На тему “Игра, ее функции и виды”. Воспитательная и развивающая функции игры

игра поведение педагогический урок

В современном учебном заведении, которое делает ставку на активизацию учебного процесса, игровая деятельность используется в качестве сюжета урока, занятия или их части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля).

Но в отличие от игр педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения, воспитания и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной деятельностью .

Игровая форма занятий создается на уроках, внеклассных занятиях при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Если привести точки зрения учащихся и преподавателей, тогда можно будет понять почему постигать науку интереснее с помощью игры.

С точки зрения учащихся:

ѕ свобода выбора действия и аргумента;

ѕ право на ошибку;

ѕ отсутствие страха получить плохую оценку;

С точки зрения преподавателя:

ѕ раскрепощается мыслительная и речевая деятельность учащихся;

ѕ вырабатываются важнейшие качества личности: самостоятельность мышления, творческая инициатива;

ѕ происходит эмоциональное, интеллектуальное и нравственное развитие личности;

ѕ обеспечивается познание и усвоение самой действительности;

ѕ наличие познавательного интереса;

ѕ повышается темп работы .

Место и роль педагогических игр в учебно-познавательном процессе, сочетание элементов игры, учения и воспитания во многом зависят от понимания преподавателем классификации педагогических игр .

Прежде всего надо уяснить какие имеются игры в нашем распоряжении и как принято разделять их, разумеется, существуют различные подходы к систематизации игр, исходя из их существенных признаков, отличающихся одни от других. В современной педагогической литературе изложен достаточно широкий спектр подходов к классификации игр, но четких классификаций еще нет, поэтому остановимся лишь на некоторых.

Педагогическая практика все чаще обращается к игровой деятельности при обучении конкретной профессии, а это естественно, расширило классификацию игр (деловые, ролевые, организационно - деятельностные, тренинговые, интеллектуальные, и т. п.) .

Особый подход в классификации педагогической игры сделан Г. К. Селевко. Автор классифицирует педагогические игры по следующим параметрам игровых технологий:

ѕ по области деятельности: физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические;

ѕ по характеру педагогического процесса: обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические;

ѕ по игровой методике: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации;

ѕ по предметной области: математические: математические, химические, биологические, физические, экологические, музыкальные, театральные, литературные, трудовые, технические, производственные, физкультурные, спортивные, военно-прикладные, туристические, народные. Обществоведческие, управленческие, экономические, коммерческие;

ѕ по игровой среде: без предметов, с предметами, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные, телевизионные, технические средства обучения (ТСО), технические со средствами передвижения .

Одна и та же игра может выступать в нескольких функциях, например:

  • 1. обучающая функция - развитие общеучебных умений и навыков, памяти внимания;
  • 2. развлекательная функция - создание благоприятной атмосферы на учебных занятиях, превращение урока из скучного мероприятия в увлекательное приключение;
  • 3. коммуникативная функция - объединение коллективов учащихся, установление эмоциональных контактов;
  • 4. Релаксационная функция - снятие эмоционального напряжения .

Спектр целевых ориентаций:

ѕ Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

ѕ Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

ѕ Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

ѕ Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия .

Основная цель - формирование межличностной составляющей будущей профессиональной деятельности путем развития психодинамических свойств человека и формирование его эмоций, интеллекта, метакомпетентностей. На тренинге реализуются следующие задачи:

ѕ практическое применение знаний, умений и навыков профессионального взаимодействия;

ѕ открытие, осознание и демонстрация поведенческих паттернов, манер, индивидуального стиля коммуникации и др.

В отличие от теоретических схем, предлагаемых в лекционных курсах, имеющих, как правило, мало вариантов, в процессе тренинга у его участников формируется наиболее продуктивные приемы и способы взаимодействия, основанные на индивидуальных особенностях человека и на его коммуникативной компетентности. Высокая образовательная результативность определяется так же тем, что тренинг, будучи построенным на моделировании реальных профессиональных ситуаций, требует от его участников активной включенности в процесс общения и мобилизации интеллектуального и аналитического потенциала .

Существенной особенностью тренинга является также то, что он позволяет «проигрывать» процесс взаимодействия людей при поиске и воплощении в практику принятых решений, выбранных действий и поступков. Активизирующий эффект тренинга обусловлен тек же созданием особой учебно-экспериментальной обстановки, обеспечивающей понимание участников того, какие индивидуальные и групповые психологические события развертываются в процессе межличностного общения, интенсивной обратной связи, и формированием практических умений, необходимых в повседневной работе .

Для научения и развития компетентностей в современном тренинге используются практически все интенсивные технологии, а именно:

ѕ информация, сообщение, мини-лекция;

ѕ структурированная и управляемая дискуссия;

ѕ мозговой штурм;

ѕ разбор кейса и кейс-стади;

ѕ ролевая игра и «разыгрывание» ситуаций в ролях;

ѕ коммуникативные задачи и упражнения;

ѕ презентации и самопрезентации;

ѕ аналитические упражнения;

ѕ игры-стимуляции, имитационные игры;

ѕ фрагменты деловых игр;

ѕ Видиодемонстрации и видиоанализ поведения участников обучения .

Для достижения поставленных перед тренингом педагогических и развивающих задач в обучении важно создавать на занятиях такую обстановку. В которой обучаемые будут чувствовать себя комфортно и, следовательно, будут способны к научению и развитию. Это важная функция преподавателя-фасилятора, поскольку многие технологии, используемые в тренинге, предполагают публичную презентацию, конкретные действия, в том числе и перед аудиторией. Такое обучение, несомненно, связано с тревогой, порой личным риском участников занятия и экспериментированием. Соответственно это требует создания на тренинге атмосферы взаимного доверия, понимании и конфиденциальности, оказания помощи и эмоциональной поддержки участникам .

В практике профессиональной подготовки используются разные виды тренингов:

Одни из них можно отнести к группе социально-психологических их достаточно часто применяют в учебном процессе. Например: тренинги социальных навыков, прогнозирования поведения, коммуникативный, развития презентационных навыков и умений, креативности, тренинги общения, ораторского мастерства, сенситивное (прогнозирование поведения) .

Другие тренинги можно отнести к группе управленческих. Например: тренинг лидерства, конкуренции и власти; коллективного принятия решений; тренинг для победителя; формирование команды, корпоративные тренинги - работы с клиентом, продвижение товара и т. д. .

В зависимости от поставленных задач тренинг приобретает разные формы, все многообразие которых специалисты условно делят на две большие группы:

ѕ ориентированные на приобретение и развитие профессиональных умений и навыков делового взаимодействия, способствующие повышению эффективной организационной деятельности (тренинг партнерской беседы, ведения деловых переговоров, разрешения межличностных конфликтов, консультирования и др.);

ѕ нацеленные на углубление опыта анализа ситуаций общения (коррекция, формирование и развитие установок и ценностных ориентаций мотивационный тренинг, тренинг лидерства и др.) .

В процессе проведения тренинга описываются процедуры занятий и ведутся протоколы, готовятся и создаются специальные наглядные пособия, мультимедийное сопровождение. По окончанию тренинга разрабатываются анкеты для обратной связи и диагностики, пишутся отчеты, анализируются итоги достижения поставленных целей .

Для того что бы преподавателю добиться эффективности обучающего тренинга, преподавателю необходимо следовать следующим рекомендациям:

ѕ следить за временем, чтобы закончить время;

ѕ избегать длительной дискуссии по общим вопросам или возвращения к вопросам, оставленным «на потом»;

ѕ задавать ряд острых коротких вопросов, на которые все участники по очереди должны дать ответы;

ѕ предлагать коллективное задание на 3 - 5 мин и завершать его публичной презентацией;

ѕ оставлять на конец игрового занятия какую-нибудь важную информацию или предлагать нужный раздаточный материал;

ѕ получать от участников обратную связь;

ѕ напоминать обучаемым, чего им удалось достичь, или написать на доске вопросы, за которые можно будет взяться на следующем занятии;

ѕ благодарить всех за сотрудничество в достижении целей учебной программы .

Ролевые игры

В современной педагогической практике ролевой метод - это действительное диагностическое. прогностическое и коррекционное средство социально-педагогической подготовки. Ролевые игры могут применяться достаточно широко также в системе профессиональной подготовки и повышения квалификации - как самостоятельно, так и часть тренинга или деловой игры. Метод ролевой игры как правило используют в программах по изучению человеческих отношений: взаимодействия деловых партнеров, межличностной коммуникации, взаимопонимания. Это помогает участникам стать более восприимчивым к чувствам других .

Исходя из сказанного, ролевая игра - это способ расширения опыта участников посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль), для достижения взаимопонимания, выбора эффективного сценария поведения .

Как показывает практика, суть успешной ролевой игры - создание ситуации, приближенной к реальной настолько, насколько позволяют условия. Если группа чувствует, что сценарий нереалистичен или не учитывает нескольких деталей практической деятельности. То ценность игры будет потеряна и цели обучения не будут достигнуты. Если цели ролевого упражнения полностью не объяснены и не сделан акцент на важности демонстрации поведения (а не актерских способностей), то существует опасность, что ролевая игра будет восприниматься как нечто забавное.

Как и любой метод тренинга, подразумевающий активное вовлечение участников, ролевая игра содержит долю риска. Игра приносит результат только тогда, когда группа готова в нее включиться. Если члены группы бояться «потерять лицо», участвуя в игре, или стесняются процесса ролевого общения. Это упражнение не будет эффективным. Тот факт, что выполнение упражнения контролируется, еще больше усиливает напряжение. Если преподаватель имеет слабую психологическую или коммуникативную компетентность, он может вызвать у исполнителей ролей чувство тревожности и беспокойства за свое реноме и самооценку. Отсутствие психологической поддержки обучаемых также усиливает это состояние и снижает мотивацию к обучении .

Преимуществом ролевых игр является «обучение через действие». Собственные переживания запоминаются ярко и сохраняются в течении долгого времени. В большинстве случаев ролевая игра предлагает сравнительно безболезненный и приятный способ усвоения знаний и навыков. Так как позволяет участникам понять, как чувствуют себя люди, сталкиваясь с некоторыми ситуациями. Ролевая игра предоставляет участникам шанс освоить или закрепить разнообразные модели поведения. Преимуществом здесь является коммуникативная среда тренинга, свободная от опасностей, связанных с применением той или иной модели, которые могли возникнуть в естественной ситуации. Грамотное проведение ролевой игры приносит неоценимую пользу ее участникам .

Инсценированные игры целесообразно проводить уже после того, когда группа преодолела скованность, сопротивление и психологический дискомфорт .

Ролевая игра используется в качестве самостоятельной технологии обучения, а также применяется в коммуникативных тренингах. Направленных на развитие навыков межличностных взаимодействий. Если проводить игры при каждом удобном случае, то их ценность как интерактивной технологии станет минимальной .

Преодолеть скованность членов группы станет проще, если ограничить ее численность до десяти. Небольшое количество участников помогает создать спокойную неформальную обстановку, необходимую для успешности обучения .

Деловые игры

Под деловой игрой понимается модель взаимодействия людей в процессе достижения целей экономического, политического или престижного характера. Игра деловая - это форма деятельности людей, имитирующая те или иные ситуации, одно из средств активизации учебного процесса в системе образовании .

Основные характеристики ДИ, отличающее ее от других интерактивных обучающих технологий, следующие:

ѕ моделирование процесса труда (деятельности) руководителей и специалистов по выработке профессиональных решений;

ѕ наличие общей цели у своего игрового коллектива;

ѕ коллективная выработка решений участниками игры;

ѕ распределение ролей между участниками игры;

ѕ различие ролевых целей при выработке решений;

ѕ взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли;

ѕ реализация цепочки решений в игровом процессе;

ѕ многоальтернативность решений .

ѕ наличие управляемого эмоционального напряжения;

Практически в любой деловой игре моделируется реальная профессиональная ситуация, требующая управленческого решения. Кроме того, ДИ имеют такие составляющие, которые специально отличают их от других технологий, прежде всего тем. Что они имеют операционный сценарий или блок-структуру. В которые заложен более или менее жесткий алгоритм «приватности» и «неправильности» принимаемого решения, т.е. участник игры видит то воздействие. Которое оказали его решения на будущие события .

В зависимости от целевой направленности деловые игры могут различаться по видам: производственные, исследовательские, квалификационные или аттестационные, дидактические .

Положительные качества, которые дает ДИ в процессе обучения и развития:

ѕ повышается интерес к учебным занятиям и к тем проблемам, которые моделируются и разыгрываются на деловых играх;

ѕ растет познавательность в процессе обучения, характеризующаяся тем, что обучаемые усваивают большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности.

ѕ изменяется мотивация обучаемых к освоению инновационных знаний;

ѕ растет самооценка обучаемых, а для тех у кого в начале игры самооценка была завышена, она становиться более объективной;

ѕ накопленный в процессе опыт деловой игры дает возможность более правильно оценивать возможные правильные ситуации и использовать их в профессиональной деятельности;

ѕ участие в ДИ развивает инновационное, аналитическое, экономическое и психологическое мышление учащихся, в конечном итоге влияет на ментальность участника игры;

ѕ в процессе ДИ реализуется системный подход к решению поставленной проблемы, так как можно проследить ход этого решения от начала и до конца в условиях сжатого времени .

Целевая направленность деловой игры связана с системой мотивации. Поскольку ДИ, как любая имитационная игра, по своей природе двухпланова, то структура и технология игры могут обеспечивать реализацию двоякого рода мотивов - реальных и условных. А также игровых и педагогических. В связи с этим в ДИ целесообразно, как показывает опыт, ставить и педагогические, и игровые цели.

При подготовке деловой игры следует предусмотреть следующие элементы: источники игры, содержание игры, состав и количество участников, регламент. Правила игры, сценарии или ее блок-структура, обратная связь. Система оценивания результатов игры, вспомогательный материал, организация пространственной среды. Целесообразно так же предусмотреть порядок проведения ДИ, т. е. последовательность шагов по ее проведению .

Таким образом, из сказанного можно сделать вывод, что ДИ - это сложная и интерактивная технология, позволяющая, исходя из анализа моделирующей ситуации, разрабатывать многоальтернативные решения и проекты на основе разнообразного взаимодействия и сотрудничества обучаемых в условиях противоречивых ролевых интересов, интеллектуальной и эмоциональной напряженности. Соревнования и экспертного оценивания .

Организационно - деятельностная игра

В своей деятельности человек сталкивается со множеством проблем. Очень часто эти проблемы он не может решить сам. Для разрешения общих проблем организуют совещания, семинары, конференции. Но наибольшей эффективностью обладают организационно - деятельностные игры (ОДИ). Основой таких игр является обеспечение мыслительной активности всех участников в разрешении в разрешении поставленной проблемы. Если игра правильно организована и часто используется в обучении, то можно ожидать позитивного воздействия на потребности. Нормы и способности учащихся. В результате происходит их изменение (выращивание), то есть развитие человека .

Последовательность действий, обеспечивающих проведение игры:

  • 1. Формирование творческих групп. Презентация команд (название, девиз, эмблема).
  • 2. Введение в проблемную ситуацию. Актуализация целей предстоящей деятельности, обсуждение и выбор методов их достижения.
  • 3. Работа по командам. Подготовка решений, оформление результатов. Работа в творческих группах заключается в создании реальных условий для самостоятельного поиска в разрешении проблем и выработке индивидуальных и групповых позиций по обсуждаемой проблеме.
  • 4. Предъявление результатов. Дискуссия. Происходит выработка общей позиции. При обсуждении сначала выступает основной докладчик первой группы, его дополняют другие участники этой же группы (дополнительные разъяснения). Затем выступают участники других групп.
  • 5. Оценка деятельности команд, ее результатов. Рефлексия .

Важным условием обеспечивающим эффективность игровых технологий обучения, являются те принципы организации и правила, которые способствуют достижению поставленных целей и задач:

  • 1. организация разумной, адекватной виду игровой деятельности, пространственной среды, «игрового поля»;
  • 2. проигрывание обучаемым разнообразных игровых ролей - с учетом индивидуальных (интеллектуальных и творческих) способностей каждого участника, проявляемых в процессе игрового взаимодействия;
  • 3. строгое соблюдение сформулированных преподавателем норм, правил игры, «поощрений» и «наказаний» за демонстрируемые позитивные и негативные результаты;
  • 1. соблюдение достаточно жесткого регламента и наличие неопределенности информации, а также освоение прогрессивных подходов к коллективному принятию решений;
  • 2. обязательность участия обучаемых во всем цикле игровых занятий;
  • 3. обеспечение преподавателем новизны. Для поддержания активности участников обучения необходимо обеспечивать в каждых последующих технологиях игрового обучения, упражнениях, дискуссиях новизну как в содержательном плане, так и в выборе технологии обучения .

Как и в любой деятельности, игра может иметь подготовительную фазу, технологическую фазу (собственно проведение игры), заключительную (рефлексивную) фазу.

В некоторых случаях подготовительная фаза может быть достаточно длительной и сложной, в других случаях - весьма короткой, в третьих случаях игра (большинство) начинается без предварительной подготовки.

Отдельный вопрос - заключительная, рефлексивная фаза игры. Важнейший ее момент - момент самооценки . Причем, в рефлексивной фазе игры важное значение имеет рефлексия и первого рода (что представляет собой я сам, какого было мое поведение в этой игре и т.д.) и, в случае групповой игры - рефлексия второго рода как понимание межличностного общения, как понимание игроком других игроков, также выяснение того, как другие игроки понимают его, его поведение в игре, личностные особенности и т. д. Что позволяет учащемуся в дальнейшем корректировать не только свое поведение в игре, но и всю свою деятельность в целом. То есть рефлексия игры является мощным средством самовоспитания. .

Исторически, логически первой функцией игры является компенсация не использованной в борьбе за выживание энергии . "Игра, - отмечал Й.Хейзинга, - старше культуры... Животные играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре животных" (1992: 9-10).

В теории Зигмунда Фрейда одним из ключевых является понятие смещенной энергии. Согласно его концепции, высвобождение энергии и ослабление напряжения может происходить в разных формах. В тех случаях, когда по каким-то причинам объект для удовлетворения инстинкта не достижим, инстинкт может сместиться и сфокусировать свою энергию на каком-нибудь ином объекте. Согласно Фрейду, вся современная цивилизация является результатом смещения сексуальной и агрессивной энергии.

Сублимация - это, согласно Фрейду, защитный механизм, дающий возможность человеку в целях адаптации изменить свои импульсы таким образом, чтобы их можно было выражать посредством социально приемлемых мыслей и действий. Сублимация является здоровой, конструктивной стратегией обуздания нежелательных инстинктов.

Игра является одной из форм смещения активности - сублимации. Игра выступает как форма сублимации потенциально опасных для общества личностных ресурсов. Значительная часть личностного потенциала, если позволить ей реализоваться, может иметь разрушительные последствия (например, агрессивность). Игра, ограничивая потенциально опасные виды деятельности жесткими правилами, позволяет не только дать выход энергии, но и нейтрализовать ее опасные последствия (спортивные единоборства). В то же время энергия, не получающая выхода, разрушает личность. Игра, таким образом, выступает компромиссом между природой человека и обществом.

Игра обеспечивает сохранение качеств, данных от природы, но не востребуемых в реальной жизни индивида. Человеку от природы дан целый набор физических и интеллектуальных способностей, обеспечивающих его выживание в самых разнообразных условиях. Вряд ли какое-то животное обладает такими адаптационными способностями. Человек может бегать, плавать, лазать, вступать в поединки с другими людьми и животными, строить, рисовать, решать сложнейшие интеллектуальные задачи. Однако в реальной жизни современного человека выполнение множества задач взято на себя государством, органами местной администрации, масса личных действий человека становятся ненужными, поскольку гораздо проще оплатить кому-то соответствующие услуги. Цивилизация сделала труд высокоспециализированным, в результате основная масса физического и интеллектуального потенциала людей не востребуется, а потому деградирует. У тех, кто это осознал, такой процесс вызывает неприятные, а то и мучительные чувства. Средством ослабить калечащее воздействие цивилизации и является игра, выполняющая прежде всего компенсаторную и развивающие функции. Она позволяет искусственным образом сохранять и развивать способности, не востребованные цивилизацией.

Игра компенсирует и дефекты окружающего мира, позволяя человеку хотя бы на время избежать его хаоса. "В несовершенном мире и сумбурной жизни, - как отмечал Й.Хейзинга, - она создает временное, ограниченное совершенство" (1992: 21).

Развивающая функция игры

Многие чистые виды игры представляют собой модели поведения, направленные на целевое развитие тех или иных качеств индивида . Разные игры развивают разные качества: одни силу, другие выносливость, третьи ум. Это достигается посредством создания моделей деятельности, в которых искусственным путем делается упор на развитие специальных качеств. Многие игры носят комплексный характер, развивая целый ряд взаимосвязанных качеств, при этом в каждой игре своя иерархия целей. Так, интеллект нужен в любой игре, но в одних играх это второстепенный фактор, в других - главное условие успеха

В игре действия опасные, чрезмерно трудоемкие или ненужные с точки зрения удовлетворения базовых потребностей, замещаются действиями, проводимыми по правилам, что делает их безопаснее. Поэтому определенные качества можно развивать, моделируя опасные действия в относительно безопасной форме. Игра обеспечивает с помощью моделирования реальности замещение тех видов реальной деятельности, которые являются опасными для игрока или окружающих либо недоступными в силу отсутствия финансовых и материальных ресурсов, времени. Как и многие другие модели, игра обеспечивает более экономное с точки зрения средств, времени и риска воспроизведение тех или иных процессов реальной жизни.

Игра обеспечивает целенаправленное развитие качеств, которые либо особенно важны индивидам в их практической деятельности, либо оказались слабо развитыми. Так, бойцы ОМОНа занимаются спортивными единоборствами, позволяющими развить физические и психологические качества личности, особенно важные в их профессии. Игра в этом случае является способом подготовки к труду.

В целом ряде игр происходит обучение участников азам существования в обществе, правилам кооперации и борьбы. Так, по словам Ф.Хайека, "игра - прекрасный пример процесса, в котором участники, преследуя разные и даже противоположные цели, но подчиняясь общим правилам, в результате достигают всеобъемлющего порядка" (Хайек 1992: 261). Это ли не микромодель макромира?

  • Перевод

Развлекательная функция игр – вещь абстрактная. И чтобы создавать игровые миры, в которые пользователю захочется погружаться с головой снова и снова, придется очень многое продумать. Сара Сантиллан, Lead Designer в Boomzap Entertainment, рассказывает о требованиях к созданию игрового функционала. Что понадобится, а что – нет в этом творческом процессе?


Быстрый вопрос: если вы делаете игры, принадлежите ли вы к индустрии программного обеспечения?
Краткий ответ – нет. Более развернутый – отчасти да, но в целом нет. Если быть точнее, геймдев относится к индустрии развлечений, а значит ваша задача как разработчика игр – развлекать людей. Поднимать им настроение и придавать уверенности в себе. Создавать красочные, захватывающие игровые миры, куда им захочется погрузиться с головой. За выполнение игровых задач игроки могут получить реальные награды (развитие сюжета, красивый арт, классные кат-сцены).

В то же время, любой текстовый редактор наподобие Microsoft Word предлагает множество функций, с помощью которых можно набрать что-то вроде отзыва о книге. Помимо этого, вы можете сохранить набранный текст или передать данные на устройство вывода, например, принтер.

Суть разработки программного обеспечения заключается в создании продукта, который служит определенной цели. Вам не нужно создавать данные для ПО кроме тех случаев, когда речь идет о справочных документах. Конечный пользователь сам создает эти данные – отзывы о книгах, ведомости, инвойсы, учетные записи, цифровой арт и т.д.
Это все к тому, что развлекательная функция игр – вещь очень абстрактная. И чтобы исполнить это неоднозначное человеческое желание, нам приходится разрабатывать ПО в качестве инструментария для последующего производства игрового контента.

1. Вам нужен инструментарий (ПО) для создания интерактивного геймплея.
2. Вам нужны данные – классы игроков, враги, сюжет, – с которыми игроку будет интересно взаимодействовать.
3. Вам нужно убедиться, что данные и соответствующее ПО оптимизированы для удобства игроков.

В этой статье речь пойдет о требованиях к игровому функционалу. На первый взгляд может показаться, что реализовать список функций в соответствии с определенными критериями проще простого. Но все может запутаться очень быстро.

Создание игр – это сущий бардак

Требования к функционалу постоянно меняются. Стоит вам приступить к работе над чем-то одним, скажем, функционалом боя, как вскоре вы обнаружите, что для него нужно создать систему предметов, динамическое окружение, которое вдобавок может влиять на способности определенного класса персонажа, и пошло-поехало.

Чтобы не быть голословной, в данной статье я буду приводить примеры из проекта, над которым работаю, – это мобильная игра с акцентом на PvP-сражениях Monster Roller. Ниже приведены три макета одной и той же системы боя, демонстрирующие, как сильно игра может отличаться от первоначальной задумки.


Ранняя версия игры показана на скриншоте слева, а конечная версия – на скриншоте справа. Текущую версию сделали максимально доступной для понимания: если выбрать режим действия (режимы обозначены цифрами 2-1-1 рядом с аватарками монстров), монстр совершит соответствующее действие после вращения барабана слот-машины. 1 – режим атаки, 2 – режим использования способности, зависящей от роли конкретного монстра.
Первое, что приходит в голову при виде игры с RPG-подобной системой боя, это система предметов, бонусов, магазин и т.д.


«Почему вы не додумались, что вам все это понадобится?»


«Почему вы не додумались, что вам все это НЕ понадобится?»

Создание игр – это бардак, потому что настоящее новаторство – всегда бардак. С другой стороны, инновации могут быть «итеративными», когда создание чего-то нового происходит на базе уже известных формул. В разработке игр в той или иной степени используются оба подхода. И хотя разработчики могут быть привязаны к определенным формулам (так, гоночная игра подразумевает своеобразные треки, бонусы и т.д.), в конечном счете, у вас не получится приготовить точно такой же коктейль как у других представителей индустрии, где многие трудятся по восемь часов в день совершенно бесплатно, лишь бы найти Святой Грааль развлечений.

Создание игр – это поучительный опыт. В начале вы абсолютно уверены в том, какой будет игра.

Но эта башня вечно находится на грани падения. Может оказаться, что ваша игра совсем неоригинальна, или механики настолько разные, что их не стоило использовать вместе, или она классная, но в ней тяжело разобраться. Определенный уровень опыта, конечно, помогает сгладить углы – старожилу индустрии будет легче обойти подводные камни, чем новичку. Но в любом творческом процессе случаются… неожиданности. В этом и заключается идея свежего, новаторского подхода.

Эволюция требований к функционалу

Мы начинаем с расстановки приоритетов на основе того, насколько важной для игры является отдельная фича. Затем мы создаем прототипы того, что хотим заложить в игру, используя выборочные данные. В этом разделе статьи мы рассмотрим компоненты системы боя.
В самом начале у нашей команды Monster Roller было несколько идей, которые мы хотели реализовать в игре:

Геймплей во многом должен был напоминать RPG, но также включал бы в себя элементы баланса карточных игр;
Разумеется, мы хотели добавить барабан слот-машины
…который бы выдавал бонусы на базе джек-потов (тогда еще 4 в ряд);
Мы рассматривали коэффициенты ставок;
«Удержание» – функция, которая не дает слоту вращаться (само собой, за определенную плату);
Возможность переключаться между монстрами во время хода;
Применение предметов на монстров (очевидно, не правда ли?).

И это далеко не полный список, а так, наброски. Требования к функционалу могут включать в себя, помимо прочего, подробное описание того, что в них войдет (собственно, данные), как они будут отображаться (интерфейс), а также показатели эффективности, демонстрирующие, работает ли функционал так, как задумано.

Для примера рассмотрим систему предметов:

1. Какими будут особенности предмета? Будет ли он использоваться на команду игрока, команду противника, или на обе? Будет ли у него срок действия? На какие переменные могут влиять предметы? Уровень здоровья? Сила атаки? Показатель регенерации? В процентах или целых числах?
2. Можно ли использовать предметы после боя или они расходуются в бою?
3. Есть ли стоимость использования предмета? Как реализуется эта стоимость? Будет ли это число ходов в бою (стоимость времени) или что-то другое? Нужно ли будет покупать предметы в магазине? Если да, то за твердую или мягкую валюту?
4. Как они будут выглядеть?


Макет слева был создан вашей покорной почти полгода назад. Макет справа разработал настоящий художник, и именно так выглядит бой сейчас.

Следующие скриншоты демонстрируют, как изменились требования к функционалу.

Старая верхняя панель:

Новая верхняя панель:

И там и там есть индикатор золота и кнопка настроек. Кнопка автоигры, которую можно увидеть на прототипе, в последней версии переместилась на нижнюю панель (см. ниже).

Самая большая перемена – это появление таймера и огоньков вокруг рамки, реагирующих на то, что происходит в игре. Мы добавили таймер, поскольку имеем дело с PVP-игрой – ждать, пока ваш противник на другом конце мира бесконечно долго решает, как ему атаковать, было бы совсем печально.

Старый экран боя:

Новый экран боя:

Как вы можете заметить, на старом макете не было индикаторов выбора (стрелочек вверху левого скриншота новой версии), равно как и индикаторов положительных/отрицательных эффектов (обратите внимание на крохотного монстрика). Кроме того, изменилось отображение монстров в бою. Еще одно важное решение, к которому мы пришли, – сократить количество монстров с четырех до трех. Таким образом мы повысили скорость боя и увеличили шансы получить джек-пот.

Барабаны и аватары, старые и новые:

Тут мы много чего поменяли. Сначала взглянем на символ вишенки. По задумке игрок зарабатывал вишни за каждый раунд боя, и они постепенно накапливались. Кроме того, их можно было получить в качестве приза, сыграв на слот-машине. Подобно мане или энергии в карточных играх, вишни можно было потратить на использование предметов или переключение монстров. Тем не менее, впоследствии мы отказались как от системы предметов, так и от вишен.

Мы добавили вишенки не потому, что так делают все. Мы добавили их, чтобы сократить фактор везения и поставить акцент на важности выбора того или иного действия игроком. Буду ли я использовать ЭТОТ предмет или переключу вот ЭТОГО монстра? То есть у нас были веские причины, чтобы добавить в игру предметы и стоимость их использования.

Так почему же эту систему забраковали?

Взглянув на переменные, характерные для игры с битвами монстров, вы увидите много факторов, которые можно контролировать без добавления еще одной системы.

1. Выбор цели: использовать авто-атаки или сосредоточиться на одном противнике?
2. Способности: атака, баффы/дебаффы, защита, регенерация, сильные и слабые стороны стихий.
3. Комбо: джек-поты «3 в ряд», монстры, способные повышать атрибуты напарников.
4. Состав отряда: влияет на шанс выпадения комбо.
5. Время на ход: ограниченное количество времени на принятие решения.

Бывает очень заманчиво добавить фичу на ранней стадии разработки. Так происходит потому, что на этом этапе еще сложно представить, как разные фичи взаимодействуют между собой и влияют на геймплей. А вот поддаться мысли «нужно больше функций», наоборот, легко, поскольку контента как такового еще нет. Создание прототипов здорово помогает преодолеть соблазн раздувания функционала. Систему предметов пришлось бы балансировать со всеми вышеупомянутыми переменными, причем не только разработчикам, но и самим игрокам. Суть в том, чтобы каждая переменная могла повлиять на исход битвы, а не чтобы их просто было побольше.

Как ни странно, в этой секции интерфейса есть еще две переменные, о которых можно говорить очень долго. Это принцип вращения барабанов и нанесенные на них символы (Есть ли у слот-машины функция удержания? Как она выдает выигрышную комбинацию? Как слот-машина отреагирует на оглушение монстра? По какому принципу формируются сочетания символов? Все ли слоты дают игроку шанс получить джек-пот? И так далее). Но пока что простого упоминания этих переменных будет достаточно, чтобы понять, как менялся этот функционал.

Последнее, что мы изменили в этом сегменте, это кнопка Let’s Roll. Хотя изначально нам казалось, что вращать барабан движением пальца по экрану будет весело, многие плей-тестеры (плей-тест – отличный способ определить требования к функционалу) высказались в пользу отдельной кнопки. Вот мы и добавили ее, чтобы сделать игру более интуитивно понятной. Хотите кнопку – пожалуйста!

Старое нижнее меню

Новое нижнее меню

Итак, мы добрались до последнего элемента – нижнего меню. На скриншоте из старой версии отображается стоимость предметов и переключения, но в итоге мы оставили только кнопку автоигры и переключатель. Еще одним поводом для тщательного упрощения системы, учитывая всякую всячину, которую пользователь должен держать в голове, является эффективное использование экранного пространства. В игре Monster Roller и так полным-полно иконок, джек-потов, элементов и целей. Если бы мы добавили еще один набор визуальных элементов, игроку пришлось бы запомнить еще больше.

Уф, это была длинная статья.

Итак, выделим основные моменты:

1. Разработка игр находится на пересечении индустрий разработки программного обеспечения и развлечений. Для того, чтобы ответить на вопрос «что значит весело?» нужно использовать знания из нескольких областей.
2. Не привязывайтесь к устоявшимся требованиям к функционалу. Элементы игры меняются в процессе разработки, и зачастую самым удивительным образом.
3. Любая игра сочетает в себе спонтанные и итеративные инновации.
4. Требования к функционалу нельзя вместить в один список. Подумайте, как фича будет взаимодействовать с другими элементами игры, а затем перечислите все возможные способы ее реализации.
5. Создайте прототип функционала на базе требований и изменяйте его по мере необходимости.
6. Продолжайте, пока не поймете, что это оно.

Поздравляю, вы дошли до конца. Вот вам яишенка с беконом.

Обучающие игры занимают важное место среди современных психолого-педагогических технологий обучения. Как метод они получили распространение в 70-е года 20 века. Игра - древнее изобретение человека, но многие дидактические законы, принципы, правила игры до сего времени не вскрыты и не используются, как того требует современный учебно-воспитательный процесс. В связи с этим педагогу необходимо глубоко осмыслить и понять теорию игры, чтобы практически и эффективно применять ее современную технологию. В настоящее время в зависимости от сферы применения существуют различные модификации обучающих игр. Так, при подготовке офицеров применяются военные игры, для актеров существуют сюжетно-ролевые игры, для бизнесменов и руководителей - специальные тренинги.
Обучающие игры выполняют 3 основные функции:
- инструментальная: формирование определенных навыков и умений;
-гностическая: формирование знаний и развитие мышления учащихся;
-социально-психологическая: развитие коммуникативных навыков.
Каждой функции соответствует определенный тип игры: инструментальная функция может выражаться в игровых упражнениях, гностическая - в дидактических, последняя - в ролевых играх.

Для повышения эффективности обучающей игры ее технология должна отвечать определенным требованиям:
- игра должна соответствовать целям обучения;
-имитационно-ролевая игра должна затрагивать практическую педагогическую ситуацию;
- необходима определенная психологическая подготовка участников игры, которая бы соответствовала содержанию игры;
-возможность использования творческих элементов в игре; -преподаватель должен выступать не только в роли руководителя, но и
как корректор и консультант в процессе игры. Любая обучающая игра состоит из нескольких этапов.

Создание игровой атмосферы. На данном этапе определяется содержание и основная задача игры, осуществляется психологическая подготовка ее участников.
Организация игрового процесса, включающаяся инструктаж - разъяснение правил и условий игры участникам - и распределение ролей среди них.

Проведение игры, в результате которой должна быть решена поставленная задача.
Подведение итогов. Анализ хода и результатов игры, как самими участниками, так и экспертами (педагогом).

В обучающих играх используется не только игровой метод. В процессе игры можно применять групповую и индивидуальную работу, совместное обсуждение, проводить тестирование и опрос, создавать ролевые ситуации. Вместе с тем, в педагогике игровой метод имеет некоторую специфику. В процессе обучения игра зачастую используется как вспомогательный элемент, дополнение к теоретическому материалу и не может выступать в качестве основного метода обучения.

Исходя из методов, целей и особенностей обучающих игр можно выделить следующие их разновидности:

Имитационные игры используются в профессиональном обучении при формировании определенных производственных навыков;
-сюжетно-ролевые. В их основе лежит конкретная ситуация - жизненная, деловая или иная. Игра в этом случае напоминает театральную постановку, где каждый участник выполняет определенную роль. Это игры творческие, в которых сюжет - форма интеллектуальной деятельности, поэтому в данном случае большое значение играет подготовка участников и разработка сценария игры;
-инновационные игры. Их основное отличие от других видов состоит в их подвижной структуре и проведении игры в нескольких обучающе-развивающих «пространствах» - например, с использованием компьютерных программ. Инновационные игры направлены на получение знаний с использованием новейших педагогических и информационных технологий;
-организационно-деятельностные. В них акцент ставиться на диагностике игровой ситуации и обосновании выбора вариантов решения проблемы. С точки зрения методов здесь больше внимания уделяется диалогу, общению участников и другими формами групповой работы;
-деловые тренинги.

Эта классификация не является окончательной и может быть продолжена. Следует также отметить, что формы обучающих игр отличаются разнообразием и могут сочетаться и взаимодополнять друг друга - например, может быть ролевая деловая игра, инновационно-имитационная и т. д. Ярким примером сферы применения такого вида игр является обучение иностранному языку. В традиционной системе обучения иностранному языку форма, как правило, дидактическая: обучение осуществляется с помощью специально адаптированных и оригинальных учебных материалов (текстов). По сравнению с традиционным обучением иностранному языку, нацеленным на освоение набора знаний, навыков и умений, обучение на основе учебной игровой модели ориентировано не только на научение чему-либо, но и на осознание того, какие дополнительные возможности открываются перед студентами благодаря полученным знаниям. В этом случае в играх сочетаются различные методы, направленные на совершенствование навыков владения языком. Так, в игре «Презентация» студентам необходимо представить свою «фирму» на получение «кредита от банка» на иностранном языке. Аргументируя свои позиции, они воспроизводят различные ситуации делового общения, что дает им не только возможность языковой практики, но и позволяет развить определенные деловые качества и творческие способности, которые могут быть полезны в их будущей профессии.

Одной из наиболее эффективных методик выступает деловая игра. В процессе ее моделирования определяется проблемная ситуация, и цель игры состоит в поиске путей ее разрешения. Деловые игры применяются как в образовательной, так и деловой сферах. Важное значение деловых игр заключается также в том, что они способствуют установлению отношений сотрудничества преподавателя и студентов, обуславливают формирование положительного эмоционально-психологического климата на занятиях. В целом в процессе деловой игры у ее участников формируется и закрепляется механизм поиска решения проблемы. Кроме того, она оказывает корректирующее влияние на психологию учащихся, т. к. лишена психологической напряженности, присущей традиционным формам обучения, ориентирует участников на более полное восприятие учебного процесса.

Отметим, что деловые игры обучают:
- сопоставлять свое мнение с мнением других;
-оценивать свои амбиции и возможности, уровень авторитета и степень доверия со стороны коллектива;
находить выход из конфликтных ситуаций в деловой сфере и межличностном общении;
осознавать свои поведенческие установки;
выполнять различные функциональные роли и др.

Итак, роль обучающих игр в образовании чрезвычайно важна. В педагогике она является неотъемлемой составляющей развивающего обучения, которое основывается на развитие активности, инициативы, самостоятельности учащихся. Говоря о роли деловых игр, известный педагог и психолог М. И. Махмутов отмечал, что значение этой технологии состоит в развитии познавательной, социальной и профессиональной активности учащихся, формирования у них навыков участия в деловых играх.

О результатах применения обучающих игр в целом свидетельствуют многочисленные исследования отечественных специалистов, которые отмечают, что эта технология позволяет повысить эффективность обучения в среднем в 3 раза.
Обучающие игры представляют собой действенные технологии, которые находят применение, как в обучении, так и во многих других сферах деятельности. В педагогике они способствуют активизации учебного процесса, пробуждении творческого начала учащихся.

Литература

  1. Селевко, Г. КСовременные образовательные технологии Г. К. Селевко. -М.: Народное образование, 1998.
  2. Педагогическое мастерство и педагогические технологии: учеб. пособие Под. ред. Л. К. Гребенкиной, Л. АБайковой. -М.: Пед. Общ. Россия, 2000.
  3. Слепцов, Л. Л. Деловые игры! в процессе методической работы! школы! и повышения квалификации педагогов Л. Л. Слепцов Аналитические материалы по актуальным проблемам реформируемого образования: исследования молодых учены!х. Сб. науч. тр.: В3ч. - Минск, 1999. - Ч. 3.: Гомельская группа.

… Анализ психолого-педагогической литературы по теории игры позволяет представить спектр её назначений для развития и самореализации детей в их игровой деятельности, отражающей многообразие окружающего мира и богатства человеческих отношений. Функции игры — это её разнообразная полезность.

Эмоциогенная

Игра меняет эмоциональное состояние, как правило, в сторону его улучшения, повышения настроения, воодушевляет, пробуждает интерес к чему-либо. Палитра чувств, пробуждаемая игрой, чрезвычайно многообразна. Это и удовольствие, и чувство гордости от одержанной победы, чувство страха, ощущение неизведанности и таинственности… Но игра не просто развлечение, а особый метод вовлечения учащихся в творческую деятельность, метод побуждения их к активности.

Диагностическая

Игра обладает предсказательностью, она раскрывает в детях истинно детское, личностное. Она диагностичнее, чем любая другая деятельность человека, поскольку в игре участник ведёт себя на максимальности проявлений (физических сил, интеллекта, творчества). Внимательный наблюдатель может многое узнать об игроках по их поведению во время игры. Существуют даже специально разработанные педагогами и психологами игры, которые позволяют сделать некоторые выводы относительно личностных особенностей игроков и особенностей группы в целом.

Релаксационная (восстанавливающая)

Игра снимает физическое и интеллектуальное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему активным обучением, физическим трудом, сильными переживаниями. Игры используют для восстановления равновесия сил, для улучшения здоровья. Человек играет, и в процессе игры напряжение отступает, силы восстанавливаются.

Компенсаторная

В игре человек может получить то, чего ему не хватает в жизни, реализует то, чего в ней нет, взрослый «пробует», «переживает» в игре уже неиспользованные возможности; ребёнок «примеривает» ещё недоступные, не выбранные возможности. «Инобытие» позволяет человеку компенсировать то, чего нет в его жизни. Но некоторые вещи становятся доступными со временем, другие остаются недоступными навсегда (например, девочка в игре пробует мужскую роль, а мальчик — женскую, или девочка играет в принцессу, хотя никогда ею не станет, так же, как не дано ей стать мужчиной).

Коммуникативная

Игра всегда вводит ребёнка в реальный контекст сложнейших человеческих отношений, поскольку игра — деятельность коммуникативная, хотя по чисто игровым правилам и вполне конкретная. Игра компенсирует неразработанность созидательных форм взаимодействия преподавателя и учащихся, выводит их на подлинное сотрудничество. Важно и то, что игра является более широким фактором общения, чем речь.

Самореализации

Процесс игры — это всегда пространство для самореализации её участников, уникальная возможность для человеческой практики ребёнка, действительности как области применения и проверки накопленного опыта.

Социокультурная

Игра — сильнейшее средство социализации ребёнка, включающее в себя как социально-контролируемые процессы целенаправленного воздействия на становление личности, так и стихийные, спонтанные процессы, влияющие на формирование ребёнка.

Терапевтическая

Опираясь на вывод Бёрна, интенсивнее всего играют люди, утратившие душевное равновесие; игротерапевты используют игры для снятия неурядиц жизни, для коррекции нравственных взаимоотношений, для ободрения и одобрения ребёнка, для преодоления различных трудностей, возникающих у ребёнка в поведении, в общении с окружающими, в учении.

Похожие статьи