Lauko žaidimų su vyresniojo ikimokyklinio amžiaus vaikais vedimo metodai. Žaidimo paaiškinimas Žaidimo taisyklių paaiškinimas

Žaidimas "Krokodilas" sugeba pralinksminti absoliučiai bet kokią kompaniją, nepaisant jos amžiaus ir pažiūrų, atskleidžia žaidėjų aktorinius sugebėjimus ir išradingumą. Vos tik pradedi žaisti, visų dalyvių akyse pradeda jausti jaudulį ir neregėtą entuziazmą. Mes su draugais šį žaidimą praktikuojame labai seniai, ir, nepaisant to, jis visada užeina su kaupu, o jei kompanijoje atsiranda naujų žmonių, jie su dideliu malonumu prisijungia. Jūs netgi galite sudaryti visą vakarėlio pramoginę programą iš įvairių šio žaidimo variantų, ir jūsų svečiai bus labai patenkinti. Be to, žaidimui nereikia išankstinio pasiruošimo, taip pat specialios įrangos ir patalpų, užtenka tik noro žaisti. O dabar pradedantiesiems papasakosiu žaidimo taisykles ir duosiu keletą patarimų.

Žaidimo esmė

Atspėjamas žodis, frazė ar frazė (pranešėjo ar dalyvių nuožiūra). Vienas iš žaidėjų turi parodyti tai, kas buvo suplanuota, be žodžių, tik gestais, mimika ir pozomis, t.y. pantomima.

Yra dvi šio žaidimo versijos – individuali ir komandinė.

Pirmuoju atveju vienas iš žaidėjų pasako kitam užduotį (žodį ar frazę), o jis bando paaiškinti paslaptį kitiems per „pantomimą“. Žaidėjas, kuris pirmasis įvardija šį žodį ar frazę, savo ruožtu turės taip pat paaiškinti kitą užduotį, kurią jam duos ankstesnis vairuotojas. Kortas su užduotimis galite paruošti iš anksto, o žaidėjai jas ištrauks atsitiktinai.

Komandiniame žaidime visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Vienas iš jų duoda užduotį varžovų komandos žaidėjui. Per tam tikrą laiką (pavyzdžiui, 3-5 minutes) jis turi pavaizduoti šios užduoties prasmę, kad jo komanda galėtų atspėti duotą žodį ar frazę. Jei padarėte teisingai, gavote tašką, o dabar atėjo antrosios komandos eilė spėlioti. Ir taip toliau – kol atsibodo!

Žaidimo "Krokodilas" taisyklės

1. Žaidėjas parodo žodį naudodamas tik veido išraiškas, gestus ir judesius. Jam draudžiama tarti žodžius (bet kokius žodžius, net „taip“, „ne“ ir pan.) ir garsus, ypač tuos, pagal kuriuos lengva atspėti žodį (pavyzdžiui, pagal garsą „miau“ galite lengvai spėk, kad žodis yra katė).

3. Draudžiama paslėptą žodį rodyti raide, t.y. parodykite žodžius, kurių pirmosios raidės sudarys paslėptą žodį!

4. Spėliotojai gali: užduoti žaidėjui bet kokius klausimus; paprašykite žaidėjo parodyti sinonimus; išvardyti visas pasirodžiusias parinktis. Atminkite, kad daug kas priklauso nuo spėliojančiųjų aktyvumo, nuo jų gebėjimo užduoti svarbiausius klausimus.

5. Žodžiui ar frazei parodyti skiriamas tam tikras laikas. Jei iki šio laikotarpio pabaigos nepateikiamas teisingas atsakymas, žodis laikomas neatspėtu.

6. Jei atspėjamas vienas žodis, tai jis turi būti daiktavardis vardininko ir vienaskaitos (pvz., bet koks daiktas ar gyvūnas).

7. Dėmesio! Žodis laikomas išspręstu, jei žodis tariamas tiksliai taip, kaip buvo parašyta (su lygiai tais pačiais priešdėliais, priesagomis ir pan.). Pavyzdžiui, jei buvo atspėtas žodis „saulė“, šiuo atveju „saulė“ būtų neteisingas atsakymas.

Ypatingi gestai

Žaidėjams geriausia iš anksto susitarti dėl specialių gestų, nurodančių tam tikras sąvokas. Pavyzdžiui:

  • pirma, žaidėjas ant pirštų parodo, kiek žodžių yra užduotyje, o tada pradeda vaizduoti bet kurį žodį (komanda padeda žaidėjui ir klausia: „Ar tai daiktavardis?“, „Ar tai būdvardis?“ ir kt.). )
  • kryžius rankomis - „pamiršk, aš tau dar kartą parodysiu“
  • žaidėjas rodo pirštu į vieną atspėjusįjį – įvardijo žodį, kuris yra arčiausiai sprendimo
  • sukamieji arba sukamieji delno judesiai - „pasiimti sinonimus“ arba „uždaryti“
  • didelis ratas su rankomis ore – platesnė sąvoka arba abstrakcija, susijusi su paslėptu žodžiu
  • žaidėjas ploja rankomis ir viena ranka pamojavo - prie komandos įvardinto žodžio reikia pridėti galūnę, žodžio šaknis įvardijama teisingai (mieloji - miela, suknelė - suknelė)
  • sukryžiuoti pirštai - priešdėlis "ne"
  • žaidėjas rodo pirštu už nugaros – būtojo laiko veiksmažodis
  • žaidėjas ploja rankomis - „urra, žodis atspėjo teisingai“ ir pan.
  • Sugalvokite savo gestų variantus sąvokoms „kartoju“, „visiškai priešingai“, „parodyti dalimis“, „artima prasme“ ir kt.

Užduotys žaidimui

Tiems, kurie tik mokosi žaidimą, geriau pradėti nuo paprastų žodžių tam tikra tema, tada pereiti prie sudėtingesnių abstrakčių žodžių (pavyzdžiui, „tobulumas“, „mokslas“ ir kt.). Patyrę ir meniški žaidėjai gali sugalvoti frazes, žinomus posakius, filmus (patartina iš karto parodyti žodžių skaičių ant pirštų), ar garsias asmenybes bei personažus.

Kai užduočių nebeįmanoma sugalvoti, galite naudoti turimas grožinės literatūros ir filosofines knygas. Patirtis rodo, kad atspėti frazes iš knygų yra daug sunkiau nei išgalvotas iš karto.

Galite pavaizduoti viską, ko norite:

  • Bet kokie savavališki žodžiai
  • Žodžiai, susiję su konkrečia tema (tema gali būti bet kokia: cirkas, biuras, parduotuvė, mokykla, vaisius, saldumynų pavadinimai, gyvūnai, drabužiai, sportas, profesija ir kt.)
  • Emocijos, jausmai
  • Žymios asmenybės
  • Pasakų personažai
  • Frazės iš dainų
  • Filmai
  • Priežodžiai ir patarlės
  • ir daugelis kitų…

Žaidimo „Krokodilas“ variantai

Zoologijos sodas

Kiekvienas žmogus savo ruožtu iš dėžutės išsitraukia raštelį, kuriame nurodo, kurį gyvūną jie turėtų pavaizduoti, o grupė turi atspėti, kurį iš jų vaizduoja.

Emocijos ir jausmai

Žaidėjai paeiliui traukia kortas, ant kurių užrašytos įvairios emocijos ir jausmai (džiaugsmas, liūdesys, nuobodulys, nuostaba, nusivylimas ir kt.). Kiekvienam dalyviui skiriamos dvi minutės, kad pavaizduotų jo patirtą emocinę būseną.

Skambios frazės

Užduotis: ant popieriaus lapų užrašomi žinomi populiarūs posakiai iš filmų. Žaidėjai turi be žodžių, tik pantomimos pagalba, pavaizduoti šias frazes savo komandai. Laimi komanda, kuri užduotį atliko greičiau.

Nebylus poetas

Užduotis: eilėraščiai rašomi ant popieriaus lapų, žaidėjai juos skaito sau ir veido išraiškomis bei gestais perpasakoja savo komandai, kad šie galėtų greitai atspėti.

Įžymi asmenybė

Iš anksto paruoškite atvirutes su žinomų asmenybių vardais, jas suvyniokite ir įdėkite į kepurę. Žaidimo esmė: žaidėjai iš kepurės traukia kortas, ant jos perskaito įžymybės vardą ir bando pavaizduoti šią įžymybę be žodžių (gestais, mimika). Tas, kuris atspėja, ištraukia raštelį nuo kepurės ir mėgdžioja jam iškritusią įžymybę. Už kiekvieną atsakymą galite skirti tašką ir žaidimo pabaigoje apdovanoti nugalėtoją.

Sugalvok dainą

Iš anksto atsispausdinkite visiems žinomų dainų žodžius, sulankstykite ir įdėkite į maišelį. Tada iš visų žaidėjų pasirinkite pirmąjį vairuotoją. Jis išsitraukia iš maišelio dainą, perskaito tekstą „sau“ ir pantomima bando perteikti žaidėjams kiekvienos eilutės prasmę. Tas, kuris atspėja dainą, keičiasi vietomis su vairuotoju ir iš krepšio išima kitą dainą.

televizijos laida

Žaidėjų užduotis yra pavaizduoti TV programą: parodyti ryškiausius, išskirtinius jos bruožus. Likusieji turi atspėti, ką rodo „televizorius“.

Atspėk daiktą

Iš anksto paruošiami įvairūs daiktai: raktų pakabukas, dantų pasta, rašiklis, muilas, šokoladas, balionas, bloknotas ir kt. Šių daiktų pavadinimai užrašomi ant atskirų lapelių, kurie vėliau suvyniojami, kad dalyviai nematytų, kas parašyta. Tada dalyviai rūšiuoja popieriaus lapus. Kiekvienas turi pavaizduoti gautą objektą, o kiti dalyviai turi atspėti, kas pavaizduota. Dalyvis, kuris pirmasis įvardija rodomą prekę, ją gauna dovanų.

Liudytojo parodymai

Reikia pasirinkti vieną žmogų, kuris atspės. Jis kuriam laikui išvyksta, kol kompanija (arba vedėjas) išsiaiškins, kas bus nusikaltėlis. Spėti galite bet kam, įskaitant patį spėją. Kai žaidėjas grįžta, visi esantys be žodžių, o tik gestais ir veido išraiškomis vaizduoja jam nusikaltėlio išvaizdą. Jei žaidėjas po trijų bandymų neatspėja nusikaltėlio, jis vėl važiuoja. Jei jis atspėja teisingai, pasirenkamas naujas žmogus ir žaidimas tęsiamas tol, kol jis pavargs.

Prieš pradedant aiškinti žaidimą, būtina dalyvius išdėstyti taip, kad jie aiškiai matytų lyderį ir išgirstų jo istoriją. Geriausia žaidėjus išrikiuoti į pradinę poziciją, nuo kurios jie pradės žaidimą.

Jei žaidimas žaidžiamas ratu, tada paaiškinimas vyksta ta pačia apskritimo forma. Lyderis užima vietą ne centre, o žaidėjų eilėje arba, jei yra daug žaidėjų, šiek tiek lenkia juos. Jūs negalite stovėti apskritimo centre, nes tada pusė žaidėjų bus už lyderio. Jei žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas prieš kitą dideliu atstumu („Iššūkis“), tada norint paaiškinti reikia suartinti komandas, o tada duoti komandą trauktis iki aikštės ribų. "namai". Tokiu atveju vadovas, aiškindamas žaidimą, atsistoja tarp žaidėjų aikštės viduryje, prie šoninės ribos ir pirmiausia kreipiasi į vieną ar kitą komandą. Jei žaidimas prasideda išsklaidytu judesiu, galite išrikiuoti žaidėjus, kai jų yra nedaug, arba sugrupuoti juos šalia savęs, bet taip, kad visi aiškiai matytų ir girdėtų lyderį. Reikia atsiminti, kad žaidimo pristatymą turi lydėti demonstracija. Vizualizacija padeda geriau suprasti žaidimą, o po paaiškinimo dalyviams nekyla klausimų. Aiškinant žaidimą, neturėtumėte statyti vaikų prieš saulę (jiems bus sunku pamatyti lyderį) arba į langus (jie gali žiūrėti pro langą ir išsiblaškyti). Vadovas turi stovėti matomoje vietoje, šonu arba, kraštutiniais atvejais, veidu į šviesą, bet taip, kad matytų visus dalyvius ir kontroliuotų jų elgesį.

Pradinėse klasėse organizuojant deklamuojamuosius žaidimus, žaidimo metu ištartas tekstas ar žodžiai išmokstami iš anksto. Tuo pačiu vadovas atkreipia dėmesį į taisyklingą visų žodžių tarimą, kad mokiniai žodžius ištartų garsiai, išraiškingai, bet negarsiai.

Žaidimo paaiškinimas

Teisingas žaidimo paaiškinimas labai įtakoja jo sėkmę. Kaip jau minėta, prieš pradėdamas žaidimą vadovas turi aiškiai įsivaizduoti jo turinį, pirmiausia jį išanalizuoti, o tik tada pradėti aiškinti.



Istorija turi būti trumpai: Ilgas paaiškinimas gali trukdyti mėgautis žaidimu. Išimtis yra žaidimai žemesnėse klasėse, kuriuos galima paaiškinti pasakiškai, įdomiai. Istorija turi būti logiška, nuosekli. Bet koks žaidimas turėtų būti paaiškintas maždaug pagal šią schemą:

1) žaidimo pavadinimas (galite pasakyti, kokiu tikslu žaidžiamas žaidimas);

2) žaidėjų vaidmenys ir jų vieta svetainėje;

4) žaidimo tikslas;

5) žaidimo taisyklės.

Žaidimo paaiškinimas baigiamas atsakymais į žaidėjų klausimus. Turėtumėte atsakyti garsiai, kreipdamiesi į visus. Kalbėdamas apie žaidimo eigą, vadovas neabejotinai palies taisykles, tačiau pasakojimo pabaigoje būtina dar kartą sutelkti dėmesį į jas, kad vaikai jas geriau įsimintų. Istorija neturi būti monotoniška, svarbias žaidimo akimirkas patartina paryškinti balsu. Istorijoje neturėtų būti vartojami sudėtingi terminai, o naujos sąvokos turėtų būti paaiškintos.

Vadovas turi atkreipti dėmesį į mokinių nuotaiką: jei jie blaškosi, reikia sutrumpinti paaiškinimą arba atgaivinti. Žaidimo turinys išsamiai paaiškinamas tik tada, kai mokiniai žaidžia pirmą kartą. Tokiu atveju, norėdamas įsitikinti, ar žaidimas aiškus, vadovas paklausia vieno ar dviejų mokinių apie jo turinį ir taisykles, o tada pradeda žaidimą. Kartodami žaidimą turėtumėte prisiminti tik pagrindinį turinį ir paaiškinti papildomas taisykles ir būdus. Į žaidimo atkūrimą atmintyje geriausia įtraukti pačius mokinius.

Žaidimo vadovas

1. Susipažinkite su žaidimo, kurį žais vaikai, reikalavimais ir taisyklėmis. Prieš pradėdami, paruoškite visą reikalingą įrangą ir medžiagas.

2. Atsižvelgti į vaikų išsivystymo lygį, jų gabumus, įgūdžius ir nesugebėjimus.

3. Siūlykite tik tuos žaidimus, kurie yra prieinami šiai amžiaus grupei, atitinkančius vaikų ūgį, jėgas, gyvenimo patirtį. Sumaniai pašalinkite dalyvius iš jiems sunkaus žaidimo.

4. Venkite pernelyg didelio entuziazmo (per didelio susijaudinimo) tarp žaidžiančių.

5. Būkite pasirengę dalyvauti žaidime kaip paprastas žaidėjas, paisykite visų taisyklių, įskaitant tas, kurios, atrodo, menkina suaugusio žmogaus orumą.

6. Padėkite vaikams, kurie nėra tokie kompetentingi ar ne tokie koordinuoti kaip jų bendraamžiai, skirdami jiems užduotis ar galimybes atlikti pratimus pagal jų vikrumą. Vaikas, turintis negalią, gali džiaugtis, kad jis laiko, įskaito ar teisėjauja žaidime, kuriame jis negali dalyvauti. Nekreipkite dėmesio į kai kurių vaikų klaidas arba atsargiai jas taisykite, nenutraukdami žaidimo. Nebarkite vaikų kitų akivaizdoje, jei jie pažeidė taisykles ar suklydo žaidime.

7. Laiku paaiškinkite kiekvieno žaidimo taisykles ir leiskite vaikams vieną ar kelis kartus pasitreniruoti prieš prasidedant aktyviam žaidimui. Iš anksto paruoškite keletą alternatyvių žaidimų ir reikalingos įrangos, jei vaikai nepritars pirmam vadovo pasiūlytam žaidimui.

8. Suteikite vaikams poilsį tarp žaidimų pagal jų amžių ir galimybes.

9. Rinkitės žaidimus atsižvelgdami į galimybę juos apsunkinti: pradėkite nuo pačių paprasčiausių, praktikuokite, pamažu komplikuokite, kai gerėja vaikų miklumas.

Kaip organizuoti žaidimą? Patarimai organizuojantiems žaidimus su vaikais.

9 žingsniai į sėkmę

1. Tinkamas planavimas

Norint vadovauti, reikia planuoti žaidimo eigą

2. Žaiskite kaip su lygiais

Geriau, jei lyderis žais lygiai su kitais. Tai leis žaidžiantiems vaikinams greičiau išsilaisvinti ir pasijusti lygiems.

3. Sukurkite lygias grupes

Skirstantis į komandas, reikia tolygiai paskirstyti komandų jėgas.

4. Venkite nesusipratimų ir painiavos

Žaidimo taisyklės turi būti gerai paaiškintos.

5. Neleiskite pauzių

Vienas žaidimas turi būti pakeistas kitu. Vaikinai negali būti priversti žaisti žaidimą, kuris jiems nepatinka, ir jiems negalima leisti daryti farso iš žaidimo. Tokiu atveju geriau sustabdyti žaidimą ir pradėti naują.

6. Žaidimams ant žemės keliami specialūs reikalavimai

Norint valdyti tokį žaidimą, reikia gerai išmanyti vietovę ir gerai susitarti dėl žaidimo pabaigos. Reikia iš anksto susitarti, ką daryti, jei kas nors neišgirsta galutinio signalo. Kiekviena grupė turi turėti asmenį, atsakingą už tai, kad niekas nepasimestų ar nebūtų pamirštas.

7. Ieškokite aukso vidurio

Žaidimas neturėtų būti nei per sunkus, nei per lengvas.

8. Leiskite savo vaikui tapti ekspertu

Lyderis dažnai būna teisėjas, tačiau kartais teisėjo vaidmenį reikia patikėti vienam iš žaidėjų. Pastarasis, beje, neatleidžia vadovo nuo atsakomybės, jis turi viską matyti ir žinoti.

9. Nusibodę stebėtojai

Žaidimas turi būti organizuojamas taip, kad žaidėjai, jei reikia, išeitų iš žaidimo tik trumpam laikui. Kuo mažiau pasyviųjų, tuo smagesnis žaidimas.

Kaip paaiškinti ir paleisti naują žaidimą

Siūlydami vaikams naują žaidimą, turite jį paaiškinti. Geriau tai daryti apskritime, o aiškinantis asmuo turi stovėti ant apskritimo linijos, o ne centre - tada pusė auditorijos nebus už kalbėtojo.

1. Žaidimo pavadinimas ir trumpas aprašymas, pvz.: šiame žaidime svarbu ne tiek bėgimo greitis, kiek stebėjimas. .

2. Žaidėjų vaidmenys, jų pradinė padėtis.

3. Žaidimo eiga ir tikslai, kurių žaidėjai siekia.

4. Kaip baigiasi žaidimas.

5. Apibendrinant. Dar kartą aiškiai išdėstykite taisykles, kad visi dalyviai jas tvirtai prisimintų.

6. Paklauskite, ar viskas žaidime aišku būsimiems jo dalyviams, jei reikia, parodykite tam tikrus žaidimo momentus ir techniką, susitarkite dėl žaidimo pradžios ir stabdymo signalų (švilpimas, žodinė komanda, mojavimas vėliava ar ranka, muzikinio akompanimento pradžia ar nutraukimas ir pan.).

Vairuotoją, kurio reikia daugeliui žaidimų, galima pasirinkti keliais būdais:

Vieno iš žaidėjų prašymu;

Daugumos pasirinkimu;

Vadovo paskyrimu;

Pagal burtus arba skaičiuojant;

Remiantis ankstesnio žaidimo ar specialių varžybų bet kokio įgūdžio rezultatais (lazdos metimas į atstumą, mėtymas akmeniu į taikinį, atsakymas į klausimą ir pan.); iš anksto susitarkite, kas bus vairuotojas – laimėtojas ar, atvirkščiai, pralaimėtojas.

Kartais visi vairuoja paeiliui. Kai kuriuose žaidimuose vyksta išankstinės varžybos.

Komandų formavimas. Vairuotojo pasirinkimas

Komandiniams žaidimams būtina dalyvius paskirstyti į komandas (jei nėra nuolatinės komandų sudėties, kaip sporto žaidimuose). Dažnai patys vaikinai yra suskirstyti į komandas, tačiau kartais teisę rinktis žaidėjus suteikia komandų kapitonams, o eilė pereina iš vienos komandos į kitą. Yra ir kitų būdų pasiskirstyti į komandas: iškarpytų kortų lankstymas, žaidėjų sujungimas pagal zodiako ženklą, pagal išdalinamų kortų spalvas ir kt.

Jei žaidėjai mažai pažįsta vienas kitą, paskirstymą vykdo lyderis savo nuožiūra arba skaičiuodamas žaidėjus „pirma-antra-trečia“. Paskutinis būdas yra greičiausias, tačiau gali lemti, kad komandos gali būti nevienodos.

Komandų kapitonus, teisėjus ir padėjėjus renkasi patys vaikai arba savo nuožiūra skiria vadovas.

Žaidimo organizatoriaus vaidmuo

Organizatorius turi sudaryti žaidimo planą ir turėti su savimi tam reikalingą įrangą.

Organizatorius visada turėtų turėti cheat lapą su žaidimais, kad tinkamu metu (plano keitimas, laisvalaikis ir pan.) galėtų pasiūlyti vaikams naują žaidimą.

Organizatorius privalo turėti žaidimų kolekcijas. Galite juos nusipirkti arba patys pasigaminti. Kai kurie žaidimai pasimiršta, jei jų ilgai nežaidi.

Naudinga susikurti sau žaidimų biblioteką su žaidimais, įrašytais kortelėse. (Tokią žaidimų biblioteką galite pasiimti su savimi į darbą.) Svarbu ne tik papildyti žaidimų biblioteką, bet ir, esant galimybei, pakomentuoti jau įrašytus žaidimus, atlikti kokius nors pakeitimus ar kurti naujus pagal senus žaidimus.

Žaidimo organizatoriumi gali būti mokytojas-vadovas arba vienas iš vaikų, paruoštų vesti žaidimą; Į žaidimų organizavimą galite įtraukti ir kitus pagalbininkus. Tokiais atvejais pats vadovas gali būti dalyviu arba tik stebėti žaidimo eigą, įsikišdamas tik kraštutiniais atvejais. Neretai varžybinio pobūdžio žaidimuose lyderis imasi teisėjo vaidmens, ypač jei teisėjavimas reikalauja kvalifikacijos, kurios neturi kiti dalyvaujantys.

Vadovas turi stebėti žaidimo trukmę ir įspėti žaidėjus, kai praėjo pirmoji žaidimo pusė ir kai iki viso žaidimo pabaigos liko 1-2 minutės. Daugelyje žaidimų lauke žaidimo trukmė yra neribota, nes vairuotojų vaidmenys nuolat keičiasi iš vieno žaidėjo į kitą (taga, aklo buff, lapta, slėptuvė ir kt.). Todėl organizatorius turi nuspręsti, kuriuo momentu nutraukti žaidimą, ir tam atidžiai stebėti žaidėjų būklę. Geriau nutraukti žaidimą, kai žaidėjai dar nėra atsibodę, bet jau pastebimai pavargę. Pabandykite laukti tinkamo momento žaidimui sustabdyti, pavyzdžiui, pasikeitus vairuotojams.

Vadovas turėtų skirti kelias minutes organizuotam žaidimo užbaigimui: rezultatų sumavimui, pedagogiškai reikalingoms pastaboms ir paaiškinimams, aikštelės, įrangos, žaidimo dalyvių išvaizdos sutvarkymui. Sklandus žaidimų azarto mažėjimas palengvins perėjimą prie kitos veiklos.

Pageidautina išanalizuoti (analizuoti) žaidimą, kuriame kolektyviai aptariami atskirų dalyvių ir visos žaidimų grupės pasiekimai bei trūkumai. Visų pirma, turime atkreipti dėmesį į visus teigiamus dalykus, kuriais galime remtis būsimuose žaidimuose. Bendras diskusijos tonas turėtų būti ramus, skatinantis ir ugdantis tikėjimą naujais pasiekimais.

Vadovo užduotys neapsiriboja teisingu to ar kito žaidimo vedimu, bet apima ir mokinių paruošimą teisingam žaidimų vedimui juos organizuojant savarankiškai.

Žaidimo taisyklių paaiškinimas

„Taip, taip! - Kas nutiko? „Aš esu Noitanas, visų mėgstamiausias, mielas, mūšio už sostą talismanas!

„Ei? – Ar nustebote – kad čia toks iškilus žmogus kaip aš? – Hmm – gal – paaiškinsiu – „Mūšio už sostą“ taisykles – tau – vargšeliui – su atmintimi – višta! - Nors - tu - kvailas - lengva - klysti - už - vaikščiojimą - žodžių - "idiotas" pavyzdį - aš - būsiu - mandagus su tavimi! „Galų gale, aš esu talismanas“.

"Taigi - aš - pradedu!"

„Jei trumpai tariant, „Mūšis dėl sosto“ yra žaidimas, kuriame jūs turite apgauti ir nužudyti vienas kitą.

„Šeši – žaidėjai – kiekvienas gauna – savo – [klasę] – ir privalo – įvykdyti – savo – pergalės sąlygas. „Dabar – aš – parodysiu – visas – [klases] – ir sąlygas – pergalę!


Pergalės sąlygos:

Pergalės sąlygos:[Karaliaus], [Doppelgangerio] ir [revoliucionieriaus] mirtis

Pergalės sąlygos:[princo] ir [revoliucionieriaus] mirtis

Pergalės sąlygos: savo išgyvenimą

Pergalės sąlygos:[Karaliaus] ir [princo] mirtis

Pergalės sąlygos:[Karaliaus], [Princo] ir [Dvigubo] mirtis


„Žaidimas – tęsiasi – kol – pergalės sąlygos – įvykdytos – visiems – likusiems – žaidėjams! - Kitaip tariant - žaidimas - nesibaigs - jei - įvykdysite - tik - savo - sąlygas, pavyzdžiui, - jei - tu - [Karalius] - ir [princas] - su [revoliucionieriumi] - mirę - žaidimas - nesibaigs - nes - gyvas - [Riteris] - kam - reikia - tavo - gyvybės.

"Ir tai reiškia, kad kažkas tikrai pradės žudyti".

„Ei? Kaip nužudyti? Kiekvienas žaidėjas turi peilį, todėl tiesiog pradėkite pjaustyti vienas kitą.

"Haa? Ar tu nepajėgi to padaryti? Tada nusižudyk, idiote! O gal jūs nesuprantate, kad visa žmonija yra nuostabi rasė, kuri žino, kaip nusižudyti be jokio tikslo?

"Etika? O, jūs kalbate apie šį nesuprantamą dalyką, kuris keičiasi atsižvelgiant į aplinkybes. Ar ji ta, kuri neleidžia tau žudyti? Dėl to mane pykina, bet turiu pripažinti, kad tai gali būti tiesa. Nesijaudink! „Mūšis už sostą“ sukurtas taip, kad net tokie niekšeliai kaip jūs gali nužudyti! Mes maloniai įdiegėme sistemą, kuri leidžia žaidėjams nužudyti vieni kitus vienu mygtuko paspaudimu.

"Mm? – Aš visai nepykstu! „Am, dabar aš paaiškinsiu, kokius sugebėjimus turi kiekviena [klasė], įskaitant gebėjimus nužudyti kitus.


[Karalius] Gebėjimai

Gali pasirinkti žaidėją, kurį nori sunaikinti, ir paprašyti [Burtininko] arba [Riterio] tai padaryti. [Karalius] neprivalo nieko pasirinkti.

Kartą per žaidimą jis gali išvengti [Assassination] vieną dieną apsikeisdamas vaidmenimis su [Double]. Jei šią dieną įvyksta [Žmogžudystė], [Dvigubas] miršta vietoj [Karaliaus].


[Princo] Gebėjimai

Įgyja teisę naudoti [Murder] po [Karaliaus] ir [Dvigubo] mirties.

Negali būti nužudytas [Surcery].


[Doppelganger] Gebėjimai

Įgyja teisę naudoti [Kill], jei [Karalius] miršta arba [Pakeitimas].


[Burtininkas] Gebėjimai

Gali nuspręsti, ar nužudyti veikėją, pasirinktą [Assassination]. Auka sudeginama gyva.


[Riteris] Gebėjimai

Gali nuspręsti, ar nužudyti veikėją, pasirinktą [Assassination]. Gebėjimas yra aktyvus tik tada, kai [Burtas] yra miręs. Nukentėjusysis miršta nupjovus galvą.


[Revoliuciniai] Gebėjimai

Nužudo pasirinktą personažą. [Revoliucionierius] neprivalo nieko pasirinkti. Auka miršta nuo pasmaugimo.


„Apskritai, kuo stipresni gebėjimai, tuo didesnė rizika, todėl jokia [klasė] negali būti vadinama pelningiausia.

"Dabar aš - parodysiu - tvarkaraštį - tai - neįtikėtinai - svarbu."


Pertraukite, pailsėkite savo kambaryje

12-14

Susirinkimas dideliame kambaryje

Partnerio pasirinkimas [Slaptam susitikimui] iki 14:30 val. 30 minučių viešnagė pasirinkto žaidėjo kambaryje

[Karalius] gali pasirinkti taikinį [Assination]

[Burtas] gali mesti [Affliction] ([Knight] gali mesti [Mortal Strike])

(Žaidėjas, kuris yra [Affliction] arba [Deathstrike] auka, miršta 17:55)

Susirinkimas dideliame kambaryje

Vakarienė savo kambaryje

(Trūkstant maisto - mirtis pavirtus mumija)

[Revolutionary] gali naudoti [Assassination]

(Žaidėjas, tapęs [Assination] auka, iškart miršta)

Pertrauka, miegas


„Su – šiuo – tvarkaraščiu – galite – planuoti – savo veiksmus!

„O, taip, aš vis dar turiu pasakyti“.

„Tiesą sakant, „Mūšį dėl sosto“ žaidžia visi žaidėjai paeiliui. – Kai – tu – žaidėjas – visi – kiti – tiesiog – NPC – ir tikrai nemiršti – kai – tu – nužudyk – juos! – Argi ne šaunu? „Žudyk – tiek – kiek nori – mėgaukis žaidimu“.

Siūlydami vaikams naują žaidimą, turite jį paaiškinti. Tai geriau daryti ratu, o aiškintojui geriau stovėti ant apskritimo linijos, o ne centre, kad pusė besiklausančių neatsidurtų už garsiakalbio.

  • žaidimo pavadinimas ir trumpas aprašymas (pvz.: šiame žaidime svarbus ne tik bėgimo greitis, bet dar daugiau stebėjimas, kaip tikram skautui).
  • kokie yra žaidėjų vaidmenys, jų pradinė padėtis.
  • žaidimo eiga ir tikslai, kurių žaidėjai siekia.
  • kaip žaidimas baigiasi.
  • taisyklės, kurios turi būti aiškiai suformuluotos žaidimo paaiškinimo pabaigoje, kad visi tvirtai jas prisimintų.

Paklauskite, ar viskas žaidime aišku būsimiems jo dalyviams, jei reikia, parodykite tam tikrus žaidimo momentus ir techniką, susitarkite dėl žaidimo pradžios ir stabdymo signalų (švilpimas, žodinė komanda, mostelėjimas vėliava ar ranka, startas ar nutraukiant muzikinį akompanimentą ir pan.).

Vairuotojas , kurio reikia daugelyje žaidimų, galima pasirinkti keliais būdais: vieno iš žaidėjų nuožiūra; daugumos pasirinkimu; kaip nurodė konsultantas; burtų keliu arba skaičiuojant; remiantis ankstesnio žaidimo rezultatais (jei iš anksto buvo susitarta, kad laimėtojas arba, priešingai, pralaimėjęs praėjusiame žaidime, taps vairuotoju kitame žaidime). Kartais visi vairuoja paeiliui. Kai kuriuose žaidimuose rengiamos preliminarios tam tikro įgūdžio varžybos (lazdos metimas į atstumą, mėtymas akmeniu į taikinį, atsakymas į klausimą ir pan.), o tas, kuris šiose varžybose išsiskiria, tampa vairuotoju.

Komandiniams žaidimams reikalaujama dalyvius paskirstyti į komandas (jei nėra nuolatinės komandų sudėties, kaip sporto žaidynėse). Dažnai patys vaikinai skirstomi į komandas, tačiau kartais teisę rinktis žaidėjus suteikia komandų kapitonams (pirmas pasirenka antrą, antras – trečią ir pan., o eilė pereina iš vienos komandos į kitą). Yra ir kitų būdų suskaidyti komandas: sulankstyti supjaustytas kortas, suvienyti žaidėjus pagal zodiako ženklą, pagal išdalinamų kortų spalvas ir kt. (žr. padalijimą į komandas)

Jei žaidėjai mažai pažįsta vienas kitą, tada paskirstymą vykdo lyderis savo nuožiūra arba skaičiuodamas žaidėjus „pirma-antra-trečia...“. Paskutinis metodas yra greičiausias, tačiau gali lemti, kad komandos bus nelygios.

Komandų kapitonus, teisėjus ir padėjėjus renkasi patys vaikinai arba paskiria konsultanto nuožiūra.

Organizatorius žaidimą gali žaisti konsultantas arba vienas iš vaikų, paruoštų vesti žaidimą; Į žaidimų organizavimą galite įtraukti ir kitus pagalbininkus. Tokiais atvejais pats konsultantas gali būti dalyviu arba tik stebėti žaidimo eigą ir įsikišti tik kraštutiniais atvejais. Neretai varžybinio pobūdžio žaidimuose konsultantas imasi teisėjo vaidmens, ypač jei teisėjavimas reikalauja kvalifikacijos, kurios neturi kiti dalyvaujantys.

Teisėjas arba pačiam patarėjui reikia stebėti žaidimo trukmę ir įspėti žaidėjus, kai praėjo pirmas žaidimo kėlinys ir kai iki viso žaidimo pabaigos liko 1-2 min. Tačiau daugelyje lauko žaidimų žaidimo trukmė yra neribota, nes vairuotojų vaidmenys nuolat keičiasi iš vieno žaidėjo į kitą (taga, aklo buff, lapta, slėpynių ir tt). Čia pats patarėjas turi nuspręsti, kuriuo momentu nutraukti žaidimą, ir tai padaryti atidžiai stebėti žaidėjų būklę. Geriau nutraukti žaidimą, kai žaidėjai dar nėra atsibodę, bet jau pastebimai pavargę. Tokiu atveju reikia palaukti pakankamai natūralaus momento, kad žaidimas būtų sustabdytas, pavyzdžiui, pasikeitus vairuotojams.

Keletą minučių reikėtų skirti organizuotam žaidimo užbaigimui: rezultatų sumavimui, pedagogiškai būtiniems komentarams ir paaiškinimams, aikštelės, įrangos, žaidimo dalyvių išvaizdos sutvarkymui, žaidimo azarto mažinimui, be ko bus sunku pereiti prie kitos veiklos. Pageidautina išanalizuoti (analizuoti) žaidimą, kuriame kolektyviai aptariami atskirų dalyvių ir visos žaidimų grupės pasiekimai bei trūkumai. Visų pirma, turime atkreipti dėmesį į visus teigiamus dalykus, kuriais galime remtis būsimuose žaidimuose. Bendras diskusijos tonas turėtų būti ramus, skatinantis ir ugdantis tikėjimą naujais pasiekimais.

Vadovo užduotys neapsiriboja teisingu vieno ar kito žaidimo vedimu, bet apima ir vaikų paruošimą teisingam žaidimų vedimui juos organizuojant savarankiškai.

Vaikams, žaidžiantiems žaidimus savarankiškai:

  • Organizuodami žaidimus pradėkite nuo tų, kuriuose pats galite būti pavyzdys ir autoritetas, kuriuos įvaldote iki subtilybių. Tai suteiks jums teisę būti organizatoriumi, bet tuomet turėsite paremti savo teisę žiniomis apie naujus įdomius ir naudingus žaidimus.
  • Neskubėkite įvertindami. Sužavi tik gerai įvaldytas žaidimas, o sudėtingą – įvaldyti vos kelis kartus. Neskubėkite pristatyti vis naujų žaidimų: pakanka 2-3 naujų žaidimų per savaitę. Pradėkite nuo paprastų, bet įdomių.
  • Iš anksto apgalvoję žaidimo eigą, nustatykite vietą, laiką, reikalingą įrangą, galimus dalyvius ir padėjėjus. Atsižvelkite į amžių ir lytį, dalyvių skaičių.
  • Stebėkite žaidimo trukmę, kad vaikai nepervargtų ir neužimtų kitoms veikloms reikalingo laiko.
  • Kreipimosi į žaidėjus tonas turėtų būti tvirtas, pasitikintis ir tuo pat metu ne valdingas, bet malonus ir draugiškas: juk negali priversti žaisti, bet gali sužavėti ir sudominti.
  • Jūsų vieta žaidime gali būti skirtinga: teisėjas, tarpininkas, fanų organizatorius, vienos iš komandų kapitonas, vairuotojas ar paprastas žaidėjas, kuris savo aistra įkvepia kitus.
  • Atminkite, kad pagrindinis žaidimo tikslas yra ne bet kokia kaina nugalėti „priešą“, o mėgautis bendravimu tarpusavyje.

Suaugusiems organizatoriams:

  • Prieš pradedant žaidimus, organizatoriui patartina susidaryti planą, ką žais, ir su savimi turėti reikiamą įrangą.
  • Organizatorius gali turėti su savimi žaidimų „cheat sheet“, kad reikiamu metu (jei pasikeistų planas, atsiras laisvo laiko ir pan.) galėtų pasiūlyti vaikams naują žaidimą. Galite juos sudaryti patys. Kai kurie žaidimai pasimiršta, jei jų ilgai nežaidi.
  • Patogu susikurti sau žaidimų biblioteką su žaidimais, įrašytais kortelėse. Organizatoriui bus patogiau dirbti, jei jis ne tik papildys žaidimų biblioteką, bet ir komentuos jau įrašytus žaidimus, jei įmanoma, atliks kokius nors pakeitimus ar sukurs naujus žaidimus pagal senus.

Keletas patarimų, kaip žaisti žaidimus:

  • Norint vadovauti, reikia planuoti ir nepamiršti rezervo
  • Žaidimo taisyklės turi būti gerai paaiškintos, kad nekiltų nesusipratimų ir painiavos.
  • Žaidimas neturėtų būti nei per sunkus, nei per lengvas
  • Geriau, jei lyderis žais vienodai su kitais. Tai leis žaidžiantiems vaikinams greitai atsipalaiduoti ir pasijusti lygiems. Kartais tu negali žaisti tam, kad būtum teisėjas, o kartais tam, kad neužimtum žaidėjo vietos
  • Viena iš taisyklių – vengti pauzių. Vienas žaidimas turi būti pakeistas kitu. Negalite priversti vaikų žaisti žaidimo, kurio jie nemėgsta, bet negalite leisti jiems juokauti iš žaidimo. Tokiu atveju geriau sustabdyti žaidimą ir pradėti naują.
  • Lyderis dažnai būna teisėjas, tačiau kartais teisėjo vaidmenį reikia patikėti vienam iš žaidėjų. Pastarasis, beje, neatleidžia vadovo nuo atsakomybės, jis turi viską matyti ir žinoti.
  • Skirstantis į komandas, reikia tolygiai paskirstyti komandų jėgas, sukuriant lygias grupes
  • Norėdami valdyti didelį žaidimą miške, turite gerai pažinti vietovę ir gerai susitarti dėl žaidimo pabaigos. Reikia iš anksto susitarti, ką daryti, jei kas nors neišgirsta galutinio signalo. Kiekviena grupė turi turėti asmenį, atsakingą už tai, kad niekas nepasiklystų ar nepasimirštų miške
  • Žaidime neturėtų būti nuobodžiaujančių stebėtojų. Žaidimas turi būti organizuojamas taip, kad žaidėjai, jei reikia, išeitų iš žaidimo tik trumpam laikui. Kuo mažiau pasyviųjų, tuo smagesnis žaidimas

Žaisdami žaidimą remkitės toliau pateikta diagrama:

Parengiamasis žaidimo etapas.

Jeigu žaidimui pravesti reikia papildomos medžiagos, pasiruoškite jas iš anksto arba patalpas susitarkite iš anksto. Leiskite vaikinams užimti savo pradines pozicijas ir paskelbti žaidimo taisykles.

Įvadas į žaidimą.

Papasakokite apie žaidimo taisykles. Stenkitės kalbėti aiškiai, glaustai, vaikams suprantama kalba ir paaiškinkite, ką suprato iš taisyklių.

Pats žaidimas.

Žaidimo metu galite dalyvauti arba ne. Yra žaidimų, kuriuose jūsų dalyvavimas yra privalomas, pavyzdžiui: jei vaikinai yra suskirstyti į poras ir vienas vaikas lieka be poros, tada jūs turite dalyvauti žaidime, kad vaikas nesijaustų už komandos ribų ir atvirkščiai. , jei porų užtenka visiems, tai žaidime nedalyvaukite. Turite stebėti, kaip visi žaidimo dalyviai vykdo pateiktas taisykles, stebėti, kaip vaikinai bendrauja žaidimo metu, kad išvengtumėte grubumo tarp dalyvių.

Žaidimo santrauka.

Kiekvienas žaidimas turi turėti logišką išvadą. Nepamirškite pritarti ir pagirti vaikų, ypač mažesnių. Jei žaidimas yra konkurencinio pobūdžio, nepamirškite apdovanoti visų dalyvių (prizais, sertifikatais, nominacijomis ir kt.)

Žaiskite taip, kad jums patiktų žaidimas ir pradžiugintumėte vienas kitą. Nesivelkite į žaidimą taip, kad prarastumėte situacijos ir santykių kontrolę.

Prieš žaisdami užduokite šiuos klausimus:

  • Kiek vaikų reikės dalyvauti?
  • Ar užtenka laiko?
  • Ar yra tinkama vieta?
  • Ar yra atsargų?

Treniruotės sporto žaidimuose:

  • Prieš mokydami kitus, išmokite žaidimą patys.
  • Nežaiskite žaidimų, kurie jums neįdomūs (jie nebus įdomūs kitiems).
  • Išstudijuokite žaidimo aprašymą ir žaiskite jį pagal „aprašymą“.
  • Pasirinkite saugią vietą (saugumas turėtų būti pirmiausia).
  • Duokite nurodymus žodžiu ir įsitikinkite, kad visi jus supranta.
  • Sekite kelią: nuo paprasto iki sudėtingo.
  • Nutraukite nedraugišką ir pavojingą elgesį.
  • Skatinkite ir įtraukite visus į žaidimą.
  • Nuolat vertinkite situaciją (paklauskite savęs: „Koks yra dalyvių atsakymas?“)
  • Būkite atidūs vaikams ir jų nuotaikai (nepriverskite jiems daugiau, nei jie gali priimti).
  • Po žaidimo susumuokite rezultatus ir leiskite dalyviams išreikšti savo įspūdžius.

Ką daryti, jei vaikai nenori žaisti?

  • Nudžiugink juos. Skirkite jiems ypatingą dėmesį.
  • „Pažaisti“ prieš prasidedant žaidimui.
  • Vaikus gali sužavėti didžiulis žaidimo azartas.
  • Norėdami pritraukti vaikus, naudokite paskatas (prizus, žetonus, saldainius).

Ką daryti, jei vaikai kovoja?

  • Atskirkite kovotojus, nepalikite muštynių be priežiūros.
  • Padarykite pertrauką nuo žaidimo ir aptarkite, kas nutiko.
  • Jei reikia, pasinaudokite stovyklos direktoriaus ar koordinatoriaus pagalba.
  • Prieš žaidimą pabrėžkite grupės sanglaudą.
  • Nesvarbu, kas laimėjo ar kas pralaimėjo, žaidžiame savo malonumui („...karvės neprarandame“).
  • Drausmės pažeidėjams naudokite „bausmių suolą“.
  • Žaidimas turi atitikti amžių.
  • Iš anksto apsvarstykite, kiek žaidimų žaisite.
  • Pagalvokite, kuriuo metu žaisite žaidimą.
  • Paruoškite vietą ir rekvizitus žaidimams.
  • Būkite atidūs savo vaikų jausmams ir neerzinkite jų. (skatinimo prizai).
  • Atsižvelkite į vaikų fizinę būklę (ligos, galvos skausmai)
  • Apdovanokite ir pralaimėjusius (išspręskite konkurencijos problemą).
  • Kaitaliokite protinius žaidimus su fiziniais.
  • Tegul pajėgesni vaikai padeda mažiau pajėgiems.
  • Apibendrinkite žaidimo prasmę, aptarkite ją su vaikais.

Aiškinant naują žaidimą, žaidėjai turi būti išdėstyti tokia tvarka, kokia prasideda žaidimas. Jei žaidėjai stovi ratu, tai aiškinantis žmogus turi stovėti tame pačiame rate arba 2-3 žingsnius rato viduje, bet ne per vidurį, kad nestovėtų į ką nors nugara. Formuojant dviem eilėmis, aiškintojas turi būti dedamas ant šono. Jei žaidėjai išsirikiuoja į stulpelius, tada aiškintojas stovi šone.

Jūs negalite pastatyti žaidėjų prieš šviesą. Asmuo, aiškinantis žaidimą, turėtų stovėti šonu arba veidu į šviesą.

Žaidimą geriau paaiškinti tokia seka: žaidimo pavadinimas, žaidėjų veiksmai ir jų vietos, žaidimo eiga (taisyklės), žaidimo tikslas, pakartokite pagrindines taisykles. Kai žaidimas bus paaiškintas, galite jį išbandyti vieną kartą nenustatydami laimėtojų. Svarbiausias pasiruošimo žaidimui momentas yra vairuotojo pasirinkimas. Organizatorius gali paskirti vairuotoją, tačiau jis turi paaiškinti savo pasirinkimą žaidėjams. Vairuotoją galima nustatyti ir burtų keliu.

Vaikams labai patinka rinktis vairuotoją pagal eilėraštį. Tuo pačiu metu žaidėjai sustoja ratu, o vienas iš būsimų žaidėjų pradeda skaičiavimo eilėraštį. Tardamas kiekvieną skaičiavimo eilės žodį, jis paeiliui rodo žaidėjus. Tas, kuris turi paskutinį skaičiavimo eilės žodį, bus vairuotojas. Kaip pavyzdį paimkime keletą skaičiavimo rimų.

„Vienas, du, trys, keturi, penki, zuikis išėjo pasivaikščioti. Staiga išbėga medžiotojas ir šaudo tiesiai į zuikį: Bang-bang, oh-oh-oh, Mano mažasis zuikis miršta!.. Parvežė jį namo, Jis pasirodė gyvas.

„Baltasis kiškis, kur tu pabėgai? Į mišką, ąžuolyną. Ką jis ten veikė? Suplėšiau kotą, padėjau po deniu.

Ir šią skaičiavimo dainą sukūrė S. Ya. Marshak:

„Pasviręs, į šoną, neik basas, o eik su batais, apvyniok letenėles. Jei avėsite batus, vilkai kiškio neras. Meška tavęs neras, išeik, tu sudegsi!

Kitas senovinis būdas – vairuotojo pasirinkimas naudojant lazdą (šikšnosparnį) – ypač geras, jei vėliau naudojamas žaidime. Vairuotojas pasirenkamas taip. Lazda laikoma vertikaliai. Bet kuris iš dalyvių paima jį už apatinio galo taip, kad lazdos galas būtų viename lygyje su apatiniu delno kraštu. Tada lazdą, arti pirmojo žaidėjo rankos, paima kitas žaidėjas, trečias ir tt Jei visi sugriebė lazdą viena ranka ir dar yra vietos, tai tas, kurio ranka buvo žemiausia, perkelia ją iki viršaus. Ir taip, kol lazda baigsis. Kas savo ruožtu neturi pakankamai vietos ant lazdos laikyti jos viršutinį galą, tampa vairuotoju. Žaidimuose, kuriuose vairavimas yra prestižinis, vairuotoją galima nustatyti metant. Kas toliau ar tiksliau meta objektą, tas ir veda.

Galite vairuoti pagal ankstesnio žaidimo rezultatus. Tokiu atveju (mažiausiai) vikriausias tampa vairuotoju. Jei norite, kad visi vaikai būtų lygiaverčiai ir galėtų demonstruoti savo sugebėjimus, galite vairuoti pakaitomis, tuomet visi atliks vairuotojo vaidmenį.

Kitas svarbus žaidimo organizavimo momentas – pasiskirstymas į komandas. Žaidimo organizatoriaus nuožiūra arba dalijant žaidėjus skaičiuojant gali būti sudarytos vienodo stiprumo komandos. Norėdami tai padaryti, visi žaidėjai stovi vienoje eilėje ir yra skaičiuojami kaip „pirma-sekundė“, jei reikia dviejų komandų, arba „ pirma-antra-trečia“, jei reikia trijų komandų ir tt „susikalbėjimo“ metodas yra labai populiarus tarp mažų vaikų, nes jis iš esmės yra žaidimas. Šiam metodui parenkami du kapitonai. Likę žaidėjai suskirstomi į vienodo stiprumo poras ir sugalvoja sau naujus „vardus“, susitaria tarpusavyje, kas kuo vadinsis. Tada jie prieina prie kapitonų ir vadina juos sugalvotais „vardais“. Kapitonai, nežinodami, kas slepiasi už šių „vardų“, paeiliui renkasi žaidėjus. „Vardai“ gali būti įvairių objektų, gėlių, medžių, automobilių ir kt. pavadinimai.

Kapitonų atrankos metodas yra toks. Išrenkami du ar trys kapitonai (priklausomai nuo to, kiek komandų reikia), ir jie pakaitomis renka vieną žaidėją į savo komandą. Šis metodas dažnai naudojamas praktikoje, tačiau jis nėra labai geras dėl to, kad kapitonai nenoriai renkasi silpnus žaidėjus ir taip atrodo, kad sąmoningai pabrėžiamas jų silpnumas, o tai, žinoma, nėra pedagogiška.

Gairės

Aiškindamas žaidimą vadovas turi išdėstyti vaikus taip, kad visi jį aiškiai matytų ir girdėtų. Pasakojimas apie žaidimą turėtų būti trumpas ir logiškas. Geriausia laikytis tokio pristatymo plano:

  1. Žaidimo pavadinimas.
  2. Žaidėjų vaidmuo ir jų vieta.
  3. Žaidimo eiga.
  4. Žaidimo tikslas.
  5. Žaidimo taisyklės.

Norint geriau suprasti žaidimą, gerai, jei istoriją lydi žaidimo elementų rodymas.

Labai svarbu susumuoti rezultatus iškart pasibaigus žaidimui. Vadovas turi įvertinti žaidimą kaip visumą ir įvertinti atskirų žaidėjų veiksmus. Būtina atkreipti dėmesį į klaidas ir taisyklių pažeidimus, kurie buvo žaidime, taip pat išryškinti geriausius žaidėjus. Žaidimo analizė padeda geriau suprasti jo taisykles, taip pat leidžia vadovui išsiaiškinti, kaip gerai vaikai jas įvaldė.

Į žaidimo analizę turėtų įsitraukti ir patys vaikai. Tai prisideda prie jų iniciatyvumo ugdymo, sąmoningos disciplinos, bičiulystės stiprinimo ir domėjimosi tolimesnėmis sportinėmis treniruotėmis. Apibendrinant žaidimo rezultatus, atsižvelgiama į tai, kad be fizinio pasirengimo ugdomas draugiškumo jausmas, gebėjimas veikti komandoje, iniciatyvumas, kritinis mąstymas, noras laimėti, užsispyrimas, valia. . Be to, būtina nurodyti, kad žaidimas prisideda prie greičio, ištvermės, judesių koordinacijos ugdymo, skatina visapusį fizinį vystymąsi. Tokia analizė padeda geriau suprasti žaidimų pedagoginę ir sportinę reikšmę.

Keletas patarimų vadovams

Nesiimkite žaidimo, kurio nesate įvaldę.

Užtikrinkite griežtą žaidimo taisyklių laikymąsi.

Išradingumas, miklumas, drąsa yra geros savybės. Tačiau neleiskite stipriausiems vaikinams „užtemdyti“ kitų ir parodyti savo „aš“.

Komandinėse žaidimuose galioja įstatymas „Vienas už visus ir visi už vieną“. Vieno dalyvio praradimas nereiškia visos komandos praradimo.

Kova vyksta iki galo bet kokiomis aplinkybėmis. Kiekviena komanda (ypač pralaimėjusi komanda) vertina priešininko žaidimą ir dėkoja teisėjui už jo darbą.

Bet kuriame žaidime reikia stengtis ne ištraukti pralaimėjusius iš žaidimo, o „nubausti“ baudos taškais.

Prisiminkime, kad čia pateikiami tipiški žaidimai yra masiniai žaidimai, t.y., skirti dalyvauti visiems vaikams.

Darbo pradžia

Pradėdami žaidimą turėtumėte iš anksto paruošti aikštelę, reikalingą įrangą, kurios prireiks, nepamirštant „smulkmenų“ (kreida, švilpukas, popierius rezultatams įrašyti), pagalvoti apie visų žaidėjų išdėstymą ir visą žaidimo eigą. Žaidimas turi būti paaiškintas kuo trumpiau ir aiškiau. Mažesniems vaikams būtų naudinga paaiškinimą priartinti prie tikrovės, papasakoti savo istoriją perkeltine prasme.

Siekiant didesnio aiškumo, žaidimo eigoje būtina naudoti pačias paprasčiausias konstrukcijas arba paaiškinti taisykles. Pavyzdžiui, prieš lyderiui atskiriant žaidžiančius Iššūkio žaidimą iki reikiamo atstumo, geriau paaiškinti taisykles, kai komandos vis dar stovi arti viena kitos.

Žinoma, žaidimas bus įdomus ir įdomus, jei jis atitiks amžių. Bet ar vyresni vaikai ir net suaugusieji su mažesniu entuziazmu žaidžia žaidimus, skirtus jaunesnio amžiaus grupėms?! Todėl lauko žaidimų diferencijavimas pagal amžių neturėtų būti vertinamas pernelyg griežtai.

Dažnai atsitinka, kad žaidimas, kuris buvo su dideliu entuziazmu surengtas vienoje grupėje (su vienu būriu) vienoje situacijoje, kitoje grupėje vyksta visiškai kitaip. Tačiau visais atvejais sėkmė sprendžiant problemas pasiseks, kai žaidimas bus žaidžiamas su aistra.

Renkantis žaidimą, net jei jis žaidžiamas ekspromtu, reikia suprasti pedagoginę problemą, kurią juo siekiama išspręsti. Pavyzdžiui: a) būrys dalyvauja kampanijoje. Po pusryčių ir trumpo poilsio tarp skyrių turėjo vykti turistinės estafetės. Į sportinę nuotaiką įsilieti padėjo žaidimas „Medžiotojai ir antys“. Atsižvelgta į tai, kad dieną prieš tai nueitas kelias numalšino norą varžytis. Būrys turėjo vieną tinklinį, plokščią proskyną, užlietą saulės, kvietė žaisti; b) gimnastikos grupė mokėsi pratimų pasirodymui. Dalyviai jautėsi išsiblaškę; jų dėmesys nusilpęs. Žaidimas „Komanda, būk dėmesingas!“ padėjo atkurti jų dėmesį prieš pamokų pabaigą.

Dažnai vadovai pamiršta nustatyti žaidimo užduotį studentams. Galite patikrinti, kaip svarbu atsižvelgti į šią aplinkybę tame pačiame žaidime „Medžiotojai ir antys“. Jei nesakysime, kad pagrindinė žaidimo užduotis yra pataikyti taiklius metimus, stengiantis išmušti visas „antis“ per mažiausią smūgių (šūčių) skaičių arba per trumpiausią laiką, tada žaidėjai stengsis mesti kamuolį patys, net iš nepatogių padėčių, o ne perduoti kamuolį draugui, esančiam arti „ančių“.

Žaidžiant žaidimus ypatingai svarbu teisingas žaidėjų išdėstymas. Tai atliekama greitai, be ilgų ir nereikalingų pakeitimų, bet aiškiai. Pavyzdžiui, norint sukurti ratą, reikia duoti komandą „Sudaryk ratą ir laikyk rankas!“ ir, jei reikia, pakoreguoti apskritimo dydį: „Tiek žingsnių atgal arba pirmyn, paleidus rankas, žygiuok. !”

Kad žaidimas būtų įdomus, linksmas ir naudingas, rekomenduojame:

  1. Parašykite žaidimų, kuriuos ketinate žaisti, sąrašą, įskaitant papildomus, priverstinės pauzės atveju.
  2. Prieš aiškindami kitiems, supraskite ir išmokite žaidimą patys.
  3. Prieš pradėdami žaidimą įsitikinkite, kad turite reikiamą įrangą.
  4. Išrikiuokite žaidėjus tokia tvarka, kokia reikalauja žaidimas, tada paaiškinkite taisykles. Taip lengviau suprasti.
  5. Pateikite paaiškinimą kuo aiškesnį, paprastesnį ir trumpesnį.
  6. Jūs turite paruošti grupę kuo greičiau pradėti žaidimą.
  7. Būkite kūrybingi ir pritaikykite žaidimą vietos sąlygoms.
  8. Pabrėžkite žaidimo pobūdį, mažiau domėkitės jaudulio kurstymu.
  9. Netoleruokite apgaulės, gudrybių ar priešiškumo kurstymo.
  10. Saugokitės žaidėjų nuovargio.
  11. Nešiokitės švilpuką, bet naudokite jį TIK kai būtina.
  12. Kai skamba švilpukas, pasiekite tylą ir absoliutų dėmesį.

Panašūs straipsniai