palieka koloną 2-3 žaidimo pakartojimui.

Komplikacija:: pakelkite virvę, kai ji kabo, neškite ją žemiau virš vaikų.

„Braukti“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti vietoje kuo aukščiau, bandant pataikyti į kamuolį, pakabintą 25 cm virš vaiko ūgio. Išmokite nusileisti ant pirštų sulenktomis kojomis. Stiprinkite pėdų skliautus. Lavinti akį, miklumą, judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga:

Kamuolys pakabinamas 25 cm aukštyje virš vaiko pakeltos rankos. Du maždaug vienodo ūgio vaikai stovi abiejose kamuoliuko pusėse. Jie pašoka ir bando stipriau pataikyti į kamuolį. Laimi tas, kuris dažniau muša kamuolį nuo jo į kitą pusę. Palieskite kamuolį abiem rankomis.

2 variantas.

Vaikų užduotis – nuo ​​aukšto stulpo pataikyti ant virvės pakabintą rutulį taip, kad jis suktųsi aplink stulpą.

"Pingvinai su kamuoliu"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti prie vaizdinės nuorodos ant dviejų kojų laikant kamuolį tarp kelių, stengiantis nepamesti kamuolio ir nusileisti ant abiejų kojų. Ugdykite judrumą, judesių greitį, koordinaciją.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi 4-5 eilėse. Priešais kiekvieną grandį 5 m atstumu yra orientyras – kelmo skalda. Pirmieji iš eilės gauna kamuolį. Laikydami juos tarp kelių, jie šokinėja prie objekto, paima kamuolį ir bėga aplink orientyrą, kiekvienas grįžta prie savo grandies ir perduoda kamuolį kitam.

Norėdamas šokinėti neprarasdamas kamuolio, pralaimėtojas vėl turi laikyti kamuolį kojomis ir pradėti šokinėti iš tos vietos, kur kamuolys buvo pamestas.

2 variantas

Šokite su kamuoliu į orientyrą ir atgal, žaiskite kaip komanda.

„Varyk ledą“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ant vienos kojos, bandant pirštais įvaryti daiktą į ratą. Ugdykite miklumą ir gebėjimą apskaičiuoti stūmimo jėgą.

Žaidimo eiga:

Ant sniego spalvotais dažais nupieštas didelis apskritimas, iš kurio skirtingos pusės 8-10 spalvotų linijų – spindulių, jų ilgis 2,5 – 3. šių eilučių gale yra vaikai. Kiekvieno žaidėjo dešinės kojos piršte yra ledo gabalas. Gavę signalą, šokinėdami dešine koja, visi stengiasi greitai įvaryti savo ledo gabalą į ratą. Čia galite stovėti laukdami likusių žaidėjų. Po to kiekvienas atmuša savo ledo gabalą, atšokdamas ant vienos kojos, bandydamas laikytis nubrėžtos linijos, o ledo gabalą perduoda kitai. Pavarykite ledo gabalą stumdami jį į priekį

pėdos pirštas, ant kurio atliekami šuoliai.

2 variantas

Smauti ledu lazdomis.

"Paukščių migracija"

Tikslas: išmokyti vaikus laisvai lakstyti po salę, imituojant paukščių skrydį, šokinėti ant kubelių, suolų, nenaudojant rankų, šokinėti, nusileidžiant ant kojų pirštų, sulenktomis kojomis. Išmokykite vaikus veikti pagal užuominas.

Žaidimo eiga:

Viename salės gale stovi vaikai – jie paukščiai. Kitame salės gale – medžiai, ant kurių galima lipti.

Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda! - vaikai, mojuodami rankomis, kaip sparnais išsisklaido po salę, gavus kitą signalą: „Audra! - vaikai bėga į kalnus ir ten slepiasi. Kai mokytojas sako: „Audra sustojo! vaikai nusileidžia iš aukštybių ir vėl išsibarsto po salę (paukščiai tęsia skrydį). Žaidimo metu mokytojas privalo apdrausti vaikus.

2 variantas.

Artėjant prie sviedinių – medžių ir kliūčių, vaikai turi peršokti per juos.

„Nesuklupk“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ant vienos kojos, nusileisti ant kojų pirštų pusiau sulenkta koja. Ugdykite judesių koordinaciją ir miklumą. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Varžosi dvi komandos po 5-6 vaikus. Pirmasis kiekvienoje komandoje juda į priekį šokinėdamas ant vienos kojos, likusieji eina greta. Kai tik šuolininkas suklumpa, pradeda šokinėti antras vaikas iš tos pačios komandos. Laimi komanda, kuri sugeba peršokti ilgesnį atstumą.

Šokinėkite ant vienos kojos; tie, kurie stovi ant abiejų kojų, iškart pakeičiami. Žaidėjas, kuris jį pakeičia, pradeda šokinėti iš tos vietos, kur ankstesnis žaidėjas padarė klaidą.

2 variantas

Šokinėkite ant dešinės arba ant kairės kojos, svarbiausia nestovėti ant dviejų kojų.

„Šuolio estafetė“

Tikslas: išmokyti vaikus atlikti įvairaus tipo šuolius greičiu: į šonus, su kamuoliuku tarp kojų, rankose, nuo pėdos iki pėdos, ant vienos kojos.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonomis ir juda į priekį įvairiais šuoliais: nuo vienos kojos ant kitos, ant dviejų kojų, su medicininiais kamuoliukais rankose, į šonus. Judesio pabaigoje duokite užduotį – pašok aukštyn, ranka palieskite ženklą ant sienos, krepšinio lanką ar pakabintą kamuolį.

2 variantas.

Galite derinti užduotis: šokinėkite viena kryptimi dešine koja, o kita - kaire; su kamuoliuku laikant tarp kelių, nugara su blauzda.

„Stebuklinga šokinėjimo virvė“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti virve tiek kartų, kiek žodyje yra skiemenų. Stiprinti gebėjimą skaidyti žodžius į skiemenis. Ugdykite dėmesį ir judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi 3-4 kolonomis, rankose laiko šokdynes. Vadovo vaidmenį atliekantis vaikas taria žodį, o stovintieji prieš stulpelį turi pasakyti, kiek dalių yra įvardytame žodyje, ir atlikti tiek šuolių į priekį, kiek žodyje yra skiemenų. Mokytojas ir vaikai pažymi atliktų veiksmų teisingumą.

Kas tai padaro teisingai, pereina į kitą platformos pusę, suklydęs atsistoja kolonos gale.

2 variantas

Vaikai šokinėja virve, kol padaro klaidą.

Bėkite kartu su šokinėjimo lynais. Kas gali greičiau nubėgti iki linijos neliesdamas virvės?

"Į šoną"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti į šonus išlaikant atstumą, nusileisti ant kojų pirštų sulenktais keliais. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi kolonoje dviejų žingsnių atstumu vienas nuo kito. Mokytojo signalu vaikai šokinėja į šoną, visi į vieną pusę. Ar kolona bus išsaugota?

2 variantas.

Stovėdami kolonoje jie skaičiuoja pirmą sekundę. Gavę signalą, pirmieji skaičiai šokinėja į šoną į dešinę, antrieji į kairę.

"Bėga maiše"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti maiše. Ugdykite judrumą, greitį, ištvermę.

Žaidimo eiga:

Du ar trys vaikai ant kojų užsideda erdvius krepšius ir šoka į orientyrą, kas greičiau įveikia šį atstumą, laimi.

Komplikacija: krepšyje yra 2 vaikai.

"Vilkai ir avys"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ilgais žingsniais, bandant sutepti „avelę“. Ugdykite judrumą ir greitį. Stiprinti kojų raumenis.

Žaidimo eiga:

Vaikai apsimeta avimis, du ar trys iš jų yra vilkai. Vilkai slepiasi vienoje aikštelės pusėje dauboje. Avys gyvena priešingoje vejos pusėje. Jie išeina pasivaikščioti, bėgioja per pievelę, šokinėja, atsisėda ir graužia žolę. Vos tik mokytojas pasako: „Vilkai!“, vilkai iššoka iš daubos ir plačiais šuoliais bėga paskui avis, bandydami jas sugauti, o pagautus vilkai nusineša į savo daubą.

2 variantas.

Nubrėžkite 80–10 cm pločio griovelį. Avys turi peršokti per daubą, o vilkai jas tepti.

"Lapė ir vištos"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti nuo daiktų, nusileidžiant ant kojų pirštų sulenktais keliais, bėgti į visas puses, neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdykite miklumą ir dėmesį. Stiprinkite pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai, vaizduojantys viščiukus, stovi ant suolų, kubelių, kelmų. Lapė pasirenka vieną vaiką ir atsisėda į savo skylę. Gavę signalą, viščiukai šokinėja nuo ešerių ir laksto po kiemą, šokinėja aukštyn, plaka sparnais ir peša grūdus. Mokytojo signalu lapė išbėga iš savo duobės ir bando sugauti dvejojusią vištą. Viščiukai turėtų greitai išskristi. Kurį lapė pagauna, nuneša į savo duobę.

2 variantas.

Lapė pamažu ima artėti prie vištų, vienas iš gaidžiu apsimetančių vaikų pastebi lapę ir garsiai šaukia: "Ku-ka-re-ku!" Gavę šį signalą, viščiukai bėga rujoti. Gaidys laikosi tvarkos ir skrenda paskutinis. Lapė sugauna vištą, kuri negali išbūti ant pavėsinės arba nespėja nuskristi į nakvynę. Ir nuveda į duobę, bet pakeliui netikėtai sutinka medžiotoją su ginklu (mokytoja), išsigandusi lapės, paleidžia vištą ir pabėga, o višta grįžta namo.

"Kas šokinėja"

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų, nusileisti ant kojų pirštų sulenktomis kojomis. Ugdykite dėmesį ir greitį. Stiprinkite pėdų skliautus.

Žaidimo eiga:

Vaikai sustoja ratu kartu su mokytojais. Jis vardija gyvūnus ir daiktus, kurie šokinėja ir nešoka, keldamas rankas į viršų. Pavyzdžiui, mokytojas sako: - varlė šokinėja, šuo šokinėja, vėžlys šokinėja, žiogas šokinėja ir pan., pagal žaidimo sąlygas vaikai turi pasakyti „taip“ ir šokinėti tik tada, jei mokytojas pavadino gyvūną, kuris tikrai gali šokinėti.

2 variantas.

Šokinėjančios kojos sukryžiuoja arba šokinėja.

„Šokime ratu“

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų ratu, laikant rankas ant diržo. Nusileidimas ant kojų pirštų sulenktomis kojomis. Stiprinkite pėdų skliautus. Ugdykite dėmesį ir gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

Kiekvienas žaidėjas iš kūgių, virvelių ir akmenukų išdėsto 60 cm skersmens apskritimą. Visi atsistoja kairiąja ir dešine puse į savo ratą, užsideda rankas ant diržų ir, mokytojo signalui, pradeda šokinėti dviem kojomis aplink savo ratą. Prie signalo: "Stop!" vaikai šiek tiek pailsi ir vėl pradeda šokinėti priešinga kryptimi.

2 variantas.

Visi žaidėjai iššoka iš ratų ir bėga aplink proskyną, bėgdami nuo apskritimų. Gavę signalą, vaikai bėga į ratus ir juose stovi, turėtų būti vienu ratu mažiau.

"Medžiotojai ir žvėrys"

Tikslas: išmokyti vaikus mesti mažą kamuoliuką, bandant pataikyti į gyvūnus, atlikti imitacinius judesius, vaizduojant miško gyvūnus. Ugdykite miklumą ir akis.

Žaidimo eiga:

Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Skaičiuojant pirmą sekundę, skirstomi į medžiotojus ir gyvūnus. Medžiotojai lieka savo vietose rate, o žvėrys išeina į rato vidurį. Medžiotojai meta kamuoliukus vieni kitiems ir bando pataikyti į bėgančių ir besisukančių gyvūnų kojas. Tas, kuriam pataiko kamuolys, laikomas nušautu ir palieka ratą. Tada žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

2 variantas

Medžiotojų gali būti 3-4, jie yra vienoje aikštelės pusėje, kitoje žvėrių buveinė – miškas. Gavę signalą žvėrys bėga į mišką, o medžiotojai šaudo į juos iš vietos. Arba jie gali bėgti paskui gyvūnus, bet nebėgti į mišką.

"Kamuoliukų spąstai"

Tikslas: išmokyti vaikus bėgti į visas puses salėje, formuoti ratą, mesti kamuolį į judantį taikinį – vaiką. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, bėgti neatsitrenkiant vienas į kitą. Ugdykite ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi ratu, vienas nuo kito rankos atstumu. Vienas iš vaikų stovi apskritimo centre. Tai vairuotojas. Prie jo kojų guli du maži kamuoliukai. Vairuotojas įvardija arba atlieka keletą judesių. Vaikai kartoja. Staiga mokytojas sako: „Bėk iš rato! o vaikai bėga į skirtingas puses. Vairuotojas paima kamuoliukus ir, nepalikdamas vietos, bando pataikyti į bėgikus. Tada, gavę signalą „Vienas, du, trys, greitai bėkite į ratą“, vaikai vėl sudaro ratą. Pasirinktas naujas vairuotojas.

2 variantas

po kelių sekundžių mokytojas sako stop! o vaikai turėtų sušalti savo vietose. Vairuotojas taikosi į tą, kuris stovi arčiau ir meta kamuolį.

"Kas yra tiksliausias"

Tikslas: išmokyti vaikus mesti smėlio maišus į vertikalų taikinį iš viršaus iš už galvos, bandant pataikyti. Ugdykite akių ir rankų motoriką.

Žaidimo eiga:

Vaikai skirstomi į 4-5 vienetus. Vienoje kambario pusėje nubrėžiama linija, o 3 metrų atstumu nuo jos pastatomi 4-5 vienodi taikiniai. Vaikai, po vieną iš kiekvienos grandies, eina prie linijos ir meta maišą, bandydami pataikyti į taikinį. Pabaigoje apskaičiuojamas taškų skaičius kiekvienoje nuorodoje.

2 variantas.

Galite padidinti atstumą iki 3,5 m. taikinys gali būti pagamintas iš pakabinamų lankų.

Tikslas: išmokyti vaikus mesti kamuolį į sieną taip, kad jis liestų sieną ir atšoktų nuo jos. Sugauti kamuolį abiem rankomis, mesti kamuolį, bandydamas pažymėti žaidėjus. Ugdykite akis, miklumą ir reakcijos greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi priešais sieną 4-5 žingsnių atstumu. Vairuotojas meta kamuolį į sieną taip, kad jis liestų sieną ir atšoktų nuo jos. Mesdamas kamuolį vairuotojas įvardija asmenį, kurį paskiria jį sugauti. Pastarasis greitai pagauna kamuolį skrisdamas arba pakelia jį nuo grindų. Jei pagauna kamuolį, tuoj pat meta jį į sieną ir pavadina naują gaudytoją; jei paima nuo žemės, tada paėmęs šaukia „Stop! o kai visi sustoja, jis pastebi, nepalikdamas artimiausio vaiko vietos. Jis, savo ruožtu, greitai paima kamuolį, šaukia „Stop1“ ir pastebi kitą, ir taip iki pirmojo nepataikymo. Nepataikę visi grįžta prie sienos, bet teisė mesti ir paskirti, kas turi gaudyti, priklauso nepataikiusiam.

Gaudydami kamuolį visi bėga, bet kai tik kamuolys pagaunamas ir pasigirsta šauksmas – sustokite, visi turi sustoti. Žaidėjas, į kurį taikosi, gali išsisukti, pritūpti, pasilenkti, šokinėti, bet negali pajudėti iš savo vietos.

„Kas pavadintas, pagauna kamuolį“

Tikslas: išmokyti vaikus pagauti abiem rankomis išmestą kamuolį, nespaudžiant jo prie krūtinės, mesti aukštyn, šaukiant vaiko vardu. Ugdykite gebėjimą veikti greitai. Stiprinti rankų motoriką.

Žaidimo eiga:

Vaikai vaikšto ar bėgioja po žaidimų aikštelę. Mokytojas rankose laiko didelį rutulį. Jis pašaukia vieno iš vaikų vardą ir meta kamuolį į viršų. Įvardytas asmuo turi pagauti kamuolį ir vėl jį mesti aukštyn, šaukdamas vieno iš vaikų vardu. Norint jį sugauti, reikia mesti kamuolį aukščiau ir nurodyto asmens kryptimi.

2 variantas.

Vaikai sustoja ratu, vienas vaikas meta kamuolį į viršų ir šaukia vardą, kuris turėtų jį pagauti; visi kiti vaikai išsisklaido nuo centro. Žmogus, kuris pagavo kamuolį, šaukia – sustok! Visi sustoja. Ir tas, kuris sugavo kamuolį, meta kamuolį iš vietos į arčiau stovėjusį, jei pataiko, tampa vairuotoju, jei nepataiko – meta kamuolį aukštyn.

„Mesk per juostą“

Tikslas: išmokyti vaikus spardyti kamuolį koja iš apačios, bandant mesti kamuolį per 20-30 cm aukščio strypą, po to 50-60 cm. lavinti akių miklumą. Ugdykite susidomėjimą sportiniais žaidimais.

Žaidimo eiga:

Spardydamas kamuolį iš apačios vaikas turi stengtis permesti kamuolį per strypą, pakeltą virš žemės lygio 20cm, 60cm, 100cm.

2 variantas.

Spardykite kamuolį taip, kad jis riedėtų po strypu ir neišriedėtų už priešingos linijos.

"Kamuolio mokykla"

Tikslas: stiprinti vaikų gebėjimą atlikti įvairius veiksmus su kamuoliu. Lavinti judesių koordinaciją, akis, miklumą.

Žaidimo eiga.

  • Mesti kamuolį aukštyn ir sugauti jį viena ranka.
  • Smūgiuokite kamuolį į žemę ir suimkite jį viena ranka.
  • Meskite jį aukštyn, suplokite rankomis ir suimkite abiem rankomis.
  • Atsimuškite į sieną ir suimkite ją viena ranka.
  • Pataikykite į sieną, suimkite ją viena ranka, kai ji atsitrenks į žemę.
  • Atmuškite kamuolį į sieną, suplokite rankomis ir suimkite jį viena ranka.
  • Atmuškite kamuolį į sieną taip, kad jis atšoktų kampu į jūsų partnerį, kuris turi jį sugauti.
  • Atmuškite kamuolį į sieną, meskite jį iš nugaros, iš už galvos, iš po kojų ir gaukite.
  • Atsimuškite į sieną, pasukite 360 ​​laipsnių kampu ir pagaukite kamuolį, kai jis atsitrenks į žemę.

"Kamuolis vairuotojui"

Tikslas: išmokyti vaikus mesti ir gaudyti kamuolį abiem rankomis, nespaudžiant jo prie krūtinės ar pilvo. Ugdykite miklumą, akis, ištvermę.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi vienoje kolonoje per atstumą nuo jų – vairuotojas stovi už 4-5 žingsnių. Jis meta kamuolį pirmajam stovinčiam, jis pagauna kamuolį ir meta atgal vairuotojui ir bėga atsistoti į kolonos galą, o antrasis juda į priekį ir taip iki paskutinio žaidėjo. Jei vaikas nepagauna, vairuotojas meta tol, kol pagauna.

2 variantas.

Žaiskite žaidimą kaip konkursą. Vaikai išsirikiuoja į dvi kolonas, pasirenkami du vairuotojai.

„Pataikyk į vėžliuką“

Tikslas: išmokyti vaikus dirbti su rakete, daužant svirdelę, kad ji kuo ilgiau nenukristų. Ugdykite miklumą, ištvermę, akį.

Žaidimo eiga:

Vaikų būrys rakete trenkė į šaudyklą, stengdamiesi smūgiuoti kuo daugiau kartų ir nenuleisti proto.

2 variantas.

Pakvieskite vaikus paspausti raketę ir kaskart apsukti raketę į kitą pusę. Arba perėjimas iš vienos rankos į kitą.

„Numušk smeigtuką“

Tikslas: išmokyti vaikus ridenti kamuoliuką, bandant numušti smeigtuką iš 1,5-2 m atstumo, bėgti paskui kamuolį, perduodant jį kitiems vaikams. Ugdykite akį, jėgą ir metimo taiklumą.

Žaidimo eiga:

Vienoje salės pusėje nubrėžiami 3-4 apskritimai ir į juos įdedami kėgliai. 1,5-2 m atstumu nuo jų virvele pažymėta linija. 3-4 vaikai prieina prie linijos ir atsistoja priešais kaiščius, paima kamuolį ir ridena, bandydami numušti smeigtuką. Tada jie bėga, nustato smeigtukus, paima kamuoliukus ir atneša kitiems vaikams.

2 variantas.

Mesti kamuolį dešine, kaire ranka, stumti koja.

3 variantas.

Smeigtukai dedami už linijos tam tikra tvarka: vienoje eilėje arti vienas kito, su aukštu kaiščiu viduryje. Vienoje eilėje, viena nuo kitos nedideliu atstumu-5-10cm; mažame apskritime su dideliu smeigtuku centre. Dviejose eilėse tarp eilių yra didelis kaištis; kvadratas, didelis centre ir tt 2-3 metrų atstumu nuo linijos, ant kurios yra smeigtukai, nubrėžkite 2-3 linijas, nuo kurių žaidėjai numuša kaiščius. Vaikai, stebėdami tvarką, pradeda ridenti kamuoliukus nuo artimiausios linijos. Laimi tas, kuris numuša daugiausia smeigtukų iš artimosios linijos. Jis pradeda ridenti kamuoliukus nuo antros linijos. ir kt.

Tikslas: išmokyti vaikus perduoti kamuolį vienas kitam, ridenant jį žeme smūgiu. Ugdykite akies ir metimo taiklumą.

Žaidimo eiga:

Stovėdami priešais, vaikai perduoda kamuolį vienas kitam, ridendami jį išilgai žemės smūgiu.

2 variantas.

Jei ratu stovi daug žaidėjų, kamuolys perduodamas priešais stovinčiam asmeniui arba kaimynui apskritime.

3 variantas

perduoti kamuolį poromis tarp dviejų žetonų 30 cm atstumu.

"Greitas ir tikslus"

Tikslas: išmokyti vaikus patogiu būdu mesti maišus į horizontalų taikinį, bėgti lenktynes. Lavinti akį, metimo taiklumą, vikrumą.

Žaidimo eiga:

Į lenktynes ​​bėga 2-4 vaikai, kiekvienas su dviem maišais smėlio rankose. Pasiekę liniją, kuri yra 20 m nuo starto, vaikai turi sustoti ir mesti maišus į 1 m skersmens ratus, nubrėžtus 3 metrus nuo finišo linijos. Tada vaikai turi greitai grįžti prie starto linijos. Laimi tas, kuris išmetė maišus ir greičiau grįžo į savo vietą.

2 variantas.

Vaikai bėga į finišo liniją, laksto aplink kaiščius.

„Pradėti ratu“

Tikslas: išmokyti vaikus mesti kamuolį abiem rankomis šalia stovinčiam, virš vienos. Ugdykite miklumą ir judesių koordinaciją.

Kaip žaisti: Vaikai stovi ratu ir paeiliui mėto kamuolį rankomis. Pirmiausia jie perduoda jį šalia stovinčiam žmogui, o paskui per vieną žmogų.

"Paukščių migracija"

Tikslas: išmokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės, nenušokant nuo jos besileidžiant, nepraleidžiant lentjuosčių. Bėkite visomis kryptimis neatsitrenkdami vienas į kitą. Ugdykite miklumą, drąsą, dėmesį ir gebėjimą veikti pagal signalą.

Žaidimo eiga:

1 variantas.

Viename žaidimų aikštelės pakraštyje būriuojasi paukščių pulkas, vaikai stovi išsibarstę priešais gimnastikos sieną. Gavus mokytojo signalą „skrendam“, paukščiai išsisklaido po aikštelę, išskleisdami sparnus. Gavę signalą „audra“, paukščiai skrenda prie medžių ir užlipa ant sienos. Mokytojui pasakius, kad audra praėjo, paukščiai ramiai nusileidžia nuo medžių ir toliau skrenda.

2 variantas.

Paukščiai gali skristi naudodami skirtingus skrydžio tipus. Vietoj laiptų galite naudoti suolus ir kubus.

„Beždžionių gaudymas“

Tikslas: išmokti lipti ant gimnastikos sienelės patogiu būdu, kylant aukštyn ir žemyn nepraleidžiant lentjuosčių, bėgti į visas puses neatsitrenkiant. Ugdykite gebėjimą veikti pagal signalą, imituoti gaudytojų veiksmus, judesių koordinaciją, veiksmo greitį, miklumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai suskirstyti į dvi grupes – beždžiones ir beždžionių gaudytojus. Vaikai – beždžionės dedamos vienoje aikštelės pusėje, kur yra laipiojimo priemonės, kitoje aikštelės pusėje – gaudyklės. Beždžionės imituoja viską, ką mato. Pasinaudoję tuo, gaudytojai nori suvilioti beždžiones ir jas sugauti. Gaudytojai susitaria, kokius judesius parodys ir parodys juos aikštės viduryje. Kai tik gaudytojai pasiekia platformos vidurį, beždžionės užlipa ant kopėčių ir stebi gaudytojų judesius. Atlikę judesius gaudytojai pasislepia, o beždžionės išlipa ir priartėja prie tos vietos, kur buvo gaudytojai, ir kartoja savo judesius. Esant signalui 6 „Pagautojai1“ - beždžionės bėga prie medžių ir lipa ant jų. Gaudytojai gaudo tuos, kurie nespėjo lipti į medį. Ir jie tave atima. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Komplikacijos:

Gaudytojai turi sugalvoti sudėtingus judesius: skilimus, tiltą ir pan.

"Meškos ir bitės"

Tikslas: išmokyti vaikus lipti ant gimnastikos sienelės, laipioti ant suoliukų, kubelių nenaudojant rankų, šokinėti ant kojų pirštų, sulenktomis kojomis, bėgioti į visas puses. Ugdykite judrumą, drąsą, greitį.

Žaidimo eiga:

Vaikai suskirstyti į dvi lygias grupes, viena – bitės, kita – lokiai. Ant gimnastikos sienelės, suoliuko, kubelių – avilys, iš kitos pusės – pieva, į šoną – meškų guolis. pagal sąlyginį signalą bitės išskrenda iš avilio, dūzgia ir lekia į pievą medaus. Kai tik bitės atskrenda į pievą medaus, meškos išbėga iš duobės, lipa į avilį ir vaišinasi medumi. Mokytojas duoda ženklą: „Meškos! bitės skrenda į avilius, bandydamos įgelti lokius, jos pabėga į daubą, įgeltos meškos vieną žaidimą praleidžia. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičiasi vaidmenimis.

Įsitikinkite, kad jie nulipa nuo gimnastikos sienos nešokinėdami ir nepraleisdami lentjuosčių. Sulenktomis kojomis šokite nuo suoliukų ant pirštų.

"Meškos jaunikliai"

Tikslas: išmokyti vaikus vaikščioti keturiomis, lenktyniauti. Ugdykite nugaros, kojų raumenis, judrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai ant starto linijos stovi poromis, o gavus signalą, keturiomis kojomis šliaužia iki finišo linijos.

Vaikai poromis varžosi greitame ėjime keturiomis – kaip meška.

Komplikacija:

Šliaužkite per pievelę lipdami per rąstą.

"Praeikite tyliai"

Tikslas: išmokyti vaikus praeiti pro vartus arba tyliai ropoti, nestovėti nejudančius. Ugdykite gebėjimą lengvai judėti ant kojų pirštų.

Žaidimo eiga:

Keliems vaikams užrištos akys. Jie stovi poromis vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu. Likę vaikai pro vartus bando vienas po kito praeiti tyliai, atsargiai pasilenkdami ar šliaužiodami. Esant menkiausiam šniokštimui, stovintieji prie vartų pakelia rankas, kad sustabdytų praeinantįjį. Laimi tas, kuriam pavyko saugiai patekti pro vartus.

Negali stovėti nejudėdamas ir eiti pro vartus. Jei stovintys prie vartų pagauna žaidėjus, jie iškart nuleidžia rankas žemyn.

Komplikacija:

Eikite pro vartus atgal.

„Vaikšto figūrėlėmis“

Tikslas: išmokyti vaikus pagal užduotį atlikti įvairius vaikščiojimo būdus: gyvatė, sraigė, grandinėlė, susikibimas rankomis. Ugdykite gebėjimą naršyti svetainėje ir dėmesį.

Žaidimo eiga:

Mokytojo signalu vaikai vaikšto įvairiais būdais.

"Sraigė"

vaikai susikiša rankomis ir, pasisukę į kairę, seka paskui lyderį iš pradžių ratu, o paskui sraigė, t.y. sudarydami koncentrinius apskritimus vienas kito viduje. Atstumas tarp spiralinių žiedų turi būti ne mažesnis kaip 1 m.

"Gyvatė"

vaikai eina kolona iš vienos žaidimų aikštelės pusės į kitą. Tada jie atsisuka už lyderio ir eina į susitikimą, darydami tai keletą kartų.

"Adata ir siūlai"

vaikai laikosi už rankų, formuoja grandinę. Aplink žaidimų aikštelę nubrėžęs grandinę, vadovas sustabdo vaikus ir kviečia juos pakelti rankas, susietas su kaimynais, suformuojant vartų eilę. Vairuotojas veda grandinę toliau už savęs priešinga kryptimi vaikinų rankomis, apvažiuodamas paeiliui, vienas iš dešinės, kitas iš kairės. Tuo metu, kai vaikų grandinė praeina po vartais, vaikas, pakėlęs rankas vartus formuoti, apsisuka ir toliau eina grandinėje.

Tikslas: Išmokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę, atliekant ritmiškus žingsnius pagal vadovo žodžius, sustoti prie „Stop1“ signalo ir stovėti nejudant. Ugdykite gebėjimą judėti pagal signalą ir pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

10-16 žingsnių atstumu nuo aikštelės ribos nubrėžiama linija, už kurios stovi vaikai. Kitame platformos gale nubrėžtas 2–3 žingsnių skersmens apskritimas - vairuotojo vieta. Atsukęs nugarą į vaikus, vairuotojas garsiai sako: „Eikite greitai, saugokitės, kad nežiovaukite! sustabdyti!" Atsakydami į šiuos žodžius, visi eina pas vairuotoją, žengdami žingsnį už kiekvieną žodį. Prie žodžio „stop“ jie sustoja, o vairuotojas greitai apsidairo. Tas, kuris nespėjo sustoti ir padarė papildomas judėjimas, vairuotojas grįžta į starto liniją. Tada vėl atsuka nugarą ir kartoja komandos žodžius. Vaikai tęsia judesius nuo tos vietos, kur sustojo pirmą kartą, su žodžiu stop. Tie, kurie buvo išsiųsti prie starto linijos, pradeda judėti iš ten. Laimi tas, kuriam pavyko atsistoti į ratą su vairuotoju ir tapti vairuotoju.

2 variantas.

Pirmasis pasiekęs vairuotoją su žodžiu „stop“ paliečia jį, visi greitai nubėga, vairuotojas bando įžeidinėti bėgančius iki slenksčio.

„Nenumesk kamuolio“

Tikslas: išmokyti vaikus vaikščioti laikant šaukštą su kamuoliuku rankose. Stiprinti rankų motoriką. Ugdykite judesių greitį ir judrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai pakaitomis - arba 2-3 vaikai vienu metu - neša kamuoliukus šaukštais, stengdamiesi jų nenumesti ir atnešti iki orientyro - 8-9 metrų.

Kamuoliuko negalima laikyti ranka, jį numetęs asmuo turi paimti kamuolį, įdėti jį į šaukštą ir toliau judėti iš vietos, kur nukrito kamuolys.

Komplikacija: įveikiant kliūtį nešti kamuolį: peržengus ką nors, eik kaip gyvatė.

„Sukurkite liniją, apskritimą, stulpelį“

Tikslas: išmokyti vaikus judėti žaidimo aikštelėje įvairiomis kryptimis nesitrenkiant, formuojant stulpelį ar liniją po signalo. Stiprinti gebėjimą formuoti liniją, stulpelį, surasti savo vietą ir išlaikyti lygiavimą. Ugdykite dėmesį.

Žaidimo eiga:

Vaikai laisvai vaikšto įvairiomis kryptimis aplink žaidimų aikštelę. Pagal signalą jie bando greitai suformuoti stulpelį, liniją ar apskritimą. Būtina iš anksto nurodyti, kur galite stovėti stulpelyje ar eilutėje. Aplink kokį nors orientyrą patartina nutiesti ratą.

Rikiuotis reikia greitai, nesistumdant, ieškant savo vietos, išlaikant lygiavimą stulpelyje, linijoje.

2 variantas.

Paskirstykite vaikus į 3-4 pogrupius; laimi komanda, kuri pagal signalą formuoja greičiau ir geriau.

"Troika"

Tikslas: išmokyti vaikus vaikščioti po žaidimų aikštelę trise, padedant vienas kitam, derinant judesius su kitų vaikų judesiais, išlaikant atstumą tarp trijų. Ugdykite akis, orientaciją erdvėje, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Vaikai stovi grupėmis po tris, susikibę už rankų. Atstumas tarp trijų yra ne mažesnis kaip 1 metras. Kas tris vidurinis vaikas stovi atsukti į judėjimo kryptį, kiti du su dešinioji pusė o jo kairėje stovi nugaromis. Gavę signalą, trejetai juda aplink aikštelę, prie signalo „Stop“ sustoja ir keičiasi vietomis trejetuose.

Komplikacija: suorganizuokite konkursą, kad pamatytumėte, kas trys pirmieji pasieks finišą.

Tikslas: išmokyti vaikus judėti išsibarsčiusius žaidimų aikštelėje, bandant užlipti ant kito vaiko žuvytės ir judėti išsisukinėjus. Ugdykite dėmesį ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Varžosi dvi komandos. Kiekvienas vaikas gauna popierinę žuvelę su 1 m ilgio siūlu prie uodegos. vaikai įkiša siūlo galą į užpakalinę diržo dalį, kad žuvis laisvai liestų grindis – žuvys plaukia. Kiekviena komanda turi tam tikros spalvos žuvis. Mokytojo signalu visi vaikšto po aikštelę, bando užlipti ant priešininko žuvies ir tuo pačiu neleisdami pagauti savųjų. Kieno žuvis sugauta, palieka žaidimą.

Komplikacija: pristatykite bėgimą.

"Kas gali lipti ant lazdos aukščiau"

Tikslas: išmokyti vaikus, sėdinčius ant grindų arba ant žemės, kilnoti kojas lazda aukštyn, sulenkiant kelius. Stiprink kojas. Ugdykite judesių greitį ir judrumą.

Žaidimo eiga:

Vaikai sėdi ant grindų, kiekvienas pasideda po lazdą ir laiko ją rankomis. Tada kojomis suimdami lazdą iš dešinės į kairę (pirštai ir kulnai remiasi į lazdą), gavę signalą „Kas aukštesnis“, jie pakelia kojas aukštyn, sulenkdami kelius.

Laikykite lazdą vertikaliai, tvirtai spausdami į žemę.

„Trauk į ratą“

Tikslas: išmokyti vaikus judėti ratu pagal laikrodžio rodyklę ir prieš laikrodžio rodyklę, tvirtai laikant rankas ir esant signalui, atsargiai patraukti kaimyną į ratą, kad jis užliptų ant sniego gniūžtės. Ugdykite jėgą ir pusiausvyrą.

Žaidimo eiga:

Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Apskritimo viduje priešais kiekvieną žaidėją yra sniego gniūžtė. Vienu signalu vaikai eina ratu į kairę (dešinę). Gavus kitą signalą, judėjimas sustoja ir visi bando įtempti savo kaimyną į ratą, kad šis užliptų ant sniego gniūžtės. Tokiu atveju negalite atplėšti rankų. Tas, kuris neatsispiria ir ką nors užlipa, gauna baudos tašką. Vaikas, surinkęs du taškus, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tie, kurie negauna nė vieno baudos taško.

Komplikacija: supažindinkite su bėgimu ratu.

"Churban"

Tikslas: išmokyti vaikus vaikščioti ratu, tvirtai susikibus už rankų, bandant patraukti kaimyną prie bloko gavus signalą. Ugdyti vaikų dėmesį, jėgą ir miklumą.

Žaidimo eiga:

Aikštelės viduryje dedamas medžio luitas (rąstas, aukštas kubas). Žaidėjai stovi ratu, laikosi už rankų ir sako:

„Tai medžio luitas, mums tai netrukdo.

Kas nuvers bloką,

Jis paliks ratą!

Po to visi pradeda judėti aplink bloką. Tuo pačiu metu visi bando pritraukti kaimynus prie kvartalo, kad šie jį numuštų.

Kas numuša bloką, palieka ratą; negalite paleisti rankų; žaidžia ne daugiau 6-8 vaikai.

Komplikacija:

Judėkite aplink bloką šoniniu šuoliais.

"Pilka antis"

Tikslas: išmokyti vaikus judėti ratu, gavus signalą bėgti iš vieno rato į kitą, stengiantis, kad jų nepagautų medžiotojas. Ugdykite judrumą, judėjimo greitį, dėmesį.

Žaidimo eiga:

Vienas iš vaikų – medžiotojas, kitas – antis, keli vaikai – ančiukai, likusieji susikibę rankomis suformuoja ratą – tvenkinį. Kurioje plaukioja antis ir ančiukai. Vaikai eina ratu ir sako:

„Čia pilka antis plaukė ant vandens,

Ji pašaukė pas save mažus vaikus,

Jūs, ančiukai, saugokitės

Neik per toli“.

Šiuo metu antis ir ančiukai yra apskritimo viduje, medžiotojas yra už apskritimo. Paskutiniais žodžiais antis atsistoja prieš ančiukus, jie seka paskui ją vienu kartu. Vaikai šoka apvalų šokį kita kryptimi:

„Čia šuo lojo nendrėse,

Ar ten, krūmuose, sėdi medžiotojas?

Jis sugaus mažus vaikus,

Maži ančiukai“.

Ratas skyla į keletą mažų (po 3-5 vaikus) - tai krūmai, kuriuose slepiasi ančiukai (po vieną ar kelis kiekviename). Medžiotojas garsiai skaičiuoja:

"Vienas du trys!". Po to ančiukai turi lakstyti nuo vieno krūmo prie kito. Bėgdamas medžiotojas bando juos sugauti. Antis saugo ančiukus: išskėsto rankas į šalis, tarsi plasnodama sparnais, užtverdama medžiotojui kelią.

Medžiotojas gaudo tik ančiukus; medžiotojo sugautas ančiukas stovi apskritime, vaizduojantis krūmą; Medžiotojui suskaičiavus, ančiukai neturėtų likti krūme, kuriame jie slėpėsi, būtinai turi bėgti pas kitą.

2 variantas.

Paskirkite 2-3 medžiotojus.

„Ėjimo estafetė“

Tikslas: išmokyti vaikus atlikti įvairius judesius: eiti siauru takeliu, vingiuotu taku, ropštis po virvele, žingsniuoti per objektus dideliu greičiu. Ugdykite judrumą, ištvermę, judėjimo greitį.

Žaidimo eiga:

Tuo pačiu metu keli vaikai (priklausomai nuo kliūčių ruožų skaičiaus) įveikia įvairias kliūtis (lipa, perlipa, perlipa ir pan.). Laimi tas vaikas, kuris pirmas ateina į finišą ir teisingai atlieka visas užduotis.

2 variantas.

Eiti vingiuotu taku (p-20cm, p-6 -10m); šliaužti po ištempta virve ar žemai kabančiomis šakomis, peržengti keletą pagaliukų, padėtų ant kėdžių.

"Kliūčių ruožas"

Tikslas: išmokyti vaikus greitai įveikti kliūčių ruožą, tiksliai ir efektyviai atlikti užduotis. Ugdyti vaikų judesių koordinaciją, vikrumą, greitį, gebėjimą perduoti estafetę.

Žaidimo eiga:

Kaip kliūtis gali būti naudojamos įvairios pagalbinės priemonės: suolai, arkos, užtvarai, mėtomi taikiniai. Kliūčių įveikimo tvarka gali būti bet kokia, pvz.: šliaužti po keliomis arkomis (lentėmis), eiti palei suolą (ar rąstą), bėgioti aplink medicininius kamuoliukus (4 kamuoliukus, pastatytus 1 m atstumu vienas nuo kito), šokinėti nuo vieta per dvi linijas, šliaužti suoliuku, nubėgti su kamuoliuku (arba smėlio maišu) 6-7 m ir mesti į taikinį. Vertinamas užduoties atlikimo greitis ir tikslumas.

Lauko žaidimai

Parengiamoji grupė.

Bėgimo žaidimai

  1. Degikliai.
  2. Spąstai (su kaspinėliais).
  3. Šerkšnas – raudona nosis.
  4. Aitvaras ir višta.
  5. Greitai imk.
  6. Kieno kolona bus pastatyta greičiau?
  7. Pelėda.
  8. Žyma.
  9. Bėgimas eilėmis.
  10. Pasivikite savo priešininką.
  11. Vietos pakeitimas.
  12. Surinkite vėliavas.
  13. Būk atsargus.
  14. Salki – nepulk į pelkę.
  15. Blind Man's Bluff.
  16. Tiulis su šokinėjimo virve.
  17. Pakeisti temą.
  18. Susitikite su savo draugu.
  19. Antrasis yra papildomas.
  20. Paprasti spąstai.
  21. Virvė.
  22. Estafetė poromis.
  23. Asilas.

Šokinėjimo žaidimai.

  1. Nesusigauk.
  2. Varlės ir garniai.
  3. Nelipk ant jo.
  4. Vilkas griovyje.
  5. Šokinėti – apsisukti.
  6. Būk vikrus.
  7. Šokinėti - atsisėsti.
  8. Perbraukite.
  9. Pingvinai su kamuoliuku.
  10. Vairuoti ledą.
  11. Paukščių skrydis.
  12. Nesuklupk.
  13. Šuolio estafetės varžybos.
  14. Stebuklinga šokdynė.
  15. Į šoną.
  16. Bėga maiše.
  17. Vilkai ir avys.
  18. Lapė ir vištos.
  19. Kas šokinėja?
  20. Šokinėjame ratu.

Metimo žaidimai.

  1. Medžiotojai ir gyvūnai.
  2. Spąstai su kamuoliuku.
  3. Kas tiksliausias?
  4. Sustabdyti.
  5. Kas pavadintas, pagauna kamuolį.
  6. Meskite jį virš baro.
  7. Ballų mokykla.
  8. Kamuolys vairuotojui.
  9. Pataikė į svirdelę.
  10. Numuškite kaištį.
  11. Greitai ir tiksliai.
  12. Praeiti ratu.

Laipiojimo žaidimai.

  1. Paukščių skrydis.
  2. Beždžionių gaudymas.
  3. Meškos ir bitės.
  4. Meškos jaunikliai.

Vaikščiojimo žaidimai.

  1. Praeikite tyliai.
  2. Figūrinis vaikščiojimas.
  3. Sustabdyti.
  4. Nenumesk kamuolio.
  5. Sukurkite liniją, apskritimą, stulpelį.
  6. Troika.
  7. Žuvys.
  8. Kas gali lipti lazda aukščiau?
  9. Patraukite ratu.
  10. Blockhead.
  11. Pilka antis.
  12. Ėjimo estafetė.
  13. Kliūčių ruožas.

Pasakų slėpynių

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurioms vadovauja 2 kapitonai - Ivanas Tsarevičius ir Zmey Gorynych. Ivano Tsarevičiaus komanda slepiasi, o antroji komanda jų ieško. Žaidimui nustatoma „pilis“ - medis, durys ar siena.

Ivanas Tsarevičius išveda savo komandą ir padeda jiems pasislėpti, o tada grįžta į Gyvatės Gorynych komandą. Jis vaikšto su jais, nuolat šaukdamas: „Mes prie medžių“ arba „Mes prie sienos“ ir pan. Tai padeda jo komandai susiorientuoti: likti priedangoje arba grįžti į „pilį“.

Jei Zmey Gorynych komandos nariai pastebi bent vieną besislapstantį, jie garsiai šaukia jo vardą ir slapstymosi vietą, o pati grupė bėga į „pilį“.

Komanda, kuri nubėga į „pilį“, kol kita gauna tašką. Ivano Tsarevičiaus komanda gali pribėgti ir užimti „pilį“ dar neatskleidžiant priešininkų buvimo vietos arba juos išvydus.

Specialios pastabos: kartojant žaidimą dalyviai keičiasi vaidmenimis.

Nematomas

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius gebėjimus, miklumą ir dėmesį.

Atributai: švilpukas.

Žaidimo eiga:žaidimą reikia žaisti arba miško pakraštyje, arba proskynoje su krūmais. Iš žaidėjų parenkamas vienas vairuotojas – Milžinas. Jis ir lyderis stovi kitų žaidėjų suformuoto apskritimo centre.

Visi žaidėjai, atsukę nugaras į apskritimo centrą, išsklaido 100 žingsnių, juos skaičiuodami garsiai. Ten jie sustoja, pasisuka į ratą. Milžino švilpukui žaidėjai pradeda atsargiai artėti prie vairuotojo, stengdamiesi būti nepastebėti. Vairuotojas atidžiai stebi jų judesius. Po kelių minučių Milžinas duoda signalą švilpuku, po kurio visi žaidėjai lieka savo vietose, bet išeina iš savo slėptuvės. Laimi tas žaidėjas, kuriam pavyksta nepastebimai priartėti prie rato.

Specialios pastabos: jei vairuotojas pastebi ir atpažįsta kurį nors nepastebimai artėjantį žaidėją, jis apie tai praneša Milžinui. Artėjantys žaidėjai gali naudoti bet kokias judėjimo priemones: šliaužioti, bėgioti susikūprinus ir pan.

Sumišimas

Žaidimo eiga:žaidėjai stovi ratu. Vienas žaidėjas išrenkamas lyderiu ir patenka į kitą kambarį arba jam užrišamos akys. Vaikai tvirtai laiko rankas, sudarydami ratu uždarytą grandinę. Toliau, nepaleisdami rankų, žaidėjai kiek įmanoma įpainioja grandinę. Norėdami tai padaryti, jie sukasi, sukasi, perlipa per rankas, šliaužia po rankomis, bet su viena sąlyga: jokiu būdu nepaleiskite kaimyno rankų. Kai ratas

visiškai sutrikę, jie kviečia vedėją, kuris turi išpainioti žaidėjus. Vadovas pradeda sukti grandinę atgal, bet vėl negalite paleisti rankų.

Specialios pastabos: žaidimą galima pakartoti su nauju lyderiu.

Salki su lapta

Atributai: teniso kamuoliukas, medinė lazda, vėliava.

Žaidimo eiga: Žaidimo aikštelės matmenys 20 x 60 m. Viename gale yra namo linija.

Žaidimo schema

10 m atstumu nuo jos dedama vėliava. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas. Viena komanda, kuri pataiko, stovi už namų linijos kolonoje po vieną. Komandai duodamas kamuolys ir lazda, parenkamas kapitonas ir padavėjas. Kita komanda, vairuotojas, yra svetainėje.

Spyriančios komandos kapitonas atiduoda kamuolį paduojančiam žaidėjui. Jis meta kamuolį į viršų, o pirmasis kolonoje stovintis žaidėjas bando pataikyti į jį kojomis ir pasiųsti kamuolį į aikštę kuo toliau. Jei nepataikėte, paduokite tol, kol kamuolys bus išsiųstas virš namų linijos.

Kai tik kamuolys praskrieja virš namų linijos, puolėjas turi palikti apvalią, bėgti prie vėliavos, apeiti ją ir grįžti atgal, stovėdamas savo kolonos gale. Po to jis įgyja teisę mušti. Puolėjas atneša komandai tašką, jei vairuotojas nesugeba jam pataikyti kamuolio bėgdamas. Priešingu atveju vairuotojai gauna tašką. Vairuotojo užduotis yra paimti išmuštą kamuolį ir pataikyti į mušėją, kuris išbėgo už namų linijos. Kad būtų lengviau pataikyti, vairuotojai gali mesti kamuolį vienas kitam. Jei mušė perbėga per namų liniją, vairuotojai meta kamuolį į serverį.

Vairuotojai taip pat gauna tašką už skraidančio kamuolio pagavimą. Žaidžiama 2 kartus, laikas derinamas iš anksto.

Specialios pastabos: mušėjas, pataikięs kamuolį virš namų linijos, turi nedelsdamas bėgti. Priešingu atveju vairuotojai gauna tašką. Prieš bėgdamas vairuotojas turi palikti laptą namuose. Pataikiusios komandos žaidėjai, išskyrus padavėją, neturi teisės patys liesti kamuolio tiek aikštėje, tiek namuose.

Nepaprastas aklo mėgėjas

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų, judesių miklumo ugdymas.

Atributika: stalas arba suolas, 2 kėdės, 10 mažų žaisliukų, 2 raišteliai akims.

Žaidimo eiga: žaislai išdėstomi ant stalo, padėto viename zonos gale. Kitame platformos gale tam tikru atstumu viena nuo kitos pastatytos 2 kėdės. Žaisti pradeda 2 žaidėjai - „lapė“ ir „vilko jauniklis“. Jie sėdi ant kėdžių atsukti į stalą, abu užrištomis akimis. Likę žaidėjai yra aikštelės pakraščiuose. „Mažasis lapėlis“ ir „Mažasis Vilkas“ po vieną nuo stalo ant kėdės turi perkelti 5 daiktus. Laimėtojas yra tas iš „gyvūnų“, kuris pirmas atlieka darbą.

Specialios pastabos: „Mažylis“ ir „Mažoji lapė“ turi prasidėti tuo pačiu metu signale.

Slėpynės su kamuoliu

Savybės: 3 plokšti akmenys, vidutinio dydžio rutulys.

Žaidimo eiga: prieš žaidimo pradžią aikštelėje pažymėta vieta, kur turi būti padėti 3 plokšti daiktai – akmenys. 5 m atstumu nuo akmenų nubrėžiama smūgio linija. Vairuotojas lieka prie akmenų. Žaidėjai, nuvertę akmenis, bėga ir slepiasi. Vairuotojas turi rinkti akmenis ir su kamuoliu rankose eiti ieškoti besislepiančių. Pastebėjęs vieną žaidėją, jis visada jį vadina vardu, meta į jį kamuolį ir bėga atgal prie akmenų. Jei jis pasiekia akmenis anksčiau nei surastas žaidėjas, jis palieka žaidimą. Jei rastas žaidėjas pirmas prieina prie akmenų, jis nuverčia akmenis ir vėl slepiasi. Kol vairuotojas ieško žaidėjų, bet kuris iš jų gali išbėgti ir nuversti akmenis. Jei kas nors sugeba tai padaryti, visi sugauti žaidėjai turi teisę vėl slėptis. Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojas sugauna visus žaidėjus.

Specialios pastabos: pasislėpti galima tik nuvertus akmenis. Vairuotojas ieško žaidėjų po to, kai surinko ir padėjo visus akmenis į vietas. Įvardijęs paslėpto žaidėjo vardą, vairuotojas turi turėti laiko nubėgti prie akmenų. Jei nurodytam žaidėjui pavyksta aplenkti vairuotoją, jis gali išmušti jį iš žaidimo kamuoliu.

Nemeskite akmenų!

Žaidimo tikslas: motorinių gebėjimų, reakcijos greičio, dėmesio ugdymas.

Savybės: mažas akmenukas.

Žaidimo eiga:žaidėjai stovi ratu 0,5 m atstumu vienas nuo kito, veidu į centrą. Jie pradeda leisti akmenuką viena ranka ratu, pirmiausia į dešinę, o paskui į kairė pusė. Žaidėjas, numetęs akmenuką, palieka žaidimą.

Specialios pastabos: žaidime gali būti 2, 3 ar daugiau akmenukų. Akmenukus galima ne perkelti, o mesti.

Giros pardavėjas

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų ugdymas.

Savybės: užrišamos akys.

Žaidimo eiga: Iš žaidėjų parenkamas „aklasis mėgėjas“. Jam užrišamos akys ir kelis kartus apsiverčiama. Žaidėjai garsiai klausia:

-Kur tu stovi?

- Ant tilto.

- Ką parduodi?

- Tada ieškok mūsų!

„Žmurka“ eina ieškoti žaidėjų, kurie išsiskirstė po aikštę ir sustojo vietoje po žodžių „Tada ieškokite mūsų! Surastas žaidėjas tampa „aklo mėgėju“, jei vairuotojas jį ne tik paliečia, bet ir pašaukia vardu.

Ypatingos pastabos: vaikai, kol jų ieško "aklojo buff", nepalieka savo vietų, bet gali tupėti ar pasilenkti į šoną.

Salky su Ogre

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų ugdymas.

Savybės: ryški lazda.

Žaidimo eiga: Ogrė burtų keliu išrenkama iš žaidėjų, jis turi lazdelę rankose. Visi kiti žaidėjai pasiskirsto žaidimo aikštelėje. Vedėjo signalas ogrė pakelia ryškią lazdelę ir sako: „Ateinu tavęs pagauti! Visi žaidėjai stovi ant vienos kojos ir bando nušokti nuo Ogres. Žaidėjas, kurį ogrė palietė ranka, pašalinamas iš žaidimo.

Specialios pastabos: koją galite pakeisti vieną kartą žaidimo metu. Vaikus besivaikantis kanibalas taip pat šokinėja ant vienos kojos.

Aklo žmogaus blefas su milžinu

Žaidimo tikslas: lavinti judesių koordinaciją. Savybės: užrišamos akys.

Žaidimo eiga:žaidėjai pasirenka vairuotoją – Milžiną. Jam užrištos akys.

Žaidimo fragmentas

Tada žaidėjai lengvai smogė jam į ištiestas rankas ir pašnibždomis klausia: „Kas aš toks? Milžinas turi atspėti, kuris iš žaidėjų jam pataikė. Jei jis atspėja teisingai, tas žaidėjas tampa milžinu. Jei milžinas negalėjo atspėti 3 kartus iš eilės, pasirenkamas naujas vairuotojas. Žaidimas tęsiasi.

Specialios pastabos: vienu metu Milžino delnais gali pataikyti tik vienas žaidėjas. Jūs negalite pasakyti Milžinui.

Tyli

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: bet kokie daiktai už konfiskavimą.

Žaidimo eiga: Vairuotojas pasirenkamas iš žaidėjų. Likę žaidėjai pradeda žaidimą žodžiais:

Pirmagimiai, pirmagimiai,

Suskambėjo varpai

Ant šviežios rasos,

Ant žalios žolės.

Yra sėklų, riešutų,

Medus, cukrus,

Užsičiaupk!

Po žodžio „pilis“ žaidėjai turi tylėti. Vairuotojas stengiasi prajuokinti žaidėjus juokingais judesiais, žodžiais ir juokeliais. Žaidėjas, kuris nusijuokė ar pasakė bent vieną žodį, suteikia vairuotojui baudą. Žaidimo pabaigoje žaidėjai išperka savo nuostolius. Vairuotojas skiria jiems bet kokias judesio užduotis: nubėgti 10 metrų atgal, šokinėti aplink visus žaidėjus ant vienos kojos, apsimesti grimasančia beždžione ir pan.

Specialios pastabos: vairuotojas neturėtų liesti žaidėjų rankomis.

Gelbėti akmenukus

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius gebėjimus ir koordinaciją.

Savybės: keli vidutinio dydžio plokšti akmenys.

Žaidimo eiga: Žaidėjai turi pereiti laikiną „pelkę“ naudodami 4 akmenukus. Jie atsistoja ant žaidimo linijos ir pradeda judėti per „pelkę“, lipdami ant akmenukų, o paskui veždami juos atgal ir vėl nutiesdami su jais savo kelią. Žaidėjas, kuris pirmas pasiekia finišo liniją, laimi.

Specialios pastabos: jei vienas iš žaidėjų patenka į „pelkę“, jis pradeda žaidimą iš naujo.

Fortifikacinė gynyba

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų, dėmesio ir miklumo ugdymas.

Atributai: 3 lazdos, tinklinis.

Žaidimo eiga: Žaidimo zonos viduryje nubrėžiamas didelis ratas, žaidėjai išsirikiuoja ratu ištiestos rankos atstumu. Apskritimo centre iš trijų viršuje surištų pagaliukų pastatytas įtvirtinimas. Apskritimo centre stovi gynėjas, kad apsaugotų įtvirtinimą.

Vadovo signalu žaidėjai pradeda numušti įtvirtinimą kamuoliu. Gynėjas tam užkerta kelią, pridengdamas trikojį kūnu ir smūgiuodamas į kamuolį rankomis ir kojomis. Žaidėjas, kuriam pavyksta nugriauti įtvirtinimą, eina į gynėjo vietą, o buvęs gynėjas sustoja ratu.

Specialios pastabos: žaidėjai neturi išeiti už rato. Gynėjas neturi teisės laikyti tvirtovės rankomis. Jei tvirtovė tik juda, bet nekrenta, gynėjas toliau ją saugo. Jei gynėjas pats numuša tvirtovę, tada jis nustoja būti gynėju, o jo vietoje ratu atsistoja žaidėjas, kuris tuo metu turi kamuolį rankose.

Mesti iššūkį varžovams

Žaidimo tikslas: motorinių, komunikacinių ir kūrybinių gebėjimų ugdymas, vadovo ir organizatoriaus gebėjimų nustatymas.

Žaidimo eiga: Miesto linijos nubrėžtos dviejuose priešinguose žaidimo zonos galuose. Žaidimo dalyviai suteikia jiems senovės Rusijos miestų pavadinimus (pavyzdžiui, Muromas ir Suzdalis). Atstumas tarp jų apie 30 m. Iš žaidėjų atrenkami 2 kapitonai. Likę žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas. Vienas jų išsirikiuoja už vieno miesto linijos, kitas – už kito.

Burtai viena iš komandų pradeda žaidimą. Kapitonas siunčia žaidėją į kitos komandos miestą, kurio nariai ištiesia dešinę ranką į priekį, delnais aukštyn. Pasiuntinys meta iššūkį bet kuriam žaidėjui varžytis lenktynėse: paliečia jų delnus, o ką paliečia trečią kartą, jį pašaukia. Po trečio prisilietimo žaidėjas bėga atgal į save, o varžovas bando sugauti jį iki miesto linijos. Jei žaidėjas sugaunamas, jis sugaunamas. Jei ne, tada tas, kuris pasivijo, tampa kaliniu.

Žaidimas tęsiasi, tik dabar kitos komandos žaidėjas meta iššūkį varžovui į varžybas. Kiekvienos komandos nariai stengiasi, kad nebūtų sugauti ir išgelbėtų savo žaidėją iš nelaisvės. Jie bando paskambinti žaidėjui iš kitos komandos, kuris turi kalinį. Jei pašauktas žaidėjas negali pasivyti savo priešininko, jis eina pas jį kaip kalinys, o jo kalinys grįžta į savo vietą. Jei pakviestas žaidėjas pasivys priešininką, jis turės 2 kalinius. Žaidėjų skaičius komandose nuolat keičiasi. Laimi ta miesto komanda, kuri turi daugiausiai kalinių nepasibaigus iš anksto nustatytam žaidimo laikui (pavyzdžiui, 5 ar 10 minučių).

Specialios pastabos: mesdamas iššūkį priešininkui, žaidėjas smūgiuoja delnais garsiai skaičiuodamas: „Vienas, du, trys! Belaisviai stovi už juos užėmusio žaidėjo. Jei kapitonas paimamas į nelaisvę, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

Varžovai

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, komunikacinius gebėjimus, vikrumą.

Žaidimo eiga:žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas - „raudoną“ ir „žalią“. Kiekvienai komandai parenkamas kapitonas. Abi komandos stovi eilėse, viena priešais kitą 10 m atstumu, priešais jas brėžiamos namų linijos. Kapitonai pradeda dialogą:

- Iššoviau strėlę.

- Sugavau vagį.

- Mečiau akmenį.

- Pagavau kiškį.

- Kuris iš jūsų ateis pas mus?

- Aš esu drąsus žmogus!

Po paskutinio žodžio vienas iš „raudonųjų“ žaidėjų bėga prie kitos komandos ir bando bėgti tarp žaidėjų. Jie laikosi už rankų ir stengiasi jo nepraleisti. „Žaliosios“ komandos žaidėjai, tarp kurių drąsuoliui pavyko prasiskverbti per liniją, eina į jo komandą.

Po to vėl vyksta dialogas tarp kapitonų, tik dabar jį pradeda „žaliosios“ komandos kapitonas. Jei drąsus žmogus nesugeba perbėgti tarp kitos komandos žaidėjų, jis lieka nelaisvas. Laimi komanda, turinti daugiausiai kalinių.

Žaidimas lauke – tai sąmoninga, aktyvi vaiko veikla, kuriai būdingas tikslus ir savalaikis užduočių atlikimas remiantis skirtingi tipai judesiai ir susiję su taisyklėmis, privalomomis visiems žaidėjams.

1. „Benamis Kiškis“.

Tikslas: lavinti judėjimo greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo eiga. Atrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“, likusieji „kiškiai“ stovi lankuose - namuose.

„Benamis kiškis“ pabėga, o „medžiotojas“ jį pasiveja. „Kiškis“ gali patekti į namus, tada ten buvęs „kiškis“ turi pabėgti. Kai „medžiotojas“ pagauna „kiškį“, jis pats tampa kiškiu, o „kiškis“ tampa „medžiotoju“.

2. „Kiškiai ir vilkas“.

Tikslas: išmokyti vaikus taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; klausytis teksto ir atlikti judesius pagal tekstą.

Žaidimo eiga. Vienas iš žaidėjų pasirenkamas „vilku“. Likusieji yra „kiškiai“. Žaidimo pradžioje „kiškiai“ stovi savo namuose, „vilkas“ yra priešingoje pusėje.

Auklėtojas. Kiškiai šokinėja, šokinėja, šokinėja, šokinėja,

Į žalią, į pievą, į pievą,

Jie čiumpa žolę, valgo,

Atidžiai klausytis -

Ar ateina vilkas?

Vaikai šokinėja ir atlieka judesius pagal šiuos žodžius. Ištarus žodį vilkas, jis bėga paskui „kiškius“, jie bėga į savo namus. „Vilkas“ nuneša sugautus „kiškius“ į šalį.

3 "Gražuolės".

Tikslai: išmokyti atskirti spalvas; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga. Žaidžia su 5 ar daugiau žmonių. Išrenkamas lyderis („vienuolis“), kuris nueina į šalį, o žaidėjai („spalvos“) pasirenka savo spalvą.

„Dažai“ atsisėda ant suoliuko. Ateina „vienuolis“ ir pasibeldžia į duris.

- Kas ten? – klausia vedėja.

- Tai aš, vienuolis mėlynomis kelnėmis, guzas ant kaktos, pelė kišenėje!

-Ko atėjai?

- Dėl dažų.

- Kam?

- Už... (įvardija spalvą).

Jei nėra „dažų“, „vienuolis“ išeina. Jei yra, jis ją pasiveja. Vaikai keičia vaidmenis.

4 „Kazokai-plėšikai“.

Tikslai: supažindinti liaudies žaidimas; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga. „Kazokai“ susiranda vietą – „požemį“, o „plėšikai“ slepiasi. „Plėšikas“ laikomas pagautu, jei „kazokas“ paliečia jį šakele („botagu“). Pagautas „plėšikas“ neturi teisės pabėgti. Visi kaliniai atvedami į „požemį“, kurį saugo „kazokas“. Nedorėliai gali išlaisvinti savo bendražygius juos liesdami. Bet jei šiuo metu juos pačius sugaus „sargas kazokas“, jie taip pat atsidurs „požemyje“.

Žaidimas laikomas baigtu, kai visi „plėšikai“ yra „požemyje“.

5 "Bulvė".

Tikslai: supažindinti su liaudies žaidimu; išmokti mesti kamuolį.

Žaidimo eiga. Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Tas, kuris numeta kamuolį, sėdi ratu ir tampa „bulve“. Kai yra daug „bulvių“ (daugiau nei 5 žaidėjai), jis pradeda augti: rato žaidėjai susijungia rankomis ir palaipsniui kyla. Per juos pasidaro sunku permesti kamuolį, tada „bulvė“ išmušama: vienas žaidėjas meta kamuolį kitam, o šis jį grąžina ir turi pataikyti į „bulvę“. Jei pataiko, žaidėjas išeina, jei ne, jis pats tampa „bulve“.

6 „Sodininkas“.

Tikslai: išmokti spalvų pavadinimus; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga. Žaidimo dalyviai sėdi iš eilės. Kiekvienas pasirenka sau vardą (bet kurios gėlės pavadinimą). Vadovas ir „sodininkas“ parenkami naudojant skaičiavimo lentelę. Vedėjas pasako „sodininkui“ žaidėjų pasirinktų gėlių pavadinimus. „Sodininkas“ sako: „Gimiau sodininku, buvau rimtai piktas, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus ...“ (Pavadinkite bet kurią gėlę.) Tas, kuris pasivadino šia gėle, pabėga. „Sodininkas“ vejasi. Jei pasivija, bėgikas užima jo vietą, tai yra, tampa „sodininku“.

7 „Aklo žmogaus blefas“ 1 parinktis.

Tikslai: supažindinti su rusišku žaidimu; mokyti sąmoningumo.

Žaidimo eiga. Zhmurka pasirenka naudodamas skaičiavimo rimą. Jie uždengia jam akis, nuveda į kambario vidurį ir kelis kartus apverčia, kalbėdami:

- Katė, katė, ant ko tu stovi?

– Minkymo dubenyje *.

- Kas yra minkyklėje?

- Gaudyk peles, o ne mus!

Žaidėjai pabėga, aklo buff sugauna juos. Jis turi atpažinti sugautą žaidėją nenuėmęs tvarsčio. Jis tampa aklo mėgėju.

8 „Tuščia vieta“.

Tikslas: tobulėti fizines savybes: vikrumas, greitis.

Žaidimo eiga. Parenkamas vairuotojas, likę vaikai sustoja ratu, susidėję rankas prie diržų. Vairuotojas vaikšto ir sako:

Aš vaikštau po namus ir žiūriu pro langą,

Užlipsiu iki vienos ir tyliai pasibelsiu.

Po šių žodžių vairuotojas sustoja ir žiūri į ratą. Pokalbis vyksta su vaiku, stovinčiu ratu:

– Knock-Knock.

- Kas atėjo?

- Tai… (vairuotojas pasako savo vardą).

- Kodėl atėjai?

- Bėkime lenktynes!

9 „Žąsys-gulbės“.

Tikslas: ugdyti miklumą ir lankstumą.

Žaidimo eiga: pasirenkami „vilkas“ ir „piemuo“, likusieji yra „žąsys“. Vienoje aikštelės pusėje – „žąsys“, šone – „vilko“ guolis. „Piemuo“ išvaro „žąsis“ ganytis į pievą ir sako:

- Žąsys, žąsys!

„Žąsys“ sustoja ir atsako vieningai:

- Cha-ha-ha!

- Ar nori ko nors valgyti?

- Taip taip taip!

- Taigi skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

„Žąsys“ per pievą skrenda namo, o „vilkas“, jas išgirdęs, išbėga, kerta jiems kelią, bandydamas jas sugauti. Pagautas „žąsis“ parsiveža į savo vietą.

10 „Sulbus lapė“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą greitai reaguoti po signalo.

Žaidimo eiga. Žaidėjai stovi ratu su užmerktos akys. Mokytojas praeina ir ką nors paliečia. Vaikai atmerkia akis ir tris kartus sako: „Sulbus lapė, kur tu? Po to „lapė“ išbėga į centrą ir sako: „Aš čia! Visi bėga, o ji juos sugauna. Sugautieji pasitraukia į šalį.

11 „Meška ir bitės“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą veikti pagal signalą, teisingai lipti kopėčiomis, mėgdžioti veikėjų veiksmus.

Žaidimo eiga. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes - „bites“ ir „meškas“.

Gavusi signalą, „bitės“ lekia į pievą medaus ir dūzgia. Kai tik „bitės“ išskrenda, „meškos“ lipa į avilį (lankus) ir vaišinasi medumi. Prie signalo "Meškos!" „Bitės“ skraido ir įgelia tiems, kurie neturi laiko pabėgti į mišką. Įgėlęs „meška“ medaus neina.

12 „Degikliai“.

Tikslas: ugdyti greitį, judrumą, reakciją.

Žaidimo eiga. Žaidėjai tampa poromis. Prieš koloną 2–3 žingsnių atstumu nubrėžiama linija. Vienas iš žaidėjų – gaudytojas – stovi ant šios linijos. Kolonoje stovintys vaikai sako:

Deginkite, deginkite aiškiai, kad neužgestų.

Pažvelk į dangų - paukščiai skraido,

Skamba varpai!

Vienas, du, trys – bėk!

Po komandos „Bėk! paskutinėje poroje stovintys vaikai bėga palei koloną (vienas dešinėje, kitas kairėje), bando susitikti ir susikibti rankomis. Gaudytojas bando pagauti vieną; jei pagautas, sudaro porą ir atsistoja priešais koloną.

13 „Karasai ir lydekos“.

Žaidimo eiga. Vienas vaikas pasirenkamas „lydeka“. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes: viena iš jų – „akmenukai“ – sudaro ratą, kita – „karpiai“, kurie plaukia rato viduje. „Lydeka“ yra už apskritimo ribų.

Gavus mokytojo signalą „Lydeka! ji greitai bėga į ratą, bandydama sugauti „karpį“. „Karasai“ skuba greitai užimti vietą už vieno žaidėjo ir atsisėsti (karasai slepiasi nuo lydekos už akmenukų). „Lydeka“ gaudo tuos „karpius“, kurie nespėjo pasislėpti. Sugautieji išeina už rato ribų. Tada parenkama nauja „lydeka“. Vaikai, stovintys rate ir viduje, keičiasi vietomis ir žaidimas kartojamas.

14 „Vilkas griovyje“.

Tikslas: ugdyti miklumą ir dėmesį.

Žaidimo eiga. Aikštelės viduryje 80–100 cm atstumu nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos.Tai griovys. Vienoje pusėje yra „ožkos“. „Vilkas“ patenka į griovį. Ant signalo: „Vilkas griovyje! - „ožkos“ bėga į priešingą aikštelės pusę, peršokdamos per griovį, o „vilkas“ bando jas sugauti.

15 „Nepagauk!

Tikslai: išmokti taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų, lavinti judrumą.

Žaidimo eiga. Virvelė klojama apskritimo pavidalu. Visi žaidėjai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Vairuotojas stovi rato viduje. Likę vaikai šokinėja ratu ir atgal. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra rato viduje. Po 30–40 sekundžių mokytojas sustabdo žaidimą.

16 „Nesušlapinkite kojų“.

Tikslai: lavinti vaikų judesių koordinaciją; išmokti atlikti motorines užduotis ir siekti tikslų.

Žaidimo eiga. Dvi komandos, pirmosios laikosi lentą. Mokytojui liepus „Pirmyn! Kiekvienas, žengdamas tik ant lentų, privalo pereiti „pelkę“ ir lentą atiduoti antrajai komandos daliai, esančiai kitoje „pelkės“ pusėje. Laimi pirmasis, peržengęs „pelkę“.

17 „Atspėk, ką aš pagavau“.

Tikslas: lavinti vaizduotę, lankstumą, plastiškumą.

Žaidimo eiga. Mokytoja kviečia vaikus nueiti į įsivaizduojamą mišką ir stebėti jo gyventojus (voveres, kiškius, skruzdėles, bites ir kt.), grįžtančius iš pasivaikščiojimo, gestais, be žodžių pasakyti, ką jie stebėjo.

18 Lauko žaidimas „Varlės“.

Tikslas: išmokite lyginti judesius su žodžiais.

Žaidimo eiga. Vaikai skirstomi į dvi grupes. Vienas iš jų – „guzeliai pelkėje“, kitas – „varlės“. "Nelygumai" stovi dideliame apskritime. Už kiekvieno "guzelio" buvo paslėpta "varlė".

Viena „varlė“ (vairuotojas) stovi apskritimo viduryje, ji neturi savo namo. Mokytojas sako: „Štai varlės šokinėja taku ištiestomis kojomis“. Visi vaikai šoka į ratą ir sako: „Kva-kva-kva“. Vaikai („guzeliai“) sako: „Čia nuo balos iki kauburėlio ir šokinėja prie snukio“. Po šių žodžių visos „varlės“ ir vairuotojas slepiasi už „guzelių“. Tas, kuriam trūksta „guzelio“, tampa vairuotoju. Jis sako: „Jie nebenori valgyti, jie šoka atgal į savo pelkę“. „Varlės“ vėl šoka į ratą, o žaidimas prasideda iš naujo, tik vaikai keičiasi vietomis.

19 Lauko žaidimas „Freeze“.

Tikslas: išmokyti suprasti schematiškai pavaizduotą žmogaus laikyseną.

Žaidimo eiga. Vadovas paaiškina vaikams taisykles, pagal kurias visi turi judėti žaidimų aikštelėje, o vadovo nurodymu „Vienas, du, trys, sušalk! likti. Tardamas šiuos žodžius, mokytojas parodo vaikams vieną iš kortelių su schematiškai pavaizduota žmogaus poza. Vaikinai turėtų sustingti toje pačioje padėtyje. Kiekvienas, kuris užima neteisingą pozą, išeina iš žaidimo.

20 „Bėk prie pavadinto medžio“.

Tikslas: išmokyti greitai surasti pavadintą medį.

Žaidimo eiga. Vairuotojas įvardija medį, visi vaikai turi atidžiai klausytis, kuris medis pavadintas, ir pagal tai bėgti nuo vieno medžio prie kito. Vairuotojas atidžiai stebi vaikus, bet kas, pribėgęs prie ne to medžio, siunčiamas į baudos aikštelę.

21 „Bėk tyliai“.

Tikslas: išmokti judėti tyliai.

Žaidimo eiga. Vaikai skirstomi į grupes po 4-5 žmones. Vairuotojas stovi salės viduryje. Gavusi signalą, viena grupė tyliai bėga pro vairuotoją, išgirdusi žingsnių triukšmą sako: „Stop!“, ir bėgikai sustoja. Neatmerkdamas akių vedėjas parodo, kur girdi triukšmą. Jei jis teisingai nurodė, vaikai pasitraukia į šoną, jei jis suklydo, grįžta į savo vietas ir vėl bėga. Taigi visos grupės veikia paeiliui.

Laimi ta grupė, kurios vairuotojas negirdėjo.

22 „Kosmonautai“.

Tikslas: lavinti vaikų miklumą ir vaizduotę.

Žaidimo eiga. Aplink salę išdėstyti lankai. Jų yra vienu mažiau nei žaidėjų. Viduryje „kosmonautai“, susikibę už rankų, eina ratu sakydami:

Mūsų laukia greitos raketos vaikščioti po planetas.

Skrysime kuo norime!

Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos.

Paskutiniu žodžiu vaikai paleidžia rankas ir bėga užimti savo vietas „raketose“, nespėjusieji lieka „kosmodrome“, o sėdintys „raketose“ paeiliui pasakoja. kur jie skrenda ir ką mato.

23 „Laumžirgio daina“.

Tikslas: lavinti ritmingą, išraiškingą kalbą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga. Vaikai sustoja ratu ir choru deklamuoja eilėraštį, palydėdami žodžius judesiais:

Skridau, skridau, nepavargau.

Sklandžiai mojuokite rankomis.

Ji atsisėdo ir vėl išskrido.

Atsigulkite ant vieno kelio.

Susiradau keletą draugų, mums buvo smagu.

Atlikite skraidančius judesius rankomis.

Aplinkui šoka apvalus šokis, švietė saulė.

Jie laikosi už rankų ir šoka ratu.

24 „Burbulas“.

Tikslas: išmokti taisyklingai ilgai ir sklandžiai iškvėpti.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi siaurame rate, pakreipę galvas žemyn, imituodami burbulą. Jie kartoja žodžius po mokytojo: „Išpūsk, burbuliuk, išpūsk, didelis, lik taip ir nesprog“, – vaikai pakelia galvas ir palaipsniui juda atgal, sudarydami didelį ratą. Gavus mokytojo signalą „Oras išeina“ arba „Burbulas sprogo“, vaikai eina į apskritimo centrą, sakydami: „S-S-S“, imituodami išeinantį orą. Po signalo „Burst“ reikia pasirūpinti, kad vaikai ne bėgtų, o vaikščiotų (oras išbėga lėtai).

25 „Flokas“.

Tikslas: ugdyti ritmingą ir išraiškingą kalbą; suaktyvinti žodyną tema „Paukščiai“; lavinti sportinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: Vaikai pasirenka vairuotoją. Mokytoja kartu su vaikais I. Tokmakovai padeklamuoja nedidelį eilėraštį:

Dainuok kartu, dainuok kartu,

Dešimt paukščių – pulkas:

Šis paukštis yra lakštingala, šis paukštis yra vaško sparnas,

Šis paukštis yra žvirblis, šis paukštis yra vėžys,

Šis paukštis yra pelėda, šis paukštis yra varnėnas,

Mieguista maža galva, maža pilka plunksna,

Šis yra kikilis, šis yra greitasis,

Šis linksmas siskinas,

Na, šis yra piktasis erelis.

Paukščiai, paukščiai, eik namo!

Po šių žodžių vaikai pabėga, o vairuotojas (piktas „erelis“) bando ką nors sugauti.

26 „Pelėda“.

Tikslas: išmokti kurį laiką stovėti vietoje ir atidžiai klausytis.

Žaidimo eiga. Žaidėjai laisvai sėdi salėje arba aikštėje. „Pelėda“ sėdi arba stovi į šoną („tuštumoje“). Mokytojas sako: „Ateina diena - viskas atgyja“. Visi žaidėjai aikštelėje juda laisvai, atlieka įvairius judesius, rankomis imituoja drugelių, laumžirgių ir kt. skrydį. Staiga sako: „Ateina naktis, viskas užšąla, išskrenda pelėda“. Kiekvienas turi nedelsdamas sustoti toje padėtyje, kurioje šie žodžiai juos rado, ir nejudėti. „Pelėda“ lėtai praeina pro žaidėjus ir akylai juos apžiūri. Kas juda ar juokiasi, tą „pelėda“ siunčia į „tuburą“. Po kurio laiko žaidimas sustoja ir jie suskaičiuoja, kiek žmonių „pelėda“ pasiėmė į save. Po to iš tų, kurie jos nepateko, parenkama nauja „pelėda“. Pelėda, kuri jį paėmė, laimi didesnis skaičiusžaidžiant.

27 "Stop!"

Tikslas: išmokyti klausytis teksto ir atlikti judesius pagal jį.

Žaidimo eiga. Vienoje pusėje vienoje eilėje stovi vaikai, kitoje – būrelyje – vairuotojas. Stovėdamas nugara į žaidėjus, jis sako: „Greitai eikite, žiūrėkite, kad nežiovaukite! Sustabdyti!" Šiais žodžiais vaikai eina link vairuotojo. Vos pasakęs: „Stop!“, jis apsisuka. Tie, kurie nespėjo sustoti, grįžta į eilę. Žaidimas tęsiasi tol, kol vienas iš žaidėjų patenka į lanką.

28 „Aklo žmogaus blefas“ 2 parinktis.

Tikslas: ugdyti dėmesį.

Žaidimo eiga. Vairuotojo akys užmerktos. Tada žaidėjai paeiliui lengvai smūgiuoja į jo ištiestų rankų delną. Tuo pačiu metu jie pašnibždomis klausia: „Kas aš esu? Vairuotojas turi atspėti, kuris iš žaidėjų jį partrenkė. Jei jis atspėja teisingai, tada tas, kuris pataikė, tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojo delnų neturėtų liesti keli dalyviai vienu metu.

29 „Kas žengia mažiausiai žingsnių“.

Tikslas: lavinti judesių miklumą.

Žaidimo eiga. Vaikai atsistoja už linijos ir, suaugusiojo signalu, bėga į priešingą žaidimų aikštelės pusę iki linijos pažymėtos vietos. Kiekvienas žaidėjas stengiasi kuo ilgiau žengti žingsnius ir juos skaičiuoja. Bėgimo pabaigoje vaikai pasako, kas kiek žingsnių nuėjo ir nustato, kas turi mažiausiai.

Žaidimo taisyklės. Pirmiausia mokytojas pasiūlo paeiliui nubėgti nustatytą atstumą ir suskaičiuoja kiekvieno vaiko žingsnius, o tada vaikai tai daro patys.

30 „Spąstai ant vienos kojos“.

Žaidimo eiga. Naudojant skaitiklį, parenkamas spąstai. Jis stovi salės centre. Vaikai stovi į vieną pusę. Gavus signalą, vaikai bėga ir spąstai juos pagauna. Spąstai negali sugauti vaiko, kuris sustojo ant vienos kojos ir abiem rankomis suspaudė kitos kojos kelį. Žaidimo pabaigoje jie nustato, kuris spąstas yra vikriausias.

31 „Vairuotojai“.

Tikslai: išmokti sugalvoti įvairius veiksmus ir juos atvaizduoti; kalbėti apie įsivaizduojamus įvykius.

Žaidimo eiga. Mokytojas prašo vaikų įsivaizduoti, kad jie yra automobilių vairuotojai. Kiekvienas renkasi savo kelią: į kaimą, prie jūros, iki parduotuvės. Mokytojas prašo vaikų pasikalbėti apie tai, ką jie mato pro langą.

32 „Katė ant stogo“.

Tikslai: ugdyti ritmingą, išraiškingą kalbą; automatizuoti garso „Ш“ tarimą sujungtame tekste; koordinuoti judesius.

Vienas iš žaidėjų sėdi ant kėdės ar suolo užsimerkęs. Jis katinas.

Likę vaikai yra „pelės“. Jie tyliai prieina prie „katės“ ir, purtydami vienas kitam pirštus, choru sako:

Tylėk, pelės, tylėk, pelės...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis

Ir neužkliukite katės...

Po šių žodžių „katė“ „pabunda“, miaukia, pašoka ir vejasi „peles“. „Pelės“ bėga.

Žaidimo taisyklės. Būtina linija pažymėti „pelytės“ namelį – „skylę“, kur „katė“ neturi teisės bėgti.

33 „Varlės ir garnys“.

Tikslai: treniruoti greitą bėgimą ir šuolius į tolį; ugdyti fizines savybes – vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga: Svetainės viduryje nupiešta pelkė, kurioje gyvena varlės. Aikštelės šonuose nupieštas upelis, o šone – garnio lizdas. Vedėjo signalu „Varlės šokinėja pelkėje! Žaidėjai bėgioja ir šokinėja po žaidimų aikštelę, apsimesdami varlėmis. Pasigirdus signalui „Gernis ateina! „Garnis“, perėjęs upelį, šokinėja ir ieško „varlių“. „Varlės“, bėgdamos nuo „garnio“, šokinėja per „upelį“, bando pasislėpti. „Garnis“ bando sugauti „varles“.

34 "Spąstai".

Tikslai: aktyviajame žodyne sutvirtinti daiktavardžius temomis: „Laukiniai gyvūnai“, „Paukščiai“; ugdyti greitį ir lankstumą.

Žaidimo eiga. Vaikai skirstomi į grupes (4–5 žmonės). Jie laikosi už rankų ir sudaro ratą – spąstus. 1-as vaikas yra „medžiotojas“. Likę vaikai yra „miško gyventojai“. Jie bėgioja ir šokinėja per ir aplink spąstus (žmonės, vaizduojantys spąstus, stovi nejudėdami, laiko rankas ir pakelia jas pečių lygyje). „Pop“, – staiga sako „medžiotojas“. Vaikai greitai nuleidžia rankas ir pritūpia. „Pažiūrėsiu, kas pateko į mano spąstus“, – sako „medžiotojas“. Į spąstus pakliuvę vaikai judesiais ir balsais imituoja įvairius gyvūnus ir paukščius. „Medžiotojas“ spėlioja. Jei atspėjo teisingai, tada vaikas eina į suolą, o jei ne, tai dabar apsimeta spąstais.

35 „Spąstai, paimk juostą“.

Tikslai: lavinti vikrumą; ugdyti sąžiningumą ir sąžiningumą vertinant elgesį žaidime.

Žaidimo eiga. Visi žaidėjai uždeda juosteles diržo gale. Gavus mokytojo signalą „Bėk! jie išsisklaido po svetainę, o spąstai bėga paskui juos, bandydami ištraukti daugiau kaspinų. Prie signalo "Vienas-du-trys - greitai bėkite į ratą!" vaikai stovi ratu. Suskaičiuojamas paimtų kaspinėlių skaičius, po to jie grąžinami vaikams. Pametęs juostelę, vaikas laikinai palieka žaidimą.

36 „Du šalnos“.

Tikslas: ugdyti judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga. Priešingose ​​sklypo pusėse pažymėti du namai. Žaidėjai yra vienoje pusėje. Frost, Red Nose ir Frost, Blue Nose yra atrinkti ir stovi salės viduryje. Prie signalo: „Pradėkite! - abu Šalčiai sako:

- Mes esame du jauni broliai, du drąsūs Frostai:

Aš esu Šerkšnas, Raudona nosis, Aš esu Šaltis, Mėlyna Nosis.

Nagi, kuris iš jūsų nuspręs eiti šiuo mažu keliu?

Visi žaidėjai atsako choru:

Po „Frost“ signalo visi žaidėjai bėga į kitą pusę, o Šalčiai bando juos „užšaldyti“, tai yra paliesti rankomis. „Sušalę“ sustoja ir nejuda, kol visi nesubėga. Pabaigoje jie apskaičiuoja, kuri Morozų pora „užšaldė“ daugiausiai žaidėjų.

37 „Lapė vištidėje“.

Tikslas: išmokite šokinėti švelniai, sulenkiant kelius, bėgti neliesdami vienas kito ir apeiti gaudytoją.

Žaidimo eiga. Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta vieta „vištinei“. „Viščiukų tvarte“ sėdi „viščiukai“ ant pavėsinės (ant suoliukų). Priešingoje aikštelės pusėje ruošiama „lapės duobė“. Visa kita – kiemas.

Vienas iš žaidėjų vadinamas lape, likusieji – vištomis. Mokytojo signalu „viščiukai“ šokinėja nuo „ešerių“, vaikšto ir bėgioja po kiemą, „kapodami“ grūdus, plasnodami „sparnais“. Pagal mokytojo signalą „Lapė! „Viščiukai“ įbėga į „viščiuką“ ir užlipa ant „ešerių“, o „lapė“ bando nutempti nespėjusią pabėgti „viščiuką“ ir nuneša į savo „skylę“. Likusios „viščiukai“ vėl baigiasi ir žaidimas tęsiasi.

Žaidimas baigiasi, kai „lapė“ sugauna dvi ar tris „viščiukus“.

38 "Šerkšnas, raudona nosis".

Žaidimo eiga. Du namai yra skirti priešingose ​​aikštelės pusėse, o žaidėjai yra viename iš jų. Viduryje platformos vairuotojas stovi veidu į juos – Šaltis, Raudona nosis. Jis sako:

– Aš esu Šaltis, raudona nosimi. Kuris iš jūsų nuspręs eiti mažuoju keliuku?

Žaidėjai choru atsako:

„Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“.

Po to jie bėga per svetainę į kitą namą. Šaltis juos pasiveja ir bando „užšaldyti“ (paliesti juos ranka). „Frozen“ sustoja toje vietoje, kur juos aplenkė Šaltis, ir stovi ten iki brūkšnio pabaigos. Frostas skaičiuoja, kiek jis „užšaldė“. Po kelių brūkšnių pasirenkamas naujas Frost. Pasibaigus keletui važiavimų, rezultatai sumuojami ir lyginamas, kuris Frost „užšaldė“ daugiau žaidėjų.

39 „Nebėk ant grindų“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą taisyklingai šokti iš aukščio dviem pėdomis, švelniai nusileidžiant, sulenkiant kelius.

Žaidimo eiga. Skirtingose ​​salės vietose yra įvairių objektų, kurių aukštis 25–30 cm.. Parenkamas gaudyklė. Jie uždėjo tvarstį ant jo rankos. Tambūro ritmui vaikai šokinėja nuo daiktų ir bėgioja arba šokinėja po salę. Spąstai dalyvauja lenktynėse. Prie signalo "Pagauk!" visi vaikai vėl lipa ant daiktų. Spąstai sugauna tuos, kurie neturėjo laiko užšokti ant pakylos, ir jie atsisėda į šoną.

40 „Kamuolis vairuotojui“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą mesti ir pagauti kamuolį.

Žaidimo eiga. Dalyviai yra suskirstyti į lygias komandas. 3 m atstumu nuo komandų nubrėžiama linija. Parenkami du vairuotojai ir atsistoja už šios linijos prieš stulpelius. Gavę signalą, abu vairuotojai meta kamuoliukus stovintiems prieš savo komandas. Sugavęs kamuolį žaidėjas meta jį atgal vairuotojui, o pats atsistoja stulpelio gale ir pan. Laimi komanda, kurioje paskutinis žaidėjas pirmasis grąžina kamuolį vairuotojui.

41 „Žvejas ir žuvys“.

Tikslas: lavinti miklumą.

Žaidimo eiga. Žaidėjai stovi. Nubrėžiamas „tvenkinys“ - sritis, už kurios negalite išeiti. Vaikai sklandžiai išskleidė rankas - „žuvys plaukia“. Du „žvejai“ ištiesia virvę („tinklą“) ir bando apsupti bei pagauti „žuvį“. Tie, kuriuos palietė šokdynė, palieka žaidimą. Kai visos „žuvelės“ sugaunamos, žaidimas kartojamas ir vaikai keičiasi vaidmenimis.

42 „Balandis“.

Tikslas: išmokti tarti garsus „L“ ir „R“.

Žaidimo eiga. Vaikai renkasi „vanagą“ ir „meilutę“. Likę vaikai yra „balandžiai“. „Vanagas“ stovi nuošalyje, o „šeimininkė“ vejasi „balandžius“: „Šau, šuo! Jie išskrenda, o „vanagas“ juos sugauna. Tada skambina „šeimininkė“: „Guli-guli-guli“, ir „balandžiai“ plūsta pas ją. Tas, kurį pagavo „vanagas“, atlieka savo vaidmenį, o buvęs „vanagas“ tampa „meilute“.

43 „Vaikai ir vilkas“.

Tikslas: išmokyti suprasti ir vartoti kalboje būtojo laiko veiksmažodžius ir liepiamuosius veiksmažodžius.

Žaidimo eiga. Pasirinktas „vilkas“. Likę vaikai „renka miške braškes ir grybus“ ir sako:

Vaikai vaikščiojo per mišką

Buvo renkamos braškės.

Visur daug uogų:

Ir ant kauburėlių, ir ant žolės.

Bet tada šakos pradėjo skilinėti...

Vaikai, vaikai, nežiovaukite,

Vilkas už eglės – bėk!

Vaikai pabėga ir „vilkas“ juos pagauna. Pagautas vaikas tampa „vilku“ ir žaidimas prasideda iš naujo.

44 „Kiškiai ir lokiai“.

Tikslas: ugdyti miklumą ir gebėjimą transformuotis.

Žaidimo eiga. Vaikas („meška“) tupi ir „snūduriuoja“. Vaikai („kiškiai“) šokinėja ir erzina jį:

Rudasis lokys, rudasis lokys,

Kodėl tu toks niūrus?

„Meškiukas“ pakyla nuo kėdės ir atsako:

Aš nesigydžiau medumi,

Taigi supykau ant visų.

1, 2, 3, 4, 5, aš pradedu vytis visus!

Paskutiniame žodyje „meška“ sugauna „kiškius“ ir nuneša juos į kėdę („deną“).

45 „Virėjas“.

Žaidimo eiga. Visi vaikai stovi ratu. Vairuotojas vaikšto ratu. Rankose turi virėjo kepurę. Vaikai choru skaito eilėraštį:

Žaiskime virėją, niekas negali žiovauti,

Jei esate virėjas, greitai apeikite.

Po žodžių „Skubėk ir eik aplinkui“ vairuotojas sustoja ir uždeda kepurę kitam. stovintis vaikas. Asmuo, gavęs kepurę, ir vairuotojas stovi nugaromis vienas į kitą ir, mokytojo signalui, eina ratu. Kas pirmasis apeina (nebėga) ratą, laimi ir tampa vairuotoju.

46 „Pritūpę spąstai“.

Tikslas: ugdyti judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga. Naudojant skaitiklį, parenkamas spąstai. Jis stovi svetainės centre. Vaikai stovi į vieną pusę. Gavus signalą, vaikai bėga ir spąstai juos pagauna. Šiame žaidime jūs negalite sugauti vaiko, kuris sugebėjo atsisėsti. Pabaigoje jie pasako, kuris spąstas yra protingiausias.

47 „Pelių gaudyklė“.

Tikslas: ugdyti miklumą, gebėjimą greitai veikti po signalo.

Žaidimo eiga. Jie skirstomi į dvi nelygias grupes. Mažesnis sudaro apskritimą („pelų spąstai“). Likusieji yra „pelės“. Jie yra už rato ribų. Vaikai, vaizduojantys pelėkautą, laikosi už rankų ir, pradėdami eiti ratu, sako:

Oi, kokios pavargusios pelės,

Juos skyrė tik aistra.

Visi graužė, visi valgė,

Jie visur lipa – čia nelaimė.

Saugokitės, niekšai,

Mes atvyksime pas jus.

Pastatykime pelėkautus,

Sugaukime visus iš karto!Tuomet vaikai sustoja ir pakelia suglaustas rankas aukštyn. "Pelės" įbėga į "pelių spąstus" ir tuoj pat išbėga iš kitos pusės. Mokytojui suskambėjus signalui „ploti! ratu stovintys vaikai nuleidžia rankas ir atsisėda. Sugautieji stovi ratu. Kai sugaunama dauguma „pelių“, vaikai keičiasi vaidmenimis.

48 „Padaryk figūrą“.

Tikslas: lavinti vaizduotę.

Žaidimo eiga. Einant kolona po vieną, prie signalo „Stop! vaikai sustoja ir atlieka kokią nors figūrą. Pažymimi greičiausi ir įdomiausi.

49 „Meškerykotis“.

Tikslas: išmokyti vaikus taisyklingai šokinėti: atsistumti ir pakelti kojas.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu. Centre yra mokytojas. Jo rankose – virvė, kurios gale pririštas maišelis. Mokytojas susuka virvę, o vaikai turi peršokti.

50 „Paimk greitai“.

Tikslas: lavinti vikrumą ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga. Vaikai sudaro ratą ir, mokytojo signalu, vaikšto ar bėgioja aplink objektus (kubus, kūgius), kurių turi būti vienu ar dviem mažiau. Gavę signalą „Greitai paimk“, kiekvienas žaidėjas turi paimti daiktą ir pakelti jį virš galvos. Tas, kuris to nespėjo padaryti, laikomas nevykėliu.

Žaidimo taisyklės. Objektai palaipsniui pašalinami.

51 „Katė Vaska“.

Tikslas: lavinti motorinę veiklą.

Žaidimo eiga. „Pelės“ sėdi ant kėdžių. „Katė“ vaikšto ant kojų pirštų, dairosi, miaukia.

Mokytojas ir vaikai.

Maža balta Vaska vaikšto,

Vaskos uodega pilka,

Ir skrenda kaip strėlė, ir skrenda kaip strėlė.

„Katė“ nubėga iki zonos galo, atsisėda ir „užmiega“.

Vaikai. Užmerktos akys -

Ar jis miega ar apsimeta?

Katės dantys yra aštri adata.

Viena iš „pelių“ prieina prie „katės“ ir žiūri, ar jis nemiega. Jis mojuoja rankomis, kviesdamas kitus prisijungti.

Mokytojas. Tik pelės subraižys,

Pilka Vaska čia pat,

Jis sugaus visus!

„Katė“ pašoka ir bėga paskui „peles“.

52 „Spąstai poromis“.

Tikslas: ugdyti judėjimo greitį.

Žaidimo eiga. Vaikai išsirikiuoja į dvi eiles 3-4 žingsnių atstumu vienas nuo kito. Pagal mokytojo signalą „Bėk! pirmosios linijos vaikai pabėga, o antrosios vaikai pasiveja savo porą ir bando juos sugauti, kol pirmieji kirs nurodytą finišo liniją. Po dviejų bėgimų vaikai keičiasi vietomis.

53 "Paukščiai ir katė".

Tikslai: išmokyti judėti pagal signalą; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga. IN didelis ratas„Katė“ sėdi, o „paukščiai“ sėdi aplink ratą. „Katė“ užmiega, o „paukščiai“ įšoka į ratą ir nuskrenda ten, atsisėda ir peša grūdus. „Katė“ atsibunda ir pradeda juos gaudyti, o jie pabėga aplink ratą. „Katė“ nuneša sugautus „paukščius“ į apskritimo vidurį. Mokytojas suskaičiuoja, kiek jų yra.

54 „Saulėtieji zuikiai“.

Tikslas: lavinti eilėraščio tarimą pagal judesius.

Žaidimo eiga. Mokytojas mažu veidrodžiu paleidžia saulės spindulį ir deklamuoja eilėraštį:

Ant sienos žaidžia saulėti zuikiai,

Sulenk juos pirštu, leisk bėgti pas mane.

Na, pagauk, pagauk greitai, štai, šviesus ratas,

Tai štai – į kairę, į kairę!

Jis nubėgo į lubas.

Vaikai gaudo zuikį ant sienos.

55 „Medžiotojai ir antys“.

Tikslas: tikslumo ugdymas.

Žaidimo eiga. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes - „medžiotojus“ ir „antis“. „Antys“ stovi apskritimo viduryje, o „medžiotojai“ yra lauke, meta kamuolį ir bando pataikyti į „antis“, vengia. Kai pagaunama trečdalis žaidėjų, žaidimas sustoja ir vaikai keičiasi vietomis.

56 „Neduok kamuolio vairuotojui“.

Tikslas: ugdyti miklumą ir tikslumą.

Žaidimo eiga. Apskritimo centre yra 2-3 vairuotojai. Stovintieji už rato ribų meta kamuolį vienas kitam į visas puses, o vairuotojai bando paliesti. Jei kam nors pasiseka, tada jis palieka ratą, o vairuotoju tampa tas, kurio metimas kamuolys buvo sugautas.

57 „Mes nesakysime, kur buvome“.

Tikslas: ugdyti loginį mąstymą, išradingumą, intelektą ir gebėjimą transformuotis.

Žaidimo eiga. Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Grupės išsiskirsto į skirtingas puses ir susitaria, ką parodys. Viena grupė rodo, o kita turi atspėti, ką ar ką vaizduoja. Tada vaikai keičiasi vietomis.

58 „Nuo smūgio iki guzelio“.

Tikslas: ugdyti judrumą ir greitį.

Žaidimo eiga. Mokytojas vietoje dviejose eilutėse deda lankus (6-8 vnt.). Žaidėjai išsirikiuoja į dvi kolonas. Mokytojo signalu pirmieji žaidėjai pradeda šokinėti ant dviejų kojų nuo lanko iki lanko. Kai tik pirmasis žaidėjas iššoka iš paskutinio lanko, antrasis žaidėjas kolonoje pradeda šokinėti ir tt Laimi komanda, kuri greitai ir teisingai (nepaslysdama nei kartą) patenka į kitą pusę.

Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

59 „Stebuklingasis veidrodis“.

Tikslas: lavinti ritmą, kalbos išraiškingumą ir judesių koordinaciją.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu. Vairuotojas prieina prie vieno iš vaikinų ir sako:

Nagi, pažiūrėk į veidrodį!

Pakartok mums viską teisingai!

aš stovėsiu priešais tave

Pakartok viską po manęs!

Vairuotojas ištaria bet kurią frazę, palydėdamas ją tam tikru judesiu. Tas, į kurį jis kreipiasi, turi tiksliai pakartoti ir frazę, ir judesį. Jei jis daro klaidų, jis išeina iš žaidimo. Naujasis vairuotojas yra tas, kuris viską atliko be jokios klaidos.

60 „Paduokite kamuolį – ištarkite žodį“.

Tikslas: ugdyti foneminį suvokimą ir reakcijos greitį.

Žaidimo eiga. Žaidėjai išsirikiuoja į koloną. Pirmieji žaidėjai turi 25–30 cm skersmens kamuolį.Vaikas šaukia žodį duotu garsu ir perduoda kamuolį atgal abiem rankomis virš galvos. Kitas žaidėjas savarankiškai sugalvoja žodį tam pačiam garsui ir perduoda kamuolį toliau.

61 „Mesk kamuolį suaugusiam žmogui ir pavadink gyvūnus“.

Tikslai: plėsti leksika naudojant apibendrinančius žodžius; lavinti dėmesį ir atmintį.

Žaidimo eiga. Suaugęs įvardija bendrą sąvoką ir paeiliui meta kamuolį kiekvienam vaikui. Vaikas, grąžindamas kamuolį, turi įvardyti su šia bendra sąvoka susijusius daiktus. Pavyzdžiui: vaisiai - obuolys, kriaušė, citrina, apelsinas.

Galite naudoti kitas temas: daržoves, medžius, naminius ir laukinius gyvūnus, paukščius, baldus, indus, drabužius, transportą.

62 „Karuselė“.

Tikslas: išmokyti judėti ir kalbėti vienu metu, greitai veikti po signalo.

Žaidimo eiga. Žaidėjai sudaro ratą. Mokytoja duoda vaikams virvelę, kurios galus suriša. Vaikai laikosi dešinė ranka už laido pasukite į kairę ir pasakykite eilėraštį:

Vos, vos

Karuselė pradėjo suktis.

Ir tada aplink, aplink,

Visi bėga, bėga, bėga.

Pagal tekstą vaikai eina ratu: iš pradžių lėtai, paskui greičiau ir galiausiai bėga. Bėgdamas mokytojas sako: „Be-zha-li, be-zha-li“.

Vaikams du kartus bėgus ratu, mokytojas pakeičia judėjimo kryptį sakydamas: „Pasukite“. Žaidėjai sukasi ratu, kaire ranka greitai sugriebdami už virvelės ir bėga kita kryptimi. Tada mokytojas tęsia su vaikais:

Tylėk, tylėk, neskubėk!

Sustabdykite karuselę!

Vienas-du, vienas-du!

Žaidimas baigtas!

Karuselės judėjimas palaipsniui lėtėja. Kai ištariate žodžius „Žaidimas baigėsi! vaikai nuleidžia laidą ant žemės ir išsiskirsto po žaidimų aikštelę.

Vaikams šiek tiek pailsėjus, mokytojas suskamba trimis varpeliais arba tris kartus paspaudžia tamburiną. Žaidėjai puola užimti savo vietas karuselėje, tai yra sustoja ratu ir paima laidą.

Žaidimas tęsiasi. Tie, kurie nespėja užimti vietos iki trečiojo skambučio, nevažiuoja į karuselę, o stovi ir laukia naujo įlaipinimo.

63 „Upeliai ir ežerai“.

Tikslas: lavinti miklumą.

Žaidimo eiga. Vaikai rikiuojasi vienas po kito į grupeles po 4-6, uždėdami rankas ant priekyje stovinčiojo diržo ar pečių – tai upeliai. Pasigirdus signalui „Srautai veikia! vaikai bėga kiekvienas savo kolona už vadovo. Prie signalo „Ežeras“ kiekviena komanda susikibusi rankomis sudaro ratą. Laimi ta komanda, kuri greičiausiai sukuria ratą. Kartodami žaidimą vaikai bėgioja aukštai iškėlę kelius, pusiau pritūpę.

64 „Žyma“.

Tikslas: lavinti vikrumą, gebėjimą orientuotis erdvėje.

Žaidimo eiga. Parenkamas vairuotojas, kuris gauna spalvotą tvarstį ir atsistoja aikštelės centre. Po signalo „Pagauk“ visi vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti vieną iš žaidėjų. Tas, kurį palietė vairuotojas, pasislenka į šoną. Po kurio laiko mokytojas duoda komandą „Stop!“, žaidimas sustabdomas, suskaičiuojamas sugautųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

65 „Šimtakojis vaikšto darželio taku“.

Tikslas: lavinti motorinę veiklą.

Žaidimo eiga. Vaikai atsistoja vienas po kito, paima priekyje esantį žmogų už diržo, pritūpia ir juda ratu. Užduotis – nenukristi.

66 „Ramuninės“.

Tikslai: įtvirtinti žinias apie gėlyno augalus; treniruokitės bėgiodami vengdami.

Žaidimo eiga. Skaičiavimo eilėraščiu parenkamas vadovas. Žaidime jis atliks merginos Margaritos vaidmenį. Visi kiti vaikai atstovaus ramunės gėlėms. „Gėlės“ stovi ratu, o Margarita yra jo centre. Vaikai vaikšto ratu, susikibę rankomis ir sako žodžius:

Margarita ant kalno rinko ramunes,

Margarita pametė ramunes kieme.

Nori vėl viską sudėti

Jums tereikia mus pasivyti.

Vaikai išsibarsto po visą žaidimų aikštelę, o Margarita bando juos pasivyti ir sutepti. Vedėjas, pasivijęs vaiką, sako: „Gėlynas“. Gavęs šį signalą, suteptas žaidėjas turi eiti į „gėlyną“. Kai ten yra 5-6 vaikai, žaidimas sustoja. Margarita suskaičiuoja, kiek „ramunėlių“ surinko, ir įvardija kitus „gėlyno“ ramunėlių kaimynus. Mokytoja pažymi, kuris iš vaikų buvo vikresnis žaidime, kuris pavadino daugiau augalų gėlyne.

Žaidimo taisyklės. „Ramunėlės“ pradeda bėgti tik po komandos „Pagauk! Pakartokite pavadintus augalus antrą kartą

67 „Perdavė – atsisėsk“.

Tikslas: lavinti vikrumą ir judėjimo greitį.

Žaidimo eiga. Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir išsirikiuoja į kolonas, viena lygiagrečia kitai. Kiekviena komanda pasirenka kapitoną, kuris stovi priešais savo komandą 3–4 m atstumu, kiekvienas turi po kamuolį rankose. Vadovo signalu kapitonas meta kamuolį (bet kokiu arba iš anksto nustatytu būdu - iš krūtinės, iš peties, iš apačios, abiem rankomis iš už galvos ir pan.) pirmajam savo komandos žaidėjui. Pagauna, grąžina kapitonui ir tuoj pat pritūpia. Tada kapitonas keičiasi perdavimais su antru, trečiu ir kitais komandos žaidėjais. Kiekvienas žaidėjas, grąžindamas kamuolį kapitonui, pritūpia. Kai paskutinis žaidėjas kolonoje atiduoda kamuolį kapitonui, jis pakelia jį aukštyn, ir visa komanda greitai atsistoja. Komanda, kurios komanda greičiau ir tiksliau perduos kamuolį nuo kapitono žaidėjams ir atgal, bus laikoma nugalėtoja.

68 „Pagauk savo šešėlį“.

Tikslas: supažindinti su šviesos ir šešėlio samprata.

Auklėtojas. Kas atspės mįslę?

Aš einu, ji eina; Aš stoviu, ji stovi; Aš bėgsiu, ji bėgs.

(Šešėlis.)

Jei saulėtą dieną stovite veidu, nugara ar šonu į saulę, tuomet a tamsus taškas, tai tavo atspindys. Tai vadinama šešėliu. Saulė siunčia savo spindulius į žemę, jie sklinda į visas puses. Stovėdamas šviesoje tu blokuoji spindulių kelią, jie tave apšviečia, bet tavo šešėlis krenta ant žemės. (Kur dar yra? Kaip tai?)

69 „Ką matėme, nesakysime, bet ką padarėme, parodysime“.

Tikslas: ugdyti vaikų intelektą ir stebėjimo įgūdžius.

Žaidimo eiga. Vairuotojas pasirenkamas. Jis išeina pro duris. Likę vaikai susitaria, kokius judesius darys. Tada jie pakviečia vairuotoją.

Pirmaujantis. Sveiki vaikai!

Kur buvai,

Ką tu padarei?

Vaikai. Mes nesakysime, kur buvome

Ir mes jums parodysime, ką jie padarė.

Jei vairuotojas atspėja vaikų atliekamą judesį, tada parenkamas naujas vairuotojas. Jei negali atspėti, vėl važiuoja.

70 „Agurkai“.

Tikslai: lavinti reakcijos greitį, dėmesį; įtvirtinti žinias apie agurkų valgymą.

Žaidimo eiga. Žaidimas žaidžiamas žaidimų aikštelėje, kuri yra tokiu atveju bus „daržas“. Vaikai eina kolona vienas po kito per visą „sodą“, taria žodžius ir atlieka atitinkamus judesius:

Užaugo sode Vaikai eina kolona.

Žalios sruogos, Perėjimas prie pusiau pritūpimo.

Juose buvo paslėpti agurkai. Jie tupi.

Ir saulė sušildė, Jie atsistoja ir pakelia rankas aukštyn.

Jie akimirksniu pasidarė geltoni. Jie nuleido rankas.

Bet jie geri statinėje!

Po žodžio Gerai vaikai bėga ir užima vietą penkių žmonių „statinėje“ (nubraižytame apskritime ar lankelyje). Kas lieka už „statinės“ vardija patiekalą iš agurkų. Žaidimo pabaigoje mokytojas įtraukia vaikus į judesių atlikimo vertinimą, pažymi, kaip greitai vaikai veikė pagal signalą, ką sužinojo apie agurkus šiame žaidime.

71 „Vartininkas“.

Tikslai: stiprinti gebėjimą orientuotis erdvėje; ugdyti reakcijos greitį ir judesių tikslumą.

Žaidimo eiga. Suaugęs žmogus meta kamuolį vaikui, tuo pačiu įspėdamas, kur kamuolys turi eiti. Vaikas turi atlikti vartininko judesį nurodyta kryptimi.

Vaikas. Ne veltui mane vadina vartininku:

Aš visada pagausiu kamuolį.

Suaugusiesiems: vienas, du, trys,

Dešinėje (kairėje, tiesiai) pažiūrėkite į kamuolį!

72 „Palaistyk arklį“.

Tikslas: lavinti judesių miklumą.

Žaidimo eiga. Vaikas stovi 4–5 metrų atstumu nuo arklio žaislo. Jie duoda jam kibirus ir užriša akis. Reikia prieiti prie arklio ir „išgerti“ jį iš kibiro (kibirą atnešti arkliui prie veido

73 „Drugeliai, varlės ir garniai“.

Tikslas: lavinti imitacinius judesius.

Žaidimo eiga. Vaikai laisvai laksto po žaidimų aikštelę. Mokytojo signalu jie pradeda mėgdžioti drugelių (mojuoja rankomis), varlių (nusileidžia keturiomis ir šokinėja), garnių (stingsta stovint ant vienos kojos) judesius. Kai tik mokytojas pasako: „Bėgime vėl“, vaikai pradeda bėgti per pievą bet kuria kryptimi.

74 „Atspėk, koks mūsų namas?

Tikslas: apibūdinkite medžius ir suraskite juos pagal jų aprašymus.

Žaidimo eiga. Vairuotojas parenkamas iš vaikų grupės, likusieji vaikai yra suskirstyti į dvi grupes. Kiekvienas pogrupis pasirenka sau medį, aprašo jį vairuotojui, o jis turi atpažinti augalą ir pavadinti „namą“, kuriame „gyvena“ vaikai.

Pavyzdžiui, vaikai choru sako: „Atspėk, koks yra mūsų namas, mes tau viską papasakosime“. Tada vienas iš vaikų pateikia aprašymą: įvardija kamieno spalvą, prisimena medžio aukštį, formą, lapų, vaisių ir sėklų dydį.

Jelena Kholodkova
Lauko žaidimų kortelių rodyklė vaikams nuo 6 iki 7 metų

Kholodkova E. A., d/s Nr. 5 „Zvonochek“, Tambovas

Lauko žaidimų kortelių rodyklė vaikams nuo 6 iki 7 metų

Žaidimas užima svarbią vietą vaiko gyvenime. Žaidimo metu vaikai mokosi apie daiktus ir jų savybes, supančią erdvę. Žaidime vaikai gauna Naudinga informacija apie įvairius gyvenimo aspektus, modeliuoti suaugusiųjų elgesį. Didžiausią vaikų žaidimų dalį sudaro žaidimai lauke. Lauko žaidimai lavina pagrindinius vaikų judesius: bėgimą, ėjimą, Skirtingos rūšysšokinėja. Jie prisideda prie judesių koordinavimo, dėmesingumo, intelekto ir reakcijos greičio ugdymo.

Žemiau norėčiau pristatyti įvairaus intensyvumo lauko žaidimų kartoteką, parinktą vaikams iš parengiamosios grupės.

Mažo intensyvumo žaidimai lauke

Penki žingsniai

Žaidimo tikslas: ugdyti intelektą ir greitą mąstymą.

Dalyvauja keli žaidėjai paeiliui. Vaikai turi žengti 5 žingsnius greitu tempu ir kiekvienam žingsniui, be pauzių ar sustojimų, ištarti bet kokį vardą (moteriška ar vyriška, priklausomai nuo užduoties). Žaidėjai, kurie atliko užduotį, pažymimi.

Žaidimą gali apsunkinti paprašius vaikų įvardyti ne vardus, o, pavyzdžiui, gyvūnus, žuvis, paukščius ir pan.

Kamuolys kaimynui

Žaidimo tikslas:įtvirtinti greitą kamuolio perdavimą ratu.

Žaidėjai išsirikiuoja į ratą ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Du žaidėjai, stovintys priešingose ​​apskritimo pusėse, turi po kamuolį. Gavę signalą, vaikai kuo greičiau perduoda kamuolį ratu viena kryptimi, stengdamiesi, kad vienas kamuolys pasivytų kitą. Žaidėjas, turintis 2 kamuolius, pralaimi. Žaidimas kartojamas.

Perduokite kamuolį kaimyniniam žaidėjui, niekam nepraleiskite.

Vorotsa

Žaidimo tikslas: stiprinti vaikščiojimą poromis, ugdyti organizuotumą ir kolektyvizmą.

Žaidėjai eina aikštėje dviejų kolonoje. Pagal komandą "Stop!" sustokite, pakelkite surištas rankas aukštyn, suformuodami apykaklę. Pirmoji pora apsisuka, išbėga po vartais, tampa paskutinė, tardama „Pasiruošęs! Gavę šį signalą, vaikai nuleidžia rankas ir eina toliau.

Žaidimą gali apsunkinti pakeitus stulpelio judėjimo kryptį.

Draudžiamas judėjimas

Žaidimo tikslas: lavinti motorinę atmintį.

Žaidėjai išsirikiuoja ratu, o mokytojas yra centre. Jis atlieka įvairius judesius, nurodydamas, kuris iš jų yra draudžiamas. Vaikai kartoja visus judesius, išskyrus draudžiamus. Kartojantys draudžiamą judėjimą gauna baudos balus. Žaidėjai, negavę baudos taškų, pažymimi.

Draudžiamą judesį reikia keisti po 4–5 pakartojimų.

Veidrodis

Žaidimo tikslas: ugdyti meniškumą ir judesių išraiškingumą.

Žaidėjai yra aikštėje, lyderis priešais juos. Vaikai yra vairuotojo atspindys veidrodyje. Vairuotojas „prieš veidrodį“ atlieka įvairius imitacinius veiksmus (šukuojasi, tiesina drabužius, daro veidus ir pan.). Žaidėjai tuo pačiu metu kaip ir vairuotojas kopijuoja visus jo veiksmus, stengdamiesi tiksliai perteikti ne tik gestus, bet ir veido išraiškas.

Vairuotojo vaidmenį gali atlikti ir mokytojas, ir vaikas.

Kas turi kamuolį?

Žaidimo tikslas:

Žaidėjai išsirikiuoja ratu, arti vienas kito, rankas už nugaros. Centre yra vairuotojas užmerktomis akimis. Žaidėjai perduoda kamuolį ratu už nugaros. Gavęs signalą, vairuotojas atmerkia akis ir bando atspėti, kas turi kamuolį. Jei atspėjo teisingai, jis sustoja ratu, o tas, kuris turi kamuolį, tampa varikliu. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

Žaidėjas, kuris numetė kamuolį perduodamas, laikinai pašalinamas iš žaidimo.

Svajotojai

Žaidimo tikslas:

Žaidėjai po vieną eina kolona, ​​mokytojas garsiai įvardija bet kokį daiktą, gyvūną, augalą (valtį, vilką, kėdę ir pan.). Vaikai sustoja ir savo laikysena, mimika, gestais bando pavaizduoti tai, ką mokytojas įvardijo. Pažymimas įdomiausias vaizdas.

Kiekvienas žaidėjas bando sugalvoti savo kūrinį.

Pakartokite atvirkščiai

Žaidimo tikslas: lavinti erdvinę koordinaciją.

Žaidėjai yra aikštėje, lyderis priešais juos. Jis rodo vaikams įvairius judesius, kuriuos jie turi pakartoti atvirkščiai. Pavyzdžiui, vairuotojas ištiesia rankas į priekį – vaikai turi jas atitraukti atgal, pakelti galvą į viršų – vaikai nuleidžia galvas žemyn ir tt Pažymimi dėmesingiausi žaidėjai.

Skrenda – neskrenda

Žaidimo tikslas: ugdyti dėmesį ir intelektą.

Žaidėjai eina stulpelyje po vieną, o mokytojas įvardija objektus. Jei skraidantys objektai įvardijami, pavyzdžiui, drugelis, vabalas ir pan., tada žaidėjai sustoja, pakelia rankas į šalis ir mojuoja aukštyn žemyn.

Galite statyti žaidėjus she-renga arba rate.

Žaidimo tikslas: poilsis ir atsipalaidavimas po fizinės veiklos.

Žaidėjai priima ir. p. - gulint ant nugaros, rankos už galvos. Mokytojas taria trumpus sakinius, o vaikai atsako, ištempdami paskutinį žodį kaip aidą. Pavyzdžiui, mokytojas sako „Kas ten?“, o vaikai atsako „Taip“.

Į žaidimą galite įtraukti kvėpavimo pratimų ar garsinės gimnastikos.

Vidutinio intensyvumo žaidimai lauke

Sveiki

Žaidimo tikslas: lavinti šokio judesius, lėtą bėgimą visomis kryptimis.

Akomponuojant ramiai muzikai, vaikai lėtai laksto į visas puses arba atlieka įvairius šokio judesius. Muzika sustoja – žaidėjai turi pasisveikinti poromis neįprastai. Pavyzdžiui, spauskite skruostą prie skruosto, ranką į ranką ir pan. Muzika vėl prasideda, vaikai šoka, muzika nutrūksta; Kiekvienas vaikas pasirenka partnerį, su kuriuo pasisveikina.

Žaidimas trunka 5-6 minutes.

Pataikė į krepšį

Žaidimo tikslas: lavinti pusiausvyrą, kamuolio metimą, metimą.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmoji – „kriaušės“, vaikai stovi ant suoliuko, pastatyto per salę. Antrosios komandos žaidėjai - „mėtikliai“ paima po vieną kamuolį ir išsirikiuoja 5 - 6 m atstumu nuo suolo. Gavę signalą, „metikai“ paeiliui meta kamuolį, bandydami numušti „kriaušę“. Žaidimas žaidžiamas 5–6 kartus. Laimi komanda, numušusi daugiausiai maišų (skaičiuojamas bendras permuštų maišų skaičius).

„Groove“ žaidėjas, kuriam kamuolys pataikė arba nušoko ant grindų, laikomas nukautu.

Išdykę nykštukai

Žaidimo tikslas: ugdyti reakcijos greitį.

Vaikai išsirikiuoja į 2 eiles vienas priešais kitą 6 - 8 m atstumu, salės viduryje stovi vadovas – „vedlys“. Vaikai, su kuriais jis susiduria, nejuda, kiti atlieka skirtingus judesius. Vairuotojas staiga atsisuka prieš vieną, paskui į kitą eilutę. Žaidimas trunka 2-3 minutes.

Klausyk – šoki

Žaidimo tikslas: lavinti šokio judesius ir reakcijos greitį.

Vaikai juda pagal muziką. Muzika sustoja – žaidėjai turi turėti laiko sustingti toje padėtyje, kurioje muzika sustojo. Muzika vėl prasideda. Vaikai šoka. Pasirinkta skirtingų ritmų muzika.

Judėdami vaikai neturėtų liesti vienas kito.

Diena ir naktis

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus mesti ir pagauti kamuolį.

Kiekvienas vaikas turi kamuolį rankose. Pagal komandą „Diena! vaikai atlieka pažįstamus judesius su kamuoliu (metimas aukštyn, žemyn, į sieną, į žiedą, kamuolio smūgiavimas vietoje, judant ir pan.). Pagal komandą „Naktis! - sustingti tokioje padėtyje, kurioje buvote naktį.

Žaidimas trunka 3-4 minutes.

Drakonas

Žaidimo tikslas: lavinti bėgimą su išsisukinėjimu, šokinėjimu.

Vaikai išsirikiuoja į koloną, laikydami už priekyje esančio asmens diržo. Pirmasis yra „galva“, paskutinis yra „uodega“. Gavusi signalą, „galva“ bando pasiekti „uodegą“, o „uodega“ išsisukinėja į skirtingas puses. Jei „galva“ pagauna „uodegą“, „galva“ tampa „uodega“, o kitas žaidėjas tampa „galva“. Jei „drakonas“ atsijungia, tai reiškia, kad jis mirė. Priskiriama nauja „galva“ ir „uodega“.

Drąsus medžiotojas

Žaidimo tikslas: ugdyti gebėjimą šliaužioti ir bėgioti.

Iš vaikų išrenkamas drąsus medžiotojas, jis yra už linijos. 6 - 8 m atstumu stovi likusieji vaikai, vaizduojantys miegančių drakonų mišką. Medžiotojas palieka savo namus, įeina į mišką ir, lėtai vaikščiodamas aplink drakonus, garsiai suskaičiuoja iki 5 (10). Suskaičiavus 5 (10), drakonai atsibunda ir bando pasivyti bėgantį medžiotoją.

Didelis vėžlys

Žaidimo tikslas: lavinti judesių koordinaciją, gebėjimą šliaužti.

2–6 vaikų grupė atsisėda keturiomis po dideliu „vėžlio kiautu“ ir bando priversti vėžlį judėti viena kryptimi. Gimnastikos kilimėlis naudojamas kaip apvalkalas arba kaip tik pasakys jūsų vaizduotė, iš turimų medžiagų: didelis lapas kartonas arba plastikas, antklodė, brezentas, čiužinys.

Vaikinai turi griežtą tvarką

Žaidimo tikslas: išmokti rasti savo vietą žaidime, lavinti saviorganizaciją ir dėmesį.

Žaidėjai išsirikiuoja į 3-4 ratus skirtingose ​​aikštės vietose, susikibę rankomis. Įsakymu jie vaikšto išsibarstę po svetainę ir sako:

Vaikinai turi griežtą tvarką,

Jie žino visas savo vietas.

Na, trimituokite linksmiau:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Paskutiniais žodžiais vaikai išsirikiuoja į ratus. Greitai ir be klaidų sukurti apskritimai yra pažymėti.

Karšta bulvė

Žaidimo tikslas: užtikrinti kamuolio perdavimą ratu.

Žaidėjai išsirikiuoja ratu, vienas iš žaidėjų laiko kamuolį rankose. Skambant tamburino muzikai ar garsams, vaikai ratu perduoda kamuolį vienas kitam. Kai tik muzika nutrūksta, žaidėjas, kurio rankose yra kamuolys, pašalinamas iš žaidimo. Žaidimas tęsiasi tol, kol liks 2 laimėtojai.

Perduodami kamuolį nemeskite jo; tie, kurie numetė kamuolį, pašalinami iš žaidimo

Kas dėmesingas?

Žaidimo tikslas: ugdyti dėmesį ir organizuotumą.

Vaikai išsirikiuoja į koloną, vaikšto po žaidimų aikštelę ir gavę signalą atlieka judesius. 1 smūgis tamburinu – pritūpimas, 2 smūgiai – stovėjimas ant vienos kojos, 3 smūgiai – šokinėjimas vietoje. Sa-

esame dėmesingi žaidėjai.

Signalai duodami įvairia seka, po kiekvieno signalo vaikai toliau eina kolona. Galite sugalvoti kitų pratimų.

Upeliai ir ežerai

Žaidimo tikslas: mokyti vaikus bėgioti ir persirikiuoti.

Vaikai stovi 2-3 kolonose su tiek pat žaidėjų, žaidžiančių skirtingose ​​salės vietose – tai srautai. Prie signalo "Srautai bėgo!" visi bėga vienas paskui kitą į skirtingas puses (kiekvienas savo kolona). Prie signalo "Ežerai!" žaidėjai sustoja, susikimba už rankų ir stato ratus-ežerus.

Laimi tie vaikai, kurie ratą sukuria greičiausiai.

Greitai vaikščiok

Žaidimo tikslas: pagerinti atsako į signalą greitį.

Žaidėjai išsirikiuoja ant starto linijos vienoje aikštelės pusėje, kitoje - vairuotojas, stovintis nugara į žaidėjus finišo linijoje. Vairuotojas garsiai sako: „Eik greitai, nežiovuok, sustok! Šiuo metu žaidėjai žengia į priekį ir sustoja ties paskutiniu žodžiu. Vairuotojas greitai apsidairo, o nespėjęs sustoti žaidėjas atsitraukia. Tada vairuotojas vėl pasako tekstą, o vaikai toliau juda. Žaidėjas, kuris pirmasis kirto finišo liniją, tampa vairuotoju.

Jūs negalite bėgti, negalite greitai vaikščioti.

Perplaukimas plaustu

Žaidimo tikslas: ugdyti pusiausvyrą.

Komandos išrikiuojamos į kolonas po vieną prieš starto liniją („ant kranto“, vedlys rankose laiko 2 guminius kilimėlius (plaustus). Gavęs signalą, vieną kilimėlį pasideda prieš save ant ant grindų, o ant jo greitai atsistoja 2-4 žmonės (priklausomai nuo kilimėlio dydžio). Tada gidas ant grindų uždeda antrą kilimėlį, ir visa grupė juda ant jo, perduodama pirmąjį kilimėlį. Ir taip toliau , visa grupė pereina „upę“ į priešingą „krantę“, kur dalyviai lieka už linijos, o vienas iš žaidėjų tokiu pat būdu grįžta atgal už pėdsako

Didelio intensyvumo žaidimai lauke

Karosai ir lydekos

Žaidimo tikslas: ugdyti dėmesį ir intelektą.

Dalyvauja 2 grupės. Vienas pastatytas apskritime - tai „akmenukai“, kitas yra „ka-rasi“, kurie „plaukioja“ apskritimo viduje. Vairuotojas - „lydeka“ yra atokiau nuo žaidėjų. Pagal komandą "Lydeka!" Vairuotojas greitai įbėga į ratą, o karosas pasislepia už akmenų. Tie, kurie neturi laiko slėptis, lydekų vietoje. Sugauti karosai laikinai pašalinami iš žaidimo. Žaidimas kartojamas su kita lydeka. Žaidimo pabaigoje apdovanojamas geriausias vairuotojas.

Karosai neturėtų liesti akmenų rankomis.

Valdovas

Žaidimo tikslas:

Žaidėjai išsirikiuoja į 2–3 eilutes aplink aikštės perimetrą. Gavę komandą, jie išsisklaido arba išsisklaido į skirtingas puses, o gavus garso signalą, savo vietoje suformuoja liniją. Atpažįstama greičiau ir tolygiau išsirikiavusi komanda.

Rikiuotis tik į savo komandą, eilės tvarka nesvarbu.

Medžiotojai ir antys

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą.

„Anties“ žaidėjai yra aikštėje. 2 vairuotojai - „medžiotojai“, stovi priešingose ​​aikštės pusėse vienas priešais kitą, vienas iš jų turi kamuolį rankose. Medžiotojai meta kamuolį, bandydami juo pataikyti į antis. Antys bėgioja iš vienos aikštės pusės į kitą, bandydamos išvengti kamuolio. Žaidėjai, kuriems nukentėjo kamuolys, laikinai pašalinami iš žaidimo. Žaidimas trunka 1,5-2 minutes, tada skaičiuojamos sugautos antys ir parenkami nauji vairuotojai.

Mesti kamuolį į žaidėjų nugarą arba kojas.

Kūno dalys

Žaidimo tikslas: ugdyti reakcijos greitį ir intelektą.

Žaidėjai juda aikštėje įvairiomis kryptimis (bėga, šokinėja, eina). Mokytojo įsakymu "Ranka galva!" Kiekvienas žaidėjas greitai susiranda partnerį ir uždeda ranką jam ant galvos. Atpažįstamos greičiausios ir dėmesingiausios poros.

Mokytojas gali sugalvoti įvairius derinius - „ranka“, „ru-ka-nosis“ ir kt.

Pelėda

Žaidimo tikslas: ugdyti kūrybinę vaizduotę.

Žaidėjai (blakės, vorai, pelės, drugeliai) yra aikštelėje, vairuotojas - „pelėda“ sėdi lizde. Su žodžiais „Ateina diena - viskas atgyja! žaidėjai juda svetainėje, atlieka imitacijos veiksmus. Su žodžiais „Ateina naktis - viskas užšąla! vaikai sustoja ir sustingsta nejudančioje pozoje. Pelėda eina medžioti ir pasiima tuos žaidėjus, kurie juda.

Pelėda negali ilgai stebėti to paties žaidėjo.

Žvejai ir žuvys

Žaidimo tikslas: formuoti motorinių veiksmų koordinaciją.

Žuvies žaidėjai yra aikštėje. Pora žaidėjų - vairuotojai - sudaro „tinklą“ (jie laikosi už rankų - viena ranka laisva). Gavusi signalą, žuvys laksto aplink aikštelę, o žvejai pasiveja žuvis ir suspaudžia jas rankomis. Pagauta į tinklą žuvis prisijungia prie žvejų. Žaidimas tęsiamas tol, kol tinklas nutrūksta arba kol visi žaidėjai bus sugauti.

Wattle

Žaidimo tikslas: ugdyti saviorganizaciją.

Dviejų komandų žaidėjai išsirikiuoja į 2 eiles priešingose ​​aikštės pusėse ir suformuoja „tvorą“ (lenkdami rankas prieš krūtinę, laikant priešingas kaimynų rankas dešinėje ir kairėje). Gavę signalą, vaikai paleidžia rankas ir bėga į skirtingas puses, o gavę komandą „Puskite! yra pastatyti jų vietose, suformuojant tvorą. Pažymima komanda, kuri sukonstruoja greičiausiai.

Žaidėjų eilės eilėje gali būti nesilaikoma.

Sniego karalienė

Žaidimo tikslas: ugdyti greitį ir judrumą.

Žaidėjai yra aikštėje, lyderė yra „Sniego karalienė“ toliau nuo žaidėjų. Pagal komandą žaidėjai išsisklaido po aikštę, o Sniego karalienė bando juos pasivyti ir sutepti. Tas, kurį ji palietė, virsta „ledo dribsniu“ ir lieka stovėti vietoje.

Panašūs straipsniai